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Mensajes - Kaen

en: 05 de Abril de 2022, 17:20:18 1 TALLERES / Juegos rediseñados / Rediseño Space Hulk: Death Angel

Buenas, el año pasado me lie la manta a la cabeza y sin darme cuenta hace unos meses termine el rediseño de este juegazo que tantos momentos indescifrables me ha dado, y me seguirá dando.
Ahora, simplemente, me gustaría compartirlo con la comunidad
Saludos













Enlace de descarga ACTUALIZADO https://mega.nz/file/ZcJG2TwJ#VSaxPzysmeSPxSn1VkjFebCv2x5UFn30_jwtNQrdSMo

en: 29 de Marzo de 2022, 12:20:31 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Dune: Imperium (reseña)

Llevo tiempo dándole vueltas a uno de esos enigmas bskeros que a veces me atormentan...con lo que nos gusta analizar todo cual cuñados navideños ¿como es posible que no haya aún ninguna reseña de Dune: Imperium?. Bien, aprovechando la resaca de los Oscars en los que la película de donde surgen las ilustraciones que ambientan este juego ha ganado varios premios, por fin, he decidido liarme la manta a la cabeza.

La verdad es que lo de este juego es curioso: nació con el hype a flor de piel, su primera impresión se agotó a nivel mundial en días, el retraso de la película y todo el bombo que trajo le sumó puntos al juego (ya volveremos a esto cuando hablemos de los componentes), ha subido como la espuma en la bgg...y ya no sólo es que no haya ninguna reseña en la bsk propiamente dicha (porque podríamos pensar que ya habría muchas reseñas externas)...¡pero no!, si se usa el buscador no encontraremos una sola reseña indexada a esta comunidad; así que hilos de ¿qué os parece?, novedades o comparaciones aparte creo que ya es hora de ponerle remedio a tamaña injusticia...así que si, niños, niñas, niñes y demás seres conscientes, se viene un tostón de este pesado con menos capacidades prosaicas que un cefalópodo.

LINK A FICHA EN BGG
Nota: todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bgg

Resumen

Dune: Imperium es un juego en el que de 1 a 4 jugadores, quienes representan a una de la casas del Landsraad, competirán para determinar quien se convertirá en la familia más influyente en Dune...o lo que es lo mismo, en ver quién llega primero a una cantidad de puntos de victoria o quien es el que más puntos  tiene al final del 10º turno...total, para que le vamos a dar más vueltas.

El juego es un eurogame de manual con conceptos clásicos pero que combina, de forma más o menos original y de manera muy cohesionada, las mecánicas de colocación de trabajadores y construcción de mazos, aka. deckbuilding para los anglófonos del lugar.

Pero que demonios, si empezamos la casa por el tejado, se podría resumir (y ya mandar a la porra el resto de esta castaña de reseña para quien no quiera seguir leyendo) que Dune Imperium no trae nada nuevo al mundo de los juegos de mesa; incluso su novedosa combinación de mecánicas ya tenía precedentes. No obstante, si que viene a entregar un producto muy muy bien engrasado, que proporciona una sensación de producto bien diseñado, testeado y con múltiples capas.

El juego y sus componentes

Mi copia pertenece a la primera impresión en inglés de Dire Wolf en 2020. No hay diferencia de materiales con otras versiones más allá de una pequeña errata en una carta (a la misionaria le falta la etiqueta que está afiliada a las Bene Geserit), pero no puedo hablar de traducciones, erratasm o ausencias de las mismas, en su versión española; cualquier comentario de otros usuarios a este respecto será más que bienvenido. Además, puede que en la reseña emplee términos que no coincidan con la traducción oficial.

Aclarado esto, no se puede empezar hablando de los componentes del juego, que podéis ver resumidos en la siguiente foto, sin hablar de su horrible caja; y no digo esto por su aspecto, que va a gustos, o calidad, que es buena; sino por sus dimensiones respecto a los materiales. La caja es enorme y el tablero doblado es bastante más pequeño, es más, el juego incluye 4 tiras de poliestireno (el corcho banco de toda la vida) para hacer de topes y que el tablero no baile. Además el inserto no es más que una división de cartón en 4 espacios, lo que casi agradezco porque se intuye que la expansión podrá almacenarse en la misma caja y permite añadir extras, cajas de mazos para las cartas con fundas, etc...en cualquier caso, la caja lleva un 50% aire y se hubiese agradecido un tamaño más acorde, como por ejemplo el Batalla por Rokugan.



Aparte de la caja encontraremos los siguientes componentes:

  • 200+ cartas, de buen gramaje y acabado liso (quizás demasiado...así que ojo con las huellas) divididas entre cartas de agente (que conformarán nuestros mazos), cartas de intriga (mazo de acciones extra que se conseguirán a lo largo del juego y que permiten modificar las reglas base, uno de los pros...y a la par contra...del juego) y mazo de conflicto (un mazo de 10 cartas configurado durante la preparación, que define los beneficios de un minijuego de mayorías que tiene lugar en cada turno y que dota de aún más variabilidad al juego). Todas las cartas se manipulan y bajarán mucho así que su enfundado me parece casi imprescindible. Las cartas de agente ilustran fotogramas y personajes reales de la reciente película de Dune de Denis Villeneuve (seguro que hay un término técnico para convertir en dibujo una fotografía pero lo desconozco...¿rasterizado?...ni idea). A mi personalmente las ilustraciones y el aspecto gráfico me gusta, y tiene su gracia distinguir a los actores detrás del dibujo, creo que ayuda a tematizar el juego...aunque no mucho.
  • Madera: unos 200 tokens para cubrir tres tipos de recursos (especia, agua y solaris...quiero decir...dinero) con diferentes tamaños para cubrir valores de 1 y 5 unidades; 16 cubitos para cada jugador (marcan el nivel de influencia con las principales facciones y el resto son soldados), 3 meeples por jugador...o trabajadores de toda la vida y algunos marcadores más, algunos de ellos de cartón.
  • Líderes: 4 cartas a doble cara de las que elegiremos una de ellas para jugar. Representan a los líderes de las familias del Landsraad y todos tienen 2 elementos que dotan a los jugadores de asimetría:
    • 1) un poder fijo, siempre activo, y que se ejecutará cuando se cumpla una condición.
    • 2) un poder especial que se activará sólo cuando se juegue una carta en particular desde nuestra mano, este efecto se diluirá con el paso de los turnos al aumentar nuestro mazo y por tanto reducir su frecuencia de aparición.
  • Tablero: plegado en 4 partes, con buena calidad y al igual que las cartas con un acabado mate "excesivamente" liso, y donde los dedos dejan marca con facilidad. Dividido en varias secciones de forma muy clara, contiene los diferentes tracks en los que deberemos ir ganando influencia (ir subiendo), las casillas donde podremos colocar a nuestros trabajadores siempre y cuando podamos cumplir con los requisitos (pagos) y hayamos jugado una carta con el icono adecuado, y una una zona de conflictos donde tendrá lugar un juego de mayorías cada uno de los 10 turnos que, como máximo, dura el juego
Conclusión: en general los componentes son adecuados para el precio del mercado hoy en día, que está entorno a 50€ pvp recomendado. Las calidades físicas son buenas, incluso ligeramente por encima de la media. Yo encuentro los iconos claros y la distribución de elementos adecuada, se identifica y lee todo claramente en el tablero y en las cartas. Además, el manual es bastante claro y no deja mucho lugar a dudas, aunque hay un FAQ oficial con un par de clarificaciones importantes.

