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Mensajes - Geri

Pues aquí estamos una ronda más!
Dejado fuera el interesantisimo Franatleti - Isildur que será retransmitido igualmente.
Ya saben como funciona... así que adelante!
El género de las carreras tiene sus particularidades dentro de los juegos de mesa. Tenemos desde juegos que parece que buscan la simulación, como Race! Fórmula 90, a juegos que entremezclan la carrera con las apuestas como Winner Circle, pasando por las "carreras - habilidad" como Pitch-car, cada uno de ellos con unas particularidades.



En mi opinión, es difícil encontrar juegos que tengan un equilibrio entre "complejidad de reglas" y "agilidad en el juego", y por lo general cuando subimos la complejidad para ofrecer opciones y "recrear" las sensaciones del "tema" las partidas se ralentizan, y viceversa, cuando la reglas se suavizan puede quedar una sensación demasiado plana o azarosa.

Creo que una de las cosas que está gustando mucho de Heat es precisamente este equilibrio.

El juego ha sido publicado en 2022 por Days of Wonder, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen e ilustrado por Vincent Dutrait, está pensado para jugarlo preferiblemente de 5 a 6 jugadores y durar unos 45 - 60 minutos.

La mecánica principal es la gestión de mano, de un mazo de cartas con valores del 1 a 4 y unas "cartas especiales": cartas de "estrés" que obligan a jugar cartas de tu mazo "a ciegas" y cartas de "motor", además de otras cartas únicas con habilidades especiales.

Los jugadores seleccionan en qué marcha van a jugar el turno (y que nos dice cuántas cartas tiene que jugar cada jugador) y las cartas que va a jugar, de forma oculta, y se revela simultaneamente. Las miniaturas de los coches se mueven en el tablero-circuito, en orden del primero al último, tantas  casillas como la suma de los valores de las cartas (pudiendo "pasar por encima" pero sin coincidir en la misma casilla), pudiendo beneficiarte del "rebufo" y sumar 2 casilla si quedas detrás o en paralelo a un coche tras el movimiento.



Hasta aquí algo más o menos común en los juegos de carreras. Las dos mecánicas que me han resultado más originales son:

1) Curvas. Al pasar por las curvas (hay un línea en el circuito que marca cuándo se "pasa por la curva" el valor máximo que pueden sumar las cartas está marcado, en número, al lado de esa curva. Si excedes ese valor, el coche hace un "trompo", se retrasa y se roban cartas de "estrés" (que "estorban"y dificultan la planificación



2) Gestión del motor. Es una mecánica muy original y aporta varias capas estratégicas y tácticas que tienen sabor temático: Además del mazo "normal" cada jugador tiene una cartas "de motor" disponibles boca-arriba. En ese "estado" permiten reducir penalizaciones u obtener algunos bonos, por ejemplo, te permiten evitar el trompo por exceder el valor de una curva (supongo que temáticamente significa que puedes "forzar el motor/forzar el coche" para reducir-acelerar bruscamente evitando perder el control). Al usar las cartas van al descarte, donde serán posteriormente robadas e irán a la mano... donde únicamente estorban. Para quitar esas cartas "de la mano" y que pasen de nuevo a estar disponibles debes jugar en "marchas bajas" para "refrigerar el coche", lo que en la prácticas es una genialidad de mecánica muy muy muy temática a su vez.



A esto hay que añadir las cartas de "estrés", que en algún momento tendrás que usar porque en la mano no tengas otras mejores opciones, y que implican robar y jugar la siguiente carta (y por tanto "representar" la incertidumbre de conducir con cierto "estado de nervios").



Hay más mecánicas, como sumatorios por ir al final del grupo, algunas cosas más sobre los rebufos, regla opcional de climatología y especialmente las cartas especiales (tres por jugador) que van desde "cartas comodín" que permiten elegir el valor (por tanto muy versátiles) a cartas "nitro" que permiten robar varias cartas al azar para ser sumadas, otras que aumentan el rebufo u otras que permiten refrigerar o limpiar el estrés cuando son jugadas.

SENSACIONES

Jugado a seis tiene un equilibrio muy acertado de "incertidumbre" y control. Incertidumbre porque con tantos jugadores en mesa es muy difícil saber qué va a hacer cada uno de ellos, dónde va a "parar" y qué jugada es la que hará... porque aunque quisiésemos y supiésemos cuál es la "mejor jugada" en cada momento, dependemos en parte del azar respecto a "qué tenemos en mano". Pero, aunque suene contradictorio, sí tenemos cierto "control" sobre nuestra mano de cartas y podemos además "forzar" la suerte y decidir en qué momentos puede ser más efectivo, "jugando con la estadística".

Esa mezcla de "caos y control" genera dinámicas muy divertidas al resolverse los turnos y encontrarte con adelantamientos inesperados, vuelcos en el orden de carrera, "trompos" al arriesgar demasiado o turnos inesperadamente buenos o malos... pero también cierta sensación de "gustito" cuando "los planes salen bien" y tu "estrategia de carrrera" te sitúa, aunque sea temporalmente, en la cabeza de la carrera.



Una regla casera que creo que le vendría muy muy muy bien es jugar con "contrareloj" la planificación de los turnos. No sé, 20 segundos, 30 segundos... algo que permitiese pensar... pero que metiese cierta "presión". Temáticamente creo que ayudaría mucho y creo que generaría un "estrés" en la toma de decisiones muy apropiado y representativo. Por otra, evitaría el posible AP que pueden tener algunos jugadores, entre los que confieso que me puedo llegar a incluir: la falsa sensación de "calculable" hace que puedas entrar a calcular, decidir, repasar la decisión, volver a repasar opciones etc, cosa que no me suele pasar con otros juegos y que aquí me ha pasado en algún turno. Ojo, no es nada dramático, de hecho creo que ese posible AP es infinitamente menor que el que se da en otros tipos de juegos de mayor "cálculo-gestión"... pero puede darse, y creo que en un juego de carreras tenemos que irnos al extremo contrario: agilidad y ritmo trepidante, sacrificando control en favor del dinamismo.

Es, muy probablemente, el juego de carreras que más me ha convencido de todos los que he jugado.


IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG


en: 05 de Febrero de 2023, 19:54:18 3 KIOSKO / Reseñas escritas / CONCORDIA (Reseña)

En mi incesante búsqueda de los clásicos, he topado con este Euro que nos ha dejado muy buenas sensaciones y muy buenos ratos. Un juego que va por la séptima edición y con al menos 8 expansiones según la BGG es garantía de éxito sin duda. La versión que tengo es en inglés.

La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

Concordia es un juego de exploración, gestión de recursos y colección de cartas con un originalísimo sistema de movimiento basado en una especie de construcción de tu mazo (deck-building)

Todos los jugadores comienzan en igualdad de condiciones en Roma y tienen las mismas cartas. Las cartas se juegan por turnos de una en una y proporcionan una acción específica (moverse, generar recursos y otra acciones). De esta forma iremos construyendo ciudades por el tablero que nos irán dando cada vez más recursos con los que podremos fundar más ciudades y comprar más cartas.

Al final del juego se hará un recuento final de los puntos en función del número de cartas de cada tipo que tengamos en una ensalada de puntos muy interesante.

El juego aprieta bastante y los recursos y acciones son bastante escasas, por lo que los jugadores deben planificar muy bien cómo jugar sus manos y gestionar los recursos para ser primeros en fundar ciudades, o se pagará caro.


Caja y componentes:

La caja es un tanto "rara" ya que es bastante aparatosa, tipo Alta Tensión, debido al enorme tablero y la forma de plegarlo. No sobra mucho aire ya que trae infinidad de material, pero carece de inserto, así que te tocará comprar algún organizador o tenerlo todo en bolsitas, como es mi caso.


El juego viene repleto de materiales, pero lo primero que llama la atención es el tremendo tablero impreso por ambas caras (77 x 54 cm), una con el mapa de Italia y otra con el mapa del Imperio Romano. El tablero es de muy buena calidad, grueso y con un arte muy bonito.



También se incluyen 5 tableros personales en un buen cartón, en 5 colores para los jugadores, que representa el almacén donde se colocarán los recursos del juego.


Hay abundantes fichas de madera con un acabado impecable. Da gusto tocarlas y jugar con ellas.

Cada jugador cuenta con 3 colonos marítimos (barcos), 3 colonos terrestres (meeples), 1 marcador de puntuación y 15 casas


Los recursos del juego también en madera son ladrillo, comida, herramientas, vino y tela. Quizá las herramientas podrían haber sido mejor diseñadas, parece un yunque, pero bien podría ser una bolsa o cualquier otra cosa. Pero vamos, que no tiene mayor trascendencia.


Uno de los recursos más importantes del juego es el dinero (sestercios), representado por monedas de cartón bastante gruesas, de 1, 2, 5 y 10 sestercios.


También se incluyen unas fichas de ciudades que servirán para dar aleatoriedad al juego. Por el reverso tienen una letra (A, B, C y D) y por el anverso uno de los recursos. El material es de cartón grueso y muy robusto.


También en cartón tenemos unas losetas cuadradas que serán beneficios que obtendrán los jugadores. Por el reverso tienen monedas y por el anverso uno de los recursos.


Y llegamos a las cartas del juego, también de muy buena calidad. Los textos, están en inglés, pero existen archivos por internet para añadirles unas pegatinas a las cartas y adaptarlas al español, aunque es bastante sencillo jugar en inglés.

Cada jugador tiene un set inicial de 7 cartas con el dorso de su color.


Hay un mazo de 30 cartas de personajes con el dorso numerado de I a V, que irán apareciendo en el juego y que podrán sumarse a la mano de cada jugador.


Se incluyen cartas de ayuda para cada jugador con textos en ambas caras y una carta de Praefectus Magnus y otra de Concordia


Por último tenemos un escueto manual y una hoja de ayuda para la preparación de la partida.



Preparación:

La preparación es laboriosa. Hay que seguir las instrucciones de la guía y listo, no deberías tardar más de 10 minutos si tienes los materiales bien organizados.

Una vez escogida la cara del tablero a jugar (Italia para 2 - 4 jugadores / Imperio para 3 - 5 jugadores), se colocarán al azar en cada símbolo de ciudad del tablero una ficha de ciudad que coincida con la letra (A, B, C o D)


A continuación se colocan en la parte superior izquierda del tablero las losetas de beneficio por cada provincia. Se ha de colocar el material del recurso más caro que se produzca en las diferentes ciudades de esa provincia (telas 7, vino 6, herramientas 5, comida 4 y ladrillo 3)


Por ejemplo, en esta imagen de arriba en la provincia de Gallia hay ladrillo y tela. El recurso más caro es tela por lo que colocaremos en la tabla de beneficios la loseta correspondiente a ese recurso.


