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Mensajes - Cody

en: 28 de Noviembre de 2020, 12:02:04 1 KIOSKO / Reseñas escritas / TWILIGHT STRUGGLE (Reseña)

TWILIGHT STRUGGLE - Lucha sin cuartel para 2 jugadores
 

En esta entrada voy a analizar uno de los juegos que ha permanecido durante meses y meses en lo más alto de la BGG, por algo será, ¿no?

Resumen rápido:

Juego sesudo y largo (alrededor de 2 horas) para dos jugadores ambientado en la Guerra Fría, donde nuestro objetivo es conseguir el mayor número de puntos utilizando nuestra mano de cartas durante un máximo de 10 turnos, cada uno subdividido en 8 ó 9 turnos.

Existen varias formas de conseguir puntos.

Las cartas tienen puntos de operaciones que podremos utilizar para ir colocando o aumentando influencia en el espectacular tablero controlando los países de modo parecido al Risk, el cual nos dará la oportunidad de puntuar una zona del tablero cuando salga una carta de puntuación (Europa, Asia, Oriente Medio...)

Otra forma de puntuar es jugando cartas en la carrera espacial o jugando algunas cartas que nos darán puntos directos.

Por último tendremos que alimentar las ansias de EEUU y la URSS realizando operaciones militares pero sin pasarnos, no sea que provoquemos la guerra nuclear y perdamos la partida.

Uno de los aspectos curiosos del juego es que tendremos que jugar cartas que benefician al contrario sí o sí, por lo que tendremos que tener mucho cuidado con qué jugamos y cuándo.

Un juego muy bonito visualmente pero muy difícil de controlar, del que hay incluso blogs especializados que estudian estrategias y cada una de las cartas y con una experiencia de juego intensa, ya que a cada carta que se juega provoca una importante acción y reacción del contrario.

Si te gusta la estrategia pura al estilo del ajedrez, este es tu juego.

Ficha técnica:

Jugadores: 2
Tiempo: 2h o más
Edad: +13
Mecánica: Gestión de mano, Control de territorio, Estrategia
Analís/Paralís: Muy alto
Dificultad: Alta
Precio: 50€ aprox
Editorial: GMT Games, Devir
https://www.gmtgames.com/p-775-twilight-struggle-deluxe-edition-7th-printing.aspx
http://devir.es/producto/twilight-struggle-la-guerra-fria-1945-1989/
Autor: Ananda Gupta, Jason Matthews
Dibujos: Viktor Csete, Rodger B. MacGowan, Chechu Nieto, Guillaume Ries, Mark Simonitch
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/12333/twilight-strugglegame

Caja y componentes:

El juego tiene una producción fantástica, aunque con bastante aire en su interior y se le echa en falta un inserto algo mejor diseñado, la verdad.


Eso sí, la caja es muy robusta y "gozosa". Vamos a ver los componentes.

El tablero es muy grande (86,5 x 56 cm) y de un material muy grueso. Por ponerle una peguilla, aún no he conseguido que no me quede alguna parte un pelín levantada, pero nada que no pueda arreglarse con algún pequeño peso.


Las fichas son del tamaño adecuado y de buena calidad. Tenemos las fichas de los rusos y de los americanos a partes iguales, más que suficientes para cualquier partida, aunque es verdad que a partir de los 5 puntos, hay muchas menos. Pero siempre podemos poner por ejemplo una de 5 y otra de 3 al lado para indicar que tenemos 8.


Del mismo tamaño y calidad tenemos lo que yo llamo, el "set inicial" que son las fichas que se colocan en el tablero para llevar la cuenta del turno, DEFCON, carrera espacial, operaciones militares y puntos de victoria.


Se añaden unas cuantas fichas más que son marcadores de eventos que producen las cartas y 3 marcadores para colocar en los nombres de las regiones en las que no se pueden realizar golpes de estado, totalmente prescindibles.


Un par de dados, uno rojo y otro azul, como debe ser.


Y las cartas, un cerro de cartas, divididas en 3 tipos, Guerra Inicial, Media y Tardía, cada una de ellas con un evento de la Guerra Fría escrito en ella. Adicionalmente hay una carta especial llamada la Carta de China.


Como curiosidad indicar que hay una carta especialmente introducida en la versión española, "Referendum de la Otan"


Las cartas son de muy buena calidad y con la iconografía muy bien detallada, no dando lugar a errores.

Por último tenemos el libraco de reglas bastante denso, con partida comentada y descripción y explicación de muchos de los eventos de las cartas, una pasada. Además un par de hojas resumen con las principales reglas y por detrás las cartas que podremos encontrar en la Guerra Inicial, Media y Tardía.


En general la impresión es de una cuidada producción.

Preparación:

La preparación requiere seguir al pie de la letra unas sencillas instrucciones en las que se nos indica como colocar los contadores iniciales y algunos puntos de influencia ya preestablecidos e indicados en el tablero. Conviene tener el "set inicial" preparado, te ahorra mucho tiempo.

Una vez colocado todo ello, se reparten 8 cartas a cada jugador y la carta de China al jugador Ruso y ya podemos empezar.

Este sería el aspecto del juego al comienzo.


Mecánica:

Uf, bueno, vamos a ver, que hay mucha tela que cortar. Vayamos por partes que esto tiene muchas reglas y subreglas que intentaré resumir lo más posible.

El juego tiene una duración máxima de 10 Turnos repartidos en la Guerra Inicial, Media y Tardía. Cada vez que cambiemos de "Guerra", tendremos que añadir las cartas del mazo correspondiente.


En cada Turno tendremos la posibilidad de jugar 7 Rondas de Acción en la Guerra Inicial y 8 en la Media y Tardía.


Los Turnos tienen una serie de pasos muy concretos que vienen también escritos en el tablero facilitando la ejecución.


A.- AUMENTAR EL NIVEL DE DEFCON

Cuando se refiere a incrementar, quiere decir subir el valor del DEFCON. Aquí hay mucha confusión al respecto pues constantemente el juego obliga a Decrementar e Incrementar el DEFCON. Uno tiene a pensar que cuanto más alto es el valor, peor, pero no es así. DEFCON 5 es paz y DEFCON 1 la guerra Nuclear. Por eso cuando una carta dice reducir el DEFCON, no significa que la situación vaya a mejor, si no todo lo contrario.

El DEFCON es muy importante ya que dependiendo dónde esté el contador nos permite realizar o no golpes militares en algunas zonas del tablero.


Si un jugador por error o porque esté obligado, mueve el contador a DEFCON 1 perderá la partida inmediatamente si lleva la iniciativa (luego explico lo de la iniciativa)

B.- REPARTIR CARTAS

Cada jugador recibe cartas hasta tener un total de 8 cartas en la Guerra Inicial y 9 en el resto. La Carta de China no cuenta para el número total de cartas.

C.- FASE DE CABECERA

Esta Fase es especial. Cada jugador escoge una de sus cartas y la coloca boca abajo. Después se revelan y el jugador con la carta que tenga el número de operaciones más alto realiza el evento de la misma. En caso de empate, realiza el evento el jugador de EEUU

Las cartas tienen en la esquina superior izquierda una estrella que indica a quién pertenece el evento que hay escrito abajo.


Si la estrella es roja, pertenece a la URSS; si es blanca a EEUU y si es de ambos colores no pertenece a ningún bando.

Lo "divertido" del tema es que si juegas una carta del contrario, ¡SE EJECUTA!, así que cuidado con lo que juegas.

Pero es que no acaba ahí la cosa, el evento puede quedarse activo durante varias rondas... Esto ocurre cuando el evento está subrayado.


D.- RONDAS DE ACCION

Esta fase es el corazón del juego. En cada una de las Rondas de Acción, primero el jugador de la URSS, escoge una carta y la juega. Después hace lo mismo el de EEUU. El jugador que está jugando en este momento se dice que lleva la INICIATIVA. Esto se marca en el contador de Rondas de Acción con la ficha de control (tiene 2 caras, una para la URSS y otra para los EEUU)

Si la carta pertenece a tu bando o a los dos, tendrás que escoger entre utilizar los Puntos de Operaciones de la carta (impresos en la estrella) o bien ejecutar el evento escrito más abajo.

Si la carta pertenece al otro bando, usarás los puntos de la carta y el evento se ejecuta, aunque pertenezca al contrario. Esto a menudo es un grave inconveniente, pero para eso está la ¡¡Carrera Espacial!!

Hay muchas cosas que podemos hacer, así que las iré describiendo por partes.

Jugar los Puntos de Operaciones (PO) de la carta

Y llegamos a la parte jugosa del juego, gastar PO. ¡Hay muchas cosas que podemos hacer!, pero solo una de ellas en cada Ronda de Acción

* Colocar indicadores de influencia *

Los PO se pueden utilizar para aumentar la influencia en un país. Podremos poner influencia en un país en el que ya tengamos influencia o en uno adyacente. Si no hay fichas del contrario, se coloca la influencia sin más...


Pero si la hay, es necesario hacer un pequeño cálculo.

Las casillas de los países tienen en la parte superior un numerito (índice de estabilidad) que indica cuánta influencia se necesita para controlarlo. Si nuestra influencia, menos la del contrario, es igual o mayor que el numerito de marras, CONTROLAMOS ese país. Esto se indica colocando nuestra ficha del lado con color. En caso contrario se coloca con el lado en blanco.


Además, si donde queremos colocar influencia, el contrario tiene el control del país, nos cuesta 2 PO por cada influencia que queramos añadir, hasta que el contrario pierda la influencia.

¿Y para qué queremos controlar un país?

Esto lo veremos más adelante, en la parte de Cartas de Puntuación

* Tiradas de Realineamiento *

Una de las acciones más complejas del juego y que nos permite reajustar la influencia en varios países pero asumiendo riesgos.

Cuando jugamos una carta con PO, podremos realizar tantas tiradas de realineamiento como PO tenga la carta, en uno o varios países.

Para hacer una tirada de realineamiento, cada jugador tira un dado y suma al valor obtenido +1 por cada país adyacente controlado, +1 si el país es adyacente a la superpotencia propia y +1 al jugador que tenga más influencia en ese país.

Se restan los resultados totales y el vencedor quitará tanta influencia del perdedor como el resultado obtenido.

¿Cómo te has quedado?, aquí va un ejemplo


En esta imagen de arriba si la URSS quisiera hacer una tirada de realineamiento en Zimbawe, tiraría un dado, sacando por ejemplo un 3. Al 3 le sumamos 1 punto por tener un país adyacente controlado (Zaire), total 4. Los EEUU no suman nada a la tirada de su dado. Si por ejemplo sacan un 4, no ocurre nada, pero si sacan un 2, ese punto de influencia de EEUU se quitaría. Si sacara un 5, la URSS pasaría de 3 a 2 puntos de influencia.

Esta acción como ves es peligrosa, ya que puede volverse en tu contra. Por ello suele ser más útil usarla a la desesperada o cuando el país que atacas esté respaldado por otros adyacentes controlados por tí.

* Golpes de Estado *

Para mi gusto la acción más sorpresiva y chula del juego. Se puede llevar a cabo en cualquier país donde haya influencia del rival, incluso si no hay del tuyo. Es mucho más simple que las Tiradas de Realineamiento.

Para realizar un Golpe de Estado, primero hay que confirmar que se puede llevar a cabo mirando el nivel de DEFCON. Si es posible hacer un Golpe de Estado en esa zona, el jugador que lo hace tira un dado y le suma el valor de la carta. A ese valor le restamos el Indice de Estabilidad multiplicado por 2. Si el resultado es positivo, se retira tanta influencia del atacado como el resultado y si sobraran puntos entonces se añadiría influencia del atacante.


En este ejemplo, tenemos a los EEUU con 1 punto en Angola. La URSS saca una carta con 2 PO y tira un dado, sacando un 3. Sumando ambos valores, sale un 5.


Restamos al 5 el doble del indice de estabilidad del país (2 x 1 = 2), luego 5-2=3. Por tanto quitamos el punto de influencia de Angola y como nos sobran 2, colocamos 2 de influencia de la URSS que además toma el control del país. !Golpe perfecto!

Otra cosa "buena" del Golpe de Estado es que conseguiremos avanzar las Operaciones Militares tantas casillas como el valor de la carta empleada.

Esto es importante a la hora de calcular los puntos por Operaciones Militares al final del Turno.

Además, si el país atacado es conflictivo (índice de estabilidad en rojo), reduciremos el DEFCON en 1. Esto puede ser muy útil pues el nivel de DEFCON define dónde se puede realizar un Golpe de Estado.

* Carrera Espacial *

La Carrera Espacial es un pequeño minijuego dentro del juego que nos permite librarnos de cartas molestas en nuestra mano y además, con suerte ganar puntos de victoria (PV)


Cada jugador tiene un marcador en la Carrera Espacial. Para hacerlo avanzar debe descartar una carta con un valor de operaciones igual o superior al requerido (indicado bajo cada casilla, 2ops, 3ops o 4 ops) y tirar un dado que tendrá que cumplir también las condiciones indicadas (1-2, 1-3 ó 1-4) Si se consigue, avanzamos por el track.

El jugador que llegue primero a una casilla, la activa y recibe los puntos indicados o bien un beneficio. El beneficio se obtiene hasta que el otro jugador llega a esa casilla.

Solo se puede jugar 1 carta por Turno (que tiene varias Rondas de Acción) excepto si se ha conseguido activar el beneficio de jugar 2 cartas, claro.

Como veis, ya solo este minijuego tiene su miga y le da mucha emoción a la partida.

Jugar el evento de la carta

Cuando juguemos una carta que pertenece a nuestro bando, tenemos que escoger si ejecutar el evento. Si este es el caso, leeremos el texto y ejecutamos lo que allí se indica.

Cuando la carta pertenece exclusivamente al contrario, el evento se ejecuta sí o sí. Nosotros decidimos si se hace antes o después de usar los Puntos de Operaciones de la misma (PO)

Hay un caso especial y es LA CARTA DE PUNTUACION

Existe una carta de Puntuación para cada Región del Tablero (Europa, Asia, Sudeste Asiático, Oriente Medio, Africa, Sudamérica y Centroamérica). Estas cartas son de las más importantes del juego ya que son las que más puntos pueden darnos y orientan los movimientos y acciones de los jugadores en la partida.

Cuando juguemos una Carta de Puntuación, se recuentan los puntos según se indica en la carta, con algunos puntos adicionales dependiendo de la zona.


En una Carta de Puntuación hay que distinguir entre Presencia, Control y Dominio. Para ello lo mejor es referirse al resumen que viene en las hojas de ayuda.


Es importante hacer una aclaración sobre la puntuación. Cuando un jugador consigue PV, desplaza hacia su color el marcador de puntuación; es decir, le está quitando puntos al rival, como en un "tira y afloja"


Como veis la cantidad de puntos a recibir es importante, así que hay que estar muy al loro de lo que se hace o tu rival ¡¡te comerá por los pies!!

Comprobar si se han jugado todas las Rondas de Acción

En la Guerra Inicial, tenemos 7 Rondas de Acción y 8 en el resto.

Cuando se hayan agotado las Rondas de Acción, normalmente nos quedará una carta en la mano, aunque es posible que no nos quede ninguna, o que nos quede más de una, dependiendo de los efectos de las cartas utilizadas.

IMPORTANTE, no podemos quedarnos con una Carta de Puntuación. Así que a veces, ¡¡tener una carta de estas puede ser un problema!!

E.- COMPROBAR ESTADO DE OPERACIONES MILITARES

Una vez agotadas las Rondas de Acción, hay que observar el panel de Operaciones Militares.


En cada Turno nuestras superpotencias nos exigen que hagamos Operaciones Militares. Dependiendo de las cartas jugadas y de los Golpes de Estado, habremos movido (o no) los marcadores en dicho panel.

En cualquier caso nos restaremos tantos PV como la diferencia entre el número del marcador de nuestro token con el valor de DEFCON en este momento, si no hemos llegado al valor indicado por el DEFCON.

Por ejemplo. Si el DEFCON está en 3 deberemos tener nuestro token en el número 3 o superior de Operaciones Militares. Si está por ejemplo en 0, nos restaremos 3 PV, pero si está por ejemplo en el 5, no nos sumamos nada.

Evidentemente si ambos jugadores están en el mismo número de Operaciones Militares, ninguno se resta nada, ya que ambos se restarían lo mismo.

Este panel hay que vigilarlo pues la tontería nos puede costar en el peor de los casos ¡¡hasta 5 PV!!

F.- MOSTRAR LA CARTA GUARDA (opcional)

Al parecer, en los torneos, con el fin de evitar posibles trampas, es necesario mostrar la parte superior de la carta para comprobar que no es de puntuación.

Si te fías de tu contrincante, puedes saltar este paso 😎

G.- VOLTEAR LA CARTA DE CHINA

La Carta de China es una carta muy especial. Comienza en poder de la URSS y no cuenta para el límite de cartas en la mano.