Extra: para los fans del completismo y del plástico Dire Wolf publicó un paquete de "mejora" que reemplaza los cubos, agentes y algún token por miniaturas de plástico. Creo que cuesta 60 eurazos y no añade nada nuevo, sólo cambiar madera por plástico. A mi me parece mejor jugar con la claridad que da la madera, pero para gustos los colores.



¿Y el juego de qué va?

A ver, no quiero entrar en la mecánica en sí, así que haré un resumen muy rápido. El juego consiste en un máximo de 10 turnos o los que tarde algún jugador en alcanzar 10 puntos de victoria. Cada una de las rondas seguirá siempre la misma secuencia, acertadamente impresa en el tablero. Como premisa, al principio del turno tendremos siempre 5 cartas robadas de nuestro propio mazo (el mazo inicial consta de 10 cartas, siendo estos mazos iguales para todos los jugadores), más una serie de recursos acumulados (especia, agua, solaris):

  • Inicio de ronda
    Se muestra la siguiente carta oculta del mazo de conflictos, el cual se prepara al inicio de la partida con 10 cartas, uno por turno, actuando como reloj del juego. Estas cartas muestran lo que recibirán el primer, segundo y tercer jugador según el resultado de la fase de combates (mayorias). Estos beneficios pueden incluir recursos, cartas de intriga o incluso puntos de victoria, bastante difíciles de conseguir.

  • Turnos de los jugadores
    Desde el primer jugador se jugarán distintas rondas donde cada jugador podrá elegir llevar a cabo 2 tipos de turno, teniendo siempre que bajar cartas para ello. Cada carta tiene dos secciones diferenciadas, usando una u otra según en qué tipo de turno sea usada/mostrada la carta:

    • a) Turno de agente: se baja una carta, que puede contener a su izquierda varios de iconos de los 7 tipos de casillas presentes en el tablero. A continuación el jugador elige uno de sus agentes (trabajadores...tirinenes...kekos...) y lo coloca en una casilla libre del tablero asociada al icono elegido.

    • Estas casillas tienen efectos múltiples entre los que destaca el ganar influencia con las principales facciones del juego que actúan como elementos neutrales y comunes a todos los jugadores (Emperador, Cofradía, Bene Geserit y Fremen), enviar tropas al conflicto en disputa en ese turno, o gestionar recursos. Destaco lo parte de los tracks porque cada vez que ejecutemos un icono de una de estas facciones ganaremos un punto de influencia en sus tracks; cuando tengamos 2 puntos de influencia ganaremos un punto de victoria, y a partir de 4 puntos es posible ganar un token de alianza, lo que proporciona un punto de victoria extra, es decir, idealmente un jugador podría idealmente conseguir 8 de los 10 puntos de victoria necesarios de esta forma. Ojo, conseguir el primer punto de cada track es común a todos los jugadores, pero el segundo es único, sólo un jugador puede ser el aliado de estas facciones, produciéndose una carrera y competencia en estos tracks.
      Mencionar también que los efectos jugados en estos turnos es la principal vía para desplegar tropas en la zona de conflicto.

    •  
    • b) Turno de revelado: una vez que no tengamos más agentes libres (se empieza con dos y se puede conseguir un tercero a lo largo de la partida), o no queramos mandarlo al tablero mostramos todas las cartas restantes de nuestra mano. Obviamente una vez reveladas las cartas no tendremos más cartas en nuestra mano que jugar y por tanto no podremos hacer más turnos.
      El área de revelado de las cartas contiene puntos de persuasión, que pueden usarse en este momento para comprar cartas de un mercado común y público de 5 cartas, reponiendo inmediatamente los espacios libres en este mercado. Además hay 3 tipos de cartas comunes que siempre pueden ser compradas...si nos dan los puntos...y esta es otra vía (aunque cara y a veces difícil) de conseguir puntos de victoria. Puntos de victoria aparte toca detenernos en este punto y hablar de la compra de cartas, elemento principal del mecanismo de construcción de mazos. La decisión de qué carta comprar no es dirigida; lo primero a destacar es que el mazo se cicla poco, no esperéis jugar una carta más de 3 veces (la cantidad de efectos de robar cartas adicionales o ir limpiando el mazo eliminando cartas es limitada), además en otros juegos la carta más "cara" suele ser la mejor opción, tanto por su influencia en el juego como por el número de veces que se usará, pero aquí los iconos son críticos. Una vez establezcamos nuestro plan necesitaremos suficientes iconos para llevarlo a cabo; no es raro ver partidas donde alguien se deja algún punto de victoria de los tracks de influencia porque no es capaz de jugar 2 veces iconos de cada facción. Una compra poco meditada sólo engordará el mazo innecesariamente o diluirá la frecuencia en mano de los iconos de facción. En ocasiones desperdiciar puntos o comprar una carta más barata será una decisión más útil.

      Ojo, esta capa de sinergia tan interesante entre iconos en el tablero, estrategia y cartas del mercado puede tener un efecto negativo. En raras ocasiones, especialmente en partidas a uno o dos jugadores con estrategias similares, se pueden ir acumulando cartas poco útiles en el mercado hasta que este se estanque y los jugadores dejen pasar turnos esperando que el otro empeore su mazo y se muestren nuevas cartas en el mercado.

  • Combate
    Hemos visto que durante la primera fase de cada turno se muestran los premios por combate, y durante las rondas de turnos de los jugadores se despliegan tropas (cubitos) para ese combate...dicho lo cual esta fase no es más que un juego de mayorías. Cuando los jugadores despliegan tropas durante la fase 2 lo pueden hacer a sus fortalezas (zonas circulares donde se acumulan tropas para turnos futuros y que no participan esta ronda) o en la zona de conflicto (aquellas que participan en la ronda y se perderán si o si independientemente del resultado).
    Durante las fases revelado de cada jugador se pueden añadir algunos puntos de combate vía iconos, en esta etapa los jugadores comparan sus puntuaciones de combate (2 puntos por cubido + 1 punto por cada icono), añaden algún bono si aplicase, juegan si pueden y quieren cartas de intriga y se compara el resultado. El jugador con mayor poder de combate gana el bono de la primera posición de la carta de conflicto de ese turno, el segundo el segundo bono, etc. y el último jugador se va de vacío (en partidas a menos de 4 jugadores no se usa el tercer bono).
    De nuevo esto nos trae quizás no un problema pero si algo a tener en cuenta, vemos que el orden de turno es muy importante. Esto añade una capa estratégica porque el último jugador enviando tropas tiene ventaja en el cálculo de las mayorías para saber si mandar más tropas o no, así que a veces puede interesar ocupar primero las casillas que permiten despliegue de tropas aún a riesgo de que otro jugador nos quite la casilla que nosotros realmente queríamos, es decir, todos los turnos hay que balancear los iconos en nuestra mano, los beneficios si vamos al combate, el orden de turno, las tropas que podemos desplegar y las cartas en el mercado si necesitamos alguna de ellas desesperadamente...mucha chicha para 5 cartas y 3 kekos.

