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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - OsKAríN

en: 10 de Agosto de 2019, 14:03:50 1 COMUNIDAD / Madrid / Quedada Gen X Puebla (13/08/2019) Calendario maya

Según mis fuentes un día tal como el de nuestra quedada de esta semana dio comienzo el calendario maya. Qué mejor que celebrarlo todos juntos, ¿no os parece? Por allí nos vemos.



Lugar: Generación X Puebla, calle Puebla 15.
Hora: Primer llamamiento a las 11:30; segundo llamamiento a las 16:00.



Lista de Asistentes
11:30
Quinta
Miguelón
Betote



14:30



16:00
Gelete
Ratwulf
Reuner
OsKAríN
Anshir
Gwaenadan
hence
sheffieldgeorge



18:00
jmayol



Juegos Propuestos
Buenas. Hemos encontrado una errata en la página 4 del Tutorial. Esta afecta a la preparación de la primera partida, concretamente en la numeración de las Cartas de Acción Avanzadas.

Durante la preparación de la partida que sirve de aprendizaje (y solo en esta, ya que en las demás se usan todas las cartas de Acción Avanzadas), pone que hay que preparar las numeradas de la 1 a la 16 y las demás no se usan en esta partida. Desgraciadamente no se ha actualizado este dato que proviene de la primera edición del juego base y ahora estas cartas están numeradas a partir de la 65.

Igualmente las cartas que hay que usar son consecutivas a partir de la 65 (o sea, que hay que coger de la 65 a la 80). Las cartas de la 81 a la 92 son las que no se usan en esta primera partida.


Saludos.

--------------------------
RECOPILACIÓN DE ERRATAS HASTA LA FECHA:

Gracias a GrayFoxBoss, Sir Koke, alfon2 y el resto de usuarios de la BSK que han aportado su granito.


• ACTUALIZACIÓN 13/05/19

* Erratas en el Tutorial/Manual:

- Errata en la página 4 del Tutorial. Esta afecta a la preparación de la primera partida, concretamente en la numeración de las Cartas de Acción Avanzadas. Durante la preparación de la partida que sirve de aprendizaje (y solo en esta, ya que en las demás se usan todas las cartas de Acción Avanzadas), pone que hay que preparar las numeradas de la 1 a la 16 y las demás no se usan en esta partida. Desgraciadamente no se ha actualizado este dato que proviene de la primera edición del juego base y ahora estas cartas están numeradas a partir de la 65. Igualmente las cartas que hay que usar son consecutivas a partir de la 65 (o sea, que hay que coger de la 65 a la 80). Las cartas de la 81 a la 92 son las que no se usan en esta primera partida.

- Errata en la página 8 del tutorial, hay un texto en los párrafos central y derecho de la mitad superior de la página que hace referencia a la carta "Robo de Maná". La versión correcta y el nombre en la carta es "Atracción de Maná".

- Errata en la página 14 del tutorial, donde hace referencia a Resistencia a los Efectos Especiales. Donde debería poner Resistencia AL fuego y AL hielo, pone Resistencia DE fuego y hielo.

- Errata en el listado de escenarios de la página 18. En la variante en solitario se nos explica que usemos la selección de tácticas misión conquista solitario de la página 17 cuando ésta se encuentra realmente en la página 19.

- Errata en la explicación de cómo jugar en solitario en la página 18. Aquí se nos indica que debemos usar el jugador virtual explicado en la página 12, cuando realmente está explicado en la página 15.

- Numerosas erratas en referencias a la organización del tutorial por capítulos numerados cuando éstos no lo están. Por ejemplo, se puede hacer referencia al "Capítulo III", cuando este realmente no está numerado si no que tiene un nombre propio "Capítulo: Componentes del Juego".

* Erratas en cartas:

- Erratas en (al menos) 14 cartas básicas de algunos personajes. A concretar, están bien:

ARYTHEA
KRANG
BRAEVALAR
WOLFHAWK

Los personajes que fallan son TOVAK, GOLDYX y NOROWAS. El texto (título de la carta y efectos) de algunas de sus cartas está intercambiado entre ellas. La numeración de las cartas afectadas y su "pareja" quedaría así:

19 ----- 51
26 ----- 42
27 ----- 43
45 ----- 61
47 ----- 63
64 ----- 32

Para montar los mazos y que sean jugables, hay que montarlos de la siguiente manera (información por comprobar):

*TOVAK:* 17, 18, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 28, 29, 30, 31, 42, 43, 51, 64

*GOLDYX:* 19, 32, 45, 47, 49, 50, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 62

*NOROWAS:* 26, 27, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 44, 46, 48, 61, 63.

Como veis no son correlativas porque hay cartas de unos personajes en los mazos de otros. Con este apaño se puede jugar sin problemas, sólo que hay cartas con ilustraciones cambiadas (incluso las propias de un personaje en cartas de otro) y con el escudito que representa a que personaje pertenece de forma incorrecta.

- Errata en la carta de magia "Escalofrío" (102). Donde debería decir "Resistencia AL fuego" pone, erróneamente, "Resistencia DE fuego".

- Errata en la carta "Amuleto del Sol" (127) donde aparece una "q" en lugar de un "1". Además, en el texto se especifica "ganas 2 fichas de maná dorado en vez de UNO", donde debería decir "... UNA".

- Errata en la carta de descripción de las habilidades de Arythea (192 y 193), donde en la habilidad "Magia de Fuego Oscuro" donde debería decir "ronda" vemos "turno".

- Errata en la carta "Ritual de Ataque" (288). En el efecto básico de la carta faltan por mencionar los tipos de ataque, que sí se mencionan en el efecto aumentado de dicha carta.

- Errata en la carta “Héroes” (319). No indica el nivel de ataque/bloqueo que es 5. Esta carta aún no está incluida en el .pdf que colgó SD para imprimir.

- Las traseras de las cartas de localizaciones del mapa vienen en distintos tonos de marrón. Ocurre en algunos casos de manera puntual, no es algo extendido a toda la tirada.

* Otros:

- Algunos casos, de alguna miniatura que carece del disco de fuerza (no es generalizado como las cartas, son casos más puntuales). Al parecer, el troquel contiene repuestos de este tipo. (Información por contrastar)

(Seguiremos ampliando en caso de encontrar más)


Información y Soluciones aportadas

- Según SDGames, se ha trabajado en la corrección de las cartas y se van a mandar a los afectados. Aún no sabemos si el envío se hará  a las tiendas para que las distribuyan a sus clientes (es la opción más lógica y práctica) o se encargarán ellos mismos. Aquí el comunicado: http://playsdgames.com/noticias/comunicado-sd-games-mage-knight-edicion-definitiva/

- Efectivamente, las cartas se han corregido (las encontradas hasta ahora, y posiblemente no de manera definitiva) y se ha facilitado su descarga para poder usarlas de manera provisional con el juego: http://playsdgames.com/producto/mage-knight-edicion-definitiva/

- Tanto manual como tutorial han sido corregidos y, de igual forma, están disponibles para descarga: http://playsdgames.com/producto/mage-knight-edicion-definitiva/

- Tenéis disponible el FAQ del juego, donde se explica todo esto de manera oficial: https://www.dropbox.com/s/eu54ed7zmbey6hf/MKED_FAQ_1_0%20%281%29.pdf?dl=0

- Están escaneadas las cartas de la 1 a la 377 que se han lanzado con esta edición, por si queremos revisarlas por nosotros mismos. El usuario alfon2 se ha encargado de ello: https://www.dropbox.com/sh/sjl9rg9ietqnbrs/AAAzzYHvqjHKuzUHLmyb49Cma?dl=0

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Estas son las 32 cartas corregidas en la web de SD games (versión CON líneas de corte) a 16/05/2019 - 13:32h:

01) Carta 19 'Dureza Fría'
02) Carta 26 'Tranquilidad'
03) Carta 27 'Promesa'
04) Carta 32 'Instinto'

