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Mensajes - Casiveyaunos

en: 18 de Julio de 2021, 19:39:37 1 KIOSKO / Reseñas escritas / SPACECORP: VENTURES (Reseña en Solitario)



Para más sobre Juegos en Solitario: www.elsolitariogames.com



Autor: John H. Butterfield
Editorial: GMT
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 14 (10 sin la Expansión)
Duración de Partida: 3 horas (mínimo)
Idioma: Inglés
Precio aprox: 42€ (juego base≈70€)






(Nota: Esta reseña da por sentado que conoces el juego base. Comentaré lo que la expansión añade o rectifica. Únicamente me referiré al base en la introducción y en la valoración final del juego.)

Si no conocéis el juego y queréis saber cómo va, colgué en la página una partida completa; eso sí, sin la expansión claro →Partida







VISTAZO GENERAL

Partiendo de la Tierra harás un viaje de exploración y establecimiento de bases en interés de la Empresa para la que trabajas. Competirás contra otra llamada la Corporación, que lleva a cabo la misma labor pero con menos trabas.
El viaje está dividido en 3 Eras, cada una con su correspondiente Mapa, en las que te irás alejando de la Tierra hasta salir del Sistema Solar en la última Era.
Ganará quien haya obtenido más puntos, teniendo una especial importancia los Contratos (una especie de objetivos) y las Colonias (en la última Era).



Críticas al Juego Base
Respecto al juego en sí no había queja, pero sí que había algo unánime entre la comunidad: después de unas partidas se hacía fácil ganar.

Para evitarlo salieron pequeñas modificaciones que aumentaban de una u otra forma la puntuación de la Corporación: →Variantes
Son cambios muy sencillos de implementar, permitiendo adaptar la dificultad hasta hacerlo verdaderamente competitivo.






AÑADIDOS DE LA EXPANSIÓN

Cartas
•1 carta para rectificar una errata
•1 carta de Tiempo que usa alguna de las Corporaciones
•3 cartas nuevas (una por Era), todas con Edge, que ya sabréis que molestan bastante cuando las roba la Corporación
Las nuevas cartas



Puntuación Final Alternativa
En el juego base, acabada la tercera Era, sumas unos últimos puntos según las Colonias creadas. Ahora cada Empresa tiene una opción acorde a su 'filosofía'. Y un detalle interesante es que has de elegir la opción antes de que acabe la partida, como a mitad de la última Era.
Puntuación normal (igual para todas) y la alternativa de Drell Institute



8° Contrato
Se añade un Contrato más por el que luchar. Hay 3 para cada Era. Como se mantienen el efecto de final de Era cuando se cumplen 6 Contratos (no se ha subido a 7), es más fácil acabar por este motivo. Antes lo normal era acabar porque se te acababa el mazo.
Premio de consolación si no eres el primero en conquistar Marte



Cuarteles Generales
•10 tableros de jugador (Cuartel General o HQ) asimétricos
•4 Corporaciones rivales, cada una recomendable para ciertas HQ

Evidentemente lo más destacable y el centro de la expansión son los HQ, que aportan una gran variabilidad. Ten en cuenta que te van a dar de entrada 10 partidas sólo para probarlas, y a un mínimo de 3 horas por partida...

Cada HQ se diferencia en:
1)Cartas iniciales. Puede que empieces con alguna carta en mano o puede que con ninguna 😱. En este último caso se compensa por tener mayor capacidad de adquirir cartas (Research). Incluso puedes tener una carta de Tiempo, algo que no ocurría antes
2)Infraestructuras. Algunos tendrán de inicio mientras que, en el otro extremo, con otros sólo dispondrás de dos espacios para Infraestructuras, o bien tendrás que desbloquear el tercero
3)Bases. Aquí hay menos variación, aunque alguna Empresas no disponen de algún tipo de Base; como los Humanistas, que no construyen Bio-Laboratorios
4)Base de Producción Legacy. Esta opción sólo la poseen unas cuantas empresas, a diferencia de antes que era fija
5)HABILIDADES. Lo que da mayor asimetría a las Empresas, y lo más atractivo probablemente de la expansión. Hay un amplio abanico: avanzar en Genética o Revelación cada Era, turno extra al conseguir una Carta de Progreso u otro requisito, mayor facilidad de movimiento o de construcción, etc. Aunque todas tienen una contrapartida negativa o condicionante



Competencia
Acompañando a las Empresas que puedes escoger, la expansión añade 4 que harán de Competencia. En principio se recomienda una específica para cada Empresa, pero en las propias reglas dice que puedes escoger libremente.

Y por supuesto, cada una es diferente, tanto en la forma de puntuar al retirar cartas de la Oferta como en sus Habilidades. Todas obtienen alguna pequeña ventaja (marcador inicial en 2 puntos, Equipo en Punto Lagrange...) y luego te penalizan de alguna forma (sumar puntos al tú conseguir un Contrato, recolocar uno de tus Equipos, más Bases Secure disponibles...).


En cuanto a la puntuación por cartas de la oferta creo que sirve a modo de equilibrado de la Corporación, ya que así se controla de una forma sencilla la expectativa de puntos por esta vía.
Otra Corporación. Como veis la parte de la derecha es muy diferente


No he probado todos los emparejamientos HQ/Corporación, pero sí que es cierto que hay cierta relación en las habilidades de una y otra. Aunque no veo motivo para no salirse de ese emparejamiento recomendado.







MODIFICACIONES
Y llegamos a la parte para muchos, entre los que me incluyo, más importante y esperada. ¿Le habrá metido mano Butterfield a la dificultad?. Resumiendo: SÍ.

En un primer momento no te da la impresión de que nada haya variado, salvo cuando llegas a la situación en la que hay ya una Base colocada en la localización en la que actúa la Corporación.
En el juego base, cuando ésto sucedía, simplemente se robaba otra carta para la Corporación. Ahora lo que se hace es que directamente se traslada la acción a otra localización ¡en la que ya hay un Equipo rival!. Ésto acelera su progreso.