Una vez jugada ha de entregarse boca abajo al rival. Cuando llega esta parte del chequeo, el rival puede darle la vuelta indicando que la tiene disponible para los turnos próximos.

H.- AVANZAR EL MARCADOR DE TURNO

Pues eso.

I.- PUNTUACION FINAL (solo en Turno 10)

Si se ha llegado al Turno 10 sin victoria, se hace una puntuación de todas las regiones excepto el Sureste Asiático y quien tenga más PV gana.

¡Buf!, ya hemos acabado con la mecánica

Fin del juego y puntuación:

Existen 4 formas de acabar el juego.

Inmediatamente en el momento que cualquier jugador consigue 20PV
Si al jugar la Carta de Puntuación de Europa, un jugador consigue el CONTROL de Europa
Si un jugador mueve el DEFCON al nivel 1, pierde el jugador que tenga la iniciativa en ese momento.
En el recuento final en el Turno 10
Precio:

Ya sé que no hago más que decir que los juegos son caros, pero si es así, pues es así. 50€ me parecen mucho para lo que hay en el juego, sinceramente creo que el hype del mismo ha ayudado a subirlo; aunque es verdad que los componentes son muy buenos y las cartas de gran calidad. Sin duda el trabajo "en la sombra" de documentación y testeo lo justifican.

Curva de aprendizaje:

Si algo tiene este juego es curva de aprendizaje. Es ideal si juegas con alguien que te enseñe o cometerás errores, muchos errores, si bien es cierto que tras 2 ó 3 partidas todo empieza a fluir.

Eso sí, dominar el juego ya es otra cosa. Es un juego profundo, no tienes más que buscar un poco por internet acerca de estrategias y verás de qué hablo.

Variaciones y ampliaciones:

Se incluye una variación para empezar en la Guerra Tardía y también unas cartas marcadas como Opcionales, pero la verdad es que no hay mucha variación.

Rebuscando por Interné veo que solo hay una ampliación, Turn Zero, la cual incluye una serie de reglas y unas pocas cartas para comenzar con las fichas en el tablero de forma diferente a la predeterminada, pero sinceramente no creo que la necesite. Claro, que tampoco la he probado 🤷‍♂️


Opinión:

Ya sabía yo que este juego me iba a gustar, tenía todos los ingredientes para ello y además tengo el rival perfecto, por lo que el éxito estaba asegurado.

Vamos por partes...

En cuanto a materiales debo decir que la producción es muy buena. El tablero es muy grueso y de muy alta calidad, con una iconografía en general perfectamente detallada y engranada con las mecánicas. Por poner un pero, yo diría que se echa en falta un pequeño recuadro para recordar a los jugadores uno de los aspectos fundamentales del juego y que acabas constantemente buscando en la ayuda, me refiero al "Resumen de Puntuación", donde se explica qué es la Presencia, Dominio y Control de una Región. Salvo eso, la producción es magnífica, incluso la caja, de lo mejorcito que he visto.

La ambientación y documentación es fantástica. Para los enamorados de la historia es un plus del juego, aunque es verdad que cuando ya has jugado un par de partidas, solo ves Puntos de Operaciones y Eventos.

Visualmente es precioso, las veces que lo hemos jugado en una terraza de un bar (lo más habitual), más de uno y de dos se nos ha acercado a preguntar sobre el juego. Mucha gente lo confunde o asimila con un Risk, pero nada más lejos de la realidad, esto es un juego profundo, muy cercano al ajedrez.

Sobre las mecánicas y el juego en sí debo decir que se nota el trabajo bien hecho. Si bien el juego es duro en este sentido. Hay que empollarse bien las reglas y jugar más de una vez para interiorizar todas las reglas y subreglas del mismo. Esta es una característica que suelo utilizar para medir el peso de un juego, cuantas más reglas, más duro me parece.

Está todo muy bien pensado y las sensaciones son de un constante toma y daca. Cada carta que juegas es un desafío para el contrario que tendrá que contrarrestar tu ataque y/o lanzar otro. La idea de las cartas de puntuación me parece fantástica y le da una emoción tremenda. Llevo pocas partidas, pero puedo deciros que no tiene precio engañar al contrario invirtiendo puntos por ejemplo en Oriente Medio y de repente puntuar Africa que lo tenía olvidado, o cuando ya no tiene tiempo de reacción.

Otro aspecto interesante de este juego es que tengas que jugar cartas del contrario que claramente te perjudican. Esto hace que tengas que calcular muy bien tu jugada en un Turno, el orden es importante, aunque siempre estará tu rival para desbaratar tus planes. Es importante tener claro lo que hacer pero más aún saber reaccionar y ver por dónde está yendo tu rival.

En cuanto al Analís/Paralís (entreturno para los amigos) depende mucho del tipo de jugador y del conocimiento de las cartas y de las reglas. Nuestra primera partida duró 5 horas y tuvimos que jugarla en dos sesiones. Al principio nos costó mucho cogerle el aire y por supuesto cometimos muchos fallos. Las últimas partidas nos están durando alrededor de 2 horas.

Y ya terminando puedo deciros que os recomiendo fuertemente este juego pero ya os digo que cuidado con él. Lo primero que debes pensar al comprarlo es con quién lo voy a jugar. Vas a necesitar rivales acostumbrados a pensar y aguantar 2 ó 3 horas sin levantar el culo del asiento, si además tiene un Analís/Paralís bajo mejor, porque como sea de los que calculan todo... mal asunto.

Por otro lado se trata de un juego de guerra, histórico y con grandes dosis de rivalidad, no apto para los que gusten de juegos cooperativos o Euros sencillos. Esto es una guerra en toda regla en la que vas a sufrir con cada jugada y donde hay que pensar muy mucho.

Pues eso, avisado quedas. Un juegazo como la copa de un pino, diferente a lo que tengo pero no apto para todos los públicos. Perfecto para un confinamiento 😜

Salu2 desde la segunda ola del COVID-19, que ya va siendo hora de que esto pase, ¡¡vamos digo yo!!

Mario

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/11/twilight-struggle-lucha-sin-cuartel.html

en: 23 de Noviembre de 2020, 23:23:58 2 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Carnegie. ¿Qué os parece?

Os dejo una pequeña reseña del juego y su valoración.

Representamos el papel de una compañía que expande su negocio invirtiendo en bienes raíces, produciendo mercancías, evolucionando la tecnología de transporte y creando cadenas de transporte por los Estados Unidos.

El tablero de jugador
La compañía tiene un edificio que se corresponde con el tablero del jugador.  En ese edificio hay espacio para 15 departamentos. Cada departamento tiene una función específica asociada a un tipo de acción.

Inicialmente dispondremos de 5 departamentos, que podrán aumentar mediante el uso de un departamento específico.

Cada departamento puede contener entre uno y varios trabajadores. Los trabajadores pueden estar activos o inactivos. La acción del departamento se ejecutará tantas veces como trabajadores activos tenga. Los trabajadores inactivos se pueden reactivar pagando el coste que tienen asociado (el símbolo de dolar debajo del hueco del trabajador, si no tiene nada, no cuesta nada activarlo).


En el tablero del jugador también está la planificación de las 4 líneas de proyectos de construcción que puedes realizar en el mapa: Vivienda, Comercio, Industria e Infraestructuras públicas.

La colocación de fichas en las líneas de proyectos de construcción te permite obtener beneficios instantáneos cuando se produce un ingreso por cada proyecto construido y la posibilidad de construir esos proyectos en un futuro.


El mapa

Representa a Estados Unidos dividido en 4 regiones: Oeste, Medio Oeste, Sur y Este. Cada región tiene una ciudad principal, varias ciudades grandes y varias ciudades pequeñas. En las ciudades grandes y principales solo puedes construir los proyectos del tipo que te piden (5 proyectos en la principal y 3 en las grandes), en las pequeñas solo se construye un proyecto de cualquier tipo.



Cada región dispone de un track de desarrollo donde se evoluciona la tecnología de transporte y permite obtener beneficios cuando se activa el evento de ingresos. El primer jugador que llegue al final de un track también obtiene un beneficio instantáneo (dinero o mercancías).


En la parte superior del mapa están las donaciones agrupadas en 4 bloques (de izquierda a derecha):
  • Donaciones de educación: Obtienes puntos al final de la partida por el número de departamentos que tengas del tipo seleccionado.
  • Donaciones de derechos humanos: Obtienes puntos al final de la partida por el número proyectos del tipo seleccionado que hayas creado en el mapa.
  • Donaciones de bienestar social: Obtienes puntos de victorial al final de la partida por dineros, mercancías o mezcla de ambas.
  • Donaciones de salud: Obtienes puntos de victoria por presencia en la región seleccionada.
Cada opción seleccionada te puede dar hasta 12 puntos de victoria.


La línea de tiempo
Es el contador de las 20 rondas que tiene el juego estructuradas en 4 bloques que se corresponden con el tipo de acción y cada bloque tiene una secuencia de 5 posiciones. Cada bloque se elige al azar de entre 16 posibles combinaciones, lo que hace cada partida diferente.


En una secuencia aparecen dos tipos de evento: de región y de donación. Cuando se llega a un evento de región, se producen los ingresos de esa región. Cuando se llega a un evento de donación cada jugador puede pagar por seleccionar una acción de donación libre de todas las disponibles. Una misma acción no puede ser seleccionada por dos jugadores salvo que se disponga del departamento adecuado.

El coste de las donaciones es creciente. La primera cuesta 5, la segunda 10, la tercera 15, …- Estos costes se pueden reducir con el departamento adecuado.

La secuencia de juego
En cada ronda al jugador que le toque, selecciona uno de los 4 tipos de acciones disponibles: Recursos Humanos, Gestión, Construcción e Investigación y Desarrollo. El matiz más importante es que la acción que seleccione ese jugador la deben de realizar también el resto de jugadores en esa ronda (tipo Puerto Rico).

En ese momento, se avanza en la línea de tiempo y se dispara el evento correspondiente (ingreso de región o donación). Seguidamente por orden de turno se activan todos los departamentos que se correspondan con el tipo de acción seleccionado para cada jugador. Por ejemplo, si se selecciona la acción de recursos humanos y un jugador tiene 3 departamentos de recursos humanos se activan los tres.

Activar departamento significa que se ejecuta la acción de ese departamento por cada trabajador activo que esté colocado en él. Los trabajadores se desactivan cuando se mueven de un departamento a otro o cuando vuelven de una misión.

Hay departamentos que envían trabajadores a misiones (colocación en una región del mapa). Eso te permite construir proyectos, desarrollar la tecnología de transporte y crear cadenas de transporte.

Cuando se produce la fase de ingresos de una región. Se obtiene el beneficio de la posición del track de esa región por cada trabajador que tengas en la región. Después los trabajadores se devuelven al edificio de la compañía en su estado inactivo. Estos beneficios pueden ser mercancías, dinero, trabajadores adicionales, puntos de investigación, puntos de victoria.

Los turnos requieren una buena planificación, ya que los 4 tipos de acciones básicas desembocan en un árbol de acciones que dependen de los departamentos que tengas en la oficina y de los trabajadores que tengas activos en ellas.

Tendrás que realizar acciones de recursos humanos para reclutar nuevos trabajadores (dispones de 5 adicionales) y mover trabajadores de un departamento a otro.

Tendrás que realizar acciones de gestión para adquirir nuevos departamentos y enviar trabajadores a las regiones para progresar en la tecnología de transporte.

Tendrás que realizar acciones de planificación para poder realizar posteriormente las de construcción.
Si no planificas proyectos no podrás luego construirlos. Si no mueves los trabajadores puede que tus departamentos estén vacíos cuando la acción tipo de ese departamento la active otro jugador.

Al final de la partida obtienes puntos de victoria por los departamentos que tengas, los puntos de planificación de cada proyecto en el tablero de jugador, puntos por cada proyecto construido en una ciudad, los empleados activos que te queden, las donaciones, por las cadenas de transporte creadas que tienen más valor cuanto mejor sea la tecnología de transporte desarrollada.

Valoración
 
El juego ha sido una autentica sorpresa. Muy agradable de jugar, con mucha toma de decisión y cambio debido a la interacción entre los jugadores. La selección vinculante de la acción en la ronda genera momentos memorables. Muy bien tematizado, estéticamente muy cuidado y con una iconografía muy clara. Aunque parezca complejo la explicación no es larga. Una gran rejugabilidad por la selección aleatoria de las secuencias de la línea de tiempo que alteran la planificación de acciones en los primeros turnos.

Juegazo. Deseando repetir.
Todos tenemos en nuestra memoria unas pocas partidas memorables a cierto juego que, por las razones que sean, quedan grabadas a fuego en nuestra cabeza y recordamos como algo especial. Una de las mías, y quizá la más importante, fue la que ocurrió disfrutando de este MegaCiv, un juego que casi es un mito en este mundillo.

Un poco de contexto:

Empecemos poniéndonos un poco en antecedentes. Descubrí que había vida más allá del Monopoly y el Risk de la mano de mi profesor de derecho romano, y del juego República de Roma (la versión de Avalon Hill tradumaquetada por dicho profesor), si amigos, mi primer juego de mesa fue semejante titán. Desde entonces siempre he buscado juegos en los que predominase la temática, sin importarme la duración, complejidad o el azar de los mismos. Enseguida derivé a los juegos de Civilizaciones dada mi afición a esos juegos de ordenador. He jugado incontables partidas a Through the Ages, Nations, Clash of Cultures y, por supuesto, al Civilization de 2010 y al más reciente A new Dawn de 2017. Incluso una partida al infame Civilization publicado por Eagle Games en 2002, un juego lamentable, mal diseñado y prácticamente injugable.

Desde entré en este mundillo siempre he oído hablar de un juego que parecía más una leyenda que algo tangible, el “Civilization” de 1980 de Francis Tesham y su expansión “Advanced Civilization”. Los veteranos de nuestra asociación habían jugado a él en sus años mozos, pero ninguno conservaba su copia.

El primer día post-confinamiento que pudimos aparecer por el local, nuestra vista confirmó lo que ya se había hablado en el grupo de whatsapp, una gran caja de madera en cuya cubierta rezaba “MEGA CIVILIZATION” reposaba cual Jumanji en la mesa. Esa misma tarde se empezó a gestar la partida, 12 valientes jugadores nos íbamos a enfrentar a ese juego casi legendario, a aquel que los más antiguos no dejaban de idolatrar… Al Civilization del 1980 o, más bien, a su reimplementación, el MegaCiv.


Jumanji... Digooo, MegaCivilization

El Juego:
MegaCiv es un juego con unas mecánicas muy sencillas y sorprendentemente fácil de aprender. En MegaCiv nos ponemos al mando de una de las civilizaciones que poblaron el mundo antiguo, desde la edad de piedra hasta el fin de la edad de hierro con el objetivo de ser la civilización que sea recordada durante toda la historia de la humanidad. Todo el mundo ha oído hablar de Roma o el Antiguo Egipto, pero sin embargo el Imperio Hitita o Kushán son mucho más desconocidos ¿por qué? Pues porque no consiguieron suficientes puntos de victoria, claro.

Las mecánicas de este juego, a mi parecer, están muy bien engranadas y hacen un efecto dominó que termina al final de ronda con el cumplimiento (o no) de una serie de requisitos que nos harán avanzar (o no) en el track A.S.T. (Tabla de Herencia Arqueológica). Nuestra posición en el track AST, y en menor medida las tecnologías que hayamos adquirido y las ciudades que mantengamos, determinarán la cantidad de puntos de victoria que tendremos al terminar la partida.


Nuestro amigo el track AST

Cada turno que jugamos consta de 13 fases que pueden resumirse a grosso modo en 3: Movimiento, Comercio y Avances.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Para quien no se quiera leer el tocho: En la fase de movimiento iremos moviendo nuestras fichas de población por el mapa para expandirnos, crecer, darnos de tortas con nuestros vecinos y, sobre todo, crear ciudades. En la fase de comercio dependiendo de las ciudades que tengamos obtendremos cartas de comercio que pueden ser o bien mercancías (lo más común) o bien calamidades: eventos catastróficos que mermarán nuestro imperio y nos harán desear quemar el juego. Después, con estas cartas, intercambiaremos con el resto de jugadores las mercancías que tengamos (e intentaremos deshacernos de las calamidades intercambiables) con el objetivo de reunir mercancías iguales que dispararán el valor que estas tienen. Y en la tercera y última fase de Avances gastaremos esas mercancías para comprar avances que mejorarán nuestra civilización y que nos permitirán (junto a las ciudades que vayamos poniendo en el mapa) progresar en el track AST, o lo que es lo mismo, el track de puntuación.