Y así con todas las provincias.

A continuación se coge el mazo de cartas con dorso de I a V. Eliminaremos las cartas que sobran dependiendo del número de jugadores. Si hay por ejemplo 3 jugadores, guardaremos en la caja las numeradas con IV y V. Para 4 jugadores, quitaremos las de V. Las cartas restantes se barajan por grupos (I, II, III, IV y V) y se colocan ordenadas. Las del grupo I arriba, luego el II y así... Por último se colocan en la parte superior del tablero  7 cartas que tengan el dorso I boca arriba.


Cada jugador coge su set de 7 cartas, una carta de ayuda, un almacén y las fichas de su color. Cada jugador coloca un colono terrestre y uno marítimo en Roma.


En el tablero / almacén personal de cada jugador se colocan 2 comidas, 1 ladrillo, 1 herramienta, 1 vino y 1 tela,  y los otros 2 colonos terrestres y marítimos.


El jugador inicial coge 5 sestercios, el siguiente 6 y así sucesivamente. El último jugador se lleva la carta de Praefectus Magnus

El juego se ve así en la mesa:



Mecánica:

Este juego me cautivó por su mecánica de ejecución de acciones basado en cartas. Es de una sencillez máxima, pero jugarlo bien requiere de mucha estrategia.

En el turno del jugador activo, simplemente escoge la carta a jugar de las que tiene en su mano y ejecuta las acciones escritas en ella.

Después deja la carta en el descarte boca arriba y pasa el turno al siguiente jugador.

Tribuno



Esta carta permite recuperar las cartas descartadas a la mano y recibe 1 sestercio por cada carta adicional de 3 que haya recuperado.

Además puede colocar 1 colono terrestre o marítimo en Roma pagando 1 Trigo y 1 Herramienta.

Arquitecto



Esta carta permite mover tus colonos del tablero y construir ciudades.

Mover colonos

El jugador tiene una cantidad de puntos de movimiento igual al número de colonos sobre el tablero. Podrá gastar esos puntos entre sus colonos como quiera.

Los colonos terrestres empiezan situados en la ciudad de Roma pero se moverán colocándose en los caminos que unen dos ciudades (caminos marrones). Lo mismo ocurre con los marítimos pero por los caminos azules del mar.


En ambos casos, el colono no puede acabar en un camino donde ya haya otro colono

Construir ciudades

El jugador podrá colocar una de sus casas en una de las ciudades adyacentes a uno de sus colonos pagando un coste que viene indicado en la carta de ayuda. Por ejemplo, una casa en la ciudad de Vino cuesta 1 ladrillo, un vino y 4 sestercios.


Si en la ciudad donde se fuera a colocar la casa ya hubiera una casa de otro jugador, el coste en sestercios se multiplica por el número de casas que habrá finalmente.


Por ejemplo, en este caso el jugador rojo debe pagar 1 Ladrillo, 1 Vino y 2 x 4 = 8 sestercios

Un jugador solo puede colocar una casa en cada ciudad.

Prefecto



El jugador tiene dos opciones, puede producir recursos y llevarse un beneficio, o bien coger sestercios.

Producir recursos

El jugador puede escoger del tablero de provincias (arriba a la izquierda del tablero) una provincia que en la loseta de beneficio no muestre monedas, es decir, que muestre un recurso.


El jugador escoge por ejemplo la provincia de ITALIA que tiene el símbolo de la tela. Todos los jugadores que tengan casa en alguna ciudad de esa provincia producen el recurso indicado en la ciudad. En este caso de la imagen de abajo, el jugador azul coge tela, pero el rojo no coge nada. Si el rojo hubiera estado en alguna ciudad de Italia con tela, también hubiera cogido la tela.


Además el jugador que ha escogido la Provincia, recibe el beneficio de la loseta de beneficio de esa Provincia, en este caso una tela adicional.

Además, si el jugador utiliza la carta de Praefectus Magnus, obtiene una tela adicional, ya que se multiplica el beneficio (tela) por dos. Después le pasa la carta al jugador de su derecha.


Una vez realizado todo el proceso, el jugador le da la vuelta a la loseta del beneficio mostrando unas monedas.

Coger sestercios

Si escoge esta opción, sumará las monedas a la vista en el tablero de Provincias y dará la vuelta a todas las losetas para que muestren el recurso.


En este ejemplo, el jugador se llevaría 8 sestercios

Colono



El jugador tiene dos opciones. Colocar un nuevo colono o coger sestercios

Colocar un nuevo colono

El jugador puede colocar un nuevo colono en Roma o en una ciudad donde tenga una casa, pagando 1 Comida y 1 Herramienta.

Coger sestercios

El jugador puede coger 5 sestercios y 1 adicional por cada colono en el tablero.

Mercader

Hay dos Mercaderes, el que todo el mundo tiene y uno adicional que aparece en las cartas de personaje con ventajas adicionales.



El jugador recibe 3 sestercios (o 5 sestercios si es la carta especial) y después puede comerciar con el banco con 2 tipos de mercancías. Se pueden comprar 2 materiales diferentes, o vender 2 materiales diferentes, o vender 1 material y comprar otro diferente.

Para ello hay que tener espacio libre en el almacén.


Diplomático



El jugador puede realizar cualquier acción de la carta que se vea en la pila de descartes de otro jugador.

Senador



El jugador puede comprar hasta 2 cartas de personaje de las disponibles en la parte superior derecha del tablero y añadirlas a su mano.


El coste de la carta viene fijado por los recursos indicados en la franja roja de la carta a los que hay que sumar los que se indican debajo de la carta, en el tablero. La primera carta desde la izquierda no necesita recursos adicionales, las dos siguientes que tienen un signo de interrogación indican que necesitas pagar un recurso cualquiera adicional y las restantes lo que se indica.

Cónsul



Es como el Senador pero permite comprar solo 1 carta sin pagar los costes adicionales indicados en el tablero.

Especialistas

Hay un especialista por cada recurso


Esta carta genera un recurso por cada casa colocada en una ciudad de ese recurso para el jugador que la ha utilizado. El resto de jugadores no obtienen recursos.


Final del turno

Una vez jugada la carta escogida, el turno pasa al siguiente jugador hasta que se desencadena el final de la partida.

Hay una carta especial que no está en la mano de los jugadores:

Concordia

La carta de Concordia se entrega al jugador que compre la última carta de personaje o que coloque su 15ª casa en el tablero desencadenando el final de la partida.

Esta carta proporciona 7 puntos de victoria.


Fin del juego y puntuación:

El jugador que compre la última carta de personaje o que coloque su 15ª casa en el tablero desencadena el final de la partida, se le entrega la carta de Concordia y cada jugador restante juega un último turno.

A continuación se realiza un recuento de puntos en base a las cartas.

Cada carta se agrupa conforme a un Dios. Cada carta tiene en su parte inferior el Dios a la que pertenece (Vesta, Júpiter, Saturno, Mercurio, Marte y Minerva). Cada Dios tiene su manera peculiar de contar los puntos.

Vesta

El jugador convierte los materiales en sestercios según la tabla de encima del almacén y después, por cada 10 sestercios se obtiene 1 punto de victoria por cada carta de Vesta que se tenga.

Si por ejemplo se tienen 4 cartas y 35 sestercios -> 4 x 3 = 12 puntos

Júpiter

El jugador recibe 1 punto por cada casa que tenga en una ciudad que no sea de ladrillo, por cada carta de Júpiter que se tenga.

Si por ejemplo un jugador tiene 5 cartas de Júpiter, 2 casas en Vino, 3 casas en Comida y 1 casa en Tela, recibe 5 x (2+3+1)= 5 x 6 = 30 puntos

Saturno

El jugador recibe 1 punto por cada Provincia donde al menos tenga una casa, por cada carta de Saturno que tenga.

Si por ejemplo tiene 3 cartas de Vesta y casas en 6 Provincias recibe 3 x 6 = 18 puntos

Mercurio

El jugador recibe 2 puntos por cada tipo de mercancía que produzca y por cada carta de Mercurio que tenga.

Si por ejemplo tiene 6 cartas de Mercurio y produce las 5 mercancía, recibe 6 x 5 x 2 = 60 puntos

Marte

El jugador recibe 2 puntos por cada colono que tenga en el tablero y por cada carta de Marte que tenga.

Si por ejemplo tiene 3 cartas de Marte y 5 colonos en el tablero, recibe 3 x 5 x 2 = 30 puntos

Minerva

El jugador recibe por cada ciudad del tipo de la carta de especialista, el número indicado en la carta.

Si por ejemplo tiene la carta de MASON (3 puntos) y 4 casas en ciudades de ladrillo, recibe 3 x 4 = 12 puntos

Si además tiene por ejemplo la de WEAVER (5 puntos) y 2 casas en ciudades de tela, recibe 5 x 2 = 10 puntos adicionales.

Y así con cada carta, solo hay una por cada material del juego.

El jugador con más puntos gana y en caso de empate, decide quien tenga la carta de Praefectus Magnus y si ninguno la tiene el primero que la fuera a recibir.


Precio:

El precio me parece bastante justo ya que los materiales son de muy buena calidad y muy abundantes. Es un juego carillo pero merece la pena.


Curva de aprendizaje:

En la primera partida vas muy perdido ya que tienes que asimilar muchas reglas y hasta el final del juego no te das cuenta de la importancia de recopilar cartas del mismo Dios. Una vez que aprendes esto, todo es más sencillo.


Variaciones y ampliaciones:

Hay como 8 ampliaciones, pero sinceramente, al menos para mí, no le hace falta nada. El juego tiene muchísima variabilidad al configurarse el tablero aleatoriamente. Creo que meter más reglas solo complica el juego innecesariamente.


Opinión:

Un gran juego sin duda. A febrero de 2023 está en el puesto 21 de la BGG y eso no es nada fácil.