  • Hacedores/gusanos/Geonemolodium arraknis/Shaihuludata gigantica...cada uno que los llame como quiera  ::)
    Aquí toca leerse el libro, los gusanetes defec....esto...producen glamurosa especia, que no es más que añadir un bono de +1 especia en las casillas del desierto que no hayan sido usadas este turno; vamos, no es más que un mecanismo de garantizar un nivel mínimo de economía en el juego.

  • Retirada
    Cada jugador recupera sus agentes, se descartan todas las tropas que han participado en el conflicto, se devuelve a su sitio el mentat (token extra para jugar con el orden de turno) y se pasa el contador de siguiente jugador en sentido horario (es decir, sabemos en qué rondas vamos a ser primeros y en cuáles últimos  8)). También se revisa si algún jugador ha alcanzado 10 puntos de victoria o más, si es así el que más puntos tenga gana, si no se inicia una nueva ronda, hasta la ronda 10 cuando se agota el mazo de conflicto, contándose los puntos de victoria al final de dicha ronda.


Opinión Personal

Para que lo voy a negar, el juego me gusta, está claro que sino me hubiese ahorrado semejante ladrillo. Para los que me conocen esto les puede llamar la atención, no por el ladrillo, que siempre tiendo a ellos, sino porque suelo renegar de los juegos de construcción de mazos como un abuelo del reggaeton. No me emociona esta mecánica...o no me emocionaba por mi errónea generalización de comparar todos con Domion, Sancta Sanctorum de esta mecánica...pero una XXXX como el sombrero de un picador (para gustos los colores), un juego que pueden jugar 4 mudos en piloto automático no es un juego...no al menos uno que a mi me apetezca jugar.

Bueno, soltados ya los improperios, al lío. ¿Por qué me gusta Dune: Imperium?, bien, el juego es muy simple: elijo carta, elijo icono, con ese icono hay máximo 5 opciones/casillas, ejecutó una de las opciones libres y carril. Simple, ¿no?, sin embargo he hablado de varias capas en el juego, además para una misma capa hay varios caminos, quizás no todos igual de óptimos pero haberlos haylos. Tras pocas partidas se ve la importancia del orden de turno, las ventajas de pasar, la frecuencia de llegada de iconos como si una curva de maná en MTG se tratase, la programación de donde van a venir los puntos de victoria, contemporizar cuando acumular tropas y cuando gastarlas, el no jugar sólo a tu camino óptimo sino a bloquear a otros, y más y más y más con turnos simples y directos. Por poner un ejemplo, el resultado final sería como si en Caylus pudieses teleportar el preboste o cada turno el número de losetas fuese diferente. Es cierto que la magia de Caylus es que se trata de un juego de información perfecta, y Dune: Imperium trata de introducir trabas a esa información, pero a la vez que da herramientas para intentar controlarla, y ese control es mayor del que parece.

Las asimetrías están a la vista, los mazos iniciales comunes, todas las casillas idealmente accesibles a todos los jugadores, el mercado "controlable" si estás dispuesto a pasar antes, el control de lo que a cada uno le queda en su mazo es "posible". Sobre este punto, mencionar es que es raro que se compre más de una carta por turno, en partidas a pocos jugadores no es difícil llevar la cuenta de que ha comprado cada uno, que ha salido y que le puede quedar en el mazo a la hora de "arriesgarnos" a dejar libres casillas a ver si nos llegan el próximo turno.

¿y es tan controlable?...bueno, pues no...el juego da la sensación de estar tan bien engranado y tan bien testeado que pareciese que los diseñadores hubiesen visto que el juego podría caer demasiado del lado de los fanáticos del control y decidieron meter una capa más de información oculta, las cartas de intriga. Con diferentes tipos y niveles totalmente descompensados...nos encontramos desde fruslerias para ayudar a resolver desempates de puntos de victoria (bastante raro) a darnos un punto de victoria porque si, bonus de combate que deciden una mayoría crítica, o ganar ese punto de influencia con una facción en el momento adecuado. Es decir, estas cartas son imprevisibles y no sabes cómo de crítico puede ser que alguien las acumule, lo que te lleva a decidir cuánto riesgo tomar o a conseguir tu también estas cartas (otra capa). Hay tanta opciones con un puñado de casillas que es imposible cumplir todas ellas. Cada partida puedes probar una idea general y aplicar una estrategia, que se verá modificada por esas múltiples capas. Eso es otra cosa a destacar, si bien los juegos de colocación de trabajadores son eminentemente tácticos, cada turno te amoldas a lo que tienes  (iconos de cartas + casillas libres) la combinación con la mecánica de construcción de mazos y los bonos de los tracks le dota de una importante carga estratégica: por ejemplo, intentar optimizar el mazo eliminando cartas te va a obligar a comprar varias cartas de bene geserit para garantizar poder usar la casilla adecuada siempre que tengas especia "de sobra", definir cómo vas a llegar a acumular dinero suficiente para desbloquear tu tercer agente tendrá impacto en tu mazo, etc.


¿Y de interacción como va servido?, pues bien oiga usted. Hay conflicto, pero no directo, y no es muy sangrante, pero el timing del orden de turnos, la flexibilidad del mentat (poder ir de último), el saber cuáles van a saber los bonus del combate y cómo ayudarían a cada uno...da para discutir y fastidiar. También da lugar a comedura de orejas intentando persuadir a otros ocupando casillas para fastidiar a otros, o más raro, pasando para conseguir una carta antes que nadie. En resumen, no es un juego de conquistas, pero si se puede fastidiar mucho en las mayorías.

Cada partida me deja pensando y me embelesa seguir arañando detalles, y todo con la misma sensación de ir como un reloj suizo. Todo con un juego que a todas luces es un peso medio en cuanto reglas se refiere, es muy sencillo, y lo único que abruma a los nuevos jugadores es verse ante 23 casillas disponibles desde el turno uno, pero son tan simples y atómicas que al segundo turno el juego fluye. Además el límite máximo de 10 rondas hace que el juego se ventile 20-25 minutos por jugador. Bravo, qué más puedo decir.