05) Carta 42 'Rejuvenecer'
06) Carta 45 'Cristalización'
07) Carta 43 'Actos nobles'
08) Carta 47 'Concentración'

09) Carta 51 'Determinación'
10) Carta 61 'Alegría cristalizada'
11) Carta 63 'Enfoque decisivo'
12) Carta 64 'Improvisación'

13) Carta 373 'Braevalar (competitivo)'
14) Carta 374 'Braevalar (cooperativo)'
15) Carta 191 'Arythea (competitivo)'
16) Carta 192 'Arythea (cooperativo)'

17) Carta 328 'Wolfhawk (competitivo)'
18) Carta 329 'Wolfhawk (cooperativo)'
19) Carta 377 'Faction Tokens Reference'
20) Carta 336 'El campamento de Volkare'

21) Carta 102 'Escalofrío' / 'Escalofrío letal'
22) Carta 127 'Amuleto del sol'
23) Carta 112 'Flujo de energía' / 'Robo de energía'
24) Carta 288 'Ritual de ataque'

25) Carta 84 'Necesitado'
26) Carta 77 'Ritual de sangre'
27) Carta 88 'Emboscada'
28) Carta 90 'Talento mágico'

29) Carta 319 'Héroes'
30) Carta 81 'Hacia el fragor'
31) Carta 317 'Criaturas mágicas'
32) Carta 318 'Criaturas mágicas'

Las cartas propuestas aquí, hilo "Mage Knight Edición Definitiva (erratas)", y con un 'consenso' o 'respuesta' en que sí son erratas (si me equivoco corregidme por favor o si omito alguna cosa que ha escapado a mi radar):


1) Carta 112, 'Flujo de energía' / 'Robo de energía' (Página 53 de este hilo):

a) Traducción SD en español:
"[...]puedes agotar 1 Unidad de nivel II o menos en el área de Unidades de otro jugador."

b) En inglés:
"[...]you may spend one Unit of level II or less in each other player's Unit area."

c) Tradumaquetación:
"[...]puedes agotar una Unidad de nivel II o inferior en cada una de las áreas de los otros jugadores."

d) Traducción propuesta:
"[...]puedes agotar 1 Unidad de nivel II o menos en el área de Unidades de cada otro jugador."


2) Carta 269, 'Mirada penetrante' (Página 57 de este hilo):

a) Traducción SD en español:
"[...]o el ataque del enemigo objetivo pierde todas sus aptitudes[...]"

b) En inglés:
"[...]or a chosen enemy attack loses all attack abilities[...]"

c) Tradumaquetación (no la he podido encontrar, diría que no está al ser una de las nuevas cartas):

d) Traducción propuesta:
"[...]o el ataque del enemigo escogido pierde todas sus aptitudes de combate[...]"


3) Carta 300, 'Velo nebuloso' (Página 58 de este hilo):

a) Traducción SD en español:
"[...]Tu héroe ignora la primera Herida de los enemigos en este turno.[...]"

b) En inglés:
"[...]Your heroe ignores the first Wound from enemies this turn.[...]"

c) Tradumaquetación:
"[...]Ignoras la primera Herida infligida por enemigos este turno,[...]"

d) Traducción propuesta:
"[...]Tu héroe ignora la primera Herida infligida por enemigos este turno.[...]"


4) Carta 304, 'Estandarte de Mando' (Página 59 de este hilo):

a) Traducción SD en español:
"[...](Si no tienes espacio para añadirla, debes disolver una Unidad primero)."

b) En inglés:
"[...](If you are at your Command limit, you must disband one of your units first.)"

c) Tradumaquetación:
"[...](si has alcanzado el límite de Comando, tienes que deshacerte antes de una Unidad)"

d) Traducción propuesta:
"[...](Si estás en tu límite de Mando, debes disolver una de tus Unidades primero)."


5) Carta 71, 'Agilidad' (Página 63 de este hilo):

a) Traducción SD en español:
"[...]Durante un combate en este turno, puedes gastar puntos de Movimiento: 2 para Ataque a Distancia 1 y/o 1 para Ataque 1."

b) En inglés:
"[...]During combat this turn, you may spend any amount of Move points: 1 to get Attack 1 and/or 2 to get Ranged Attack 1."

c) Tradumaquetación:
"[...]Por cada punto de Movimiento que gastes en combate este turno recibes Ataque 1 y/o por cada dos puntos, Ataque a Distancia 1."

d) Traducción propuesta:
"[...]Durante un combate en este turno, puedes gastar cualquier cantidad de puntos de Movimiento: 1 para Ataque 1 y/o 2 para Ataque a Distancia 1."


6) Carta 331, 'Minas profundas' (Página 63 de este hilo):

a) Traducción SD en español:
"[...]Si terminas tu turno en una mina, gana para tu Inventario 1 cristal de maná del color que produce la mina."

b) En inglés:
"[...]If you end your turn on a mine, choose and gain one mana crystal of one of the colors that the mine produces to your Inventory."

c) Tradumaquetación:
"[...]Si finalizas tu turno en una mina, añade a tu Inventario un cristal de uno de los colores que la mina produce."

d) Traducción propuesta:
"[...]Si terminas tu turno en una mina, gana para tu Inventario un cristal de uno de los colores que produce la mina."

Hola jugones!
Les quería contar que en el canal de un amigo (Lúdicos Platenses) empezamos a subir algo que creo es único por el momento, que son partidas de Twilight Struggle (guerra fría) desarrolladas en la liga reddit y en la que podrán ver a los jugadores más fuertes del mundo.
Si les apetece, ya tienen dos juegos colgados.
Espero sus comentarios!
A continuación les dejo los links

Juego 1


Juego 2
(parte 1)
(parte 2)
(parte 3)

en: 04 de Julio de 2018, 17:01:28 4 LUDOTECA / Variantes / Campaña para Mage Knight "La Traición"

Campaña para Mage Knight "La Traicion" en castellano.
Compuesta por 7 escenarios.
Indicada para jugar en Solitario o 2 jugadores en Modo Cooperativo.
Tradumaquetación basada en la campaña The Betrayal realizada por el Usuario de la BGG Fogarty01.
Archivo original (https://boardgamegeek.com/filepage/164030/betrayal-mk-campaign).

DESCARGA: https://boardgamegeek.com/filepage/173951/campana-para-mage-knight-la-traicion

Incluye Hoja de campaña.

Un saludo, y si veis algún fallo, comentadlo.

en: 17 de Marzo de 2018, 11:10:40 5 LUDOTECA / Estrategias / Iniciación a "Cuba Libre", el COIN de GMT

Cuba Libre es el más ligero de toda la serie COIN, lo que para muchos lo hace el mejor juego para introducirse en esta mecánica-saga.

Para aquellos que provienen de juegos muy duros, especialmente wargamers, quizá este "sistema" y esta "familia" no les resulte muy complicada, pero para la mayoría del resto de mortales entender el juego nos ha llevado varias partidas. No significa esto que no se disfrute de esas primeras partidas, pero sí que la cantidad de elementos y acciones, además de las asimetrías, es lo suficientemente densa como para suponer un reto.

Esta entrada pretende clarificar algunos conceptos, dar algunas orientaciones y "pistas" sobre cómo abordar la primera partida y qué intentar hacer.

No pretender ser una "guía", ni una recopilación exhaustiva de las posibilidades del juego. Al contrario, tras siete partidas creo que estoy empezando a ver la profundidad y posibilidades de este excelente juego. Pero sí que creo que podemos reflejar algunos "puntos calientes" y "claves del juego".

MECÁNICAS Y OBJETIVOS PRINCIPALES

Hay dos elementos a los que prestar especial atención: 1) El despliegue de "piezas" (militares, guerrillas, bases, casinos...) por el tablero, un poco más vinculado al control de las zonas. Hay que ser consciente de que el control está directamente relacionado con la condición de victoria del Directorio Revolucionario (que es la cantidad de población bajo su control, más las bases), y que permite poder realizar ciertas acciones al resto de facciones.