Como recordaréis, las acciones siguen una progresión en cada localización: Mover→Explorar→Construir Base→Crear Colonia (en la última Era). Pero la IA seguirá esa progresión cuando vaya repitiendo localización, lo que te da cierto tiempo de reacción. Al forzar el siguiente paso, está facilitando que la Competencia construya Bases y Colonias, siendo éstas el punto que más flojo tenían antes y donde le pasabas por encima.
Ahora como te descuides te cose a Colonias[/size]

Este cambio, aunque crucial, no explica todo el equilibrio logrado. Otra gran parte importante hay que achacársela a las facciones introducidas, que te imponen alguna restricción y luego alguna mejora que has de explotar, pero que ya no viene dada por que sí.






Mis partidas a Ventures
Para que os hagáis una idea de cómo cambia el juego con la expansión:

•La primera partida la perdí de unos 50 puntos. "Bueno, normal, hace mucho que no lo juego y no optimizo bien mis acciones", me dije.

•Segunda partida, manteniendo todavía una ventaja casera para la Competencia (sacar ficha de Base cuando construye hasta que sale una con la que obtiene bonificación). Otra paliza que me mete. "¡¿Cómooooo?!". Creo que nunca que me alegrado tanto de perder.

•Tercera partida, ya sin darle ninguna ventaja. Cara a cara, Ananda vs Butterfield, jugando a tope, sin tregua 💪🏼...


Primera Era
Me sorprende lo explorado que ha quedado el Mapa. La Competencia gana la ficha 1st Beyond. Yo hago 4 Contratos y mi rival 3, quedándose el de las bases en Puntos Lagrange en tablas. Doy la vuelta con el marcador de Revelación, así que empezaré ya con una mejora en la segunda Era. No he tenido que sufrir muchas cartas Edge, algo de agradecer. Resultado: 18-17 para mí.


Segunda Era
La Era se acaba por Contratos cumplidos. Se nota el Contrato extra, que facilita este final. Nuevamente el Mapa ha sido muy explorado. He conseguido 4 cartas de Progreso, algo bastante notable, explotando la capacidad de mi empresa (al inicio de cada Era avanzas Genética o Revelación). Resultado: 49-50 perdiendo.


Tercera Era
La Competencia crea más Colonias de las que me tiene acostumbrado, lo que le da bastantes puntos. Y en una terrible jugada me hace 15 puntos del tirón. Me cuesta mucho seguirle el ritmo, y únicamente con el extra de puntuación al acabar la partida consigo alcanzarle.

Puntuación final: 114-114 😵









VALORACIÓN PERSONAL

John H. Butterfield ya sabréis que nos ha dejado una joya para los jugadores en Solitario como es D-Day at Omaha/Tarawa. Pues ahora hay que añadir otra...el Spacecorp+Ventures.

A mí ya me tenía enamorado el juego, al que le añadía las variantes mencionadas (no todas), pero con la expansión me he quedado sin palabras. A medida que lo iba jugando veía que algo había cambiado, y con la tercera partida he tenido una de las experiencias lúdicas más entretenidas, absorbentes y emocionantes que recuerdo. ¡Que estamos hablando de una IA y la puntuación ha estado igualada en las tres Eras!. ¿Casualidad?... Tuve que echar otra partida para comprobar si realmente había aquí un rival digno. Conseguí ganar, pero sólo tras una gran remontada gracias a un encadenamiento de Colonias y Contratos. La cuestión es que te tienes que emplear para tener opciones.


Los dos únicos problemas que puede tener el juego se mantienen, ya que son parte del mismo: 

Larga duración. De las 3 horas no baja, y eso yo que ya he echado bastantes partidas y apenas tengo que consultar nada. Además es un juego para disfrutar sin prisas. Lo bueno es que puedes guardar la partida después de una Era ya que se coge Mapa nuevo y no se guarda prácticamente nada entre Eras
Larga preparación. Parte de ese tiempo se te va a ir en la preparación de cada Era. Es como preparar 3 juegos. Es un tiempo considerable, aunque a mí no se me hace pesado. Me lo tomo como un descanso, ya que suelo jugar la partida completa del tirón


Por lo demás, un excelente juego que se encumbra en lo más alto de los juegos en Solitario. Realmente lo que ha hecho con la expansión es para aplaudir, añadiendo jugabilidad, variedad y arreglando el tema de la dificultad de una forma sencilla (cambio de un párrafo) y elegante (ventajas y desventajas de las Empresas y Corporaciones), y dejando el juego redondo. Y con las Empresas le ha aportado un pelín más de...no complejidad porque se sigue jugando sin agobios y con poco AP, pero sí que has de pensar más las cosas y adaptarte a la Empresa que has escogido.


(Se sale de la escala...)

100/100




Entrada en bgg:
Spacecorp
Ventures


Reglas (Español)



No sabía dónde poner esto y creo que en la sección de jugón a jugón es la adecuada.
Vivo de alquiler en un piso por el centro de Córdoba (cerca de Tendillas). Llegué a mediados de 2016. Toca mudarse a otro piso y hemos hecho una limpieza a fondo antes de irnos. Al separar las piezas de la chesslongue ha salido una carta de un juego que no me sonaba que tuviese. He preguntado por un grupo de telegram y resulta que es una carta del Blue Moon (además enfundada), juego que no tengo ni ninguna visita lo ha metido en mi casa. En definitiva, que el anterior inquilino/a era también jugón y pongo por aquí un mensaje público por si lo lee para que se ponga en contacto conmigo para poder devolverle su carta.
A lo mejor es una tontería pero me veo en la obligación moral de hacerlo, además por empatía. 8) 8)

Un saludo a todos.

en: 12 de Abril de 2021, 18:08:26 3 LUDOTECA / Reglamentos / Bayonets & Tomahawks (Reglamento)



Recién llego el juego hace una semana, me puse a la traducción. De momento solo esta traducido el reglamento para poder empezar. Estoy haciendo las cartas iguales al juego para que puedan enfundarse con las originales y ocupen lo mismo. El libro de Juego es denso y son ejemplos de juego, no se si podre hacerlo, tengo otras traducciones en marcha. Como siempre digo avisar cualquier fallo que veáis. Un saludo.

