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Mensajes - Membrillo

en: 16 de Mayo de 2020, 14:01:10 1 LUDOTECA / Variantes / Brass duel: Isla de Wight

https://boardgamegeek.com/thread/2429291/brass-duel-isle-wight-fan-made-spinoff-designer-an

Interesante variante de Brass para dos diseñada por David Turczi.
Están los archivos para PNP y se puede probar en Tts.

Enviado desde mi Mi MIX 2 mediante Tapatalk

Por lo visto el propietario de los derechos está trabajando en reeditar el juego y tiene el visto bueno del señor Wallace....veremos en qué queda.

https://boardgamegeek.com/thread/2034193/first-step-towards-new-edition

en: 09 de Agosto de 2018, 11:51:05 3 LUDOTECA / Ayudas de Juego / BRASS LANCASHIRE: Resumen de reglas español

Buenas a todos:

Aquí os dejo el resumen de reglas del Brass: Lancashire. Si no has jugado nunca a Brass te recomiendo una primera lectura del reglamento; después, con este resumen, tienes más que suficiente.

Ojo, es un resumen, por lo que no están explicados los significados de los distintos iconos del juego ni se explican algunas cosas de las que ya informan los propios tableros de jugador y central. De ahí que recomiende una primera lectura del reglamento antes de lanzarse a jugar solo con este resumen.

Saludos.

https://app.box.com/s/2ze501i5z22kziztq4qkfw3h0sewg54v
Están todos en inglés, y es un inglés difícil. Los últimos tres están subtitulados al castellano.

Casi todo el material que existe sobre diseño de juegos consiste en pequeños consejos y observaciones, que al presentarse de forma desordenada no resultan muy didácticos, pero sí muy esclarecedores e importantes, ya que esta es una de las pocas formas que existe de encontrar algunas de estas ideas.

He encontrado estos vídeos en mis favoritos y he pensado en compartirlos. La mayoría trata del diseño de videojuegos, pero siguen siendo relevantes al diseño de juegos de mesa. Si conocéis algún vídeo chulo en esta línea, posteadlo.

El canal de youtube de los últimos vídeos se llama Extra Credits. Estos son sus vídeos de la primera temporada aplicables al diseño de juegos de mesa, y en las temporadas posteriores se les acabaron las ideas sobre diseño y se pusieron hipsters sobre cuestiones ético-sociales de los videojuegos.



Charla de Richard Garfield (autor de Magic:TG) sobre azar vs habilidad. En qué consiste cada uno y cómo son percibidos. Garfield no es un gran orador, pero lo que presenta es muy interesante.


Mark Rosewater (diseñador de Magic:TG) contando 20 cosas que ha aprendido sobre diseño de juegos. Este vídeo es uno de los mejores que he visto en mucho tiempo, es ameno y va al grano.


Reseña que compara el antiguo videojuego de sigilo Thief con el remake triple-A que le han hecho recientemente. Aunque hable de videojuegos, las ideas subyacentes son aplicables a juegos de mesa: cambiar por cambiar no es innovar, diseñar es muchas veces limitar en vez de añadir, y que cada aspecto de un juego debe ser tenido en consideración a la hora de armonizar un diseño:


Principio por el que hay que testearlo todo cuanto antes. Lo hemos oído muchas veces pero está muy bien resumido, explicado y convertido en mantra.


Cómo debe pensar un diseñador, cómo jugar a juegos con mente de diseñador:


Diferencia fundamental entre Cálculo y Elección. En qué consiste la elección (y en qué no), y cómo reducir opciones puede crear elección, así como aumentar opciones, destruirla.


En qué consiste el Power Creep. Para coleccionables y expansiones, pero también aplicable a juegos cerrados con progresión. Uso de habilidades incomparables para crear elección y evitar que una habilidad sea objetivamente mejor que otra.


Equilibrar un juego manteniendo un diseño perpetuamente desequilibrado. Aplicable a coleccionables, que suelen estar más allá del alcance de diseñadores noveles, pero sigue siendo interesante.

Aquí os dejo cuatro problemas que he identificado que puede sufrir el diseño de un juego (por tanto su gameplay, el juego en sí) por el mero hecho de emplear un mecenazgo comercial como medio de publicación.


Perdido en el Limbo del 99%.