Compré este juego de segunda mano, impecablemente cuidado y tiene una calidad excelente. Desconozco si actualmente la calidad de los componentes es la misma, pero por las fotos que he podido ver diría que sí. Como ya dije al describir los componentes solo puedo ponerle un pero a la ficha del yunque que no parece un yunque, pero salvo eso, lo veo todo de 10. La iconografía es muy clara y sencilla. Y no es demasiado dependiente del idioma si sabes un mínimo de inglés o tienes una referencia al lado que, en las primeras partidas, necesitarás para aprender qué hace cada carta.

En cuanto a las mecánicas me ha parecido muy original y sencillo el sistema de escoger una carta, hacer lo que indica y al siguiente. Es genial, no hay que estar asimilando reglas, están ahí, escritas en las cartas de tu mano, así que, salvo alguna pequeña explicación de alguna de ellas, se entienden fácilmente y cualquiera puede empezar a jugar.

Ahora, saber lo que hay que hacer y cuándo es el secreto del juego y no es cosa fácil al principio aunque parezca que no tienes muchas opciones.

El juego aprieta bastante ya que al principio el tablero está vacío y te tienta extenderte por él para coger las ciudades más lejanas, pero lamentablemente no cabe todo el mundo y pronto te das cuenta que vas a tener que pagar de más para coger una ciudad de otro jugador. Esto cuesta un riñón pero evita que ese jugador se quede con el monopolio de un material, que es muy importante.

El dinero en este juego también es muy importante y su gestión muy exigente. Es fácil quedarse sin dinero y conseguirlo supone no poder hacer más cosas, "perdiendo" un turno muy importante.

Y por último el coger cartas y añadirlas a la mano y luego recuperarlas cuando quieras con otra me parece simplemente brillante.

Por ponerle un pero, el recuento final es un tanto engorroso y es donde los principiantes fallarán ya que si intentas entender cómo se puntúa desde el principio te costará. Es mucho más sencillo aprenderlo en la primera partida y después las cartas, que al principio no parece que valgan para nada más que hacer acciones, cobran mucho sentido y representan un gran porcentaje de puntos nada despreciable.

En definitiva un juegazo que me alegro de haber encontrado y que me arrepiento no haberme rascado más el bolsillo para comprarlo en español, aunque no tengo ningún problema con las cartas, la verdad.

¿Podría valer para alguien que se está iniciando en el mundo de los juegos? Yo diría que sí con bastantes peros. En la BGG tiene un peso Medio (3 / 5) pero no diría que es un familiar, así que cuidado con quien lo quieres jugar, podría resultarle complejo al principio, pero si ya estás en este mundillo es un Eurogame imprescindible, al menos para probarlo.

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2023/02/concordia-un-clasico-muy-vivo.html

en: 01 de Febrero de 2023, 22:55:31 4 LUDOTECA / Variantes / Star Wars Deckbuilding Fanmade traducido

Hola a todos
Os pongo un enlace de un vídeo de Youtube sobre este juego Fanmade publicado en la BGG y traducido por mi, que usa las mecánicas de Batalla por Hogwarts y Toy Story: Adventures and Obstacles. Es un juego cooperativo, para 2-4 jugadores (con opción de jugar en solitario) basado en la trilogía original de Star Wars (episodios 4, 5 y 6) y con una miniexpansión basada en Rogue One.

Espero que os llame la atención y os guste. Estoy pendiente de un par de detalles con el autor del juego para subir los archivos a la BGG, cuando lo haga pondré el enlace.
Este es el enlace al juego original en inglés
https://boardgamegeek.com/filepage/205208/star-wars-battle

en: 18 de Diciembre de 2022, 20:25:16 5 LUDOTECA / Variantes / Circuitos fanmade para HEAT

Abro este hilo para centralizar y comentar los circuitos fanmade que estan hechos o en proyecto para HEAT.

Montjuïc https://boardgamegeek.com/filepage/250429/fanmade-montjuic-circuit

Nürburgring https://boardgamegeek.com/filepage/251671/fanmade-nurburgring-circuit

Jerez https://boardgamegeek.com/filepage/252119/fanmade-jerez-circuit

Mónaco https://boardgamegeek.com/filepage/251756/monte-carlo-circuit-monaco

Knockhill https://boardgamegeek.com/filepage/251584/knockhill-circuit-scotland

Brands Hatch https://boardgamegeek.com/filepage/251661/brands-hatch-circuit-england

Spa-Francorchamps https://boardgamegeek.com/filepage/251824/spa-circuit-beligium

Pukekohe https://boardgamegeek.com/filepage/252316/pukekohe-circuit-new-zealand

Silverstone https://boardgamegeek.com/filepage/252349/silverstone-circuit-england

Hockenheim https://boardgamegeek.com/filepage/252553/hockenheim-circuit-germany

Le Mans - Bugatti https://boardgamegeek.com/filepage/252514/le-mans-bugatti-circuit-france

Le Mans - 24h https://boardgamegeek.com/filepage/252011/hpttm-heat-le-mans-24hr-circuit-v1

Estoril https://boardgamegeek.com/filepage/252462/estoril-circuit-portugal

Interlagos https://boardgamegeek.com/filepage/252357/interlagos-circuit-brazil

Suzuka https://boardgamegeek.com/filepage/252394/suzuka-circuit-japan

Indianapolis https://mega.nz/file/cOpClaJA#tGlcU7GEY4EwJM7HWLv5cv3Zk3X2sYAPjLp0H1Z4ip8

Monza https://mega.nz/file/FDZWDZRB#7_xXW5EnSlyaXZQyMefNNb1gTSNoIVtS2LuVOKoT008

en: 11 de Septiembre de 2021, 16:37:41 6 LUDOTECA / Variantes / Expansión fanmade para Star Wars el Borde Exterior

Muy buenas!
Aunque tengo la esperanza de que en algún momento salga una expansión oficial, cansado de esperar me he decidido a hacer mi propia expansión casera. Os dejo un enlace por si a alguien le interesa montársela. Para jugar con ella hace falta la expansión fanmade de la BGG "Hotshots".

Consta de unas 70 cartas y una tabla que sustituye el mazo de la IA.

Cabe destacar que la expansión está diseñada a mi medida. Es decir, esencialmente juego solo, y la tabla de la IA me genera patrullas, movimiento de las mismas, guarniciones (de la expansión Hotshots) y me elimina cartas del Mercado, y así me ahorro tener que llevar al Personaje de la IA. Para mí me da lo que quiero. Lo mismo con las cartas: están diseñadas para alargar las partidas con misiones que se entrelazan (no esperéis tramas innovadoras) y darles variedad.

Así por ejemplo he ideado un refugio espacial dónde esconder tu equipo sobrante, puedes convertirte en Jedi o Sith con la nueva habilidad  de la Fuerza, en el mercado hay objetos que parecen inútiles, pero que son de gran ayuda en algunas misiones como el respirador Aquata y muchos guiños a las pelis.

En mi caso tengo montado: el juego base + las expansiones Din Djarin,  The Fallen Order, Starfighters, Hot Shots, esta expansión, y la campaña Galaxies Edge. Es un disfrute!

https://mega.nz/file/naggXJSB#uOVS8A6CW8xnSh_EIbcF6UbupTkLupbyLOD3SxveqXs

en: 15 de Mayo de 2021, 17:33:36 7 KIOSKO / Podcasts / [La Partida] #7 al #27 (català)

Buenas!
Hacía tiempo que no colgaba los capítulos en este foro, así que os dejo enlaces de los últimos que hemos hecho. Estamos grabando cada semana programas cortos de 20-40 minutos dedicados a un juego o a un tema. "La Partida" participa en la "competición" de podcasting de Radio Ciutat de Tarragona, así que si os descargais los episodios nos ayudarás a no quedar últimos. Muchas gracias ;D


La partida es un podcast sobre juegos de mesa en catalán, creado por miembros de la asociación Club Diogenes de Tarragona. La Partida és un podcast sobre jocs de taula creat per membres del Club Diògenes de Tarragona.

#27 Les fabuloses tortugues ninja! https://rctgn.cat/podcast/podcastcity/la-partida/lapartida-27-les-fabuloses-tortugues-ninja/
#26 Els escacs https://rctgn.cat/podcast/podcastcity/la-partida/lapartida-26-els-escacs/
#25 Tres jocs millors que risk https://rctgn.cat/podcast/podcastcity/la-partida/lapartida-25-tres-jocs-millors-que-risk/
#24 Las Ruinas Perdidas de Arnak https://rctgn.cat/podcast/podcastcity/la-partida/lapartida-24-ruinas-perdidas-de-arnak/
#23 Paleo https://rctgn.cat/podcast/podcastcity/la-partida/lapartida-23-paleo/
#22 Jugador Inicial https://rctgn.cat/podcast/podcastcity/la-partida/lapartida-22-jugador-inicial/
#21 Cançons de l'Antàrtida https://rctgn.cat/podcast/podcastcity/la-partida/lapartida-21-cancons-de-lantartida/
#20 Els jocs cooperatius https://rctgn.cat/podcast/podcastcity/la-partida/lapartida-20-els-jocs-cooperatius/
#19 Dia de la dona https://rctgn.cat/podcast/podcastcity/la-partida/lapartida-19-dia-de-la-dona/
#18 En peu de jocs edicions https://rctgn.cat/podcast/podcastcity/la-partida/lapartida-18-en-peu-de-joc-edicions/
#17 Through the Ages https://rctgn.cat/podcast/podcastcity/la-partida/lapartida-17-through-the-ages/
#16 Rol inclusiu https://rctgn.cat/podcast/podcastcity/la-partida/lapartida-16-rol-inclusiu/
#15 Les dones de la història https://rctgn.cat/podcast/podcastcity/la-partida/lapartida-15-les-dones-de-la-historia/
#14 Mage Knight https://rctgn.cat/podcast/podcastcity/la-partida/lapartida-14-mage-knight/
#13 Els nostres jocs de taula https://rctgn.cat/podcast/podcastcity/la-partida/lapartida-13-els-nostres-jocs-de-taula/
#12 Pis a Pis https://rctgn.cat/podcast/podcastcity/la-partida/lapartida-12-pis-a-pis/
#11 La tripulación https://rctgn.cat/podcast/podcastcity/la-partida/lapartida-11-la-tripulacion/
#10 Les 7 meravelles del 7 wonders https://rctgn.cat/podcast/podcastcity/la-partida/lapartida-10-les-set-meravelles-del-7-wonders/
#9 Les nostres recomanacions https://rctgn.cat/podcast/podcastcity/la-partida/lapartida-9-les-nostres-recomanacions/
#8 Sherlock https://rctgn.cat/podcast/podcastcity/la-partida/lapartida-8-sherlock/
#7 Jocs de taula online https://rctgn.cat/podcast/podcastcity/la-partida/lapartida-7-jocs-de-taula-online/

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Estaba el otro día viendo la segunda temporada de Mandalorian y no paraba de pensar lo bien que encajaba lo que estaba viendo en pantalla con las aventuras que plantea El borde exterior. A lo mejor es que tengo mono de expansión, no sé, pero me parecía que el juego recogía perfectamente la esencia de la serie.

