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Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Tigrónidas

No es noticia nueva (salió esta semana) pero veo que no hay hilo en el foro para hablarlo.

Plaid Hat Games (Mice & Mystics, Fábulas de Peluche, Dead of Winter) vuelve a ser un estudio independiente. En 2015 fue adquirida por F2Z Entertainment, y en 2016 ésta fue absorbida por Asmodee. El peaje para volver a ir por libre ha sido dejar las licencias de casi todo lo gordo que habían hecho últimamente (los mencionados antes más la marca de los libro-aventuras, Raxxon, Tras la Caída y Battlelands). Los juegos que se mantiene bajo Asmodee los mantendrán FFG y Z-Man.


También se va de Plaid Hat Isaac Vega (Dead of Winter, Ashes, Bioshock Infinite). Su último juego para Plaid Hat, Forgotten Waters, también va a ser el primero que lancen de forma independiente.



https://www.plaidhatgames.com/news/1047

Citar

In 2015 the Asmodee Group acquired Plaid Hat Games along with Z-Man games as part of the F2Z acquisition, an acquisition that brought with it the rights to publish key titles in Plaid Hat’s catalog, including Mice and Mystics and Dead of Winter.

Since that time Plaid Hat Games has continued to create and develop new game titles for publication and distribution by Asmodee. Notable titles from Plaid Hat Games during that time include Stuffed Fables and Aftermath, which are both members of the Adventure Book Games line.

On the 19th of February 2020 Plaid Hat Games’ Head of Studio and Founder – Colby Dauch and the Asmodee Group reached an agreement wherein Dauch reacquired the independent rights to the Plaid Hat Games brand and the publication rights to many, but not all, of Plaid Hat's current and past titles.

Asmodee retains the rights to publish the following game titles: Dead of Winter, Raxxon, Mice and Mystics, Stuffed Fables, Aftermath, and Battlelands. Asmodee has also retained the rights to the Adventure Book Games brand. Going forward, Dead of Winter and Raxxon will be published and supported by Fantasy Flight Games.

Mice and Mystics, Stuffed Fables, Aftermath, and Battlelands will be published and supported by Z-Man games. Both Fantasy Flight Games and Z-Man Games are publishers belonging to the Asmodee Group.

Colby Dauch, Founder of Plaid Hat Games, commented: “These past years within the Asmodee Group have been amazing and I am excited to continue to lead Plaid Hat Games into the future. I am thankful to the many kind and creative people I’ve had the opportunity to work with at Asmodee and look forward to continuing our relationships with Asmodee's distribution units throughout the world.”



ESi queréis indagar más, en esta entrada el fundador comenta lo que supone esto para la empresa:

https://www.plaidhatgames.com/news/1049

El futuro inmediato:
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Forgotten Waters is our first offering as a newly independent studio.  It is a Crossroads Game developed by Isaac Vega and other key, long-time, members of our staff – J. Arthur Ellis and Mr. Bistro.  It represents the most time and energy we’ve ever poured into single title and it is an absolute riot.  Consider visiting preorder.fwcrossroads.com to learn more about it.

Jerry Hawthorne has been named Chief Creative Officer at our studio and he is already hard at work on a new charming, narrative-driven adventure that we are expecting to be ready for release sometime later next year.

I am revisiting Summoner Wars (!) and have some big plans around launching a second edition, so be on the lookout for more information coming on that.

We are reviving the Plaid Hat Podcast as a way to connect with our customers and give them insight into the creative process that goes on behind the scenes at Plaid Hat Games







https://www.kickstarter.com/projects/806316071/beyond-the-monolith-core-system-conan-universe/description

El propietario Fred Henry ha asumido toda responsabilidad, admitiendo que ha ignorado los deseos de la comunidad y que hizo lo que salió de los... mejor le pareció.
https://www.kickstarter.com/projects/806316071/beyond-the-monolith-core-system-conan-universe/posts/2731545
Copio-pego texto en el spoiler:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Poco antes de anunciar la cancelación del proyecto, aquí se publicó una buena reflexión sobre lo confuso y absurdo que era este Beyond the Monolith (BtM).
https://www.tabletoptribe.com/beyond-the-monolith-or-how-to-ruin-cool-with-bloat/

Qué grandes ideas tienen estos de Monolith y luego qué mal las ejecutan y las planean...  :-[
Por fin, Devir confirma en el Devir News de Diciembre lo que era un secreto a voces, en unos meses se termina su contrato con Lookout Spiele, dejando en el tejado de Asmodee todo lo concerniente a la edición/reedición de los títulos de la editorial alemana. Tras la compra de Lookout games por parte de Asmodee, Devir estuvo dando largas en todo lo que refería a sus pesos pesados pertenecientes Lookout, léase, expansiones y reedición de Agrícola, Caverna, Banquete de Odín... Era de imaginar que la compra por parte de Asmodee tenía mucho que ver en todo esto, pero por fin se confirma a nivel oficial.

Ahora toca esperar a que Asmodee mueva ficha, porque somos muchos los que llevamos años esperando expansiones de Agrícola, Caverna, etc. Por no mencionar los precios desorbitados que están alcanzando estos juegos en el mercado de segunda mano.

Sin duda, una gran noticia que creo que muchos ansiábamos recibir.

en: 23 de Diciembre de 2019, 10:12:09 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Traffic Jam - ¡Menudo atasco! (reseña)




Traffic Jam - ¡Menudo atasco! en un juego de Paco Gómez editado por Zacatrus! y Brain Picnic. De 8 años en adelante (aunque yo creo que se puede jugar con menos edad, de hecho me parece incluso mejor), 10-20 minutos de duración cada partida y un PVP de 12€.


Inserto y coches de madera

SINOPSIS

En Traffic Jam deberemos programar bien nuestras vacaciones para poder disfrutar de ellas... pero ojo, todo Zoopolis quiere tener la misma suerte y... ¡No caben todos en la carretera! Intenta provocar atascos en las franjas horarias en las que no tengas previsto circular, lee bien el parte del tráfico y selecciona sábiamente tu hora de salida. ¡Que no te pille el atasco en Traffic Jam!

PREPARACIÓN

Es sumamente simple. Cada jugador elige un coche de un color. Se colocan en la mesa las 3 cartas de franja horaria (mañana, tarde y noche). Se baraja el mazo de cartas y se reparte 6 en secreto a cada jugador.


Desarrollo de una partida

DESARROLLO DEL JUEGO

El juego consta de 3 rondas, y en cada ronda tendremos 2 fases: el viaje de ida y el de vuelta. En cada fase, haremos estas 3 acciones, en este orden:

Tráfico conocido: Cada jugador elige en secreto una carta de su mano para colocarla en la carretera como tráfico, y todos simultáneamente la colocan en la franja horaria correspondiente.

Después, cada jugador elige en secreto 2 cartas de su mano.   

Tráfico sorpresa: Una de las cartas representa el tráfico sorpresa. Se trata de la última carta que se juega en la franja horaria y con la que se intentaremos favorecernos, y principalmente, entorpecer a los demás añadiendo tráfico.

Viaje del jugador: La segunda carta será el viaje propiamente dicho. Es decir, el vehículo hemos elegido para realizar el viaje y puntuar.  Básicamente, tendrás que decidir cuándo viajar (mañana, mediodía o noche) y el vehículo que deseas usar.

Primero se coloca la carta de tráfico sorpresa y después la del viaje con el meeple de nuestro coche sobre ella (para saber que vamos en ese vehículo).


Desarrollo de una partida (2)


PUNTUACIÓN

Una vez realizado el viaje se puntúa teniendo en cuenta el vehículo donde hemos situado nuestro coche de madera. Se revisa la franja horaria y el tráfico que hay.

