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Mensajes - JavideNuln-Beren

Saludos:

A punto de confirmarse al 100%, parece que la segunda edición de Cruzada y Revolución: La Guerra Civil Española, 1936-1939 -en adelante CyR- va a ser una realidad. Estoy muy ilusionado con este proyecto, y quiero aprovecharlo para que sea una edición lo más cuidada posible.
El origen de todo esto está en este hilo: http://labsk.net/index.php?topic=177555.0

Ante todo mi más sincero agradecimiento a los responsables de la editorial 4Dados, a cuya iniciativa se debe todo. Compass Games -editora de la primera edición, por lo que siempre estaré agradecido- también participará en esta segunda edición.

Será una edición deluxe, con materiales mejorados (tablero rígido, fichas más grandes, etc.), y habrá versiones en español y en inglés. El arte gráfico será el mismo de la primera edición, obra de Niko Eskubi, aunque se le hará un lavado de cara y probablemente cambie la portada.

Abro este hilo para comentaros todos los cambios y añadidos que pretendemos incluir en esta segunda edición. pero antes, os explicaré mi punto de vista e intenciones:

El juego "básico" tal cual fue publicado no va a cambiar, de manera que quienes tienen la primera edición van a poder seguir usándola tal cual. Han pasado sólo cuatro años desde su publicación, y me parecería deshonesto cambiar el juego para animar a los que ya compraron el juego en su momento a adquirir ahora esta segunda edición. Además, el juego fue exhaustivamente probado antes de su publicación, y afortunadamente ha demostrado ser sólido durante estos cuatro años.

Por supuesto se van a corregir las contadas erratas, y habrá unos pequeñísimos cambios oficiales que los poseedores de la primera edición podrán anotar en sus copias sin ningún problema. El principal cambio va a ser en cuanto a la calidad de los materiales y también algunas mejoras gráficas.

Por supuesto, incluiremos nuevas reglas, nuevas unidades y nuevas cartas, pero en todo caso serán OPCIONALES, y podrán a ser añadidas al juego básico según el criterio de los jugadores. La primera edición ya traía un buen número de reglas opcionales, vamos a ampliarlas todavía más para que los jugadores puedan modificar el juego, cambiar el equilibrio entre bandos hacia un lado u otro y ensayar alternativas históricas.

En conclusión: no queremos perjudicar a los que confiaron y adquirieron la primera edición, pero creemos que esta segunda edición va a tener alicientes más que sobrados para atraer tanto a los que no tienen el juego como a muchos de los que ya tienen la primera edición.

Gracias todos por vuestro apoyo e interés. En breve empezaré a contaros novedades sobre los contenidos de la segunda edición aquí mismo.  ;)

David

en: 07 de Enero de 2016, 00:57:08 2 TALLERES / Juegos rediseñados / Expansiones Seasons en Español

Por fin he terminado de traducir y maquetar las cartas de las expansiones del Seasons.
Lo cuelgo aquí, porque me imagino que a más de uno le interesará tenerlas, ya que no han sido publicadas en español... y dudo mucho que las vayan a publicar.

Tengo:
  - Exp_Enchanted Kingdoms
  - Exp_Path of Destiny
  - Promos


Si alguien quiere cualquiera, puede pedir el enlace de decarga en el correo: pnp_jugger [ @ ] hotmail.com

Si alguien se curra unos mazos en CowCow antes de que publiquen la siguiente oferta.... que avise!!!   ;)
Estas primeras impresiones están basadas en una partida jugada en TdN2015, por lo que deben ser tomadas con extrema cautela al tratarse de un prototipo sujeto a modificaciones.

ROBESPIERRE

El prototipo de Firmino que, sencillamente, me convenció por completo cuando lo jugué. Más adelante detallo mis opiniones  y comento en qué consiste el juego, pero básicamente pensad en la experiencia de juego que da "República de Roma" al votar leyes y conspirar sibilinamente y añadidle roles ocultos con objetivos asimétricos. Ahora además pensad que las mecánicas están al servicio del tema, representando creo que muy fielmente los hechos históricos.









Sin entrar a explicar todas las reglas del juego, el marco histórico es el de la revolución francesa. Cada jugador tiene una facción oculta, que en cierto modo está más posicionada políticamente a la izquierda (revolucionarios, siendo el extremo los Sans Culottes) o a la derecha (Los "realistas" defensores de la monarquía, los "Marismeños"...), y cada una tiene una condición de victoria diferente.

El nucleo del juego lo tenemos en el mapa de Francia (y la "frontera" con paises de los que puede recibir apoyo el Rey).

Mirad esta imagen:

Aquí podemos ver lo principal del juego: cubos blancos, que representan "unidades" que apoyan al Rey, y cubos rojos que representan "Sans Culottes". También véis meeples (un color para cada jugador), que representan los "clubes" políticos que tiene cada jugador en esa zona.

Eso constituye una parte del nucleo de la partida, el "juego de mayorías" de "clubes", "Sans Culottes" y realistas en las zonas de París, ya que cada facción tiene una condición de victoria diferente (p.e. que haya más Sans Culottes/rojos en todas las zonas una de las facciones, o tener mayoría de clubes en determinadas zonas).

Peeeero además de esta mecánica hay otras a las que tenemos que prestar atención: un "track" de "huida del Rey", la aparición de la Guillotina y el ajusticiamiento de Realistas y nobles y los golpes de estado.

Entonces ¿qué hace cada jugador en su turno?