Así que, puestos a dejar volar la imaginación, ¿por dónde creéis que irá la esperable expansión? Yo apuesto por más tablero por encima del que tenemos, más cartas y alguna mecánica nueva. Se me ocurre algo tipo misiones globales en las que puedan participar todos los jugadores simultáneamente, un mazo de eventos o alguna manera más de interaccionar entre jugadores. Nada que complique mucho el juego, que creo que funciona bien como está.

... Y, por supuesto, con un mandaloriano y su "mascota" bien grandes en la caja  ;D ;D

en: 22 de Agosto de 2019, 00:11:31 9 KIOSKO / Sesiones de juego / STAR WARS: REBELLION (AAR)

Partida al Star Wars Rebellion. Es la segunda vez que juego, la primer fue hace ahora 2 años.

¡¡ Qué gran juego !!

Partida épica en la que han ganado los Rebeldes cuando el grueso de la flota Imperial se encontraba a las puertas de la base de la Alianza lista para echárseles encima.

Por suerte, Luke Skywalker y Han Solo han llevado a cabo una misión en Toydaria que ha atraido al Emperador Palpatine. Se ha entablado una batalla entre el pequeño contingente de tropas terrestres que acompañaban a los líderes de ambos bandos, batalla que han ganado los Rebeldes, con el añadido de la muerte del Emperador. Esto les ha valido 2 puntos de reputación, suficientes para ganar la partida.

Me es imposible relatar todo lo que ha sucedido, porque ha sido una partida frenética, con las tropas del Imperio ocupando y subyugando desde el inicio sistemas a sangre y fuego.

Los Rebeldes trataban de mantener la lealtad de los pocos sistemas en que les era posible, y lograr nuevas lealtades mediante diplomacia, pero acto seguido, esos nuevos sistemas leales eran también subyugados.

Las fuerzas imperiales se desplegaban por toda la galaxia, pero no eran capaces de localizar la base Rebelde.

Por su parte, los Rebeldes obstaculizaban todo lo que podían las acciones del imperio. Llevaban a cabo misiones en sistemas determinados para provocar la oposición Imperial y bloquear así sus tropas allí. Han realizado algún sabotaje, etc. Pero cada vez que tenían a punto de caramelo completar algún objetivo y ganar reputación, el Imperio lo frustraba.

Ha habido momentos inenarrables, como cuando Luke ha sido capturado y el jugador Imperial ya lo veía atraido al lado oscuro, pero acto seguido la Princesa Leia lo ha liberado. O cuando al llevar a cabo una misión se ha reunido la familia al completo en un sistema (Darth Vader, Luke y Leia), una risa ;D

La pobre líder diplomática Rebelde (no recuerdo el nombre), que ha hecho una grandísima labor difundiendo la lealtad a la Alianza por toda la galaxia, al final ha hinchado tanto las narices al Imperio que ha acabado capturada para impedir que siguiera llevando a cabo su cometido.

Luke se ha encontrado con Yoda en Dagobah y se ha convertido en Jedi. El Imperio ha construido una segunda Estrella de la Muerte, que por dos veces los Rebeldes han tratado de destruir en ataques suicidas antes de estar terminada, pero sin éxito. El sistema Nal Hutta ha sido borrado del mapa por el rayo laser de una de las Estrellas.

A medida que el Imperio iba cerrando el puño alrededor de la zona en la que se encontraba la base, los Rebeldes han ido pudiendo cumplir algún que otro objetivo.

Al final unas pocas tropas imperiales han llegado a Endor, lugar donde se ocultaba la Alianza. Los Rebeldes tenían pocas naves para la baralla espacial, pero estaban bien pertrechados para la terrestre. Además disponían de dos escudos y un cañón de iones. Todas las tropas imperiales han sido aniquiladas.

A partir de este momento el Imperio ha empezado a concentrar y acercar sus tropas. Mientras, los Rebeldes emprendían misiones para ralentizar su avance y trataban de ir sumando reputación a la desesperada.

Y tal como he explicado, en el turno en el que una gran concentración de tropas del Imperio podía entrar en Endor y probablemente destruir la base, la primera misión Rebelde ha sido la que he relatado más arriba, sumándoles 2 puntos de reputación y dejando sin opción de reacción al Imperio.

Me dejo muchísimas cosas en el tintero, muchísimos momentos épicos y muchísimos momentos divertidos por como se han desarrollado los acontecimientos. Pero una cosa es segura: tanto mi contrincante como yo hemos pasado una grandísima tarde y hemos disfrutado un montón (y en caso de que no haya sido así, que venga él y lo desmienta...  :P ;D )

Dejo por aquí unas cuantas fotos...


INICIO DE LA PARTIDA





EL IMPERIO AVANZA COMO UN RODILLO HACIA TATOOINE





BOBA FETT Y DARTH VADER TRATAN DE CAPTURAR A LUKE (COSA QUE CONSEGUIRÁN) PERO ACTO SEGUIDO SERÁ LIBERADO CON LA AYUDA DE LEIA, HAN SOLO Y EL HALCÓN MILENARIO





LAS PRIMERAS TROPAS IMPERIALES LLEGAN A ENDOR Y DESCUBREN LA BASE. LA SEGUNDA ESTRELLA DE LA MUERTE YA SE ESTÁ CONTRUYENDO EN UN SISTEMA CERCANO





EL IMPERIO, CON SU SEGUNDA ESTRELLA DE LA MUERTE YA CONSTRUIDA EN DAGOBAH, SE REAGRUPA PARA EL ASALTO FINAL. MIENTRAS TANTO, LUKE Y HAN SOLO ATRAEN AL EMPERADOR A TOYDARIA





DETALLE DE LA BASE REBELDE Y LA VANGUARDIA DE LAS TROPAS IMPERIALES





EL EMPERADOR HA CAIDO EN LA TRAMPA Y LUKE Y HAN SOLO HAN ACABADO CON ÉL...





VISTA GENERAL DEL TABLERO AL FINAL DE LA PARTIDA



.
GUERRA DEL ANILLO 2ed
GUIA DE SUPERVIVENCIA DEL HOBBIT NOVATO



o. ANTES DE EMPEZAR
Ganar.
Todo el tocho de abajo está enfocado a lograr un solo objetivo: conseguir la victoria. ¡¡Vaya error!! Si eres un tipo competitivo o te obsesiona ganar, Guerra del Anillo no es tu juego. Tiene tanto azar que acabará frustrándote. Otros juegos más estratégicos, más “controlables”, por ejemplo el magnífico Twilight Struggle, saciarán mejor tus necesidades. Y es que en Guerra del Anillo, ganar o perder es totalmente secundario. Cuando juegas, lo que haces es comprar una butaca de primera fila para disfrutar un espectáculo soberbio. Está claro que deseas que tu bando salga victorioso, pero la realidad es que como en un buen libro o una emocionante serie, nadie sabe cómo acabará la historia. Yo he visto a enanos de Erebor unirse a los norteños de la Carroca para liberar el Reino del Bosque y de esta forma darle ese tiempo extra que necesitaba Frodo para destruir el Anillo... sólo para ver como acto seguido el hobbit era devorado (o corrompido) por Ella-Laraña. Yo he lanzado a los Corsarios de Umbar contra Dol Amroth, con una superioridad numérica insultante para ver cómo un último gondoriano, contra todo pronóstico, resistía el envite y daba la victoria a los Pueblos Libres. Esto es épica. Esto es Guerra del Anillo. Disfruta del camino. No te obsesiones con el resultado.


i. INTRO
Vamos allá. Por norma general, si es tu primera partida y juegas conmigo te diré: “Tú coge a la Sombra, que es más fácil de llevar”. Esto es cierto… a medias. Para ti, jugón que eres, la operativa de la Sombra te resultará muy intuitiva, muy wargamera. Para ganar debes conquistar cierto número de enclaves. Reclutas tropas, movilizas ejércitos y arrasas lo que haya que arrasar. Y esto con el plus añadido de contar con una abrumadora superioridad numérica. Es una mecánica que has visto en otros juegos y que no te resultará extraña. Reclutar, mover, atacar. En un par de turnos, estarás metido en el ajo y sabrás qué quieres hacer. Yeah! Pero la realidad que esconde el juego es otra: ejecutar una campaña militar con la Sombra de forma competente no es fácil, requiere experiencia. Hay que conocer las cartas, hay que evaluar correctamente la fuerza de tus ejércitos y la resistencia de los defensores, hay que planificar a largo plazo y etc. En otras palabras, debutando con la Sombra conquistarás baluartes, perseguirás a Frodo, te quedarás cerca, pero seguramente la victoria se te escurrirá entre tus dedos.
Por el contrario, ganar con los Pueblos Libres es más asequible, pero conlleva una mecánica mucho más confusa. Sabes que tu objetivo es llegar al Monte del Destino, que la corrupción es mala y que hordas de enemigos se abalanzan contra tus despoblados asentamientos. La idea general la tienes clara, pero luego, la microgestión del turno es poco intuitiva: cómo lidiar con la corrupción, qué compañeros separar, cuándo avanzar, cómo demonios defender esa mierda de baluartes, etc. El problema para el jugador de los Pueblos Libres es que casi todas sus decisiones están envueltas en la incertidumbre. Hay que evaluar riesgos constantemente y es complicado tomar decisiones cuando no conoces el juego y no sabes lo que te espera. Pero escucha esto: si avanzas constantemente, si gestionas la corrupción adecuadamente, si defiendes bien, pondrás a la Sombra en apuros. Seguro. Vamos a ver cómo hacerlo.



ii. THE BIG PICTURE

TENEMOS UN PLAN
Vas a llevar a Frodo y Sam al Monte del Destino y vas a destruir el Anillo Único. O si no, vas a morir quedándote realmente cerca de ello. Ese es el plan. La victoria militar de los Pueblos Libres es una utopía para la cual no estás capacitado. Puedes olvidarte de ella.