Detalle de una partida en curso

En general todo el mundo coincide en que las mecánicas de gestión de las fichas de población y el crecimiento, movimiento, conflicto y asentamiento de tu imperio por el mapa son, aunque ya antiguas, muy fáciles de entender y satisfactorias.
El hecho de coleccionar sets mediante el intercambio y la negociación, que es donde está gran parte de la miga del juego, da lugar a una de las mecánicas que menos gusta en general, las calamidades… A mí me parece que complementa muy bien el juego y le da su necesaria dosis de azar, pero entiendo que sea la parte más “molesta” del juego ya que, aunque el azar de esto sea bastante controlable, tiene situaciones que claman al cielo (como que vayas último, sea la primera vez que consigues tener 9 ciudades y te robes una carta (regresión) que te deje, literalmente, fuera de la partida) y que pueden hacer que ciertos jugadores acaben muy frustrados.


"¡Qué extraño destino tener que sufrir tanto miedo y dudas por algo tan insignificante, tan irrisorio!"

No obstante, la experiencia, el manejar bien las mecánicas y, sobre todo, el saber negociar bien, tanto con las mercancías como con los conflictos, tiene mucho más impacto que el azar en una partida. Para que os hagáis una idea, el jugador que ganó (que llevaba 6 partidas en su haber) planificó sus compras de tecnología para evitar la carta que mencioné antes (regresión) aparte de ir volando con los requisitos del AST.

Una partida para recordar
A las 8 de la mañana de aquel sábado, café en mano, fui de los primeros en llegar junto a los organizadores, tenía nervios, si amigos, nervios, estaba ante el juego de Civilizaciones que me quedaba por probar y llegué una hora antes de lo previsto. Ayudé a montar todo el juego y esperamos a que fuese viniendo todo el mundo.

A 12 jugadores el juego se divide como en dos conferencias, Oeste y Este, a los efectos de obtener cartas de comercio (hay sets que están repartidos entre ambas zonas) y a los efectos de resolver calamidades. Sorteamos las civilizaciones y a mí me tocó Asiria, la región más occidental del lado Este. Frente a mi estaba mi reserva, una pequeña hoja que decía: “Guia para principiantes de Assyria” por un lado, y por el otro una secuencia de juego ampliada, y una hoja que por un lado te daba consejos sobre que avances elegir según lo que querías y por el otro una hoja llamada Explorador de estrategias con todas las tecnologías y sus descuentos. En la guía de principiantes aparte de varios consejos generales (como “no te pegues sin sentido”, “avanza siempre en el AST”, “no construyas tus ciudades demasiado pronto” o “si vas a robar del mazo 9 necesitas la tecnología “Enlightenment””) decía a grandes rasgos que me expandiese rápido por el sur para reclamar las regiones fértiles y así tener ventaja sobre Egipto, y que me hiciese amigo de Babilonia, así como varias recomendaciones sobre que avances comprar.


Configuración para 12 jugadores, se usa todo el tablero, es tan enorme que tuvimos que juntar dos mesas y utilizar mesitas auxiliares

Y así empezó mi viaje por la edad antigua a los mandos de Asiria, después de cerrar con Babilonia y Hatti un acuerdo fronterizo, me expandí hacia las tierras fértiles del sur, aunque creo que a Egipto le avisaban en su chuleta que esto podía ocurrir ya que en el segundo turno ya teníamos fronteras en común. El tercer turno, siguiendo el guion, acordé con Egipto marcar una frontera y fui moviéndome con la intención de, en el 5º turno fundar en tres lugares (siguiendo la recomendación de Javier, el veterano de la mesa, con 6 partidas en su haber, que recomendaba intentar fundar 3 ciudades en lugar de las dos que recomienda el AST), o ese era mi plan. Egipto, al mover después de mí, se metió en una región en la que yo ya estaba, en ese turno no hubo conflicto porque no superábamos el límite de 3, pero el siguiente lo que ocasionó fue una pequeña guerra en la que ambos acabamos perdiendo fichas y pudiendo fundar solo 2 ciudades en el turno 5, lo que nos perjudicó muchísimo a largo plazo.


Mira que avisaban en la chuleta "esto no es un wargame" pues nada, a guerrear desde el principio...

Ya en la edad de bronce y con la otra mitad del juego desbloqueada, (hasta que no tienes ciertas cartas de mercancía no se celebra la fase de comercio) empezaron las idas y venidas de un lugar a otro cambiando cartas como si de cromos se tratase, y junto con esto… empezaron a salir calamidades. Desde un principio me alié con Hatti ayudándonos mutuamente a conseguir nuestros sets y prometiendo que jamás nos intercambiaríamos calamidad alguna. Con Babilonia comenzó una especie de guerra fría porque le colé una traición de la que no se pudo deshacer y me anexioné una de sus ciudades, y con Egipto seguía la disputa la región de Cisjordania. Al final todo explotó cuando, después de adquirir las tecnologías, Egipto jugó su baza de “a la vista de lo que han comprado Asiria y Nubia, cambio mi tecnología” y adquirió Military, que junto con Metalworking que ya tenía supe enseguida lo que se venía… Aliado con Babilonia y aprovechando mi escasa tecnología militar ambos cargaron contra mí recortándome mucho terreno. Para más inri fui golpeado por varias calamidades, lo que derivó en un turno en el que acabé con dos ciudades en el tablero y unas pocas fichas de población, con el consiguiente no-avance en el AST mientras casi todas las civilizaciones lo hacían. Esto me sirvió para calmar los ánimos de mis belicosos vecinos y poder respirar un poco. Además, los astros se alinearon y Egipto se comió una guerra Civil que redujo su imperio drásticamente en favor del pobre Raúl que tenía a Hatti al borde de la extinción por una invasión de Barbaros, e incursiones tanto de Hellas como de Minoa que estaban invadiendo su territorio.


Detalle de civilización con un par de tecnologías investigadas

La partida siguió su curso, y tuve rifirrafes con Babilonia y Pathia que duró hasta casi el final, mientras que, gracias a mi alianza con Hatti y su resistencia, el resto de mis fronteras estaban a salvo.
Con respecto a mi desarrollo tecnológico seguí las indicaciones de mi hoja y, aunque empecé con la rama verde con Coinage y Cartography, tuve que hacerme con varios avances rojos para conseguir sujetar a mis oponentes y mantener mi guerra con Babilonia, y aunque las verdes me ayudaron en gran medida con el comercio, me parece que invertí demasiado en la tesorería y que, realmente, no le saqué tanto partido como la gente que tiró por las naranjas y acabó haciéndose Trade Empire (la cual acabé comprando yo mismo) En general me sentí muy disperso a la hora de comprar los avances, y me dio la sensación de que las cartas de los demás jugadores eran mucho más potentes que las que compré yo. También me dio la sensación de que la rama naranja es la mejor, tienes avances que son fundamentales como Agriculture, Roadbuilding, Cloth Making y Metalworking, y al final se descuentan entre ellas.


Uno de los mayores retos que tuvimos que afrontar fue la gestión de las tecnologías. Las cartas son enormes y llegas a acumular un buen montón de ellas, lo que hace difícil su despliegue en mesa

Fue en la era del bronce tardía, quedando un par de turnos para acabar cuando me tomé un momento para pensar en la maravilla que estaba jugando. Era como estar inmerso en una gran partida de Civilization en la que estás centrado en tus territorios, pero tienes una versión global de cómo va el mundo. Por mi zona tenía una alianza con Hatti que había durado toda la partida y que me dejaba en una posición cómoda para pelear contra Babilonia y Parthia, guerra que estaba más o menos estable y que me permitía tener desplegadas 7-8 ciudades, calamidad arriba calamidad abajo (término acuñado por el gran Alex que estaba a los mandos de Roma). Pero claro, lo que ocurría en el resto del mundo tenía influencia en tus decisiones, comerciabas con Hellas, Roma o Cartago antes que con Minoa porque estaba apalizando tanto en AST (sacaba una posición a todos, y dos a algunos como un servidor) como en tecnologías; sabías qué conflicto había en cada rincón del inmenso mapa porque estabas pendiente de cada uno de los otros 11 jugadores a la hora de saber a quien era más oportuno meterle una calamidad, o afectarle con otras.


Menudas tanganas se montaban por Grecia...

Pero además también me di cuenta que todas las acciones que yo realizaba en el mapa estaban afectando al resto de uno u otro modo como en una especie de dominó. Al tener una alianza sólida con Hatti, ésta podía centrarse en sus otras fronteras y, por tanto, había atacado a Hellas, lo que a su vez ocasionó que fuese atacada por Minoa. Hellas, a su vez, atacó a Roma, que era uno de los rivales más débiles. Por otro lado, mi guerra temprana con Egipto hizo que buscase una alianza sólida con Cartago y se centrase solo en la zona este del mapa, lo que ocasionó que Cartago se expandiese hacia Roma y esta pobre civilización fuese relegada a una esquina del mapa por Hellas y Cartago. Roma, al final, buscó apoyo en Minoa y, a cambio de ciertos intercambios muy beneficiosos para este último, obtuvo su apoyo (me encantó como Minoa “rompió” el efecto de una carta de Hellas creando un conflicto que le permitió a Roma atacar una de sus ciudades) lo que derivó en una especie de guerra a 4 bandas entre Cartago, Roma, Hellas y Minoa. En Cisjordania había una guerra a 3 Bandas en la que Egipto estaba cercado en el norte por Hatti que había llegado a sus fronteras de rebote y que defendía sus territorios a capa y espada y una alianza Saba/Nubia que hacía incursiones a los terrenos de Egipto que tuvo que desarrollar agricultura para poder mantener una población más o menos estable. Babilonia y Parthia, al verse mermados por mí, se expandieron hacia Persia, que tuvo muchas dificultades al no tener ninguna escapatoria. En conjunto, todo estaba siendo una pasada.
El último turno, sacrifiqué mi posición en el mapa cogiendo un montón de tesorería (aumenté los impuestos para pasar toda mi reserva a tesorería) lo que me hizo perder un par de ciudades quedándome en 5, pero que me permitió comprar varias cartas de comercio. Las negociaciones me salieron muy bien, ya que yo apuntaba a sets bajos y llegué a hacer tratos de incluso 5 y 6 cartas por tres de las mías. Lo bueno es que pude agenciarme 2 tecnologías de 6pv y otras tantas de 3 y 1 pv que me dieron un buen impulso, lo malo es que acabé perdiendo 3 ciudades por calamidades lo que no me permitió avanzar en el track AST, otros 5 puntos menos.

La puntuación final se dividió en 4 grupos diferenciados. En uno estaba Javier a los mandos de Minoa, el único que llegó al final del track y que obtuvo una apabullante victoria con 142 puntos. Se notó muchísimo la experiencia de Javier frente al resto, logró mantener durante muchos turnos 9 ciudades, calculando el momento justo para hacerse la tecnología que le protegía contra la regresión y, en general, nos dio un repaso.
En un segundo grupo están los que consiguieron mantener un buen ritmo en el track AST solo cediendo una posición frente a Javier (tened en cuenta que eso son 10 puntos de diferencia). En el que quedaron Luis (Cartago) con 109 puntos, Maria (Hellas) con 105, JuanG (Saba) con 103 y Fer (Nubia) con 103.
En el tercer grupo estábamos los que, a pesar de haber pinchado una vez más (en mi caso dos) que el resto, tuvimos una pequeña remontada que nos permitió amasar buenos puntos, encabezaba este grupo Manu (Hatti) con 89 puntos, seguido por un servidor con 87, Pedro (Egipto) con 85, Raúl (Babilonia) con 83 y Maria (Parthia) con 80.
En el último grupo están dos jugadores que, desde el inicio, no tuvieron claro por donde tirar, uno de ellos estuvo a punto de ser eliminado perdieron varias posiciones en el AST y, les costó más que al resto coger el hilo del juego, aunque hay que destacar que sus últimos turnos fueron muy buenos. Acabaron Alex (Roma) con 65 puntos y Cari (Persia) con 51 puntos.

Al final, es una partida que disfrutamos casi todos los presentes, en concreto, todos menos Raúl y Cari, que terminaron más por compromiso que otra cosa, el primero porque una serie de calamitosas desdichas le dejó fuera de la carrera por la partida (sin contar a Javier), y la segunda porque desde el principio no le cuadró. Pero el resto acabamos con ganas de más, y eso, en una partida que nos llevó algo más de 12 horas, es algo a destacar.

A mi personalmente me marcó, nunca he jugado a nada que me aportase las sensaciones que me dió este MegaCiv, y que me ha seguido aportando en las dos veces más que lo hemos jugado. Lo más cercano han sido las partidas a Twilight Imperium, pero es un juego que, aunque siempre vuelvo a él cuando se ofrece una partida, siempre salgo con un sabor agridulce, cosa que no me pasa con este MegaCiv.

En definitiva, a mi personalmente me ha encantado. Como puntos negativos destacaría 3: la duración, la cantidad de espacio que necesitas para jugarlo y la gestión de las tecnologías (al final acabamos todos marcando las tecnologías que tenían nuestros oponentes en un cuaderno para aclararnos). Y como puntos positivos todo lo demás, me parece que tiene unas mecánicas que aguantan muy bien el paso del tiempo y que engranan muy bien, y que la sensación de progresión y expansión está muy bien conseguida.

en: 16 de Noviembre de 2020, 11:13:56 4 LUDOTECA / Estrategias / ¿1817 es tan fiero el león como lo pintan?

He intentado explicar un poco los entresijos de este juego.
La verdad que me ha costado más de lo que pensaba y creo que ha quedado una cosa un poco caótica, pero con este punto de partida y la aportación de otros foreros amantes del juego nos puede quedar una cosa decente.
La idea es dejar esto aquí y que los demás vayan aportando sus cosas o que contradigan las mías. Al final en juegos como este no hay una verdad absoluta y después de más de 10 partidas aun pasan cosas inesperadas en nuestras partidas.

   Ante todo hay que decir que este es un juego muy táctico, lo más importante es saber leer lo que está pasando en la partida y prever lo que pasará en los futuros turnos. Cuando jugamos hay que prestar especial atención a estos aspectos:
1. Siempre valora la posibilidad que te cierren. En la mayoría de ciudades desde la fase de losetas verdes habrá 2 espacios para poner marcador de estación, y ya no se abrirán más espacio durante el resto de la partida, teniendo en cuenta que las cias se fundan donde les da la gana, siempre hay la posibilidad de que te cierren y pases de tener una cia con mucha proyección a ser un despojo a la que le hincarán los dientes los tiburones. Así que tu principal obsesión en la OR ha de ser velar para tener vías de escape.
2. Este juego tiene un desgaste de trenes muy severo, al final de cada OR se va 1 tren y si le sumas que es muy fácil crear cias, es posible que los trenes vuelen. Es perfectamente posible que pasemos de fase 4 a fase 7 en 1 OP y por eso no has de perder de vista los trenes que hay disponibles y las cias que tienen que jugar y el dinero que tengan.
3. El orden de juego es básico, más que en otros 18xx por los 2 puntos anteriores, y este juego te da herramientas para modificarlo o para que te lo modifiquen. Ir antes o después de una cia es la diferencia entre ganar la partida o arruinarte, así que usa los mecanismos que te da el juego para hacer lo que toca. Estos mecanismos son las fusiones, los préstamos y por supuesto, las ventas en corto.
4. Protégete de las ventas en corto, bajar mucho la puede llevar a terrenos peligrosos. Y en contra, vende en corto siempre que crear que tendrás un beneficio, pero con moderación. Si no eres un jugador experto no te recomiendo abusar de esta mecánica. Y piensa siempre que vendas en corto que luego has de comprar la acción en el futuro (PERO SI NO HAY ACCIONES QUE COMPRAR NO PODRÁS HACERLO)
Como puntos básicos tenemos estos 4, si nunca has jugado al juego los tienes que tener grabados a fuego para no hacer el ridículo.

Ahora pasamos a algo más denso y profundo. Empezaremos  desde el principio:

Las compañías privadas: No soy la persona indicada para hablar de ellas, no suelo pagar mucho por ellas y si me llevo alguna es porque sale barata. ¿Y Por qué juego así?
Las privadas tienen un precio base, pero las compramos por una puja que empieza en 5$ y se la llevará el que más pague o directamente el que pague el precio base. Luego para dárselas a la cia se hace en el momento de la fundación de forma que metemos el valor base de la privada como parte del pago del certificado de presidente. Os lo explico con un ejemplo: La privada A tiene un valor base de 100$ pero yo me la he llevado por 80$ (no muy barata). Al fundar una cia lo hago por valor de 200$ y decido añadirle la privada A con lo que pongo 100$ de mi bolsillo + la privada A (100$). Parece un negocio redondo, pagando 180$ tengo un certificado de presidente de valor 200$. Pero hay trampa, para empezar empiezo una cia que cotiza a 100$ (1/2 del precio del certificado de presidente) y con solo 100$ en sus arcas (y una privada de valor 100$) para comprar un tren. Si hubiera metido íntegramente el dinero sin ninguna empresa privada tendría 200$ para empezar que no vienen nada mal. Por eso diría que si realmente sale rentable (una privada que te sale a un 50% del valor base es rentable) cojas la privada, pero sino se la dejes a los demás.