¿Y qué es eso del "control"? Un tipo de mayoría un tanto peculiar: necesitas tener en esa zona más piezas de tu bando que la suma de las piezas de todos los otros jugadores en esa zona (p.e. si verde tiene 1, rojo tiene 3 y amarillo tiene 2 yo tengo que tener al menos 7 para tener control; si en mi zona solo está amarillo con 2, yo tengo que tener 3)

2) La "orientación" de las zonas, es decir, si están marcadas con "apoyo" u "oposición". "Apoyo" temáticamente significa que la población de esa zona "apoya" al gobierno", y "oposición" que está en contra del gobierno (lo que favorece principalmente al bando 26j). Esta orientación es fundamental ya que en ella se basan las condiciones de victoria del Gobierno y del 26j.

Un tercer elemento también importantísimo son los recursos, ya que son la "unidad" con la que hacer acciones, y lo más probable es que llegue un momento de la partida en el que escaseen. Revisa la forma en la que conseguir recursos durante la propaganda (p.e. controlando zonas con casinos, estando desplegado, teniendo bases en el tablero), controla la ayuda de EEUU si eres el gobierno, ocupa Centros Económicos si eres el Sindicato. Usa la habilidad de "secuestro" si eres el 26j o de asesinato si eres el DR, o el Beneficio si eres el sindicato. Recuerda que siempre que "pases" obtienes un recurso (tres si eres el gob.), pero sobre todo, que se puede negociar con otros jugadores para que te intercambien, sin que eso suponga ninguna acción ni ninguna limitación, recursos. Este es uno de los elementos que debería proporcionan una interesantísima interacción para ayudar a realizar acciones o bloquear al "enemigo".

¿QUÉ DEBERÍA HACER SI SOY...?

EL GOBIERNO DE BATISTA

Recuerda que tu objetivo es conseguir el apoyo del pueblo (19 "unidades"), y que entre ese apoyo deben estar las ciudades. Y que  tu principal enemigo en este objetivo es el 26j, los barbudos de Castro, que a su vez necesitan que la "orientación" esté en "oposición". Lo cual va a suponer un "tira y afloja" especialmente en determinadas zonas.

Las ciudades pueden proporcionarte un máximo de 16 unidades de apoyo, por lo que necesitas otras 3. Dos provincias de valor "1" en las que una de ellas tenga apoyo activo, o una de las provincias de valor "2" con apoyo activo serán necesarias para cumplir tu objetivo. Esa deberá ser una de tus elecciones una vez tengas más o menos controladas las ciudades.

Grábate a fuego estas palabras: "Para conseguir el apoyo del pueblo en una zona debo tener CONTROL, POLICÍA Y TROPAS y realizar ACCIÓN CÍVICA" (que es una acción que acompaña a "entrenamiento", pero que también se activa automáticamente en cada fase de propaganda). La acción cívica está un poco escondida en la ayuda de juego y es fácil que pase por alto a un jugado novel, cuando es la acción más importante para el gobierno, ya que es al única que le permite cumplir su objetivo: conseguir el apoyo del pueblo.

Por tanto, si no tienes otros objetivos prioritarios claros, dedícate a conseguir control, tropas y policía en ciudades y provincias, y realiza acciones civiles en ellas.

El "pequeño problemilla" de la Acción cívica (además de necesitar control, que es algo con lo que las otras facciones van a complicarte el asunto) es que tiene un coste de 4 recursos por cada "paso hacia apoyo total" que hagas. Es decir, si la zona tiene apoyo pasivo, pasar a apoyo activo va a costarte 4, pero si está en oposición activa va a costarte 12 (4 por pasar de oposición activa a neutral, 4 por pasar de nuetral a apoyo pasivo y otros 4 por pasar de apoyo pasivo a apoyo activo). Si además hay marcadores de "terror" ese coste aumenta en 4 por cada uno de ellos.

Eso hace que los recursos sean otra de las grandes prioridades del gobierno. Y eso conlleva a su vez que el gobierno debe intentar a toda costa mantener, en las primeras propagandas, el apoyo y ayuda de EEUU. Recordemos una cosa: cada fase de propaganda se va a revisar si el Gobierno mantiene suficiente apoyo, no solo para la condición de victoria, sino para el apoyo de EEUU. Si es menor de 19 el apoyo cae, y eso supone que los ingresos de EEUU caen y sus acciones son más caras. Catastrófico.

Creo que el gobierno debe intentar a toda costa mantener el apoyo activo de Habana y conseguir los otros 7 apoyos a través de provincias y de las ciudades "que le dejen". Tal vez "Las villas" debería ser un "bastión" que proporcione 4 de esos apoyos y además sirva para frenar el avance de las facciones enemigas. Otra opción sería pelear por Oriente, pero el conflicto directo con el 26j en esa zona puede terminar desgastanto excesivamente y no ser óptimo. En fin, que en eso deberás adaptarte a cómo vaya la partida.

¿Qué otras cosas debo vigilar?
Si te es posible, ten control en las zonas con casinos (al inicio de partida lo normal es que el sindicato tenga que hacer casinos en zonas controladas por ti tanto por requerimiento de la acción como por estar protegidos con policía, así que eso te vendrá casi regalado) y evita que te boicoteen los centros económicos enviando tropas o policía si te los ocupan.

Intenta eliminar bases de otros bandos, si te es posible.

"Activa" y elimina (con barridos y asaltos) las guerrillas que estén en tus zonas para evitar que realicen terror y por tanto te resten apoyo. (quizá una de las zonas en las que debas "entretener" al 26j y que así no haga otras cosas es en SAntiago de Cuba, especialmente al inicio de partida).

SINDICATO

Quizá la facción más desigual, dentro de la asimetría.

El casino debe tener como prioridad hacer casinos y dinero. Arrímate al bando del gobierno en las primeras etapas del juego para que te ayude a tener tus casino protegidos y mantenerte a salvo de Secuestros y Asesinatos (que pueden poner tu dinero en riesgo). Eso supondrá hacer casinos, especialmente, en Habana, La Habana, Pinar del Rio y posiblemente en Ciudad de Camaguey. El resto de zonas deberías calcular (en función de quién las ocupe) si son o no viables para tus casinos.

Por tanto, tus acciones "estrella" iniciales serán Construcción y Beneficio. Esta última te permitirá producir dinero (que a su vez te proporcionará recursos o nuevos casinos en la fase de propaganda).

Protege tus casinos y tu dinero. La policía ayuda a evitar que DR y 26j te esquilmen con secuestros, y saca a tus "matones" (guerrillas) a pasear con Reagrupamiento, para que sean tus unidades las que controlen los marcadores de dinero que vayas a producir.

Cierra los casinos de las zonas que no controles antes de las propagandas
para que no te "roben lo tuyo". Recuerda: un casino abierto te da 2 recursos durante la fase de propaganda...pero se los va a quedar la facción que controla la zona en la que está el casino. Evita eso con la acción "beneficio", que además hace que cobres 3 recursos por casino, en lugar de dos.

"¿Pero si cierro los casinos no me cuentan para vitoria?". Eres un chico listo. La cuestión es que el sindicato va a una "partida larga": olvídate de ganar en la primera ni segunda propaganda (y casi ni en la tercera), y preocúpate de obtener billullis. Tu oportunidad llegará más tarde, y vas a necesitar mucho dinero para abrir los casinos que te cierren tus rivales cuando realmente seas una amenaza (momento en el que sí mantendrás los casinos abiertos y olvidarás el consejo previo), y para cumplir el requerimiento de victoria de 31 recursos (un sobreesfuerzo importante).

Y tranquilo, los casinos se abren automáticamente tras la propaganda, no tendrás que pagar por reabrirlos en este caso.

