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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - En el filo

Hola a tod@s!

Os dejo este hilo para presentaros nuestra nueva web. Desde Enero de este año tengo un Blog de juegos de mesa que ha estado subiendo Reseñas, resúmenes de ferias lúdicas, Análisis de Kickstarter, Recopilaciones de 10 juegos por temática y Guias de estrategia para algunos juegos. Ahora hemos hecho un lavado de cara y queremos ofrecer toda la información posible a los jugones.

La nueva web recopilará noticias, lanzamientos y otras novedades. Siempre dentro de lo que son juegos especializados y con una presencia fuerte de eurogames que es lo que mas disfruto. Iremos añadiendo nuevas secciones y nuestro plan es tener contenido diario o como mucho cada 2 días. Esperamos que la web guste y que si pensáis que hay algo mejorable nos lo comentéis en la web o en este mismo hilo.

NOS VEMOS EN LAS REDES.

MISHI GEEK - https://mishigeek.com/

en: 05 de Julio de 2019, 12:55:18 2 LUDOTECA / Reglamentos / Traduccion bots para el juego Root

Abro este hilo para comenzar la traducción y maquetación del llamado Root: Better Bot Proyect.
Este "proyecto" lo que ha echo es mejorar el boot de la "marquesa mecánica" que viene en la expansión "riverfolk" y que 2 tomatoes esta traduciendo. También añade cartas y mecánicas para todas las facciones para poder añadir uno o mas bots a las partidas de Root ya sea para jugar en solitario o para jugar con un jugador extra para darle mas versatilidad

BOTS TRADUMAQUETADOS NO REVISADOS:

LA ALIANZA AUTOMATIZADA: ONLINE no revisado
https://bayfiles.com/k8dab935n4/BBP_AA_v5_traduccion_pdf

EL ROBOT VAGABUNDO: ONLINE no revisado
https://bayfiles.com/jdd7b73bn4/BBP_RR_v5_traduccion_pdf

LA MARQUESA MECANICA 2.0 : ON LINE no revisado
http://www.mediafire.com/file/33lewuc46rie039/BBP_MM_v5_Spanish.pdf/file


EL NIDO ELECTRICO: ON LINE no revisado
https://bayfiles.com/i8dbbc3an9/BBP_EE_v5_traduccion_pdf

EL CULTO MECANICO: ON LINE
https://app.box.com/s/srsm2j3d37kgn7kz2rs32sgpik1jikt2


LA COMPAÑIA DEL RIO: ON LINE no revisado
https://bayfiles.com/N6546823nf/ROOT_Ribere_os_Traducci_n.pdf_pdf


Rulebook del proyecto: no empezado




Este es el proyecto en la BGG:

https://boardgamegeek.com/thread/2068034/better-bot-project-v5-released-riverfolk-company-b actualizado a la ultima version.

Quien este interesado en la traduccion y maquetacion puede participar atravez de este hilo



en: 02 de Julio de 2019, 17:38:03 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Dice Hospital (Reseña en Solitario)





    VISTAZO GENERAL





      Cual una Doctora Cuddy cualquiera, vamos a gestionar un hospital, contratando Especialistas y construyendo más Departamentos donde tratar a los enfermos hasta darles el alta.









      Según el número de pacientes dados de alta y los Informes Médicos completados con ellos, sumaremos más o menos puntos. ¡Ale, ya se jodió la inmersión!.





      Y ahora viene cómo se traslada eso al juego.







    DESARROLLO DE LA PARTIDA





      En cada turno podremos añadir:



    • un Especialista a nuestro personal...
    Mi personal médico (bueno, y 3 enfermeras que no querían salir en la foto). El Anestesista no le quita ojo de encima a la estudiante...y el Microbiólogo al Químico. Ésto me recuerda a...



    Clavadito oye. Mira George Clooney qué yogurín estaba hecho...



    • o un Departamento...
    Qué bonico. Conseguí pillar a las enfermeras de cháchara (son nuestro personal inicial)





    Los especialistas nos dan un muñequito más, y los departamentos una habitación donde tratar a los enfermos. Tanto unos como otros aportan alguna 'habilidad' que usaremos en nuestro beneficio. Y sólo falta presentar a los enfermos, que no son otros que...¡DADOS!









      Cada turno recibimos 3 'pacientes', con una cierta gravedad (vamos, que tiramos los dados y lo que salga; bueno, salvo si sale 1 porque estaría demasiado grave o 6 porque estaría casi sano). Y el objetivo es tratar a los pacientes mediante las habilidades de nuestros especialistas y departamentos y conseguir darles de alta haciendo que su valor pase de 6. En cada ronda, los pacientes no tratados empeorarán (disminuye el valor del dado), muriendo si llega baja del 1.











    OPINIÓN PERSONAL





      Mucho se le ha criticado a este juego. Que si demasiado simple, que si demasiado fácil. Es simple si esperas un eurogame medio, y es fácil si no usas las variantes que vienen para añadirle dificultad.



    Variantes





      Lo cierto es que son interesantes, porque le dan un toque temático a la partida (dentro de que es un juego abstracto): Crisis Inicial con más pacientes al comenzar, Epidemia Nacional con más pacientes cada ronda, y Supervirus Resistente donde empeoran más los pacientes no tratados. Variaciones sencillas pero resultonas, y si las combinas supone un auténtico reto. Supongo que no sería demasiado complicado idear alguna otra variante. El juego no cambia con ellas, simplemente se hace más difícil, o más interesante, ya según cada cual. Pero sí es cierto que en el juego normal no supone un gran esfuerzo evitar que se muera algún paciente.





      También están los Eventos que, si bien son un poco repetitivos (imponen una restricción o una puntuación extra), añaden variación entre las partidas por lo inesperado de los mismos.











    Sencillez





      Sí lo es, pero no lo veo como algo negativo. Lo hace más ágil. Y no creo que sea simple. No tienes muchas acciones donde elegir, ni grandes combos. En cada ronda eliges entre adquirir un especialista o un departamente, y habrás de equilibrarlos porque los primeros dan cantidad en cuanto a manipulación de los dados mientras que los segundos diversifican el modo en el que se realiza esa modificación. Al tener que ir más o menos equilibrando las adquisiciones, tu capacidad de elección disminuye.