Hablemos un poco del mapa:



Usando la imagen de una partida avanzada (para ver mejor la evolución de las rutas y el valor de las ciudades) podemos ver que ha 3 tipos de ciudades:
Las normales: que dan 20$-30$-40$ (según sea amarilla verde o marrón) y tendrán 1-2 (amarillo y verde) espacios para colocar estaciones
Las tipo B: que dan 30$-50$-60$-80$ y 1-2-3 espacios
NY: que da 40$-60$-80$-100$ y 1+1, 2+2 y 4 espacios de estación.
El mapa está medianamente dividido en 2 partes, las montañas y el rio hacen de separación,  pero en medio hay una ciudad imprescindible, Pittsburgh (gris), ademas esta ciudad se convierte en una tipo B usando la habilidad de una compañía privada. Esta ubicada en el centro y conectada fácilmente con Baltimore (azul) y NY (lila) ciudades que reportan gran cantidad de dinero. Podemos decir que este triangulo de ciudades es el triangulo del oro del juego. Se debe estar por esta zona para conseguir rutas jugosas. Ademas estar en Pittsburgh te permite estirar las rutas de norte a sur cuando queramos rutas largas en la fase final.
La zona del rio es una zona algo loser, hay muchas ciudades pequeñas y construir en rio sale caro además de estar mal conectado con las ciudades gordas, yo recomiendo huir de esta zona.
La zona noroeste es buena para tener ingresos rápidos, ahí se encuentra una de las ciudades que más me gusta para empezar, Toledo (rojo) ya que conecta rápidamente entre Chicago (amarillo, la mejor zona roja juntamente con Atlanta) y Detroit (amarillo, ciudad tipo B) ademas cuando salgan las vías verdes puede conectar con Pittsburgh con cierta facilidad.
La zona este con NY y ciudades adyacentes: tiene muchas ciudades juntas con facilidad de conectar, genera ingresos rápidos pero suele tener mucha lucha de cias ya que conectas NY y varias ciudades rápidamente
Boston (naranja) es una muy buena ciudad, pero para la parte final de la partida, es la ciudad mas al este y cuesta conectarla pero permite generar 240$ en solo 3 ciudades en el tramo final. Si estás en NY tendrás que ir para allá en algún momento.
Dependiendo de la estrategia que queráis hacer debéis ir a un lado u a otro, hay zonas con opciones a largo plazo, zonas de dinero rápido.. cada uno debe valorar y adaptar su juego según donde empieces.

Fundar las primeras cias: Fundamental empezar bien en los juegos que son tan bola de nieve como los 18xx. Hay que tener claro que tipo de cia vamos a fundar (de dinero rápido, a largo plazo, con intención de fusionarla...) Simplificando mucho hay que valorar si queremos sacarla a valor bajo para que suba rápido, a valor alto para tener dinero y comprar trenes y poner vías, hacer prestamos y retener, hacer prestamos y hacerla crecer y volver a meter dinero... hay muchas opciones y se tiene que intentar saber a que ir antes de empezarla. El juego te permite meter dinero en las cias de distintas maneras: puedes hacer convertir tu cia inicial (que obligadamente será de 2 acciones) en una de 5 acciones. Esto provoca que lleguen 3 acciones más que pueden ser compradas para darle dinero. Puedes fusionarla con otra que ya tenga dinero o puedes hacer prestamos. Así que más allá de retener dividendos hay otras formas para conseguir el dinero. Buscate la forma más óptima de que la cia reciba dinero pero tú reparte siempre. A veces será imposible pero por norma general busca la estrategia para dar dinero. Fusiona, convierte y compra las nuevas acciones, absorbe a otras haz lo que tengas que hacer pero reparte dividendos.

Sabiendo de la importancia y la escasez de estaciones vamos a ver como se consiguen:
Al convertir cias de 2 a 5 y de 5 a 10 consigues (previo pago de 50$) nuevos marcadores de estación. Al fusionar no se consiguen marcadores nuevos pero te aprovechas de los marcadores que ya tienen las 2 cias.
Fusionar solo es posible hacerlo con 2 cias de 2 o 2 cias de 5, nunca 2 cias de 10  o de distinto numero de acciones.
Otra forma de conseguir estaciones es absorbiendo cias pero esto lo dejamos para más adelante.
Como resumen de la OR tienes que saber que zonas son mejores y que es fácil quedarte encerrado, así que busca espacio vital y estar bien conectado. Dale la importancia que se merecen a las estaciones, son escasas.

Cambios de fase:
Los 18xx con exportación de trenes (al final de cada OR se va un tren) suelen ser más agresivos y penalizan el tortugueo. Este juego es una continua huida hacia adelante y si alguna cia se queda atrás, el propio juego se la lleva por delante.
Con las ventas en corto, el juego da a los jugadores dinero que suelen usar para fundar cias. En los 18xx los momentos de cambio de fase con obsolescencia de trenes son claves (las fases pares) y en este juego son momentos en los que la gente venderá en corto para conseguir nuevas cias aprovechándose de las cias que no han sabido ver esto. Esto provoca mucha aceleración en la partida y que las fases sean muy rápidas.
Vamos a ver los trenes:
2T (infinitos), 2T+ (4), 3T (12), 4T (8 ), 5T (5), 6T (4), 7T (3), 8T (infinitos)
Hasta la compra de trenes 4T todo es alegría, es posible que haya cerca de 20 trenes en la partida pero con la compra del primer 4T se irán cerca de la mitad pero el verdadero drama viene luego. Seguramente en este momento el juego se inunde de cias nuevas que tendrán que comprar trenes, estas cias puede que coticen más alto que las que están jugando y están bien posicionadas. Además puede que haya muchas ventas en corto así que habrá una gran sacudida en el orden de turno. Como resultado de todo esto es perfectamente posible que una cia cuando le toque ya no pueda comprar trenes 4T o incluso 5T y se vea obligada a comprar un 6T. O más grave aun, que teniendo 2 2T y 2 3T se vea sin poder operar sus trenes porque cuando le toca ya se ha comprado el primer 6T.
El cambio de fase 4 es muy duro, hay que tenerlo siempre presente.
El siguiente punto importante viene en la siguiente SR cuando tiene 2 4T y no tienes espacio para comprar otro tren y solo te queda comprar un 8T, tren que no vas a aprovechar porque es difícil tener una ruta de 8 ciudades y además sale muy muy caro.
Así que el drama real de este juego está en controlar los cambios de fase y saber llevar el timing de la compra de trenes. Pasar de 2 4T a 1 8T no es una buena idea, siempre es mejor tener 2 5T (precio 1200$) que 1 8T (1100$)

Antes de entrar en la SR hablemos de la fase de fusiones, conversiones y adquisiciones:
Esta fase te permite hacer crece las cias a medida que avanza la partida. Al fusionarlas puedes haces que 2 cias normales se conviertan en 1 buena pero siempre hay que tener un ojo al hacerlo de no bloquear demasiado los espacios de trenes que tienes (si cabe 4 trenes, no es recomendable tener 4 2T ya que en la fase 4 se te irán todos de golpe). Otro punto a destacar es que fusionando 2 cias de tipo 2 su nuevo valor de cotización es la suma de las 2 (esto provoca un gran salto en la cotización) es importante generan dividendo acorde a esta subida para que la cia no se quede estancada. 2 cias tipo 5 al fusionarse su valor de cotización es el punto medio de ambas.
La conversión es empobrecer tus acciones a costa de que se le pueda meter dinero fresco a la cia (en las cias de 2 acciones el presidente tiene el 100% de las acciones, en cambio pasará a tener un 40% al pasarlas a 5 y un 20% al pasarlas a 10) pero es una buena forma de meter dinero fresco, necesario para poder seguir funcionando dando beneficios.
El tema de las adquisiciones me parece complicado y después de mas de 10 partidas sigo sin ver su potencial. Se trata de sacar a subasta las cias para que otra cia la absorba quedándose sus trenes, dinero y estaciones. El precio base es el valor par de las acciones por el número de acciones que haya (en general, siempre me parecen muy caras)

Y ahora sí, vamos al meollo de este juego la SR:
Aquí culmina todo lo explicado antes:
Aquí se modifica el orden de turno, se crean nuevas cias que bloquean a las anteriores y que facilitan la compra de trenes, directamente no provocan los cambios de fase pero estos se darán en consonancia a lo que aquí suceda. Este juego se gana o se pierde en esta fase.
Que podemos hacer en esta fase?
Fundar cias nuevas: sirven para cerrar, para dar vías de escape a cias buenas con una fusión, para comprar trenes y provocar cambios de fase, para comprar trenes y entregárselos a otras cias...
Vender y comprar acciones: esto es lo mismo de siempre, compra barato y vende caro.
Como acción de cia puedes comprar acciones del mercado: al final de la SR la cotización bajara tantos espacios como acciones haya en el mercado así que procura que no haya muchos (o ninguno)
Hacer prestamos: para bajar la cotización y hacer menos atractiva tu cia, o para comprar acciones que hay en el mercado
vender en corto: como hay se ha hablado en otros hilos es el hecho de vender acciones de una compañía que no posees con la condición de que más adelante compraras una acción para liquidar está acción en corto. Hasta que liquides esta acción en corto cada vez que la cia de dividendos los que han vendido en corto deberán pagar en lugar de recibir el dinero. Pero la venta en corto provoca que una acción vaya al mercado.
Con la venta en corto se recibe dinero instantáneo y se provoca que una cia baje en su cotización, modificando el orden de juego.
Así pues, con todo lo dicho antes la venta en corto tiene mucho potencial, aunque también mucho riesgo.


Como se puede ver es un juego donde todo se conecta, no es que las ventas en corte sea la gracia, ni la exportación de trenes, ni la fase de fusiones, es que todo se conecta entre sí creando una maravilla de juego.

Ahora espero que los otros jugadores de este juego se acerque por aquí para rebatir, ampliar y afirmar lo que yo he puesto.

en: 10 de Noviembre de 2020, 12:59:29 5 KIOSKO / Reseñas escritas / 1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)

RESEÑA 1817


¿Por qué 1817 es ese juego del que todo el mundo habla? ¿Por qué todo amante de los 18xx quiere probarlo? ¿Por qué tantos jugadores se quedan fascinados con el juego desde la primerísima partida? ¿Tiene algo especial o es solo ese famoso hype?

En esta reseña, trataremos de dar respuesta a estas y otras cuestiones para satisfacción de aquellos que quieran saber más sobre este juego. No se trata de una explicación de las reglas ni de cómo se juega, sino de tratar de profundizar en qué es lo que hace este juego especial para muchos jugadores. La partida media puede durar aproximadamente unas 6 horas, que pasarán volando siempre que no quiebres. La vida es así de injusta, no la he inventado yo.

Antes de comenzar, quiero comentar que esta reseña está escrita con más de 20 partidas a mis espaldas, tanto online como en mesa.

1817 es un título diseñado por Craig Bartell y Tim Flowers, publicado por primera vez en 2010 y que, en la actualidad, solo se puede conseguir a través de All-Aboard Games, al nada desdeñable precio de 200$. No obstante, existen dos tiradas independientes en p’n’p semiprofesional, promocionadas por usuarios de la BSK y realizadas en una imprenta madrileña con unos estándares de calidad más que aceptables; ejemplares que, aproximadamente, salieron por unos 100€.

Por lo tanto, no estamos ante un juego barato, pero ¿vale cada céntimo que cuesta?


Portada de la última edición. Todas las fotos extraídas de bgg.

Antes de meternos en harina, quiero dar unas pinceladas sobre el sistema 18xx para aquellos que puedan leer esta reseña sin conocer dicho sistema:

Esencialmente, todos los 18xx —basados en el sistema original que diseñó Francis Tresham a mediados de los 70— son juegos económicos en los que los jugadores representan inversores (y especuladores) del negocio del ferrocarril. Todos los 18xx tienen en común que se desarrollan en una serie de secuencias que se componen de una ronda del mercado de valores y una o más rondas de operaciones. A partir de aquí, cada diseñador es libre de innovar. En las rondas del mercado de valores los jugadores compran y venden acciones. Si alguno se convierte en el máximo accionista de alguna compañía ferroviaria, toma el papel de director de la misma y, en las rondas de operaciones, tomará las decisiones pertinentes como tal. Los pasos, en orden, que se siguen en todos los 18xx son: colocar vías y estaciones, recorrer rutas con los trenes, gestionar los ingresos que estos trenes recaudan y, por último, comprar trenes nuevos. No todos estos pasos son obligatorios y, como sucedía con las rondas del mercado de valores, los diseñadores pueden innovar a partir de aquí lo que quieran.

Bien, con esta somera mirada a los 18xx en general, vamos a destripar un poco este 1817, a ver qué nos encontramos.


Disposición inicial de una partida al 1817

Lo primero que destaca es que cada secuencia de juego incluye dos rondas de fusiones y adquisiciones, que van después de cada una de las rondas de operaciones. Las fusiones no son un invento nuevo en los 18xx, ni mucho menos, pero aquí no tienen lugar durante las operaciones, sino en una fase específica, y ya veremos el alcance que tiene.

Otro aspecto singular del juego es que no termina cuando la banca se queda sin dinero (el método más habitual en los 18xx), sino que no tiene límite, y el fin de la partida se desencadenará con la compra del primer tren de tipo 8. Por otra parte, más novedoso aún, es que no hay límite de losetas: todas las losetas están disponibles siempre.

La gráfica del mercado es lineal, como en juegos como el 1846, lo que podría dar a entender un mercado amable, pero nada más lejos de la realidad. Ya iremos viendo los mecanismos que incorpora el juego para ser un mercado sumamente agresivo.


Imagen del mapa y del mercado, probablemente de una versión p'n'p.
Para ver los estándares de calidad actuales, mejor acudir a la web de AAG.

En 1817 hay 20 compañías en juego. Todas son exactamente iguales y, si alguna sale de la partida mediante fusiones, adquisiciones o liquidaciones, vuelve a estar disponible para su salida. Sin embargo, según el momento de la partida, las compañías lanzadas al mercado serán compañías de 2, de 5 o de 10 acciones. Obviamente, la partida empieza solo con compañías de 2 acciones. El número de acciones de la compañía indica, además, su capacidad de endeudamiento. Y es que en 1817 hay préstamos para ayudar a las compañías; pero, a diferencia de otros 18xx, en este juego se actualiza el interés que la compañía debe pagar por cada préstamo adquirido, y una compañía que no pueda abordar el pago de los intereses pasará a liquidación por insolvente. Los préstamos son de 100$ y los intereses oscilan desde los 5$ hasta los 70$ o más, según una variante de juego. Por cada cinco préstamos que se pidan entre todas las compañías, el interés sube 5$. Unos intereses de hasta 25$ pueden ser asumibles, pero a partir de esa cantidad una compañía puede estar realmente ahogada y ser presa fácil de los tiburones, máxime si se acerca una fase que pueda descartar trenes viejos. las compañías de 2 acciones pueden pedir dos préstamos, las de 5 acciones pueden pedir hasta cinco préstamos, y las de 10 acciones hasta diez préstamos.


Las veinte compañías en juego.

Y aquí entramos en otra de las grandes joyas de este juego: las ventas en corto. Esta es una práctica habitual es las distintas bolsas del mundo, pero este es el primer juego que las incorpora, al menos que yo conozca. Es tan habitual que, en cierta medida, las ventas en corto de algunos visionarios fueron parte del desmoronamiento de la burbuja inmobiliaria en los Estados Unidos y la posterior crisis financiera mundial. Pero ¿en qué consiste una venta en corto?

En esencia, una venta en corto consiste en la venta de una acción que no tienes, adquiriendo un compromiso de comprar dicha acción en un futuro más o menos cercano. Ejemplo: la compañía A tiene sus acciones a 300$. Yo no tengo acciones de esa compañía, pero vendo en corto una acción y a cambio recibo 300$ de la banca y un certificado «negativo» que me recuerda que debo una acción para cerrar la posición en corto. Cuando la compañía A reparta dividendos, cada jugador con acciones de la compañía recibirá equis por acción, mientras que los poseedores de títulos en corto deberán pagar equis por cada acción en corto. Por tanto, es una operación arriesgada que será rentable si entre los jugadores consiguen devaluar lo suficiente a la compañía A o incluso dejarla sin trenes o incluso llevarla a la zona de adquisición, pues entonces comprarás las acciones para cerrar la posición en corto a un precio muy inferior a los 300$ recibidos al vender en corto. Ahora bien, un mal cálculo o una maniobra inteligente del presidente de la compañía A puede hacer que cada jugador con acciones en corto tenga que pagar una considerable cantidad en dividendos y que, además, tenga que pagar a 300$ o más por cada acción de la compañía A para cerrar una de sus posiciones en corto.