Intenta conseguir algún recurso "extra" controlando con tus matones-guerrillas algún Centro Económico (que te . Esto vas a tener que gestionarlo diplomáticamente, ya que el gobierno no verá eso con buenos ojos, y en cierto modo es tu "aliado" en las primeras etapas de la partida. Gestiona este asunto con mazo izquierda (y un puñal oculto en la derecha).

Por último, la "fuerza" no es tu punto fuerte, pero va a haber un momento de la partida en la que todos tengan que arrimar el hombro para que un bando no gane. Por ejemplo, acumular unidades en una zona para quitar control a DR, o realizar acciones de Terror para neutralizar el apoyo u oposición y bloquear así la victoria de Gob. o 26j. Ratonea todo lo que puedas y "escurre el bulto" en la medida de lo posible, pero tampoco te pases porque puedes estar dando la victoria a alguien "por omisión".

DIRECTORIO REVOLUCIONARIO

No te asustes por la aparente limitación en recursos y en "capacidad de despliegue-ataque" del DR, ya que también sus condiciones de victoria son relativamente poco exigentes.

DR necesita controlar zonas y desplegar bases, y esto último debe ser tu prioridad en las primeras etapas.

Usa reagrupamiento para sacar guerrillas o sustituirlas por bases
en los primeros compases. Desde Camaguey provincia intenta expandirte a las zonas que menos riesgo impliquen. Si 26j está ocupado con otras cosas y puedes desplegarte en Oriente sería perfecto. Quizá haya un momento en el que debas intentar pasar por Las Villas hasta Matanzas. Recuerda que no podrás hacer "reagrupamiento" si hay apoyo en la zona (es un error común intentar reagrupar en La Havana cuando esta tiene opoyo, lo cual impide la acción).

Por tanto, una posibilidad en las primeras etapas es que te centres en hacer un par de bases en provincias tranquilas y con reagrupamiento vayas sacando guerrillas en esa zona, y posteriormente te preocupes de "marchar" con ellas a las zonas que consideres oportuno.

En esta expansión evita a toda costa que eliminen tus bases. Si eso sucede, te retrasarás mucho. Por eso debes seleccionar dónde crear tus escasas bases para evitar que sean eliminadas por el enemigo.

Intenta combinar siempre que puedas tus acciones con "subversión" para generar ingresos. Tu facción va muy muy justa de dinero, pero tampoco está la cosa como para desperdiciar cada dos por tres tu turno pasando para obtener así un recurso, así que aprovecha la posibilidad de hacer acción + operación especial.

"Morgan". Mata y muere por ese evento. Es una capacidad permanente que te permitirá que tus guerrillas puedan mover hasta dos espacios de distancia. ¿Por qué es tan importante esto? En la práctica, tus opciones de victoria son tener las cuatro bases en el tablero (4 puntos) y llegar a 10 (6 puntos más) controlando población por ese valor. Sería muy probable que 3 de esos 6 puntos los tengas gracias al control de Oriente y Provincia de Camaguey... pero para los otros 3 necesitas al menos control de otras dos zonas. Morgan te permite atrincherarte con todo lo tuyo en Oriente y Prov. Camaguey y en el momento justo, desplazarte pudiendo elegir con mucha más versatilidad zonas "menos ocupadas" y por tanto obtener con ello el control tan deseado.

Gestiona tus ataques y terror para "equilibrar la balanza", ya que en algún momento vas a tener que ayudar a bloquear a una facción que empieza a despuntar o tiene la victoria a punto de caramelo: quita apoyo u oposición a Gob. o 26j si van muy bien con la acción Terror, sabotea algún CE para reducir los recusos del Gob, cierra un casino del sindicato si va muy destacado... en esto tendrás que improvisar y dejarte guiar por tu instinto, pero si alguien cumple sus condiciones de victoria o está a punto, es buen momento para atizarle.

26 DE JULIO

Prioridad: debes estar hasta en la sopa y ser el azote del gobierno. No esperes demasiado apoyo de las otras facciones, aunque intenta convencerlas de que se unan a tu causa y aterroricen y boicoteen al gobierno. Eso debería ayudarte.

Intentar sacar unidades y bases en cuanto puedas. Eso te debería permitir anular algún control del gobierno y evitar, por tanto, sus incómodas acciones civiles. Sierra Maestra es tu "hogar natural", lo que convierte en "zona caliente" Santiago de Cuba. Una de tus "obsesiones" debería ser que al menos una de las ciudades no tenga apoyo activo del gobierno, y bloquear así su condición de victoria (a la vez que puntuas para la tuya si consigue que tenga oposición) y Santiado de Cuba es una de las principales. Marchar sobre esta ciudad, quitar el control incluso eliminar tropas, y realizar terror serán necesarias, pero no te centres tanto en esa acción como para descuidar el despliegue por otras zonas.

Marcha hacia Havana. No sé si llegará a ser viable que 26j consiga el control y/o apoyo de la ciudad de Havana. Si fuera así no sería hasta el final de partida, con lo que no consideraría esta opción como una prioridad. Pero sí el acercarte hacia esa zona, intentado establecer un pequeño "bunker" en alguna zona intermedia que te permita tanto reagrupar en esa zona, como eliminar el control de los enemigos (gobierno en las primeras estapas, y quizá DR en etapas posteriores en las que se acerque a la victoria y sea necesario eliminar sus opciones de control).

Finánciate gracias al secuestro. Es una de las principales fuentes de ingreso. Es otro de los motivos por lo que debes acercarte a la Havana: en esa zona es en la que muy posiblemente estén los casinos del sindicato, además de los centros económicos cercanos.

Presta atención a los eventos especiales. El Che, Raúl o La vida en la Guerrilla son eventos que pueden ahorrarte muchas acciones y disgustos al mejorar tu movimiento y tu ocultación, evitando que estés expuesto a las acciones militares del Gob  y sus "aliados".

____________________________________________________________

Repito, esto son solo algunos consejos de principiante, entre los que seguro que hay errores y erratas.

Este hilo pretende abrir el debate sobre las opciones del juego y de sus facciones, a la vez que servir como intercambio de opiniones y estrategias, y que esto sirva tanto para dar un punto en el que apoyarse a los "noveles" como para abrir nuevas opciones a jugadores ya curtidos.

Espero que sea de utilidad para ello.


















Si hace muy poco anunciábamos el lanzamiento de la Big Box de Mage Knight, donde ya comentábamos los rumores sobre un posible lanzamiento en español.

Es hoy cuando podemos confirmar que la editorial SD Games ha dado un golpe sobre la mesa haciéndose con los derechos de este título.

Queda confirmado que SD Games editara en completo español la Big Box de Mage Knight y que esta llegara a finales de año.

Aun no ha trascendido el contenido exacto que llevará esta big box, ni el precio al que saldrá a la venta. Pero las primeras informaciones que nos han llegado es que SD Games lanzara todo el contenido de Mage Knight en esta Big Box y a un precio de entre 100 y 125 €, aun por confirmar.

Mage Knight es un aclamado título en el que nos podremos en la piel de uno de los 4 caballeros magos.  Un título con tintes de RPG donde exploraremos tierras, conquistaremos castillos, desarrollaremos nuestras habilidades y nos equiparemos para enfrentarnos a nuestros enemigos.

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias:

http://www.eldadounico.es/articulos/sd-games-da-golpe-la-mesa-lanzara-mage-knight-big-box-castellano/
DATOS MÁS IMPORTANTES

FECHA CLBSK 2018: Desde el Jueves 5 al Domingo 8 de Julio.

INSCRIPCIÓN SÓLO PARA VETERANOS: Desde las 21:00 del Martes 27/02, y hasta las 21:00 del Jueves 01/03.

INSCRIPCIÓN PARA EL RESTO: Desde las 10:00 del Viernes 02/03.