      No obstante, el juego requiere cierta planificación para conseguir maximizar tus puntos. ¿Por qué?. Pues porque no basta con dar de alta a los pacientes, sino que lo importante es cuándo lo haces. Me explico...



    • Al final de cada ronda puntuaremos por los pacientes dados de alta en esa ronda, y esa puntuación crecerá de forma exponencial. Así que resulta más provechoso dar de alta en bloque más que con cuentagotas
    • Con los pacientes dados de alta esa ronda, podremos completar uno o varios de los 6 Informes Médicos con los que empezamos
    La sencillez, una rápida preparación de la partida y una duración relativamente corta de la misma hacen que sea fácil que lo saques,  siempre que no busques una gestión compleja. Hay gestión, pero hay bastante azar.







    Informes Médicos



    (para completar los de arriba tenemos que completar primero el de abajo)





      Como hay que resolverlos por completo usando los pacientes dados de alta en esa ronda, tienes que pensar y planificar cómo hacer para conseguir que dos de tus dados rojos, por ejemplo, valgan 6 en la misma ronda. No puede ser en distintas rondas, ya que los pacientes dados de alta se devuelven a la bolsa de donde se sacan.







    Diferencias con el Multijugador





      "Señor, tengo buenas y malas noticias..."



    • Lo que se pierde. Dejando a un lado la interacción y la competitividad que evidentemente no hay en el modo solitario ya que no hay Automa (¿o sí?...), no se usa un tipo de cartas, ni las miniaturas de ambulancia ya que no hay elección de dados de una oferta común. Y mira que me jode ésto eh...¡¿qué hago yo ahora con las ambulancias?!. Pero que no deja de ser un detalle. Me molesta más lo de las cartas que no se usan. No me gusta nada perder componentes al jugar solo.
    • Lo que se gana. Las cartas de Informe Médico únicamente se usan en el solitario. ¡Eso por las ambulancias!... No dejan de ser una forma más de sumar puntos, pero te da algo parecido a un objetivo. Otra cosa que se gana es que sabes que nadie va a hacer trampas, ya que es muy difícil controlar cómo va gestionando otro jugador sus dados
    En cuanto al desarrollo del juego, creo que las sensaciones serán muy parecidas, como ocurre con los juegos competitivos sin demasiada interacción.







    Edición de Lujo





      ¿Merece o no la pena?. Añade:



    [list=1]
    • Miniaturas de Ambulancia. Prescindibles
    • Torre de Dados. Prescindible
    • Fichas de madera. Eeehh...pues eso
    • Mini expansión de Medicina Experimental. Ésto sí que está bien. Aporta variación a las losetas de departamento y a las cartas de especialista, con nuevas formas de manipular los dados.
    Las ambulancias lo único que hacen es ocuparme sitio en la caja, y la torre de dados la tienes que dejar montada o armar cada vez, así que no la uso. Las fichas...vale, mejor que el cartón, pero tampoco son para echar cohetes.





      Así que, a la pregunta de si merece la pena...la expansión entera no, las cartas y losetas nuevas sí, ya que alargan la vida del juego al hacer menos probable que se repitan los mismos elementos.





        Personalmente es un juego que me gusta. Lo situaría, en cuanto a recomendación para solitario comparándolo con otros dos juegos del estilo, mejor que el Sagrada y peor que el Roll Player, aunque no demasiado alejado de éste. El agradable aspecto visual estilo Theme Hospital contribuye a la sensación positiva, y se deja ver cierta temática en algunas de las características de especialistas y departamentos, al menos lo que puede acercarse la gestión de dados al funcionamiento de un hospital (Ej: el Enfermero de Triaje hacer mejorar a pacientes más graves (al entrar al hospital te llevan a Triaje), y la sala de Terapia Experimental le da la vuelta a un dado). A ver, que hay que poner de tu parte...





      Y sobre todo, me parece muy entretenido. Pero a mí es que la gestión de dados me mola.









    7,7





    Dice Hospital en bgg





    Para el 9 se Julio se espera el comienzo de la campaña de kickstarter de la expansión. No sé si Maldito Games se unirá directamente para ofrecerlo en español, aunque apostaría que sí.













      Y en cuanto al Automa que mencioné...un usuario de la bgg ha creado uno. Dejo los enlaces en inglés (cuando traduzca las reglas lo pondré en la sección de Variantes):





    Cartas del Automa





    Reglas del Automa






    www.elsolitariogames.com

    en: 23 de Diciembre de 2018, 11:58:19 4 LUDOTECA / Reglamentos / (Reglamento) Western Legends



    Reglamento en castellano de este WL en mi blog, gracias a la generosa colaboración de JBPal (Sturmovik). Felices fiestas a tod@s.

    en: 21 de Noviembre de 2018, 14:08:06 5 KIOSKO / Reseñas escritas / BADLANDS (Reseña PRIMERAS IMPRESIONES)

    BADLANDS: EL PUESTO AVANZADO DE LA HUMANIDAD



    Nº Jugadores: 2-4
    Dependencia del idioma: alta
    Edición: Last Level
    Diseñador: Denis Plastinin
    Partidas antes de la reseña: 2

    Badlands es un juego de mesa del que he observado que hay mucha gente interesada y, sin embargo, no abunda la información. Me lo regalaron el mes pasado, así que no tenía excusa para no conocerlo. Tras dos partidas, comparto con vosotros esta reseña de primeras impresiones que espero que sirva a los que lo tienen en el punto de mira.

    Badlands es un juego temático ambientado en un mundo postapocalíptico que bien podría ser el de Mad Max, si no fuera porque hay licencias que deben ser muy caras. Los supervivientes crearon un asentamiento —el puesto avanzado—, pero no tardaron algunos individuos en crear sus propias colonias. Sobrevivir no es fácil y los recursos están muy limitados, así que no pocas veces se producen enfrentamientos entre las distintas facciones.

    Ya tenemos la esencia del juego. Si hay que etiquetarlo, diríamos que estamos ante un ameritrash temático con cierto componente de gestión de recursos.