Y aquí es donde aparece otra de las maravillas estratégicas de este juego: devaluar tu propia compañía para defenderte de un ataque de los demás jugadores.

Seguimos el ejemplo anterior: la compañía A tiene un valor por acción de 300$ y un jugador vende en corto una acción. Las ventas no bajan el precio de la acción en el momento, sino que se espera al final de la ronda del mercado de valores y, al final, baja una posición su precio por cada acción que tenga en el mercado. Pero también a diferencia de la mayoría de 18xx, en este puedes jugar en nombre de una compañía que presidas durante la ronda del mercado, en lugar de comprar y/o vender acciones. En ese caso, solo puedes a) pedir préstamos para la compañía y b) comprar con la tesorería de la compañía acciones que estén en el mercado y devolverlas a la compañía, para evitar que las acciones bajen de precio al final del mercado de valores. Ahora hay que tener en cuenta otro aspecto de suma importancia: por cada préstamo solicitado las acciones bajan un espacio en el mercado, pero por cada préstamo devuelto el precio sube un espacio.

Decíamos que un jugador había vendido en corto una acción de la compañía A, obteniendo 300$. Ahora el presidente actúa en nombre de la compañía y solicita 5 préstamos, por lo que ingresa 500$ en la tesorería y devalúa su precio de 300$ a 180$. Con esto, ha logrado dos cosas: hacer menos apetecible la venta en corto de la compañía (ya solo obtienes 180$ por acción y no 300$) y tener efectivo disponible para comprar las acciones que estén en el mercado, incrementando en igual número las que están en la compañía, que dan dividendos a esta cuando se reparten en las rutas.

El juego sin variantes permite vender en corto hasta cinco acciones de una misma compañía, lo que hace posible que haya en juego hasta un 150% de acciones «positivas» en la partida, puesto que, con cada venta en corto, se coloca un certificado normal en el mercado, que nada tiene que ver con los certificados que vienen de origen.

Por lo tanto, con esa maniobra, una compañía puede llegar a tener en su tesorería más del 100% de las acciones y, su presidente, tener otro 30% o más. Esto ocasionará que el presidente no tenga que retener dividendos para pagar los intereses e, incluso, para devolver algún préstamo. Repartiendo todo, el precio sube y en la tesorería entra un montón de dinero porque tiene casi el 100% de las acciones o incluso está por encima de ese 100%. Si repartes lo suficiente puedes subir dos escalones en el precio del mercado y, como hay dos rondas de operaciones antes de volver a la ronda del mercado, la compañía A, devaluada, puede subir de 180$ a 220$ y de 220$ a 270$, más los posibles escalones que suba por devolver uno o más préstamos.

Como vemos, el jugador que vendió en corto realizó una mala elección que le va a salir cara, máxime cuando además ha pagado dividendos por cada acción en corto cada vez que la compañía A repartió. Y el juego es tan «perverso» que puede darse el caso de que otros jugadores compren las acciones antes de que el vendedor en corto pueda comprar acciones de la compañía A y cerrar sus posiciones en corto, con lo que se ve obligado a mantener su deuda, que cada vez se hace mayor, sin ningún medio de pagarla, ni aun teniendo dinero suficiente, debido a que no quedan acciones que comprar.

Como digo, la venta en corto es la maniobra más difícil de controlar en el juego.


Desarrollo de una partida

Otro de los aspectos que pueden impulsar a vender en corto es obtener suficiente efectivo para lanzar una nueva compañía. Pero ojo, porque eso no te garantiza que ocupes la posición deseada en el mapa, salvo que lances la compañía por el valor máximo (400$ el certificado de presidente; 200$, por tanto, el valor de la acción). ¿Y por qué no te garantiza ocupar el espacio deseado en el mapa? Sencillo, porque, de nuevo a diferencia de otros 18xx, no tienes un espacio reservado para cada compañía. Cuando lanzas una compañía decides su ubicación y un precio de salida, que sirve como punto de inicio para una subasta, por lo que otro jugador interesado puede pujar más y acabar llevándose la compañía y el deseado espacio en el mapa.

Vender en corto para financiarte y con eso lanzar una compañía, si nadie te la pisa, tiene igualmente un gran potencial: bien porque quieras sacar de ahí una compañía fuerte, bien porque la quieras usar para una fusión o bien porque quieras venderla luego a una de tus otras compañías. Así es como puedes capitalizar la compañía con dinero que tienes «parado» en efectivo, sin que te dé rendimiento.

Y aquí pasamos a las rondas de fusiones y adquisiciones, de vital importancia en el juego. En estas rondas especiales, lo primero que puedes hacer es decidir si haces más grande tu compañía, convirtiendo una de dos acciones en una de cinco o una de cinco acciones en una de diez. O, por el contrario, si fusionas dos compañías de dos acciones para convertirlas en una de cinco o dos de cinco para convertirlas en una de diez. Esta es una forma básica de conseguir estaciones extra.

Una vez se han realizado —o no— las correspondientes conversiones y fusiones llega el turno de las liquidaciones y de las adquisiciones hostiles. Una compañía entra en liquidación por diversos motivos: no disponer de dinero para pagar los intereses por sus préstamos, no tener trenes al final de la ronda de operaciones (de nuevo, a diferencia de la mayoría de 18xx, no es obligatorio tener un tren al final de la ronda de operaciones, pero en ese caso la compañía se liquida), que el presidente quiebre, etc. Las adquisiciones hostiles, por su parte, se dan cuando una compañía es tan financieramente débil que ha alcanzado las tres columnas de menor valor en el mercado. En esos casos, la compañía está expuesta a que cualquier jugador, en nombre de una de sus compañías, puje por adquirir la compañía en adquisición, sin que el director de esta pueda hacer nada por evitarlo, más allá de tratar de adquirirla él mismo si preside alguna otra compañía.

Las liquidaciones siempre se completan, pues empiezan con una puja de 0$ por parte de la banca. Las adquisiciones hostiles, por el contrario, si no reciben ninguna oferta de adquisición seguirán jugando con normalidad en los siguientes turnos.

Por último, un jugador puede ofrecer a la venta, de forma amistosa, cualquiera de las compañías que presida, que se venderá si hay al menos una puja de cualquiera de los jugadores.

En cualquiera de los tres casos, los bienes de las compañías adquiridas pasan a la adquirente, por lo que es la otra forma habitual de obtener nuevas estaciones y, ocasionalmente, trenes.

Este es, grosso modo, el quid de este juego que hace que sea de los más completos —y complejos— de cuantos destacan por su faceta bursátil.

OPINIÓN PERSONAL

El juego tiene una profundidad enorme, muy por encima de la que de por sí tiene cualquier juego de la serie 18xx. Manejar todo lo expuesto arriba es de una enorme dificultad, aunque siempre hay jugadores que tienen un don en este tipo de juegos. Pero, para el común de los mortales, son muchas las partidas para comprender y aprehender todo lo expuesto. A eso hay que añadirle otros aspectos del juego no mencionados por no ser los más destacados, pero que, como en cualquier 18xx, tienen su gran importancia también: las compañías privadas, con sus capacidades especiales; la forma en que estas entran en las compañías públicas; el mapa, con las ubicaciones más estratégicas y aquellas alternativas que también pueden ofrecer un rendimiento óptimo; la obsolescencia de los trenes y los cambios de fase; etc.


Compañías privadas

Siendo los 18xx mi serie favorita de juegos y habiendo jugado más de una decena de títulos, y con las más de 20 partidas a este 1817, es uno de mis pocos juegos puntuados con un 10.

Creedme cuando digo que una primera partida, si no más, deben tomarse en exclusiva para interiorizar reglas. En esa primera partida, si es en mesa, no te extrañe que la cabeza esté a punto de reventarte. Pero a todo se acostumbra uno. Después la curva de aprendizaje es sencillamente brutal y alcanzar a ver todo lo que puedes hacer y todo lo que el juego puede proporcionar es cuestión de muchas partidas y, si tienes suerte, de poder jugar con algunos verdaderos maestros.

Y es que nunca antes en ningún 18xx había quebrado en tantas partidas. Pero aquí el juego continúa sin ti; eso de terminar la partida por la quiebra de un jugador no es para este juego. Aquí, como en Los inmortales, solo puede quedar uno.

Por cierto, si en cualquier 18xx tienes que venir llorado de casa, en este más que en ningún otro. Si te encabrona que te jodan sin piedad, en serio, este juego no es para ti. Hay muchos juegos más amables, incluso dentro de la familia 18xx.


en: 02 de Octubre de 2020, 17:43:17 6 KIOSKO / Curiosidades / Solución de guardado para Brass Birmingham

Por si alguien quiere alguna idea para guardar los componentes para una preparación cómoda:
Ocurrió un día indeterminado del confinamiento, debido a el posible contacto con el virus yo ya estaba confinado unas semanas antes del decreto de estado de alarma por lo que la monotonía ya había hecho efecto en mi débil psique. Los días eran todos iguales, las horas pasaban lentas delante del ordenador. El aburrimiento hacia mella y junto con una copiosa comida aquel fatídico día caí en un sueño profundo... Al despertar descubrí que me había dejado puesto el ordenador en YouTube. Entonces ocurrió. Solo los oscuros entresijos del algoritmo de YouTube sabe cómo llegue a ese vídeo. Era un video de esos juegos de hexágonos que siempre me habían llamado la atención pero nunca me decidí a probar. El autor del video, cuyo nombre luego resultó ser Agustí, de apellido Barrio, desarrollaba una partida en la que el ejército de Rommel se abría paso a través del paso de Kaserrine. No entendia nada de las reglas, pero me fascinaba el transcurso de la batalla. Me deboré esa serie y entonces busqué más...
Nunca había jugado a ningún wargame y el precio de ese juego era excesivo así que buscando información encontré un juego asequible sobre la misma batalla y rápidamente lo encargué. Había leído algunos hilos avisandome de donde me metía, pero pobre de mi...
Un tiempo indeterminado después llegó a mi poder un paquete con un juego dentro de una bolsa zip. Al principio me extraño ese tipo de presentación pero sin darme cuenta ya había destroquelado y preparado una partida a Kasserine de la serie folio.
No se cuanto tiempo paso, comencé a jugar solo como vi en ese video de YouTube, cambiando de bando en cada turno, termine la partida y tras un cigarro me senté  en el sofa y quedé inmóvil. Con la mirada perdida pensando. Y entonces fue cuando se me fue del todo. Me quise comprar el juego del video, pero vi que en esa serie (BCS) había tres juegos más y en el canal del chico había sendos videos! Los debore y fue cuando tome la peor decisión de mi vida... The Last Blitzkrieg.
Cuatro mapas, cientos de fichas que tarde en destroquelar toda una tarde, pero estabamos de cuarentena, no tenía otra cosa que hacer. Jugue la misma partida que en el video para aprender, la del Kampfgruppe Peiper, luego goose egg... Maldecia no tener sitio para juntar los mapas y jugar algo más grande...
Poco a poco tome conciencia de que prácticamente había empezado en este mundo de la peor forma posible, con un juego enorme, había mirado al abismo y este me había devuelto la mirada....


Bueno gente espero que no os haya aburrido mi presentación, ya han pasado unos meses desde entonces y he decidido al fin registrarme por aquí. A día de hoy tengo algunos wargames más pero me sigo considerando un completo novato, estoy seguro que jugue fatal a BCS y me saltaría muchas reglas pero me ha encantado y me ha hecho descubrir un mundo que siempre me atraia y al fin di el paso.

Un abrazo a todos y espero aprender mucho por aqui

en: 30 de Agosto de 2020, 15:09:46 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Watergate (Primeras impresiones)

¿Te gustan los juegos con trasfondo histórico-político, con tensión, faroleo, ágiles y jugables en 30 minutos? Pues atiende.



(El juego está reseñado tras haber jugado tres partidas, con lo que tomadlas con cautela).

Un juego diseñado por  Matthias Cramer, un autor con varios eurogames publicados, aunque ha picoteado otros palos, con diseño gráfico e ilustraciones de Klemens Franz y Alfred Viktor Schulz y que nos ha traido la editorial Salt & Pepper Games ("los de los juegos de cartera de bolsillo") en castellano, lo que para un juego con texto en las cartas es más que interesante.



El trasfondo temático es el escándalo del mismo nombre que obligó a dimitir a Nixon en 1974 tras filtrarse en los medios de comunicación que su administración había espiado al partido Demócrata, siendo el intento de robo de documentos y espionaje en el edificio Watergate el principal detonante. El libreto de reglas del juego incluye un anexo muy interesante en el que se documenta este contexto, una lectura muy interesante e imprescindible si os gusta entender mejor el tema. Pasquines de tablero, conocido como Gaceto, uno de los editores de Salt Pepper, recomienda además películas como "Los hombres del presidente" y algunas series. A ver si se pasa por el hilo y nos hace unas recomendaciones.

Y el juego pretende representar la investigación periodística, en el bando de los periodistas, y los esfuerzos por silenciarla por parte del bando de la administración Nixon.



OBJETIVO DEL JUEGO

¿Veis este entramado de conexiones, como si fuera un "corcho" de una investigación, con Nixon en el centro y confidentes en el perímetro? ¿Y unos tokens de colores? Pues el objetivo del periodista es conseguir colocar al menos dos fichas de confidentes y conectarlas, haciendo una "ruta", con Nixon. Y chinpum. Esto representa el haber encontrado conexiones y relación entre información turbia y Nixon (p.e. los pagos de la administración Nixon a los detenidos por el asalto al Watergate).



Nixon por su parte va a intentar colocar 5 fichas de ímpetu en su carta, y bloquear mientras lo consigue esas rutas, representando las conspiraciones y tejemanejes de la administración para evitar las filtraciones.

Las mecánicas principales son dos: el driving card game- juego con motor de cartas, y el "tira y afloja" en el marcador de evidencias.



Las cartas nos van a permitir activar eventos (por ejemplo, descubrir o silenciar a los confidentes) o ser jugadas como "puntos de operaciones-influencia". La gestión de tu mano de cartas (4 o 5 dependiendo de la iniciativa) es la típica de este tipo de juegos, salvo por la asimetría de los mazos (cada jugador tiene el suyo propio). Es importante sopesar en cada momento si una carta es más útil jugada como evento o como puntos, y en qué momento del turno puede ser más útil, teniendo en cuenta que hay cartas que se descartan o que pueden jugarse como "reacción" a la carta de otro jugador para bloquear su acción.

La otra mecánica es la del "tira y afloja" en el tablero de evidencias.



¿Recordáis la mecánica de Churchill en el tablero de conferencias? Pues va de eso. Cuando juegas puntos de influencia mueves una ficha o token hacia tu lado. Al final de la ronda las fichas que estén en tu lado las utilizas tú. Así de sencillo. Si son tokens de evidencia, se colocan uniendo o bloqueando las rutas. Si es la ficha de ímpetu te la quedas, lo que es el principal objetivo de Nixon (con 5 gana) y lo que sirve para obtener unos bonificadores al periodista si los consigue. (El ímpetu viene a representar el éxito de Nixon por ser reelegido presidente antes de que se destape el pastel para poder así bloquear estas publicaciones y sus consecuencias políticas). La ficha de iniciativa te permite robar 5 cartas en lugar de 4 el siguiente turno e ir primero en la ronda.

Y poco más. Hay alguna miniregla puntual, pero este es el juego. Y con algo tan sencillo, tienes un juego al que le intuyo tras tres partidas una interesante profundidad y distintas formas de enfrentar las partidas: peleando más por la iniciativa, acelerando la partida sacando pronto a los confidentes, centrándote en bloquear el ímpetu de Nixon... todo esto teniendo que adaptarte a la mano que te ha tocado. Muy elegante.

SENSACIONES

Tensión. Mala leche. Son los dos conceptos que me vienen a la cabeza. Y conseguir eso en un juego de 2 jugadores de 30 minutos es una genialidad. La sencilla mecánica del "tira y afloja" es muy resultona: la pelea por los tokens y fichas es continuo, y genera una sensación de dinamismo que te mantiene tenso y en alerta. La duda respeto a qué tendrá en mano, si nos podrá bloquear con una carta a uno de nuestros conspiradores, si tendrá en mano a un confidente a punto de ser conectado, o si podrá llevar una evidencia que podría ser al puntilla es una delicia y, tomando esta comparación con pinzas, me recuerda a la tensión en Twilight Struggle respecto a las cartas de puntuación.

Tengo muuuchas ganas de seguir rejugando a este juego al que le veo un largo recorrido y alta rejugabilidad (valga la redundancia) y creo que es de esas cajas que cuando entran en colección ya no salen.