Como última opinión me gustaría hablar de la escalabilidad. Al inicio comentamos que se trataba de un juego de 1 a 4 jugadores humanos porque el juego pareciese estar diseñado especialmente para 3 jugadores, de hecho existe un mazo (casa Hagal) que emplearemos en solitario o partidas a dos jugadores. Este mazo maneja 2 o 1 rivales de manera bastante lograda y con sensaciones diferentes. En general lo que hace es ocupar casillas y evolucionar en los tracks, pero el efecto es diferente:
  • En solitario jugaremos a una carrera donde los bots intercambiaran recursos por puntos de victoria y tendremos que ser más rápidos optimizando las casillas que vayan dejando libres.
  • A dos jugadores el bot no tomará los recursos, sólo ocupará casillas y molestará en los tracks de influencia encareciendo las alianzas y trayendo tropas a la zona de conflicto, lo que hará que tengamos que mandar varias tropas aún cuando el otro jugador rehuya el combate ese turno.
El uso del bot es muy ágil con su propio mazo, y si se quiere hay una app de Dire Wolf que nos permite usar el móvil y nos evita andar baranjeando. Funciona, es divertido, y el solitario aún no siendo mi estilo de juego funciona y es bastante retador...de nuevo se nota que se ha testeado bien antes de lanzarlo.
A 3 y 4 jugadores, eliminando el bot, no se hace ningún ajuste, es decir, mismo número de casillas disponibles, mismo número de agentes, aunque claro, no todos conseguirán su tercer agente al mismo tiempo...de nuevo...otra capa, que se vuelve dramática a 4 jugadores. A 4 jugadores falta espacio, mucho, es agónico, tienes bastante agobio de no saber qué elegir, esto no es malo, pero la sensación transmitida es diferente a 3 jugadores...y no digamos a 2 donde casi puedes llevar la cuenta de los iconos que le quedan a tu rival en el mazo y te la juegas a ver que le sale al bot. El juego escala, es divertido y funciona muy bien a cualquier número, pero definitivamente son juegos distintos y hay que adaptarse a eso. Mi recomendación es jugarlo a 3, de hecho en la bgg la mayoría de la gente lo prefiere también a 3 que a 4 jugadores (71% vs 59% de idoneidad).

¿y no le vas a poner más pegas?
Bueeeeno a ver, el juego está muuuuuy bien equilibrado pero no perfectamente equilibrado. Hay detallitos como que el uso del dinero no está tan bien ajustado como el de especia y al final la vía de generar tropas vía dinero+emperador+rally troops no es tan eficiente como la de especia+highliner. De nuevo esto no es del todo malo, está ahí, hay que saberlo y traerá más competencia por esas casillas y cartas con esos iconos. También le falta algo de variedad al combate, sólo hay tropas y bonus vía iconos en las cartas. Ambos puntos intentan ser equilibrados en la expansión del juego "Rise of Ix"...pero eso es ya otra historia. A ver, la tengo de camino así que reservaré un mensaje para contaros más adelante.

¿y de mi no vas a hablar?

¿y la temática?, ¿qué pasa con la temática?, ¿es qué nadie va a hablar de la temática?
Puffff que perezón, he dejado esto para el final aposta, así que bueno...al grano. A ver niños, niñas, niñes y demás seres conscientes...esto es un euro de libro, sorry. Ilustraciones muy cuquis, Zendaya por aquí, Josh Brolin por allá, especia y todo lo que quieras, pero esto va de iconos, kekos y tracks. Puedes ponerle el tema que quieras, yo personalmente no siento nada de la ambientación o el tema de Dune. En el juego clásico de AH realmente te sentías pobre como una rata cuando te tocaba ser fremen, mendigabas y te pensabas mil veces gastar hasta la última especia, te sentías derrochador como emperador, sibilino y manipulador como bene geserit jugando a largo plazo...pero aquí? la premonición de Paul Atreides es mirar la próxima carta que robarás, y poco más...no se siente el tema...es que tiene delito que lo más temático sea que los gusanos hagan sus necesidades...lo dicho, que me hablas de ovejas y vacas y me quedo igual, porque la auténtica alma de este juego es su motor, y este suena como un V12 a toda pastilla.

Conclusiones

Lo mejor
  • Explicación sencilla. Es un peso medio a nivel de reglas y complejidad, pero deja poso de juego con más enjundia.
  • La gran cantidad de capas perfectamente equilibradas e interconectadas, ¡qué gran trabajo de testeo!.
  • Juego de construcción de mazos sin piloto automático, a veces eliges comprar barato o incluso no comprar.
  • Iconografía muy clara.
Lo peor
  • Aunque el grafismo me gusta el tema está pegado.
  • Al mercado le falta un mecanismo de limpieza ya que puede estancarse en partidas a 2 jugadores.
  • Aunque el juego escala respetablemente bien la experiencia cambia mucho según el número de jugadores.
  • Caja llena de aire.
Nota personal
   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:10 / 10Siempre me deja pensando, buscando interacciones...incluso cuando el plan falla estrepitosamente.
   COMPONENTES:7 / 10Buena calidad de los materiales, pero el tablero es un imán de huellas y la caja enorme sin justificación.
   TEMÁTICA:6 / 10Le pongo la nota porque me gustan las ilustraciones y como han plasmado el grafismo pero tema...no tiene tema.
   ORIGINALIDAD:10 / 10Que si, que no es el primero en combinar estas mecánicas, pero es con mucho el que más capas tiene.
   INTERACCIÓN:9 /10Ocupación de espacios, compras en el mercado y conflicto todos los turno. No son puñaladas traperas pero desde luego no juegas sólo.
   REJUGABILIDAD:9 / 10Altísima, mazo de más de 100 cartas para un mercado limitado + casas asimétricas + mazo de intriga + mazo de conflictos variable.
   MI NOTA EN BGG:8.5A día de hoy el único juego con mecánica de construcción de mazos de mi colección.

Habiendo malgastado un buen puñado de horas de mi vida con los juegos de Eklund, sus malditas living rules y erratas eternas el encontrarse con un juego que destila mimo y horas de materia gris detrás de su diseño es una bendición. Transmite un control impropio de mecánicas cargadas de azar y la experiencia que ofrece con unas reglas sencillas en una partida de duración controlada son fantásticas...eso sí, de Dune tiene las ilustraciones y ya. Hype merecido por el motor, frío y sin alma como los bueno euros. Esté en juego se queda en casa compartiendo estantería con Caylus, T'zolkin y Dungeon Petz...será por colocación de kekos...quiero decir, trabajadores

¿Y ahora qué?

La expansión viene de camino; añade nuevos líderes, más cartas de todo para aumentar la variabilidad, e intentará parchear los dos puntos de mejora mencionados: curva de dinero y combates...ya estoy esperando tener en mis manos esos acorazados...
No sé si "campaña" es el mejor término para el juego, pero dado que son 10 escenarios que se juegan secuencialmente y que están entrelazados creo que se es aceptable.

Voy a evitar en lo posible destripes importantes... pero alguno seguro que se va a colar, de trama y de mecánicas, con lo que lee esta reseña bajo tu responsabilidad.



La temática del juego gira en torno a un "hospital psiquiátrico" en el que asumimos, en cada uno de los 10 escenarios, el rol de un paciente ingresado, un vigilante se seguridad o parte del personal del centro. Despiertas en tu habitación, estás en la garita de vigilancia... cosas así. Y, por lo general, no recuerdas qué ha pasado o algo que te "escama" de la situación e intentas averiguarlo, o escapar.

Estamos, no lo había dicho, ante un juego tipo "escape-room / brake code", esto es, acertijos y puzzles enlazados por una trama, cuyo objetivo es escapar o resolver un enigma temático.