A grandes rasgos vas a dividir la partida en dos. En la primera parte, la que lleva la Comunidad de Rivendel a Mordor, tu objetivo será correr. Alcanzar la tierra de Mordor lo antes posible. La segunda parte, la travesía de Mordor hasta el Monte del Destino tu objetivo será manejar el tempo de la partida y controlar la corrupción. Avanzarás cuando te sea más favorable y evitarás sucumbir a la atracción del Anillo. Y mientras, durante todo el camino, te enseñaré cómo gestionar la corrupción y algunos truquitos para ralentizar a Sauron.


iii. DE RIVENDEL A MORDOR

¿POR QUÉ CORRER?
Hay dos razones para correr al principio.
De inicio no sabes lo eficiente (o suertudo) que será Sauron en su conquista. No sabes  si dispones de siete turnos o de doce. Tu obligación es plantarte al final de la partida “con opciones”. Con opciones significa estar vivo y con alguna remota posibilidad de destruir el Anillo. Te cuento un secreto que todos los veteranos de Guerra del Anillo conocen: la bolsa de fichas de corrupción es la lotería más salvaje de todo el espectro de los juegos de mesa. Todos hemos visto ganar partidas imposibles y perder partidas que estaban ganadas por esa maldita bolsa.
Por tanto hay que llegar a Mordor. Tienes que regalarte la oportunidad de ganar, por muy peregrina que ésta sea. Una vez en Mordor, ya estudiarás la situación y verás si a Sauron le quedan uno, dos o cuatro turnos para acabar. En función de eso, arriesgarás más o menos. Verás si puedes avanzar con cabeza o si debes lanzarte a lo loco. Lo que es imperdonable es que la Sombra esté a punto de ganar y tú estés incorrupto y mariposeando aún cerca de Lorien.

La segunda razón para correr es simple: debes meter presión a la Sombra.
Guerra del Anillo son dos carreras: los Pueblos Libres afanándose en destruir el Anillo contra Sauron sprintando por alcanzar los 10 puntos de victoria.
Ambos caminos están fuertemente interrelacionados. Te cuento el plan de Sauron: él quiere tomárselo con calma, reforzarse hasta las trancas, llegar a tus baluartes con miles de orcos y también con ejércitos de hombres venidos del Sur y del Este por si acaso, con una superioridad numérica de 5 a 1 para no fallar en la conquista.
Afortunadamente, tus baluartes están lejos de donde recluta la Sombra. Cuando tú corres le estás diciendo a Sauron: “Nene, si quieres ganar debes moverte ya. No puedes reforzarte más. Debes salir ahora, con las tropas que tienes”.

Pero basta de historias, vamos a lo práctico.


COMO USAR LOS DADOS
Queremos correr. Lo ideal es avanzar dos veces por turno. Y esto hay que hacerlo independientemente de la corrupción que tengamos o del número de ojos que haya en la casilla de búsqueda. Habrá turnos en que nuestros dados sólo nos dejarán avanzar una vez, otros turnos es posible que avancemos tres.
Lo que queremos es recorrer las 10 regiones que separan Rivendel de Morannon en 5 turnos.


El jugador novel puede tener la tentación de querer “gestionar” eficientemente el avance. Esto es, me muevo mucho cuando hay pocos dados de ojo en la búsqueda y el riesgo es bajo, me muevo poco o nada cuando hay muchos ojos y el riesgo es alto. Esto es un error. Guerra del Anillo no es un eurogame.
Los dados de acción son caprichosos. Puede que para cuando te quieras mover, no tengas dados para hacerlo. Por tanto, en esta fase de partida hay que aprovechar todas las oportunidades (=dados) que tengas para avanzar. Olvida la corrupción y el riesgo de que te descubran. En esta primera parte céntrate sólo en una cosa: correr.

Tu árbol de prioridades será:
  • Resucitar a Gandalf
  • Ocultar la Comunidad
  • Mover la Comunidad
  • Reclutar
  • Jugar carta de evento
  • Robar carta personaje
  • Avanzar marcador político

Por tanto, usarás los dados de la siguiente forma:
  • Dado de Personaje: ocultar o mover a la Comunidad.
  • Dado de Alistar o Ejército/Alistar: Si Trancos es el guía, ocultar la comunidad. En otro caso: reclutar, jugar carta o avanzar un marcador político.
  • Dado de Evento (Palantir): jugar carta o robar carta de personaje. (Más sobre las cartas luego).
  • Dado de Voluntad del Oeste: invocar a Gandalf u ocultar o mover a la Comunidad.


 
CUANDO USAR LOS DADOS Y EN QUE ORDEN
Lo habitual es que la Sombra tenga más dados que acción que tú. Por tanto, habrá momentos en que tendrás la posibilidad de pasar. En general, pasar hasta igualar el número de dados es buena idea. Esto es así porque no queremos quedarnos sin dados y dejar que Sauron tenga varias acciones consecutivas para hacer lo que le dé la gana. Interesa guardarse munición para contrarrestar posibles jugarretas de la Sombra.
El problema es que esa idea general (pasa siempre que puedas) está plagada de excepciones. Son cosillas que sólo puedes imaginar si conoces bien el juego, si tienes bastante experiencia y si controlas las cartas de evento que han salido y que pueden salir.
Más adelante, con experiencia podrás decidir por ti mismo, de momento yo te sugiero este árbol de prioridades:
  • Reclutar (si puedes) si vas a ser inmediatamente atacado.
  • Ocultar la Comunidad
  • Mover la Comunidad, si no está en un baluarte amigo.
  • Pasar para igualar el número de dados.
  • Todo lo demás.

La explicación es la siguiente:
  • 1. Reclutar
    Esta es evidente. Si estamos muertos o bajo asedio no vamos a poder reclutar. Hay que reforzarse antes de ser atacados.

    2. Ocultar la Comunidad
    La Comunidad es muy vulnerable cuando está descubierta, pues permite a la Sombra jugar algunas cartas realmente dañinas. Hay que ocultarse siempre a la primera oportunidad que tengas.

    3. Mover la Comunidad, si no está en un baluarte amigo.
    La (figura de la) Comunidad está segura en los baluartes amigos.
    En cambio es vulnerable cuando se encuentra en campo abierto. Sauron puede putearla y hacer que empeore su situación, básicamente de dos formas: 1) colocando un Nazgul o un ejército en su misma región para ganar rerolls en la búsqueda, o bien 2) jugando alguna carta que obligue a sacar loseta o a descubrirla y debamos gastar ese último dado (que guárdabamos para otra cosa) para ocultar la Comunidad. Por tanto, si estás en campo abierto es recomendable mover a la Comunidad a la primera oportunidad que tengas, antes de que la situación empeore.

    4. Una cosa más:  Al siguiente día no amaneció
    Hay una carta de la Sombra llamada Al siguiente día no amaneció que hace que te descartes con dolor de todos los dados de Voluntad del Oeste que tengas sin usar. Para jugar esta carta es necesario que las tres naciones de la Sombra estén en guerra. Por tanto, si Sauron, Isengard y los Hombres del Sur y del Este están en guerra, debes jugar los dados de Voluntad del Oeste inmediatamente, al inicio de tu turno.


EL GUIA
Vamos por lo simple. Hay tres guías buenos: Gandalf, Trancos y Gollum. El resto son fodder.
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El plan general es empezar con Gandalf, matarlo a la primera y sustituirlo por Trancos. Aguantar a Trancos lo máximo posible y rematar el ascenso final con Gollum.

Así pues, empiezas con Gandalf, pero no te encariñes con él. La habilidad de robar cartas cuando juegas dado de evento está bien, pero su mayor utilidad es morir y volver a renacer como el Blanco regalándote un dado extra. La primera vez que te cacen, mata a Gandalf y coloca a Trancos de guía.
Para correr, Trancos es brutal. Su habilidad permite usar cualquier dado para ocultar a la Comunidad. Esto te deja usar los dados de personaje para lo que quieres: avanzar. Y te permite usar los dados de ejército/alistar para ocultarte si te descubren. Muerto Trancos, te interesa poner a Gollum lo antes posible.


Resumiendo, la gestión de los guías y corrupción queda así:
  • Pones a Gandalf como guía inicial.
  • Si Gandalf es el guía: mátalo a la primera loseta que salga. No gestiones, no optimices, simplemente, mátalo. Trancos es el nuevo guía.
  • Si Trancos es el guía: losetas de 1 te las comes. Losetas de 2 o 3, sacas compañero a random. Si Trancos muere, mala suerte.
  • Boromir, Gimli, Legolas es el guía: losetas de 1 matas a random. Losetas de 2 o 3 matas al guía.
  • Merry o Pippin es el guía: mátalos ante cualquier loseta. Recuerda además que su habilidad permite sacrificarlos inmediatamente por 1 de corrupción. Ejemplo práctico: Loseta de daño 3, Legolas es el guía. Legolas muere y absorbe 2 puntos de daño, Pippin es el nuevo guía, Pippin muere por su habilidad y absorbe el daño restante. Es decir, con los hobbits puedes “matar” dos compañeros en una misma búsqueda.
  • Gollum es el guía: recuerda la doble habilidad de Gollum. 1) Las losetas con número no descubren a la Comunidad y 2) puedes descubrir a la Comunidad para ahorrar un punto de corrupción. Ejemplo: La loseta 2r se convierte en 2 o bien en 1r. ¿Cómo usar a Gollum?
    - Me sobra tiempo y dados de personaje: descubro a la Comunidad y me ahorro 1 de corrupción.
    - Voy bien de corrupción: no descubro.
    - No me sobra ni tiempo ni corrupción: elijo lo que no me mata inmediatamente y creo en los milagros.



¿Coronar a Aragorn?
No. Olvídalo, demasiado caro.
Para coronar a Aragorn debes gastar dos dados buenos (de los que te permiten correr). Uno para separarlo y otro para coronarlo. Además pierdes 1) su habilidad de guía y 2) hasta un máximo de 3 puntos de corrupción si lo usaras de escudo. Joder... cuánta pasta. A cambio consigues, un dado de acción extra y bastante poderío militar.
No vale la pena. Aragorn es una figura potentísima en el aspecto militar. Pero para sacarle partido debes tener una experiencia de la que careces. No te compliques la vida.
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¿Separar compañeros?
En general, no separes compañeros. Es mejor usarlos como escudo para absorber corrupción.
Igual que lo de Aragorn, esto es un consejo sólo para las primeras partidas, para los que aún no controláis el juego totalmente.