Muchos mecenazgos terminan acumulando un retraso enorme que deja muchas dudas sobre si alguna vez terminarán siendo entregados, ya que los mecenazgos no exitosos no suelen anunciar oficialmente su "fracaso", simplemente quedan esperando en el Limbo de forma perpetua.

Con esto no me refiero a los proyectos que hayan sido originalmente una estafa planeada de antemano. Tampoco me refiero a aquellos proyectos originalmente bienintencionados pero que debido a una cagada de publicación entran en números rojos y terminan escabulléndose sin entregar parte del material para evitar sufrir ellos las pérdidas encasquetando el marrón a los mecenas.

En realidad me refiero a proyectos bienintencionados que finalmente sí terminan entregando las recompensas, por tanto no se pierden en el Éter para siempre y no defraudan del todo a los mecenas, sólo los hacen sufrir durante muchos meses. Aunque en estos proyectos parezca que todo termina saliendo bien, haber cobrado por adelantado supone un problema importante, porque al contar ya con todo el dinero, terminar el juego pierde su mayor incentivo. El motivo de estar tanto tiempo en el Limbo es que puedes pasarte dándole vueltas al diseño o al testeo y a tu público sólo hace falta darle largas cada dos meses enseñándoles un gráfico, ilustración o foto del almacén.

Y es que muchos diseñadores que utilizan kickstarter terminan sufriendo el síndrome del 99%. Este es un fenómeno muy conocido en programación, donde cuanto más terminado tienes un proyecto, más difícil se vuelve avanzar en él (diminishing returns). El primer 30% de un programa se escribe solo y es divertido, hasta el 50% es agradable, hasta el 70% se vuelve aburrido, hasta el 80% empiezas a tener bugs, hasta el 90% hace falta reworkewar varios módulos, y el 10% final es como hacer cumbre en el Everest, un puto infierno donde nunca estás a gusto del todo con el resultado. En diseño pasa lo mismo, cuanto más pulido está un juego, más esfuerzo requiere continuar puliéndolo.

En un proceso creativo, esta obsesión de intentar acercarse al 100% la rompe la realidad de la fecha de entrega: cuando queda poco tiempo, te dejas de chorradas, parcheas los cabos sueltos como sea y publicas lo que tienes. Porque si no, no cobras.

En un mecenazgo donde ya has cobrado, y puedes retrasar la entrega tanto como quieras... muchos diseñadores se dejan caer en el síndrome del 99% y retrasan el desarrollo mucho más de lo recomendable. El diseñador pierde el tiempo, la editorial pierde el tiempo, los mecenas pierden el tiempo. Por culpa de un diseñador obsesivo.

Ejemplo: no tengo ejemplos de juegos de mesa porque no puede saberse qué proyectos han caído en esta trampa a menos que nos lo chive un insider, y como en juegos de mesa sólo suele haber un diseñador y desarrollador, éste no se va a ir de la lengua.

El peor ejemplo del que se tiene constancia creo que fue el videojuego Duke Nukem Forever que tardó 15 años en ser publicado, porque la desarrolladora original tenía dinero de sobra (gracias a Duke Nukem 3D) para sobrevivir sin necesitar publicar, así que le cambiaron el motor varias veces porque a medida que pasaba el tiempo se iba quedando obsoleto más rápidamente de lo que eran capaces de avanzar en el desarrollo.



El Jefe Meticón

Cuando desarrollas software, el mejor jefe que puedes tener es aquél que te manda ciertas tareas y te marca ciertos hitos, pero te deja llevarlas a cabo como te salga de las narices.

El peor jefe que puedes tener es aquél que se mete en tu labor y decide por ti cómo tienes que acometer cada problema, ya sea porque liderar proyectos le aburre y quiere divertirse desarrollando en tu parte del trabajo, o porque no tiene ni puta idea de programar y quiere dejar claro su superioridad ejerciendo su autoridad sobre ti. Esto último es lo puto peor, no se lo deseo a nadie.

Pues bien, en los proyectos de mecenazgo tienes un Jefe Meticón de la peor calaña. En concreto, tus mecenas.

Debes ser muy cuidadoso con el material que filtras. Si filtras un boceto del reglamento y un mecenas carismático se encariña de un pequeño detalle de aspecto o reglas que hayas mostrado, te verás obligado a mantenerlo hasta el final, incluso si tu diseño ha ido por otros derroteros, o incluso si el testeo concluye que eliminarlo es mejor para el juego. No vaya a ser que los mecenas entren en cólera por haber perdido su detalle favorito.