PRECIO: (en prereserva)

100 € por persona desde las 17:00 del viernes

120 € x por persona desde las 10:00 del viernes

150 € x por persona desde el jueves a las 17:00

El año pasado dedicamos mucho esfuerzo para valorar un nuevo emplazamiento para las jornadas entre muchísimos establecimientos. Los organizadores finalmente nos decidimos por el Colegio Mayor Elías Ahúja, y lo presentamos como alternativa a La Esgaravita.

En la encuesta que se llevó a cabo pudimos participar todos los usuarios de Labsk, y la nueva alternativa fue ampliamente apoyada con más de un 70 % de los votos de más de 100 personas. Las mayores ventajas fueron alojamiento en habitaciones individuales, amplias zonas de juego, varias salas independientes con buena iluminación y mucho mobiliario, un gran comedor con capacidad para todo el grupo…

Como los últimos años, realizamos una encuesta en la que se puede comprobar la amplia aceptación del nuevo emplazamiento, por lo que este año no hemos dudado en volver a negociar con ellos para la celebración de las CLBSK 2018. Por su parte, la dirección del centro también quedó muy satisfecha con el desarrollo de nuestras actividades y el comportamiento general de los asistentes, a pesar de que hubo algunos incidentes aislados poco remarcables que no perturbaron la sensación general.

A la hora de la negociación, la principal petición de los responsables del centro ha sido que retrasemos la fecha del evento. Esto es debido a que durante las CLBSK 2017 todavía había unos 40 alumnos alojados en el centro, los cuales se examinaban a principios de Julio, para lo cual precisan de una mayor tranquilidad y silencio.

Finalmente hemos concretado retrasar el evento una semana. La previsión para dicha fecha es que haya entre 5 y 10 alumnos en el centro, minimizando así las posibles molestias y facilitándonos a todos la labor de organización. A algunos no nos viene bien dicha fecha, nunca es posible contentar a todo el mundo, pero esperamos que la mayoría lo podamos arreglar para volver a disfrutar juntos del evento.

El que quiera más información, de momento puede consultar los posts del año pasado, en los cuales está resumida la mayoría de información que se os pueda ocurrir. Antes de preguntar, os rogamos que consultéis los mismos, ya que el 99 % de la información allí contenida será válida también para este año:

DETALLES E INFORMACIÓN: http://labsk.net/index.php?topic=195136.0

Se hará un listado de veteranos que tendrán prioridad para reservar, así como el año pasado:

http://labsk.net/index.php?topic=188029.0

Y MUCHA MÁS INFO PARA EL QUE ESTÉ ANSIOSO: http://labsk.net/index.php?board=82.0
Pese a todo lo que ha crecido el "mundillo de los juegos de mesa modernos" en los últimos, pongamos, 10 años (hay datos objetivos sobre las ventas y facturación de las empresas del sector que no admiten debate) hay "elementos" que siguen creciendo y desarrollánose.

Uno de ellos es el de los "medios de comunicación", y, si bien algunos están profesionalizados o en camino de ello, la mayoría son proyectos "amateur", en el sentido de que no viven de ello (pese a que la calidad pueda estar al mismo nivel o superior de los medios tradicionales).

Para muchos de esos "medios", en su mayoría el formato "podcast" o "videopodcast", es muy importante, y especialmente motivador, tener "feedback" de sus oyentes. Mi impresión es que hace un tiempo labsk centralizaba mucho de ese feedback, pero no tengo claro que de un tiempo a esta parte esté disminuyendo ese feedback.

¿Habéis notado algo?

en: 17 de Enero de 2018, 14:44:28 9 KIOSKO / Reseñas escritas / When i Dream (Primeras impresiones)

When i Dream, una preciosidad de juego publicado originalmente en 2016 por Repos Production y traducido hace unos meses por Asmodee Ibérica,  diseñado Chris Darsaklis e ilustrado por varios artistas. Un juego pensado para de 4 a 10 jugadores, de los típicos que funcionan mucho mejor a partir de 6-7, y de unos 30 minutos de duración. Lo que solemos llamar "juego party", aunque más tarde hablaremos sobre el concepto.



Es imposible no hacer referencia a la producción, que es lo primero que entra por los ojos, y que es lo primero que vamos a comentar para después centrarnos en "la chicha".



El juego incluye un mazo de cartas, preciosas (podrían recordad a las de "Dixit"), un tablero y unos marcadores en cartón, una original "cama" que hace la función de "portacartas", un reloj de arena y un simpático (y necesario para el juego) antifaz.


El juego conjuga dos mecánicas fundamentales, la "deducción a patir de asociaciones semánticas", un concepto un tanto largo, que no sé como definen en BGG, pero que creo que es el más adecuado, y que consiste en dar una información verbal para que alguien adivine algo, como puede pasar en el clásico Tabú o en el ya citado Dixit, y los roles ocultos.



Por rondas, cada jugador se pone el antifaz y será "el soñador" durante esa noche. Al resto de jugadores les repartiremos, en secreto, cartas de "Hada" y de "hombres del saco". Se inicia el tiempo y cada jugador, por turnos, tendrá que dar una palabra que sirva de pista para que el "soñador" (a ciegas) adivine qué palabra es la que está encima de la cama.



El problema es que si bien las hadas sí darán pistas "válidas" para que el jugador acierte, los "hombres del saco" intentarán que se equivoque.

Una vez que el "soñador" diga una palabra, la carta se coloca en el lado de "aciertos" o "errores" y pasamos a la siguiente carta... hasta que se agote el tiempo. En ese momento, el soñador deberá "contar su sueño", creando una narración en la uqe deberán estar incluidas todas las palabras acertadas.

Tras eso se hace un reparto de puntos a los jugadores en función de cartas acertadas por unos y otros, y el soñador puede optar a un "extra" si acierta en su narración todas las cartas válidas.

Un inteligente diseño que conjuga el juego con la narración (ligera) que lo hace muy atractivo.



SENSACIONES:

Es una inteligente "evolución" del concepto "dixit" al que los roles ocultos le sientan muy bien. Es cierto que se requieren varios jugadores para poder disfrutarlo, pero eso a su vez hace que sea una excelente alternativa en esas reuniones informales con familiares o con amigos .

He de admitir que me despierta especial simpatía el hecho de que sus mecánicas giren en torno al lenguaje, por una parte por jugar con las redes semánticas (relaciones entre palabras que permitan "activar" otras) y por otra con la breve narración que hay que elaborar en cada fase final. Ojo, no significa esto que sea un juego exclusivamente para población infantil, aunque estoy convencido que sería de mucha utilidad con esa población.

Lo que diría que sí hace es reabrir un debate respecto a lo óptimos que son estos juegos para "jugones culos-duros", y es que este juego creo que funciona muy bien en partidas "desenfadadas", pero tengo dudas de cómo puede hacerlo si ponemos a obsesos de la victoria delante de la mesa, ya que los "truquis" y "atajos" y el efecto aprendizaje creo que sí pueden afectar levemente. Algo ciertamente mitigado por los roles ocultos, pero que puede estar presente.

En resumen, creo que un excelente juego para este nicho, muy por encima de cosas como Mysterium, y quizá un buen sustituto de "Dixit" en una colección corta en la que no quepan muchos juegos.




en: 30 de Noviembre de 2017, 10:24:28 10 KIOSKO / Reseñas escritas / John Company (Primeras impresiones)

John Company (2017)

La reseña con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2017/11/john-company-primeras-impresiones.html




Editorial: Sierra Madre Games
Diseñador: Cole Wehrle
Artista: Cole Wehrle
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/211716/john-company






Durante sus 250 años de historia, la Compañía Británica de las Indias Orientales se convirtió en una de las organizaciones comerciales y políticas más influyentes del mundo. Sus ganancias catapultaron al Imperio Británico a la dominación global y dieron forma al destino de algunas de las grandes naciones del mundo, pero su ascenso fue todo menos fácil. La compañía estaba llena de intereses divergentes y luchaba constantemente en casa y en el extranjero.