El Libro de Mazarbul
La única excepción por la que separaría compañeros es el Libro de Mazarbul (mueve los compañeros que no estén con la Comunidad. Luego si hay alguno en Erebor o Ered Luin pon a los enanos en guerra). Es algo complicada de ejecutar, pero si logras hacerlo en los primeros dos o tres turnos, tener a los enanos en guerra tan pronto es un chollo (porque ellos solos son capaces de defender los 5 puntos de Valle-Erebor-Reino del Bosque). De todas formas, si debes gastar más de dos dados, si la Sombra ya ha conquistado algo en el Noreste (Reino del Bosque, Valle o Erebor), si vas muy jodido de corrupción y necesitas fodder...en resumen, si te complica mucho la vida, olvídalo.


LOS CAMINOS HACIA MORDOR
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Hay dos caminos válidos para llegar a Mordor. Son estos:

a) Moria: es el camino más corto, pero atravesar Moria descubierto implica robar una loseta de búsqueda extra.
b) Camino del Bosque Viejo: es una región más largo que el camino de Moria, pero no atraviesa baluartes enemigos.

Recuerda que de inicio no eliges un camino u otro. Cuando la Comunidad avanza lo que se mueve es el marcador de progreso, no la miniatura. Sólo cuando la búsqueda tiene éxito y la loseta que sale tiene el icono revelar es cuando debes mover a la miniatura para colocarla donde realmente se encuentra. Por tanto, hasta que no te descubran no vas a tener que decir que camino has tomado.

Mi consejo es: coge el camino corto, el de Moria, y declara tu posición tan pronto cómo atravieses ese baluarte. Sólo iría por el Camino del Bosque Viejo si al revelar tu posición caes justo en Moria. Por tanto,

La Comunidad en Rivendel (al inicio):
  • Comunidad revelada por una loseta de búsqueda.
     - Si el marcador de avance es cuatro o más: atraviesa Moria. Cómete la loseta extra de búsqueda.
     - Si el marcador es tres (te revelas justo en Moria): coge el Camino del Bosque Viejo. Piensa que te comes una loseta extra ahora por entrar y puedes comerte otra más al salir. Además, para la próxima vez que te muevas, el baluarte da a la Sombra un reroll en la búsqueda, si tiene ejércitos o Nazgul, más rerolls todavía. Demasiado riesgo.
     - Si el marcador es dos: Descúbrete en Hollin y prepárate para atravesar Moria.
  • Declara voluntariamente la posición de la Comunidad:
    - Nunca si el marcador de avance es inferior a 4.
    - Siempre si el marcador de avance es 4 o más. Esto es, dejas atrás Moria.
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La Comunidad en campo abierto
Declara siempre la posición de la Comunidad a principio de turno. La única excepción es cuando la región a la que vas sea peor que la que te encuentras ahora.
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La Comunidad en otro baluarte amigo (Lorien, por ejemplo)
No declares nunca voluntariamente tu posición.




iv. ATRAVESANDO MORDOR

LA ASCENSION AL MONTE DEL DESTINO
Una vez en Mordor debes ascender cinco pasos para ganar. Cada uno de ellos significa sacar una loseta de daño.
En este tramo de partida hay dos parámetros clave, que debes controlar y tener siempre muy presente:
  • ¿Cuántos turnos me quedan?
  • ¿Cuántos ojos hay en la casilla de búsqueda?

1. ¿Cuántos turnos me quedan?
Debes controlar cómo está el avance militar de la Sombra y evaluar cuántos turnos quedan aproximadamente. O por lo menos, saber si la Sombra es capaz de ganar en este mismo turno o en el siguiente.
Hay que recordar que la victoria militar de la Sombra no se da hasta el final del turno. Por tanto, aunque la Sombra ya tenga 10 puntos, puedes ganar si consigues destruir el Anillo en este mismo turno.

2 ¿Cuántos dados de ojo hay en la casilla de búsqueda (y cuántas losetas de ojo hay en la bolsa)?
La subida al Monte del Destino es dura. Es un desgaste constante. Vas a comerte corrupción a cada paso. Pero son los ojos lo que te suele matar. Una loseta de ojo con cuatro dados o más en la búsqueda y puedes dar la partida por perdida.
*Ojo: es legal revisar qué losetas quedan en la bolsa. Puedes hacerlo siempre que quieras.

Uniendo ambos parámetros tenemos:
Si la Sombra está a punto de ganar y éste es el último turno, olvida la corrupción, los ojos y lamadrequelosparió. Como decía esa mujer gallega “quite lo que quiera ir a misa... quite todo, quite todo”. Avanza sin pensar y confía en la suerte.
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Si la Sombra aún le falta un turno o más, puedes gestionar el tempo. Será cuestión de avanzar cuando haya pocos ojos (1,2 o incluso 3) y retraerse cuando haya muchos (3, 4 o más).


LOS ANILLOS ELFICOS
Los dados te putearán. Siempre pasa. Esto es así. El otro día, jugando con Melko, primera tirada con los Pueblos Libres y el tío saca cuatro dados de evento. 1 entre 1296 posibilidades. 0,0007716. Esto, que da mucha risa al principio de partida, puede hacer que te acuerdes de la madre de Maggi, di Meglio y Nepitello si te sucede al final, cuando llevas más de tres horas jugando y todo va del canto de un duro.
Los Anillos Elficos están para esto, para cambiar el resultado de los dados de acción en caso de necesidad. Mi recomendación es doble: guarda los dados para cuando estés en Mordor y una vez en Mordor, úsalos.
Antes, en De Rivendel A Mordor he dicho que no debes gestionar la corrupción, que sólo debes avanzar. Esto es así porque en ese primer tramo, las losetas de ojo están desactivadas y lo máximo que puedes comerte es una loseta de 3. Ahora no, ahora un ojo te casca tanta corrupción como dados en la casilla de búsqueda. A lo que voy, hay que aprovechar cuando haya pocos dados en la casilla de búsqueda, y si para ello hace falta usar los anillos, pues se usan y punto.

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JUGANDO CARTAS 1: CORRUPCION
Hasta ahora todo lo que has leído parece muy bonito: tenemos un plan, vamos a correr, sabemos el camino... pero la realidad es que vas a ir supermachacado de corrupción. Vas a necesitar la ayuda de algunas cartas si quieres llegar hasta el Monte del Destino.
La idea general es que toda carta que reduzca la corrupción debe ser jugada como evento, nunca como combate. Y por supuesto, nunca debe ser descartada.

Necesitas robar y jugar como evento estas cartas de personaje:
  • Cuerda élfica / Phial de Galadriel / Smeagol ayuda al buen amo / Capas élficas: losetas “buenas” a la bolsa.
  • Cota de Mithril y Dardo: descarta una loseta, roba otra.
  • Athelas: tira 3 dados, cura 1 de corrupción por cada 5+ (3+ si Trancos es el guía).
  • La canción de Bilbo: cura 1 de corrupción, si Gollum es el guía cura otro más.
  • Hay otro camino: cura 1 de corrupción, si Gollum es el guía mueve u oculta la Comunidad.
  • Hacha y Arco / Cuerno de Gondor: descarta de la mesa para evitar 1 daño.
Necesitas estas cartas como el comer. Esto quiere decir que, a medida que se aproxima el final de la partida, si vas puteado de corrupción, los dados de evento, las voluntades del Oeste e incluso los Anillos Elficos deben ir a robar cartas de personaje.


JUGANDO CARTAS 2: NO TE FLIPES
Durante la partida vas a robar algunas cartas con nombres potentísimos y efectos bizarros. Hablo de cosas como El Desafío del Rey, Los Muertos del Sagrario o Camino de los Woses. No te flipes. Las cartas buenas, las que buscas, son las que te he detallado anteriormente, las de corrupción.
Si para poner cumplir los requisitos de una carta debes desviarte de tu objetivo, malo. Mejor tirar esa carta a la basura. Estás aprendiendo, céntrate en correr, en controlar la corrupción. Las filigranas para luego, cuando ya controles el juego.

...
Guerra del Anillo
Una estrategia algo gamberra sobre las operaciones militares de la Sombra.


Juro que quería ponerme a tirar fotos,
pero me dio palo y al final las robé todas de bgg.

PREVIO
No soy ningún experto, pero alguien debe escribir cosas así. Cuelgo el artículo para abrir debate y poder hablar de este buen juego. La táctica que explico es extremada y salvaje. Naturalmente Guerra del Anillo no son dos más dos, cuatro. Ese maravilloso azar que putea a ambos bandos hará que no tengamos las cartas o los dados que necesitamos para llevar a cabo lo que explico. Hay que saber adaptarse. No existe una  táctica ganadora. Es por eso que este juego es tan grande.
También debo avisar que lo que voy a contar requiere cierto conocimiento del juego. Más que nada porque doy por sabidas reglas, cartas de evento y geografía de la Tierra Media.
Otra cosa antes de empezar. El artículo es muy poco romántico. No tiene en cuenta ni el tema, ni la historia, ni el trasfondo, ni nada. Sólo habla de dados, unidades, ejércitos y puntos de victoria. Yo soy algo sentimental con este juego. Me gusta pensar que comando vastos ejércitos contra valientes humanos atrincherados en pequeños baluartes indefendibles. Que cada carta que se juega es un giro que da la trama. Que Gandalf murió defendiendo Lorien sólo para que Frodo tuviera un par de días más para llegar al Monte del Destino. Me gusta vivir la aventura. En cambio el presente post es muy frío. Sólo pretende una cosa: enseñar cómo ganar. Es un poco triste, esto.
Si algo he aprendido con el grupo de jugones que se agrupa en el Torneo que se monta en bsk es que ganar, aunque muy satisfactorio, es sólo un efecto colateral de las partidas. Alguien tiene que ganar, porque es el deseo de victoria lo que engrasa todo el mecanismo del juego. Porque es la victoria y la derrota lo que hace épico al juego. Pero en realidad al final, ganes o pierdas, lo que queda es la experiencia, el camino recorrido. Esto lo tienen muy claro los que participan en el torneo anual. Joder, quéputorrollo, jajajaa. Nada, que disfrutéis del juego, que ganar no es todo.
 