Dependiendo de los vehículos que hay se puntúa de una manera u otra. La mayoría de los vehículos no dan ningún punto si se quedan atrapados en un atasco, por lo que tu objetivo es obtener puntos al llegar a tu destino en la franja donde haya un tráfico fluido, pero otros vehículos puntúan cuando hay un atasco, como el camión de helados, que los ama porque es el mejor momento para hacer negocios. Los vehículos más grandes proporcionan más puntos de felicidad, ya que son más cómodos, pero cuanto más grande sea el vehículo, mayores serán las posibilidades de quedar atrapado en la carretera.

Si un jugador puntúa finalmente se queda con la carta de su vehículo boca arriba en su zona de juego, para la puntuación final.

FIN DE PARTIDA

Cada ronda de juego representa un fin de semana completo, incluido el viaje de ida y el viaje de regreso. El jugador con más puntos después del tercer fin de semana (tercera ronda) es el vencedor. ¡Disfruta tu viaje! ... si puedes.

PROS
  • El arte de las cartas. Sin duda lo mejor del juego. Es vistoso, resultón y bastante elegante. Entra por los ojos.
  • Su PVP. Por 12€ tenemos un juego para jugar en familia en estas Navidades.
  • Ideal para jugar con niños. De hecho, creo que es el público objetivo.
  • Escala bien para el número de jugadores (aunque con muchos es una locura).
CONTRAS
  • No he encontrado las reglas en PDF.
  • No tiene gran recorrido. No le veo demasiada rejugabilidad.
  • Para los muy jugones, se quedará bastante corto.
  • Hay altas dosis de azar/caos.
  • A veces con lo que tienes en la mano no puedes hacer mucho. No hay demasiada estrategia ni cosas que planificar. Es un pim-pam-pum.
  • No hay modo a 2 jugadores, aunque creo que es relativamente sencillo implementarlo. Yo, particularmente, a la hora de repartir las 6 cartas haría un draft al estilo del Solomon[/url], Winston o Winchester de Magic (pero hablamos de otro juego).
OPINIÓN PERSONAL

Traffic Jam - ¡Menudo atasco! es uno de esos juegos pensados para disfrutar en familia con los más pequeños. Rápido, vistoso, divertido y alocado. No es muy exigente, pero tampoco lo pretende. Ideal para estas Navidades.

Agradezco la copia cedida por Zacatrus! para realizar esta reseña. Las fotos promocionales las he tomado de su web.

Fuente original: http://labsk.net/wkr/archives/20202/

en: 15 de Diciembre de 2019, 20:24:14 5 KIOSKO / Reseñas escritas / T.I.M.E. Stories (reseña de Grajo)

T.I.M.E. Stories (reseña del juego básico y su primera aventura: ASYLUM):

En primer lugar, quisiera aclarar que los escasos Spoiler que hay en esta reseña están ocultos: nada de lo que preocuparte, lector. Dicho esto, comienzo:

Introducción:

Estamos ante un juego de mesa que me recuerda al reciente videojuego DEAD STRANDING y no lo digo por su temática, si no por la disparidad de opiniones que tienden a alabar o a sepultar el juego en sí. En esta reseña, intentaré explicar las sensaciones que este juego me ha transmitido siendo las mismas bastantes dispares.

Este juego se nos presenta como un híbrido entre un juego de rol y un juego de mesa, además de declararse como cooperativo (página 3 de su reglamento). Totalmente de acuerdo con lo segundo, pero no con lo primero. Yo lo definiría como un juego de mesa con tintes roleros, nada más. Y no es por querer infravalorar el trabajo de su autor, sino por llamar a cada cosa por su nombre.

El juego en sí:

Estamos ante un juego destinado a un grupo de dos a cuatro jugadores con una duración de 180 minutos por salto (es decir, por partida). Los jugadores tendrán que ponerse en la piel de agentes del tiempo que viajarán en el mismo para evitar cambios catastróficos y, para ello, tendrán que insertar su mente en un receptáculo, o lo que es lo mismo, una persona de la época y lugar a los que se van a viajar y que en caso de desaparecer no alteren la realidad (al menos, no de modo significativo). En términos de juego, se trata de un personaje que tiene sentido y coherencia dentro de la aventura que jugaremos.

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Para completar la aventura tendrán que colaborar para investigar diferentes localizaciones guiándose por un mapa, todo ello mediante el uso de varias cartas que representan una escena. Dentro de esta escena, cada uno de los jugadores decidirá a que parte de ella quiere ir, teniendo la opción de que cada uno de sus receptáculos vaya a una parte de la misma, de ir todos a la misma o del modo que vean más conveniente. En ocasiones, habrá algunas reglas que obligarán a ir a todos los receptáculos a la misma parte de una escena (desde ahora, le llamaré casilla) o algunas otras condiciones especiales que el propio manual nos explicará.

Es imposible que los jugadores puedan investigarlo todo de manera exhaustiva, ya que, para cada aventura tendremos unas U.T. (unidades de tiempo) que se irán gastando conforme se muevan entre las diferentes localizaciones o entre las diferentes casillas dentro de cada localización, intenten resolver pruebas mediante tiradas de atributos, etcétera, por lo que, tendrán que exprimir al máximo el tiempo del que disponen para llegar al final de la aventura y completarla.

Los receptáculos:

Aunque son adecuados al contexto en el que la aventura se desarrolla, estos acaban siendo unos personajes que no tienen una personalidad a efectos interpretativos (como sí que la tendrían en un juego de rol). Esto hace que, aunque algunos puedan resultarnos interesantes, no tengan más distinción ni transcendencia a efectos de juego que sus diferentes atributos y alguna ventaja y /o inconveniente en concreto. Para mí, esto es un aspecto muy desaprovechado de un juego que se considera en parte juego de rol. El juego nos permite cambiar de receptáculo entre saltos pero no dentro de un mismo salto. Esto lo veo lógico y adecuado.

Interacción del juego:

Para explorar una localización, cada jugador situará a su receptáculo en una casilla de la misma de su elección (recordemos que puede haber tantos receptáculos sobre una misma localización como se quiera, cosa especialmente útil cuando deseamos unir fuerzas para superar alguna prueba de atributos, pero contraproducente en la mayoría de casos restantes al impedirnos cubrir más casillas en menos tiempo).

Aquí es donde viene uno de los que, a mi parecer, es uno de los grandes problemas del juego: si un receptáculo está sólo en una casilla, su jugador no podrá leer la información que haya detrás de la carta. En lugar de ello, deberá describir al resto de jugadores lo que hay… esto en algunos casos es muy fácil, pero en otros es realmente complicado (¿cómo explico un breve diálogo que he tenido con un personaje de la aventura y, al mismo tiempo, no hacerlo de manera literal?).

También resulta absurdo que estén varios receptáculos en una habitación y que uno de ellos esté siendo atacado por alguien y que lo otros no sepan de que peligro se trata, no le veo sentido. Además, puede que un jugador vea algo que considera irrelevante y no lo explique bien a los restantes jugadores cuando, en realidad, es una pista fundamental (esto segundo no lo veo fallo del juego, si no de los jugadores, pero puede pasar).

Una vez que hayamos explorado una localización, podremos ir a otra de las disponibles. Para descubrir nuevas localizaciones deberemos encontrar algún mapa que nos las revele o hacer alguna acción que nos lleve a ellas.

Para interactuar con las cartas de las localizaciones y descubrir nuevos eventos que antes no estaban disponibles deberemos de tener ciertos objetos o marcadores. A continuación explicaré cada uno de ellos:

Objetos: recursos que (por lo general) nos servirán en nuestra aventura. Algunos de ellos serán fundamentales, otros son mapas que nos revelarán nuevas localizaciones, otros nos serán de utilidad sin llegar a ser imprescindibles, otros simplemente sólo servirán para perder tiempo (aunque serán pocos), otros nos servirán para acceder a ciertas localizaciones en el caso de que no hayamos accedido a dicha localización por otros medios… aquí hay de todo un poco.