Enlace de ficha del juego en la BGG

https://boardgamegeek.com/boardgame/206509/bayonets-tomahawks

Reglamento

https://app.box.com/s/b894f8gfxlw0wxpbr1cfs4hb6p6bzlkk

Reglamento en la BGG

https://boardgamegeek.com/filepage/220778/reglamento-en-espanol?commentid=10179412#comment10179412

Traducción de las cartas por Frankenstrat77 en la BGG

https://boardgamegeek.com/filepage/224178/traduccion-de-textos-de-las-cartas

en: 01 de Diciembre de 2020, 18:13:13 4 LUDOTECA / Reglamentos / Caesar: Rome vs Gaul (Reglamento)



Hace dos semanas me llego el juego y me puse a su traducción. Creo que la traducción es bastante clara pero seguro habrá algún fallo, avisar si lo creéis oportuno para mejorarla.

Enlace de ficha del juego en la BGG

https://boardgamegeek.com/boardgame/276386/caesar-rome-vs-gaul

Reglamento + Tablas en español + Traducción de las Cartas

https://app.box.com/s/50dprws3vy487k10ix1tegmcs0izvth8

Reglamento en la BGG

https://boardgamegeek.com/filepage/214350/reglamentocartastablas-en-espanol

Actualizado a la versión de fecha 17 de Diciembre de 2020
Hola a todos

Anoche, revisando una de las copias de Maracaibo, hemos detectado un par de erratas que paso a detallar a continuación.

Reglamento
En el reglamento, en el punto 7 de la preparación, hay una frase que hace referencia a que el valor de los certificados es de 10 doblones. Esta frase debe ignorarse, pues tras la primera versión de Maracaibo, los 4 certificados de valor 10 doblones se eliminaron y, en su lugar, se incluyeron 4 fichas de puntuación 100/200 (una por jugador). Los certificados no tenían uso (rara vez se gastan las monedas del juego), mientras que las puntuaciones si que pasan de los 100/200 puntos, siendo este componente mucho más práctico.


Por lo tanto, simplemente ignorad esa frase. Se quedó tras el cambio de los certificados por las fichas de puntos y no debería aparecer ahí.

Cartas
Hay 2 cartas cuyas traseras no están correctas. Se trata de las cartas Armada Inglesa y Armada Francesa, cuyo requisito es 4 cubos presentes de su respectiva nación. Como podéis ver en las siguientes imágenes, las traseras no corresponden a las de cartas del mazo de juego:



Esto es algo extremadamente raro que haya ocurrido, pues tanto en las pruebas digitales como en la propia copia avanzada, todo está correcto:



Si observáis la última imagen, vereis que cuando se pone espejado cada trasera corresponde correctamente con su frontal.

Podría entender que la trasera de la carta promo de la oca pirata se hubiera quedado montada e impresa sobre otra, pero lo que me choca muchísimo es que se haya colado una trasera de edificio de prestigio en estas cartas, pues en la expansión no hay tales traseras.

Vamos a corregir ambas cartas para poder restituirlas a los clientes del juego. Primero tengo que consultar con la imprenta cuál ha podido ser el problema, el cual, tampoco tengo claro si está presente en todas las copias, o solo en parte de la producción. Intuyo que lo que ha podido ocurrir es que al montar las planchas finales, se hayan solapado la última carta de un pliego con el otro, provocando que se hayan mezclado estas traseras. Hemos revisado las demás cartas y todo parece estar correcto.

Como esta semana prácticamente todos tendréis el juego, por favor comprobad si vuestra copia tiene este problema para que seamos conscientes del alcance (y por supuesto si detectáis algo más también).

Mientras tanto:
Por suerte es bastante fácil de solucionar de forma temporal, con cualquiera de estas opciones. Puesto que son cartas de juego y no todas se usan en todas las partidas, se puede hacer lo siguiente:
1- Retirar las 3 cartas de Armada Inglesa, Francesa y Española con requisito de 4 cubos. Simplemente se sacan del juego y no estarán presentes en las partidas. Esto no afecta en nada al juego, puesto que cada partida no utiliza todas las cartas y es posible que estas ni siquiera estuvieran presentes.
2- Dejar las cartas presentes, pero como el problema está en la trasera, a la hora de robar cartas del mazo de juego, se haría cogiendo las cartas de la parte inferior del mazo, en lugar de la parte superior. De esta forma estas cartas podrían estar presentes en la partida.

De momento eso es todo. En cuanto disponga de información de lo ocurrido y de cómo lo vamos a solucionar, os iré avisando.

en: 12 de Abril de 2020, 12:25:16 7 KIOSKO / Sesiones de juego / AAR Next War India Pakistán

NEXT WAR INDIA-PAKISTAN

Escenario 17.2.4 Unificación

Bueno, he decidido hace un AAR de este juego porque tenía bastantes ganas a la serie Next War. Y, ahora con el confinamiento, pues parece un momento adecuado.

Sobre la serie:
La serie es ya veterana, con 4 juegos en el mercado (Corea, Taiwán, India-Pakistán y Polonia) y un quinto por venir (Vietnam). Está dedicada a conflictos hipotéticos en un futuro cercano por lo que usa unidades actuales. El primero de la serie, sobre Corea, está basado en un juego homónimo de 1995. Y eso se nota: es un juego clásico de hexágonos con decenas de tablas. Bueno, en realidad, la serie tiene dos conjuntos de reglas: unas básicas, con una complejidad media tirando a baja; y otras reglas avanzadas, del nivel de complejidad de OCS con muchas tablas para todo. Yo he jugado una partida de unos turnos al básico en el Club Gran Capitán de Granada pero enseguida he pasado a las reglas avanzadas (por Vassal porque no queda otra). ¿La diferencia? Brutal. Las básicas tienen la aviación en abstracto, con puntos y casi todo el combate es terrestre. Las avanzadas son otro juego: unidades aéreas, misiones para los aviones (superioridad aérea, ataque a tierra, apoyo, ataque a carreteras, etc.), grupos de operaciones especiales, SCUDS, misiles de crucero, abastecimiento, etc. En mi opinión creo que toca casi todos los elementos de la guerra moderna. Si lo hace bien o no, ya no lo sé. Y, si se quiere más detalle, la serie tiene suplementos especiales (hay dos con un tercero en P500) disponibles para comprar o imprimir (por parte de GMT) donde se añaden nuevas reglas, escenarios y dimensiones, como la ciberguerra, COIN, SAM por nacionalidad (esos los usaré en esta partida), patriots, THAAD, etc. Vamos que es completito.