Y claro, tus mecenas generalmente no tienen ni puta idea de diseño. Hacen esto por una vinculación emocional caprichosa que han tenido, y bajo mentalidad grupal. Así que esto no puede culminar en nada bueno.

Ejemplo (gameplay): Videojuego "Darkest Dungeon". La comunidad quedó dividida tras la introducción de Cadáveres, donde los enemigos muertos se convertían en obstáculos temporales que estorbaban a tus personajes de melé. Esto intentaba compensar el hecho de que los pegaleches estaban sobrepotenciados y casi nadie incluía proyectiles en sus equipos. Pero la comunidad le había cogido el gusto a hacer grupos destroyer basados en melé y se lo tomó muy a mal. La editorial consiguió calmar los ánimos incluyendo una opción en el juego para desactivar los cadáveres, que por supuesto descompensa todo el juego y no debes activar bajo ningún concepto.

Ejemplo (gráfico): Juego de mesa "Archon, Glory & Machination". Tras enseñar varios bocetos del tablero en proceso de desarrollo, los mecenas se acostumbraron a un tablero con un fondo blanco en el que sobresalían muy bien los edificios cuando éstos aún eran bocetos en blanco y negro. Cuando el diseñador gráfico presentó un tablero con el color de fondo añadido (verde oscuro), muchos mecenas dijeron que no les gustaba nada, y la protesta fue escalando hasta que se hizo viral y algunos mecenas amenazaron con reclamar el pago al banco (no había pasado un mes y sus tarjetas de crédito les cubrían). Así que la editorial tuvo que poner calma prometiendo el fondo blanco.

El problema es que al añadir el color a los edificios, el blanco de fondo añade más picos de contraste a un estilo de dibujo que ya utiliza mucho contraste. El tablero final con fondo blanco te bate las retinas a punto de nieve, y muchos se quejan de que los edificios y símbolos son difíciles de identificar entre el "potaje de lentejas" resultante, o incluso que les provocaba malestar fijar la vista en el tablero. El diseñador gráfico sabía esto y el verde que iba a poner de fondo habría solucionado este problema, pero el Jefe Meticón le obligó a usar blanco, creando un problema donde no lo había.



Sobredimensionamiento

La obligación de crear recompensas y stretch goals con contenido de gameplay puede causar que, en caso de tener éxito y desbloquearlas todas, tu juego se convierta en un engendro injugable con más expansiones que las que el autor tenía contempladas.

Las últimas expansiones desbloqueadas probablemente no estén ni siquiera esbozadas por el autor, así que habrá que diseñarlas en un tiempo relativamente corto y habrá que incluirlas en el producto final aunque el autor prefiriese descartarlas por no añadir valor real al juego... al estar "prometidas" al público, cumplir la promesa se vuelve más importante que crear algo de suficiente calidad como para que merezca ser añadido al juego. Muchas veces estas expansiones añaden rejugabilidad innecesaria (porque el juego básico ya tenía rejugabilidad a raudales) a costa de material y reglas extra que sobrecargan el juego.

Un juego sobreexpandido suele llegar a ver menos mesa por el trabajo que supone montarlo todo, decidir con qué expansiones utilizas, juntar y separar las piezas de las expansiones y recordar las reglas concretas que vas a estar utilizando.

También terminará con una caja más grande, pesada e incómoda, en ocasiones echando a perder la portabilidad de un gameplay que originalmente podía haber tenido formato filler.

Ejemplo: BattleCON. Brad llegó a escribir que no debería haber prometido tanto material ni haber hecho crecer tanto el sistema. La primera edición de este juego está en un formato semiportable y resulta rápido y atrayente. La segunda edición es una caja grande que ve menos mesa porque transportarla resulta algo incómodo para un juego de partidas rápidas. El resto de expansiones y retoques y modos de juego extra que se desbloquearon en Kickstarter convierte lo que originalmente era un medio-filler en algo muy recargado que hasta echa un poco para atrás.



La Escuela del No-Diseño

Los mecenazgos ponen la publicación de juegos en mano de cualquiera, permitiéndote ser editor-productor con un mínimo de esfuerzo. Cualquiera puede ser editor sin tener experiencia en edición, en concreto sin tener la capacidad de imponer un filtro editorial al producto que estás intentando vender para que supere el "chequeo de realidad" de que termine gustando al público al que se lo estás vendiendo.