Marcadores: representan eventos que ocurren dentro de la aventura y que, a su vez, desbloquean otros marcadores. Ejemplo: hablamos con un personaje en la casilla de una localización y se nos dice que cojamos un marcador verde con cuatro cuadrados. Pues ahora, cuando estemos en la localización en la que haya un dibujo con dicho marcador ya podremos acceder (cosa que antes no podíamos hacer al no poseer dicho marcador).

Pros (referidos al futuro del juego):

- Cada expansión trata de una historia con una temática distinta, esto hace que siempre puedas encontrar una expansión que sea de tu agrado.

- Parece ser que el juego y sus posteriores expansiones (desgraciadamente, no puedo confirmarlo al haber jugador sólo a ASYLUM) va formando una trama mayor en la que se forma una historia más compleja. De ser así, sería un punto muy a favor de este juego.

Pros (referidos a ASYLUM):

- El hecho de que tengas que ir a contrarreloj hace que intentes esforzarte al máximo por completar la aventura.

- La sensación de avanzar, sin tener un rumbo claro, la vi un acierto. No tener un objetivo muy definido hace que la aventura sea emocionante y no te veas venir cuando va claramente a acabar (salvando el final de la misma).

- Pistas que crees fundamentales y te hacen perder el tiempo: frustran pero luego piensas "Tenía que haberlo visto venir".

Contras (referidos a ASYLUM):

- Todo se limita conseguir los objetos y marcadores necesarios para continuar en la historia. Nada de interpretación, nada que afecte a la aventura según el receptáculo que elijas…

- Me parece un gran descuido que no quede totalmente claro el gasto de las U.T. en el manual. Un recurso tan importante (el único de hecho en el juego) y que su uso no esté perfectamente claro en un juego cooperativo me parece un error mayúsculo.

- Jugar con menos jugadores hace que pierda mucho el juego: cuatro es el número ideal.

- Las pruebas y combates con su resolución mediante tiradas de dados se sienten como algo muy mecánico y simple (en comparación con un juego de rol).

- La rejugabilidad es casi obligatoria, ya que, será difícil pasarse una aventura a la primera. Lejos de sentirse esto como algo grato, se siente como tener que volver a jugar todo desde el principio otra vez, pero con la diferencia de que empezaremos con algunos objetos y que conoceremos qué casillas dentro de cada localización son útiles y cuáles no, claro, esto si hemos ido apuntando en una libreta o si tenemos buena memoria. En caso de que no completemos una partida a la primera (que será lo más probable) y que la próxima vez que juguemos vaya a ser pasado bastante tiempo, agradeceremos haber apuntado en una libreta lo que había en cada casilla de cada localización.

- Al no haber tiempo para investigarlo todo, nos veremos obligados a no visitar algunas casillas de las que forman cada localización. Esto en sí, no es algo negativo. El problema viene cuando no tenemos modo de discernir la paja del grano para poder escoger las opciones más interesantes: casillas aparentemente superfluas acaban aportando algún objeto o información imprescindibles mientras que, en otros casos, casillas que pensamos que nos aportarán algo útil para completar la historia acaban siendo una pérdida de tiempo.

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- Los personajes que escogemos para jugar la partida no interactúan con personajes no jugadores de la historia ni tienen repercusión alguna en la partida y escoger a unos u otros no deja de ser una diferenciación en sus atributos y alguna ventaja / inconveniente específica, sin nada más allá a nivel narrativo.

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- Las mecánicas de los enigmas fallan, llegando a dejarnos bloqueados en el peor de los casos, imposibilitándonos poder continuar con el desarrollo de la partida. No digo que no le peguen a este tipo de juego (eso ya es una cuestión de gustos), a lo que me refiero es que son difíciles de llevar a cabo al no existir la figura de un director de juego o narrador y tener que ser todo gestionado por los propios jugadores.

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- El precio: tener que gastarse 25 € por expansión cuando el juego tiene una rejugabilidad tan limitada hace que uno se piense comprar las expansiones de segunda mano o realizar intercambios con gente que tenga esas esas expansiones que tú tienes y a ellos le interesan y viceversa. El precio del juego básico no es que sea barato pero, teniendo en cuenta que te sirve para cualquier otra expansión, puede pasar.

Conclusión:

Como juego de tablero me parece correcto, interesante y divertido, pese al principal problema de su limitada rejugabilidad y restantes aspectos que ya he comentado.

Como juego de rol… lo veo un fracaso. No puedes llamar juego de rol a un juego que te da unas opciones tan limitadas, en el que la interpretación de tu personaje es nula (ni siquiera afecta el que tengas un personaje u otro a las opciones que puedes tener en determinados momentos del juego o diálogos con personajes no jugadores) y no puedes proponer ideas fuera de lo que el juego te ofrece.

Creo que su mayor error es prescindir de un director de juego o narrador y querer ser auto gestionable, aspecto que puede ser desastroso en sus acertijos y en momentos de bloqueo en la aventura. De tenerlo, creo que se podrían solucionar estos fallos pero, claro, ya estaría cambiándose radicalmente la mecánica del juego en sí.

Sí, realmente el juego me ha gustado y no me avergüenza reconocerlo, eso sí, como juego de tablero. Lo que me fastidia es que se auto proclame como una mezcla parte juego de mesa, parte juego de rol. De no ser por ese detalle, mi opinión sobre este juego sería otra muy distinta. Para mí, no deja de ser un juego de tablero, cuyo principal recurso son cartas, con un tinte rolero al dejarte escoger entre diferentes receptáculos para formar un equipo medianamente equilibrado para superar la aventura.

Si miras a T.I.M.E. Stories como a un juego de mesa puede que te guste o puede que no. Pero, si por el contrario, lo miras como a un híbrido juego de mesa - juego de rol… probablemente te lleves una gran decepción.

Es mi primera reseña de un juego, espero que dé la talla. Soy consciente de que no he comentado en profundidad algunos aspectos como el tema de los escudos en las tiradas, realmente, no lo he visto necesario para que una persona que no conozca el juego se haga una idea del mismo.

Aunque parezca que el juego tenga más contras que pros según lo he descrito, no es un mal juego. Sin embargo, yo sólo estoy realmente interesado en la expansión "Profecía de dragones" más que nada por su ambientación medieval - fantástica y porque, según he leído, tiene un toque extra de personalización de los receptáculos.

Personalmente, no es un juego en que esté dispuesto a invertir mucho dinero (sobre todo por el tema de la rejugabilidad tan limitada) pero entiendo perfectamente que atraiga a unos y repela a otros. Este juego lo veo más como una sensación que te transmite cada aventura por separado y puede que unas te encanten y otras pues no te digan nada. Esa irregularidad que hace que el juego te pueda gustar o disgustar según que expansión juegues es la que crea esa línea entre los que están dispuestos a ver a el juego como un todo y disfrutarlo tal cual o verlo como capítulos que te gustan o disgustan, percibiendo al juego como algo fragmentado (y esto último es lo que, precisamente, me pasa a mí).

Un saludo a tod@s. Espero que esta reseña les pueda ser de utilidad a aquellas personas que conozcan el juego y que estén indecisas entre comprarlo o no.

en: 30 de Noviembre de 2019, 13:25:06 6 LUDOTECA / Variantes / Cyclades Titans 1vs1:Aliados y mercenarios

Hola, humanos. Os dejo esta variante que hice para poder jugar con mi hijo al titans 1vs1 con todas las expansiones, hades, titans, monuments.....así a lo bruto. Pero es que a él le mola y se acuerda de todas las reglas..  :)

El setup está inspirado en risk-total domination, o sea todo el tablero lleno de figuras. Pero aquí puedes forjar alianzas y romperlas o puedes ser atacado por quien creías que era un aliado.

En fin puñalitos por la espalda y combates con muchas minis de golpe. Además no suele prolongarse mucho la partida, hay que estar al loro porque hay muchas formas de dar la estocada.