Una cosa que tiene muy diferente a otros sistemas son los turnos de iniciativa y disputados. Cuando un jugador tiene la iniciativa (normalmente en el turno1, o por haber conseguido determinados PV o por tener más PV que el contrario en un turno disputado) la fase de juego cambia y puede atacar y moverse hasta TRES veces con cada unidad (si cumple ciertos requisitos). Algunas fases se duplican durante esos turnos y son mucho más largos. Los turnos disputados intentan emular -supongo- los periodos de incertidumbre político-militar, son más cortos y sólo tienen una fase de movimiento-combate (no dos). Es raro pero no funciona necesariamente mal. Eso sí, el que está a la defensiva lo pasa jodido.

Yo me he decidido empezar la serie por este de India Pakistán por varios motivos, pero sobre todo porque ya estaba agotado en GMT pero disponible en alguna tienda en España (alguna copia queda, creo) y porque es el más sencillo ya que no incluye unidades navales, con lo que esa parte nos la saltamos.

¿Qué me parece el sistema? De momento, con dos partidas a cuestas, bien, me gusta. Pero creo que se podría simplificar el tema de las tablas. Las hay para absolutamente todo, incluso para destruir un puente, repararlo, si sobreviven las fuerzas especiales… Echo de menos un acercamiento más moderno, donde hubiera una especie de número mágico de éxito (como un 6+ en un d10 que es el que se usa aquí) y luego modificadores según lo que se quiera hacer. No sé, es una idea. Pero la curva de aprendizaje no es corta y habituarse a las tablas no es sencillo. Dependiendo de la acción, el terreno puede ser positivo (op. Especiales, p.e.) o negativo (ataques aéreos), con muchos cambios de columnas poco intuitivos a veces.

Al lío que me enrollo. A lo largo del AAR haré comentarios, supongo. Aviso que mi experiencia con el juego es limitada por lo que seguro que cometo muchos errores de estrategia. Si alguien tiene más experiencia y quiere comentar algo al respecto será más que bienvenido (al mismo tiempo estoy echando una al escenario anterior por Vassal).


India-Pakistán, escenario unificación.

Introducción corta:
Según el escenario, hay una situación de crisis general en la región, que ha llevado a levantamientos en Pakistán y a una violencia inusitada en Cachemira. Esto, además, ha coincidido con graves crisis económicas y atentados terroristas de inspiración yijadista en la India. Como colofón, la inteligencia india afirma que Pakistán, conjuntamente con sus aliados chinos, está planeando un ataque sobre el Punjab para aislar Cachemira y ganar acceso a las cabeceras de los afluentes del Indo, verdadero origen de la producción agropecuaria del país. Eso es visto por lo gobernantes indios como una oportunidad para lanzar un ataque preventivo que deje fuera del juego a sus enemigos.



Pre-Inicio



Así es como se inicia el escenario, pero no el turno. Ahora cada unidad puede hacer un movimiento, luego los indios, que son los agresores aquí, pueden lanzar 5 SCUDS y hay que tirar (o elegir a cambio de PV) la intervención de otras potencias.
Es un escenario más equilibrado que el primero, donde los pakistaníes tienen una superioridad bastante importante y los Indios tienen que jugar a que pase el tiempo mientras llegan los refuerzos (propios y ajenos). Los pakistaníes aquí cuentan con unos 5 cuerpos de ejército contra unos 7 de los indios (los cuerpos no se parecen nada unos a otros, es por resumir) apoyados por brigadas de artillería (los pakistaníes tienen una de cohetes bastante buena). En principio los indios cuentan con más unidades aéreas, pero supongo que en cuanto los chinos entren eso cambiará. Los indios tienen superioridad en misiles SCUD, 20 vs 5 (eso significa que le caerán tortas por todos los lados a los pakistaníes, que luego irán recibiendo más misiles poco a poco).

Situación inicial (después de haber movido):



Tirada de tiempo: Época lluviosa (habrá turnos de tormentas que dificultarán mucho las operaciones aéreas)
 

Ante la sospecha de que Pakistán va a iniciar un ataque sobre la región del Punjab para recuperar Cachemira y los territorios históricos del Islam en el norte de la India, el gobierno del BJP declara la guerra. Inmediatamente, los misiles indios atacan las bases aéreas en Pakistán, con un éxito importante, destruyendo dos de ellas y dañando muy gravemente otras tres (5 éxitos de cinco tiradas). El gobierno Chino pone el grito en el cielo e inicia los preparativos para ayudar a su aliado, poniendo de forma inmediata a su disposición seis unidades aéreas de última generación (nivel de intervención 3). El Gobierno Ruso, bloqueando cualquier actividad en las Naciones Unidas, reafirma su apoyo, incluso con unidades terrestres (nivel de intervención 4), al gobierno de la India. Todas las unidades terrestres en la frontera entre ambos contendientes se movilizan. El gobierno indio muestra pruebas ante las NNUU de que Pakistán y China planeaban un ataque: los aviones de Pakistán despegaron en cuanto impactó el primer misil (solo una baja por daños colaterales) y las unidades chinas estaban ya en posición, extrañamente.

