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Mensajes - Macklau

Tras finalizar la campaña del juego básico me animo contar mis impresiones del juego. Pondré oculto (en "spoiler") todos los contenidos narrativos de la trama para que podáis evitarlos, no obstante en este análisis contaré cosas de la campaña realacionada con las mecánicas y desarrollo que quizá no quieras conocer si quieres disfrutar 100% de las sorpresas, con lo que lee esta reseña bajo tu responsabilidad.

El juego lo estoy jugando a dos jugadores. Hicimos dos primeros intentos del primer capítulo, que reiniciamos, ya que no habíamos cogido aún el ritmo del juego.

En el juego destacan claramente dos mecánicas: 1) la de las elecciones narrativas y todo el desarrollo de la historia ligado a ellas y 2) el sistema de combate y diplomacia.

Respecto a esta última, he pasado por tres fases: a) aprendes la mecánica básica con tu mazo de iniciación en el tutorial y sorprende por original b) resulta un tanto "lenta" y genera cierta sensación de "parón" de la trama principal c) disfrutas plenamente de los encuentros ya que aprendes a jugarla de forma ágil y te sumerges en los combos y creación de mazo (ya que, además, los encuentros son una fuente indispensable de recursos)

A todos los que estais en el punto b) os animo a que continuéis con una actitud positiva ante el sistema, porque insisto en que conforme avanza tu pericia con la mecánica se disfruta muchísimo y es un goce comprar nuevas cartas y "ojear" los mazos del resto de personajes (todo muy temático y personalizado).

Respecto a la trama y mecánica de "libro juego": Es rigurosamente cierto que el juego tiene una clara inspiración en los "librojuegos", donde se te ofrecen distintas posibilidades que te llevan por distintos caminos. Esto se traduce en decisiones que te abren o cierran distintas posibilidades, y en muchos casos no tienes ninguna certeza de las consecuencias de la decisión que has tomado. Esto divide a los jugadores en dos tipos: los que toleran (y disfrutan) de esta incertidumbre y los que reniegan de esa ausencia de control total sobre las consecuencias. En mi opinión, el jugador es quien crea su historia y es el protagonista de lo que está sucediendo. Si bien es cierto que los textos están ya predefinidos, la cantidad de opciones y la forma en la que está planteado e hilado el juego hace que el jugador y sus decisiones sean cruciales y decisivas para no solo el resultado de la campaña, sino el transcurso de ella. No es cierto, como he podido leer, que el jugador sea un mero espectador de lo que sucede, todo lo contrario. Sí lo es que, en ocasiones, hay situaciones que se resuelven con tiradas de dados (que normalmente están modificadas por tus habilidades), y otras en las que no es obvio lo que va a suceder, con lo que hay que estar preparado para que sucedan cosas inesperadas. Este puede ser el origen de que cierto tipo de jugador que espera más control se vea frustrado por no hacer la "partida perfecta" o no tener ese control absoluto sobre la trama.

El inicio de la campaña (del capítulo 1 al 4) supone un paraiso de opciones, para mí nunca vistas en un juego de mesa. La cantidad de información nueva, localizaciones, personajes, misiones distintas, estados que abren nuevas tramas, objetos o enemigos es abrumadora... y aprendes que debes tomar anotaciones para ordenar esas tramas y subtramas. El hecho de tener que anotar, revisar las anotaciones, contrastar información y debatir qué hacer ha supuesto un "plus" imprescindible para redondear la experiencia de juego. Ha añadido a un juego de aventuras una nueva capa de investigación y dedución sin nada que envidiar a grandes juegos del género de los juegos de deducción.

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En mi opinión, en esta parte del juego la mecánica de encender menhires (y descansar y viajar sin caer en la locura o en la pérdida de vida) resulta fresca y original, aporta el punto de gestión de recursos al juego (una parte "euro" podríamos decir), y es un reto en muchos momentos.

Esta primera parte, conociendo las posibilidades tras jugar y contrastar, deja una sensación de gran profundidad y rejugabilidad.

Si pasamos a los escenarios 5 a 7 la cosa evoluciona:

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A partir del capítulos 8 hemos tenido la sensasión de que el juego se aceleraba mucho, y el "giro" en la mecánica de juego aparece en un momento perfecto para refrescar tras el capítulo 7

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Y la recta final, los capítulos del 10 al 15 en la que nos da la sensación que todo se ha acelerado. Los capítulos 10 y 11 y sus objetivos los teníamos localizados
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, el 12 también nos resultó sencillo y no nos entretuvimos
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y en función de las decisiones
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Del capítulo 13 teníamos hecha ya la mitad, y hacer la otra parte fue también rápido y sencillo
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GRAN SPOILER SOBRE LAS OPCIONES DEL CAPÍTULO 13, 14 Y FINAL DE PARTIDA:
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El capítulo 14 cierra lo iniciado en el 13 y puede ser más o menos largo en función de lo que hayamos decidido previamente y lo que decidamos hacer en este momento, pudiendo finalizar en este momento la campaña.

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El capítulo 15 queda como la guinda del pastel, un epílogo con un final "creado por nosotros" para nuestro personaje...y el momento de cerrar, quizá, alguna de las misiones que te han quedado pendientes
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Esta evolución hace que en esta "recta final" se disipe un poco esa sensación de "sandbox" y de miriada de opciones, y se vislumbren ciertas tramas principales, incompatibles entre ellas. Algo en absoluto negativo: en algún momento es normal que seas consciente de que no estás ante una "partida de rol" donde el límite es la imaginación, aquí, lógicamente, las posibilidades son finitas, pero es de alabar y reconocer que la cantidad de opciones es muy amplia, que las subtramas y misiones secundarias son realmente numerosas y no son imprescindibles, y que hasta esta última parte de la campaña la "sensación ilusoria" de sandbox está perfectamente lograda.

A esta evolución de la trama hay que añadirmuuuuchas misiones secundarias que han generado muchos grandes momentos:
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La sensación final es la de estar inmerso en una trama compleja en la que hasta el último momento hay incertidumbre y sorpresas. Una pena haber finalizado ya esta campaña, pero por suerte nos quedan al menos otras tres que disfrutar.

P.D. Una cuestión en este juego es: ¿es conveniente explorarlo todo, "upgradearse y tochearse" o al contrario, centrarse en la misión principal y correr todo lo posible? Pues bien, hemos visto de todo: hemos "pagado" el encontrar demasiado pronto ciertos encuentros porque no hemos podido superarlos y eso nos ha bloqueado ciertas opciones, hemos sufrido el no habernos centrado en obtener objetos al inicio de la partida, pero pagado el precio de ir "demasiado bien" en ciertos momentos (el juego tiene un sistema de "equilibrio": hay unos "checkpoints" para reequilibrar si vas demasiado bien o demasiado mal), hemos llegado tarde a algunas misiones por haberse pasado el capítulo en el que se realizaban, y hemos visto cósmo algunos capítulo se aceleraban quizá demasiado por haber explorado en exceso previamente. ¿Consejo? No te obsesiones con la "partida perfecta" y mucho menos creas que vas a poder explorar todo en una primera partida: intentarlo es lo más contraproducente y el peor error. Disfruta de la trama, toma tus decisiones roleando y pensando en los dilemas morales que tendría tu personaje más que en optimizar las mecánicas y, creo, todo irá muuuucho mejor.
Después una campaña de Kickstarter iniciada en 2016 y de una previsión de entrega para 2017 ya han comenzado a recibir sus copias los mecenas de este nuevo "monstruo" de Petersen Games.



Tras el éxito de Cthulhu Wars, Sandy Petersen continúa con una fórmula muy similar, tanto en lo lúdico como en lo "empresarial", y nos propone esta vuelta de tuerca al sistema, pero esta vez inspirado en el universo de "Glorantha", el universo creado por Greg Stafford alrededor de los años 60´- 70´que conoceréis por ser el contexto medieval-mitológico fantástico en el que se desarrollan juegos de rol como Runequest o clásicos de mesa como Heroquest.



Para los que no conozcáis Cthulhu Wars, las principales mecánicas son las de control de área y la asimetría de facciones. En resumen, tratamos de "conquistar" un mapa en el que tenemos un mundo de fantasía, el cielo y el infierno, construyendo para ello edificios, reclutando unidades y realizando una serie de "misiones-quest" relacionadas con esto (p.e. eliminar una cantidad de unidades enemigas).



Comparte con su predecesor (Cthulhu Wars) una gran mayoría de las mecánicas: conseguir poder, gastarlo en la fase de acciones por turnos hasta que se agotan los puntos, obtener puntos de poder y victoria gracias a controlar construcciones-zonas, la gran asimetría de facciones y la activación de poderes gracias a conseguir ciertos objetivos.

¿Cuales son los principales cambios? Veamos:

1) Además del mapa tenemos otras dos localizaciones: el cielo y el infierno, que tienen ciertas limitaciones para entrar y salir de ellas, incluyendo que alguna de las facciones tiene impedida la entrada en cualquier circunstancia. Esto hace que las "interacciones" entre facciones sea más táctica

2) Cambio de portales por edificios. En este caso no controlamos portales, sino que construimos ( destruimos) edificios de distintos tipos que además afectan a la batalla y a ciertas condiciones.



3) Grimorios-poderes. En este caso no es imprescindible tener todos los grimorios para optar a la victoria, pero tienen una mayor presencia "estratégica" ya que proporcionan (además de los edificios) puntos de victoria y de poder en función de cómo se vayan desbloqueando.

4) Runas. En este caso sustituimos los puntos "ocultos" que nos daban los "Símbolos arcanos" por cartas de runa, que se obtienen de distintas formas por cada facción. Estas cartas de runa (hay muchas y creo bastante diferentes entre ellas) pueden proporcionar tanto efectos para la partida (p.e. intercambiar unidades) como sobre todo, puntos de victoria ocultos (que podrán ser revelados en cualquier momento).

5) Caos, "La Espiga" y el espacio de Magasta. En mi opinión, lo más característico del juego (junto con las habilidades y asimetrías de facción): Vamos a ver cómo explicamos esto sin dar demasiado la turra. En el centro del tablero tenemos una casilla, "La espiga", que "colapsa" cuando un jugador llegar a 10 puntos de victoria (aproximadamente en el turno 3  o 4 a efectos prácticos). En ese momento pasa a ser una zona de "Caos" a la que todos las facciones (salvo el Caos) deben de ofrecer una unidad en concepto de "sacrificio". En un momento del turno hay una especie de "puja" de puntos de poder de "todos contra el caos" junto con una tirada de dados que, en resumen, puede hacer que termine ese "reinado del caos", haciendo que esa casilla sea una puerta hacia el infierno de libre acceso (sin entrar en detalles, antes de ese momento al entrada y salida del infierno tenía una serie de condiciones).

Quizá sea porque he jugado como facción de Caos, pero me ha parecido muy significativa esta mecánica y la necesidad de alargar este "momento de caos" ya que gracias a él esta facción consigue ciertos beneficios en forma de "Runas" que creo que pueden ser una fuente de puntos fundamental para la facción.





SENSACIONES:

Muy muy similares a las Cthulhu Wars, aunque diría que en este las reglas añadidas hacen un poco (no mucho) más "oscura" la iniciación.

Es fundamental conocer tu facción y las rivales: el modo de juego, cómo posicionarse en el tablero, cuando entrar o salir del cielo o del infierno, y la mecánica del "Caos" son muy dependientes de las facciones, además de, por supuesto, las habilidades, poderes y unidades.

Para mí, que me encantan estas características, es un juego excelente y muy muy rejugable al que le vas a sacar jugo sobre todo a partir de la segunda o tercera partida, pero que debería ser muy fácil de sacar a mesa dado lo espectacular del despliegue.