    Vista general del juego

    El reglamento:

    Tenemos ante nosotros un reglamento a todo color, en hojas cuadradas, papel de buena calidad, nada largo y repleto de ejemplos. Parece, así a simple vista, que estamos ante un reglamento muy apetecible. Cuando lo lees te das cuenta de que hay bastante desorden en el manual, pero como no es muy largo ni está repleto de mini reglas, es fácil encajarlo todo bien, finalmente. Sin embargo, el reglamento no es bueno: deja un montón de lagunas ya perceptibles desde la misma lectura, y muchas otras que aparecen durante la partida. ¿Cómo salvar ese escollo entonces? Lo mejor es que Denis Plastinin, autor del juego, responde puntualmente en bgg a todas las dudas, apareciendo por allí al menos dos o tres veces por semana, por lo que en un par de días como máximo tienes resueltas las dudas. A estas alturas, muchas de las dudas que puedas tener seguramente ya estén contestadas en los hilos de bgg. ¿Que no sabes inglés?... En ese caso, debes tener solo un poco de paciencia; en cuanto pueda recopilaré las FAQ en un documento en español, que también compartiré aquí. De todos modos, puedes crear un hilo de dudas y se te irán resolviendo conforme surjan.
    Además, hay alguna errata y mala traducción, que ya no podemos achacar al creador del juego, sino a los responsables de la edición en español. De momento he detectado alguna que otra falta de tilde en algunas palabras y una errata en la caja que me recuerda a la Tierrra Media de Devir. Nada importante, pero ahí están. En cuanto a errores de traducción, en la página 6 dice que la caravana, para ir al puesto avanzado y viceversa, debe gastar una ficha de combustible. Esta forma puede llevar a confusión y no saber si se debe pagar una ficha por el viaje de ida y otra por el de vuelta o con una basta. Leyendo las reglas en inglés dice que la caravana, para ir al puesto avanzado y volver, debe gastar una ficha de combustible, dejando más claro que se trata de una sola ficha por el viaje de ida y vuelta.


    A ver si encuentras el eeeeeerror...

    Como digo, luces y sombras en un aspecto fundamental en todo juego: sus reglas. Ahora bien, ¿vale la pena el esfuerzo de superar las dificultades con las dudas que deja el reglamento para jugar a Badlands? Pues vamos a tratar de descubrirlo.

    En Badlands, cada jugador toma el papel de una de las colonias independizadas del puesto avanzado. La colonia propiamente dicha se representa con el tablero de jugador. El puesto avanzado, así como otras localizaciones, están en el tablero principal de juego.
    El primer jugador que consiga 100 puntos de influencia durante su turno será el ganador de la partida.

    Las colonias:

    El tablero de jugador representa las colonias. En las colonias permanece nuestro líder (que otorga 25 puntos de influencia, así como una capacidad única para nuestra facción; le da cierta asimetría, aunque en mi opinión insuficiente, pues se podría haber implementado algo más la asimetría). El líder permanecerá en el bar. Los aliados que se vayan consiguiendo durante la partida, también estarán en el bar, salvo que salgan a hacer de las suyas con alguna banda.


    Líder de los mecánicos

    La colonia tiene un muro de protección, que deberás ir reforzando con armas y con toda la chatarra que encuentres, de manera que hagas más difíciles las incursiones de tus enemigos. En la valla de la colonia también puedes vender recursos, pero pagan poco por ellos: tan solo una chapa por recurso (los recursos en Badlands son los botiquines, el combustible, la chatarra y las armas; las chapas hacen las veces de dinero, aportando cada chapa un punto de influencia). Por último, en la colonia podrás reparar tus vehículos dañados durante las incursiones.

    El puesto avanzado y otras localizaciones:

    El tablero principal tiene en medio el puesto avanzado. En un principio, a él solo pueden llegar las caravanas de cualquiera de los jugadores. Cuando una caravana llega, descarga la ficha de mercancías (alcohol ilegal fabricado en la colonia) en el bar y obtiene una carta de rumores (producto de la conversación con el barman), así como 10 chapas, que es el precio por las mercancías. Luego, la caravana podrá realizar cualesquiera de las acciones del puesto avanzado: vender aliados por 10 chapas cada uno, comerciar en la valla del puesto avanzado (con mejores condiciones que la venta de recursos en la valla de la colonia propia) o jugar en el casino (solo una vez por turno) a doble o nada con una tirada de dado al 50%: 1-3 fracaso, 4-6 éxito. Las cartas de rumores proporcionan información útil que se traduce en negocios que dan influencia, momentos en los que puedes realizar incursiones ventajosas, etc.
    Si una banda asalta el puesto avanzado y lo conquista, se hará dueña del lugar y ninguna caravana enemiga podrá volver hasta que la facción que controla el puesto avanzado lo abandone o sea vencido por otra banda.

    También hay otras localizaciones en el tablero: la gasolinera y la chatarrería, por un lado, y la base militar, el búnker y las minas, por otro. En la primera obtendrás combustible y en la segunda recursos de cualquier tipo. En ambos casos, una tirada de dado modificable mediante el gasto de chapas será la que decida la cantidad de recursos que obtienes. Azar, sí, pero temático: nadie que acude a una chatarrería en un mundo postapocalíptico sabe qué va a encontrar ahí ni en qué cantidad. En las otras tres encontrarás armamento y algunas cosas más. Además, en estas tres últimas, si lo deseas, podrás realizar un encuentro. Cada una de las ubicaciones tiene su propio mazo de encuentros, con una peligrosidad que va en aumento (la base militar es el lugar «menos» peligroso y las minas el más peligroso de los tres). Si decides tomar una carta de encuentro puede salirte un aliado, un objeto, algún arma, un almacén cerrado con una puerta blindada o un monstruo, defensivo o agresivo. Si es defensivo, podrás eludir el combate si quieres, pero si es agresivo…
    El combustible es crucial para poder desplazarte a todas esas ubicaciones. En cada cruce y localización del tablero viene una señal en la que se indica el coste en combustible para el desplazamiento (cruces, gasolinera y chatarrería: 1 combustible; base militar, búnker y minas: 2 combustibles; colonias enemigas: 3 combustibles).

    El turno:

    Cada jugador tiene una ficha de colonos y tres vehículos: la caravana, los merodeadores y los asaltantes. Cualquiera de estos cuatro se puede utilizar una única vez por turno.