TURNO 1:

El turno se inicia con el protagonismo de la aviación. Las SOF (fuerzas de operaciones especiales) de la India infligen graves pérdidas a los radares enemigos, sin ninguna baja propia (algo muy difícil en este juego). Los aviones despegan justo después, encontrándose con los cazas chinos y pakistaníes. Éstos cometen el error de asignar valiosos aviones al ataque terrestre (los Su-30 fundamentalmente), confiados en su superioridad aérea pero salen escaldados (algunos aviones chinos resultaron Mig-21 repintados y tuneados con alerones de pega). El combate por los cielos es muy sangriento, con graves pérdidas en los dos bandos (3 pasos en ambos), dejando un cielo en disputa (contested).
La república islámica envía, a su vez, a los SOF contra los radares indios, pero con menor éxito y alguna baja.
Posteriormente los contendientes envían oleadas de misiles dirigidos, contra las bases aéreas enemigas. Aquí los misiles de Pakistán se muestran más certeros, destrozando una base aérea, dañando otras dos y casi eliminando el HQ del 9º Cuerpo (y eso con 5 puntos de misil). Los indios consiguen tan sólo dañar una base aérea china y destruir un campo de aviación cerca de la frontera (con 8 puntos, un fracaso). Eso sí, en los dos objetivos había unidades enemigas que fueron abatidas (los helicópteros de ataque eliminados completamente y una unidad de J10 china también eliminada). Los indios envían Mig-27 a completar la misión de los misiles, destruyendo otra base aérea, pero sufriendo bajas por los SAM.

Situación antes de la fase de reorganización



Las tropas indias avanzan en todos los frentes, estableciendo cabezas de puente al sur (en Bhawalnagar, fijaros que el mapa no está orientado al norte), en las afueras de Lahore, al este de Amritsar y al oeste de Cachemira. En un principio, las tropas de Pakistán tardan en reaccionar, limitándose a tratar de tapar los huecos en el frente, sobre todo en la zona al noroeste de Lahore. Sin embargo, logran para el avance de las tropas indias y, más importante, cortan las cabezas de puente en Bhawalnagar, donde hacen retirarse a los indios más allá del río Sutlej y en la zona de Narowal donde logran eliminar a toda una división blindada del II cuerpo Indio (de las mejores unidades del juego).
Aun así, los indios consiguen 10 PV por 7 de los pakistaníes. No sé cómo definir la situación: hay avances indios y parecen optimistas, pero no se ha conseguido el objetivo completo: abrir una brecha hacia las planicies entre los ríos para rodear Lahore. Los helicópteros de combate han sufrido mucho y hay también muchas bajas aéreas en ambos bandos, así como terrestres.

TURNO 2:

Cada turno incluirá el final del turno precedente por motivos de claridad. Así en la foto se ve mucho mejor como quedó todo, antes de situar los refuerzos (en esta serie vienen al final de turno) y quitar marcadores de Strike y de clearing (las instalaciones importantes y las ciudades requieren ser limpiadas antes de ser controladas, un procedimiento que puede ser sangriento y largo para el conquistador si no toma precauciones).
El final del turno anterior trajo refuerzos a los indios: dos brigadas de artillería (muy necesarias) y varias unidades aéreas, incluyendo unos Su-30 recibidos como agua de mayo. Además los dos bandos inician las reparaciones en bases aéreas y reconstituyen algunas unidades terrestres. Los indios, además, recuperan algunas unidades de aviación, al igual que los chinos pero no logran limpiar las ciudades conquistadas, hay gran resistencia. Los pakistaníes no pueden, sus aviones no cuentan con reemplazos de ningún tipo. Empieza a llegar la ayuda, en forma de material, de Rusia y China. Los rusos también mandan algunos aviones de transporte (incrementa el nivel de transporte aéreo en 1) y unos misiles (otro puntito, por turno).
Los cielos se empiezan a nublar (overcast), lo que hace que todo lo relacionado con la aviación sufra penalizadores. No es de extrañar, es la época del monzón. Lo raro es que no haya tormentas todavía (el cambio climático se nota en la región). Las Naciones Unidas se reúnen en sesión de emergencia pero, a pesar de todos los intentos de la Asamblea General, el Consejo de Seguridad no consigue ponerse de acuerdo en aprobar un alto el fuego. Trump insiste en que se denomine guerra de agresión malvada china, a lo que se niegan todos los demás.
Los indios siguen llevando la iniciativa, pero es un turno en disputa (tuvieron la iniciativa el turno anterior y la heredan). Son turnos interesantes porque no hace falta llegar a 20PV para tener la iniciativa si no que el que tenga más PV la tendrá el turno siguiente.

No todos los aviones son capaces de volar. Los daños han sido ingentes los días anteriores y las fuerzas aéreas tienen que recomponerse. Aun así, hay muchos enfrentamientos y bajas. Los indios consiguen ventaja en la superioridad aérea, con bajas, igual que los chino-pakistaníes, pero aumentan el nivel de AWACS al menos.
En cuanto a las SOF, la situación es desastrosa para la república islámica: no sólo no consiguen ningún objetivo si no que pierden a casi todos sus efectivos. Los indios sólo tienen un éxito, pero sin bajas.
Lo mismo sucede con respecto a los misiles: la RIP (República Islámica de Pakistán, no hay ironía en el acrónimo, en serio) sólo tenía un punto de misil, que falla. Los misiles indios se hacen merecedores de los desfiles anuales, destruyendo tres bases aéreas (dos de ellas chinas), con muchos aviones, y tocado el HQ del I cuerpo. Todo indica que el aire estará en manos indias, al menos hasta que China envíe más material al teatro de operaciones.
 


Las operaciones terrestres siguen los patrones del turno anterior, con cuatro ejes de ataque, que se empiezan a antojar demasiados.
En el sur, el HQ del X cuerpo establece un puente para intentar pasar, aunque es taponado por una división de infantería.
En Lahore, éxito inicial indio, aunque los pakistaníes no se retiran y el frente queda estático
Entre Saikot y Narowal los indios logran eliminar una división de infantería y avanzar a las fortificaciones, pero las tropas acorazadas de la RIP les expulsan otra vez.
En la región de cachemira hay poco movimiento, intercambio de disparos y una brigada de la RIP sufre daños severos, pero otro frente estático.