Y finalizamos con la pregunta del millón: ¿Cabe en mi colección si tengo Cthulhu Wars? Bueno, si somos honestos, comparten muchas cosas. Salvo que tengas un grupo de juego al que le guste mucho este tipo de juegos o tengas un puntito coleccionista, los dos juegos se solapan en la misma colección. De hecho, si ya tienes Cthulhu Wars (o a la inversa) y no lo tienes muy explotado, yo me centraría en rejugar uno de ellos hasta tenerlo muy muy quemado antes de meter el otro en tu ludoteca. Peeeero eso es sólo mi opinión ;)
Gracias a Víctor, camiseta naranja en las LES, pude probar este fin de semana esta pedazo de caja, así que me animo a hacer una breve reseña. Recordad que está basada en una única partida, con lo que tomad con cautela las conclusiones.



Estamos ante un juego diseñado por James M. Hewitt y Sophie Williams e ilustrado por Jose David Lanza Cebrian y Mike Mignola, que acaba de ser publicado por Mantic Games (mejor dicho, acaba de llegar a los mecenas por KickStarter).

A los que conocéis el cómic no os pasará por alto que las ilustraciones y ambientación están firmemente basadas en el mismo. Yo que no conozco demasiado ni el cómic ni las películas seguro que paso por alto muchas referencias y guiños, pero me atrevo a decir que pretende representar ese trasfondo y que lo consigue.



Las premisas son similares a las de otros "DungeonCrawler": juego cooperativo en el que varios personajes (de 1 a 4) con habilidades asimétricas exploran un escenario (en el mío, una casa-mansión), se enfrentan con enemigos y, como rasgo algo más diferenciador, investigan el caso.

SPOILERS:
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Esta última parte, la de la investigación, diría que es la parte más original del juego. Salvando la distancia, es como si mezclásemos lo habitual de los juegos de este estilo (gastas acciones para moverte, atacar cuerpo a cuerpo o a distancia, coges o intercambias objetos) junto con la posibilidad de explorar. La exploración en este juego, al menos en este escenario, va desbloqueando cartas y textos de ambientación, lo que traslada unas sensaciones de ambientación similares a las de Mansiones de la Locura (no llega a ser tan tan narrativo, ya que tiene una duración más corta y menos texto, pero se acerca a esa experiencia).




El resto de mecánicas suelen ser las habituales: personajes más centrados en atacar o en resistir ataques, otros con habilidades especiales para absorber daño o realizar "magias", armas a distancia que se agotan, gestión de acciones, linea de visión sencilla y funcional, y por supuesto una resolución de acciones por dados de distintos colores con más o menos "potencia" (similar a Conan, por citar alguno), y quizá una mecánica de cooperación interesante en la que puedes sacrificar tus acciones para reforzar las tiradas de otros jugadores.



Creo que la partida duró unos 90 minutos, quizá algo menos, y porque era la primera y siempre consultas alguna dudilla, pero creo que destaca la agilidad con la que se puede jugar.



SENSACIONES:

Un juego mazmorrero que representa muy bien el "contexto Hellboy", cuya principal innovación es la de mejorar la experiencia narrativa gracias a las cartas de escenarios con más textos de ambientación de lo habitual y una exploración e investigación muy relevante en la partida.

Destaca la agilidad al jugar y las "sorpresas" que aportan esas cartas de escenario, además de, por supuesto, las miniaturas y arte del juego, y las habilidades de los personajes representan a los del comic (p.e. Tenemos el puño de Hellboy, un ataque especialmente poderoso, o las capacidades de Johann para investigar a distancia, como si se separara parte de su cuerpo para poder investigar zonas distintas a la que ocupa).



Como contras, no está disponible aún en castellano hasta donde sé, pero me chivan por el pinganillo que Edge había anunciado su salida.Cuando te acostumbras a jugar con la edición con "extras" como tokens en 3d, volver a jugar con tokens de cartón pues es un poco descafeinado.

También me genera dudas la rejugabilidad: Creo que el base trae 6 escenarios. Sin expansiones de nuevos escenarios y nuevos personajes, no sé si se queda un poco corto, si bien se incluye un generador de escenarios que no sé exactamente cómo funciona pero que me genera ciertas dudas (tengo que mirar más en profundidad si incluye nuevos textos de ambientación o si se ciñe a mezclar ciertos elementos "neutros").





en: 11 de Febrero de 2019, 20:25:37 4 KIOSKO / Podcasts / [Planeta de Juegos] 103 - Nuestro repaso a 2018

¡Hola, jugadores!

Hoy os hemos juntado en familia para echar un repaso al pasado año y desgranarlo como hacemos siempre a principio de año. Para ello hemos juntado a varios invitados: Angel Macklau, Sara de Saruxaxa Studio, Diego "twitterman" y un debutante, Ángel Santander. Entre los seis vamos a contaros qué es lo que más nos ha gustado, lo que menos, lo que más nos ha sorprendido y qué nos ha decepcionado de éste pasado 2018.

Un programa especial y sin secciones que esperamos os guste.

¡Que lo disfrutéis!

https://www.ivoox.com/32437623

en: 30 de Enero de 2019, 08:28:43 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Hitler´s Reich (Reseña)

Hitler´s Reich
GMT 2018


Advertencia
Esto es una reseña, no es un análisis. Para analizar hay que jugar repetidas veces a un juego y solamente he jugado HR cuatro veces hasta ahora. Naturalmente, se puede reseñar con media partida o con treinta, ya cada cual que le de valor a cada reseña según crea, pero en principio, a esta reseña se le debe conceder el valor de cuatro partidas, ni una más ni una menos: voy a daros mis impresiones, cogedlas con pinzas de wargamero. Además, te confieso una cosa: si quieres saltarte toda la reseña puedes hacerlo porque solo tienes que leer los defectos y virtudes del juego que están marcados en rojo y verde respectivamente y muy probablemente te habrás hecho una idea de lo que estamos hablando en un minuto. En los tiempos que corren no está mal, verdad? Si nos ponemos a reseñar juegos con una sola partida de forma que invertimos más tiempo en nuestro "analisis" que en el propio juego, ¿cómo es posible que no demos a los lectores la posibilidad de leer nuestra reseña en quince segundos y considerarla prescindible con una lectura en vertical? Por último, es obvio pero no está de más recordar que estás son mis impresiones, no las del vecino, y que hay juegos muy buenos que no me convencen (Cosmic Encounter, Arkham Horror o Aristeia pej.). Por tanto cuando digo que algo no me gusta no quiere decir que esté mal (aunque a menudo sí lo pienso), sino que puede ser algo bien diseñado que no responda a mis gustos.

Sobre Hitler´s Reich
Voy a obviar una explicación exhaustiva de las normas, que para eso están los manuales. Tampoco de los componentes hablaremos mucho: calidad GMT, nada que reprochar. No obstante algo os tengo que contar para que os hagáis una idea de lo que estoy hablando. Baste decir que HR es una abstracción de la Segunda Guerra Mundial en la que tomamos el papel de aliados o alemanes a partir de las semanas inmediatamente anteriores a la Operación Barbarroja en el verano de 1941. El juego termina cuando se producen la toma de Moscú y Londrés por el eje, o la de Berlín por los aliados, o bien si se da un colapso económico en alguno de los dos bandos, bien por la toma de sus zonas de producción o bien porque se les reduzca la mano de cartas a cero, ya que las cartas representan la productividad y capacidad de recursos de su respectivo bando. Curiosamente su puntuación en bgg está bastante mediatizada porque algunos vieron con malos ojos el uso del Furias en el nombre del juego y se pusieron a darle notas de 1 mientras que otros le ponían un 10 en la mayor parte de los casos sin haberlo jugado o desinflando/inflando la nota para corregir efecto del "rival". En fin, un cacao de lo más prescindible pero que no podía resistirme comentar en la entrada.

El juego es tan abstracto que, salvo las flotas, no tiene unidades sino piezas de madera para marcar los controles de las provincias. En los combates se utiliza un motor de cartas bastante rudimentario, similar al del clásico juego "War", en el que los jugadores tienen dos mazos de cartas del 1 al 13, siendo el 1 y el 10 cartas especiales (sabotaje y doble agente). Pueden darse dos tipos de combate: en el mapa, luchando por los territorios; y por cartas, llamadas eventos, que permiten ciertas ventajas o efectos al jugador que los domina. Es decir, en HR no juegas tus eventos porque te vengan en el mazo, no te toca una carta y la juegas, sino que si quieres hacer uso del general Guderian, por ejemplo, tienes que intentar ganar esa carta mediante un conflicto que funciona de manera similar al los que se producen en el mapa. Cuando se produce un combate en mapa o un conflicto por evento, los jugadores escogen una de sus cartas del 1 al 13 (mazo de conflicto) añaden algún evento que hubieran ganado mediante los conflictos por cartas y tiran de tres a cinco dados según ciertos modificadores (tener una flota en la zona en conflicto, tener más provincias limítrofes si eres atacante, estar en juego una capital, jugar algún evento especial, etc.). Los combates pueden ser en mar y tierra, y en el caso de los terrestres hay combates especiales de paracaidistas e invasiones anfibias, pero todo ello es una abstracción total, simplemente estás tirando cartas y dados, si tus eventos y las reglas lo permiten atacas aquí y allá, pero no esperes oler el humo de la polvora ni escuchar el silbido de las balas... (crik, crik). En fin, si se gana un combate, ya sea en el mapa o por cartas, se obtiene una acción extra para concatenarla a la primera: es un bonus, una capacidad de volver a tener un turno. Además, si la victoria es militar, puedes hacer la Guerra Relámpago (blizkrieg bop, bop...) a costa de tirarte de cartas de la mano y cabalgar con tus Panzer y Tigres por las estepas rusas. Y así, repetidamente, hasta que cumplas una de las condiciones de victoria anteriormente explicadas o se llegue al final de 1945, en cuyo caso se produce una "victoria a los puntos" según el número de provincias con recursos que controle el Eje: (en resumidas cuentas aunque hay varios niveles de victoria a los puntos, podemos decir que si tiene dos zonas de recursos más Berlín gana el Eje, y si no cumple esa condición gana el Aliado).

Monty contra Rommel en las arenas de África... o en Holanda, o en Yugoslavia o en Calais... al final se trata de tirar un dado más o menos...

Además de los conflictos en el mapa y los de evento hay algunas cosas más que los jugadores pueden hacer con sus cartas: colocar flotas, poner fortificaciones, tratar de lograr una acción de empuje o ciclar su mano. Tienen su importancia, pero el 75% de las acciones está de todos modos encaminado al control del mapa y los eventos en busca de la victoria automática bien por conquista de capitales, de zonas de recursos o por eliminar la mano del rival. No obstante una frotaleza bien puesta o un ciclado de mano para acortar la partida en un determinado momento pueden ser claves. Una cosa importante sobre la mano: si no consigues la victoria por conquista de capitales o zonas de producción puedes lograrla reduciendo la mano del rival a cero (o a tres si la tuya está en doce). Es una victoria por recursos, tu nación tienen tanta riqueza en recursos y comercio y el rival es tan débil que no le queda más que rendirse. Esto se logra por un lado tomando zonas de recursos (cada zona que se pierde te obliga a descarte de una carta y baja tu mano en 1 punto) pero también mediante eventos como el bombardeo estratégico, las bombas V2 o los ataques de guerra submarina que son eventos que puedes conseguir mediante conflictos de cartas. Hay quién dice que el juego está descompensado en este sentido y que combinar varios de estos eventos con un par de operaciones en el mapa basta para darle la partida al aliado. No estoy del todo de acuerdo, veo difícil centrarse solamente en reducir la mano del aliado al principio de la partida, aunque solo sea parcialmente y se combine con una invasión de Rusia que llegue a Leningrado y Kharkov eliminando otros dos centros de producción (y otras dos cartas por tanto). Aunque es cierto es que no es imposible seguir ese guión y no me preocupa que sea una estrategia viable (porque de hecho si la guerra submarina no hubiera sido frenada en 1942 lo mismo el Furias habría dominado Europa). Lo importante es saber si es una estrategia rota, y de momento solo os puedo decir que "creo" que no lo es. Pero para eso hay que jugar bastantes más partidas a este juego.