    Caravana y bandas de los merodeadores y asaltantes salvajes
    A la derecha puede verse al líder salvaje

    Los colonos pueden emplearse para ir a la gasolinera, a la chatarrería o a recuperar un vehículo dañado, que regresaría a la colonia para ser reparado.
    La caravana solo puede hacer viajes al puesto avanzado y regresar a la colonia. Pero ojo, en el camino puede ser asaltada si viaja con recursos o cartas que pueden resultar muy suculentos para el resto de facciones.
    Los merodeadores y los asaltantes pueden dirigirse a los cruces para emboscar a los enemigos o para patrullar el cruce de su colonia, con el objeto de proteger a su caravana. También pueden ir a cualquiera de las ubicaciones explicadas antes. Por último, pueden entrar en combate haciendo una incursión, bien sea dirigiéndose a una ubicación donde esté el enemigo o bien sea atacando el puesto avanzado o cualquier colonia enemiga. Por eso hay que proteger bien los muros de nuestras colonias, porque hay muchos individuos en Badlands dispuestos a entrar a saquear la colonia y a raptar a tu líder (recuerdo que vale 25 puntos de influencia).

    El combate:

    Cuando dos unidades enemigas coinciden en una ubicación tiene lugar un combate. El sistema de combate en realidad es bastante sencillo. Los merodeadores tienen un valor de combate máximo de 2. Cada arma equipada le da un punto de valor de combate hasta ese máximo de 2. Pero pueden llevar más armas (todos los vehículos tienen una capacidad máxima de 10 recursos, a repartir como se quiera), aunque eso no superará su valor de combate. El valor de combate que tenga en ese momento la banda de merodeadores indicará el total de cartas que puede llevar equipadas. Por tanto, una banda de merodeadores que no lleve armas no podrá llevar cartas; si solo lleva un arma, solo podrá llevar una carta; y si tiene dos o más armas, podrá llevar un máximo de dos cartas. Los asaltantes funcionan igual, pero con un valor de combate máximo de 5. Las caravanas, por su parte, no tienen valor de combate: no pueden defenderse, atacar, contraatacar…; tan solo intentar huir. Por el contrario, puede llevar hasta 10 cartas en la caravana, pero estas cartas no van equipadas, sino que solo se transportan, por lo que tampoco influirán ni se podrán utilizar en el combate.
    La secuencia de combate comienza con el intento de huida. Para conseguirlo se debe obtener un 6 en una tirada de dado. Antes de la tirada puedes quemar combustible para modificar la tirada en +1 por cada ficha de combustible que tenga el vehículo y decidas gastar. Si logra huir, se va a su colonia y no se produce combate. Si no huye nadie, cada jugador lanza tantos dados como valor de combate que tenga en ese momento. Se aplican los posibles modificadores que en ese momento puedan ponerse en juego mediante las cartas y por cada resultado de 4-6 se produce un impacto. Los impactos pueden absorberse eliminando una ficha de arma o de botiquín, solo que si se descartan las fichas de arma el valor de combate de la banda puede llegar a verse reducido, obligando a dicha banda a descartarse de una carta. Si ambas bandas siguen en pie se producen nuevas rondas de combate sucesivas, empezando por el paso de huir (ahora el atacante también puede intentar huir si las cosas se le han puesto mal), hasta que el valor de combate de una o de las dos bandas se reduzca a 0, momento en el que el vehículo queda dañado, la banda ganadora roba a la otra todo lo que lleve en ese momento y que pueda cargar teniendo en cuenta sus límites; lo que no se pueda robar se pierde. Si la caravana no logra huir, resulta dañada al primer impacto recibido.


    Los asaltantes de la facción del chatarrero dejan dañado el vehículo
    de los asaltantes mineros

    Con pequeños cambios, los combates contra monstruos, colonias o puesto avanzado funcionan igual. Los monstruos tienen su propio valor de combate (un monstruo derrotado da prestigio a la facción, por lo que puede proporcionar puntos de influencia mientras el líder esté en el bar de la colonia), el puesto avanzado tiene un valor de combate de 6 (más modificadores si está bajo control de un jugador) y la colonia tiene un valor de combate que depende de lo armado que tenga su muro.


    Detalle de un monstruo

    Sensaciones:

    Con dos partidas, Badlands es un juego que me está gustando bastante. Es cierto que a veces las circunstancias mandan (por ejemplo, no puedo ir a la ubicación que quiero/necesito porque hay una banda enemiga y no tengo suficiente poder para enfrentarme a ella), pero sí hay una parte de gestión que te hace tomar decisiones que, si no están bien calculadas, pueden llevarte a que en el momento más crucial no lleves equipado el combustible o el arma necesarios.
    Las dos partidas han sido a 4 jugadores y en las dos he jugado yo con tres personas nuevas una vez y otras tres personas nuevas la segunda vez. Eso hace que en ambas ocasiones al principio la partida haya ido lenta. Repito que las reglas dejan espacio a muchas dudas, lo que ralentiza un poco (de hecho, tengo pendiente preguntar las cuestiones que surgieron ayer durante la partida para resolverlas). Además, al ser las dos veces como una primera partida siempre hace que todo vaya más lento. Pero mediada la partida, todo fluía mucho más rápido. Nosotros estuvimos dos horas y media con explicación incluida, así que estoy seguro de que es un juego que se puede ventilar en hora y media o poco más (punto a favor) cuando se tiene un poco claro cómo va todo.
    Otro pero es que las cartas también dejan lugar a dudas en demasiadas ocasiones, pero también está en vías de resolverse.
    No quiero decir que sea un problema menor. A mí me parece fatal que un reglamento esté tan mal hecho y también me molesta leer una carta y que no quede claro su efecto. Creo que no cuesta tanto poner atención en estas cosas; basta tan solo tener una persona medianamente versada en letras y en juegos para subsanar ciertas expresiones ambiguas o redactar de otro modo. Pero también es cierto que, una vez que se resuelven esas dudas, interiorizas el reglamento y ya el juego marcha solo. Y es entonces cuando encuentras un juego que, en mis dos partidas, ha dado momentos de verdadera emoción: como jugarse 20 chapas (=20 puntos de influencia) en el casino a doble o nada, ganar y salir con la caravana petada con 40 chapas; que asalte la caravana la facción que está más en la mierda porque los demás no tenemos combustible y que se lleve a su colonia el botín; que luego, finalmente, el dueño de la caravana asaltada haga una incursión en la colonia enemiga y la arrase. O lanzarse a por una banda de asaltantes que defiende una caravana porque si llega a casa casi habrá conseguido ganar y que se produzca una huida in extremis, pero aun así haya un combate épico contra la banda que protegía la caravana huida y que deje a uno dañado y al otro medio jodido para defenderse de nuevos ataques y le obligue a correr para conseguir la poca influencia que le falta para ganar.
    En fin, creo que hay un buen juego detrás de una mala redacción de reglas y cartas. Quizá no sea el juego del año, pero a mí me sobra y me basta, máxime cuando llevaba tiempo detrás de un ameritrash con dados, sobre todo cuando lo puedes jugar en un par de horas como mucho.