En este caso los componentes incluyen un mapa del "asilo", libritos con pistas y soluciones a los acertijos, hoja de registro para contabilizar el tiempo y tus resultados, sobres que representan las habitaciones y lo que hay dentro, y principalmente cartas, tamaño bajara común.

Revelas la primera carta (0001) del mazo (están ordenadas numéricamente) y te cuentan el contexto temático. Lo habitual es que al final de la carta se incluya un número que te llevará a otra carta, a un sobre o a un acertijo. Los acertijos van a darte un número de cuatro cifras que es el número de la carta que continúa la trama, o en algunos sobres el acertijo (relacionado con algo que hay impreso en el propio sobre) te permitirán abrir el sobre y continuar a partir de ahí.

En resumen, aunque hay una parte de las mecánicas que podrían recordar a otros juegos "del género" otras resultan frescas y originales, algo muy de agradecer.

SENSACIONES

Vamos ahora a las sensaciones que nos ha trasmitido el juego (lo hemos jugado íntegramente a dos), que obviamente son muy subjetivas y ya he visto por distintos foros que algunos han tenido prácticamente las mismas y otros todo lo contrario.

La trama narrativa está bien conseguida, tiene muchos momentos en el que las distintas tramas de los distintos escenarios se entrelazan y funcionan muy bien los guiños e interacciones. "Ah, que esta puerta ahora está abierta porque la dejamos abierta en el escenarios 2 cuando jugamos con el bedel...". Quizá puedas tener algún problema si tienes memoria de pez o se te escapan los detalles, como me pasa a mí, o si juegas demasiado espaciado y no recuerdas bien las tramas anteriores. Nosotros lo hemos jugado en "dos etapas", en tres o cuatro semanas nos jugamos 6 escenarios, y los otros cuatro en dos días, habiendo pasado como un año largo entre ambos "ciclos". Y ha habido cosas que no hemos enlazado suficientemente. Eso no es un fallo del juego, sino que requiere que los jugadores "se involucren" en la trama. No creo que sea necesario tomar notas, pero igual no está mal hacer un repaso de lo sucedido cuando se retoma el juego tras un tiempo sin jugar.

Los acertijos son muy variados y muchos de ellos muy originales. Otros, lógicamente, recurren a "puzzles" clásicos. He leído en alguna ocasión la crítica "es que son muy numéricos", y creo que no es así. Todos terminan dando un número, sí, como pasa en por ejemplo en Unlock, pero eso no significa que sean "numéricos". Hay acertijos en los que hay que jugar con lo táctil, con lo visual, con lo traslúcido, con la orientación espacial, con la semántica, construir cosas (nada complejo, cubitos de papel), puzzles "tradicionales",  cronológicos... y también alguno aritmético, sí. Pero creo que es de los juegos con más variedad de acertijos que he jugado.

Donde sí que coincido con algunas críticas es que, no sé explicar por qué, en varios de ellos te cuesta entender qué es lo que hay que hacer. Y una vez resuelto y terminada la campaña y ya sabiendo cómo se resuelve no es que el acertijo tenga erratas o no se pueda intuir qué te piden. Cuando ya lo sabes es como "ah, sí, claro, esto podría haberlo deducido así"... pero no sé por qué, es como si el "pensamiento lateral" que piden en algunos acertijos fuera un poco artificial, más artificial de lo que suelen ser. No explico más para no entrar en spoilers, pero algunos acertijos y su redacción, al menos a nosotros, nos han dejado con la sensación de "jamás hubiera llegado a esta manera de intentar resolver el acertijo o enlazado esta información sin pistas". Repito, no hay nada objetivo que me permita decir "es que falla por esto" o "es que no se entiende porque está mal redactado". No, pero aún así la sensación es "lo hubiera redactado de otra manera".

Y este es el problema que divide a los jugadores en estos dos tipos: los que nos hemos llegado a frustrar demasiado, no por no resolver a la primera los puzzles, sino por tener la sensación de que nunca lo hubiésemos resuelto sin pistas, y los que no han tenido ese problema.

Y creo que no es una cuestión de complejidad, ni de la originalidad, creo que es simplemente una cuestión de redacción, que hace que algunos jugadores sí entiendan qué se pide y otros no, sin que haya errores ni erratas.

En resumen, un planteamiento muy original, un formato muy acertado (diez escenarios divididos en dos partes, un total de 10 horas aprox, de juego), que por algún motivo que no logro explicar muy bien funciona bien en unos casos pero no engancha en otros.
En este hilo https://labsk.net/index.php?topic=256212.0 tenemos unas primeras impresiones donde se resumen las mecánicas básicas y la dinámica del juego prácticamente libre de spoilers.

En esta reseña vamos analizar las sensaciones de la campaña completa, entrando en destripes sobre mecánicas y campaña, si tienes intención de jugar en algún momento este juego, evita leer esta reseña.



El comienzo de la campaña es prometedor, pero agridulce: unas reglas con una estructura y redacción muy mejorable (de hecho ya hay disponible una versión 2.0 que clarifica los principales problemas) empañan parcialmente la experiencia de juego al distraerte de lo principal, de inmersión y la trama, ya que te surgen muchas dudas, por ejemplo qué es un sueño y un ensueño, dónde y cómo se utilizan las cartas de objeto o qué es exactamente el almacén y el mercado (por decir algunas). El primer sueño (01) sirve como tutorial para entender las mecánicas básicas: comenzamos en un "sueño", en un bosque, en el que hay que explorar varios altares, cada uno con cada uno de los colores de los tres "motivos" (tipos de "recurso"). Abrimos una puerta... y entramos en una casa-mansión. Avanzamos aprendiendo cómo funcionan las barreras y que permiten "encerrar" a las entidades, o a enfrentarnos a ellas y entender la mecánica de la angustia-daño.

Entendemos también que en cualquier rincón puede estar "el objetivo", "la llave", "el pasadizo" o la salida, que puedes encontrarte una eucatástrofe (una solución inesperada en el último momento que resuelva la situación) por lo que nunca debes dar por perdido nada, y que a veces las soluciones-caminos no son ni racionales ni tienes una información objetiva a la que agarrarte. Volveremos más adelante sobre este asunto, que es muy importante respecto a la experiencia de juego y que puede dividir a los jugadores en distintos tipos: los que disfrutan los juegos gracias a esa incertidumbre, los que disfrutan del juego pese a esa incertidumbre y los que no disfrutan del juego por culpa de esa incertidumbre.

Escapamos... y despertamos en "el mundo onírico". Este momento es de los que entusiasman, porque revelas un mapa, el "mundo onírico" (que por el momento es una loseta), en el que tendremos que desplazarnos y hacer un "circuito" con un punto de puzzle, en el que al desplazarnos activamos "eventos" (cartas de destino) y enemigos-acciones (cartas de duermevela), y en este momento todo es una sorpresa muy esperanzadora. Aprendes a conseguir "llaves" que permiten acceder a nuevos sueños. Por el camino es probable que se activen "ensoñaciones", enemigos, como los de los sueños, que hacen un "paréntesis" en el movimiento en el mundo onírico y te trasladan al tablero de "duermevela", donde esta primera vez te da la sensación de estar ante algo novedoso: es una especie de "sueño corto" con un mino-objetivo, que suele ser interactuar de alguna forma con el enemigo (no únicamente acabar con él).