No obstante el Eje comienza con una gran ventaja que es la que tenía en el verano de 1941 y que es artificialmente simulada mediante la selección de su mano inicial de cartas. Posteriormente, en 1944, esa situación será revertida en favor de los aliados (si es que en ese momento no se habla ya alemán en Moscú y Londrés). HR es un juego de momentums, de oportunidad para unos y capear las dificultades para otros. En este sentido hay una cierta encriptación o guionización ya que en el juego hay dos momentos claves en forma de reglas especiales que se relacionan con los dos años indicados: 1941 y 1944.
  • En 1941 el jugador del eje recibe una mano de cartas mejorada y tiene la opción de iniciar una Operación Barbarroja que le da cuatro ataques en Rusia con independencia de su resultado.
  • En 1944 el jugador aliado recibe una mano de cartas mejorada y tiene la opción de iniciar el Dia D con un ataque triple condicionado en Francia y otro de cuatro ataques en la zona Rusia, la llamada Operación Bagration.
Aunque puede parecer muy guionizada la verdad es que la preparación de ambas operaciones es muy exigente y está continuamente mediatizada por otras cosas que pasan en el mapa y en las luchas por las cartas, ya que no puedes dedicarte exclusivamente a ambas operaciones sin mirar el resto de las cosas que están sucediendo. Por ejemplo, si el Aliado reserva todo su potencial para parar Barbarroja puede puerder la costa norteafricana y Gibraltar y llevarse un golpe de 3 zonas de producción, con lo que si el Afrika Korps se pone en marcha tendrás que intentar pararlo... pero si el alemán ataca Egipto u Gibraltar es que quizás el Eje esté gastando sus mejores cartas en África y se quede corto en Rusia... no se tiene por tanto la sensación de ir sobre raíles que marquen como se debe jugar esta simulación.

Pero ojo, que no estás moviendo contadores de Panzers, T34 o tropas de asalto... estás jugando cartas con valores del 1 al 13, tirando dados y añadiendo bonus, malus y otro tipo de modificadores. Por tanto, repito, siempre hablamos de cartas y dados, salpicados de cromo en forma de un mapa y unos eventos. Este juego, de hecho, podría hacerse con una baraja de naipes de poker, tirando el rey de picas en lugar del mariscal de campo alemán, o el dos de tréboles en lugar del soldado raso italiano. Afortunadamente tenemos esos eventos que le dan cierto cromo al juego, reglas ingeniosas y un mapa de Europa muy bien diseñado que ofrece ciertas opciones y variables estratégicas a los jugadores, pero ojito amigos, no esperéis una invasión de Rusia de manual: vais a jugar a la carta mas alta y tirar unos dados, aunque todo ello esté vitaminado con eventos y reglas de combate. Bueno, para haceros el cuento corto... Queréis ver como funciona un turno típico de HR?
El Eje ataca Yugoslavia desde Austria. Declara que va a jugar las Waffen SS como evento, que le dan un dado extra. El aliado no juega eventos porque no los tiene. El alemán tira sus tres dados de rigor más el dado de las Waffen SS mas el dado extra porque está atacando y tiene más provincias limítrofes que el defensor: 5 dados. El aliado solo tira 3 asi que para que preocuparse. Ambos juegan cartas bajas seguros de la victoria boche. El aleman un 2, el aliado un 4. El eje tira cinco dados que suman 10 (mala tirada) para un total de 12 , el aliado tira 3 y suma dos cincos y un seis y se va a 16 mas su carta de 4, un total de 20. Ha ganado el aliado, el eje pierde el turno, ambos roban carta y pasamos al aliado. Se gasta una carta cualquiera en poner un fuerte en Kharkov para cuando vengan los hunos. Luego va el eje otra vez, volvemos a intentarlo en Yugoslavia, pero espera que primero voy a intentar bajarte la mano poniendo en liza el evento de guerra submarina.... Y así indefinidametne hasta que se cumpla una de las condiciones de victoria o lleguemos al final del año 1945... .

Puntuación
Comenzamos con un 5 de base que le doy a cualquier juego que no he probado. Un 5 es un diseño que quiero probar pero que si no tiene nada que me llame la atención no volveré a jugar.

La abstracción es absoluta. No hay unidades en juego: tienes una mano de cartas y con ella debes lograr dominar unas zonas del mapa, para lo cual puedes ayudarte de eventos que dan bonuses (que también se obtienen batallando con las cartas) y de la posibilidad de bajar la mano del enemigo dificultando sus jugadas al limitar las cartas de las que dispone. Si vienes a HR pensando en encontrar una simulación o un wargame al uso de la segunda guerra mundial, olvídate. No es tu juego. No es eso ni está cerca de serlo y probablemente tampoco lo intente. Lo más parecido a las unidades militares son los dibujos de la caja y cierto sabor histórico en los eventos, que si son más interesantes y están bien hilados.  Eso le substrae dos puntos porque en mi caso tanta abstracción me echa un poco para atrás. (-2)

Dónde están mis tanques tigre? Dónde quedaron mis Waffen SS?

Durante la partida, la mayor parte del tiempo estás haciendo lo mismo: jugar cartas boca abajo, añadir eventos, tirar dados... puede ser repetitivo? Puede. Para mi no lo es en demasía pero es perfectamente posible que si lo que envuelve al juego no te convence del todo el estar haciendo "lo mismo todo el rato" te llegue a aburrir. Sin embargo el juego no está exento de profundidad, en el sentido de qué eventos usar, cuando arriesgarlos, cómo hacerlo, ccómo ejecutar las operaciones, cóm preparase para ellas... pese a que es repetitivo la profundidad existe, no es un juego mal pensado, todo lo contrario... (-0,5)

El juego es sencillo y dinámicopero las reglas de GMT son un auténtico desastre. No es que tengan errores o estén mal redactadas, es que están desordenadas, muy desordenadas, y siendo un sistema muy fácil de aprender a jugar convierten las primeras partidas en una lucha contra el manual y ay! en estos tiempos que corren que los juegos se prueban una vez y al cajón ese error es garrafal. Aunque su core es fácil de entender y de jugar, el manual tan enrevesado y el hecho de que tienes que conocer todos los eventos porque se escogen de mazos abiertos, hace que se requiera un esfuerzo extra de aprendizaje que en estos tiempos que corren los jugadores no estamos dispuestos a emplear. Hay además una cierta complicación artificial en el diseño, que si bien es sencillo acoge muchas excepciones y reglas adicionales en diferentes momentos de la partida que lo hacen carecer de elegancia y fluidez (que si Malta es aislada, que si Sicilia, que si el descarte aliado, que si el descarte del eje, que si tienes bono por ataque, o bono por toma de zona de producción, que si la abuela fuma...). Eso en un wargamazo de tomo y lomo pues vale, pero en esta abstracción se me antoja exageradamente implementado y hay muchos efectos de reglas que se nota se han introducido porque en el la fase de prueba del juego hubo que corregir ciertas carencias o desequilibrios del diseño. (-0,5)

La suerte es un componente importante. Os acordais del ejemplo de Yugoslavia? Con una carta superior y poniendo en juego a las Waffen SS y sus superioridad fronteriza, el alemán muerde el polvo. Aunque hay tantas tiradas de dados que al final se compensa y el efecto Twilight Struggle se produce también en HR, es decir, la suerte acaba beneficiando al que sabe aprovecharse de ella. No obstante la posibilidad de que arruine momentos claves está presente (en especial el ataque del Día D que tiene implicaciones que no merece la pena explicar en esta reseña). (-0,5)

El juego no dura 2 horas, salvo que haya condiciones de victoria automática que lo acaben antes de 1945. Su duración real de juego es unas 3 horas si llegamos a 1945. Tampoco recrea toda la IIGM sino solo desde Barbarroja hasta el final, vamos a quitarle medio puntito por publicidad engañosa. Yo soy un jugador muy rápido pero tengo una tolerancia al AP medio-alta siempre que el que tiene AP me caiga bien y me invite a una cerveza y que lo que estemos jugando me ofrezca una capacidad diversión alta o muy alta, es decir, que si tienes AP jugando un Command and Colors o un Combat Commander o un Dominant Species te lo voy a tolerar mejor que si lo tienes jugando este juego. Hay que darle vida porque al final es cuestión de elegir la carta de evento por la que vas a luchar o atacar la zona y tirar los dados. Sin embargo el juego no es especialmente tendente a AP una vez se domina. (-0,5)

A pesar de que la guerra sigue un guión y las operaciones tienen unas reglas que deben realizarse siempre, el desarrollo de las tiradas, la forma de invadir y los eventos que puedes usar hacen que el juego sea rejugable, en ese sentido ni le pongo ni le quito, es muy correcto.

Hay un gran componente de bluff, de engaño. Como habréis visto las cartas son el motor del juego y se deben usar las altas para los momentos clave y las bajas para hacer dos cosas: todas aquellas que impliquen jugar una carta pero sin conflicto (poner una flota, fortificarse...) y combatir en aquellos frentes que en realidad no te interesan, en especial intentando que el rival se gaste una buena carta, ya que las cartas de conflicto se juegan boca abajo. Nada como ver un mariscal aliado defender un evento que no te importa cuando lo que realmente quieres es atacar El Cairo en el turno siguiente, o como en una partida que jugamos un evento que permite añadir a tu puntuación la carta superior del mazo se jugó dos veces y en un caso sacó una carta de valor 1 y en otro de valor 13!!!! Es algo azaroso, muy azaroso, pero es divertido... El bluff a mi me gusta mucho en el juego de mesa, sobre todo si es un juego rápido, y está muy bien integrado en las mecánicas del juego, así que en mi opinión su presencia le suma al juego puntito y medio pero ojo, si a ti no te gusta mucho el bluffeo HR no es un juego para tu colección. (+1,5)

A pesar de no durar 2 horas como dice la caja, es un juego rápido y muy dinámico cuando se descifran las reglas. Y además tiene una profundidad interesante en relación al tiempo de juego, aunque es probable que no la veas hasta que juegues dos o tres partidas... el problema es que lo mismo el 75% de los jugadores no le den dos partidas por sus infames reglas y la vis impulsiva del estreno del siguiente juego (+0,5)

Pese a su enorme abstracción los eventos están implementados correctamente y tienen un encaje muy bien diseñado en el juego: ayudan a paliar un poco la abstracción y mecánicamente son sencillos pero importantes en el devenir del juego.