    Saludos a todos.

    en: 12 de Septiembre de 2018, 23:54:44 6 LUDOTECA / Reglamentos / Hitler's Reich (Reglamento)

    El enlace a la traducción

    https://boardgamegeek.com/filepage/168619/traduccion-al-espanol

    Más adelante intentaré subir la traducción de las cartas y reglas optativas


    No Retreat! The North African Front


    Intro: ¿de qué va?

    Este título es, como muchos ya sabrán, la segunda entrega de la saga No Retreat!, esta vez centrada en el frente norteafricano, cambiando así las heladas estepas rusas por el cálido y traicionero desierto de Libia y Egipto.

    Siguiendo con el inteligente y exitoso modelo del anterior título de la saga, No Retreat! The North African Front nos plantea un juego elegante, a medio camino entre lo operacional y lo estratégico,  en que con unos pocos contadores y un genial diseño nos enfrentaremos al enemigo en un duelo a muerte.

    No puedo evitar pensar que Carl Paradis, diseñador del juego, es a día de hoy uno de los creadores de wargames más talentosos, sabiendo aunar como pocos simplicidad en el diseño y profundidad en la práctica. Tras haber editado con VPG el juego del frente ruso (No Retreat!, a secas), este diseñador lanzó una segunda edición basada en el frente africano de la Segunda Guerra Mundial, introduciendo novedades más que interesantes y que permitían una mayor sensación estratégica en el devenir de la partida.

    Años después, y continuando con la política adoptada con su hermano mayor, GMT reditó este título, dando un tratamiento gráfico impecable a este juego. Así, a la originalidad y saber hacer del diseñador se une el tratamiento deluxe de los materiales, siendo difícil resistirse a este producto. Y, por si no fuera poco, se decidió incluir un segundo juego dentro de este, en el que podremos recrear la invasión de Creta sin necesidad de tener que comprarlo como expansión.

    Materiales

    De nuevo, la editorial norteamericana GMT demuestra que, si se hacen las cosas con cariño y ganas, el resultado es sobresaliente. Así, nos volvemos a encontrar con fichas de gran tamaño, con bordes suavizados y el clásico pero funcional diseño basado en los símbolos de la OTAN, amén de otros contadores más pequeños para marcar el progreso del juego o la posición de Rommel y Montgomery.

    Junto con las piezas de juego, se nos presenta un manual a todo color y generosas ayudas para el jugador, fáciles de leer y que nos aportan los datos necesarios para poder realizar una consulta rápida mientras jugamos. Las cartas, de diseño sobrio, son también de calidad más que aceptable, con dos mitades utilizables en función del bando que estemos llevando.


    Pero el punto fuerte en cuanto a materiales es el mapa. O, mejor dicho, los mapas! En vez de contar con un mapa enorme en el que muchas zonas serían simplemente de paso, se optó por entregar 4 mapas diferentes, todos montados y de buen grosor, lo que además de hacer las delicias de los más exigentes permite cambiarlos según los ejércitos avanzan, contribuyendo de modo muy grato a la sensación de progreso de la partida.

    Reglamento

    Sin duda, el punto débil de este juego (al menos en mi opinión) se encuentra en el manual. Dejando de lado las habituales erratas (siendo especialmente relevante la relativa a las unidades anti-tanque), y al contrario que con el primer título de la saga, el manual es algo confuso, y tiende a crear una sensación de desorganización y caos debido a su redactado.

    Todas las reglas se encuentran explicadas correctamente, sí, pero en ocasiones la disposición de determinadas secciones nos forzará a volver hacia atrás una y otra vez, provocando así una sensación de inseguridad que reduce la inmersión, por lo menos en las primeras partidas. De esta manera, se hará necesario descargarse alguna ayuda de la sección de ficheros de la BGG o, si tenemos tiempo y ganas, elaborar nuestro propio resumen con las reglas en el orden que nos resulte más lógico.

    Funcionamiento

    El esqueleto de este juego no dista mucho -a primera vista- de su homólogo ruso: juego con pocos contadores, en que cada decisión es muy relevante, y en que los jugadores deberán planificar con cautela sus movimientos, empleando cartas de eventos que pueden modificar la partida sin llegar a ser un juego de motor de cartas.

    Pero, tal y como habíamos mencionado, NRtNAF presenta una serie de novedades más que interesantes, permitiendo una profundidad estratégica mucho mayor sin sobrecargar la partida con farragosas o lentas reglas y mecánicas.


    La primera innovación de calado consiste en el segmento estratégico, una breve fase de eventos en que, por turnos, los jugadores podrán utilizar los eventos de sus cartas si así lo consideran conveniente, durando hasta que ambos contendientes deciden pasar. Como veremos posteriormente, esta fase nos permitirá alterar el estado de la omnipresente isla de Malta, mejorar nuestra situación logística o introducir algunos pequeños cambios en el incipiente turno.

    Pero, sin duda alguna, donde más brilla esta entrega es en el sistema de suministros: si antes estábamos acostumbrados a una mecánica muy clásica de IGOUGO, se introduce un sistema logístico en el que, a fin de atacar a nuestro rival, deberemos emplear puntos de suministro que constituirán un recurso de incalculable valor en el juego.

    De esta manera, siempre habrá un jugador que lleve la iniciativa y que irá declarando la mayoría de las ofensivas, debiendo gastar más suministros para continuarlas o ir conquistando secciones del mapa, so pena de verse obligado a defender por falta de recursos para seguir con su ofensiva. 


    Estos puntos de suministros nos serán asignados al principio de cada turno en función de nuestra posición en el mapa y de si la isla de Malta está activa o no, por lo que tener en cuenta este aspecto en cada turno será fundamental.

    De esta manera, además de conseguir una partida muy viva y tensa en todo momento, el juego transmite muy bien la especial mecánica de la guerra en el desierto durante la Segunda Guerra Mundial, en el que grandes arreones de uno u otro ejército iban indefectiblemente seguidos por líneas demasiado estiradas, problemas de suministros y contraataques del enemigo.