Como contra, quizá esperar tras leer una reseña positiva y entusiasta (como esta, no lo voy a negar) un juego más complejo o denso de lo que realmente es, pero no le veo agujeros en otro sentido.

Por último, creo que es el tipo de juego que puede convencer a aficionados a euros, a abstractos y a temáticos, porque tiene un poco de cada tipo.

Espero que os haya gustado la reseña. Y no olvidéis apagar el móvil y quitar la batería en situaciones comprometidas, no vaya a ser que os espíen.
Los que llevéis un tiempo por aquí quizás me halláis leído alguna vez lo de que nos encontramos ante la edad de oro de los temáticos, una afirmación que la hago según mi experiencia y que puede estar totalmente equivocada pero que intentaré explicar por lo que me lo parece a mí, basada en mi experiencia como jugador por lo que seguramente en más de una afirmación estaré equivocado y algo limitado en los ejemplos ya que sobretodo menciono juegos que conozco aunque me he apoyado en la BGG para muchos datos.
También he utilizado la página para tomar su definición de este tipo de juegos. Según la esta un juego temático es aquél que tiene un tema que impulsa la experiencia de juego, creando una narrativa similar a un libro o película. Tienen un tema principal al que se amoldan las reglas y mecánicas para representarla lo mejor posible y tienen como características comunes el conflicto entre  jugadores con posible eliminación, presencia de dados y por consiguiente azar y montones de fichas y/o miniaturas de plástico, soliendo emplazarse las ambientaciones en mundos de fantasía y ciencia ficción.
Llevo muchos años en esto y como muchos por aquí empecé con el rol por lo que mi inclinación hacia este tipo de juegos era más que predecible y el cambio que he notado en este tipo de juegos ha sido abismal y no solo por el plástico, hace años existían los juegos temáticos pero ocupaban un segundo plano en el panorama jueguil y en España esto de los juegos todavía era algo incipiente y de “frikis” con muy pocas editoriales y juegos traducidos por lo que el acceso a este tipo de juegos era si cabe más difícil. A mediados de los `90, siendo de Granada capital me acuerdo que amigos que viajaban a la capital me traían ampliaciones del carcassonne o el zombies!!! (sí todos tenemos lunares en nuestra biografía lúdica) así que os podéis imaginar el percal.

Así que los primeros temáticos que conocí me los enseñaron otros jugones y fueron los viejos juegos de la editorial Avalon Hill que editó sus juegos entre los años ´70 y´80 sobretodo y que entre tanto wargame le dedicaron una buena porción de su producción a temáticos. Entre otros tenemos los hoy míticos “Magic Realm”(1979), “Dune”(1979), “Circus Maximus”(1979), “Republic of Rome”(1990),“Gunslinger”(1982), “Wizards”(1982) o “Merchant of venus”(1988). Las diferencias con los juegos más modernos saltan a la vista en cuanto a producción (aunque para mí los counter de cartón tienen su encanto) pero no solo eso, si alguien coge un reglamento de cualquiera de estos juegos se dará cuenta de que también han cambiado un mundo en este aspecto. Las reglas se presentan al estilo wargame y con una redacción de las mismas que cuesta desentrañárlas y como mayor ejemplo está el mencionado “Magic Realm”, campo de batalla para muchos jugones que no han podido con él, yo mismo no he podido con la parte 3ª del reglamento. Parte de la complejidad de las reglas creo que es por que intentan que en cierto modo sean también simuladores y que lo que pasa en el juego sea lógico aunque se traten en muchos casos de mundos de fantasía o Ci-Fi. Entre el aspecto viejuno, el coste de algunos de estos juegos que han pasado al estatus de culto y la dificultad de las reglas son juegos de “nicho”, sin mucha repercusión mediática en el mundo de los juegos en general. Como indicábamos antes tampoco se ciñen al modelo actual de componentes siendo bastantes austeros y con un arte que en la mayoría de los casos se quedaba simplemente en la portada, eso sí algunas bastantes evocadoras como la de “Gunslinger”(1982) o “Wooden ships & iron men”(1974) u otras cuanto menos diferentes como “Intern”(1979).
En la década de los `80 aparecen otros títulos con cierto renombre pero sin llegar a ser superhits como “Barbarian Prince”, incluso algunos han tenido recientes reimpresiones actualizando los componentes como el caso de “Wiz war”(1983), “Battletech”(1985) o “Tales of the arabian nights” (1985). Este último quiero destacarlo por ser el primer juego que conocí que traía un libreto adicional para describir situaciones que se daban durante la partida, muy de moda hoy en día que parecen que se han picado en ver quién hace el tocho más grande.
En el año 1989 y 1990 aparecen dos pesos pesados del mundillo y en España fueron los primeros juegos “mainstream” de este tipo y que hicieron despegar la imaginación a muchos de nosotros, “Heroquest” y “Space crusader” respectivamente. Ambos de la editorial Gamesworshop que durante la década de los noventa copará el mercado con los llamados a días de hoy juegos de especialistas (“manowar” (1993), “Necromunda” (1985), “Warhammer Quest” (1985), “Mordheim” (1999)...) y que sigue a día de hoy en una posición prominente dentro del mercado. En estos juegos ya se puede intuir un gran cambio en los componentes con las llegada de plástico para representar a los héroes, enemigos y mobiliario que nos encontramos durante las partidas y que a mí entender han sentado cátedra en juegos posteriroes también a nivel de reglas, agilizando y simplificándolas.
Heroquest proponía a diferencia de la mayoría de los juegos de AH de confrontación o totalmente cooperativos la necesidad de que un jugador controle un bando, normalmente el de los “malos” a modo de director de juego de los juegos de rol. En el caso del “Heroquest” el papel de este es casi testimonial, realmente no juega y se limita a colocar y mover  enemigos sin tener capacidad de decisión.
A finales de los `90 y principio de siglo el panorama empieza a cambiar y aunque sigue siendo una afición minoritaria se va extendiendo poco a poco, sobretodo debido al auge de los eurogames momento en el que aparecen más editoriales. En este contexto irrumpe y con mucha fuerza la editorial insignia de los temáticos FantasyFlightGames, referente en este tipo de juegos hasta hace dos días como aquel que dice y que en retail sigue siendo un monstruo.
Por esta época (2005) yo ya estaba metido de lleno y me acuerdo perfectamente de los juegos considerados top entre ellos se encontraban “Prophecy” (2002), “Return of the heroes” (2003), “War of the ring” (2004), “Betrayal at house on the hill” (2004), “Runebound 2ª” (2005)...voy a detenerme un poco para ver mecánicas.
Cogemos “Prophecy” y “Return of the heroes” y aparte del estilo euro en su componentes tienen más similitudes. Si juegas una partida a ambos las sensaciones que te dejan son semejantes ya que salvo pequeñas diferencias se trata de moverse por el mapa con pequeñas diferencias, los combates se deciden a través de dados y los héroes aumentan su poder por el camino hasta llegar a la confrontación final. Muy parecido es el desarrollo de una partida de “Runebound” y no solo se parecen en esto también comparten la ausencia de una IA propiamente dicha en los monstruos que están definidos por números a superar en una tirada y se quedan estáticos en el mapa, unas reglas nada complicadas que no es malo de por sí pero consigue que los juegos se parezcan entre sí y por último tienen una pequeña intro sobre el trasfondo del juego pero nada elaborado, un par de párrafos y a jugar. Lo que tiene “Runebound” de diferente es la gran cantidad de ampliaciones que tiene, aportándole una mayor rejugabilidad y que por medio de pequeñas reglas intenta aportar una mayor variedad al juego, algo que se convertirá en una práctica habitual.
Otro subgénero importante que nos encontramos en este tipo de juegos son los Dungeon Crawlers que beben directamente del “Heroquest” o de su versión avanzada “warhammer quest”(1995) y así llegó en 2005 uno de los grandes de este tipo de la mano de FFG, “Descent: Journeys in the dark” que marcó una época y se convirtió en referente, nos encontramos ante otras mecánicas y concepto de juego. Para empezar el juego tiene muchas, muchísimas piezas entre cartas, contadores, miniaturas y demás elementos, un jugador hace el papel de malo controlando el bando de los malos pero a diferencia del “Heroquest” sí tiene bastantes cosas que decidir como que monstruos aparecen, tiene unas cartas que puede ir jugando que suelen entorpecer el avance de los jugadores etc. y las reglas son más complejas lo que a su vez provoca que los jugadores tengan también más opciones tácticas mientras se juega, hasta ese momento era el combate más parecido al que se pudiera dar en una partida de D&D. También no encontramos con una diferencia en el coste del juego, si no recuerdo mal este se iba a los 80€, un precio bastante alto para la época.
En esta primera década también se hacían otro tipos de juegos pero pasaron más desapercibidos así “Battlestation”(2004) lleva un paso más allá la simulación de rol y con un manual de casi 100 páginas recrea un mundo abierto, con muchas posibilidades para los jugadores/narrador y con un trasfondo muy rico. El problema radicaba precisamente en su libertad, para lograrla necesitas de muchas reglas perdiendo a muchos posibles jugadores por el camino.
También nos encontramos con juegos dónde la historia tiene un mayor peso, de 2004 nos encontramos “Betryal at house on the hill”, un juego con bastante texto para lo que era habitual en la época que nos presenta un misterio, con toques de terror, a resolver entre los jugadores con un pequeño giro en la trama, pero con unas mecánicas más básicas en lo referente a lo que pueden hacer los juagadores. En 2005, FFG lanzó al mercado otro super éxito, “Arkham Horror 2ª edición”. Apoyándose en los mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft nos presentan un juego con bastante tema representando el tablero la ciudad ficticia de Arkham, podemos evitar el enfrentamiento final con el primigenio de turno y  a diferencia de otros juegos parecidos la gestión de los personajes es más dinámica  y prácticamente en todos los turnos se toman decisiones.
 
Las mecánicas evolucionan constantemente y se nos presentan juegos cada vez más variados aunque sin romper del todo con lo anteriormente visto. “World of Warcraft: the board game”(2005) presenta un curioso sistema para la resolución de los combates, “War of the ring”(2004) además de captar toda la esencia de las obras de Tolkien incluye un sistema de acciones por dados bastante interesante y una asimetría bestial entre los dos bandos.
Se podría decir que existe una tercera vía de juegos temáticos, los de guerra y confrontación a los que pertenece el juego citado. Comparte con sus hermanos la cantidad de fichas y miniaturas y por supuesto tema, que en este caso no se trata de una inmersión por medio de textos si no más bien por las diferentes excepciones o modificaciones que se producen en las reglas por los diferentes elementos del juego (naves espaciales, asedios, diferente tipos de tropas...), quizás su máximo exponente sea “Twilight imperium”, otra vez editado por FFG que recientemente ha visto su 4ª edición.
Y llegamos a 2008, un año importante y curiosamente no es por la edición de ningún juego concreto, es el año de creación de la plataforma americana de micromecenazgos Kickstarter, que como veremos más adelante será importantísismo en el desarrollo de los temáticos.
Por esta época y hasta la explosión de KS las editoriales generalmente buscaban para sus hits apoyarse en franquicias conocidas en el mundillo friki, mitos, LotR, diversos videojuegos o adaptando en diferentes versiones el trasfondo de los juegos de miniaturas de Games Worshop y sin arriesgar demasiado en innovaciones, así la todopoderosa FFG en gran medida se dedica a explotar sus licencias con ampliaciones de sus juegos más potentes. Si se pueden encontrar juegos diferentes de empresas más pequeñas como el “Galaxy Trucker”(2008) de la editorial CGE una carrera primero contrareloj y más tarde contra los demás jugadores para ver si tu nave llega a espaciopuerto de una pieza, Cave Evil (2011) publicado independientemente y con un temática bastante oscura y metalera incluso tienen una radio por internet para ambientar sus partidas. En 2009 FFG publica “Battlestar galactica” uno de los mejores juegos de jugadores ocultos y que logra reproducir el ambiente de la serie de TV. También ve la luz “Chaos in the old world” de Eric. M. Lang que posteriormente será el responsable de la editorial CMON y en este si vemos algo diferente, una mezcla de mecánicas con algunas muy euro con mucho plástico y tema, uno de los primeros híbridos.
Al mismo ritmo que crecen las publicaciones de juegos, aparecen cada vez más temáticos y más empresas que intentan pillar porción. Así la todopoderosa Wizards of the Coast saca al mercado juegos ambientados en Dungeon&Dragons, Eagle Gryphon publica “Defenders of the realm”(2010), “Earth Reborn”(2010) de Ludically, Flying Frog Productions con una estética peculiar y bastante pulp en sus juegos se sube al carro con “Last night on earth”(2007) o “Invasion from outer Space”(2010),
Y llegamos a 2012, principio del despegue de la plataforma de KS. En este año CMON lanzá “Zombicide” y sienta las bases de lo que esta plataforma ofrecerá en juegos de mesa durante los próximos años, mucho plástico en forma de miniaturas, unos componentes sobresalientes que una vez desplegados en mesa lucen espectacular y juegos accesibles a todo tipo de público. Con este proyecto consiguen recaudar más de 781.000 dólares, algo totalmente inesperado creo que en parte puede ser debido a la fiebre zombi que inundó el mundo freak, incluso llegando al mainstream gracias al éxito del cómic “The Walkind Dead”.
También influye en sus sucesores en el tema del precio, hecho muy criticado por los detractores de la plataforma, este juego con los gastos de envío sobrepasa la barrera de los 100€ algo no visto salvo excepciones en los canales tradicionales. Por ese tiempo de los productos más destacados en tienda son “Mansions of Madness”(2011) otro pelotazo de FFG, “Mice & Mystic”(2012), “Legendary: A Marvel Deckbuilding game”(2012), o la 2ª edición de “Descent” que sin llegar a la barrera psicológica de los 100€ si vieron incrementado su precio. Todavía recuerdo los ríos de tinta que se escribieron sobre la comparación de material y su precio, hecho que quedó evidenciado de forma visual en el tamaño de las cajas, teniendo la 2ª edición un tamaño bastante menor.
Durante 2013 CMON afianza su posición preeminente en KS con “Zombicide season 2: Prison Outbreak” que con más de 2 millones de dólares recaudados se puede considerar el primer gran éxito y gracias también a otros juegos con recaudaciones más modestas, “Dog of wars” o “Xenoshyft onslaught” y destacando a “Arcadia Quest” con 774.222$ de recaudación.
Seguramente este hecho llama la atención de otras editoriales y de emprendedores independientes por lo que en los próximos años KS se inundará de proyectos de juegos de mesa o relacionados con estos como bolsas de transporte para juegos o insertos para organizarlos.
En este punto llegamos a una de las principales ventajas de KS con respecto al mercado tradicional y es que en el primero no nos encontramos las cortapisas y limitaciones del segundo en diversos ámbitos. Las editoriales tradicionales se contienen en la cantidad de componentes para a su vez no aumentar el precio final del producto en demasía cosa que en KS no pasa, una mayor variedad de ambientaciones tocando temas más polémicos y adultos, así podemos encontrar una primera campaña de “Kingdom death: Monster”(2012), juego en el que nos detendremos más adelante, bastante oscuro en ese sentido.
Y llegamos a 2014, un año clave a mi entender por la cantidad y repercusión posterior de unos cuantos proyectos y sobretodo por la campaña de Flying frogs productions del ahora su buque insignia “Shadows of brimstone” que como paso con “Descent” a partir de ahora en adelante se tomara como modelo para los dungeon crawlers más ambiciosos. Sorprende porque no es una campaña de las más recaudadoras (1.341.000$) pero a nivel de mecánicas nos presentan tres fases muy diferentes entre sí y que a partir de este momento se convierten en una especie de canon a imitar si quieres tener un temático completo. Las reglas están muy influenciadas y dicho en más de una ocasión por los creadores del antiguo “Warhammer Quest”. En el juego se mezcla la ambientación del lejano oeste con los Mitos de Cthulhu consiguiendo un juego bastante “pulp” como es costumbre de la editorial. Presenta también una evolución en las reglas con monstruos que sin tener un jugador controlándolos tienen una IA limitada pero que da cierta personalidad a cada tipo, una mayor gestión y variedad en la evolución de los personajes, “crafteo” de equipo...
Otro gran proyecto de ese año es Myth con casi un millón de recaudación con unas mecánicas originales que mezcla gestión de mano y una libertad para crear las partidas que difícilmente se podría ver en un juego tradicional ya que se le achacaría muy probablemente un reglamento poco trabajado pero que permite a los jugadores adaptar el juego a sus gustos, eso sí con un poco de trabajo.
Y aquí me permito otro inciso para comentar otra de las grandes diferencias entre los juegos editados por KS y los que no. Debido al auge de la afición cada vez más juegos están enfocados al disfrute rápido, como otros aspectos de la sociedad contemporánea y si un juego se puede explicar en 10 minuto y montar en 5, pues mejor que mejor. De los juegos aparecidos en KS un alto porcentaje no sigue esta premisa y nos presentan en muchas ocasiones juegos con reglamentos amplios, que requieren de una preparación larga y en definitiva más enfocado a los “jugones” y no tanto a una mayor cantidad de público.