Detalle del frente central:


Parece un turno en plan poca cosa, y realmente no tengo la suficiente experiencia como para valorarlo. A priori, parece que los indios no han conseguido nada, pero son 15PV en un turno contra 0. Han tenido tiradas muy muy buenas y han hecho varias bajas que no se podrán reponer (y, si en la operación de limpieza logran limpiar las dos ciudades son otros 4PV). Por otro lado, el frente se ha movido poco y el tiempo debería favorecer al defensor.
Una cosa que me comentó un amigo en la partida por Vassal es que hay muy pocas unidades. O, al menos, que son insuficientes para tapar huecos. Quizá sea cierto. Acostumbrados a juegos de la IIGM con montones de fichas, aquí uno se encuentra corto de cartón para tapar agujeros. ¿Será que no estamos acostumbrados a la guerra moderna? Quizá deberíamos fijarnos más en controlar determinados hexágonos y menos en establecer líneas de frente. Pero parece que dejaríamos muchos PV por el camino…



https://www.boardgamegeek.com/filepage/195252/reglamento-en-castellano-maquetado-como-el-origina

Pues eso: reglamento traducido y maquetado como el original del Blue Water Navy para todo el que lo quiera.

Disfrutarlo. 

en: 20 de Enero de 2020, 14:16:24 10 KIOSKO / Wargames / Resumen Nevsky

Buenas, adjunto un enlace para descargar un resumen, presentación, o introducción a las reglas de Nevsky.

Faltan muchos detalles y sutilezas, pero para hacerse una idea antes de jugar por primera vez, y hasta que Haplo saque video, puede servir  ;D


Edito para actualizar el enlace:
https://1drv.ms/b/s!AnAWrQMYr9b2gYYgnJquNvixRXhgaw


[OneDrive.com]

en: 05 de Enero de 2020, 11:12:15 11 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Adaptar tu ludoteca o morir sin jugar

Muy buenas! Quería compartir con vosotros una pequeña historia personal.

Mi primer contacto con los juegos de mesa fue con HeroQuest, al poco llegaron la Maldición del Templo de Cristal, El Imperio Cobra y alguno más. Durante mi etapa adolescente recalé en el Rol con La Llamada de Cthulhu, Pendragon o Shadowrun. Después llegó la abducción Magic y finalmente en la veintena... el vacío.

Durante los siguientes 20 años he ido dando tumbos intentando encontrar un grupo de juego que se adaptase a mis gustos, mis horarios, etc... y cada poco tiempo volvía a estar igual. Probé con los Print&Play y los juegos en solitario, pero tampoco... nunca encontraba mi espacio, y mis juegos se acumulaban cogiendo polvo, algunos sin desprecintar.

Así que hace poco en lugar de buscar un grupo de juego que se adapte a los juegos que me gustan como Civilization, La Guerra del Anillo, Victus, algunos 4x, etc... he optado por hacer un cambio radical con un sólo objetivo: poder jugar a juegos de mesa que es al final lo que busco.

Así que he vendido o cambiado todos mis juegos, algunos como el de Korra aún están pendientes de salir y sólo me he quedado el Civilization (porque con este me enterrarán) y el Android Netrunner (diseño de orfebre).

He buscado el grupo de juego que tengo más accesible: mi mujer y mis hijos, y me he adaptado a ellos. He cambiado mi colección por otra que se adapta a ellos. Ahora en mi estantería además de mucho espacio vacío XD, tenemos: Sherlock Holmes Detective Asesor, San Juan, After de Virus o La Isla Prohibida, y espero que durante este año caigan Pandemic y un Agricola de segunda mano que me ofrece un muy apreciado amigo jugón que vive actualmente en la pérfida Albión. En la vida habría adquirido esos juegos.

Y la moraleja es esa,creo: Toda la vida me he obcecado en adaptar el mundo a mí, y el mundo ha seguido su curso ignorándome. Ahora juego al menos una vez por semana, cuando antes podían pasar meses. Me divierto igual aunque no tenga tableros de tres metros y cientos de piezas durante horas, a veces días, en la mesa. Un saludo a todos!

en: 10 de Noviembre de 2019, 19:05:26 12 KIOSKO / Wargames / Won by the Sword - Reseña o AAR o como se diga

Anno Domini 1648

Últimos 12 meses de la Guerra de los 30 Años. Los estados germánicos, ciudades electorales, obispados y otras entidades políticas llevan siendo sistemáticamente esquilmadas desde hace 3 décadas. La debacle social, económica y humana no volverá a estremecer a la psique teutona en tal magnitud hasta la II Guerra Mundial. Suecos, gabachos, españoles, polacos, húngaros, italianos, valones, holandeses, daneses, ingleses y demás naciones extranjeras han contribuido a los poderes locales, principalmente las tropas imperiales de Viena, los bávaros de Maximiliano y los diferentes príncipes protestantes, para devastar el centro de Europa durante una generación.

El cansancio hace mella en las tropas católicas, a pesar de las sonoras victorias. Los nobles protestantes primero, así como Dinamarca y Suecia después, están también a punto de doblar la rodilla. Los suecos no son ni la sombra de los numerosos contingentes que marcharon al sur desde Pomerania y han perdido a su mayor gloria militar histórica, Gustavo Adolfo. Ni siquiera el dinero francés, que sigue fluyendo gracias a la astucia de un gran estadista, el Zorro de los Mosqueperros, consigue maquillar el deterioro. Al final fue necesario remangarse, y una fresca Francia declaró la guerra a los poderes católicos hace 10 años. El pasteleo aconfesional les viene de viejo, pues tuvieron un rey navarro protestante y se cuenta en los mentideros que en los burdeles de Marsella se ven fieros mostachos otomanos.