    Así, cada partida, cada turno, se verá influida por dos o tres grandes fases:

    - La fase estratégica y de organización, en que tendremos que gestionar muy bien nuestros recursos y decidir entre jugar eventos, guardar suministros o reemplazar a las unidades heridas.

    - La fase de movimiento y combate, en que las tropas blindadas serán las reinas del desierto, pudiendo rodear sin muchas dificultades a la infantería enemiga.

    - Una fase final de continuación de la ofensiva, en que el jugador activo deberá pagar más suministros para continuar atacando, o ceder la iniciativa si no puede permitírselo y no ha conseguido suficientes objetivos en el mapa que esté en juego.

    Tras esta última sección, si uno de los jugadores controla todo un mapa se realizará un cambio de decorado, utilizando otro de los mapas en un proceso sencillo y que no ralentiza excesivamente la partida.

    Como en otros juegos de la serie, el combate es sencillo, con un CRT en el que aplicaremos la fuerza de atacante y defensor para después introducir modificadores como terreno, presencia de blindados o antitanques, líderes...

    Sensaciones

    No Retreat!: The Russian Front es un gran juego, como la opinión de muchos wargamerosdel foro atestigua. Y, en algunos aspectos, No Retreat! The North African Front supera a su hermano mayor, ofreciendo una sensación más fresca e innovativa sin perder el encanto del original.

    Con pocos contadores y un planteamiento relativamente sencillo, el juego nos pone al mando de todo un teatro de operaciones de la Srgunda Guerra Mundial, sin complicadas micro-reglas, dejando que sea nuestra planificación y nuestras decisiones las que fijen el destino de la batalla.

    Así, estaremos en constante tensión, sabiendo que un paso en falso puede significar una tragedia, pero sabiendo al mismo tiempo que no podemos dejar de atacar si no queremos que sea el rival el que marque el ritmo de la partida. Eso sin contar con la gestión de los suministros que, según como avance la partida (especialmente para los alemanes) puede convertirse en una pesadilla.

    Un producto que, a mi juicio, captura de forma excepcional la esencia del teatro norteafricano y lo condensa en una estupenda experiencia para dos jugadores.

    Solitario

    A diferencia de la versión rusa, este título no cuenta con un módulo solitario (que, ojo, tampoco era un solitario puro). Aun así, se presta a jugarse en solitario llevando a ambos bandos, pues la información oculta no es excesiva (el contenido de las cartas, fundamentalmente), y no resulta muy complicado ir cambiando de bando según progresa el combate.

    Duración y Rejugabilidad

    De modo acertado, el diseñador siguió el esquema anterior, ofreciendo una campaña completa (que cubre desde la operación Compass hasta el fin de la guerra en África) y varios escenarios, permitiéndonos así adaptar la partida al tiempo disponible.

    Los escenarios pueden terminarse en unos 90-120 minutos, mientras que la campaña, según la BGG, dura unas 3 horas, estimación que encuentro en demasía optimista. Según mi propia experiencia, veo difícil que una campaña baje de las 6-8 horas, siendo así más corto que el NRRF pero en absoluto un juego "cortito".

    Con diferentes estrategias a probar, escenarios variados, el ligero azar de los dados y las cartas, se hace difícil cansarse de este título, y pocas serán las veces en que se nos antoje como repetitivo.

    ¡Extra, Extra! ¡Dos juegos en uno!

    Como hemos mencionado anteriormente, No Retreat! The North African Front nos da dos juegos al precio de uno. La invasión de Creta, evento claramente relacionado históricamente con el progreso de la guerra en África, puede resolverse con un mero interturno o, si queremos disfrutarlo al máximo, con su propio minijuego...por llamarlo de alguna manera.

    Y es que Creta cuenta con su propio mapa, set de reglas y contadores, pudiéndose jugar de forma independiente a la campaña y contando con la suficiente entidad como para considerarse como un juego nuevo.


    Sorprende que, en la era de expansiones, DLCs, add-ons y stretch goals nos regalen directamente un título, pero afortunadamente podremos gozar de este añadido sin que el coste del producto original se vea encarecido. Tomen nota, damas y caballeros.

    Conclusiones

    Como ya hemos mencionado, un gran juego con la clara impronta de Carl Paradis, que nos permite disfrutar de toda la guerra en el Norte de África en dos o tres sesiones.

    Tenso, elegante y profundo, No Retreat! The North African Front es una gran opción para quien busque un buen wargame que ofrezca muchas posibilidades sin ser un monstruo, y una apuesta segura para los que disfrutaron del primero.



    en: 21 de Enero de 2018, 10:07:49 8 KIOSKO / Reseñas escritas / TIME STORIES (Reseña)

    T.I.M.E. STORIES - ALGO DIFERENTE EN MI LUDOTECA


    Muchas ganas le tenía a este juego y los Reyes Magos que son muy listos pues me lo han traído y por supuesto ya lo hemos probado, poco, pero lo suficiente para poder reseñarlo.

    La opinión, al final ;-)

    Resumen rápido

    Somos un grupo de agentes de la agencia T.I.M.E que realiza saltos en el tiempo proyectando la mente a bordo de unos receptáculos a otro tiempo o realidad de forma que podemos interactuar con las personas y objetos de ese tiempo o realidad.

    Nuestra misión es secreta, pero el propio juego nos la irá desvelando...

    ¿Te has quedado igual? Normal, no hay quien lo entienda. A ver que lo explico de otra forma. Se trata de un juego cooperativo en el que tenemos que cumplir una misión, que por supuesto no voy a desvelar.

    Entre todos iremos visitando diferentes lugares, hablaremos con personas, recogeremos objetos, abriremos puertas y, en definitiva, nos dejaremos llevar relativamente por la historia.

    Sin embargo, y esto es lo bueno del juego, cada partida tiene un número de turnos (unidades de tiempo) limitadas. Cuando se acaba el tiempo regresamos a la base y todo el juego se resetea, así que tendremos que volver a empezar pero con la "ventaja" de saber qué es lo que ha ocurrido, de forma que en el siguiente "salto" o partida iremos a tiro hecho, hasta que lleguemos a un punto desconocido.

    Y hasta aquí puedo leer...