John Company intenta contar la historia de la Compañía Británica de las Indias Orientales desde dentro hacia afuera. Los jugadores dirigirán sus dinastías a lo largo de la historia de la compañía, compitiendo por la posición, el poder y el prestigio. El objetivo del juego es simple: utilizar la empresa y el comercio de la misma para asegurarnos un buen lugar en la sociedad. Con este fin, guía a tus vástagos a través de sus carreras, intercambiando favores por puestos en Londres o lujosos puestos coloniales. Los jugadores controlan colectivamente a la Compañía, enfrentándose a decisiones presupuestarias e intereses en conflicto. ¿Debería un Gobernador conducir una campaña para expandir las propiedades de la compañía o invertir en la infraestructura de su región? Quizás los ingresos fiscales se podrían desviar para ampliar nuestra mansión de verano...

A medida que el juego avanza, la empresa se puede enfrentar una rebelión abierta en la India o un fracaso rotundo, ya que se enfrenta a intentos cada vez más audaces de regulación por parte del gobierno británico. Incluso es posible que el monopolio comercial de la Compañía sea revocado, dejando a los jugadores formar y operar sus propias empresas comerciales. Cada partida ofrece una gran variedad de posibilidades, principalmente por las decisiones que toman los jugadores. Además, los jugadores pueden adaptar su experiencia mediante el uso de uno de los tres escenarios que ofrece el juego y que se pueden jugar en aproximadamente 90 minutos. El juego también ofrece un juego de campaña completo que llevará a los jugadores desde 1720 a 1857.

Inspirándose en los juegos de Phil Eklund, John Company es una de las ofertas de Sierra Madre Games más accesibles hasta la fecha.

Esto que transcribo es la descripción del juego tal cual está en la BGG. ¿Cumplirá lo que detalla? Pues seguid leyendo.







Materiales:

Empezaré diciendo que los que hayan visto alguno de los juegos de Sierra Madre Games se sorprenderán ante el salto de calidad ofrecido por este juego. Todo el material cumple con nota.

John Company (JC) se presenta en una caja rectangular. Para los amantes del orden y de las cajas perfectamente cuadradas en su estantería, esta caja será un quebradero de cabeza. No obstante, todo el material que trae entra perfectamente y no se puede decir que traiga excesivo aire.

El tablero, cumple perfectamente su función. Es pequeño y manejable, no requiere una mesa enorme para ser jugado. Todo lo que está reflejado en el mismo está perfectamente ideado y además de ser vistoso y elegante, en cuanto des un vistazo a las reglas serás capaz de identificar las zonas reflejadas. Además, han representado por medio de lineas de colores los ordenes de turno. Tan solo tendrás que seguir la tira para saber que oficina se activa a continuación.

Las cartas son de un gramaje bueno, pero sobre todo no tienen cuatrocientos datos por carta, tal y como (también en este caso) nos tienen acostumbrados los juegos de Sierra Madre Games (SMG). Tenemos cinco tipos de cartas y cada una perfectamente diferenciada de las demás.

El resto de los componentes: cubos de madera en diferentes colores para identificar a los familiares de los jugadores, un elefante de madera que se usa como marcador de los eventos que sucedan en la India, más marcadores de madera en forma de barril que representarán diferentes bienes en función de donde están ubicados y barcos también en madera, que nos permitirán comerciar con las zonas que tengamos abiertas.

Por último, las monedas en plástico de tres colores. Cada color de un valor diferente. Es el material de peor calidad del juego. Aun y todo sirven para lo que están pensadas.

Evidentemente no estamos hablando de ninguna locura en componentes, nada que ver con las grandes producciones de otros juegos, pero esto viene de SMG, una editorial pequeña, que es un referente por sus juegos de nicho y por su parquedad en componentes.



Las cartas, donde y como:

Antes de detallar en que consiste el juego debemos explicar cómo funcionan las cartas de región. Tenemos diferentes tipos de carta, pero en concreto las cartas de región tienen diferente trato en función de su ubicación y de la cara que muestren. Estas cartas representan una región con la que trataremos de comerciar. Para ello tendremos que tener disponibles esas regiones.

·       Si las cartas están en la parte superior del tablero estarán abiertas a negociar, pero si por el contrario esas cartas están en la parte izquierda del tablero se encontrarán cerradas y no será posible negociar con estas.

·       Por otro lado, las regiones pueden ser prosperas y dar más beneficio o deprimidas económicamente hablando y dar menos ingresos. Esto se representa con el color que muestre cada carta. Cada una de ellas tiene un lado coloreado único (rojo, amarillo, verde..) y será gris por el lado contrario. Mientras una región muestre su lado coloreado esta se encontrará en situación prospera, mientras que si muestra su lado gris esteremos hablando de una región deprimida.

·       Para terminar una región puede ser soberana o dominada. Si una región es dominada por otra ambas regiones formarán partes de un imperio. Eso lo mostramos colocando una carta sobre la otra y dejando tapada la columna derecha de la carta dominada con la carta dominante. En el caso de que una carta se muestre sola, esta será una región soberana.


 
¿Qué es John Company y que nos ofrece?

La primera vez que te pongas delante de las reglas de este juego la imagen del interior de tu cerebro será la de un mono golpeando dos platillos sin tener ni idea de nada de lo que acabas de leer. Da igual la intensidad y las ganas que le pongas: el mono va a aparecer :Presidente de región, Oficinas de Compras, el Presidente del Tinglado o chairman o CEO o Jefe o como lo quieras llamar, muchos puestos diferentes y sin un orden elegante para poder ayudar a su comprensión además estamos hablando de un juego complejo. Lo mejor, empezar entendiendo que hace cada puesto y para eso os voy a dar el consejo que me dio el gran Cartesius: tened a mano el esquema que viene al final de las reglas mientras vas leyendo el resto de las reglas, además de desplegar el juego e identificar las diferentes oficinas y puestos.

Este esquema es importante. Una vez lo entiendas tendrás mucho del juego interiorizado y podrás continuar sin miedo. Detalla que puesto asciende a quién y de donde lo saca y es más visual que verlo solamente leyendo las reglas.

Si entramos en el juego lo resumiría diciendo que es un juego de poderes y negociación, por ello tenemos que tener claro, qué poder tiene cada cargo y como sacar máximo beneficio de ese poder.  Una vez entiendas que por ejemplo: “PACO ocupa la oficina del Chairman y como es el encargado de ascender a los ocupantes de las oficinas senior a los puestos de las oficinas ejecutivas, PACO puede darme un buen puesto a ese familiar mío que actualmente dirige la oficina de compras de barcos y que a mí no me está rentando mucho. PACO tiene construidos dos astilleros a los que mi familiar (por ocupar la oficina de compra de barcos) puede comprar los barcos de PACO y pagarle una interesante cantidad. PACO porque no me asciendes a este familiar mío que tengo en la oficina de compras y yo te devuelvo el favor comprando este barco y pagándolo a tus aserraderos….

Y eso es este juego. Aprovechar tu lugar y la situación de la empresa para que tu familia tenga más poder y mayores premios. Es negociación en estado puro, es un come orejas de libro.

Para ello se van a ir sucendiendo una serie de turnos. El juego tiene tres escenarios y la campaña. Mientras que el primer escenario ocupa desde el primer turno hasta el sexto, la campaña ocupará todos los turnos del juego, diez en total.

Cada turno se compone de cuatro fases:
·         Familia: Comenzando por el Chairman, cada jugador realiza una sola acción de Familia.
      Compañía: Después de llenar cualquier vacante, cada oficina de la Compañía opera.
·         Comercio: Se generan y asignan los ingresos.
·         The Evening Post: Se revela y se resuelve una nueva carta de evento.