PD: No ha salido una imagen del setup, pero no es algo que deba hacerse estrictamente así. Una vez situados los jugadores (con la ronda de subasta para asignarse posición), el resto de terrenos se puede rellenar en el orden que querais. Yo propongo un orden de izquierda a derecha y de arriba a abajo, pero el orden es libre. Eso sí, la tropa que colocas debe ser del color de la ficha que sacas de la bolsa.

PPD: me he acordado que la imagen del setup si sale en la bgg, alli si consegui adjuntarla, aqui no. Si quereis imprimir estas reglas podeis hacer un copypaste de aquella ella imagen e insertarla.

Ahí va:

CYCLADES TITANS 1vs1
Aliados y mercenarios
12-09-2019
En esta variante se pondrán sobre el tablero unidades de todos los ejércitos del juego, es decir, los dos ejércitos de los jugadores y los cuatro restantes.

Durante la partida los jugadores podrán formar alianzas secretas con esos ejércitos y también romperlas. O bien gastar oro para usar ejércitos mercenarios.

PREPARACIÓN

Una vez los jugadores han elegido el color de su ejército se despliega el mapa de "Titanes" por el lado correspondiente a 5-6 jugadores.

Se seleccionan dos metrópolis especiales y si se desea, dos monumentos. Se coloca el material correspondiente a todos los módulos que se quieran incluir (Hades, Dioses menores, Objetos mágicos, Héroes, Artefactos divinos.....etc).

Se colocan los edificios iniciales tal como se indica en las reglas de Titanes.

Se despliegan aleatoriamente 3 dioses bocaarriba y dos bocaabajo en la zona de subastas y se procede con las pujas para la disposición inicial aleatoria. Cada jugador tendrá dos marcadores de puja como corresponde a las reglas de dos jugadores.

Se procede con el despliegue inicial de tropas y flotas de los jugadores y los edificios que se reciben como bonus, de la forma normal. Si el edificio obtenido como bonus se despliega en un territorio con otro edificio y esto permite obtener un Monumento (si se ha añadido la expansión), éste se obtiene inmediatamente. A continuación se procede con el despliegue del resto de ejércitos.

DESPLEGAR LOS 4 EJÉRCITOS RESTANTES

Una vez hecho el despliegue inicial de los jugadores y colocados sus marcadores de puja en el track de orden de turno, en ese orden irán sacando tokens de una bolsa opaca donde se habrán echado los 6 tokens de cada ejército (excepto los de los jugadores).

Cada jugador despliega una tropa y una flota de ese color y deja el token fuera de la bolsa.

Las tropas se colocan en el orden que indica la imagen al final de estas reglas. Las flotas se despliegan en casillas de mar adyacentes a sus tropas.





Los territorios ya ocupados por uno de los jugadores, se saltan y se continúa por el siguiente.

Si una flota no se puede colocar porque el único espacio disponible está ya ocupado, el jugador que sacó el token elige:

-Desplaza las flotas ya colocadas de forma que se pueda colocar esa flota y las otras sigan estando contíguas a sus tropas. Puede mover tropas del otro jugador incluso, siempre que cumpla la regla.

-No despliega esa flota pero a cambio despliega una segunda tropa en el territorio.

-Si hay una flota del mismo equipo en un espacio de mar contíguo, se puede desplegar en él esa segunda flota.

Cuando todos los territorios contienen su tropa, sobrarán dos tokens en la bolsa. En esos territorios se colocará una segunda tropa y una segunda flota, a elegir por el jugador que sacó el token. Igual que antes, si no se puede desplegar la flota, se elige una de las tres opciones.

Alianza secreta inicial

Una vez desplegados todos los ejércitos, se determina una alianza secreta inicial. Para ello, se echa en la bolsa 1 token de cada color y cada jugador extrae uno y lo coloca tras su pantalla.

A continuación se dejan fuera de la bolsa 3 tokens de cada uno de los cuatro colores no jugadores y el resto se echan a la bolsa.

ESTABLECER UNA NUEVA ALIANZA SECRETA

En el tablero de subastas se colocarán 3 dioses bocaarriba y dos dioses bocaabajo.

Se puede pujar por espacios donde están los dioses bocaabajo, el ganador de la puja puede extraer un token de la bolsa y sin mostrarlo al otro jugador, colocarlo detrás de su pantalla. También puede elegir realizar otras acciones llamadas "Operaciones Tácticas Secretas", que se describen al final de estas reglas.

No se puede comprar una criatura mitológica ni ninguna otra carta de ese track si se puja por un dios bocaabajo.

Si se ha añadido el módulo de Dioses menores, se colocará uno de ellos en el primer dios bocaabajo y sólo el último espacio con un dios bocaabajo servirá para establecer una alianza secreta.

REVELAR UNA ALIANZA SECRETA

El jugador que haya revelado sus alianzas, es decir, que tenga fuera de la pantalla más tokens de un mismo color, tiene a ese ejército como aliado.

Para poder tomar los ingresos de un aliado como propios o poder usar las acciones de un dios con un aliado, primero hay que revelar esa alianza y sacar el token de detrás de la pantalla. Puedes sacar más de uno, y si tienes varios del mismo color no tienes porqué sacarlos todos.

Se puede revelar una alianza secreta de tres maneras: Antes de la fase de ingresos, justo antes de utilizar un dios (incluso el que está bocaabajo) y justo después de que el otro jugador haya revelado uno. Los tokens revelados deben quedar a la vista fuera de la pantalla.

Siempre que un jugador revela una alianza, el otro puede, inmediatamente, revelar tokens de ese color para competir por el aliado. Cuando ambos han revelado todos los que tienen o quieren de ese color puede ocurrir:

-Hay empate: Ese ejército se considera Mercenario. Se desempata añadiendo monedas. El ganador pierde las monedas y el perdedor las recupera. Esto habrá que hacerlo mientras que persista el empate, cada vez que uno de los jugadores anuncia que va a usar ese color.

-Un jugador tiene la mayoría: El ejército es aliado de ese jugador. Si tiene dos tokens del mismo color, el aliado es definitivo, pues sólo hay tres tokens por color.

Antes de la fase de ingresos

Permite obtener los ingresos de sus aliados como si fueran propios. Como se ha dicho anteriormente, el otro jugador puede revelar inmediatamente uno o más tokens de ese color para usar ese ejército como mercenario o aliado y llevarse él los ingresos.

Antes de usar un Dios

Una vez todos los marcadores de puja están colocados en algún dios y se empiece la fase de acciones, un jugador puede revelar una alianza secreta justo antes de hacer las acciones de un dios (incluso el que está bocaabajo) y aplicar las acciones al aliado que acaba de revelar.

Como se ha dicho anteriormente, el otro jugador puede revelar inmediatamente uno o más tokens de ese color para usar ese ejército como mercenario o aliado y realizar él las acciones sin tener que pagar el precio de la puja por el dios, que lo paga el jugador que pujó por él. No obstante sí pagará si hay puja por usar un ejército que en ese momento es mercenario (ambos jugadores tienen revelado un token de ese color).

Cuando se revela una alianza, no es obligatorio revelar todos los tokens del mismo color que se tengan detrás de la pantalla. Se puede revelar uno y guardar el otro para un momento más estratégico.

CONDICIONES DE VICTORIA

Cuando construyas edificios, puedes hacerlo en terreno de un aliado o mercenario, de forma que éstos pueden tener también metrópolis, metrópolis especiales y monumentos (si se incluye el módulo en la partida).

Las metrópolis de un aliado o mercenario no cuentan como propias para la condición de victoria.

Para poder contar con las metrópolis aliadas como propias se debe traicionar al aliado.

Traición

Para poder contar como propio el territorio de un aliado primero debes romper tu alianza, devolviendo a la bolsa todos los tokens de su color que tengas, tanto fuera como dentro de la pantalla. Entonces deja de ser tu aliado y puedes atacarle y tomar sus territorios. Si hay tropas de ambos en ese territorio, debeis luchar. Si sólo hay tropas tuyas, consigues el control inmediatamente.