    Ficha técnica      
    Jugadores:   2 -4
    Tiempo:      90min por salto
    Edad:      +14
    Mecánica:      Narración, exploración, memoria
    Analís / Paralís:   Medio
    Precio:      42€ aprox
    Editorial:      Asmodee / Space Cowboys
    http://www.asmodee.es/juegos/coleccion/time_stories
    Autor:      Peggy Chassenet, Manuel Rozoy
    Arte / Diseño:   Ben Carre, Vincent Dutrait, David Lecossu, Pascal Quidault
    Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/146508/time-stories

    Caja y componentes

    El diseño exterior de la caja sorprende. Un blanco inmaculado sin apenas texto, ni siquiera las referencias básicas de número de jugadores, excepto en la cara inferior. En la portada una imagen que a mí me recordaba a la cara de un robot enfadado, pero resulta que es el receptáculo donde se traslada la mente (qué cosas).



    El interior está muy bien pensado, aunque quizá sobreproducido a mi gusto. Sobra bastante espacio, aunque realmente ese espacio está diseñado si dejas una partida a medias, cada cosa tiene su sitio y realmente está muy bien pensado.


    El corazón del juego es el mazo de la aventura, de la cual, no puedo revelar nada sin hacer espoiler (bueno, quizá alguna carta del comienzo...) con un aire muy curioso. Las ilustraciones te trasladan realmente al ambiente de la aventura. Algunos son auténticos cuadros.



    Después tenemos algo de madera. Hay que pegarles la pegatina del color correspondiente y hay que hacerlo con cuidado para que quede bien. Umm, para lo que cuesta podían haberlo puesto o grabado, no sé...


    Un porrón de fichas de cartón para anotar puntos de vida, marcadores varios y unos escudos para las peleas y pruebas.


    Y el tablero de buena calidad y bastante grande!


    Lo bueno es que queda todo muy encajado y no se mueve nada, confirmado.

    Preparación inicial

    Es bastante sencillo. Desplegamos el tablero y colocamos las cartas de inicio de misión en las casillas numeradas de la A a la G que representan la base inicial. Detrás de las mismas, nos explican detalladamente nuestra misión y qué debemos hacer a continuación.


    Esto incluye escoger un personaje que tendrá unas cualidades especiales.


    Se dejan los marcadores de todo tipo cerca de la mesa y ya podemos empezar a jugar

    Mecánica

    Bueno, voy a contar muy brevemente lo que se puede hacer sin desvelar nada...

    Como he comentado al principio el juego tiene un número de turnos limitado. En la misión se nos indica cuántas UT (Unidades de Tiempo) tenemos y lo marcamos con una ficha en el tablero.


    Se nombra un capitán que es el que va a leer la carta A de cada escenario. En el caso de la base coge la carta A y lee las instrucciones. A continuación hay que seguir al pie de la letra lo que dicen las cartas y empezar a investigar.

    A partir de aquí podremos hacer las siguientes cosas:

    1.- Irnos a otra localización

    Una vez leídas las instrucciones descubrirás que puedes ir a otros sitios además de la base, por lo que serás trasladado a un escenario y a una localización. Cada vez que nos movamos a una localización diferente deberemos tirar el dado y ver cuántas UT gastamos.

    2.- Explorar la localización

    Al entrar en una localización deberemos buscar con cuidado en el mazo las cartas que corresponden a esa localización y colocarlas en las letras A hasta la que corresponda, pasando el título de capitán al siguiente jugador.

    Ese jugador lee la carta A y... a ver qué pasa

    Una vez llegados aquí, los jugadores colocan su marcador encima de una de las cartas de localización y a continuación la leen en secreto. Si hay más de un jugador en una carta, la leen a la vez.


    Las cartas nos harán pasar pruebas, nos darán objetos, nos harán perder tiempo y mil cosas más.

    Algunas de ellas estarán selladas o requerirán de algunas condiciones para entrar en ellas. Esto viene indicado con unos símbolos impresos en ellas.


    Una vez que todos han leído las cartas pueden comentar lo que ocurre en cada una de ellas, pero no deben leer la carta a los demás jugadores, si no dar indicaciones con sus propias palabras.

    A partir de aquí, los jugadores empiezan a gastar UT para realizar acciones.

    En una UT, todos los jugadores pueden realizar una acción de entre las siguientes:

    1.- Tirar los dados

    Los dados sirven para superar pruebas o derrotar a los personajes, o convencerles de algo... y más cosas.

    Tampoco quiero complicar mucho esta parte, tan solo decir que cada personaje tiene unas habilidades diferentes y las pruebas requieren tirar dados según esas habilidades eliminando las fichas de escudo que se colocan según la dificultad de la prueba.


    Esto es importante porque cada vez que todos los jugadores que se enfrentan a la prueba han tirado los dados, si quieren volver a tirarlos, consumirán otra UT. Es decir, en una UT solo se puede tirar una vez los dados cada jugador implicado en una prueba.

    Y además hay que tener en cuenta que hay pruebas que pueden eliminarte la vida...

    2.- Mover la ficha a otra carta

    Esto es útil para ir a la ayuda de otro jugador o explorar otra carta.

    3.- No hacer nada

    No sirve de mucho, pero puedes hacerlo

    Es decir, en una sola UT todos los jugadores juegan, por ejemplo:

    El jugador A se mueve de carta
    El jugador B tira los dados en la carta donde está
    El jugador C tira los dados en la carta donde está
    El jugador D no hace nada

    Una vez consumida la UT, los jugadores deliberan qué hacer a continuación.

    Y así se continúa hasta que se acaban las UT o todos los jugadores han muerto.

    Cuando un jugador muere, no deja la partida, simplemente coloca su ficha 7UT más atrás que el marcador de UT. El jugador puede seguir hablando y opinando pero no puede realizar acciones.

    Fin del juego

    Bueno, aquí hay que puntualizar entre final del juego y final de un salto.

    Un salto o partida finaliza cuando el contador de UT llega a 0 o todos los jugadores han muerto, en cuyo caso se lee la carta de Fracaso de Misión que te dará instrucciones para el siguiente salto o partida.

    El juego finaliza cuando se cumple la misión, para lo que normalmente se utilizarán diferentes saltos o partidas.

    Cuando se acaba un salto, el juego se resetea por completo guardando todas las cartas en orden y devolviendo todos los objetos y marcadores. Si queremos volver a hacer otro salto, debemos empezar de nuevo como si de la película "el día de la marmota" se tratara. Sin embargo, algunos objetos marcados con un símbolo, sí pueden ser conservados de salto en salto.