Lo primero que hace cada jugador es robar una loseta de evento al azar. O casi al azar, ya que mediante la aprobación de leyes (luego explico esta importante mecánica) podremos controlar determinados eventos.
Esos eventos son los que introducen en el tablero nuevos cubos (blancos o rojos), guillotinas, posibilidad de golpe de estado, de guerra con el exterior (la guerra básicamente lo que hace es introducir apoyos a la monarquía) o hacen avanzar al rey, entre otras cosas .

Esto del avance del Rey es muy importante, ya que si el rey llega a la última casilla, se declara el final de la partida y la facción con los Realistas gana automáticamente (o, si no está en juego, todos pierden  ;D).

Entonces ¿cómo hacemos para que no avance el rey, si son eventos "al azar" que no controlo? Mediante la aprobación de leyes, que puedes proponer.

En segundo lugar, se realiza cualquier número de acciones entre cinco disponibles: fundar "clubes", es decir, meter meeples en el tablero, activar a las unidades realistas/cubos blancos para intentar disminuir la cantidad de cubos en una zona, recuperar meeples o robar cartas. ¿Qué, cartas? Sí, ahora hablamos de ellas. ;)

Esta es una de las formas en las que afectamos directamente al tablero y en la que podemos mover nuestros meeples o afectar a las mayoráis de cubos rojos/blancos

Y en tercer lugar, podemos mandar meeples (tantos como clubes tengamos, por eso son también importantes los clubes) a uno de los tres "órganos", para ejecutar su acción: el ejército, donde podremos atacar a cubos rojos o blancos (otra forma de afectar al tablero), el palacio donde podremos introducir en secreto nuestras cartas de personaje,


y el parlamento, que nos permitirá dos cosas: proponer leyes y "bajar" personajes.

Expliquemos un poco más estas acciones. Con la guerra, fundamentalmente intentamos afectar a la mayorías de cubos que hay en el tablero. Esto es básico hacerlo si se ve que hay una alta posibilidad de victoria automática por alguna mayoría. ADemás el ejército es importante para la condición de golpe de estado de la facción de los "Marismeños".*

Con la "intriga" lo que hacemos son dos cosas: 1) Retirar de la pila de losetas (ahora exlicamos qué eso, cubos (que son los recursos que nos permiten realizar las acciones de la fase 2 y algunas otras cosas que no me voy a detener para no hacer demasiado farragosa la explicación 2) Cuando termina cada "etapa" del juego (una cantidad de turnos, 4 si no recuerdo mal), se van a mirar y clasificar todas las cartas de personaje jugadas en el palacio. En este caso lo que vamos a mirar es a qué facciones pertenecen. Cada carta nos permite hacer "avanzar" a cada facción en una mecánica de "losetas apiladas" con cubos encima, eliminando un cubo por carta. Cuando no hay cubos en la pila de losetas, se activa una de las losetas, y esa activación proporciona beneficios a los jugadores que tengan bajados personajes de esa facción (y cualquier jugador puede bajar personajes de cualquier facción, aunque al final de partida eso tendrá consecuencias) además de introducir neuvos eventos de la "fase uno".



Estas mecánica de losetas es la que posibilita algunos elementos, como la guillotina o el golpe de estado. Dicho de otra forma, esta es la forma de conseguir introducir algunos eventos que no se pueden activar de forma directa, sino solo así, indirectamente. Además, tiene mucho sentido temático/histórico, ya que los eventos o efectos que se introducen (en algunos casos se meten losetas, en otro directamente se eliminan cubos de uno u otro bando, por lo que es otra de las formas de afectar a las "mayorías" del tablero) están fechados y representan actos o situaciones históricas.

Y en el parlamento propondremos leyes, que se votarán en secreto mediante las cartas, con una mecánica similar a la del galáctica, pero con solo dos opciones: a favor o en contra. Cada jugador con personajes en el parlamento podrá meter tantas cartas como "parlamentarios" presentes. Se mete un voto al azar del mazo de robo y se cuentan votos, teniendo en cuenta que siempre se mete otro voto en contra (que representa "virtualmente" al rey). Si hay mayoría +1 se aprueba la ley.

Las leyes que están disponibles para ser propuestas están ordenadas históricamente, y suelen permitir la entrada o de eventos, retrasar al rey o frenar algunos eventos.

Tras la propues de leyes el jugador puede, además, bajar personajes a su zona, que le proporcionarán beneficios en ese momento, o cuando se activen las losetas de facción de las que hemos hablado antes, y puntos de victoria al final de la partida si no hay una victoria automática.

Por tanto las cartas sirven para tres cosas: intrigar, votar y bajarlas.

Este es el nucleo del juego, aunque hay algunas cosas que no he explicado, como una cierta gestión de cubos (prestigio, popularidad e influencia) que son los que permiten realizar acciones o bajar pesonajes, o alguna condición de victoria más, por ejemplo *los "marismeños", que para ganar tienen que tener unas mayorías en Francia pero debe hacer, si hace el golpe de estado, una ronda de "identificación" de las facción que facilita o dificulta su victoria automática. Esta mecánica es la que pone cierto freno a las acciones descaradas en uno u otro sentido. Dicho de otro modo, si se nota demasiado qué facción controlar, eso no es bueno para ti.

El juego, como véis, es complejo, al nivel de por ejemplo un RoR, aunque la duración es más limitada. SAbiendo jugar, es decir, jugando a impedir la victoria de los demás, yo calculo 3 horas de juego, muy posiblemente más si los jugadores hablan y discuten. Firmino dice que son 2 horas, pero también dice que RoR se juega en 4 o 5, así que ese es el dato de referencia.