1. En la fase de familia elegiremos un destino donde ingresar nuevos familiares a la cadena de la empresa. Tendremos 7 destinos diferentes. Podremos desde crear los mencionados astilleros o empresas donde la compañía comprará bienes, hasta comprar acciones, hacer oficinistas nuevos, oficiales para el ejercito o futuros capitanes de barcos. Cada uno de estos destinos tendrá sus propias restricciones que podrán ir desde el pago de una cantidad estipulada tantas veces como te puedas permitir en el caso de los astilleros, hasta dos familiares por turno en el caso de crear oficinistas.

2. Una vez realizada la fase de familia vendrá la parte potente del juego, la fase de la compañía. Empezando por la oficina de compra de barcos cada oficina actúa, y en cada una de ellas cada responsable de la misma tomará la decisión de cómo opere esa oficina. Además, es importante recalcar que cada oficina actúa realizando acciones propias de esa oficina, es decir la oficina de compra de bienes solo puede comprar bienes y nadie más podrá hacerlo. Dentro de toda esta fase de Compañía nos encontraremos los dos tipos de oficina: Senior y Executive. Las Senior son las oficinas de menor categoría, dentro de estas estarían las tres oficinas de compras (barcos, bienes y militar) y a lo largo del juego se añadirán nuevas. Las oficinas ejecutivas son las más potentes del juego y las que nos permitirán mayor beneficio si conseguimos ocuparlas. Estas oficinas están disponibles desde el inicio de la partida y son el propio Chairman, la Oficina de Comercio y las tres oficinas de Presidencia. No voy a entrar a detallar que hace cada una, pero haceros a la idea de que todas hacen cosas potentes y que te pueden crear sinergias muy interesantes que deberemos buscar.

3. Una vez realizada la fase de la compañía vendrá la fase de comercio donde cobramos y donde la compañía paga por sus servicios.

4. Para terminar la fase desvelaremos la carta de Evening Post y realizaremos tres sencillos pasos. El primero de estos pasos será tirando dados y este azar puede hacer desde que perdamos regiones abiertas a conseguir que una región deprimida pase a ser prospera. El segundo paso será la jubilación de familiares, cuanto mayor sea el cargo más fácil será que puedas jubilarle y el requerimiento económico para poder acceder a una jubilación será menor que si el jubilado proviene de una oficina Senior. Porque si, los jubilados no acceden a su jubilación dorada si no pagan y tampoco nos aportan nuestro puntos de victoria. Si se jubila alguno de tus familiares y no tienes dinero para mandarlo a Benidorm el jubilado en cuestión no te aportará nada, habrás perdido influencia en la Compañía y tendrás que buscar nuevos familiares que trepen por la misma a base de sobornos o apoyos. Para finalizar esta fase se leerá el evento, que podrá ser una propuesta de ley  (que requerirá del voto de los jugadores para que se apruebe) o un evento nacional de obligado cumplimiento.

Para amenizar todo esto hay tres detalles que conviene saber. El juego tiene un sistema de negociación que propone que negocies con cubos de familiares para llegar a acuerdos. Este sistema lo llama "promesas" y nos permite conseguir un beneficio negociado con otro jugador a cambio de cederle cubos de tus familiares:  PACO necesita dinero, como no tiene pregunta a los demás jugadores si alguien estaría dispuesto a prestarle 5$. DAVID estaría de acuerdo si PACO le diera cuatro promesas. PACO está de acuerdo. DAVID da 5$ a PACO y este le entrega cuatro promesas a DAVID. Si PACO no puede recuperar estas promesas antes del final de la partida, perderá ocho puntos de victoria.

El juego también detalla como se tienen que devolver esas promesas:
 Pagando 2$ al jugador que tenga el cubo de promesa.
O mostrando preferencia a la hora de promocionar al jugador que tenga la promesa por encima de al menos otro jugador.

El segundo detalle que conviene saber es que el Chairman es elegido por votación. Por cada familiar que tengas dentro del Court of Directors tendrás un voto en la elección y solo optarán al cargo los cubos que se encuentren también allí. Es el único cargo que se elige por consenso. Los demás irán a dedo. Si en alguna de las elecciones promocionas a alguien de tu propia familia deberás como penalización dar un cubo a modo de promesa a cada una de las familias que pudiesen optar al mismo cargo. Para saber quién asciende a que puesto fijaros en el esquema anteriormente mencionado.

Por último el tercer detalle. La compañía puede quebrar. Como es de esperar, si la cooperación entre jugadores no se da, las probabilidades de que esto pase son muy altas, diría más, aun colaborando la compañía puede quebrar. El juego permite pedir rescates financieros para paliar este problema, créditos por otro lado que nunca se van y que requerirán un pago por turno que también puede terminar por asfixiar a la empresa. La avaricia rompe el saco y hay que tenerlo en cuenta. En cualquier caso aunque la empresa quiebre esto no es un juego colaborativo, no pasará nada más allá de que habéis terminado antes. Se contarán los puntos y habrá un vencedor. Ahora bien, no es lo mismo ser el campeón dejando las cuentas más saneadas que Apple, que dejando las cuentas más negativas que Rumasa.





Conclusiones:


John Company es un juego de negociación. Las referencias que se han dado al compararlo con Republica de Roma (RR) creo que hacen justicia al obligarte ambos juegos a llegar a acuerdos y crear discusión entre jugadores. Si bien en RR las puñaladas son más directas, en JC esto se refleja en conceptos como ayudas económicas, apoyos en la elección de puestos en las oficinas y cosas similares. Buscas tu beneficio personal pero no suele repercutir en algo negativo para tus rivales, más allá de que tú ganes dinero que podría ir para otro o para la propia compañía. Digámoslo de otra manera, somos un partido político actual (no hace falta que dé más datos) y en lugar de mirar por el beneficio social, nos dedicamos a velar por el interés personal.

Se le tienen que dar muchas partidas con el mismo grupo para poder apreciar este juego como se merece. Jugarlo una vez y no volver a verlo en meses supondrá volver a empezar. Una partida a seis turnos no creo que baje de las dos horas. Es un juego de hablar, de discutir y engatusar. El tiempo por lo tanto es relativo. Si tu grupo es de discutir hasta por el lugar en el que nos vamos a sentar puede que la partida se os vaya a las tres horas de juego. 

Las reglas son un dolor de cabeza, aunque no son tan complicadas de entender como otros juegos de esta misma editorial no son fáciles y podrían estar mejor resueltas. Yo he aburrido a Cartesius (gracias también desde aquí, maestro) tratando de entender conceptos y situaciones. También es cierto que con que uno en la mesa esté familiarizado con las reglas se podrá jugar sin problemas. Ahora bien, una cosa es jugar y otra controlar y para controlar el juego hace falta que la mesa entera sepa jugar para sacar máximo partido a los puestos. Una vez lo controlas el juego va rodado. Todo encaja y cobra sentido.

El azar está muy presente y te puede echar por tierra la partida. Concretamente hay quien se ha quejado de que en el final de partida una buena tirada de dados puede darte por poner un ejemplo tres jubilados con los que optar a colocarlos en tres cartas de puntuación y otro compañero en situación similar podría no tener suerte en esas tiradas finales y no puntuar. He leído esto en varios sitios, incluso en la propia BGG le comentan al autor esta posibilidad, a lo que el autor sale al paso diciendo que es un azar controlado, puedes ir puntuando cada fase, no solo en la última de ellas, he incluso puedes comprando fincas ir ganando puntos cada turno sin necesidad de que el azar decida por ti. Aunque no tengo datos para poder confirmar que sea así, si que es muy azar dependiente y puede que haya gente que prefiera huir. En un juego en el que el ganador va a rondar los quince puntos, ese final puede desmotivar a algunos jugadores. Para mi la experiencia general es tan buena que me compensa perder por mi mala fortuna con los dados. El camino para llegar hasta ahí es lo que hace de este juego algo excepcional y que ha hecho que no me lo haya podido quitar de la cabeza desde que entendí las reglas. Luego ya jugando trasladé todo eso al tablero y no solo no me defraudó, lo mejoró.