Debes hacerlo al inicio de una ronda, antes de actualizar el track de criaturas.

No puedes volver a ser aliado de un ejército con el cual has roto tu alianza. Si al sacar un token de la bolsa sacas uno de su color, lo debes mostrar al otro jugador, devolverlo a la bolsa y sacar otro.

USO DE LOS ALIADOS

Como se ha explicado, el jugador que tiene fuera de la pantalla la mayoría de tokens de un color, puede recibir los ingresos de ese aliado.

Cuando un jugador usa las acciones de un dios con un aliado-mercenario, primero debe anunciarlo para que el otro jugador decida si quiere revelar tokens y pujar por el uso.

Cada jugador debe colocar los sacerdotes, sacerdotisas, filósofos, objetos mágicos y divinos, metrópolis especiales y monumentos que obtenga el aliado-mercenario separados de los propios.


Para ello, coloca las cartas de ese aliado con el token correspondiente encima. Si tiene varios aliados, deberá separarlos también.

El jugador sólo puede contar con los ingresos, sacerdotes y sacerdotisas de los aliados como propios. Los filósofos, objetos mágicos, objetos divinos, metrópolis especiales, así como monumentos sólo se aplican al aliado que los tenga.

Los aliados sólo disponen de 3 tokens de pertenencia al abandonar a un territorio, en el resto de territorios o dejan una tropa atrás o queda vacío.

Si usas Apolo con un aliado, el marcador de prosperidad debe colocarse en uno de sus terrotorios pero las monedas te las quedas tú. Si ese aliado tiene sólo un territorio, te llevas 4 monedas.Se puede atacar a un aliado del otro jugador aunque tenga sólo un territorio.

Las tropas (usando Ares o Titanes) pueden pasar a otro territorio conectado por tierra o por una flota siempre que sea del color del jugador o de un aliado, pero deben acabar el movimiento en un espacio vacío u ocupado por el enemigo. Puede "arrastrar" tropas aliadas o mercenarias, o ambas, al moverse.

Igualmente, las flotas (usando a Poseidón) pueden pasar por espacios de mar ocupados por aliados y "recogerlas" para moverse juntas, acabando en un espacio vacío u ocupado por un rival.

Cuando un territorio o espacio de mar tiene tropas o flotas de más de un color y el otro jugador revela su alianza con un o de los colores y gana, se propuce una batalla, hasta que en el territorio sólo queden tropas de un color o hasta que se retiren los no aliados y queden sólo colores aliados.

Los ingresos, sacerdotes y sacerdotisas de los aliados se cuentan como propios mientras se tenga la mayoría de tokens de ese color a la vista.

En el momento que otro jugador tenga la mayoría de tokens de ese color a la vista, tomará el control de todo lo que tiene ese aliado. Es decir, se lo "roba" al otro jugador y lo pone en su zona.

OPERACIONES TÁCTICAS SECRETAS

Cuando un jugador gana la puja por el dios que está bocaabajo, puede optar por realizar una acción táctica secreta en vez de establecer una nueva alianza.

-Concentrar flotas propias o de un aliado tantos espacios como el valor de la puja, esto debe decidirse y anunciarse antes de moverlas.

Puede "recoger" y "soltar" otras flotas propias o aliadas-mercenarias por el camino pero no puede entrar en espacios ocupados por flotas enemigas. Siempre debe haber en el grupo que se mueve al menos una flota propia o del aliado-mercenario, que sea el que se eligió antes de realizar la acción.

-Concentrar tropas propias o de un aliado en un terreno adyacente, o que diste tantos espacios como el valor de la puja, que además ya contenga tropas de ese color.

Todos los espacios intermedios deben estar ocupados por tropas propias o aliadas y pueden pasar a través de barcos propios o aliados, contando como un espacio. Sólo puedes concentrar tropas de un mismo color cada vez que uses esta acción.

en: 30 de Octubre de 2019, 18:01:37 7 KIOSKO / Reseñas escritas / TANK DUEL - Primeras Impresiones en Solitario






  • Autor: Mike Bertucelli (ha colaborado en otros juegos, pero es su primer diseño)
  • N° Jugadores: 1-8
  • Adaptabilidad a Solitario: 4/5
  • Complejidad: 2,5/5 (sin contar las reglas)
  • Partidas Jugadas: 2
  • Duración de Partida: Indeterminada (de 2-3 horas no baja)
  • Precio: 78$ (web de GMT)
VISTAZO GENERAL





    Juego táctico de acciones por cartas ambientado en el conflicto del Frente Oriental en la Segunda Guerra Mundial, centrándose en combates entre tanques alemanes y soviéticos.





El bot se llama Robata (raíz eslava de 'robot'), con unas detalladas instrucciones para cada fase y acción. Además, vienen unas excelentes hojas de ayuda que son oro, y un par de tutoriales del modo normal y del solitario para hacerte con el funcionamiento (aunque no evitará que mires las reglas y hojas de ayuda continuamente, sobre todo al principio). Realmente no es un juego complejo, pero los modificadores que se aplican en ciertos momentos, y sobre todo hacerte con el Robata, te llevará su tiempo. (Consejo: si puedes dejarlo montado unos días, mejor)





Aunque puedes simplemente poner unos tanques enfrentados, elegir bando y ver quién queda en pie o quién saca más Puntos, trae unos Escenarios para hacerlo más variado. Trae 6 Escenarios jugables en Solitario (aunque el primero realmente no aporta nada a una sencilla confrontación), y 4 Escenarios históricos sólo para multijugador (una pena). En cada escenario sumaremos puntos por matar tripulación y blindados enemigos, y también (salvo el primero) puntos de escenario si algún bando cumple cierta condición (ej: controla una colina)



Fichas y más fichas











FUNCIONAMIENTO





  Cada tanque tiene su propio tablero:









Para los aficionados a los tanques, éstos son todos (por tamaño creciente):



Soviéticos



  • T-34/76 M40
  • T-34/76 M43
  • SU-100 M44
  • T-34/85 M44
  • KV-85 M43
  • IS-2m M44
Alemanes



  • StuG III AUSf. G
  • PZKpfW III AUSf. J
  • PZKpfW IV AUSf. G
  • PZKpfW V AUSf. A (Panther)
  • PZKpfW VI AUSf. E (Tiger)
  • Panzerjager Tiger (P) (Ferdinand)
Los turnos se resolverán tanque a tanque según la Iniciativa asignada a cada uno. Así que, si te interesa que actúe antes un tanque le tendrás que asignar una carta con iniciativa baja:



La iniciativa va de 1 a 100, como el número de cartas en el Mazo





Tienes cierto número de cartas en mano para todos tus tanques, y tus decisiones se centrarán (además de decidir la iniciativa) en qué cartas vas a usar en cada uno (o en algún tanque enemigo) y en qué cartas vas a mantener para el siguiente turno:









Básicamente lo que harás será Mover o Disparar (hay que elegir una acción principal). Pero estas acciones pueden ir seguidas de otra (de este modo, si te mueves podrás después Flanquear a un enemigo y/o parar en un Terreno para aprovecharte de la cobertura que ofrece). También puedes usar una Táctica, que te ayuda para contrarrestar una acción enemiga, y alguna cosilla más. Pero sobre todo moverte y disparar. Una cosa importante es que, para usar las cartas, estás limitado por el movimiento y disparo que tenga tu tanque, aunque puedes descartar ciertas cartas para aumentarlos temporalmente.



Mover y Flanquear dependen del movimiento que tengas; Disparar...del disparo (8 es bastante alto)





Los dos bandos empezarian en lados opuestos del campo de batalla...



(Foto de la bgg)





Si te mueves, reduces la distancia al centro del campo de batalla, acercándote al enemigo. Es un sistema que simplifica a la mínima expresión el posicionamiento de las unidades, ya que el juego quiere centrarse en la experiencia de manejar el tanque, aunque lo vuelve muy abstracto.