Cuando terminas con el enemigo vuelves al mapa del mundo onírico y en algún momento llegarás a la casilla que da acceso a un nuevo sueño (02), en este caso a una casa a oscuras. Aquí entiendes que no todo va a ser "matar enemigos", muy al contrario, los objetivos suelen tener más relación con la exploración que con la "acción". Y encontramos el primer "puzzle" tipo "scape-room/brake code" que te pilla muy probablemente por sorpresa y aprendes "por las bravas" que hay que intentar "mirar todo" cuando tienes una decisión aparentemente arbitraria. Al superar este escenario, que tiene un par de "giros de guion" las sensaciones son muy muy buenos. Es uno de los momentos álgidos del juego ya que es el primer "sueño-sueño" y empiezas a ver el potencial de las mecánicas y del juego.

En el siguiente escenario nos introducimos en un parque con un extraño (03) mecanismo de palancas y nos encontramos con una nueva mecánica, muy puzzle de orientación espacial, en el que para resolver el escenarios tendremos que rotar las losetas tablero de la forma óptima para conseguir explorar y escapar. En una de las exploraciones nos parecerá que nos están tomando el pelo y que no ha servido para nada, esto tiene un punto muy interesante, aunque también puedes pasar por alto este "elemento" y que te dé varios quebraderos de cabeza en el futuro, luego explico esto.

A partir de aquí el orden de los sueños y qué sueños hay disponibles o desbloqueados se diversifica ya que se empiezan a desbloquear varios sueños y podrás acceder al que quieras y desbloquear nuevos "en el orden que elijas", de forma que cada grupo que juegue la campaña lo hará de una forma diferente. Y esto está justificado narrativamente porque estamos en el mundo de los sueños "y vale todo", con lo que puedes trasladarte a cualquier tipo de sueño (del pasado, fantasía, ciencia ficción, terror...) sin necesidad de escusas, y que cada escenario resulte inmersivo... pero sin tener una sensación ni de hilo conductor ni de trama narrativa clara.

También en este momento descubrimos que podemos volver a jugar algunos de los sueños, que puede que tengan algún cambio o que con ello podamos explorar elementos que no hayamos explorado en la primera visita.

Algunos ejemplos de escenarios, temáticas y objetivos:

(08)Explorar en el lodo de una zona pantanosa y bucear en el fondo  hasta encontrar el medicamento que cure el corazón de una máquina enferma¿? sin pistas ni ayudas;  el magnífico escenario de la estación de trenes (14) que desbloquea la mecánica de las estaciones y que te da varias opciones sobre qué tren coger, a cual más "atractiva", la aparición del "Carnicero" (13) y un nuevo "puzzle de orientación espacial", la captura de las cucarachas para devolvérselas como mascota a su dueña (04) que invierte la dinámica habitual con los enemigos, que en este caso desaparecen y huyen de nosotros intentando "evolucionar" hasta que descubrimos cómo evitarlo, (11) la invasión de una especie de "zombies-aliens" de una nave llena de tecnologías y ordenadores que debemos reparar y decodificar...hasta que el drama se desata y todo son prisas, el escenario de la Torre y el Cuervo (19) en la que el juego te vuelve a "vacilar" y a plantear una situación en la que tendrás que utilizar el "pensamiento lateral", muy posiblemente en el segundo o tercer intento después de fracasar y que resulta también interesante, el escenario de los muelles (12) en el que tendremos que encontrar algo en una caja y es muy probable que demos muchas vueltas investigando e "interrogando" con un puntito de "novela negra", el escenario de la biblioteca (10) en el que en nuestro caso tuvimos demasiada suerte ya que entre las 10-12 cartas de libros hay que encontrar justo 2 que permiten resolver el escenario y por "suerte" fueron justo las primeras que cogimos. Está muy bien pensado, y tienes también elementos "paralelos" que conviene explorar para el "futuro". En Algo acecha en al oscuridad (16) tendremos de nuevo que realizar elecciones "a ciegas" al leer libros y en algún otro momento, en nuestra partida fue uno de los momentos en los que esto nos dejó sensaciones encontradas: la incertidumbre pasó a ser en cierto modo una ausencia de control que dejó un cierto poso de aleatoriedad injustificada. En "la felicidad preservada en un trozo de papel" (17) volvemos a los puzzles "espaciales" reorganizando losetas y cartas para dar forma a fotos del pasado. El escenario del barco (07) vuelve a aportar cierta originalidad al dedicarte durante la primera mitad del escenario a realizar tareas "marineras", pero volvemos a las decisiones "random" para tener que solucionar la "trama". El escenario (21) "Donde algo salvaje crece" puede que haya sido el que más hemos disfrutado ya que incluye otro de los escasos "puzzles tipo scape" y especialmente porque fue de los que superamos justo justo justo en el límite, agotando todos los recursos y sin sobrar absolutamente nada de tiempo ni "angustia-vida". La fábrica de sueños (06) tiene también una importante originalidad al tener que "gestionar" una cadena de montaje y tiene unos guiños muy simpáticos en cómo se comportan los trabajadores, la amenaza de revuelta sindical y huelga, el tener que hacer el combo de símbolos, aunque este puzzle es lamentablemente "predecible" respecto a su solución y nos resultó demasiado sencillo. El escenario de la Alacena y la Vela (09) es otro de los que más nos ha gustado, porque tiene varios pasos que "resolver", varias "sorpresas", varios momento en los que te das cuenta de que no has hecho lo que deberías, y una interacción con las "entidades" del sueño muy simpática. Nos obligó a repetirlo, y es verdad que una vez conocido lo que había que hacer todo resultó demasiado "paseo". (18) El comercio en las cloacas, consumo de setas  incluido y movimiento entre tuberías, también nos resultó muy sencillo, pese al choteo del comerciante y sus "productos de luxe". En este punto habíamos mejorado tanto los mazos y equipado progresos tan potentes que los escenarios resultaban de una dificulta baja.  El escenario del Reloj (03) también nos resultó muy sencillo ya que nos dimos cuenta de la "clave" para dar respuesta cuando aparecían "alternativas", el acertijo funciona bien-correcto, y el "juego con las manecillas" resulta simpático, pero a estas alturas de la campaña no sorprende. En algún momento durante la campaña debes explorar y reexplorar "La ciudad que nunca duerme" (05) que tiene varias configuraciones posibles, con varias localizaciones que explorar, 22 en concreto, en las que podremos encontrar distintos objetos, cartas y también desbloquear uno de los escenarios. Como digo, puede ser necesario, dependiendo bastante del azar, explorar varias veces este escenario para poder superar la campaña.