    Curva de aprendizaje

    Salvo las reglas de combate y superación de pruebas no se requiere mayor experiencia para jugar. Evidendemente cada salto será más sencillo pues ya sabemos lo que ocurre (si es que nos acordamos, claro)

    Precio

    Me parece un poco subido de precio. Las ampliaciones, bueno, las siguientes misiones cuestan la mitad que el juego base y a mi entender el juego base es un poco caro. No se justifican los 20€ extra.

    Además hay muchas críticas acerca que ya no lo puedes volver a jugar... bueno, es relativo. Una misión te va a durar varios saltos y ¿cuántos juegos tienes que solo has jugado una vez?

    En ese aspecto, creo que merece la pena.

    Variaciones y ampliaciones

    En castellano ya hay tres, El caso Marcy (Thriller), Profecía de Dragones (Espada y brujería) y Bajo la Máscara (Egipto faraónico)
     

    Y dos historias más que en la página de Asmodee aparecen como PROXIMAMENTE...


    Esto promete, a un coste de 20€ aprox, pero promete.

    Opinión

    Debo decir que a fecha de esta reseña (la actualizaré más adelante), solo he jugado un salto y, pese a mis más terrible temores de que no encajara en mi grupo habitual de jugadores, debo decir que todo lo contrario, les gustó un montón y estamos deseando volver a jugar. Lo malo es que vamos a tardar un par de semanas en juntarnos todos, así que no sé yo... a ver si nos acordamos de algo.

    El juego está muy pero que muy bien hecho. Te sumerges en la historia de inmediato y te pica mogollón. No hay entreturnos y es la primera vez que veo un cooperativo sin efecto líder donde todos opinamos y decidimos qué hacer.

    El juego nos asustó un poco al principio al ver tantas características en las cartas de personaje y pensamos... Uy otro Arkhan Horror, pero no, es mucho más liviano y ameno.

    Las tiradas de dados le dan un punto de azar y emoción suficiente para que no sea simplemente leer una historia y descubrir cuál es el camino más corto para realizarla. Un mismo salto puede hacerse rápidamente o complicarse por las tiradas.

    Y lo mejor es el factor sorpresa. Cada vez que abres una localización pasa algo y... aunque no puedo contar (y mira que quiero) os aseguro que os va a sorprender. El juego te deja con la sensación de querer jugarlo una vez más para llegar un poco más lejos que la vez anterior. Muy bien logrado. Un 10 para los que lo han ideado.

    Con respecto a la rejugabilidad, es cierto que una vez realizada la historia es raro que puedas repetirla. Podrías hacerlo con otro grupo de personas, pero en ese caso, ¿qué haces? ¿te callas y te dejas llevar dando algunas pistas? Podría ser, pero evidentemente esto es como un buen truco de magia o una escape room, una vez visto ya se sabe el secreto y lo único que te queda es la sensación de haberlo vivido.

    No obstante, el hecho de que se tenga que jugar varias veces para acabar la historia hace que el dinero esté bien invertido.

    No he jugado a Exit o Unlock que son juegos "similares" en los que desentrañar una historia, pero a diferencia de estos que se queman en una sola partida, TIME Stories te dura más. Si juego a Unlock o Exit comentaré las diferencias, sin duda, pero a priori deduzco las que he escrito.

    Desde luego este juego cumple con las expectativas y con lo que últimamente espero de un juego. Tras todos los años que llevo jugando a juegos de mesa "modernos", pongamos desde el 2000, ya estoy empezando a vender muchos de los que tenía y me estoy quedando con juegos que tienen mecánicas diferentes. Y este lo tiene, al menos en mi ludoteca. No tenía nada igual y me gusta un montón.

    Agradezco una vez más a Héctor de Generación X que ayudara a los Reyes Magos a elegir este juego frente a otros de la lista. Ha sido un acierto.

    En definitiva, un muy buen juego que estamos deseando volver a jugar y del que seguro compraremos algún que otro escenario más. Muy recomendable como iniciación al rol controlado. Esto no es rol, pero se le parece mucho. Es un juego narrativo que te atrapará. Eso sí escoge bien con quién lo vas a jugar porque los vas a necesitar varias veces, avisado quedas.

    Continuará...

    Salu2
    Mario

    en: 08 de Abril de 2017, 15:52:15 10 LUDOTECA / Reglamentos / Hapsburg Eclipse (Reglamento)



    Hola,

    Acabo de terminar la traducción del reglamento de juego "Hapsburg Eclipse", en el siguiente enlace lo podéis encontrar:

    Ficha en Bgg
    https://www.boardgamegeek.com/boardgame/149361/hapsburg-eclipse

    Descarga del reglamento
    https://app.box.com/s/op10tkap5p1qoxcy44dtj65hhcj2fxf0

    Dadle una vuelta para ver posibles erratas o mejoras que se puedan hacer.

    Espero que a alguien le sea útil.

    Edit 22/05/2017
    Gracias a nuestro compañero net80, que se ha tomado el trabajo de hacer una revisión de las reglas (ortografía, erratas y alguna cosilla más)

    Un saludete.

    en: 28 de Abril de 2016, 11:45:32 11 LUDOTECA / Reglamentos / Vinhos Deluxe (Reglamento)



    Os dejo mi intento de maquetación de la nueva versión del Vinhos. Se agradece de antemano cualquier corrección en la traducción y sobre todo cualquier consejo "técnico" para poder mejorar. Uno de esos detalles es el peso del archivo, que se me ha ido a mas de 18 Mb y aún así no parece que tenga mucha calidad  ???:

    Ficha en Bgg
    https://boardgamegeek.com/boardgame/175640/vinhos-deluxe-edition

    Descarga del reglamento "Cosecha especial 2016"
    https://www.dropbox.com/s/iibhiznwyof6d5j/VinhosSV2016spa.pdf?dl=0

    Descarga del reglamento "Reserva 2010"
    https://www.dropbox.com/s/qo1f6c1q72ig1ip/VINHOS2010ESPA.pdf?dl=0

    Descarga del Libro de Referencia
    https://www.dropbox.com/s/50046qcjb0lka5g/VINHOSDLX-LR-SPA.pdf?dl=0



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