El resultado es que en un mecenazgo, el diseño de juegos se vuelve secundario.

Esto también es así porque el éxito de los mecenazgos se mide por la cantidad recaudada y la entrega del juego como producto, no por la satisfacción de que el juego en sí termine gustando. Por tanto, el éxito de un mecenazgo lo impone más su márketing y sus componentes (miniaturas, arte), antes que el diseño del juego en sí (generalmente difícil de evaluar a priori). El diseño sólo importa si quieres que tu público no te odie por haberles encasquetado un zurrullo, para así poder venderles un segundo producto en el futuro y tener continuidad como empresa. Para dar pelotazos puntuales o para producir un único juego como "vanity project" y desaparecer, sacar un buen juego no es importante, por tanto un buen diseño no es importante.

Este es el motivo de la mediocridad en la que caen tantos mecenazgos. El diseño será relajado, enmierdado o directamente olvidado, ya sea por necesidad de solventar otros problemas que sí ponen en juego la viabilidad del proyecto, o por simple vagancia porque no se piensa que pueda ser importante en primer lugar. Esto dará lugar a juegos de mierda, pero que se contabilizan como exitosos mientras el dinero siga recaudándose y el juego entregándose.

El problema es que el método del mecenazgo socava la figura del diseñador. Para recaudar dinero por un juego y entregar un producto hace falta constituir una empresa y saber cómo pagar los impuestos y hacer los envíos, pero no hace falta haberse interesado por el diseño de juegos. Si el líder de proyecto domina el diseño de juegos, esto no es problema. Pero los mecenazgos dan alas a líderes de proyecto sin ninguna idea de diseño, que además ni siquiera contemplan la posibilidad de contratar a un diseñador extero o incluso un desarrollador-auditor para que optimice su juego, a pesar de tener recaudaciones de órdago.

Es curioso como todo editor novato tiene claro que debe contratar ilustradores (semi)profesionales y reseñadores (semi)profesionales, porque tiene claro que él es incapaz de ilustrar o promocionar a un nivel adecuado. Pero ni Dios contempla buscar diseñadores (semi)profesionales. Con abrir un hilo en laBSK seguro que obtienen suficiente validación para nombrarse a sí mismo diseñador, ¿qué puede salir mal?

Ejemplo: El más sangrante, Heroquest 25 Aniversario. El CEO de Gamezone/Ludofilia se ha colocado a sí mismo como diseñador del gameplay y redactor de las 100 misiones que había prometido tendría su juego. Lo hizo sin tener ninguna experiencia previa en diseño de juegos y, a juzgar por varias declaraciones filtradas suyas ("el testeo está sobrevalorado"), sin tener el mínimo conocimiento sobre diseño de juegos. Probablemente se puso en ese papel porque le molaba ser la estrella. Es impensable que el director de una discográfica se ponga a sí mismo a componer y cantar las canciones de un disco porque tenga ilusión en ser la estrella del rock además del editor del disco. Pero en los juegos de mesa estos casos se dan. Aunque el juego no está publicado aún, y no se sabe con certeza si alguna vez lo estará, todas las reglas que han ido filtrando tienen una redacción pésima, una gran complejidad y una evidente desconexión entre sí.



en: 13 de Junio de 2017, 11:58:22 6 LUDOTECA / Reglamentos / Bios Megafauna 2 (Reglamento)



Ya disponible en BGG mi traducción del nuevo Bios: Megafauna de Phil Eklund.
Cualquier errata que encontréis por favor avisadme para corregirla.

De momento no he incluido los comentarios, espero poder hacerlo en breve.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/221769/bios-megafauna-second-edition

Descarga del Reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/148101/traduccion-al-espanol
Bueno, pues hoy vengo a hablaros de mi primer 18xx; en concreto, se trata de 1846, de Tom Lehmann, recientemente reeditado por GMT Games, en 2016.

Si alguien ha entrado en este hilo sin saber qué son esos 18xx, decir brevemente que se trata de una serie de juegos cuyo tema es el nacimiento y desarrollo de los ferrocarriles en el siglo XIX, donde los jugadores no solo deberán pensar en construir las mejores redes ferroviarias, sino que también deberán saber especular en bolsa para obtener los mayores beneficios. A fin de cuentas, se trata de hacerse rico.