En algún momento de la campaña deberías desbloquear un escenario secreto, extra, "La Arena", que vienen a ser ocho ensueños encadenados que van incrementando la dificultad, y cuyo premio son cartas de influencia y no mucho más. Este ha sido un elemento algo decepcionante, ya que "descubrirlo" te da mucho "subidón", pero tanto la dinámica como la resolución son muy planos. Además, nosotros fue lo último que jugamos, completamente "dopados", y nos resultó extremadamente sencillo.

Durante la campaña vas a ir desbloqueando distintos elementos y reglas añadidas, por ejemplo nuevos usos para las gemas, cómo coordinarse... y especialmente nuevas cartas de destino y losetas de duermevela que deberían ayudar a mantener el interés en esta fase y en el enfrentamiento a las ensoñaciones.

Como comentamos, lo más probable es que termines todos los sueños y aún te falte alguna de las Seis llaves de plata que te piden para acceder al Epílogo, por lo que tendrás que "volver" a alguno de los ya jugados para encontrar lo que te falta.

Y cuando lo consigues, el epílogo (22) es eso, un epílogo, sin realmente ningún elemento jugable o reto. Es un final con un cierre narrativo que sirve en realidad como transición hacia la 1ª expansión, contenida en la caja.

SENSACIONES.

Pues sensaciones muy entremezcladas, fluctuantes, muy "montaña rusa"... pero con "picos" de poca altura. Veamos, el inicio es prometedor, los dos-tres primeros escenarios se disfrutan (si te dejan las reglas) porque todo es novedoso. La mecánica de "deckbuilding" funciona como básicamente cualquier deckbuilding, pero entiasma ya que estás leyendo y aprendiéndote por primera vez las cartas, vas pensando en tus "primeros combos" y descubriendo tus opciones, además de que cada personaje tiene algunas diferencias en su mazo de cartas, lo que genera cierta "personalización".

Al poco empiezas a comprar cartas tanto para tu mazo de influencia como de objetos, y esa parte de "optimización", sin ser excelente, genera cierta motivación e interés por mejorar y ver cómo funcionan esas incorporaciones (es una comparación muy injusta, pero mucho más de lo que me generó la última campaña jugada, Gloomhaven).

Y no sé en qué momento tras unos pocos escenarios... empiezas a tener una sensación de "esperaba más". No es que no funcionen los escenarios, o las mecánicas... es que, y esto es extremadamente subjetivo, esperas que los puzzles, la investigación, los textos, la narrativa y la trama sigan mejorando... y al contrario se "estancan", o se "estabilizan". Sí, los escenarios son cada uno "diferentes", hay que hacer cosas distintas en cada uno, y se nota que haces cosas distintas, pero no me preguntéis por qué, esperas "más", más profundidad, más "pasos a dar", más texto que leer, más deducciones que hacer, más originalidad en los puzzles... no sé si me explico.

Quizá una de las causas de ese "esperaba más" sea la dificultad, que nos ha resultado muy sencillo casi siempre (ojo, en varios momentos hemos sufrido... pero han sido menos de los esperable), y que jugando a dos si has tenido suerte en los primeros escenarios y vas mejorando tu mazo y optimizando éter, gemas, progresos etc., sus acciones son muy potentes (quizá con tres o cuatro todo se reparte más y no puedes mejorar tanto individualmente, no sé). También es verdad que utilizamos el truqui de las cartas de poker todos los escenarios y en al menos 14 trincamos 6 gemas gratis, por ejemplo. Y no malgastamos prácticamente éter.

Tampoco hemos disfrutado de varios elementos que deberían funcionar muy bien, como el modo lúcido, que estuvimos reservando para "momentos difíciles"... que nunca llegaron. O "La arena", que esperamos también hasta el final para hacerla "completa", y así lo hicimos del tirón, sin despeinarnos, y nos resultó demasiado sencilla.

Los momentos en los que se desbloquean mecánicas de "búsqueda", tipo "¿dónde esta Wally?" o que surgen momentos tipo "party" en los que hay que dibujar o "actuar" de cierta forma me parecen un acierto, no me han parecido fuera de lugar, al contrario, creo que no se han explotado lo suficiente, al igual que los acertijos tipo "scape" que resultan escasos y podrían ser más efectistas, y que están a mucha distancia de los acertijos de los juegos de mesa de "scape-codebrake" más populares.

Algo que tampoco es del todo positivo es que son muchas las decisiones en las que vas a ciegas, no hay nada que te permita intuir mínimamente qué hay que hacer o cual es la decisión correcta. Que pase en algún momento puntual, bueno, pero pasa en demasiadas ocasiones, creo que no es algo satisfactorio. "Elije entre hacer un nudo de sotavento o de cruz de malta"... pues cara de poker.

Y la trama... tras terminar el juego base aún no sé cuál es ni si hay alguna por mínima que sea, salvo lo que puedes intuir de los textos asociados a las llaves, introducción y epílogo: estás perdido en un mundo de sueños, parece que el mundo de los sueños y de la realidad tiene paralelismos y que se ha intentado manipular la existencia-transición entre ambos por el ser humano, que en algún momento existió un equipo de seis "morfeonautas" que fue menguando... y poco más. No queda nada claro el origen de las némesis-enemigos, ni quienes somos, ni nuestro pasado... no sé...

En resumen, un juego que siendo muy original y conseguir enganchar, te deja con la sensación de haber ido circulando en tercera a 40 km/h en un circuito en el que deberías haber ido a 300 km/h. Un despliegue de medios, no solo estéticos, sino de mecánicas que de verdad resultan originales (sistema de losetas, de superposición de cartas, un deckbuilding con muchas opciones etc etc) y que no terminan de brillar todo lo que deberían.

"Uf, qué chusta de debe ser, qué poco te ha gustado, Calvo". No, no es eso, el juego entretiene y funciona bien, muy bien, de hecho, la cuestión es que creo que podría y debería funcionar mejor.

Por supuesto que tras terminar la campaña hemos empezado con la expansión, que son otros 10 sueños, y vamos a ver si bajando un poco la expectativa la cosa mejora.

 

en: 03 de Septiembre de 2021, 01:56:52 5 KIOSKO / Reseñas escritas / INTREPID (Primeras Impresiones)

Para más sobre Juegos en Solitario:
elsolitariogames




Autor: Jeff Beck
Editorial: UPROARIOUS GAMES
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 4/5
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 1
Duración de Partida: +2 horas
Idioma: Inglés
Cantidad de texto: Media
Precio aprox: 51€ (precio del Kickstarter)






VISTAZO GENERAL

Juego de supervivencia con ambientación espacial y mecánicas de Colocación de Dados y Gestión de Medidores.
Básicamente, consiste en superar 3 Misiones aleatorias mientras mantienes los niveles de Energía, Climatización, Oxígeno y Alimento de la Nave no sólo por encima de un nivel mínimo sino lo más alto posible cada ronda, pues nos va a servir para adquirir mejoras.