Las sensaciones que yo tuve son muy buenas, ya que creo qeu todos los elementos "casan" con lo que pretenden representar. Mis dudas surgen respecto al equilibrio de facciones, algo que le va a costar, creo, conseguir, pero para mí ese no es un problema. Ya sé que si tengo a la facción que va a conseguir "guillotinas" en el tablero, mi estrategia es "a largo plazo", ya que los eventos que permiten bajar guillotinas al tablero tardan en aparecer. Pero, si has jugado a Dune o Rex sabrás que eso no tiene porqué ser algo negativo, sino una característica: la asimetría es tu amiga, jugón, y si hay facciones algo más difíciles eso no es un problema, sino un reto más divertido. ;D ;D

Para finalizar, pensad que esto es un prototipo sujeto a modificaciones, con lo que esta versión posiblemente sea modificada en el futuro, y que yo puedo estarme equivocando al explicar unas mecánicas, estar obviando otras y, sobre todo, estar siendo poco riguroso al vincular esas mecánicas con algunos datos históricos que no domino.

Espero que os haya sido de utilidad. ;)

en: 04 de Agosto de 2015, 23:50:56 4 KIOSKO / Reseñas escritas / IMPERIOS DEL MEDITERRANEO (reseña)

Aquí va la reseña de este esperado juego, la reseña está hecho tras 4 partidas.

Introducción
El juego está ambientado el la antigüedad, está dividido en escenarios según el número de jugadores con lo que podremos jugar las guerras púnicas o escenarios inventados usando todas las potencias (hasta 8 ), hay todo un libro con distintos escenarios para cada número de jugadores.
El objetivo del juego es conseguir más puntos que los demás y esto se consigue básicamente conquistando ciudades, también se ganan puntos ganado combates y derrotando a los barbaros
El tiempo de partida se ajusta a 45min por jugador pudiendo llegar a jugar hasta 8
Hasta ahí se podría decir que es otro juego ambientado en la antigüedad, pero es en las mecánicas donde este juego se diferencia de los otros. Es un juego de gestión de cartas, y si le añadimos que es un juego de número de rondas variables le da una incertidumbre que lo hace muy divertido.

Mecánicas
Se juega durante 3 turnos en el que en cada uno de ellos se jugará un número de rondas a determinar por una tirada de dados. Al principio del turno se tirarán 2D6 y se le sumará el número de rondas jugadas previamente, este resultado nos dará un evento que puede ser el final del turno (con un 16 o +) o un ataque bárbaro, poder hacer 2 expediciones por ronda...
Deberemos gestionar nuestra mano de cartas durante todo el turno, sea cual sea el número de rondas, con lo que dilemas del tipo: guardo esta carta o me la juego a que se acaba ya el turno ocurren al final de cada turno. Como es lógico las cartas que nos queden en la mano se guardan para el siguiente turno.
Las cartas pueden ser de distintos tipos: imperio, tropa, flota, lideres, defensa y asedio.
En nuestro turno podremos jugar o bien una carta de imperio o hacer una expedición militar como acciones principales, también podemos pasar o cambiar una carta.
Las cartas de imperio pueden darnos ciudades nuevas, amurallar ciudades que ya tenemos... las expediciones militares sirven para conquistar nuevas ciudades.
Antes de explicar las expediciones militares hay que tener claro que el concepto de tropa en este juego no es como en la mayoría, no tenemos fichas de tropa en el mapa, sino que nuestra mano de cartas son nuestras tropas.
Básicamente con una expedición militar lo que hacemos es crear una expedición con nuestras cartas que tenemos en la mano (soldados, barcos, lideres...) para ir a conquistar una ciudad o crear una expedición para interceptar a otra en campo abierto (en el turno del rival)
Las cartas tienen 3 valores: tropa (ataque terrestre) flota (ataque en barco y cantidad de tropas que puede llevar cada baro) y asedio (para atacar ciudades)
Podemos hacer una expedición terrestre si podemos trazar una linea por territorio propio desde nuestra capital hasta la ciudad a atacar, expedición marítima para ir de puerto a puerto, o mixta para hacer un tramo por tierra y otro por mar. Ÿ para interceptar lo podemos hacer por tierra y/o por mar.
Para hacer un combate en campo abierto (terrestre o marítimo) se suman los valores de las cartas (de tropa o de flota, según sea el combate) de las cartas jugadas por los dos bandos, se añaden lideres o cartas de evento y se lanzan los dados que nos permitan nuestras cartas más 1, quien tenga un total más alto ha ganado el combate. Si el atacante gana el combate sigue la expedición y gana 2 punto y el defensor se descarta de todas sus cartas y pierde 2 puntos, si el defensor gana el combate gana 2 punto y el atacante pierde 2  y se descartan los dos de todas sus cartas (podremos recuperar algunas o todos con una tirada de dados)
Si la expedición llega a la ciudad porque no la han interceptado o porque ha ganado el atacante el combate de la intercepción se realiza un asedio. En el asedio se miran la factor de asedio de las cartas de la expedición y se jugaran lideres, eventos... y se tiraran un numero de dados determinados por las cartas al que se le sumarán el valor de las cartas. El defensor tirará dados por valor de su ciudad (1, 2 o 3) más las murallas, lideres, eventos... El que saque el resultado mayor es el vencedor.
Si el atacante gana se queda la ciudad y tantos puntos como valor tenga la ciudad, sino se queda todo igual, en cualquier caso se descartan los dos todas las cartas.
Y esto es todo el juego, se van creando expediciones para atacar, se juegan cartas de imperio y vamos haciendo crecer nuestra potencia.
Al final de cada turno hay una ronda de puntuación que simplificando gana puntos el que tenga más ciudades o tenga una progresión mejor de conquistas durante el turno en curso.