He usado una carta de movimiento, reduciendo en 200m la distancia al enemigo





  ¿Y para qué queremos movernos?. Porque al reducir la distancia a los tanques enemigos, aumentará como es lógico nuestra posibilidad tanto de impacto como de penetracion. Aquí no vale con impactar; si además no penetras el casco no vale de nada. Además, al movernos, podremos situarnos en un terreno que nos ofrezca cierta cobertura o intentar flanquear a un enemigo para disparar en el, más débil, blindaje lateral.



Cada Tanque tiene su propia tabla de impacto y de penetración para cada distancia (arriba), así como su blindaje en cada parte del vehículo (abajo), tanto blindaje frontal como lateral









Una cosa muy chula es que para disparar a un enemigo primeros lo tienes que Localizar. Aquí no hay mapa ni linea de visión, olvidaos de eso. Localizas a un tanque cuando se mueve o cuando ataca, y lo mismo sucede contigo claro. Pero en ciertos terrenos puedes intentar ocultarte. (Recuerda que no hay Mapa, así que donde estás lo determina la carta que tienes en tu tablero.)





Y una vez localizado disparas. Se calcula tu nivel de impacto según tu tabla y aplicando ciertos modificadores. Pero lo que decide si impactas, si después penetras el casco una vez impactado, y después en qué parte del tanque has dado, es robar una carta, igual a las que usas para jugar. Sólo que ahora compararás valores para determinar el éxito o el fracaso (se usa el mismo número que para la iniciativa, o el último dígito en el caso de qué zona se daña).





Si por fin has conseguido impactar al tanque enemigo, se determina el daño mediante un tipo distinto de cartas:









Puede haber daño pequeño o grande, o incluso daño crítico. Y las consecuencias:



  • Tripulante herido/muerto
  • Movilidad reducida o inmovilizado al alcanzar las ruedas
  • Disminución de la capacidad de ataque
  • Fuego
  • Quebrantar la Moral, etc...
Lo más normal es herir/matar a alguien y luego algo del resto de opciones. Si un tripulante muere en combate (y ésto es algo que también me gusta bastante) tendrá distinto efecto según quién sea:



No podemos movernos , y tenemos menos ataque





Algunos puestos vacantes pueden ser ocupados por otro miembro, pero a costa claro de desocupar el suyo (→consecuencia negativa) y puede que también de recuperar la acción perdida pero disminuida. ¡No es lo mismo que conduzca el conductor a que lo haga el Artillero!















OPINIÓN PROVISIONAL





  He de decir que no soy muy de Wargames. Probablemente éste sea el primero, catalogado como wargame, que me está gustando.







Robata





Hacerte con las reglas no es excesivamente complicado, pero la peor parte se la lleva el Robata... Tiene sus acciones tan detalladas según la situación, que aprender el funcionamiento para que no tengas que revisar reglas (o lo hagas menos) es un dolor de cabeza.



Robata añade algún componente extra, y una Hoja de Ayuda de 4 paginas









Algo genial son sus cartas de comportamiento, que dictan su preferencia de acción, y que varía si se ve o no en peligro:



Las dos posibilidades del comportamiento Cauteloso, que se decide en cada turno





El comportamiento de un tanque del bot podrá ser por ejemplo cauteloso, agresivo o alerta. Y según el caso preferirá hacer ciertas cosas antes que otras.





El funcionamiento detallado de Robata, que se adapta a la situación de la partida, me hace tener esperanzas en que será un rival digno. Aún es pronto, aunque el Ferdinand le dio pal pelo a mi IS-2. También se puede variar la dificultad de diversas maneras (combinar enfrentamientos de tanques, que haya más tanques en un bando).











Inmersión





El juego te mete dentro de un tanque, y eso es algo que a mí ya de primeras me encanta. Me habría gustado que hubiese tripulación de distintas categorías dentro de cada puesto, ya que únicamente del Comandante hay 3 tipos. Pero la diferenciación entre los tanques (no excesiva pero creo que sí suficiente), detalles como las diferentes consecuencias de que se muera alguien, o cosas que no he contado como que puedes ponerte en Hull Down, estar empantanado o soltar una nube de humo, hacen que te veas dentro del tanque.



Posición de Hull Down





Lo que juega más en contra de la inmersión es la ausencia de un mapa junto con el método usado para la distancia. Necesitarás visualizar la situación que se ve en los tableros. No es un gran esfuerzo, pero es menos evidente que si lo ves con los ojos.







Accesibilidad





Está claro que no es un juego familiar, ni siquiera para los jugones en general. Es para una pequeña minoría (wargameros, gente a la que le gusten los tanques y poco más). Hacerse primero con las reglas y después tener paciencia para ir interiorizando los modificadores del impacto, cómo se decide la iniciativa de cada tanque de Robata... y otros detalles, puede hacer que desistas antes de pillarle el gustillo.





No estoy diciendo tampoco que me esté flipando el juego, pero sí me apetece seguir explorándolo, ahora que más o menos la partida va algo más fluida (el primer intento estuve hora y media para 2 turnos...¡2 turnos!). Eso sí, si lo dejas un tiempo apartado seguro que después hay que hacer un repaso de todos esos detalles. De hecho hay cosas que todavía no he probado, bien porque se usa en ciertos escenarios (distintos Terrenos, y sobre todo los Cañones Anti-tanque) o porque es opcional (Infantería) y todavía no me he atrevido. Sí, es un juego de tanques, pero incluye otros elementos, aunque no sean principales:



Terrenos de Escenarios



Cañones Anti-tanque



Infantería







Jugabilidad





  Una vez que consigues no echar mano continuamente de las reglas, se juega bastante rápido. Tira mucho de robar cartas para comparar valores, así que el azar está ahí. No es un festival del azar, ya que está graduado por las condiciones de la partida (qué carta usas, la cobertura, si Robata está en modo peligro,...).





Lo que he jugado quizás me ha resultado un poco lineal en su desarrollo. Empiezan los tanques a distancia unos de otros, y tienes que acercarte para disparar; luego, lo que vaya pasando en medio, pero el juego es así. No hay eventos que den giros a la partida, o condiciones meteorológicas o algo similar. Ésto puede ser un handicap en la rejugabilidad. Los 5 escenarios (no cuento el primero porque no añade realmente nada) espero que aporten variedad. Los he mirado un poco por encima y añaden un objetivo que te da puntos, a lo mejor artillería, ciertas condiciones de inicio, alguna puntualización al bot para ajustarse al objetivo... pintan interesantes.





Aún así, el mero enfrentamiento tanque-tanque (realmente sería mínimo 2vs2, pero con un solo tanque cada bando también se puede jugar, o incluso desdoblándote sin usar Robata) me está gustando, con ganas de meterle más cosas y afrontar los escenarios.





(Nota: el autor ha dejado caer la posibilidad de futuras expansiones)







Reglas (inglés)


Abominación: el heredero de Frankenstein se convertirá en nuevo título en castellano de la editorial Asmodee.

La editorial acaba de anunciar que el título diseñado por Dan Blanchett, en el que reviviremos las aventuras de Victor Frankenstein.

En esta ocasión el doctor nos ha dejado y seremos nosotros los que tendremos que crear una criatura, a base de juntar diferentes órganos y de jugar con la electricidad. El juego añadirá un componente narrativo, en un juego de gestión de tirada de dados y colocación de trabajadores, que se podrá jugar en partidas de 2 a 4 jugadores, con una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos.

De momento la editorial no ha anunciado fecha de lanzamiento para Abominación, por lo que tocará estar atentos a sus redes sociales.