IDEA GENERAL
Llevas a Sauron, terrror militarr de la tierrra media. Tienes un único objetivo, conseguir 10 puntos y debes hacerlo lo antes posible. Lo antes posible significa en el turno 7, 8 a lo sumo.
Si ganas militarmente en el turno 7 te puedes ahorrar todos los esfuerzos en corromper y dificultar el viaje de Frodo. Tus ejércitos recuperarán tu precioso anillo de los dedos muertos de ese hobbit. En 7 turnos la compañía aún estará mariposeando cerca de Lorien.
[NOTA: Yo he ganado y he perdido partidas por destrucción del anillo en el turno 7. Aunque el tono en general del artículo es muy categórico, blanco o negro, recordad que esto es Guerra del Anillo, cualquier cosa es posible. Todas “mis verdades” pueden ser despiadadamente destrozadas en el tablero]


Interesante mapa que muestra set-up y localización de puntos de victoria

LA BUSQUEDA
Frodo no tendrá tiempo ni de oler los humos de Mordor, por tanto todo lo que tenga que ver con generar corrupción o ralentizar el viaje de Frodo, simplemente, no nos importa. Cada dado que caiga en la casilla de búsqueda es un dado perdido. Para toda la partida colocaremos siempre la mínima cantidad de ojos en la casilla de búsqueda. Esto quiere decir que en el primer turno no pondremos ningún ojo.
Tampoco perderemos dados jugando cartas que dificulten el viaje de la Comunidad. Ver el apartado Cartas de Personaje, un poco más abajo.

Un tranquilo viaje


ALISTAR
Reclutar es malo. Hace que perdamos tiempo. Hay cartas de estrategia que permiten alistar unidades de forma más eficiente que usando un dado. Por norma general, no alistaremos unidades (y mucho menos a principio de partida).
Los dados de alistar irán preferentemente, en este orden:
  • Isengard en guerra + Saruman
  • Sauron en guerra + Rey Brujo
  • Hombres del Sur y del Este en guerra (*)
  • Jugar carta de estrategia
  • Voz de Saruman (necesitaremos 5 élite en Orthanc)
(*) Ver apartado "Cartas de estrategia". Si no vamos a usar a los Hombres del Sur y del Este no es imprescindible llevarlos a la guerra.


TECNICA DE COMBATE
Os diría que atacar con muchas unidades es bueno y blablabla... eso ya lo sabáis. En la práctica debemos elegir entre reforzarnos (perder tiempo) o atacar rápido (perder fuerza). Elegiremos atacar rápido, claro. Lo que sí que es imprescindible es que cuando asaltemos un baluarte debemos tener liderazgo 5 y al Rey Brujo en la batalla.
El Rey Brujo estará siempre presente y siempre jugaremos carta en la primera ronda de combate. Nos interesa reciclar el mazo. Es por este motivo que seremos cuidadosos en el momento de prolongar los combates en los asedios. Si vemos que podemos conquistar el baluarte, reduciremos un élite y seguiremos el ataque. Pero, ante la duda, vamos a preferir parar el ataque, ahorrarnos la baja y perder un dado para continuar al turno siguiente. Esto es consecuente con los ejércitos de mierda que normalmente llevaremos (recordad que he dicho que reclutar es de cobardes). No estamos para perder unidades porqué sí.


El Rey Brujo y sus colegas.


PLAN DE VUELO

INICIO DE PARTIDA: Turno 1 y 2.
Ya sabemos que los dados nos van a putear, pero la idea es que al acabar el turno 2 con Saruman y el Rey Brujo en la mesa, dos dados extra. A ser posible, Saruman ya en el turno 1. Este objetivo tiene máxima prioridad. Por tanto, en estos dos turnos deberemos destinar 4 dados de alistar para:
  • 1.Isengard en Guerra
  • Invocar a Saruman
  • Sauron en Guerra
  • Invocar al Rey Brujo

Para invocar a Saruman nos bastan dos dados de alistar, pero para traer al Rey Brujo es necesario, además de los dos dados, que una nación de los pueblos libres esté en guerra. A no ser que los Pueblos Libres jueguen muy muy raro, nuestra única opción es llevar Gondor a la guerra. Una premisa básica de este juego cuando manejas la Sombra es no llevar a una nación enemiga a la guerra si no es para arrasarla inmediatamente. Esto nos ha pasado a todos, atacamos, metemos a los xxxxxx en guerra, no terminamos el trabajo y... el jugador de los Pueblos Libres empieza a alistar like no tomorrow complicando muchísimo la conquista de sus bastiones. Nunca hay que hacer el trabajo del otro. Si quiere reclutar que gaste dados para bajar a “en Guerra” a sus naciones. Si metes una nación en guerra, arrásala!
Vale, esta razonable premisa nos la vamos a pasar por el forro en el caso de Gondor.
Gondor está a dos pasos de entrar en guerra. Para intentar ahorrarnos un dado, primero asustaremos. Colocaremos un ejército delante de Osgiliath a ver si los Pueblos Libres pican y bajan el marcador político de Gondor (los manuales dicen que es lo que hay que hacer, bajar a Gondor). Tanto si lo hacen como si no, al final debemos atacar Osgiliath una vez (si han picado) o dos veces (Pelargir). Repito: lo que interesa es Gondor en guerra para traer al Brujo. Lo demás es secundario. No importa si no sitiamos Minas Tirith o si permitimos que Gondor reclute. Es más, cada vez que el jugador de los Pueblos Libres refuerce Gondor nosotros nos alegraremos. Sabemos que está tirando sus dados. No vamos a atacar allí.

Inciso: ¿Cómo se sale de Mordor en 3 dados?
1.Dado de ejército: Ejército de Barad-Dur a Gorgoroth + Ejército de Nurn a Gorgoroth
2.Dado de ejército: 5 unid. De Gorgoroth a Morannon + 5 unid. De Gorgoroth a Minas Morgul.
3a. Dado de ejército: Ejército de Minas Morgul a Ithilien del Sur + Ejército de Morannon al Norte.
3b. Dado de personaje:  Ejército de Minas Morgul a Ithilien del Sur

LOS 5 PRIMEROS PUNTOS: LA LINIA DEW (Dale-Erebor-Woodland)
La zona más débil de los Pueblos Libres es la formada por Erebor, El Valle y El Reino de los Bosques, en la zona noreste del tablero. Son cinco puntos “fáciles” que recomiendo atacar siempre de inicio. Hay un par de problemas (siempre los hay, vamos). Son 1) llegar allá arriba es complicado y 2) al principio de partida eso es un caramelito, pero a medida que pasan turnos hay cartas que refuerzan y bien esa zona. Y si ya dejamos tiempo para que llegue algún compañero, apaga y vámonos. Resumiendo, que hay que volar y atacar cuanto antes.
Con dos ejércitos gordos es suficiente para conquistar la zona, siempre y cuando no demos tiempo a los pueblos libres a reclutar élites o a que aparezca Gimli o Gandalf por ahí. Estos dos ejércitos vendrán uno de Morannon y el otro de los asentamientos del Este o de Dol Guldur, dependiendo de nuestras cartas.
El orden para atacar (¿primero enanos o elfos?) da un poco igual. Lo que sí que es preferible es empezar y acabar los asedios. Eso de dejar baluartes asediados por todo el tablero no es aconsejable.


No les dejéis alistar, cohone!!


LOS 3 PUNTOS SIGUIENTES: ¿DONDE ATACAR?
Un punto sencillo y sin riesgo es Pelargir. Si hemos “asustado” a Gondor tendremos un ejército en Osgiliath probablemente. De ahí a cepillarnos al tío que vive en Pelargir hay nada. Si ya lo hemos conquistado en los primeros turnos, pues nada, mejor que mejor.
[NOTA: Con el tema de Minas Tirith la gente suele ser muy sensible. Es un feudo que jugando con los Pueblos Libres no gusta perder. Dado que conquistarlo es un coñazo y no vamos a perder tiempo en ello, durante la partida recomiendo soltar pantallas de humo en forma de comentarios tipo “Buff, va a ser jodido entrar ahí” “Madrededios cuantos gondorianos van a morir en Minas” etc. Hay que incitar al enemigo a que aliste ahí. Cualquier dado que los Pueblos Libres gasten en Gondor es bienvenido.]
Sigamos. En los dos puntos siguientes hay que ser flexibles. Lo ideal es tener Corsarios de Umbar en la mano y asaltar Dol Amroth por sorpresa. Esto no es siempre posible, claro. Plan B: tener a mano Furia de los Dunlendinos y montar un buen ejército cerca de Moria para asaltar Lorien o Rivendel. Plan C: comernos nuestras palabras y asaltar Minas Tirith a lo bestia, con muchas tropas, jajajaaaa. Repito, aquí hay que ser flexible. Estudiar el tablero y atacar lo más apetitoso que haya. Si no hemos movido a los ejércitos de Dol Guldur, Lorien es una opción. No puedo dar más consejo que estudiar, decidir y golpear rápido y con fuerza.

EL FINAL DE PARTIDA: QUITARLE UN CARAMELO A UN NIÑO
Los dos últimos puntos deben venir del bastión más sencillo de conquistar de toda la Tierra Media y que es El Abismo de Helm. Es increíble que asaltar un bastión tan mal defendido diera para tres horas de película. ¿Por qué atacarlo al final y no al principio? Fácil, en el peor de los casos Rohan se habrá reforzado dos/tres veces (Flecha Roja, Jinetes de Théoden, Éomer). Además, dos de estos refuerzos van a Edoras, no al Abismo. Resumiendo, que cuando pisemos el Abismo de Helm habrá como mucho muchísimo unos 3 regulares, 2 élites y algún líder. Esto en el peor de los casos. Si hemos jugado bien y hemos ocultado nuestras intenciones (no hemos reclutado en Isengard hasta más bien tarde), puede que sólo nos encontremos con el regular que hay de inicio. Pan comido.
Por contra, comernos el Abismo a principio de partida no presenta dificultad alguna, pero implica dar tiempo a los que viven en el Norte del tablero (enanos, elfos, norteños). Nuestra peor pesadilla es llegar a Erebor y encontrarnos a Gimli dentro de la fortaleza con los enanos en guerra gracias al Libro de Mazarbul (mueve compañeros, pona los enanos en guerra si hay compañero en Erebor). O llegar al Reino de los Bosques y tropezar con Gandalf reencarnado ahí anulando a nuestros nazgul. Repito, la linea DEW tiene muy buenas cartas y muchas opciones para reforzarse. No hay que darles tiempo o podemos olvidarnos de conquistar nada allá arriba.
Resumiendo, el Abismo para el final. Para tomarlo lo que queremos es no fallar. Si debemos dejar a Saruman desguarnecido frente a la furia de los Ents, pues mala suerte. No pasa nada, en el libro también muere. ¿A quién le importa perder un dado si con ello ganamos la partida?