En 2015 nos encontramos con la reiterpretación de “Zombicide”, llevado e esta caso un medievo fantástico en “Zombicide: Black plague” que con más de 3.500.000$ sigue estando en el top10 de juegos con más recaudación a día de hoy y que alcanza unas cotas de calidad en las miniaturas pocas veces antes vistas en juegos de tablero.
A estas alturas de la película se empiezan a oír con fuerza más críticas contra CMON y KS en general. A CMON se le achaca la simplicidad de sus reglas , quién no ha leído algo parecido a: “colección de miniaturas con unas reglas de regalo”, también que exploten su gallina con constantes productos de sus líneas más exitosas como el mencionado “Zombicide” o los diferentes “arcadias”, y a KS se le critica que permita ventas en cubierta de grandes empresas para minimizar riesgos durante la producción, pervirtiendo la idea original de apoyar proyectos de autor. Es indudable que ambas cosas son ciertas pero no son la única realidad y a día de hoy podemos encontrar todavía proyectos muy personales y juegos para todo tipo de aficionado, de hecho creo que KS ha cambiado su política para permitir estas preventas. -los precios tampoco dejan de crecer en este tiempo y cada vez más es habitual encontrarse juegos ya no que sobrepasen la barrera de los 100$, si no que va más allá con el máximo exponente del “Kingdom death: Monster 1.5”(2015) que adía de hoy sigue siendo el juego con mayor recaudación de la plataforma con más de 11.000.000 y creo que el tercero en el ranking general.
Este juego es un gran ejemplo de las para mí bondades señaladas en párrafos anteriores y paradigma de los juegos financiados por KS. Juego caro, carísimo, si no recuerdo mal la media aportada por cada patrocinador era de más de 500€. Plástico y en este caso de grandísima calidad, un trasfondo adulto bastante sangriento y erótico con unas mecánicas en sus tres fases como vimos estandarizadas por SoB (asentamiento, viaje y enfrentamiento) no excesivamente innovadoras pero bastante trabajadas y que sorprenden lo bien que encajan entre sí por ejemplo para mí tiene la mejor IA para los monstruos a base de dos mazos que muestran su comportamiento. También cumple y con creces en otro aspecto característico de KS que son los retrasos sobre la previsión de entrega, en este caso concreto se va a pasar y mucho y eso que se dió bastante tiempo de margen.

Este año también es importante por la aparición de juegos “Legacy” como “Pandemic Legacy” o “TIME stories” y llegando hace poco al número uno del ranking de la BGG de la mano de “Gloomhaven”, una mini revolución que levantó también algo de polémica relacionado con el tema monetario ya que este tipo de juegos se caracteriza por una baja rejugabilidad. Normalmente presentan una historia que va evolucionado a medida que se juega según los que hagan los jugadores y por la necesidad de modificar/añadir/romper diferentes elementos del juego. Muchos de estos juegos presentan también elementos secretos que se descubren por diferentes acciones que se suceden durante el juego de ahí que una vez jugados pierdan toda la gracia, si lo sumamos a que normalmente tienen un precio alto se produce la polémica mencionada anteriormente. En contraposición las historias son más inmersivas y/o suelen tener cliffhanger al más puro estilo televisivo por lo que merecen ser jugados o al menos probar uno de estos si te consideras un jugador de temáticos.
A estas alturas KS se ha convertido en un hervidero de proyectos de juegos temáticos, muchos son juegos sin nada especial que comentar o peor aún, adolecen de poco “testeo” o simplemente son juegos que no funcionan pero salvando estos y las bombas en ventas también pueden encontrarse juegos con pequeños toques que los hacen cuanto menos curiosos. Por ejemplo “Perdition Mouth: Abyssal rift”(2016) presenta un rondel para la elección de las diferentes acciones, “Dungeon Degenerates: Hand of Doom”(2017) además de su aspecto visual que no deja indiferente a nadie siendo un juego tipo “Prophecy” las mecánicas para resolver los combates son novedosas y ágiles, “Millennium Blades”(2016) que nos mete en el papel de jugadores y coleccionistas de CCG´s, derrochando tema por todos lados con una mezcla de mecánicas curiosa para representar sus distintas fases…

Por este tiempo la “hegemonía” de KS cambia de manos y aparecen bastantes editoriales pisando fuerte que consiguen proyectos millonarios como la polaca “Awake Realms” que es la que domina el panorama actual o la francesa “Mythic Games”. Otras se caracterizan por la sobresaliente calidad de sus componentes “Chip Theory Games” o por la originalidad de sus juegos como el mencionado ya “Millennium Blades” editado por “Level 99 Games”, eso sí sin terminar de enterrar a CMON que sigue teniendo proyectos millonarios.
Como consecuencia de esta competencia las editoriales intentan ofrecer cosas diferentes y también mucho material, muchas veces más del necesario, otro aspecto negativo de los mecenazgos. Por ejmplo el “Conan”(2016) de Monolith tiene si no me equivoco miniaturas sin reglas para poder ser jugadas. Muchas veces también juegan con el ansía de los jugadores y la promesa de ahora o nunca y en algunos casos es mentira como lo es generalmente la fecha de entrega. Algunos de los detractores también le achacan que son juegos para usar y tirar ya que no tienen continuidad, y esto es cierto pero no exclusivo de KS, lo mismo se puede decir de juegos que salen directamente a tiendas y si no vamos al otro extremo la que salen mal paradas son las editoriales tradicionales que cada vez más se dedican a sacar juegos “coleccionables” o troceando sin ningún pudor juegos salidos de KS para obtener un mayor rédito económico, a bote pronto se me vienen a la cabeza “Sword&Sorcery”(2017) o “Hellboy: The boardgame”(2019).
Otra característica que se da últimamente son los juegos que se apoyan en algún elemento tecnológico, normalmente una APP que hace las veces de director de juego de una partida de rol. Así nos encontramos juegos de FFG como “Mansiones de la locura 2ª”, o “LofT: Journeys in middle earth”(2019). Es cierto que logran una mayor inmersión en la partida mediante textos de ambientación y música de fondo pero al ser una APP con una IA limitada termina desempeñando el papel de director de juego parecido al del “Heroquest” o sea más bien plano y sin sorpresas más allá de los giros de la propia historia. Otros consiguen llevar un paso más allá el uso de una APP como el caso de “Uboot: The boardgame”(2019) con más y variadas funcionalidades. Parece que el futuro en parte va por el camino de la inclusión de tecnología, podemos también ver juegos que como los viejos “Leyenda de Zagore”(1993) incluyen diferentes cachibaches como “Return to Dark Tower”(1981) que actualmente tiene una campaña activa en KS. El caso extremo lo encontramos en “Endarth: Covenant” que se jugará sobre una tablet gigante.
Muchos juegos incluyen estos elementos diferentes porque es más difícil destacar por la multitud de campañas, parece también que los juegos que lo logran tienen asegurado una buena entrada de dinero normalmente a través de segundas ediciones  dónde suelen aumentar el precio del producto y aprovechan para pulir pequeños fallos de la edición anterior. Este es el caso de “Gloomhaven” (2017) o “7th continent” del mismo año, juego híbrido con una mecánica principal totalmente euro pero con multitud de detalles de juegos temáticos, llegando a romper lo que sería la 4ª pared del cine. En el otro lado de la balanza podemos encontrarnos con juegos que intentan parecerse lo más posible a un apartida de rol con diferentes tipos de acercamientos. “”Folklore: The afliction” (2017) lo intenta a través de unas fichas y un combate que intenta recrear el de los juegos de rol más antiguos con multitud de modificadores, otros juegos como “Etherfields”(2019) a través de una historia y ambiente bastante currado. Como mencioné al principio ahora hay multitud de juegos que se apoyan en la narrativa para destacar, ejemplos tenemos unos cuantos, “Middara” que tuvo un retraso enorme sobre la fecha estimada tiene un manual enorme y entre partidas hay que parar para leer varias páginas, “Tainted Grail: The fall of Avalon”(2019) le da una vuelta de tuerca a la mecánica del “7th continent” y añade una carga narrativa importante o juegos novedosos sobre el papel como el “Time of legend: Destinies”(2020) que aúna juego de confrontación con investigación y fuerte componente narrativo, evolucionando su propio juego “Time of legend: Joan of Arc”(2019) que tiene un componente narrativo más anecdótico.
Ya sea por medio de la tecnología, mecánicas que recuerdan a rol o por incluir tochacos más grandes que algunas novelas lo que se busca por parte de las editoriales para dar el próximo pelotazo o más bien lo que esperamos los jugadores es un auténtico sandbox y la libertad que ofrecen, quién no ha escuchado algo así como “si este será el DC definitivo” que al final es lo más diferencia un juego de rol de uno de tablero. Hay proyectos para este año que apuntan en ese sentido como “Harakiri: Blades of honor” o “Arydia: The path we dare  tread” que apuntan precisamente en esa dirección pretendiendo ofrecer un mundo vivo y abierto que evolucione según las decisiones y hechos de los jugadores.
Si miramos el ranking de la BGG para temáticos que en el top50 sólo encontramos 7 juegos anteriores al año 2010, encontrando al primero en el puesto 16 “Twilight impeiurm 3ª”(2005). Otro dato curioso es ver la cantidad de páginas que se dedican a cada año si se ordena por año de publicación que sube exponencialmente. Algunos presuponen por datos como este que hay un culto a la novedad y que los juegos son casi para usar y tirar, yo no estoy de acuerdo con esta afirmación al 100%. Con lo expuesto en la parrafada queda clara que ha existido una evolución en diferentes aspectos, con una mayor ambición en lo que se pretende ofrecer y por eso los juegos más antiguos con sus limitaciones en la sensaciones que transmiten no pueden competir con los nuevos, sin ser malos juegos creo que han sido superados ampliamente. Tampoco estoy de acuerdo con que son juegos rápidamente olvidables, ahora ofrecen campañas de muchas, muchas horas o cantidades ingentes de material que aportan mucha variedad, los diseñadores en muchos casos responden por diferentes canales a las dudas de los jugadores… Esta sensación en gran parte es culpa de los consumidores que junto con la universalización del hobby promueven el frenético ritmo de publicaciones con su inevitable porción de juegos malos.
Lo que nos depara el mundillo parece más que interesante, ¿Alguno de los próximos lanzamientos será el ansiado DC definitivo?, ¿Es inevitable que terminemos con tecnología en los tableros?, ¿Nos sorprenderán con nuevas mecánicas?, ¿Continuaremos con esta explosión de temáticos?. Lo descubriremos con el paso del tiempo.

P.D.: Perdón por lo largo del post.

en: 16 de Febrero de 2020, 08:53:43 10 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Pax Renaissance: Ayuda Resumen Solitario

Buenos días

He estado preparando un documento/esquema/resumen para la versión solitaria del juego.
El objetivo es tener una guía rápida con todo lo necesario para el desarrollo de una partida.

No soy profesional de diseño, así que no tengáis en cuenta los rematados y colores que he usado.

Se acepta todo tipo de comentarios, mejoras o correcciones.
Espero que os sirva de ayuda.

https://boardgamegeek.com/filepage/195894/ayuda-resumen-solitario

Un saludo
Hola a todos: Feliz Año 2020.
Para empezar el año quiero compartir por aquí unos archivos que he creado para poder jugar en solitario 3 juegos de Phil Eklund (Bios Genesis, Bios Megafauna y Neanderthal).
Los tres tienen su propio sistema en solitario, pero son solo sistemas para lograr objetivos y no un verdadero contrincante en modo competitivo. Para ello he creado este sistema en el que hay un contrincante o Inteligencia Artificial que buscará ganar Puntos de Victoria como el Jugador y otro contrincante que funciona de forma automática para "bloquear" o "estorbar" al resto de oponentes.
Los he testeado varias veces, pero cuanta más ayuda mejor...
Estos son los enlaces a los archivos de word:

- Bios Genesis: https://my.pcloud.com/publink/show?code=XZB4RjkZcx8W9WjWAMXQ7tE6T0Qv90UzBLfk

- Bios Megafauna: https://my.pcloud.com/publink/show?code=XZnYRjkZOYq4ydvpBgz7NVQbBbeAzR0YtfQX

- Neanderthal: https://my.pcloud.com/publink/show?code=XZTYRjkZnv6Wq61HCK7XUm3hnMQ6fJOvFdq7

Gracias por adelantado por los comentarios.

Antonio (ajwargame).

en: 07 de Noviembre de 2019, 11:04:52 12 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Crystal Palace, ¿qué os parece?

Pues eso, que opináis del Crystal Palace los que lo habéis probado.

Yo lo he jugado poco, pero de los euros duretes que tenía en la lista para este Essen, este es el que más me ha gustado a falta de probar el Maracaibo.

Lo que me ha gustado:

-La parte económica del juego en los dados.
La interacción y la tensión en la colocación de lo trabajadores (dados).
-Simple en cuanto a recursos, solo tres contando el dinero.
- Tipos de puntuaje, hay cartas de proyecto que puntuan mucho al principio, otras más al final, los personajes pueden dar muchos puntos pero requieren de mantenimiento económico. El combinar las cartas que dan algún punto extra o la asimetria por objetivos según el país que lleves.
-La producción está muy bien, tanto a nivel de materiales, ilustraciones como iconografia.

Todavía no le he encontrado ningún punto negativo a resaltar, si con más partidas lo veo ya lo añadiré.

A ver que os ha parecido a vosot@s


en: 09 de Septiembre de 2019, 14:41:03 13 LUDOTECA / Estrategias / Root: Estrategia.

Buenas a todos.

Llevo tiempo queriendo hacer este post pero lo he ido dejando y leer a varios jugadores hablando de Root en el "Ayer jugué a..." ha terminado por animarme. Vamos a hablar un poquito de estrategia en Root y vamos a hacerlo en español, que los foros de la BGG están muy bien pero a veces dan una perezaca...

Llevo un total de 12 partidas a Root de entre 4 y 5 jugadores. También me he leído todo lo que he pilllado sobre Root (Las Guías de Mishi para empezar, montón de cosas por BGG posteriormente) y, aún así, hay algunas cosas que aún sigo sin ver claras así que a ver si podemos iniciar un sano debate por aquí.

Empiezo con los ganadores de mis 12 partidas:

1 Victoria: El Nido. La primera partida que jugué, con la copia de otra persona y con reglas mal aplicadas.
2 Victorias: La alianza. Muchas partidas ha pasado sin pena ni gloria por el tablero pero ha conseguido ganar en dos ocasiones.
4 Victorias: La Compañía del Río. Un colega se propuso jugar con la misma facción hasta que ganara. Le costó varias partidas ganar con La Compañia pero tras rular la facción varios jugadores ganamos con ella varias partidas seguidas.
5 Victorias: El Vagabundo. Todo el mundo dice que hay que pegarle de vez en cuando porque si no gana siempre y, aún haciéndolo, el cabrón sigue ganando.

Números bastante curiosos, ¿Verdad? Encima teniendo en cuenta que ni el Vagabundo ni La Compañía han estado en mesa las 12 partidas. Un win ratio más que brutal. Por añadir datos, en mi grupo de juego hemos empezado todos más o menos juntos y aunque a veces incluíamos a algún jugador novato en general hemos sido más o menos los mismos. Todos con experiencia y todos variando de facción. Las 5 victorias del Vagabundo son en manos de 3 jugadores diferentes. Las 4 victorias de La Compañía son en manos de 4 jugadores diferentes.

Además, las partidas han sido la mar de variadas. Vagabundos ganando apenas siendo hostiles a nadie (las primeras pasó lo tipico, la gente lo ignora y el hace sus cosas y, cuando te das cuenta, ya es demasiado tarde) y vagabundos jugando super agresivos, con montón de espadas y ganando chorros de puntos matando piezas del rival (un poco bruto vemos la capacidad de ganar puntos de esa manera, la verdad). Con La Compañía parecido. En mi caso gané una partida en la que se les fue la mano comprándome servicios y literalmente arrasé. Llegué a conseguir más de 10 puntos en un solo turno (Con un Favor incluido). Justo después de esa partida echamos otra y un colega decidió jugar la Compañia. Recuerdo que le dije "Nadie te va a comprar una mierda después de lo que acabo de hacer". Efectivamente apenas se le compró durante la partida y... ganó igual. Fue una partida completamente diferente, por supuesto más ajustada, pero consiguió llevarse la victoria de la misma forma.