Sensaciones
Es un juego que provoca que te des tortas desde el minuto 0 ya sea con tus vecinos o con ciudades neutrales, no hay mucho pie a la negociación. Gana el que conquiste más y mejor (las ciudades de 3 dan más puntos que las de 1)
La asimetría de las potencias viene dada por los mazos de las cartas que son distintos para cada potencia, esto le proporciona algo de tema al juego y hace que cada potencia tenga que tener su estrategia.
La gestión de la mano es clave, si gastamos nuestras cartas muy pronto podemos ser blanco de muchos intentos de conquistas, crear expediciones con muchas cartas minimiza el azar pero reduce mucho tu mano, en cambio jugártela con expediciones más pequeñas puede provocar tener muchos intentos pero ser muy dependientes del azar.
Al comienzo del juego iremos quedándonos ciudades para crear nuestro imperio inicial según el escenario y todos los “huecos” que queden entre las potencias se rellenan con ciudades neutrales a las que hay que conquistar, esto provoca que el juego se juegue distinto en cada turno, 1º buscaremos los combates fáciles y expandirnos al máximo atacando toda ciudad neutral que encontremos, el 2º ya deberíamos tener encontronazos y empezar la buscar resquicios en las otras potencias y el 3º ya es una lucha a muerte por ganar la partida, cabe decir que la puntuación final del último turno cuenta doble con lo que los más rezagados pueden aun ganar la partida.
En conclusión es un buen juego para jugar con jugadores de todo tipo que sin ser una representación fiel ni destilar mucho tema es muy divertido.
Además como hay 8 potencias la rejugabilidad es enorme.

Valoración
sensaciones      8,5
mecánicas        8,5
componentes    7,5
total                  8,25

Contras
Siendo un juego de 2 a 8 creo que a más de 5 ha de ser infernal, yo lo he jugado a 2 y está bien pero falta algo, a 3 es buen número, a 4 funciona muy bien y a 5 se hizo un poco largo
Al final no respiro tema, solo hago sumas de factores de combate para ver que posibilidades de éxito tengo para conseguir esa ciudad que me falta para ganar x puntos. Aunque las cartas tienen características propias de cada civilización y está parte sí es temática
Me cuesta encontrar otro contra porque la verdad que dentro de lo que es, es un gran juego.
El arte grafico es cuanto menos dudoso, se que tuvieron problemas con este aspecto y por eso se retraso tanto está edición pero entre que los dibujos no son gran cosa y se usan dibujos repetidos para cartas distintas creo que es un debe de esta edición.

Espero que os sirva para haceros una idea de como es este juego de bellica3g
Hola a todos,

Como algunos ya sabéis, soy aficionado a construir juegos de tablero a gran escala, como hice hace ya 11 años con Circus Maximus y hace unos 6 años con Space Hulk, donde se puedan reunir, por un lado a un gran número de jugadores en una misma partida, y por otro lado que los juegos de tablero y el modelismo vayan unidos.

El año pasado, para conmemorar el 70 aniversario del día D, Days of Wonder lanzó a la venta el pack de mapas "D-day landings". Este kit permite jugar a 6 partidas simultáneas de 2 jugadores en las 5 playas de Normandia (Sword, Juno, Gold, Omaha, Utah) + el lanzamiento de paracas USA sobre el extremo derecho del desembarco. De esta manera juegan 12 jugadores (6 vs 6), en un único tablero que reúne todo el desembarco completo, jugable con reglas de Memoir 44. El tablero completo montado tiene una superficie de 4'20 mts x aprox 1'60 mts.

Desde que salió este pack tuve claro que me pondría a trabajar para reunir el material necesario para hacerlo, pero buscando además, a escala 1/72 los distintos tipos de unidades participantes, y además con todo el material pintado (Cerca de 1.000 piezas).

…y el día D llegó… Hace pocas semanas terminé todo el trabajo, reuní a 12 amigos voluntarios para prestarse al experimento y ayer fue nuestro día D :-)

Seguidamente os dejo unas fotos de las miniaturas empleadas y un breve reporte fotográfico de la partida.

Quisiera mencionar antes de acabar, la inestimable ayuda que ha representado la traducción de las cartas y ficheros que se pueden encontrar aqui gracias a Jasorel: http://labsk.net/index.php?topic=84476.0, el gran trabajo de Luar coordinando la impresión de los 6 juegos de cartas Breaktrough necesarios, la ayuda de Oriol Comas para localizar un lugar entre el golfo de León y el paso de Calais donde cupiera este monstruo, así como agradecer su asistencia a todos los amigos con los que hemos liado este fregao :-)

Saludos!

en: 17 de Marzo de 2015, 15:08:17 6 SALÓN DE TE / BSK / Representarme

Buenas,

Me vuelvo a presentar (¿representar? :P). Como muchos me conoceis ya, soy Wiskeim, de Malaga. Algunos me conoceis por ser presidente de la A.C. Tierras Ludicas.

Llevo en laBSK desde su web muy antigua y en los juegos desde mas de una década. Pero hace casi 5 años, por motivos puramente personales, se juntó una enfermedad con lios y enredos. Así que tuve que romper con un montón de cosas, casi todo, y empezar desde 0, centrarme en mí y atender mi salud.
Sinceramente, no entro en detalles porque no creo que mi vida privada no tenga tanto interes, porque si así fuera estaría escribiendo mis memorias.


En este tiempo, puedo decir que con esfuerzo y personas adecuadas que confiaron en mi, puedo decir que llevo una vida normalizada, rehecha y, porqué, completamente nueva y feliz.
Y superada, oiga.