Os dejamos con la presentación de la editorial:

París, 1819. En laboratorios secretos diseminados por la ciudad, pilas de extremidades incruentas y órganos humanos abastecen una competición de pesadilla. Una criatura que no debería existir desea que un grupo de científicos amorales insufle vida a un ser atroz para que le haga compañía. En otro lugar, un viejo y canoso capitán de barco empuña su pistola. Ha venido a honrar, si el valor le acompaña, la promesa que le hizo a un moribundo Víctor Frankenstein.

Sé el primero en crear un ser vivo viable que satisfaga la loca obsesión de tu patrón. Investiga los últimos descubrimientos científicos, carga tus botellas de Leiden y busca en los cementerios locales las materias primas necesarias para perfeccionar tu obra. Soborna, roba, exhuma y asesina en tu camino a la victoria, porque la Criatura siempre está vigilando, y no tolera el fracaso…

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias:http://www.elclubdante.es/abominacion/
Después una campaña de Kickstarter iniciada en 2016 y de una previsión de entrega para 2017 ya han comenzado a recibir sus copias los mecenas de este nuevo "monstruo" de Petersen Games.



Tras el éxito de Cthulhu Wars, Sandy Petersen continúa con una fórmula muy similar, tanto en lo lúdico como en lo "empresarial", y nos propone esta vuelta de tuerca al sistema, pero esta vez inspirado en el universo de "Glorantha", el universo creado por Greg Stafford alrededor de los años 60´- 70´que conoceréis por ser el contexto medieval-mitológico fantástico en el que se desarrollan juegos de rol como Runequest o clásicos de mesa como Heroquest.



Para los que no conozcáis Cthulhu Wars, las principales mecánicas son las de control de área y la asimetría de facciones. En resumen, tratamos de "conquistar" un mapa en el que tenemos un mundo de fantasía, el cielo y el infierno, construyendo para ello edificios, reclutando unidades y realizando una serie de "misiones-quest" relacionadas con esto (p.e. eliminar una cantidad de unidades enemigas).



Comparte con su predecesor (Cthulhu Wars) una gran mayoría de las mecánicas: conseguir poder, gastarlo en la fase de acciones por turnos hasta que se agotan los puntos, obtener puntos de poder y victoria gracias a controlar construcciones-zonas, la gran asimetría de facciones y la activación de poderes gracias a conseguir ciertos objetivos.

¿Cuales son los principales cambios? Veamos:

1) Además del mapa tenemos otras dos localizaciones: el cielo y el infierno, que tienen ciertas limitaciones para entrar y salir de ellas, incluyendo que alguna de las facciones tiene impedida la entrada en cualquier circunstancia. Esto hace que las "interacciones" entre facciones sea más táctica

2) Cambio de portales por edificios. En este caso no controlamos portales, sino que construimos ( destruimos) edificios de distintos tipos que además afectan a la batalla y a ciertas condiciones.



3) Grimorios-poderes. En este caso no es imprescindible tener todos los grimorios para optar a la victoria, pero tienen una mayor presencia "estratégica" ya que proporcionan (además de los edificios) puntos de victoria y de poder en función de cómo se vayan desbloqueando.

4) Runas. En este caso sustituimos los puntos "ocultos" que nos daban los "Símbolos arcanos" por cartas de runa, que se obtienen de distintas formas por cada facción. Estas cartas de runa (hay muchas y creo bastante diferentes entre ellas) pueden proporcionar tanto efectos para la partida (p.e. intercambiar unidades) como sobre todo, puntos de victoria ocultos (que podrán ser revelados en cualquier momento).

5) Caos, "La Espiga" y el espacio de Magasta. En mi opinión, lo más característico del juego (junto con las habilidades y asimetrías de facción): Vamos a ver cómo explicamos esto sin dar demasiado la turra. En el centro del tablero tenemos una casilla, "La espiga", que "colapsa" cuando un jugador llegar a 10 puntos de victoria (aproximadamente en el turno 3  o 4 a efectos prácticos). En ese momento pasa a ser una zona de "Caos" a la que todos las facciones (salvo el Caos) deben de ofrecer una unidad en concepto de "sacrificio". En un momento del turno hay una especie de "puja" de puntos de poder de "todos contra el caos" junto con una tirada de dados que, en resumen, puede hacer que termine ese "reinado del caos", haciendo que esa casilla sea una puerta hacia el infierno de libre acceso (sin entrar en detalles, antes de ese momento al entrada y salida del infierno tenía una serie de condiciones).

Quizá sea porque he jugado como facción de Caos, pero me ha parecido muy significativa esta mecánica y la necesidad de alargar este "momento de caos" ya que gracias a él esta facción consigue ciertos beneficios en forma de "Runas" que creo que pueden ser una fuente de puntos fundamental para la facción.





SENSACIONES:

Muy muy similares a las Cthulhu Wars, aunque diría que en este las reglas añadidas hacen un poco (no mucho) más "oscura" la iniciación.

Es fundamental conocer tu facción y las rivales: el modo de juego, cómo posicionarse en el tablero, cuando entrar o salir del cielo o del infierno, y la mecánica del "Caos" son muy dependientes de las facciones, además de, por supuesto, las habilidades, poderes y unidades.

Para mí, que me encantan estas características, es un juego excelente y muy muy rejugable al que le vas a sacar jugo sobre todo a partir de la segunda o tercera partida, pero que debería ser muy fácil de sacar a mesa dado lo espectacular del despliegue.

Y finalizamos con la pregunta del millón: ¿Cabe en mi colección si tengo Cthulhu Wars? Bueno, si somos honestos, comparten muchas cosas. Salvo que tengas un grupo de juego al que le guste mucho este tipo de juegos o tengas un puntito coleccionista, los dos juegos se solapan en la misma colección. De hecho, si ya tienes Cthulhu Wars (o a la inversa) y no lo tienes muy explotado, yo me centraría en rejugar uno de ellos hasta tenerlo muy muy quemado antes de meter el otro en tu ludoteca. Peeeero eso es sólo mi opinión ;)

en: 26 de Abril de 2019, 15:37:55 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Venganza (Primeras impresiones en Solitario)


  Juego divertido, al cual la temática le da un punto interesante. Tenemos que cumplir la venganza del personaje que elijamos (hay 5 en el juego base), que va a consistir más o menos en vencer al Jefazo de una banda y además conseguir cierta cantidad de puntuación según vayamos limpiado losetas de enemigos y hayamos derrotado a Jefes de la banda contra la que nos queremos vengar. Podemos simplemente conseguir un 'Sobreviviste', o ya '¡Venganza!' o '¡Masacre!', que es bastante jodida de lograr.

  Y en la fase de lucha entramos en una loseta (bueno, en las rondas 2 y 3 entramos en dos losetas), que tendrá que ser del clan que nos interese ya que de otro modo, aunque consigamos matar al jefe que allí hay, no puntuaremos por él ya que no tendremos su carta en la mano. Ésto tiene su parte buena de tener que ir buscando a los del clan que nos ha jodido, y la mala en cuanto a que siempre iremos a por el mismo clan, aunque no se diferencian tanto como para echar de menos otras posibilidades. De todos modos, nada nos impide ir a una loseta con un Jefe de otro clan, sólo que únicamente conseguiremos alguna ficha de comodín si limpiamos cierta habitación a canjear en la preparación, y sustituir la loseta por una nueva con su correspondiente jefe, algo necesario porque el Jefazo a por él que vamos está siempre el último.

  Ya metidos en en faena en la loseta que hemos elegido, tiramos los dados disponibles y podemos: mover, atacar cuerpo a cuerpo/distancia, atacar cuerpo a cuerpo más potente, pudiendo salir también ataque enemigo; es decir, que los enemigos sólo nos atacan si sale ese resultado, aunque podemos resultar heridos de alguna otra forma.