Si volvemos a la parte superior donde transcribo lo que el autor detalla en BGG resumiría diciendo que lo consigue. Que sí tienes la sensación de formar parte de la Compañía de las Indias, que las decisiones son muchas y todas importantes y que tiene muchos de los conceptos que describe. Si bien solo hay un detalle que no comparto, dudo mucho que puedas terminar en 90 minutos.

Dicho esto, concluir diciendo que estoy deseando repetir partida.

Un saludo y gracias por leernos,







en: 30 de Mayo de 2017, 20:36:43 11 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Gloomhaven en español

Bueno he echo algunas ayudas para el gloomhaven en español y tradumaquete algunas cartas, mi idea es ir traduciendo cosas e irlas subiendo al foro, y como veo que tampoco hay un tema sobre ello, mi idea era reunir todo lo que haya o vaya saliendo del gloomhaven en español en un solo tema para que sea mas fácil buscarlo

Ayuda visual y reglas de los tokens Overlay (zamukito)
https://boardgamegeek.com/filepage/147610/referencia-de-los-tokens-overlay

Resumen de turno (zamukito)
https://boardgamegeek.com/filepage/147609/resumen-de-turno

Resumen de reglas en español (Otarrec)
https://boardgamegeek.com/filepage/144225/resumen-de-reglas-en-espanol

Objetivos de batalla (ErVicioso)
https://boardgamegeek.com/filepage/145973/battle-goals-en-espanol-objetivos-de-batalla

Historia de los personajes iniciales (este no es mio, pero no me acuerdo de donde lo consegui)
https://drive.google.com/open?id=0B8UiMcBg7rZINHJlRTRoWjdxSFU

MiniCampaña de kickstarter en español (PiCs @PlayInColorS)
https://mega.nz/#F!jpQHlAAQ!wDDFCdkzuNlRgLz50ydSqA

Cartas tradrumaquetadas de los objetivos de batalla (Zamukito)
https://mega.nz/#F!Xx5gQApK!MwziCepcESxrbf41El8ElQ

Conforme se vaya haciendo cosas o descubriendolas, las iré subiendo

en: 05 de Mayo de 2017, 11:21:58 12 COMUNIDAD / Madrid / Quedada Gen X Puebla (09/05/2017) Vuelta a Puebla

Volvemos a la normalidad, como si nada hubiera pasado. Allí nos vemos.



Lugar: Generación X, calle Puebla 15.
Hora: Primer llamamiento a las 11:30; segundo llamamiento a las 16:00.



Lista de Asistentes
11:30



16:00
Maeglor
Miguelón
Luisin
Gelete
hence
Ratwulf
Gwaenadan
ALFA
OsKAríN
sheffieldgeorge



16:30
Ferris



17:00
santi_4k



17:45
Reuner



19:00
Didiita



Juegos Propuestos
Android: Netrunner
Glen More



Recomendación musical de un cantante que convierte en oro todo lo que toca:
, de Ed Sheeran.
¡Hola a todo@s! He creado este hilo con el propósito de hacer una recopilación de juegos de mesa y de cartas cuya principal finalidad sea la divulgación científica o tengan condimentos que transmitan conceptos relacionados de una forma u otra con cualquier disciplina del mundo de la ciencia (no es necesario que los juegos sean puramente científicos). He tratado de evitar aquellos juegos de ambientación científica cuya finalidad fuera meramente lúdica, que no tuviesen ningún aspecto divulgativo más allá de su temática (aunque si creéis que deberían ser incluidos en la lista, se pueden añadir).

Seguramente haya carencias o juegos que sobran, ya que he ido incluyendo muchos que aparecían en artículos o listas de este tipo sin conocerlos de antemano, hasta que me he puesto a buscar información sobre el tema. Aquí es donde se hace necesaria vuestra cooperación para añadir lo que falte o quitar lo que sobre. The science needs you! 😝

Veréis que he organizado todo por categorías temáticas y año de publicación. Debido a las limitaciones del foro (límite de caracteres por cada mensaje, rígido sistema organizativo), no he podido (o no he sabido) organizarlo de la mejor manera posible, así que simplemente he creado algunas categorías temáticas por tenerlo todo un poco más organizado, sin ser demasiado meticuloso, ni crear categorías principales y subcategorías con las diferentes ramas científicas (sería lo deseable, pero con este sistema me resulta complicado hacer algo así). Así que ahora mismo están todas las categorías al mismo nivel (¡así, a lo loco!). Si creéis que algún juego no está correctamente catalogado, el nombre de cualquier categoría no os convence o echáis en falta alguna que no está, solo tenéis que proponerlo para que, entre todos, vayamos mejorando la lista. Por ejemplo, aún no he añadido ningún juego en la sección de medicina, así que está pendiente de vuestras aportaciones. He visto que hay unos cuantos juegos de hospitales y de médicos, pero no tenía claro si eran muy divulgativos al margen de su ambientación, así que he preferido no añadirlos esperando que alguien experto en el tema aporte juegos que encajen con la premisa científica de este hilo.

Y de la misma manera, si tenéis más información para añadir a los juegos que ya están (reglamentos, vídeos, enlaces, etc.), será bienvenida. En los enlaces de cada juego he incluido los temas del foro relacionados, aunque seguramente se me habrán pasado unos cuantos. No he incluido aquellos que no parecían especialmente relevantes, así que, si se me ha pasado alguno importante y me lo hacéis saber, los incluiré encantado.

Como hay límite de caracteres por mensaje y la lista es muy extensa, he tenido que dividirla en varios mensajes, aprovechando así para crear el índice interactivo que podéis ver bajo este texto. Algunas categorías aparecen junto a otras en la lista por estar publicadas en mismo mensaje (tengo un número limitado de mensajes reservados y tenía que economizar XD). También he reservado varios mensajes en caso de que haya que crear nuevas categorías (¡ojalá haya reservado los suficientes! XD).

Bueno, espero que os guste la propuesta y que entre todos mejoremos la lista. Ahora ¡A divulgar! 😃



Índice de secciones:


en: 04 de Marzo de 2017, 16:00:05 14 COMUNIDAD / Madrid / Quedada Gen X Puebla (07/03/2017) Reserva del 17

Continuamos con la degustación de los grandes juegos del momento en la mejor de las compañías. ;)



Lugar: Generación X, calle Puebla 15.
Hora: Primer llamamiento a las 11:30; segundo llamamiento a las 16:00.



Lista de Asistentes
11:30
Calvo
ALFA
Cube93
normajean



16:00
Miguelón
Maeglor
Gelete
Tío Trasgo
OsKAríN
Ratwulf
hence
Gwaenadan
breator
sheffieldgeorge



16:15
seminarista18



16:30
Meju



17:00
Luisin



18:30
Didiita



Juegos Propuestos
Food Chain Magnate
Railroad Revolution
Saint Petersburg



Recomendación musical de un reciente descubrimiento:
, de Future Islands.

en: 10 de Febrero de 2017, 08:57:06 15 COMUNIDAD / Madrid / Quedada Gen X Puebla (14/02/2017) San Ballantines

Para aquellos que aman en general, este martes quedamos en Puebla. Se aceptan regalos... ;)



Lugar: Generación X, calle Puebla 15.
Hora: Primer llamamiento a las 11:30; segundo llamamiento a las 16:00.



Lista de Asistentes
11:40
ALFA
normajean



16:00
OsKAríN
hence
Maeglor
Ratwulf
Luisin
Gelete
sheffieldgeorge



16:30
seminarista18



16:00
Didiita
Reuner



Juegos Propuestos
Five Tribes
Medina
The Oracle of Delphi
Roborally
Sail to India
Saint Petersburg



Recomendación musical de una hermanísima que, siendo menos conocida, para mí no desmerece en absoluto:
, de Solange.
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