Por cierto, de tener muchos juegos, casi mil, me di cuenta que no me servian, ni tenía tiempo para tantos. Ahora dispongo de 230 o asi, que son demasiados aun, y muchas menos partidas , pero las justas compaginadas con otras cosas.

Aprovecho para agradecer a mis amigos y compis de la asociación la ayuda que siempre me prestaron: Javidenulberen, Gaby, altair, Manrico, Cristobal, Angaho, Babylon, Jolura, Lipzchitzz, Valentin, Wolfenn, Zufall y algunos mas...y gracias a ellos los juegos solo fueron una excusa para sentarnos y airearnos de todos los problemas y reirnos del mundo.

Bueno, dramas aparte, nos leemos por aqui, o ya por el twitter de Tierras Ludicas o en cualquier otro lugar.

Saludos,
Wiskeim

en: 24 de Enero de 2015, 02:54:48 7 TALLERES / Juegos rediseñados / La Resistencia - Avalon - Rediseño

Buenas!!
Estoy trabajando en este rediseño de La Resistencia Avalon.

Quiero opiniones al respecto...

La idea es que todos los buenos lleven el mismo fondo azul que Merlín y que los malos lleven el fondo de Morgana.
No voy a hacer cartas de Aprobar/Denegar equipo (eso se puede votar con el pulgar, pues es público)
No voy a hacer tokens de miembros de equipo (para eso, mejor tokens genéricos)
Haré carta de Dama del Lago, Excalibur y Lancelot
Estoy pensando si hacer una carta de conteo de misiones
Sí que haré carta de resumen de reglas y carta de tablas (setup de partida + equipo para cada misión)



¿Qué os parece?

-----------------------------------

Trabajo terminado:
https://yadi.sk/d/kNy01bkD3BYKw2
Este sábado 3 de enero estaremos todo el día Lipschitzz y yo enseñando el juego en Shark Games, una tienda chula de verdad jeje.

La tienda se encuentra en la calle stendhal, muy cerca del carrefour alameda.

El que quiera probar el juego o jugar unas partidillas con el autor, será bienvenido ;)

Nos vemos!!

en: 22 de Diciembre de 2014, 14:03:56 10 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Sale a la venta Time of Soccer

Por fin sale a la venta Time of Soccer, el juego de gestión de fútbol diseñado por mi (Lipschitzz) y en el que tomas el control de un club de fútbol para realizar fichajes de fútbolistas, entrenadores y empleados del club mientras vas jugando una temporada de liga regular y una competición del K. O. llamada Copa LaBSK.



Para más información sobre el juego se puede seguir en estos hilos:
Time of Soccer (Elite Games)
http://labsk.net/index.php?topic=140483.0

Se abre el preorder para Time of Soccer
http://labsk.net/index.php?topic=142999.0

Página de BGG del juego
http://boardgamegeek.com/boardgame/166317/time-soccer

Facebook de Elite Games
https://www.facebook.com/elitegamessc


La lista de tiendas que de momento disponen del juego son estas (iré actualizando con nuevas incorporaciones cuando se produzcan):
Max-Game:
http://www.max-game.es/epages/max-game_es.sf/es_ES/?ObjectPath=/Shops/max-game_es/Products/MD2265

Dracotienda:
http://www.dracotienda.com/time-soccer-p-14597.html

Juegame Store:
http://www.juegamestore.es/index.php?route=product/product&product_id=5332

Dados y Cubitos:
No disponen de tienda online, es una tienda física en Salamanca.

Atlantica juegos:
http://atlanticajuegos.com/2/juegos-de-tablero/time-of-soccer/


Si eres de una tienda y quieres vender el juego en ella, puedes ponerte en contacto con Elite Games escribiendo a la dirección: elitegamessc[arroba]gmail.com


Road to Stalingrad: primeras impresiones urgentes ................................. Profesor Taratonga
http://labsk.net/index.php?topic=36543.0

Road to Stalingrad (1ª y 2ª parte AAR) .................................................. masama
http://labsk.net/index.php?topic=36841.0

en: 08 de Octubre de 2014, 19:47:08 12 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Time of Soccer (Elite Games)



Os presento aquí el juego de mesa Time of Soccer. Es el primer juego de la editorial Elite Games que hemos fundado un amigo y yo. También es mi primer juego en ver la luz.

Hasta ahora he estado mostrando los avances del juego en este hilo:
http://labsk.net/index.php?topic=127458.0
En él se puede ver la evolución que ha tenido, sobre todo gráfica, a lo largo del tiempo. Cambios sobre el nombre por ejemplo, antes de llamaba Total Fútbol, el cual venía de Desafío Total Fútbol. Luego cambió a Age of Soccer pero justo este año se ha editado otro juego en Inglaterra con este nombre, así que finalmente acabó como "Time of Soccer" que será el que finalmente verá la luz.

Time of Soccer es un juego de gestión de un club de fútbol a lo largo de una temporada al más puro estilo PC Fútbol al que tantas y tantas horas le dediqué.

En el juego tomarás el control de un club y tendrás que encargarte de realizar fichajes de futbolistas, contratar entrenadores para potenciar las habilidades de los futbolistas, contratar empleados del club y realizar contratos publicitarios y televisivos, así como organizar partidos amistosos o realizar declaraciones que pueden influir en tu puntuación final.

Durante una partida al juego, se simula una liga entre 6 equipos que serán controlados por los jugadores unos y por el propio juego los demás, dando así la posibilidad de jugar partidas en solitario o con hasta 4 jugadores.