El caso es que Baviera finalmente se rinde en 1646. Demasiado bien lo ha hecho todo este tiempo, amén de conseguir un voto para elegir Emperador. Pero dos años después Viena exige combate de nuevo. El escenario está tan desequilibrado que a los católicos (no-franceses, si los gabachos alguna vez lo fueron) les dan 10 Puntos de Victoria y la posibilidad de declinar batalla TRES veces sin incurrir en penalizadores. Veamos qué poder negocial conseguimos para Westphalia.

¿Primeras impresiones? Laaargo, con cierta gestión burocrática, pero divertido. El 90% del tiempo estás forrajeando e intentando no morir de hambre, ocupadillo en asedios o correteándole los campos al enemigo, robándole conejos y gallinas. Sólo dos batallas hemos tenido, y de una me arrepiento totalmente. Da la impresión, no obstante, de ser algo repetitivo. El mapa no ayuda mucho (demasiado "zoom in", la mitad de las localidades no las conoce ni su madre a la hora de comer), sensación más de malla que de verdadera profundidad y limitación geográfica. Las naciones... mucho color para poca incidencia en juego. No, no eran necesarias 4 planchas. Los 11 tipos de carta no se llegan a hacer pesados, pero tampoco le dan una narración lograda. Mención aparte las dos cartas de Asalto por Sorpresa, que me siguen pareciendo rompe-partidas (una fuerza con 16 pasos de infantería, minúscula, puede tomar las fotalezas más tochas del Imperio).Los líderes bastante irrelevantes, la verdad. Quizás le falta una mano de desarrollo, pero bueno, ya sabemos los problemas que tuvo.

Y sin embargo... Todo juego que enfatice la gestión, la maniobra, el suministro... Me parece interesante. Quizás no sea un título para sacar cada mes, pero una partida de vez en cuando con unas mecánicas bien originales se agradece.




Los puentes sobre el Danubio están protegidos por fortalezas bien guarnicionadas. Envío a Werth a hacer la guerra económica (sí, es un corsario, a fin de cuentas) a los territorios enemigos.



Melander, de listillo, se pone a saquear en "el lado prohibido del río", con 4 pantallas de caballería desplegadas. Rápidamente los suecos le recuerdan que esa NO es su orilla.



Con dos cartas de Asalto Sorpresa, los bávaros se ponen las botas en Baden, y desvían a los franceses de Turene, que de otra forma podrían asolar Baviera.



Melander da la CAMPANADA: toma Nuremberg, una tocho-fortaleza con otra carta de Asalto Sorpresa. A los suecos les va a tocar recuperarla a velocidad de ordenador 486.



Exceso de confianza bávaro: con el chit de carga de Werth, la carta de iniciativa que te permite sumar otra tirada y las pantallas francesas desplegadas, sin poder tomar parte en la batalla, me lanzo a probar suerte...



Ahora me ves...




... ahora no me ves. Fin del Oktober Fest en Munich.



Perspectiva protestante. A los dos únicos regimientos bávaros que quedan les toca correr, y a los impotentes imperiales estorbar. La columna sueca del fondo, caballería, lanza un raid por el único puente desguarecido al sur, pero al darse cuenta de la imposibilidad de establecer asedios, acude a suministrar comida al principal ejército sueco, una máquina de consumir mientras asedia Nuremberg.




Olivas caseras de mi tío, un off-topic en la centroeuropa del XVII.



Melander VOLVERÁ a dar la campanada para tomar Nuremberg en el segundo golpe de mano (con carta, claro). Le envío una carreta de medallas.



Esta es mi situación: las columnas bávaras están copuestas por 400 hombres y más de 50.000 mulas con forraje y alimentos. Está claro que la guerra económica es mía (a esta alturas, la única forma de ganar PV al protestante).



Tras la segunda pérdida de Nuremberg y la caída del puente de Donuwörth, Bavaria ya no es segura. Una cabalgada sueca pilla desprevenido a los imperiales.



Hora de terminar las cervezas, chicos. Barridos del mapa.

en: 06 de Agosto de 2019, 20:42:56 13 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Escape Plan - Cartas tradumaquetadas

Hola, aqui teneis las cartas de misión y de personaje tradumaquetadas.

https://www.mediafire.com/file/ca3pe66kvuow2uu/Escape_Plan_-_Cartas.pdf/file

En las de personaje solo he traducido la cara necesaria para jugar... la cara de ambientación no la he traducido porque no tengo mucho tiempo pero si alguien anima y las traduce yo las maqueto encantado.

Como siempre, si veis alguna errata o algo mejorable...

Un saludete.

en: 11 de Julio de 2019, 13:18:40 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Nemesis (Primeras impresiones)

Nemesis, juego de Adam Kwapiński, ilustrado por Piotr Foksowicz, Ewa Labak, Patryk Jędraszeky  Paweł Samborski y publicado Awaken Realms que recientemente acaba de llegar a los mecenas.



Con esta portada es difícil no imaginarse el tema: exacto, Alien, el octavo pasajero, si bien al no tener la licencia no se hace referencia explícita a ninguno de los personajes, naves o xenomorfos de la saga.

¿Ante qué estamos? Esencialmente ante un juego semicooperativo para de 3 a 5 jugadores, aunque parece que incluye modos de juego cooperativo y para 2 jugadores o modo solitario. Como lo que yo jugué es el modo semicooperativo, que parece el "estandar", nos vamos a centrar en él.



En Némesis asumimos el rol de un tripulante de una nave que despierta de la hibernación sin recordar muy bien ni cual era el objetivo de la misión, ni cómo estaba distribuida la nave. Aquí tenemos dos de las primeras mecánicas que caracterizan al juego: objetivos ocultos (nos dan dos cartas con uno o dos objetivos cada una y tendremos que cumplir uno de ellos para ganar) y losetas de localización también ocultas. La distribución de estas últimas tiene cierta aleatoriedad, además de que se descartan algunas de ellas, con lo que podremos tener partidas en las que no contemos con ciertos lugares, más o menos importantes en función de las misiones de los fulanos.