Las operaciones y los eventos están muy bien implementados. Me explico. Tanto Barbarroja como Overlord/Bagration implican una preparación y es excitante ver si vas a poder lograr tus objetivos o evitar que el rival los cumpla. Para sentirte realmente invadiendo/repeliendo esas invasiones necesitas superar la abstracción del juego. Lo mismo con los eventos: Franco, las V2, ataques submarinos, paracaidistas... son todo cartas y nada más que cartas pero si superas la abstracción y disfrutas de la mecánica per se, está todo muy bien puesto en su sitio, y generan efectos muy bien pensados y temáticos. A mi ambas cosas me encantan y le suman dos puntos al juego, pero OJO, caveat como una casa, si no superas la abstracción el juego será carne de hilo de venta. Los eventos salen todos de una pila de cartas que puede ser solo para el Eje, solo para el aliado, o común a ambos (por ejemplo el tanque Sherman de la imagen superior solo puede jugarlo, lógicamente, el aliado). Esto hace que los eventos sean al principio complicados de escoger y pueden dar lugar a indecisión.. Sin embargo no son tantos y muchos de ellos hacen exactamente lo mismo para los dos bandos (el bombardeo estrategico aliado es lo mismo que la guerra submarina nazi), además de que tienen un pequeño resumen que indica que hace la carta, y en la mayoría de los casos son muy sencillos (dan un dado, aseguran un dado, implican repetir una tirada, eliminan o añaden mano al jugador, etc). En resumen, la presencia e implementación de eventos y operaciones especiales está muy bien lograda: (+2)

Finalmente, el juego tiene un sistema solitario tanto de bot como mediante el uso del mazo de conflicto al azar que es bastante competente. Solo lo he jugado una vez, pero me ha parecido que cuando la caja dice que es altamente recomendable como juego en solitario no nos está mintiendo.  (+1)

Nota Inicial: 5
Abstracción elevada: -2
Repetitivo: -0,5
Factor Azar: -0,5
Tiempo de Juego superior al indicado, demasiadas excepciones, falta de elegancia: - 0,5

Componente Bluff muy divertido: +1,5
Dinamismo: +0,5
Implementación de Operaciones y Eventos, Profundidad de juego: +2
Solitario: +1

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Nota Final: 6,5 (Bueno)
Hitler´s Reich es un juego de guerra sin unidades en el mapa, lo que para muchos puede ser una barrera insalvable mientras que para otros sea algo completamente accesorio. El uso de eventos, operaciones especiales y un mapa bien diseñado hacen que el juego gane cierto elemento histórico y de cromo, pero en general es solo una capa de chapa y pintura, que aunque cumple sobradamente su cometido no calienta un juego que es bastante tibio cuando no frío. Sus reglas son infames en cuanto al orden y cohesión de su contenido, pero una vez digeridas las mecánicas principales del juego son sencillas aunque salpicadas de molestas excepciones. Dichas mecánicas pueden hacerse repetitivas y en la comunidad hay ciertas dudas sobre su equilibrio, en especial sobre la apertura del Eje reduciendo la mano Aliada y no operando u operando muy poco en el mapa, pero en general no parece que haya nada "roto" en el juego y en principio el avance del Eje en la primera parte de la partida parece acorde con los hechos históricos. Si te gusta el faroleo y estás dispuesto a tolerar ciertas rachas de mala suerte, además de no importante demasiado el componente de abstracción del diseño, te lo puedes pasar muy bien visitando este GMT. Si por contra no estás dispuesto a que tu mejor plan fracase por culpa de la Diosa fortuna o eso de invadir Rusia sin tanques y poniendo discos de control como si estuvieses jugando un eurogame no es lo tuyo, mantente alejado del Hitler´s War. Buen juego, al que jugaría si me lo proponen y que puedo proponer de vez en cuando (aunque debido a lo reducido de mi ludoteca saldrá de mi estantería), pero recomendable solo para un grupo muy determinado de jugadores.

en: 01 de Octubre de 2018, 12:08:38 6 KIOSKO / Podcasts / [Planeta de Juegos] 98 - Euros duros

¡Hola, Jugadores!

Nuestro programa de hoy toca algún tema que hacía tiempo que teníamos en la recamara. Traemos un jugador avezado en la afición como es para Ángel "Macklau"  que nos hable de sus euros duros favoritos. Nos contará cómo y por qué los definimos así, a qué llamamos un juego "duro" y como nos enfrentamos a ellos cuando un juego tiene más peso de lo normal. Igualmente, os contamos lo que estamos planeando para nuestro programa número 100. Tendremos además nuestras secciones habituales:


-Cápsula de escape – 00:04:32

Hablamos y reflexionamo acerca de lo que nos ha interesado últimamente alrededor del mundo de los juegos de mesa.

Campo de asteroides– 00:34:19

Hablamos con Angel "Macklau" de Euros duros.


Torre de control– 01:21:34

Hablamos de los juegos que hemos jugado en las últimas semanas: Above and Below, X-Wing 2.0, Shifting Realms, Kashgar y Endeavor (2018).

Sala de comunicaciones– 01:45:54

Con vuestros comentarios del último programa.

¡Que lo disfrutéis!

https://www.ivoox.com/28972949
DATOS MÁS IMPORTANTES

FECHA CLBSK 2018: Desde el Jueves 5 al Domingo 8 de Julio.

INSCRIPCIÓN SÓLO PARA VETERANOS: Desde las 21:00 del Martes 27/02, y hasta las 21:00 del Jueves 01/03.

INSCRIPCIÓN PARA EL RESTO: Desde las 10:00 del Viernes 02/03.

PRECIO: (en prereserva)

100 € por persona desde las 17:00 del viernes

120 € x por persona desde las 10:00 del viernes

150 € x por persona desde el jueves a las 17:00

El año pasado dedicamos mucho esfuerzo para valorar un nuevo emplazamiento para las jornadas entre muchísimos establecimientos. Los organizadores finalmente nos decidimos por el Colegio Mayor Elías Ahúja, y lo presentamos como alternativa a La Esgaravita.

En la encuesta que se llevó a cabo pudimos participar todos los usuarios de Labsk, y la nueva alternativa fue ampliamente apoyada con más de un 70 % de los votos de más de 100 personas. Las mayores ventajas fueron alojamiento en habitaciones individuales, amplias zonas de juego, varias salas independientes con buena iluminación y mucho mobiliario, un gran comedor con capacidad para todo el grupo…

Como los últimos años, realizamos una encuesta en la que se puede comprobar la amplia aceptación del nuevo emplazamiento, por lo que este año no hemos dudado en volver a negociar con ellos para la celebración de las CLBSK 2018. Por su parte, la dirección del centro también quedó muy satisfecha con el desarrollo de nuestras actividades y el comportamiento general de los asistentes, a pesar de que hubo algunos incidentes aislados poco remarcables que no perturbaron la sensación general.

A la hora de la negociación, la principal petición de los responsables del centro ha sido que retrasemos la fecha del evento. Esto es debido a que durante las CLBSK 2017 todavía había unos 40 alumnos alojados en el centro, los cuales se examinaban a principios de Julio, para lo cual precisan de una mayor tranquilidad y silencio.

Finalmente hemos concretado retrasar el evento una semana. La previsión para dicha fecha es que haya entre 5 y 10 alumnos en el centro, minimizando así las posibles molestias y facilitándonos a todos la labor de organización. A algunos no nos viene bien dicha fecha, nunca es posible contentar a todo el mundo, pero esperamos que la mayoría lo podamos arreglar para volver a disfrutar juntos del evento.

El que quiera más información, de momento puede consultar los posts del año pasado, en los cuales está resumida la mayoría de información que se os pueda ocurrir. Antes de preguntar, os rogamos que consultéis los mismos, ya que el 99 % de la información allí contenida será válida también para este año:

DETALLES E INFORMACIÓN: http://labsk.net/index.php?topic=195136.0

Se hará un listado de veteranos que tendrán prioridad para reservar, así como el año pasado:

http://labsk.net/index.php?topic=188029.0

Y MUCHA MÁS INFO PARA EL QUE ESTÉ ANSIOSO: http://labsk.net/index.php?board=82.0

en: 13 de Agosto de 2017, 09:28:25 8 GABINETE DE PRENSA / Essen / Essen 2017 - Preparados?

Buenas,

Ya que se acerca Essen 2017 (26 al 29 de Octubre de 2017) creo este hilo para comentar consejos y noticias relacionadas.

Comprar entradas:
http://www.merz-verlag-en.com/tickets_times_spiel.html
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Algunos enlaces de interés:

- BGG Geeklist - Essen 2017 collection of lists: https://boardgamegeek.com/geeklist/225157/essen-2017-collection-lists
En esta lista se incluyen enlaces a multitud de listas relacionadas con al feria de 2017, listas de aspectos útiles, de venta, de opinión de otros jugones, etc. A continuación destaco algunas que me parecen especialmente relevantes.

- BGG Geeklist - SPIEL 2017 Preview: https://boardgamegeek.com/geekpreview/4/spiel-17-preview
La lista de Essen por antonomasia. La lista con todas las novedades por editoriales que cada año realiza W. Eric Martin. Normalmente este hilo suele inciarse a la conclusion de las GenCon. La lista de las GenCon 2017 se encuentra actualmente disponible (https://boardgamegeek.com/geeklist/196767/gen-con-2017-preview)

- BGG Geeklist - The Essen 2017 no-shipping auction list: https://boardgamegeek.com/geeklist/228286/essen-2017-no-shipping-auction-list-post-your-own
En esta lista se pueden adquirir y vender juegos mediante un sistema de subasta. Si, se trata de adquirir juegos que no son novedad, pero se pueden conseguir auténtico chollos. Por otro lado te permite deshacerte de juegos que quizás estén mejor valorados fuera de nuestra frontera.

- BGG Geeklist - Essen 2017 Preorders and Pickups: https://boardgamegeek.com/geeklist/225168/essen-2017-preorders-and-pickups
Esta lista concentra los juegos en los que el pre-order para la adquisición de juegos se encuentra disponible.

- BGG Geeklist - Essen Spiel 2017 specials, freebies, promos and other giveaways: https://boardgamegeek.com/geeklist/229206/essen-spiel-2017-specials-freebies-promos-and-othe
La lista para los cazadores de promos. Lo gratis hay que conseguirlo cueste lo que cueste!

- BGG Geeklist - Boardgames 2017 medium and heavy games: https://boardgamegeek.com/geeklist/217083/boardgaming-2017-medium-heavy-wishlist
Una buena lista de juegos a tener en el radar para los amantes de los eurogames

- Link - Plano de los pabellones: http://www.spiel-essen.com/hallenplan_spielemesse.html - El mapa oficial de la feria y el no oficial - https://boardgamegeek.com/thread/1864929/hall-plans-essen-spiel-2017-detailed-maps


Bueno después de ver alguna videoreseñas sobre el Oráculo de Delfos y ver algunos fallos gordos en algunas voy a hacer una investigación y exponer conclusiones. Se debatió hace un tiempo por aquí si las videoreseñas servían para aprender a jugar un juego o simplemente servían para conocer el juego, evidentemente para conocer el juego sirven, tengo ya mis dudas de si te ayudan con las reglas o puedes estar jugando mal una cosa de por vida si buscas aprender a jugar con ellas.

Antes de nada mi respeto a todos los videoreseñadores y un saludo gordo, haré una clasificación en función de los errores que cometen en la explicación. Marco en rojo lo que realmente es grave en mi opinión y puntuare lo marcado en rojo con 1 punto negativo y lo demás con 0,1 por ser cosas inexactas y que puntuo de forma testimonial (repito en mi opinión).