Una partida al Time of Soccer consistirá en 11 rondas de juego (semanas), una de pretemporada y 10 jornadas de liga. En las últimas jornadas de la liga también se jugará la Copa LaBSK.

Cada una de estas rondas se comprondrán a su vez en 7 turnos (días), que dependiendo del día se realizará una acción u otra. La acción principal de los días será el movimiento de tu ojeador en el mercado para ir haciendo las distintas contrataciones.

Este es el tablero central que se divide en dos partes, mercado a la izquierda, donde realizaremos las acciones de mercado con nuestro ojeador. A la derecha se encuentran los marcadores de aficionados (manita levantada), niveles de ataque y defensa (las gradas del estadio), marcador de puntos en la liga Time of Soccer (parte superior del campo), enfrentamientos de la copa LaBSK (parte inferior del campo) y los marcadores de semanas y días (a la derecha del tablero).


Aquí se puede ver como en el mercado, los coches que representan al ojeador se mueven por la ciudad para llegar a las distintas losetas. Cada loseta en el juego viene determinada por un color según su función. Así, los futbolistas están asociados al color verde, los entrenadores al azul, los empleados del club al rojo y los comunicados, amistosos y contratos al amarillo. De esta forma, cuando las losetas entran en el mercado, se giran para hacer coincidir el color con la mueca en el tablero. Esta será la puerta de entrada para adquirir esta loseta. En otras palabras, para comprar un futbolistas (verdes) habrá que entrar siempre por la calle de abajo de la manzana, los entrenadores (azules) habrá que entrar por la calle situada a su izquierda y así con todas las demás.

Los futbolistas:

Aquí se puede ver a tres futbolistas. Su sueldo se muestra arriba a la izquierda, tanto Stephane (5mpj) como Diamont, cobran una moneda cada lunes pero Amarillo cobrará 2. Sus valores de mercado son 4, 3 y 11 respectivamente, como se muestra arriba a la derecha de cada loseta.

Cada futbolista puede jugar en las posiciones que le marca el campito de fútbol que tiene en su loseta y dependiendo de esa posición, se tendrá en cuenta uno de los valores de las habilidades básicas que tienen los jugadores al rededor. La habilidad básica que se tiene en cuenta es la que completa el dibujo de su color en el tablero personal de cada jugador que es este:


Como se puede observar, los futbolistas se colocan en el centro del tablero en la posición correspondiente que juegue, aportando un valor al ataque o a la defensa del equipo según la posición que sea. En principio los 6 de arriba son los atacantes y los 5 inferiores los defensores, pero los entrenadores que pueda tener el equipo podrán cambiar esto.

Además, los símbolos dibujados en las losetas de futbolistas sobre un fondo blanco y que salen de los laterales, son las habilidades avanzadas del futbolista. Estas habilidades no aportan nada por si solas, pero si se unen a otra igual a través de una de las líneas del tablero, aportarán un extra al valor de ataque o defensa del equipo. Por ejemplo, si un extremo izquiedo tiene un símbolo de círculo azul a su derecha, significa que sabe centrar bien los balones. Si el delantero situado en la posición de delantero por la izquierda tiene ese mismo círculo a su izquierda (como es el caso del jugador Amarillo expuesto antes), significará que sabe rematar esos centros y por lo tanto el equipo ganará +3 de ataque por el extremo y +3 de ataque por el delantero. Por eso, a la hora de realizar los fichajes, conviene tener muy en cuenta las habilidades avanzadas de los jugadores que ya forman tu equipo. Formar el equipo bien compenetrado será una de las principales armas que tendrás en Time of Soccer para logar ganar la partida.


Estas tres losetas del juego muestran a un entrenador (Meldrel), un ojeador (Lostritis) y a un community manager (Wolfenn).

Los entrenadores se encajan en las muecas del tablero de club a la izquierda, se pueden tener 3 entrenadores a la vez, todos aportarán su entrenamiento simbolizado por el cono (Meldrel entrena los centros) y el entrenador que esté situado en la parte superior del tablero es el que aportará la formación con la que juegue el equipo que determinará que jugadores aportarán su valor al ataque y cuales a la defensa. Por defecto es como comenté antes pero Meldrel por ejemplo podría hacer que el medio centro derecho no aporte su valor al ataque sino que lo haga a la defensa.

Lostritis es un ojeador que te permite mover el coche en el mercado 5 casillas cada día de mercado. Su loseta se colocará a la derecha del tablero de club en la posición inferior.

Wolfenn es un relaciones públicas de las últimas fases del juego que te aportará 6 puntos de satisfacción a tu afición por cada victoria del equipo, 3 si ha conseguido un empate y 2 si el partido se ha saldado con una derrota. Su loseta se colocará a la derecha del tablero de club en la posición superior. Junto a él se encuentra el marcador de satisfacción que cada vez que llegue a 5 se reiniciará y hará subir un aficionado al club en el tablero central, lo que dará ingresos fijos cada semana y puntos al final de la partida.

Cada uno de estos empleados del club o entrenadores tiene también un sueldo semanal que habrá que pagar los lunes. Este sueldo está representado arriba a la izquierda de cada loseta, al igual que ocurría con los futbolistas. Los entrenadores tienen además un valor de mercado que habrá que pagar para adquirirlos, como pasaba con los futbolistas también, pero las demás losetas son gratuitas, sólo habrá que ir pagando su sueldo cada semana.


Por último, cada jugador podrá realizar comunicados como el mostrado en la primera de estas tres losetas. En esta, se afirma que se ganará el próximo partido, si el equipo lo cumple le aportará un punto al final de la partida, si por el contrario no lo cumple, le costará una moneda.