Lo que obtenemos en la ronda menos lo drenado es lo que tenemos disponible


Para entorpecer nuestra labor, aparte del Drenaje, se irán sucediendo una serie de Catástrofes de creciente gravedad:

10 Eventos para un máximo de 10 rondas de juego, de gravedad verde, amarilla, naranja y roja

¿Y cómo obtienes los cuatro recursos de la Nave?, pues colocando dados en las losetas que tengas disponibles, bien en las de inicio o en las que hayas ido desbloqueando.

3 iniciales, más 1 especial por jugar a 2 jugadores



Si consigues completar las 3 Misiones antes de que se acaben los Eventos o de que tu nave pete, habrás superado la crisis y salvado a tu tripulación. Todo el mundo alabará tu hazaña y te colmarán de honores, hasta que caigas en el olvido y mueras solo y alcoholizado, recordando esos tiempos de gloria...😔

Para activar una Misión has de colocar un dado de valor 1. A partir de ese momento, irá demandándote recursos cada ronda hasta completarla






VALORACIÓN PERSONAL

JUGABILIDAD
La primera impresión de esta Primera Impresión del juego fue un poco meh. Me gustan los juegos de temática espacial, pero aquí la temática brilla por su ausencia, completamente. Tienes que hacer un verdadero esfuerzo para verte en una Nave. Lo único que contribuye a ello son las Catástrofes, así que conviene leer cada carta y no sólo el efecto. Pero vamos, que aún así tema cortito.
Además, al ir leyendo las reglas, lo fui viendo quizás demasiado básico. Y realmente el concepto del juego es bastante sencillo y se repite a lo largo de la partida: colocar dados para obtener la mayor cantidad de recursos posible.

Pero una vez me puse a jugarlo vi su punto fuerte...la Gestión 😱😱😱 (la mitad ha dejado de leer en este punto 😂). El juego aprieta muchísimo, es bastante exigente, y más dependiente de tus acciones que del azar.

Como en cualquier Colocación de Dados dependes de los resultados que salgan, pero las propias losetas donde los colocas te aportan ciertas ayudas al respecto, además de una pequeña pero importante transferencia de dados que se puede hacer entre jugadores.

Al colocar un dado en esta loseta (no se ve pero ha de ser de valor 2-4) obtengo un nuevo dado


La gestión no radica sólo en los dados. De hecho diría que esa es la parte más mecánica, aunque ya he notado cierta subida de complejidad al escoger a un personaje eso...más complejo. Pero la parte más relevante, y más difícil de equilibrar, es cuando empiezas a adquirir nuevas losetas.

Al empezar la partida lo normal es que obtengas la misma cantidad de cada uno de los cuatro recursos. Pero con eso no es suficiente ya que el juego te va a ir demandando más. Y al adquirir una nueva loseta, que te aumentará cierto recurso, aumenta así mismo el drenaje de un recurso distinto.

Adquirir esta loseta aumenta el Drenaje de Oxígeno en 2, por lo que pasaría a 8, haciendo que obtenga menos Oxígeno

Evidentemente ésto compensa, pero ese balance de lo que recibes con lo que pierdes es clave. ¿Por qué?, pues porque el valor más pequeño de producción de los cuatro recursos es lo que vas a obtener de Rendimiento (Capacity), que es lo que se usa para adquirir más y mejores losetas, más dados y una bonificación temporal a la producción de una loseta que viene de lujo.

En el ejemplo anterior, la loseta me costó 4 de Rendimiento

Vamos, que todo está bien engranado para que te vayas comiendo la cabecita.




LO NEGATIVO

Temática
El juego es pura mecánica. Olvídate de cualquier atisbo de aventura espacial. Aquí hay gestión disfrazada de estrellas. Así que avisados estáis.


Excesos
-El juego ocupa bastante en mesa, ya que los cuatro tableros de recurso son necesarios independientemente del n° de jugadores.

-El tamaño de la caja va acorde al de estos tableros, y se me antoja excesiva para un juego sin miniaturas. Pero no sólo de ancho sino de alto, en parte porque cada país viene en una cajita muy mona.

-Por último la duración de la partida es exagerada. Tardé unas 3 horas. Se podrían reducir claro, pero dudo que bajase de la hora y media. Y eso en un juego sin variaciones en su desarrollo lo puede volver repetitivo fácilmente.

Los tableros son inevitables, pero al menos puedes colocar en ellos los tableros de jugador


Modo Solitario
Es un juego cooperativo, pudiendo llevar hasta 4 países. Si bien nada te impide jugar así, el tiempo de gestión se multiplica. Yo jugué con 2 países, por eso de probar de diferente complejidad, y la partida se me fue a las tres horitas (quítale algo por ser la primera y otro poco por ser un paquete), así que no quiero imaginarme con un cuarteto 😵.
Está la opción de solitario puro, es decir, con 1 único país, que probaré en la siguiente partida. ¿Qué pierdes?, la posibilidad de traspasar dados. Pero la reducción de la duración de la partida merece al menos probar la variante.


Tableros
Llegamos al agujero negro del juego. Ya dije que vas marcando en cada tablero lo que se drena, girando una rueda colocada bajo el tablero del recurso. El problema es que la lámina del tablero se comba cual kallax sobrecargada. Y no un poco no. Ojito...


Dicen que un pequeño roedor puede montarse ahí un lujoso loft

Aunque no impide la jugabilidad, sí afecta a la visión de ciertos números, aparte de que estéticamente queda horrible. Desconozco si hay algún remedio, pero es una tara compartida por creo que todos las copias.





Primera Impresión

Un juego que parece muy bien pensado para ofrecer una experiencia euro no exenta de azar. Gustará de forma directamente proporcional a lo que disfrutes con su mecánica, pudiendo hacerse repetitivo y largo.
Los distintos países elegibles y, en menor medida, los Escenarios disponibles (hay pocos), ofrecen variabilidad a las partidas. Hay un par de pequeñas expansiones que añaden sobre todo más países, pero también un nuevo Escenario.













Entrada en bgg




Hola, os traigo los tres reglamentos de la versión definitiva de Mage Knight en español.
No son los reglamentos que trae la caja del juego, ni los que tienen en su Web SD Games.
Estos reglamentos están basados en los que tienen SD Games en su Web, pero han sido revisados por mi y he cambiado y corregido erratas, aclarado ciertas cosas que estaban escritas de una forma ambigua. He añadido información que faltaba y que he añadido tras investigar y encontrarla por foros o en el compendio de preguntas y respuestas, también hay alguna información que se da en el tutorial del juego, y que en el libro de reglas no vuelven a mencionar, quedando por tanto incompleto, por lo que he tenido que añadirla también.

Versiones 2.3 de reglas

El link de descarga de los reglamentos es el siguiente:
https://mega.nz/file/xRgWwRyR#ZSygLO1i8qVtqiwIAXUM-xFCLKdU79-yhjcphXUiMjY

El link de descarga del Compendio es el siguiente:
https://mega.nz/file/wBBVlZgA#a2v46yKxXcK9RoFaDtZRAc1u7rvDhehLq8yKjMSpzl4



Edición 27/04/2022: He actualizado el link a la versión 2.3.
Esta es la que se a enviado a la conjunta de manuales.
Y he añadido el enlace al compendio traducido.
Páginas: [1]