Toma esta lanza y defiende el Abismo

CARTAS DE PERSONAJE
Las cartas de personaje son en principio, algo inútiles. Repito que todo lo que tenga que ver con la corrupción no nos interesa. Lo que deseamos son aquellas cartas que permiten mover nazgules, atacar o robar más cartas. Concretamente:
Palantir de Orthanc (cartas gratis) <<--es muy bestia esta carta.
La búsqueda de los Nazgul (mueve a los Nazgul)
El ataque de los nazgul (mueve a los Nazgul)
Temibles encantamientos (ataque gratis y sin riesgo)
Los espectros del Anillo están fuera (mueve Nazgul y luego mueve o ataca)
El Capitán Negro dirige (mueve Nazgul y ataca)
Grond, Martillo implacable (3 rondas de asedio sin reducir)
 
El resto de cartas son básicamente inútiles porque afectan a la Comunidad y sabemos que la Comunidad no llegará siquiera a pisar Mordor.  No debe perderse un dado jugándolas. Una excepción es:
Agotado por el dolor y los esfuerzos (descartes para el jugador de los PL). Esta carta es tan potente por sí sola, que vale la pena jugarla.

Así pues tendremos montones de cartas que sólo nos sirven como combate. Y es para eso para lo que deben usarse. Siempre. Puede parecer una barbaridad usar Tiempo Inclemente como carta de combate con media partida por delante, pero no lo es. Si además podemos reciclar cartas con la habilidad del Rey Brujo, no hay que dudarlo ni un segundo. Tiempo Inclemente a tomar viento y a ver si hay suerte y robamos El ataque de los Nazgul. Creedme cuando os digo que reciclar cartas es vital. No nos van a sobrar dados, atacar con el Rey Brujo y todo el lote de Nazguls es imprescindible, por tanto encontrar las cartas que permiten moverlos y atacar es básico.

Caso especial de cartas totalmente inútiles que no sirven ni para el combate son las que otorgan losetas rojas. Basura:
El antro de Ella la Araña
El anillo es mío
Seguían trotando
Daselo a nosotros



Este marcador va a volar.


CARTAS DE ESTRATEGIA
Las cartas de estrategia que robemos los primeros turnos decidiran dónde y cómo atacaremos. Otra vez, es esencial reciclar el mazo con el Brujo. Necesitamos unas cartas muy concretas y debemos maximizar la probabilidad de robarlas. Lo que buscamos es:

Para atacar la Linea DEW con 2 ejércitos gordos buscamos :

Mordor+Dol Guldur
Las Sombras se reúnen (mueve 1 ejército hasta 3 casillas): ideal si la robamos de inicio, para unir un el ejército que sale de Morannon en Mordor con el ejército que sale de Dol Guldur y a continuación atacar la linea DEW (Dale-Erebor-Woodland Realm). Si usamos esta táctica, los Hombres del Sur y del Este no van a entrar en juego en toda la partida por lo que es recomendable ahorrarnos el meterlos en guerra.
Los Orcos se multiplican de nuevo (3 regulares en Dol Guldur): de inicio es buena carta pues permite montar un ejército suficientemente majo comparado con los dos pelagatos que están recogiendo flores el Reino de los Bosques. Caso de robarla de inicio, reclutamos y p'arriba.

Mordor+Hombres del Este
Horda del Este (recluta 5 regulares en una nación del este): para reforzar a los hombres de Este y tirar hacia Erebor.
Muchos reyes al servicio de Mordor (recluta 2 sureños en 3 asentamientos): misma razón que la carta anterior. Reclutaremos en el Este y vamos hacia Erebor.

He dicho que necesitamos dos ejércitos gordos para tomar esa zona. Mi preferencia es atacar usando el ejército de Morannon y el de Dol Guldur. Pero tiene el problema de que en Dol Guldur sólo hay medio ejército, de inicio. Sin las cartas que refuerzan Dol Guldur es arriesgado emprender el camino hacia el Norte.
Atacar la línea DEW con Morannon+Hombres del Este es más lento, pero más seguro. Es más costoso porque debemos gastar 2 dados en poner a los Hombres del Este en guerra. Pero nos proporcionan un ejército bastante numeroso que no suele fallar. Además deja el ejército de Dol Guldur listo para tomar Lorien.
La decisión de usar uno u otro no es fácil, pero debe tomarse rápido (turno 2 o 3). Lo que no puedes hacer es dejar pasar turnos esperando que te suba alguna de las cartas que he dicho. Si no tienes ninguna de esas cartas, hay que liarse la manta a la cabeza. Coger el ejército de Dol Guldur y lanzarse hacia el Reino de los Bosques. Hay que confiar que podremos reclutar por el camino (Olog Hai, Trolls de las Montañas, Medio orcos).


Para atacar Dol Amroth:
Corsarios de Umbar (teletransportate de Umbar a Dol Amroth): permite asaltar Dol Amroth mientras sea un feudo fácil. Dos puntos gratis. La mejor carta que podemos robar.
No hace falta que os explique que esto debe hacerse por sorpresa. Mover tropas a Umbar solo tiene sentido si vamos a usar los corsarios (o también si queremos trolear a los Pueblos Libres). Por tanto, movemos a Umbar y en el siguiente dado atacamos.

Parece que viene un barco.


Para atacar Rivendel:
Furia de los Dunlendinos (recluta en Isengard y muevelos a una región adyacente): para agrupar fuerzas de Isengard y Moria para tomar Rivendel.
Los monstruos se alzan (recluta muchos bichos cerca de Rivendel): para apoyar el ejército que venga de Moria o Isengard.
Sombras en las Montañas Nubladas (recluta 2 elites y 1 nazgul en Moria): un refuerzo cojonudo en Moria.

Para atacar Lorien:
Sombras en las Montañas Nubladas (recluta 2 elites y 1 nazgul en Moria): un refuerzo muy potente, esta carta. Pues crea un ejército en Moria que con poco más ya puede asaltar cualquier cosa.
Los Orcos se multiplican de nuevo (3 regulares en Dol Guldur)
Furia de los Dunlendinos (recluta en Isengard y muevelos a una región adyacente): para agrupar fuerzas de Isengard en Moria.

Lorien será nuestra opción más natural si el ejército de Dol Guldur no se ha movido.


Ayuda logística
La Sombra se alarga (mueve 2 ejércitos hasta 2 regiones): para entrar en Lorien desde Dol Guldur o en Minas desde el sur o reforzar la conquista de la línea DEW si la cosa pinta mal o cualquier otra contingencia.
La Sombra se mueve (mueve 4 ejércitos): mismas razones.


COSAS QUE PUEDEN SALIR MAL. CUANDO CAMBIAR DE PLANES

La Compañía corre mucho: esto tiene mala solución. La inversión militar habrá sido tan grande que poca munición nos quedará para parar a Frodo.
Aún así, tranquilas las personas. Cuando Frodo se plante en Mordor es cuestión de poner en la búsqueda el máximo de ojos posibles y de meter en la bolsa las no tan inútiles losetas rojas. Perderemos dados y mucho tiempo, pero es necesario acojonar a la Comunidad y abrir la puerta a la victoria por corrupción. A partir de ahí hay que evaluar la situación y decidir. La victoria militar no estará lejos. Resiste!!!

Tokens de utilidad desconocida.

Los Pueblos Libres han metido un compañero en el bastión que quiero conquistar: esto suele ser un auténtico coñazo. El problema de los compañeros es que abren la puerta a usar un montón de cartas de combate. Mi consejo es evitar baluartes que tengan compañeros. Y si el compañero es Gandalf el Blanco...¡¡abortar!! ¡¡abortar!! ¡¡abortar!!
Si el baluarte en cuestión nos va a dar la victoria, adelante. Si tenemos alternativa, pues a otra cosa, aunque nos cueste un par de dados más llegar.

Aragorn decide darse un paseíto: si los Pueblos Libres deciden ir a por la victoria militar usaremos el procedimiento estándar en estos casos: reclutar y rezar. Fosos de Mordor (recluta 2 regulares en 3 baluartes) es una de aquellas cartas de guardar para casos como estos.
Las excursiones militares de los Pueblos Libres suelen ser una partida dentro de la partida. Todo se para. Ambos bandos olvidan el Anillo y centran todos sus esfuerzos en atacar y defender. Así pues, si los Pueblos Libres deciden atacar, olvidaremos todo lo leído y jugaremos para evitar la derrota.

Los dados no acompañan: aquí la solución es la de toda la vida. Llorar.


UN EJEMPLO DE PARTIDA
Esta partida se jugó a finales de 2014. Corresponde al Torneo que organiza Tigre en bsk. Era en la fase de grupos y enfrentaba a Meleke como La Sombra contra Kinta llevando los Pueblos Libres.
Aunque puede que haya alguna diferencia respecto a lo que escrito, veréis que la partida plasma la esencia de mi estrategia.
Archivo log Kinta (FP) vs Meleke (LS)
*Para ver la partida es necesario descargar el programa que se utiliza para jugar online y que está aquí.

Como nota curiosa diré que en ese mismo torneo, Kinta y yo volvimos a enfrentarnos en cuartos y el señor se vengó del repaso que le di echándome alaputacalle. Que grande es este juego!!


EPILOGO
Acabo como empecé: No soy ningún experto. La finalidad de este artículo no es mostrar el camino a la victoria. Es simplemente dar ideas, pinceladas, que pueden serviros o no y que muestran la amplitud del juego. Usar al Rey Brujo para atacar es una buena idea. Meter un compañero a defender un baluarte, si juegas con los Pueblos Libres, también. Usar Tiempo inclemente como carta de combate... eh, ejemm ... jajaja, sin comentarios. Hay gente en este foro que conoce el juego mucho mejor que yo. Seguro que sus comentarios iluminarán el camino sobre las bondades y mentiras de este artículo.

Resumiendo. Si tenéis una tarde gamberra, probad esta estrategia. Pero recordad, ni habréis dado con el Santo Grial si ganáis, ni se acaba el mundo si perdéis. Si algo enseña este juego es humildad. Todos hemos ganado y perdido partidas increibles. Disfrutad de la experiencia y no os obsesionéis con el resultado.
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