  Los enemigos no se diferencian mucho, ya que el daño y la vida es igual, 1 todos, salvo alguna contada excepción. Luego tienen alguna característica propia, tanto los enemigos básicos: no deja moverte (portero), dispara desde una habitación adyacente (pistolero), le tienes que disparar primero (machaca), como los esbirros de cada clan. Después de la lucha recibes una carta de un jefe (o del jefazo) del clan a por el que vas. Y aquí está una cosa interesante: puedes usarla o no, pero te interesa usarla porque así, si vences a ese jefe, obtendrás puntos, y más cuantas más cartas tengas de él (algo así como que cuanto más te ha jodido un tío más satisfacción vas a obtener al vencerlo). ¿Pero qué ocurre al usar la carta?, pues que recibimos algún tipo de daño (nos quitan vida o número de dados que lanzamos). Empezamos con 3 de esas cartas, la afrenta inicial, así que siempre comenzamos algo mermados.
 
  Echl en falta algo más de variedad en los objetos. En las capacidades hay de varios tipos, y no siempre consigues lo que te gustaría, lo que está bien por tema de rejugabilidad. En este sentido, los personajes dan para unas cuantas partidas. Se diferencian en una capacidad innata y un poco en las cartas que usamos en la fase de preparación y en los medidores del tablero personal.
 


  El factor suerte es importante, por los dados sobre todo ya que van a marcar mucho el combate y lo que conseguimos en la preparación cada ronda. Podemos relanzar los que queramos de la preparación una vez (interesante aunque nos puede salir el tiro por la culata, pero interesante por dar la posibilidad), y todos los del combate si hemos sacado algo así como una pifia. Y con las mejoras que conseguimos podemos alterar algún resultado en el combate. Pero la suerte sigue siendo importante.
  El desarrollo es igual a lo largo de la partida: preparación y combate en loseta. Es sencillo pero entretenido. La rejugabilidad la dará lo que te canses de ese desarrollo similar y lo que tardes en conseguir las valoraciones altas de cada personaje, que según las 6 partidas que llevo va a tardar un poquito. Francamente lo veo muy caro para el precio de 80€ que lo he visto por ahí. A un precio bastante menor es una opción si el tema te llama, y más si lo roleas un poco (¡aunque sea solo! jaja). Quizás algo más de profundidad en el combate se habría agradecido, aún a costa de perder agilidad de juego. Mi vena eurolover habla...

en: 16 de Julio de 2018, 18:58:08 11 KIOSKO / Reseñas escritas / CuBirds (Primeras impresiones)

CuBirds, un juego de cartas, ligero, diseñado por Stefan Alexander, ilustrado por
Kristiaan der Nederlanden y publicado por Publisher Catch Up Games, aunque parece que Maldito Games tiene la licencia para sacaro en breve en castellano.



El juego es sencillo: a partir de este setup en el que cada jugador comienza con ocho cartas,en las que aparecen unos simpáticos pajaricos cúbicos muy bien ilustrados, en mano y una bajada así como unas filas de cartas en el centro de la mesa.





Cada vez que te llega el turno bajas una carta y la pones en un extremo de una fila, si el pájaro del extremo contrario coincide con el que has bajado, te llevas a mano todas las cartas que hay entremedias.



En las cartas de pájaros hay dos valores (distintos en función de la cantidad total de cartas de ese pájaro que haya en la baraja, que no es el mismo). Si tienes tantas cartas como el primer valor, descartas todas menos una, que la bajas a tu zona de puntuación. Si tienes tantas como el segundo valor, te bajas dos de esas cartas.

Cuando alguien consigue tres tríos o al menos siete pájaros diferentes, gana la partida.



Sensaciones: es un juego muy sencillo de entender y de jugar, ligero respecto a tiempo o explicación, pero uno de esos juegos en los que un experto te va a pulir sin despeinarse. Personalmente, estos juegos "cuenta cartas" no son de mis favoritos, pero creo que debe funcionar muy bien en dos contextos: como juego "familiar" en el que no se juega en modo profesional y la partida es distendida, o con auténticos jugones amantes del género en el que el juego adquiere una dimensión más estratégica. El punto intermedio en el que mezclas a "panolis" como yo que además les da pereza andar contando qué tiene quién y qué queda en el mazo con jugonazos a los que se les da muy bien es donde creo que no brilla el juego.

Las ilustraciones, como digo, me parece muy llamativas y atractivas, así como el diseño en sí.


Me gustaría desarrollar más la noticia pero tengo tiempo justo, la pongo así porque es importante y porque los bots publicitarios no van a contaros esto.

Normalmente se les dice a los autores noveles que no teman que las editoriales no se dedican a robar diseños. Esto demuestra que a veces no es así y que cuando ocurre no hay mucho que se pueda hacer al respecto.

Bruno Faidutti avisa en BGG que la editorial Wonder Dice ha "robado" (legalmente) el diseño de un prototipo que un autor novel, François Bachelart, les mandó intentando publicar a través de ellos. La editorial está ahora desarrollando y publicando el juego sin el permiso del diseñador, sin acreditarle, y sin pagarle nada.

La SAJ (Société des Auteurs de Jeux, que sería la Federación de Autores de Juegos Francesa) le está dando todo su apoyo a François, y probablemente haga un comunicado más extenso dentro de poco. Sin embargo, tienen claro que iniciar acciones legales será inútil, debido a que en Francia los reglamentos no quedan protegidos por copyright y a que el estado legal de los juegos de mesa es ambiguo. Así que lo único que les queda es el derecho a pataleta de informar de que esto está sucediendo para que Wonder Dice fracase.

En este momento la web del juego Nostromo (https://www.alientheboardgame.com/) está caída y su Facebook también.

Versiones del autor (François) y de la editorial (Wonderdice), en francés:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Último comunicado del autor (François):
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Comunicado de Faidutti en BGG (en inglés). Los comentarios de este hilo seguramente tendrán información más actualizada:
https://boardgamegeek.com/thread/1978122/communique-french-game-designers-union-about-alien

Por celebrar la edición española de 'Los Castillos de Borgoña', me puse manos a la obra este mes y he generado unos cuantos documentos con ciertas ayudas de juego. Aquí dejo los enlaces de descarga directa para quien lo desee:

Referencia rápida
Todo lo que hay que recordar para ponerse a jugar en 5 minutos. Está en modo esquemático, pero está todo. También se incluye la relación de losetas de edificios y de conocimiento y la información correspondiente a las 4 expansiones incluidas en la edición española de Maldito Games.
https://boardgamegeek.com/filepage/161496

Referencia de losetas en español
Descripción en una sola página A4 horizontal de todas las losetas del juego con imágenes. Tamaño adaptable para imprimir, cortar por la mitad y tenerlo en tamaño A5 vertical. Aunque esta información se incluye en la referencia rápida, aquí se ha preparado para ser impresa de forma independiente y poder imprimir hasta 4 copias para repartir a los jugadores, lo cual evita tener que ir pasando el reglamento de mano en mano para consultar lo que produce cada loseta.
https://boardgamegeek.com/filepage/161647

Todas las expansiones hasta Marzo 2018
Documento con la relación de todas las expansiones numeradas de Los Castillos de Borgoña, por orden de publicación, con imágenes ilustrativas y con las reglas de juego de cada una.
https://boardgamegeek.com/filepage/161831

Hoja de puntuación
Una página con 4 hojas de puntuaciones. Para imprimir y recortar. Incluye espacios para anotar el nº de tablero utilizado, minutos de duración de la partida, fecha, nombre de cada jugador, así como los diversos apartados en los que se puede puntuar.
https://boardgamegeek.com/filepage/161661

Losetas imprimibles de las expansiones 2-5-6
Conjunto de imágenes de las losetas de las expansiones 2, 5 y 6 listas para imprimir, junto con los reversos correspondientes y las descripciones de cada una de estas expansiones.
https://boardgamegeek.com/filepage/166552

Variantes en solitario
Recopilación en un solo documento de 4 variantes en solitario diferentes. La traducción al español no se ha hecho literal, sino que ha sido adaptada y ampliada incluso con ejemplos para una mejor comprensión.
https://boardgamegeek.com/filepage/162852
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