Aquí he encontrado yo dos cosas que creo que ayudan a estas facciones a cosechar tantas victorias. Lo normal en Root es ir viendo que jugador se está poniendo por encima (ya sea en puntos o en el mapa) e intentar organizarte con los demás jugadores para atizarle. La mayor parte de las facciones son bastante débiles a ser atacadas por varios jugadores coordinados y, cuando superan los 20 puntos, se les suele dar bastante duro y dejarlos con poca capacidade de maniobra. Los Lagartos sufren mucho al perder jardines, la alianza si pierde una base, el nido si le fuerzan a entrar en Caos (y según el momento, y entre varias personas, es bastante sencillo forzarlo) y al pobre marquesado le duele muchisimo que le quiten edificios.

En mi opinión esto no es tan así en La Compañía y, especialmente, en el Vagabundo. Un Vagabundo que se ponga con 20 y pocos puntos puede hacer saltar las alarmas y que todos los jugadores digan "Hay que pegarle". El problema es que, aunque todos quieran atizarle, probablemente no todos puedan dada su situación en el mapa. Y, quizá, el que pueda pegarle a lo mejor lo hace una o dos veces y ni siquiera le fuerza a perder un turno en el bosque. Y aún consiguiéndolo, el vagabundo sigue completamente dentro de la partida. Lo único que tiene que hacer es pasarse un turno en el bosque y volver preparado para ganar la partida en el siguiente. Si la cosa está muy equilibrada en puntos y otro jugador puede adelantarse y ganar perfecto, pero si eso no es así... va a ganar igualmente. ¿Qué hay que hacer entonces? ¿Pegarle temprano? ¿A cambio de obtener nada? Varias partidas nos hemos tirado ya diciendo "Hay que pegar al vagabundo" y, por una cosa u otra, muchos jugadores deciden dejarlo para después. Con algunas facciones, incluso, te debilitas más tu mismo intentando pegar una vez al Vagabundo de lo que le debilitas a el dañando 2-3 objetos (imaginemos un marquesado que tiene que gastar 2 de sus acciones para mover y atacar, o incluso solo una en atacar si se quedó en tu cara).

Parece que la solución es aprovechar cuando tiene pocas espadas (o ninguna, estando indefenso) y pegarle temprano. Pero esto obliga a los jugadores a, independiemente de la situación de la partida y del vagabundo, enfocarse en este jugador únicamente porque "es el vagabundo" y sabes que si no le pegas ahora no le vas a parar después.

El caso de La Compañia del Río es diferente y si veo muchas más opciones de hacerles daño. Aún así su capacidad de construir cartas me parece muy muy potente y, aunque la gente puede comprarlas, eso es darle más recursos a La Compañía y en una situación en la que están a punto de ganar también parecen bastante dificiles de parar. No hay, como en otras facciones, una mecánica que les perjudique al perder determinadas fichas (si, pierden fondos al perder puestos comerciales pero quién deja fondos pa ganar puntos cuando puede perder un puesto comercial? Casi siempre es más util usar esos fondos...).

En fin, he hablado más de lo que pretendía y realmente lo que quiero es iniciar debate. Lo he centrado en cómo parar a estas dos facciones por los resultados que han tenido en nuestras partidas pero también me interesa muchísimo, por ejemplo, como ganar con El Marquesado. Mira que los he jugado veces, he tenido posiciones en partida muy potentes pero aún así siempre llega otro y zas. O se coordinan un par y me limpian de la mesa. Así que si quieren ignorar todo mi palique y que el debate gire entre cualquier otra cosa, por mi no hay problema.

Un saludo y nos leemos!
Un par de advertencias: por un lado, se avecina tocho de los buenos digno de un reglamento de FFG compuesto únicamente por desvaríos míos. Por otro, todo esto son opiniones personales con toda seguridad equivocadas y todo parecido con la realidad es pura coincidencia. Hay muchos hilos de presentaciones pero no de despedidas, así que me apetecía escribir la mía de este foro en el que he pasado tantos buenos ratos y tanto rato en general. No obstante, si está pensando "quién es este tío para despedirse como si se fuera alguien grande, no le he visto en la vida" tiene parte de razón, no se lo voy a negar.


Un breve apunte sobre el estado del foro para comenzar. Hace un tiempo, sorprendido por la cantidad de rapapolvos que recibía, que ya no sabía ni por donde venían, abrí un tema con encuesta sobre el off topic en el que la opinión mayoritaria fue que no debemos salirnos preferiblemente nunca del tema inicial de un hilo. No es práctico tener que abrir un hilo aquí o en sondeos cada vez que salga una idea tangente al tema original porque se vaya a señalar al off topizador y a decirle que si no va a hablar del juego qué hace ahí. Dirán que exagero y que hay off topic en todos los temas, pero ya no es que lo haya o no, es el rechazo lo que me parece un grave error de concepto. Aún más choca la curiosa cantidad de comentarios recordándonos que los juegos de mesa no son para tomárselos muy en serio y la prohibición de hablar de ciertos temas, el resultado es una BSK en la que cada vez me siento más encorsetado para hablar. No obstante el sistema funciona y no pretendo para nada dar clase a nadie sobre como llevar su foro, así que sigamos adelante.

Porque esto va de lo de siempre, en el fondo: salen tropecientos juegos al mes, todos los kickstarters tienen buena pinta, de los clásicos no se acuerda ni Dios, que son viejos, feos y áridos, y el mejor juego de la historia se renueva cada poco rato. ¿El resultado? Esto cada vez va menos de juegos de mesa y más de consumismo voraz. Para muestra, este mismo foro:

Los reseñadores han desaparecido para refugiarse en blogs y similares. Estrategias, que me parecía un subforo interesante porque todo círculo de compañeros de mesa es finito y siempre me ha gustado ver cómo juega otra gente, está muerto. Los temas de petición de ayuda son siempre lo mismo, qué tal funciona el juego de turno en solitario, por muchas veces que se haya contestado (una curiosidad: en francés los juegos de mesa se llaman jeux de societè, y aquí te pasas las tardes leyendo sobre solitarios). Qué os parece se compone en muchos casos de derrapes increíbles para el jugador "experto" del juego X, porque nadie juega mucho al mismo juego pero eso no le impide emitir una opinión, faltaría más. El Baronet se abandonó, los premios BSK y el juego del mes se abandonaron, casi sobreviven solo este y sondeos. En suma, todos los subforos que no se centren en lo último que ha salido, lo bueno que va a ser, lo hypeados que estamos todos y como agitamos nuestras carteras al ritmo de la música son el yermo, de vez en cuando pasa una pelusa de las de los westerns mecida por el viento radiactivo pero poco más. No interesa nada que no sea comprar.

El problema de todo esto es que no es inofensivo, no es como tomarte una copa los sábados que sano sano no es pero tampoco va a ningún lado, sino que lleva premio. Precios cada vez más altos, tiradas cada vez más cortas, erratas cada vez más gordas, originalidad cada vez más baja... lo que se ve a diario no son hechos aislados ni espontáneos. El mal ha nacido de ti, de mí que estás leyendo esto, de nosotros mismos, y lleva un largo tiempo celebrando su victoria en Cibeles. Y lo vamos a pagar porque como consumidores somos de segunda división. Bueno, ya lo estamos pagando, nunca mejor dicho, ¿lo pillan? Jeje. Lo siento, tenía que decirlo.

La exigencia está bajo mínimos: El juego está lleno de erratas, pero me lo quedo porque llevo mucho tiempo esperando. El juego es absurdamente caro para lo que lleva y para lo que cuestan el resto de lanzamientos de editorial X o diseñador Y, pero lo compro porque seguro que es muy bueno. El juego no tiene aún reglamento y seguro que el kickstarter me llega con retraso, pero lo compro porque las figuras son muy chulas. La impulsividad, a la orden del día: Me acaba de llegar un verkami que llevaba seis meses esperando, la semana que viene Dawn of the Zeds, no he terminado de leer las reglas del Mage Knight, tengo el del Señor de los Anillos precintado porque ni me he bajado la app, y mira qué bonito el Cleopatra este, cae fijo. Debería echar otra partida al Brass, pero es que no me da la vida con tanto juego, y tendría que releerlo y no apetece. Joder, Wingspan está en todos sitios Y LO ESTÁ JUGANDO TODO EL MUNDO, JODER, OLVÍDALO TODO QUE NOS VAMOS A POR ÉL.

Los influencers, youtubers, qué bonitos palabros en inglés, esa es otra. Yo en el fondo les entiendo. Morder la mano que te da de comer está muy feo, y va en contra de sus intereses, así que no lo hacen. Normal. Yo en la peluquería no me acuerdo de la santa madre del peluquero porque la navaja la tiene él y el cuello es mío. Sin embargo esto no avanza cuando la crítica es más bien publicidad, está más pendiente de los componentes y de cómo escala el juego (les encanta escalar, a veces pienso que estoy en un rocódromo) que de las mecánicas o directamente de jugar bien, y dice más cosas sobre sus haters y la envidia que todos (normal) le profesamos, que "el juego X es una puta mierda" porque a veces hay que decirlo, con todas las letras, hay bodrios inexplicablemente alabados ante los cuales me sale solo y hasta me resulta reconfortante. En serio, pruébenlo todos ustedes, que alguno, sobre todo de los más nuevos, está con los juegos como un niño en Legoland, señalando a todas partes con una sonrisa de oreja a oreja porque es todo maravilloso. Pues no, oiga, al monte Rushmore hecho de piececitas de plástico se le ha caído la nariz y lo estamos viendo todos.

La comunidad se supone que debe apoyarse, y no nos hacemos ningún favor pasando por el aro en según qué cosas, siguiendo como a mesías a según quiénes. Entonces ¿Es alguno de estos razonamientos malo, inválido? ¿Hace falta conciencia de clase para comprarse un juego? ¿Hay que pedir perdón por hacer lo que uno cree conveniente porque puede estar "perjudicando" a locos como yo?

No, cada uno es muy libre de hacer lo que le de la real gana. Pero, creo que sin admitir mucha discusión, los juegos de mesa no son eso. Un juego de mesa es profundizar, es probar nuevas estrategias, sacarlo con diferentes grupos, recoger mientras piensas las mejores jugadas y dónde has metido el remo, a veces usarlo como excusa para hablar de todo y de nada, jugar, en definitiva. Digamos que es una maratón y no un sprint. Hoy en día, por mucho que te intentes apartar de la vorágine, cada vez es más difícil encontrar esos valores que deberían acompañar a la afición entre tanta falsa necesidad por todas las cosas que no has probado y que son JUEGAZOS, porque recordemos que TODO lo que sale es MUY BUENO, tanto agobio por TODO lo que no has comprado y seguro que mañana está descatalogado en todos sitios, y esa ligera molestia, casi indignación cuando ves como "los que mandan" se aprovechan de un consumidor que ya no es que haya normalizado retrasos de meses, ediciones indignas y precios abusivos, es que le falta poco para aplaudirlos con las orejas.


A modo de resumen se está virando hacia una sola vertiente de la afición y una sola forma de entenderla, que son las que siguen la mayor parte de aficionados, que me aburren sobremanera y en las que me siento fuera de lugar. Jugar me gusta muchísimo, me fascina incluso, pero esto no. Estoy empezando a ver mi afición favorita con otros (peores) ojos, y no quiero seguir por esa línea, por lo que prefiero apartarme de foros, canales y demás. Y si este proceso autodestructivo no para, que no tiene pinta, y los juegos de mesa acaban como los videojuegos, donde para la industria el usuario es lo último en importancia, el entretenimiento es de mejor calidad cuanto más facilón resulta y el más mejor de los jugones es el que más títulos acumula en un Diógenes socialmente aceptable, me pillará echándome mis Puerto Ricos en un lugar seguro donde no llegue el virus.

En fin, voy cerrando ya y dando la enhorabuena a los que hayan leído todo. Espero vuestras opiniones. La cuenta queda inactiva y exclusivamente para enlazar artículos de un proyecto en el que participo junto a una serie de foreros pero tampoco es momento de hablar de eso ahora para que nadie piense que el ladrillo solo era para colar SPAM de incógnito. Hasta otra.

en: 05 de Junio de 2019, 23:18:37 15 LUDOTECA / Variantes / Automa Terraforming Mars

He encontrado este robot para jugar al Terraforming de otra manera diferente al solitario oficial.
AL final es como jugar una partida a 2 jugadores, el automa baja proyectos, pone losetas, elimina tus recursos etc:
Voy a traducirlo por si a alguien se le complicase el inglés

Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1QUK-azcLzGYbBAJ_x4H_PdzddDVFsA-o/view
Cartas:
https://drive.google.com/file/d/13Zv0GcJvBNyChnWbuyJP1WMcyTVrhpa4/view

Traducción:
El Marciano, Variante Solitario Alternativa
Objetivos
Conseguir más puntos que el automa (El Marciano) cuando se hayan alcanzado los máximos de terraformado. Si se juega con Venus Next, hay que alcanzar también el 30% de terraformado de Venus

Setup
El Marciano tiene un tablero personal que incluye solo plantas, energía y calor, no pertenece a ninguna corporación
Ambos empiezan sin producción adicional excepto las que otorgue la corporación del jugador
Si se juega con Preludio, El marciano recibe 2 aleatorios pero no aplica los efectos
El jugador recibe 10 cartas y paga por las que quiera quedarse
El jugador siempre es el primero. No se colocan bosques ni ciudades al principio de la partida.

Reglas especiales del Marciano
Cada nueva generación, el Marciano roba un numero de cartas de su mazo especial (1 adicional cada 3 generaciones)
Ejemplo:
-Generaciones 1, 2 y 3: roa una carta
-Generaciones 4, 5 y 6: roba dos cartas
-Etc.
''Variante'':Aumentar las cartas cada 2 generaciones para hacerlo más difícil

Durante cada generación se pueden realizar las acciones todas antes que el marciano (fácil), alternando (medio), o después (difícil)
Las acciones del Marciano se reducen a usar sus cartas especiales (una por acción) o usar sus recursos para terraformar
El marciano coloca losetas con alguna de sus cartas, para colocarlas puedes usar el método del solitario oficial (sacar una carta al azar y contar el número) o en el mejor lugar para el marciano (personalmente uso la segunda)
Cuando el Marciano cambia un parámetro global, gana 1 en el valor de terraformación a no ser que el parámetro haya alcanzado el máximo.
El marciano usa sus recursos para terraformar siempre que pueda (antes de usar sus cartas)
El marciano puede robar cartas de proyecto pero no usarlas (ver más abajo)Aún así se las queda, serán usadas para contar los puntos que ofrezcan y para validar los hitos y las recompensas. En principio solo puntúan las cartas que dan putos directos, para un modo más difícil también pueden puntuar las que dependan de los demás proyectos que tenga (jovianas ciencia etc.) y las que lleven recursos encima (animales, microbios etc.)
El número de recursos que tengan estas últimas será el mismo que el de cartas que robe por generación. Por ejemplo, si está en la generación 14, tendrán 5 recursos cada una (en la generación 14 se roban 5 cartas)

Hitos y recompensas

El Marciano no paga por ellas,
-Hitos
Si roba una carta que contenga el símbolo de hitos, y cumple los requisitos de alguno, directamente lo compra
Excepciones:
-Para el 'constructor' necesita tener 10 símbolos de edificio en lugar de 8
-Para el de 'ser superior'(Venus Next) necesita tener 7 símbolos de Venus
-Para el de 'generalista'(Hellas) sus 3 producciones (plantas, energía y calor) necesitan haber crecido 2

-Recompensas
Si roba una carta de recompensa, directamente financia una, la que más cuadre con sus posibilidades actuales.
Excepciones
-No puede financiar 'Banquero'
-Para que gane la de 'Minero', tiene que tener más cartas con símbolos de edificio y espacio que la suma de recursos de metal y titanio del jugador
-Para 'industrialista (Elysium)' Tiene que tener la mayoria de recursos en energía y calor

Rebarajar el mazo del marciano
Cuando aparezca en una de sus cartas el símbolo de 2 flechas, se realizan las acciones de la carta y se mezcla el mazo con los descartes de nuevo

Final del juego
Cuando se ha terraformado MArte (y el 30% de Venus si se diera el caso) Se contabiliza como el juego normal, el track de terraformado+puntos por losetas (bosques y ciudades rodeadas de bosques) y cartas (las de puntos directos y las de puntuación especial si se usa la variante difícil)



Eso es todo, las cartas son bastante autoexplicativas, en general le otorgan uno o varios recursos, subidas de producción, cartas, la posibilidad de obtener hitos y recompensas y también recursos con marco rojo (para hacernos la puñeta)

A mi forma de ver es un automa bastante competente. No tengo ampliaciones así que no se qué tal funcionará contra los preludios (ya que él no los ejecuta)

Pero bueno, quien quiera que le eche un ojo. Yo nni me he impreso las cartas, he cogido papelitos he apuntado los símbolos y los he metido en cartas enfundadas de otro juego
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