Cuando acabe con los videos voy a recalcular el sistema de puntuación que no me acaba de convencer, una reseña más larga puede tener más fallos y no puedo meter en el mismo saco algunos errores muy gordos

Espero no equivocarme mucho  ;D


Clasificación

MrPlayforLive (37 minutos) -1,5

Kick in 5 (34 minutos) -2,2

ZacatrusTv (11 minutos) -2,4

Mi Cabeza Friki (12 minutos) -2,7

Pichochillos y Machanguitos (17 minutos) -3,6

Rincón de jugones (22 minutos) -4,4

Frikiguías (37 minutos) -6,7

unna (35 minutos) -8

El club del dado (27 minutos) -9,8

Fase de Mantenimiento (40 minutos) -10,6

Viciados Mesa -11



Empiezo con esta de Pichochillos y Machanguitos


1- El juego no dura una hora (solo lo veo a dos jugadores)
2- Los Dioses no empiezan en un tramo u otro dependiendo del número de jugadores,  siempre empiezan en la nube negra salvo con la habilidad de un barco.
3- Solo hay un barco con 4 espacios de almacenaje no hay varios como insinúan.
4- Los favores de Zeus no son como una moneda, son favores de Zeus!!
5- Cuando explica la tarea de matar monstruos la blanca no significa matar cualquier color, ya que no puedes repetir los colores de las otras dos tareas, en este caso no puede ser ni amarilla ni negra.
6- Cito textual "Estas otras que veis que tienen color comodín,  neutral, nunca pueden ser igual a otro color, tienen que ser siempre diferente osea..." aquí el color comodín es el blanco, que todo el mundo sabe que es comodín y neutral, no explica nada bien lo de los diferentes colores que debe ser por cada grupo de tareas.
7- Al explorar una isla debemos construir un santuario, nada de podemos construirlo.
8- Al explorar una isla no da igual que sea de tu color o no, si es de tu color colocas un santuario y no ganas el beneficio de la letra.
9- El juego si tiene AP.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con MiCabezaFriki


1- Las tareas de santuario se ponen las primeras para que coincidan con tus tres santuarios.
2- El dado de Titán no hace 1 daño a los jugadores con menos fuerza de defensa, cada jugador compara su defensa con la tirada del Titán y si su defensa es mayor o igual no recibe ninguna herida, es más si el Titán saca un 6 no hay defensa que valga y todos los jugadores reciben 2 heridas.
3- Avanzas un paso tu Dios con un dado de su color, pero en el ejemplo general que hace no indica que depende del número de jugadores si avanzas a la primera nube blanca/segunda/tercera.
4- Al completar ofrendas recibes 3 fichas de favor, no 3 cartas de favor.
5- El Oráculo de Delphi no, el Oráculo de Delfos.
6- Las cartas de equipo no se buscan en ningún mazo, se ponen 6 al descubierto y se elige una cuando proceda, no se pierde un montón de tiempo buscando la carta que más quieras porque no se juega así. Esta he estado a punto de penalizarla el doble porque es un error enooooorme pero me voy a ceñir a la puntuación inicial de 1 punto negativo máximo
7- Sí hay jugador inicial y luego se juega en el sentido de las agujas del reloj. Lo que no hay es disputa por ser el jugador inicial en cada ronda.
8- La excusa de perder la partida por ser el último la veo un sinsentido, todos los jugadores juegan los mismos turnos.
9- Sigo pensando que si tiene Análisis-Parálisis otra cosa es que mientras los demás puedan ir jugando su turno.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con Rincón de jugones


1- Los jugadores empiezan a jugar todos desde la misma casilla, en la casilla que está Zeus, no cada uno en su color en la loseta inicial.
2- El color blanco en las losetas de tareas no es el color que tu quieras, no puedes repetir color en el mismo tipo de tarea.
3- En caso de empate se desempata primero con las cartas de Oráculo, no con los tokens de favor.
4- Puedes usar dados para descartarse heridas, si usas un dado rojo te descartas todas las heridas rojas que tengas. No como dicen en el video que te quitas 1 herida por cada dado que uses
5- Si puedes ir todas las veces que quieras al templo rojo, pero cada jugador debería ir una vez como máximo en la partida, el resto ya es turismo jueguil.
6- Cito: "Cuando todos tiramos los dados al principio del turno" los dados se tiran al final de nuestro turno.
7- Explican mal el beneficio de Apolo, dice que puedes usar una carta de Oráculo como cualquier color, cuando en realidad es que puedes robar una carta de Oráculo y puedes usar una carta o un dado con el color que quieras. Mezclan el uso de las cartas de Oráculo con la habilidad de Apolo malamente ya que son cosas distintas
8- Explicación del beneficio de Hermes "es exactamente lo mismo pero con las estatuas" ¿lo mismo a que? el anterior que ha explicado es el de Ares y no tiene nada que ver, no tienes que derrotar estatuas.
Si estas adyacente a una ciudad puedes cargar la estatua que quieras y puedas (No repetir colores en una misma tarea) de cualquier ciudad.


No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con Kick in 5 del amigo Luis


1- Cuando pone el ejemplo de 5 de movimiento para acabar en casilla verde desde la casilla de Zeus, la verdad es que no tiene mucho sentido el movimiento en sí, porque puede ir por la parte de arriba sin gastar ningún token. El ejemplo esta bien pero estoy tiquismiquis.
2- Confunde la letra griega sigma con epsilon.
3- Al completar la tarea de santuario amarillo, coloca la loseta de isla fuera de la isla, en el mar adyacente, y construye allí el santuario, la loseta de isla no se puede mover del sitio ni cuando construyes un santuario.
4- Explica mal el beneficio de Apolo, que te da una carta de Oráculo y este turno puede usar un dado de Oráculo o una carta de Oráculo como si fuera de cualquier color. Dice que además de robar una carta de Oráculo puedes usar tus dados (3) y cartas de Oráculo como si fueran de cualquier color "turno comodín" lo define.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con MrPlayforLive


1- Los jugadores empiezan a jugar todos desde la misma casilla, en la casilla que está Zeus, no cada uno en su color en la loseta inicial. (Tengo dudas si la primera versión de reglas lo hacían así que puede ser)
2- Sí un jugador no tiene heridas al principio de su turno puede pillarse 2 tokens de favor y no 1 como comenta.
3- Ya que has puesto todo tan ordenado (bravo por ello) podrías poner las cartas de Oráculo en su sitio, es decir a la izquierda y no a la derecha del tablero para que fuera la perfección.
4- No se comprueba si una vez derrotado un monstruo coincide con una de nuestras tareas, no tiene sentido en el juego matar monstruos de colores que no nos cumplan una tarea, es más no puedes matar monstruos que no sean los de tu tareas y sin repetir porque puedes bloquear las misiones de otros jugadores y dejarles fuera.
5- Cuando usa la carta de Oráculo roja para explorar la descarta y debería ponerla en la zona superior izquierda del tablero individual para recordarle que ya ha usado una carta de Oráculo y que no puede usar más este turno.
6- Me ha faltado la explicación de los poderes de los Dioses.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con unna


1- El mapa no se puede poner como queramos con la única salvedad de poner las ciudades en los extremos y equidistantes, el agua debe de estar conectada en todo el mapa.
2- De las tres piezas iniciales para formar el mapa solo hay una que es todo agua, en el centro de esa pieza es donde se coloca a Zeus y donde empiezan los barcos de los jugadores, no en la pieza que indica que tiene terreno
3- Cada jugador coje el escudo de su color no un escudo.
4- No hay que derrotar a ningún monstruo blanco, ni entregar ninguna ofrenda blanca
5- Cuando al inicio de tu turno tienes 3 heridas de un mismo color o 6 heridas del color que sea, te quitas las 3 heridas que quieras y pierdes el turno, no te descartas todas las heridas como indica son solo 3.
6- Tampoco tiras los dados de nuevo si has perdido el turno como indica, se dejan los que tenías, los demás jugadores no pueden subir sus Dioses en este caso por la tirada del jugador.
7- La carta de Oráculo que roba la podía poner en la zona habilitada en el tablero.
8- Cuando lucha con el monstruo y saca un 0 dice que es un 10, no hay 10 en el juego, lo máximo que puedes sacar es un 9 en el dado luchando contra monstruos.
9- Confunde la letra phi con omega
10- Con el beneficio de omega no te descartas todas las heridas, te descartas todas las de un color.
11- Puedes compartir espacio de mar con otros barcos, cuando hace el ejemplo de poner santuario dice que puede ir al hexagono de mar anexo al santuario cuando el otro se vaya.
12- El color blanco no significa cualquier color, significa cualquier color pero sin repetir ninguno dentro de la misma tarea, esto es importante no da igual
13- Con la habilidad de Apolo puedes cambiar de color además de la carta de Oráculo que robas, alguna que ya tuvieras.
14- Cuando explica el movimiento del Fénix y mueve hasta 6 espacios, no se da cuenta que tiene el barco con +2 y una carta de equipo con +1, podría aprovechar y mover hasta 9.
15- Como la partida es a dos jugadores el Dios negro Ares no puede estar en la nube de 3 jugadores en el tablero del segundo jugador.
16- El Oráculo de Delfos, no el Oráculo de Delphi.
17- Creo que si tienes que pensar mucho, tienes muchas acciones disponible en tu turno y si encimas tienes beneficios de Dioses disponibles puedes tener más opciones para machacar a tu cerebro.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo, hay un comentario en referencia a que el dado no tiene valor 10 sino 0 realizado por un suscriptor y dice que va a poner una anotación pero en el video no se indica nada .


Seguimos con ZacatrusTv


1- Puedes recolorear un dado aunque ya tengas uno de ese color, que tengas un dado rojo no implica que no puedas tener más al mismo tiempo
2- Puedes descartar todas las cartas de herida del color de dado usado, no está limitado a 3, puede darse el caso de tener más de 3 heridas de un color.
3- Podrías atacar al monstruo negro ya que tienes la tarea de matar un monstruo comodín(no podría ser amarillo ni azul).
4- El color blanco tanto en ofrendas, monstruos y estatuas no significa del color que quieras, tienes que tener cuidado de no repetir color en cada tipo de tarea
5- No explica ninguna habilidad de Dioses, ni como se sube con la tirada de otros jugadores, ni cartas de compañeros.
6-Se me queda corto el video para explicar bien las mecánicas y bueno si simplemente pretende dar a conocer el juego es una forma. Es como si le hubieran dicho no te pases de 11 minutos de video.


No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con El club del dado


1- La duración del juego no es de una hora por partida, solo lo veo jugando a dos.
2- La letra griega no es sumatorio es Sigma.
3- El color blanco es comodín en las tareas pero sin repetir en el mismo tipo de tareas.
4- No agrupa las tareas por tipo en el tablero del jugador, mezcla las de monstruos y las de hacer ofrendas
5- Si tienes 6 heridas palmas, no tienen que ser diferentes, solo cuenta que sean 6.
6- Se lía cuando dice que las acciones empiezan a estar asociadas al color del dado y acababa de explicar la de subir un Dios del color del dado y la de curarte heridas de un color según el dado que uses. Empieza con la de mover pero ya había empezado.
7- La loseta la no tiene un dado rojo, hay que usar un dado rojo para explorar esa isla estando adyacente.
8- Siendo el jugador azul, no puedes poner un templo en una loseta de isla verde, no va por letras, va por colores y debería ser azul la loseta de isla. La regla no dice eso simple y llanamente
9- Cada jugador no tiene tres templos diferentes, los templos son todos iguales, lo que son diferente son los colores y las condiciones de poder poner tu templo en la loseta de isla.
10- Una recompensa de las letras griegas (sigma) no es subir un Dios 3 veces, es subir 3 veces a un Dios o repartir la subida como se quiera.
11- La recompensa de la letra omega solo dice que te sube uno la fuerza, le falta la de que te quita las heridas de un color.
12- Cito: "si exploramos la isla y sale del mismo número" son letras no números, además como ya he dicho hay que fijarse en el color para poner tu santuario en la misma acción de explorar.
13- Sí al explorar sale de tu color la loseta de isla pones templo, nada de independientemente de que gastemos dado o no, no se gasta dado ninguno al poner el templo.
14- Vuelve a decir mal con las estatuas lo del color blanco que puede ser cualquiera, es del color que queramos sin reír dentro de la misma tarea.
15- No hay Dioses en las cartas de aliados.
16- Confunde un Semidiós con un Dios y no dice que además de poder usar el dado verde como cualquier otro color, robas una carta de Oráculo.
16- El Pegaso no es un héroe, es una criatura muy a mi pesar.
17- Con Apolo puedes usar como comodín una carta de Oráculo o uno de tus dados, él solo hace referencia a la carta.
18- No dice que hay que estar adyacente al monstruo para matarlo con el poder de Ares.
19- No dice que hay que estar adyacente a una ciudad para hacer la acción de Hermes de cargar cualquier estatua (siempre que no repitamos).
20- Cuando hace la tirada del Titán de 1, él tiene defensa de 3 y no le hace nada pero adjudica al resto de jugadores una herida sin decir nada más, habría que ver el escudo de cada jugador.
21- Dice que hay que matar a 2 monstruos cuando son 3.
22- Hay 6 colores de monstruos no 4.
23- Dice que solo se puede matar al monstruo de arriba, esto no es así  (No lo pongo en rojo porque creo que en las reglas iniciales si ponía algo de esto)
24- No hay senderos en el mar.
25- No hay que volver al medio, hay que volver a la casilla de Zeus.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con Frikiguías