Las dos losetas de la derecha son un contrato publicitario y un contrato televisivo. Sólo se puede tener uno de cada uno de estos dos tipos y aportan unos ingresos fijos cada semana (esquina superior izquierda) y unos ingresos eventuales cada vez que el equipo gane o cada vez que juegue en casa.

Los ingresos por estos contratos más los ingresos por los aficionados (cada aficionado aporta una moneda semanal) serán tus ingresos mientras que los sueldos de todos los miembros del club serán los gastos. Controlar esto, unido a posibles ventas de futbolistas, te permitirá ganar dinero para acometer más mejores fichajes conforme vaya avanzando la partida.

Durante las 11 rondas que dura el juego, los jugadores irán jugando sus partidos de liga y de copa usando el nivel de ataque y defensa de su equipo, que traducirán sus tiradas de dados en tiros a puerta o paradas, dando lugar a los goles en los partidos. Un enfrentamiento en el juego se resuelve con 4 tiradas de dados, una de ataque y otra de defensa por cada equipo. Esto da como resultado el tanteo de goles haciendo que los partidos sean muy rápidos y emocionantes y aunque no están excentos de azar (esto es fútbol al fin y al cabo) están muy determinados por los niveles de ataque y de defensa de cada uno de los equipos enfrentados.

Tras las 11 rondas del juego, se sumarán puntos por la liga, por la copa, por aficionados y por el nivel de tu equipo, dando lugar al ganador de la partida de Time of Soccer.

Reglamento: http://www.lipschitzz.com/archivos/futbol/time_of_soccer_ESP_v1.pdf

Página del juego en BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/166317/time-soccer

Página de Facebook de Elite Games: www.facebook.com/elitegamessc

Hilo de LaBSK donde se ha estado hablando del juego y donde se puede ver algunas de las opiniones de foreros que ya han probado el juego: http://labsk.net/index.php?topic=127458.0
Hola a todos,

Ya están disponibles las cartas en castellano  de C&R en PRINTERSTUDIO:

http://www.printerstudio.com/products/pro_project_render.aspx?type=BAD7275F80A1BD73&order=D2143505BF45D1BA9B6C8EBC16656380&id=46BC6826FE4E8E08AF794500210ADF43F0780862931E590A5CD030929081B20F75BF78DCCFEAB91C

ADVERTENCIA!! en la "caja" de "Quantity" viene por defecto "2", cambiarlo a "1"  (cada mazo, está completo; Nacional y Republicano), y ya si queréis pedir mas de un mazo a discrección!!  ;)


Adjunto la explicación de como funciona PRINTERSTUDIO gracias a meloxpliken:

http://labsk.net/index.php?topic=102125.0

Espero que os guste.

Saludos
Niko


Con los años que llevo por aquí, y esta será mi primera reseña. ::)
Las fotos son cogidas de BGG.


En mi reciente búsqueda de juegos para regalar por el cumpleaños de mi hija ( 10 años),  este juego me fue recomendado por Alfred y Jordi, de jugarxjugar,  como especialmente recomendado para jugarlo con peques ( 10 es la edad mínima que consta en la caja, pero  creo que un niño de 9 o incluso 8 en algunos casos pueda jugarlo)


La web del editor     http://www.spacecowboys.fr/splendor/details
desde donde podeis bajar las reglas en castellano.

Vamos al lío, y para empezar,  no os voy a engañar. La caja tiene aire..mucho aire. Esto es lo que ves cuando quitas la tapa.


 

Y así quedaría todo si quitáramos el inserto  :o :o




Naturalmente, el precio va en consonancia con la caja: rondando los 30 euros, cuando el mismo juego, en una caja más pequeña,   y otros componentes podría quedarse tranquilamente en 15 o 20 euros. El precio es sin duda, su principal problema.

Pero es que los componentes, en particular las fichas de gemas, están muy bien Con el mismo tacto que fichas de póker, la verdad es que no me canso de toquetearlas una y otra vez..
 

 
Las losetas de nobles son de cartón duro duro, y las cartas también son buenas. Está claro que no han escatimado en este aspecto.


Pero  centrémonos en el juego en si.

El TEMA.. (por decir algo)

En este juego sois.. sois.. bueno.. sois una especie de comerciantes que vais a invertir en recursos para conseguir mas recursos que os den puntos de prestigio.. y .. bueno.. la verdad es que el tema está pegado-que-te-cagas.

Y tiene guasa que justamente yo, el amante de la épica y el tema por todas partes tenga que venir a recomendar este juego. Pero es que creo que en su campo, este juego lo vale.

Y es que la mayor virtud de este juego es la sencillez. Se explica en 5 minutos, literalmente, o incluso menos. Solo tienes 4 acciones disponibles y en tu turno solo puedes realizar 1 acción


COMO SE JUEGA

Esta es la disposición inicial




Las cartas de la fila de abajo, son las mas baratas, pero casi ninguna  da puntos de victoria  (paso de llamarles puntos de prestigio)

Las cartas de la fila intermedia, ya son algo más caras y dan puntos de victoria

Las cartas de la fila superior son muy caras y dan bastantes puntos de victoria.

Las fichas cuadradas  de arriba del todo, no se pueden comprar, son bonus de 3 puntos de victoria, que consigues si logras tener los conjuntos que te exigen. Por ejemplo,  la loseta de Henry VII te exige tener bajadas a mesa 4 cartas negras y 4 rojas.