Nuestros personajes tienen habilidades y objetos asimétricos además de un mazo de cartas inicial orientado a lo que "sabemos hacer", lo que nos permitirá ser más solventes en unas u otras acciones (p.e. atacar, reparar...)







Los turnos y acciones no son excesivamente complejos: cada jugador realiza dos acciones: moverse, moverse con sigilo, atacar, explorar... o alguna de las accionas que le permitan su personaje o cartas. Normalmente lo que vas a hacer va dirigido a activar tus condiciones de victoria: desplazarte a la consola de tripulación para modificar la ruta, reparar los motores... o intentar destruir la nave y huir en una cápsula de escape.

No entrare mucho más en estas reglas, pero no son complejas (quizá debas consultar algunas vez el manual para recordar algún detalle en las primeras partidas, pero nada grave).

Todo sería maravilloso si no fuera porque al desplazarte harás una tirada de "ruido", lo que conllevará la aparición de los "Intrusos" (así los han llamado), y así comienza el "festival". Así mismo encontraremos localizaciones que están averiadas y hay que repararlas para que estén operativas, habrá compuertas que estén bloquedas y tengamos que forzarlas y por si fuera poco el fuego no tardará en hacer aparición para terminar de rematar la faena.



En resumen, que desplazarse por la nave pasa a ser un suplicio y tus acciones apenas dan para "minimizar daños" antes de poder dedicarte a tu objetivo.

Existe un sistema de combate y evitación de "intrusos" sencillo pero efectivo, con cierta incertidumbre añadida que le da un punto (no sabes exactamente la vida que puede tener el bicho hasta terminar de resolver el ataque).



Aunque en estas imágenes parezca un tablero un poco oscuro y confuso, en la práctica es todo fácil de ver.

Otra cosa importante del juego es la posibilidad de ser infectado tras el contacto con los intrusos: te proporcionan una carta en la que no puedes ver si estás o no infectado y solo tras un escaner (durante o al final de la partida) sabrás si lo estás (tranquilo, durante la partida puede existir la posibilidad de extraer el bicho).



Hay más minireglas: obtener objetos, combinarlos para obtener nuevas ventajas, posibilidad de investigar los cadáveres de los "alien" para encontrar debilidades (y que sea más fácil aguantar su acoso), evolución de larvas y aliens, aparición de los mismos y sigilo, localizaciones y quizá alguna cosita más, pero el grueso es este.

Ah, por supuesto, no quiero olvidarme de la opción de que, si mueres como humano a manos de los intrusos pasas a jugar controlando a estos, y así no te tienes que quedar de miranda.

SENSACIONES: Veamos, por una parte tenemos una mecánica muy elemental que implica la mayor parte del tiempo: desplazarte de un lado al otro del mapa, esquivando o matando bichos, reparando localizaciones o activándolas.



Pero el núcleo del juego está en los objetivos y cómo interactúan entre ellos: puedes tener como objetivo volver a la tierra sano y salvo, por tanto estarás preocupado de que los motores funcionen, de que la ruta esté bien elegida, de meterte en la cámara de hibernación y de que nadie esté infectado y que por tanto lleve el exterminio a la tierra. Pero otro jugador quizá tenga como objetivo mandar una señal a la tierra, destruir la nave y salir eyectado en una cápsula de salvamiento, para darse cuenta al entrar que el jugador que comparte la cápsula está infectado y tiene también como objetivo escapar... pero por otros motivos ;)

Este es el faroleo que más caracteriza, en mi opinión el juego, que conlleva una escalada de problemas en la nave cada vez más complicados porque no da tiempo a hacer todo.

El hecho de que se descarten losetas al inicio de partida hace que algunos objetivos puedan ser más o menos complicados (por eso tienes varias opciones), y quizá de eso te des cuenta cuando des la vuelta a la última loseta esperando un control de cápsulas de escape... y encuentres unas duchas llenas de sangre alien. Pero tranquilos, por eso te dan varias opciones, para que siempre tengas una "opción virtual" de ganar.

La presentación y arte del juego es espectacular, como ya nos tiene acostumbrados esta editorial.

Ahora mismo tengo muchas ganas de repetir partidas para exprimir las opciones de los personajes y conocer mejor las posibilidades que ofrecen los objetos y localizaciones.

Creo que ganar puede ser una misión casi imposible en determinadas circunstancias, pero no nos reclutaron para tripular esta nave por ser unos llorones, así que toca aguantar con la estoicidad de un samurái.

Quizá me genere un poco de dudas la rejugabilidad tras muchas partidas, que pueda hacerse un poco repetitivo, si bien la obligada interacción entre jugadores, faroleo, puñaladas y sorpresas finales deberían hacer que cada partida fuera distinta, aún con los mismos "mimbres".

De lo que no puedo hablaros mucho es de las expansiones: creo que además de personajes y bichos nuevos hay algún cambio de reglas respecto a la dinámica de las larvas y los cadáveres en una de las expansiones, presencia de la "locura" como amenaza mayor que los enemigos, o la opción de jugar una especie de "retorno a Némesis" en una partida ambientada temáticamente después de los eventos del escenario "básico", con una nueva tripulación y nuevos objetivos.

Si te gustan los juegos de roles-objetivos ocultos, un pelín enrevesados, donde la muerte es más segura que el éxito, este puede ser tu producto. Si eres de los que quieren llevar el control de lo que sucede y te parece inadmisible que tras tu excelsa gestión de las acciones un fulano te infecte en la última ronda por pura casualidad, huye como de una Reina Alien.

Espero que os haya servido para tener una primera idea de qué va este bisnes y si queréis o no surfear la ola.



Las monedas que acompañaban a la edición del brass de roxley serán reeditadas en una nueva campaña específica para ellas. Esta edición incorpora como novedad dos tipos de monedas adicionales (500 y 2k) y un cofre de madera para almacenarlas.

Os dejo el vídeo de presentación y la página donde ofrererán más información: http://ironclays.com



Han comentado que habrá opciones especiales para aquellos que ya disponemos de las monedas por participar en la primera campaña.
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