1- Todos los jugadores tienen de inicio los mismos colores en las tareas a realizar, no lo hacen así.
2- Son cartas de Oráculo, no losetas de Oráculo.
3- Con la acción de quitarte heridas del dado te puedes quitar todas las heridas de un color, no hasta 3 como indica. (puedes tener más de tres en algún caso)
4- Cuando pone el ejemplo de subir el Dios verde con el dado verde lo debería de subir hasta donde indica 2 jugadores, no donde indica a 4 jugadores como hace.
5- Explica mal la carta de pillarte 2 tokens de favor si al menos has sacado un dado rojo al consultar el Oráculo, él dice que por cada dado rojo que saques al consultar el Oráculo ganas 2 tokens de favor.
6- Confunde Sigma con Epsilon.
7- Al explorar una isla dice que puede poner el templo porque le coincide la letra, no hay que fijarse en la letra, hay que fijarse en el color.
8- Vuelve a subir un Dios a la zona de 4 jugadores y son 2 jugadores.
9- Dice que como le sale otra epsilon (en verdad Sigma) y ya ha construido el templo epsilon que recibe recompensa y no pone templo. No es ese el concepto va por colores.
10- Hace la acción de colocar un templo también mal, ya que lo hace en un color verde y él es azul.
11- Vuelve a subir mal otro Dios.
12- Vuelve a poner mal el templo del jugador rojo sobre loseta verde al explorar.
13- Explica mal como suben los Dioses cuando otro jugador tira los dados, solo puedes subir uno aunque tengas todos los Dioses en nubes blancas.

Hay un comentario de un suscriptor donde le dice que todos los jugadores empiezan con los mismos colores en las tareas y el chico le agradece el comentario, del resto marcado en rojo nada.


Seguimos con Fase de Mantenimiento


1- Los objetivos/tareas de los jugadores son de 6 colores, no son 4 (verde, amarillo,rojo y azul), le falta citar el negro y el rosa.
2- Creo que las columnas a las que hacen referencia no son los primeros santuarios que diseñaron, es una variante del juego por lo que he leído por la bgg.
3- Al montar el tablero además del requisito de que las ciudades estén en la periferia y equidistantes entre sí, se le olvida comentar de que el agua debe tener continuidad en todo el tablero. (Esto lo comenta luego así que bien)
4- La loseta inicial de Zeus si se vuelve a pisar al acabar la partida, es el punto de salida y llegada de los barcos
5- Vuelve a repetir que no se vuelve a pisar ningún hueco durante la partida, no es así por el punto 5 comentado y hay una habilidad en una carta de equipo que si te deja pisarla.
6- En los barcos almacenas estatuas y ofrendas nada más.
7- Las instrucciones dicen que coloques 2 monstruos diferentes en las 3 montañas marcadas, pero no deben ser los 6 diferentes, sino diferentes en cada lugar marcado. (Tengo alguna duda con esto).
8- El color blanco de las estatuas no significa que te deja escoger el color, significa que puedes elegir color pero sin repetir ninguno de ellos.
8- No hay que acordarse de quien es el jugador inicial (por eso no hay token de jugador inicial), con marcar al último con el dado del Titán vale, sirve para saber quien jugará el último en la partida.
9- Cito: "Sí tenemos el escudo igual o más bajo que.....el número del dado en nuestro próximo turno no recibiremos ninguna lesión, si es más alto pues lo recibiremos, como 1 es mayor que 0 pues en el siguiente tuno recibiriamos una carta de lesion"
Lo dice al revés de como es y las heridas del Titán se reciben inmediatamente, no se espera al turno del jugador. En un comentario anterior lo dijo bien pero en este no.

10- No tienes que tener 6 cartas diferentes para perder turno hay que tener 6 cartas o más (no son 6 cartas en total) sean diferentes o no.
11- No se tira el dado de Titán para la siguiente ronda, cuando se tira se procede a ver si hace heridas a los jugadores, en esa misma ronda.
12- El templo blanco no significa que te valga cualquier color, no puedes repetir dentro del mismo tipo de tareas un color.
13- Con los monstruos comete el mismo error, el blanco es comodín pero sin repetir color.
14- En las casillas de monstruos no cuenta primero el de arriba, puedes atacar a cualquiera de los que haya en la isla con el dado de su color (No lo pongo en rojo porque creo que en las reglas iniciales si ponía algo de esto).
15- Las acciones generales se hacen con dados y con cartas de Oráculo que son como dados.
16- Un dado de color azul puede ser usado para descartarse todas las cartas de herida de ese color, puedes tener más de 3 en alguna ocasión.
17- El track de Dioses no es un track de puntuación.
18- Los santuarios no se ponen en función del símbolo,  sino del color
19- Con omega no te quitas todas tus cartas de "maldición" te quitas todas las cartas de heridas de un color a tu elección, lo de quitarte todas las cartas de herida es solo con Afrodita.
20- Explica mal el beneficio de Apolo, que te da una carta de Oráculo y este turno puede usar un dado de Oráculo o una carta de Oráculo como si fuera de cualquier color. Dice que además de robar una carta de Oráculo puedes usar tus dados (3) y la carta de Oráculo que utiluces como si fueran de cualquier color.
21- Con el Dios negro, Ares, tienes que estar adyacente para usar su poder.
22- Para usar el poder del Dios rosa, Hermes, debes estar adyacente a una ciudad.
23-No puedes coger las estatua del color que quieras, no puedes repetir.
24- El barco que te quita una tarea a cumplir se hace al finalizar el setup, no cuando quieras.
25- Oráculo de Delfos, no Oráculo de Delphi.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con Viciados Mesa


1- La duración estimada no es de 1 hora (solo a 2 jugadores lo veo).
2- El tablero además de la restricción del agua tiene la restricción de las ciudades con estatuas que deben estar en la periferia y más o menos equidistantes. Pone ciudades muy juntas en su ejemplo
3- No se ponen 4 cartas de equipo boca arriba, son 6
4- A dos jugadores, la nube blanca que indica 2 jugadores, no es la casilla inicial de los Dioses, la casilla inicial de los Dioses es la nube gris.
5- El templo blanco no significa que te valga cualquier color, no puedes repetir dentro del mismo tipo de tareas un color.
6- Con los monstruos comete el mismo error, el blanco es comodín pero sin repetir color.
7- No se descartan los dados cuando pierdes turno, te sirven para cuando te vuelva a tocar.
8- No son 6 heridas en total, puedes tener más de 6 y pierdes el turno igualmente. Lo explica bien la primera vez pero luego no.
9- Sí hay alguna restricción a la hora de recolorear dados y es que tengas tokens de favor suficientes.
10- Cuando pierdes una batalla con un monstruo si pasa algo, parece que gastar tokens de favores fuera ilimitado.
11- Con sigma además de avanzar nuestra fuerza, podemos quitarnos todas las heridas de un color.
12- Veo que ha usado un Dios y no lo ha devuelto a la nube gris, sino a la de 2 jugadores, esto está mal, siempre vuelven a la nube gris salvo con la habilidad de un barco.
13- Con Apolo puedes usar como comodín una carta de Oráculo o uno de tus dados, él solo hace referencia a un dado.
14- Tienes que estar adyacente a un monstruo para poder usar el poder de Ares.
15- Tienes que estar adyacente a una ciudad para poder usar el poder de Hermes.
16- El color blanco de las estatuas no significa de cualquier color, de cualquier color sin repetir ninguno.
17- Cuando matamos a un monstruo no recibimos un héroe, recibimos una carta de aliado.
18- Con la habilidad de las criaturas no tienes que acabar tu movimiento en un color concreto.
19- No todas las cartas de aliados son héroes, se dividen en héroes, criaturas y semidioses.
20- La carta de equipo con calaveras no son 8 cartas en total, son 8 cartas o más.

en: 23 de Mayo de 2017, 07:01:30 10 GABINETE DE PRENSA / 2017 / CLBSK 2017. PATROCINADORES

En este post iremos subiendo fotos de las aportaciones de los patrocinadores para las CLBSK 2017.








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Camisetas para TODOS los participantes












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Una copia de todos sus juegos disponibles













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Kingsport Festival, 10 Negritos, Tribuno, Total Rumble, Tricoda, Galeones y Cañones, Tichu, Mifuchi, Brick Party











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Tricky Ways, Die Fiesen 7, Hexx & Hopp, Portal of Molthar y Linja.











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Tapetes CLBSK, Juegos P&P: Secret Hitler , Cards against Humanity y alguna sorpresa










www.epicmadrid.com


3 Membresias Bronce en el Boardgame Cafe EPIC de Madrid








www.cuartodejuegos.es


Un Carrom 83x83, Pax Renaissance, Tragedy Looper y Salvation Road











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Expansiones 9 a 12 de Guerra de Mitos, Entern, Doggy Bag, Tanto Cuore y Dragons 









 






http://www.4dados.es/index.php


Secret Weapons of the Third Reich, Taverna, Primetime, Herobrigade, Homeland.












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Juego Essen, Le Havre 2 jugadores, 7 camisetas de Locusludi (Tronos, Agri-Pop, Classic, Energías, Castronegro, Gran Dictador, Paracaidistas)












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Unfair, Microworld, Moongha Invaders y First Class











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Captains of The Golden Age, Terra Formars, Tanto Cuore y 
4 Mazos de Inicio de Force Of Will TCG




















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Mr Madison´s War, Panzer Grenadier Liberation 1954 y 2 Tinners Trail












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Podéis informaros directamente en este hilo de la bsk.


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Oraculo de Delfos y Miniexpansiones  Los Poderes de Zeus
 








Krynea y sus 4 expansiones



 





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Kingsport Festival y Land of Rivals













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Ray master, Prohis y The boss














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Not Alone y Mombasa












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Virrey + 10´ to kill + posavasos











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Reglas de Movimiento, Dispensador de Cartas, Organizador de Naves, Marcadores de concentración y de Objetivo Adquirido.














http://dungeonmarvels.com


Last Friday











http://jugamosuna.es/tienda/

Agricola Revised Edition











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Partan, Crossing y Meeple Amarillo









 

http://edicionesprimigenio.com/


Rookie Heroes y Time Bomb











http://www.luckyloser.es//


Gran juego sobre Basket











https://www.generacionx.es/


Primera Clase





Hola a todos,
De la misma forma que nos quejamos cuando las cosas salen mal con alguna tienda hay que saber decir también lo bueno.
Hice una compra en juegosdemesatop y les pedí de forma expresa que protegieran bien el juego para el envío, y madre mia si lo han hecho. He recibido hoy el paquete envuelto con todo el cuidado del mundo, nada de recortes de papel para rellenar o suelto dentro de la caja. Envuelto en una buena capa de papel burbuja, con cartones a modo de protección en las esquinas y un colchón muy abundante de piezas de porexpan.
Creo que la ocasión merece el hilo para que se sepa que en esta tienda se tiene muy en cuenta a sus clientes.
A mi me han ganado ya como cliente y los voy a tener muy en cuenta en mis próximas compras.
RESUMEN:
PLAZOS SOLICITUD DE INSCRIPCIÓN:
SÓLO VETERANOS: Desde las 21:00 del Martes 14, y hasta las 21:00 del Jueves 16
INSCRIPCION NORMAL: Desde las 22:00 del Jueves 16.
PAGO: Mínimo de 50€ como concepto de reserva de plaza, antes del 1 de Marzo. El resto hasta cubrir el total habrá que tenerlo ingresado antes del 1 de Mayo.