 
Y estas son las opciones disponibles:

O coger 3 recursos (fichas) diferentes ( por ejemplo 1 ficha verde, 1 ficha roja, 1 ficha azul)

O coger 2 fichas del mismo recurso ( por ejemplo 2 fichas rojas)

O comprar una de las cartas de tu mano o de las  expuestas y “ bajarla “ a la mesa.

O reservarte una carta de las que hay expuestas , llevándote además una moneda de oro, ( recurso comodín que sirve por cualquier otro color)



El limite de fichas en mano es 10 y el limite de cartas que puedes reservarte en mano son 3.

Aparte de dar puntos de victoria, las cartas que compras y bajas a tu mesa, te dan un recurso “perpetuo” que puedes usar para pagar futuras compras, sin gastarlo nunca.

Ejemplo:


 

Esta carta cuesta una ficha blanca, una roja, una verde y una negra. Una vez construida, te aporta una ficha azul para siempre.Pensad que las cartas del tercer nivel, exigen más de 10 recursos, y como el límite es 10 recursos en mano, ..pues eso.


Otro ejemplo:



Esta carta exige 5 negras, 3 rojas 3 verdes y 3 blancas, para dar 3 puntos de victoria y una ficha azul para siempre.
 
Y no hay más. 

Cuando compras o reservas una carta, se saca otra del mazo, para que siempre haya 4 en oferta, y el que llega a 15 PV gana, pero es tan tan familiar que incluso  se deja que los demás jugadores acaben la ronda para que todo el mundo haya jugado los mismos turnos ( e incluso le puedan arrebatar la victoria si pueden al jugador que llegó a 15 PV  :D)

Me lo han llegado a definir como una especie de Dominion simplificado, y la verdad es que algo tiene, ya que  vas construyendo tu “ mazo” pero no  barajas, sino que directamente lo bajas a mesa.

Y es que en su simplicidad están a la vez su virtud y su defecto.


PROS

Familiar, de 2 a 4 jugadores, se juega en 30 minutos de verdad.

Reglas sencillas, sin excepciones, independiente del idioma 100%

Es un juego que entra por la vista, y que con los dos niños que he probado, les ha encantado.

Lo considero una muy buena opción para irlos metiendo en el mundo de contar fichas, hacer estrategias y fabricarse los combos para lograr el bonus de un noble,  teniendo además un puntito de puteo en la opción de reservarte cartas. Porque no es obligado construir lo que reservas y no penaliza de ninguna manera el acabar la partida con cartas en la mano no construidas. Así que si ves que tu rival está acaparando fichas rojas.. y ves una carta que da 5 PV y cuesta 6 fichas rojas.. te la reservas y le acabas de arrebatar al rival la posibilidad de sumar 5 PV. ;D


CONTRAS

A los jugones “ duros” pues es evidente que se les queda pequeño por todas partes.

La rejugabilidad es limitada,  las fichas de los nobles se barajan y no juegan todos, con lo que no siempre saldrán los mismos, lo mismo con las cartas.En cada partida hay que decidir qué cartas irás construyendo, en función de lo que veas expuesto..pero siempre es lo mismo.

Se puede llegar a caer en el juego en “piloto automatico”, aunque de vez en cuando hay que mirar a los rivales, por si interesa “ reservar” alguna carta que les fastidie.

Su precio.


CONCLUSIONES

No es un soplo de aire fresco, no es una mecánica innovadora, no hay excepciones,  no hay casi opciones.. es un juego sencillo, de esos de“desengrasar entre 2 juegos más sesudos”, pero que yo  considero particularmente indicado para ir creando cantera entre los más pequeños, por aquello de que a veces, menos es más.

Por todo lo dicho, recomiendo a quien tenga ocasión que al menos lo pruebe, y juguetee con las fichas en la mano.. son super gustosas de toquetear. Comprarlo, pues eso ya dependerá de cada uno.


BONUS TRACK


Para terminar un pequeño ejemplo de fin de partida.
Este jugador tiene  ya el combo de 3 azules 3 rojas y 3 verdes , con lo que consiguió el noble. Totaliza 11 PV



Tiene además 2 fichas negras, una amarilla ( oro, comodín) y 3 fichas verdes.

Con todo esto compra su última carta: una que otorga 5 PV y vale 7 verdes y tres rojas. Como ya tiene las cartas rojas y 4 cartas verdes, solo debe entregar las 3 fichas verdes. Podría también haber entregado solo 2 verdes y el oro ( comodín)

Al bajarla a mesa, también puede reclamar el noble que exige 4 verdes y 4 rojas, otros 3 PV al saco, para pasar de 11 a 19 Pv de una tacada y cerrar la partida. :o




El dia que veais hacer eso a los peques, será el momento de enseñarles nuevos juegos.
Este megacombo hubiera sido fácilmente evitable si sus rivales hubieran estado al quite, reservando la carta.

en: 01 de Febrero de 2014, 13:37:03 15 LUDOTECA / Reglamentos / AMERICAN RAILS (Reglamento)



Aquí os dejo la traducción casera que he hecho del reglamento de American Rails

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/41749/american-rails

Descarga del reglamento
https://www.dropbox.com/s/lojy0amgf6ujmin/American_Rails_-_Reglas_PDF_copia1.pdf

Espero que la disfrutéis. Si alguien ve cualquier error que no dude en comentarlo.

Si falla el enlace avisadme, porque parece ser que los enlaces a dropbox caducan cada cierto tiempo :)

Un saludo !!

CORREGIDO error en el Valor Completo y Valor Compartido de las ciudades, algún error de typing y alguna otra pequeña modificación de estilo que no tiene relevancia en las reglas.
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