PROCESO:
1. ENVIO DE SOLICITUDES
Para ello cada uno en su plazo, tendrá que enviar un email a la cuenta de correo convivenciasclbsk@gmail.com  , con el siguiente asunto: "INSCRIPCION NICK – CLBSK 2017", y los siguientes datos de cada asistente que estéis inscribiendo.

- Nombre y apellidos
- Número de DNI.
- Nick en la BSK
- Email de contacto.
- Teléfono opcional si quieres unirte al grupo de wassap.
- Fecha y Turno de llegada:
(Jueves 16 a 02). Viernes a las (09 a 15). Viernes (16 a 02)
- Si alguien es vegetariano o tiene alguna necesidad especial en cuanto a dieta (intolerancia al gluten, alergias…), que lo indique en el mail.
- Avatar con la mayor calidad posible, para todos los nuevos, y para veteranos que lo hayan cambiado desde las últimas ckbsk que vinieron.

2. ESPERAR RESPUESTA
Recibiréis un mail de contestación con los datos de la cuenta donde hay que ingresar el dinero.

3. INGRESAR

El año pasado muchos elegisteis ingresar el total desde el principio. La verdad es que a nosotros nos viene bien, ya que nos ahorra una parte del trámite de una segunda comprobación y muchísimos emails, así que el que pueda, que lo haga. El que no pueda, por lo menos tiene que abonar el importe de reserva 50 €.

IMPORTES SEGÚN LLEGADA :
150 € x por persona desde las 16:00 del jueves hasta las 02:00 del viernes.
120 € x por persona desde las 09:00 hasta las 15:00 del viernes.
100 € por persona a partir de las 16:00 del viernes.

Os pedimos que en la medida de lo posible respetéis estos horarios, están pesados para facilitar mucho nuestra labor de organización, a la vez que respetamos los horarios de las comidas, descanso...

Si alguno creéis que os van mal estos horarios mandadnos un email a covivenciasclbsk@gmail.com por favor.

Se realizará un ingreso o una transferencia bancaria, especificando en el Concepto, en este orden:
CANTIDAD TRANSFERIDA - CLBSK - NICK – NOMBRE

4.RESGUARDO
Mandarnos antes del 1 de Marzo, el resguardo del ingreso, o confirmación de la transferencia, en un email dirigido a:  convivenciasclbsk@gmail.com.
Asunto: CANTIDAD - CLBSK - NICK – NOMBRE
Las reservas que no tengan justificado su ingreso antes del 1 de Marzo serán anuladas, y dichas plazas serán asignadas a otras personas.

5. REVISA LA LISTA DE INSCRITOS
Revisa el listado de Inscritos aquí mismo, en el segundo post de este hilo. Os pedimos que tengáis paciencia tras hacer cualquier pago.
Algunas transferencias tardan días, y nosotros tampoco podremos actualizar la lista a diario. Si en cuatro o cinco días no aparece tu nombre, ponte en contacto con nosotros en convivenciasclbsk@gmail.com  para solventar la incidencia.

6. RESTO DEL PAGO
Los que tengan que abonar la segunda parte, tendrán que mandarnos el resguardo o confirmación del banco antes del 1 de Mayo, al mismo email con el mismo asunto. Anularemos las reservas que no lo hayan hecho y dichas plazas serán asignadas a los siguientes en el listado.

7. REVISA LA LISTA DE INSCRITOS
Revisa el listado de Inscritos en el segundo post de este hilo.

A TENER EN CUENTA:
- Haced vuestras consultas o bien por el hilo que corresponda a la duda en el subforo Jornadas, o bien por email a convivenciasclbsk@gmail.com . NO nos enviéis mensajes privados a nuestros buzones o cuentas personales.
- No contestaremos a emails de inscripciones que se envíen fuera de su plazo. Tampoco haremos reserva a los emails que se envíen a cualquier otra cuenta que no sea la indicada.
- En el primer periodo, un veterano puede inscribir a uno o varios veteranos, pero no al que no lo sea. En el segundo todos podréis inscribir a vuestros compañeros, sean veteranos o no. En cualquier caso, hasta un máximo de 6 personas por email.
- Las reservas las concederemos en orden de recepción de emails.
- Para asegurar que las convivencias son viables, deberá haber un mínimo de 80 inscripciones antes del 1 de Marzo.
- Las inscripciones podrán ser anuladas antes del día 1 de Mayo. Si se anula después del 1 de Mayo se descontarán 20 € del importe a devolver. Todos los importes no devueltos serán usados para sufragar los gastos ocasionados por la baja.
ANÁLISIS DE LA ENCUESTA

Cada uno puede interpretar los resultados de la encuesta como guste:
Encuesta CLBSK 2016

Al final de la misma veréis un resumen de los datos que los organizadores estimamos relevantes. La mayor parte de nuestros esfuerzos para mejorar las clbsk 2017 están basados en dichos datos, así que os invitamos a que entréis a valorarlos, o a dar vuestra propia interpretación de los mismos en aquél hilo.


PROPUESTAS CLBSK 2017

El año pasado le planteamos a la dirección de la Esgaravita nuestro problema de CJ (capacidad jugona). Han estado estudiando la forma de ampliar los espacios disponibles para satisfacer las necesidades de grupos más grandes. En la encuesta se comentaba la posibilidad de que instalaran una carpa para poder asegurar espacios techados.

Allá por septiembre la dirección me comentó que seguían estudiando sus posibilidades y que pronto podría ampliar la información. En ese momento, realizamos reserva provisional para el único fin de semana en Junio en el que podían asegurarnos por lo menos el mismo servicio que el año pasado.

A principios de Enero hemos retomado conversaciones, y me aseguran que ya están en fase de negociación y que pronto podrá descubrir más detalles. Hasta ahí puedo leer…

No obstante, he seguido dándole vueltas a un emplazamiento más adecuado. En enero he tenido un descanso laboral, y he podido dedicarme a investigar, llamar, visitar y evaluar varias de las opciones que se nos han ido ocurriendo. No voy a publicar cuáles son, porque no quiero generar debate al respecto. La organización elegiremos cuál es la mejor de estas nuevas opciones una vez tengamos todos los detalles necesarios.

Por supuesto, si alguien tiene otra opción, una que sea realista y mejore la mayoría de los puntos que todos ya conocemos, que la presente. Pero ojo, vamos a ser serios, presentar no significa opinar, en plan: “lo mejor sería un sitio que tenga esto o lo otro”; ni proponer, en plan: “podríamos llamar a La Granja de Paco”.

Presentar significa llamar, visitar, evaluar si mejora los servicios de los que hemos disfrutado hasta ahora y su CJ, y finalmente, reservar una fecha en la que nos aseguren el servicio.
Si alguien se molesta en presentar una propuesta que nos parezca lógica a unos cuántos por aquí, entrará a ser valorada. Al que no sepa qué es lo que valoramos para realizar las jornadas, le pido el favor que investigue un poco en este subforo de Jornadas Clbsk, antes de calentar el ambiente con propuestas que no cumplen los mínimos que buscamos. Mi buzón está abierto siempre y cuando os mantengáis comedidos.

Con todas las opciones claras para ser presentadas, realizaremos una pequeña encuesta, de la cuál saldrá el sitio y fecha escogidos. Habremos valorado la mejor fecha que nos ofrece cada establecimiento, por lo que en la encuesta cada sitio irá asociado a su fecha. Lo único que os vamos a adelantar es que estamos procurando que tanto la fecha de La Esgaravita, como la propuesta desde la organización, sean en Junio y para 120 personas. También se está valorando la posibilidad de que algunos asistentes podamos asistir desde el jueves hasta el domingo.

FECHAS Y AGENDAS

Para el 8 de febrero ya deberían de estar maduras ambas propuestas de la organización para realizar la votación (Esgaravita y Nuevo Emplazamiento), así que quien quisiera presentar propuesta, debería haberla presentado a los organizadores antes de esa fecha.

Sobre el 15 de Febrero podremos iniciar el proceso de preinscripción de asistentes, en el que se solicitará el pago de la preinscripción como otros años.

Aproximadamente en la segunda quincena de Abril será la fecha límite de pago del total.

A los impacientes, os recuerdo las fechas en las que se comenzaron las inscripciones de los últimos años: (17 febrero 2016, 28 febrero 2015, 15 de abril 2014, 10 de Abril 2013).
Lo sé, unos pocos me vais a decir que otros años hemos votado la fecha con mayor antelación, incluso en diciembre, pero este año es evidente que los resultados de la encuesta nos empujan a estudiar otras opciones, lo cual lleva tiempo y recursos extras que yo no he podido aportar hasta Enero.

Otros me vais a decir que no merece la pena que nos compliquemos tanto intentando mejorar el evento. Yo personalmente creo que sí que merece la pena ir mejorando año a año, siempre y cuando dichas mejoras estén refrendadas por la mayoría.

Entiendo que vuestras agendas sean complicadas, os aseguro que la mía también lo es. Sólo pido un poco de paciencia, y el que no la tenga, puede hacer dos cosas: Orientar su energía a buscar una opción con la fecha que quiera para presentarnos, o que se arriesgue a reservarse un fin de semana cualquiera que empiece en viernes de Junio.

Si alguien quiere acusarnos de secretismo por no decir las opciones y fechas que estamos barajando, le pedimos que antes de hacerlo, valore la cantidad de tiempo adicional y esfuerzo inútil que tendríamos que invertir en escuchar los pros y contras que cada posibilidad implica. En cuanto lo tengamos claro lo publicaremos aquí mismo, no lo dudéis.

PREINSCRIPCIÓN DE VETERANOS Y NUEVOS ASISTENTES

Cada vez somos un grupo más grande, y lo que más crece en el mismo son los nuevos asistentes, algunos de los cuales no participan prácticamente en el foro. Yo no tengo nada en contra, me encanta conocer gente nueva y espero que siempre haya un remanente de sangre fresca, pero estas convivencias no son las ADEMAS, sino las CLBSK. Los organizadores no podemos olvidar que hay muchas personas que han apoyado a las clbsk durante muchos años, que a lo mejor ya no pueden estar tan pendientes del foro. No queremos prescindir de ellos por culpa de un proceso de inscripción voraginoso como el del año pasado. Éste fue el caso de varios clbsekeros que en 2016 no se enteraron a tiempo, y al final no pasaron de la lista de espera.

Creemos sin dudar que ellos son los que más se merecen disfrutar de estas jornadas. Por ello hemos decidido hacer un listado con los emails de los asistentes de TODAS las pasadas Clbsk. Dichos Veteranos podrán hacer la inscripción antes que el resto. Sabemos que esto va a generar polémica, pero los tres creemos que es lo más justo y no lo vamos a someter a una tediosa votación. Tened por seguro que no lo hacemos por la exclusividad, sino por favorecer a aquellos que han confiado en la celebración del evento a lo largo de los años.

Todo aquél que esté en el listado podrá solicitar la preinscripción como veterano durante un plazo de 48 horas (a partir del momento que se indicará con antelación) . Una vez finalizado dicho proceso de inscripción de veteranos, comenzará el del resto de asistentes (incluidos veteranos rezagados).

En dicho segundo proceso de inscripción realizaremos un listado por estricto orden cronológico con todas las solicitudes recibidas hasta la segunda quincena de Abril. Iremos asignando plazas y avisado a los que hayan entrado en el cupo, a los que se les requerirá el pago de la preinscripción, para el cual les daremos unos días, a partir de los cuales, si no hemos recibido su justificante, se anulará su plaza y pasará al siguiente en el listado.

Cualquier petición realizada antes o después de los plazos asignados no será tomada en cuenta.

AYUDA A LA ORGANIZACIÓN

Los organizadores (Davarimar, Kalamidad y Galarth) somos los únicos con plaza asegurada. El resto tendrán que realizar el proceso de inscripción normal.
Agradecemos a todos los que queréis ayudar a la organización de nuevo este año, sin duda cuántos más arrimen el hombro, más podremos también nosotros disfrutar durante este evento.
Os recordamos que el trabajo que realizamos previo al evento justifica por sí solo nuestra asistencia. El tiempo que le dedicamos durante las convivencias debería ser el mismo que cualquier otro asistente. Por ello necesitaremos nuevamente toda la ayuda que seguro que como el año pasado, estáis dispuestos a brindarnos.
Una vez que vayáis teniendo  plaza confirmada, recordarnos en qué funciones creéis que podríais apoyar e iremos así haciendo un listado de funciones y responsables.

Una año más os pido perdón por mis chorizos, y os invito a compartir vuestras inquietudes por aquí, o por el hilo de la encuesta clbsk 2016, si lo que queréis es comentar cualquier dato de la misma.

en: 03 de Diciembre de 2016, 11:55:00 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Kingdom Death: Monster (primeras impresiones)

En esto de los juegos de mesa creo que todos tenemos claro que hay "modas" o momentos de "entusiasmo" con determinadas novedades o anuncios. Y durante los últimos días creo que coincidiremos en que el melocotonazo del momento es "Kingdom Death: Monster".



O, para ser más exactos, la reedición (versión 1.5) a través de una nueva campaña de Kickstarter de este juego que ya se publicó el año pasado, con Adam Poots en los créditos como diseñador,y Lokman Lam y Lorinda Tomko como ilustradores.

En la fecha en la que se escribe esta reseña se encuentra en la posición general 168 de la BGG y la 13 de los juegos temáticos, con una puntuación de 9,1 y 1.400 votaciones. Algo más que respetable.

Sin embargo podríamos decir que no termina de ser un juego demasiado jugado en España, y no hay muchas reseñas. Así que, dado que muchos se están preguntado si el juego merece o no la pena, sobre todo porque ya solo el juego base sale por unos 250-300 € puesto en casa (pero puedes irte a los 1.500€ si te metes en todos los extras), voy a permitirme dar mis primeras impresiones tras un par de partidas.



Para empezar, confesaremos el pecado: lo que yo he jugado lo he hecho a partir de un p&p (los archivos de la versión de 2015 son fácilmente localizables googleando convenientemente) lo más cutre que he podido: las cartas son folios recortados, en blanco y negro, me he fabricado el d6 más feo de la historia para tener un dado "personalizado" que fuera útil, el tablero lo he hecho a partir del tablero modular del descent y las minis también las he cogido de este último.

Y esto puede ser hasta irritante para algunos, teniendo en cuenta que una de las bazas "fuertes" del juego son sus impresionantes miniaturas




y las ilustraciones de las cartas y componentes varios:




Aparcamos temporalmente el asunto de las minis (volveremos más tarde) para centrarnos en la experiencia de juego: ¿de qué va realmente este juego?

Respuesta breve: es la representación en un juego cooperativo de tablero de la experiencia RPG típica de videojuego, en la que los personajes van creciendo y consiguiendo mejoras y equipamiento a través de una trama argumental en una campaña de unas 60 horas, con una mecánica central de juego basada en tres fases que se repiten: caza (activación de eventos), "encuentros" recurrentes (combate) entre los héroes y un antagonista, y poblado donde gastar los recursos conseguidos y mejorar personajes y poblado.

Respuesta larga: es una experiencia de juego en la que la carga narrativa y la inmersión son el principal elemento, que vamos a ir desgranando, quizá con un pelín de spoiler, así que ojini.



El juego comienza con un tutorial que te permite empezar a jugar conforme lees las reglas.



Tu personaje acaba de "despertar", prácticamente desnudo en un lugar oscuro en el que únicamente distingue una especie de caras esculpidas en el suelo. De pronto nota el acecho de algún tipo de bestia, y provocado por el miedo, arranca un pedazo de suelo para utilizarlo como arma. Consigue ver una luz proviniente de un farol, y se encuentra con otros tres humanos.



Y aquí comienza el juego, en el que lo primero que vas a hacer es dar un nombre a tu personaje, lo que ya te proporciona tu primera mejora: un puntito de supervivencia que podrás utilizar más tarde.

Equipas a tu personaje, en una "plantilla", con los objetos que porta: una tela para tapar la cintura y un trozo de suelo a modo de "daga".

E inmediatamente comienza el combate, desplegando los personajes y el enemigo, un león blanco, en el tablero.



Esta es la mecánica recurrente que más tiempo nos llevará en el juego, el combate contra un enemigo, una fase que se resuelve mediante la activación del monstruo por una IA a través de cartas. La mejor IA que me he encontrado en un juego de mesa, con distintas cartas para los distintos monstruos y con distintas configuraciones de mazo dependiendo de distintos criterios, especialmente el nivel del bicho, que en estos primeros enfrentamientos suponen una incertidumbre brutal ya que desconoces las formas de actuar del enemigo, y cuya resolución suele aportar cierta carga "ambiental" a lo que está pasando.

El combate es un "tiradados" en toda regla, pero tanto lo que sucede a través de la IA como la forma en la que el enemigo es dañado mediante un mazo de daños (un mazo para cada enemigo) que puede activar reacciones del enemigo, críticos y pifias, y sobre todo la importancia táctica de la colocación de los personajes (que parece que se complejiza conforme avanza la campaña) mitiga la sensación de estar en manos de la azar y proporciona una experiencia tensa  en la que te sientes el protagonista.



Cuando termina el primer combate, que podríamos llamar "tutorial", descuartizamos al leon y obtenemos nuestros primeros recursos (piel, huesos... quizá las gónadas si han quedado intactas...)



se comienzan a desencadenar los primeros eventos ALERTA SPOILER

que consisten en el primer contacto con el poblado al que perteneceremos, para lo que cogeremos una hoja de poblado, le pondremos nombre y haremos un "censo" (inicialmente entre 10 y 14 fulanos), desbloquearemos la capacidad del "lenguaje", que a su vez nos desbloqueará la posibilidad de aprender nuevas competencia, colocaremos la primera construcción, una pila de faroles, que nos permitirá construir nuevos edificios...

y empezaremos a tomar decisiones sobre cómo gastar los recursos: si construirmos una peletería que nos permita a su vez gastar las pieles para hacernos rudimentarias protecciones, si desarrollamos nuevas competencias (quién sabe, quizá la habilidad "simposium" nos proporcione mejoras, y quién sabe lo que podrá suponer en el poblado contar con la capacidad de transmisión cultural de "contar narraciones"), o una "forja de huesos" para hacer herramientas con ellos...





Esta es, en mi opinión, la verdadera fase central del juego, y es que es, hasta donde he visto, donde se desencadenan eventos (una parte importante tienen una secuencia cronológica, pero otros se podrán iniciar o no dependiendo de nuestra decisiones) y donde personalizas a tus héroes, fabricando armas, objetos y armaduras, pero especialmente a tu "civilización" al desbloquear edificios, tecnologías y capacidades.

Hay otras tomas de decisiones también muy temáticas, como por ejemplo la que planea la primera muerte: ¿adoptáis una postura más civilizada y enterráis al muerto, o sois algo más "pragmáticos" y abrazáis el canibalismo como opción?

La única fase que nos queda es la de "caza", para encontrar al enemigo del turno.



En este caso se despliegan unas cartas de eventos (genéricos y específicos del tipo de enemigo) y simplemente se va avanzando por ese "track" desencadenando los eventos(generalmente se hará una tirada de 1d100 para buscar lo que nos sucede en unas tablas del libreto de reglas) hasta llegar al enemigo y comenzar con la fase de combate... y seguir con ese ciclo hasta el final de la partida.



De momento he jugado dos partidas y he avanzado en la lectura de algunos de los eventos, lo que creo que me permite tener una visión general de la estructura del juego y de la experiencia que proporciona, no obstante sospecho que una parte importante de la profundidad está ligada a los giros de guión, incorporación de nuevas reglas y descubrimientos en la trama.





Y, por otra parte, hay otros elementos del juego, como estados, todo el repertorio de objetos, el uso de dados para determinar la localizacón de los daños o la colocación de elementos en la zona de combate que interfieren en el desarrollo.







A esto debemos sumar que el juego trae todas las armas y armaduras, en miniaturas, para poder intercambiarlas en las figuras y tener así actualizada y personalizada nuestra mini, algo que seguro que fascinará a más de uno.

CONCLUSIONES

Intentaré ser directo: KDM NO es un juego de rol, ya que no se "rolea" ni se interpreta a ningún personaje, pero sí que tiene todos los elementos de los RPG (como Dragon Quest) que "enganchan": progresión del personaje, una estructura narrativa, giros de guión y sorpresas... y esa es quizá su principal innovación, el trasladar a un juego de mesas todas esas "opciones" (que pueden llegar a generar la sensación de ser "infinitas", pese a estar más guionizadas de lo que pueda parecer en un principio)... pero a costa de tener que incluir 1.000 cartas y un tocho de 230 páginas (que es donde está todo el texto necesario para ello).

La fase de combate es la mejor que he jugado contra una IA: variada, tensa e impredecible.
Pero, aunque esto es muy personal, creo que puede terminar siendo algo repetitiva, ya que el concepto de "enfrentamiento" no cambia: heroes vs 1 enemigo en un tablero de 25 x 20 casillas con algunos elementos.

Las opciones para personalizar campamento y personaje por el momento parecen lo suficientemente variadas, y la trama tiene toda la pinta de resultar interesante... pero, una vez jugada una vez la campaña ¿qué? Sobre todo para jugadores como yo, que tras conocer el "guión" perdemos todo interés por rejugar (por poner un ejemplo, no creo que vuelva a jugar jamás la campaña de Gears of War).

Y, por otra parte, tenemos el asunto de los componente y del precio.

A ver, es cierto que las miniaturas son espectaculares:









pero no hay que olvidarse de que lo que vas a ver cuando abras la caja es esto:





y a mí eso ya no me hace tanta gracia: ni montar minis, ni pintarlas, que no sé.

No hay que olvidar que en la campaña actual de mecenazgo se están "vendiendo" como añadidos una cantidad importante de nuevas miniaturas y nuevos "extras" que teóricamente amplian o bien las reglas, o bien la cantidad de escenarios y eventos. Parece que uno de ellos va a incluir un sistema de "exploración de dungeon". Veremos en qué queda.

¿Me terminaré metiendo? No creo. Hay cosas positivas en lo que llevo jugado, ya que aunque no quieras el gusanillo de la "personalización" de tu poblado siempre engancha un poco, el sistema de combate con la IA es excelente (y yo soy de los que no se entusiasman con eso) y la sensación de "quiero saber qué es lo próximo que va a pasar" es adictivo.

Sin embargo creo que ese entusiasmo va a ir reduciéndose conforme se repita la estructura un tanto encorsetada de "fase de caza, fase de combate, fase de poblado...y volver a empezar", que la campaña requiere de una dedicación y grupo constante que quizá no todo jugador pueda mantener, el asunto de que solo sea un juego "cooperativo" no me llama y el hecho de que haya que montar y pintar me tira para atrás.

Si a eso le sumamos el que hay un chorreo de expansiones, que a mí la sensación que me generan es la de no tener el juego completo, salvo que consiga todo, y que el juego no llegará hasta bien entrado 2017... creo que no entraré en la campaña de mecenazgo. Pero sí que creo que me jugaré algunas partidas más a mi cutreprint & play para confirmar sensaciones.











juego del año en portugal.

https://boardgamegeek.com/geeklist/210630/game-year-jogo-do-ano-spiel-portugal-nominees

en este link tenéis los nominados.

lo cierto es que el juego del año en Portugal, es lo que para mi más se asemeja al juego del año sin tener en cuenta mis amados wargames.
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