Son muchos los juegos 18xx que existen, y aunque comparten mecánicas, también cada uno de ellos tiene sus peculiaridades que hacen que puedan compartir ludoteca muchos de estos títulos.

¿Por qué 1846 y no otro? Pues porque tras mucho investigar llegué a la conclusión de que se adaptaba mucho a lo que buscaba, en rango de jugadores, duración de la partida y mala leche del juego (esto último es porque son juegos de elevada interacción, y los hay muy cabrones, hablemos claro, no aptos para todo tipo de públicos). 1846 es un 18xx bastante amable, para lo que hay por ahí (lo que no quiere decir que no tenga puteo, sino que tiene menos puteo que otros 18xx). Así que me decidí y comencé a traducir el reglamento (que seguramente mañana tenga ya ultimado y pueda subir para quien quiera probar).

Desde el mismo momento en que empecé a entender el juego (reglas razonablemente asequibles para un juego difícil de dominar), me emocioné pensando en las horas de diversión que me podía ofrecer. En las reglas viene una primera ronda completa de juego (una ronda del Mercado de Valores más dos de operaciones) y me puse en casa dos veces con ello para entender la mecánica; además, me eché otras tantas rondas yo solo con los cinco jugadores para probar todas las casuísticas: ya estaba preparado para jugar a 1846.

Veamos un poco de qué va esto:

1846

Autor: Tom Lehmann
Edición: GMT (2016)
Jugadores: 3-5 (con variante no oficial, pero del propio autor, para dos jugadores)
Duración: 3-5 horas (dependiendo mucho del control sobre el juego y de los hábitos de los jugadores)
Dificultad: no en el reglamento, pero sí en su control
Género: 18xx (en principio, bastante bueno para iniciarse)
Recomendación: sí, muy recomendable

La primera partida que jugamos fue a cuatro jugadores y no pudimos terminarla. Con todo, jugamos más o menos la mitad (hasta el inicio de la fase III, de las cuatro del juego). Las sensaciones fueron muy buenas.

Vale, sí, pero ¿realmente de qué va esto?

En 1846 cada jugador toma el papel de un empresario del este de los EEUU que va a invertir en una (o más) compañía ferroviaria con el objeto de llegar al medio oeste y así poder hacerse con el grano y transportarlo y quién sabe si llegar a unir las costas este y oeste del país, con los consiguientes beneficios.

En el juego hay una serie de pequeñas compañías privadas que los jugadores se distribuirán al principio de la partida. Estas empresas privadas proporcionarán una serie de ventajas e ingresos a los emprendedores jugadores. Y con ese dinero podrán lanzar al mercado una serie de compañías, con las que construir los tramos de vías que luego recorrerán sus trenes.

Como otros 18xx, el juego se desarrolla con una serie de rondas completas; cada una de ellas se compone de una ronda del Mercado de Valores y dos de operaciones. En las rondas del Mercado de Valores los jugadores podrán vender y/o comprar acciones. Ahí, por tanto, estaremos jugando con el dinero del empresario (y el que tenga más dinero al final de la partida, gana). En las dos rondas de operaciones los jugadores con mayor número de acciones de cada corporación, y por tanto sus respectivos presidentes, tomarán decisiones empresariales cuyo único fin es prosperar y hacer ganar mucha pasta a los potentados jugadores. Pero ojo, que las decisiones pueden repercutir en el precio de las acciones, y ahí está la salsa de estos juegos.

Y esto me lleva a otra singularidad de los 18xx. No hay que confundir el dinero del empresario con el de la corporación. Este último es necesario para operar y obtener rendimientos, pero una compañía muy rica con un Presidente pobre no te hace ganar la partida. El dinero que cuenta al final es el del jugador y no el de las corporaciones que controle. Haz prosperar a tus corporaciones, obtén muchas acciones y reparte dividendos; así seguro que consigues una cartera de valores ganadora.

¿Y qué operaciones pueden hacer las corporaciones?

Pues mira: pueden emitir o rescatar acciones en la bolsa, pueden construir o mejorar vías, pueden colocar bases en las ciudades (para poder trazar rutas), pueden ejecutar sus rutas con los trenes que tengan, pueden repartir o no los beneficios con los accionistas y pueden comprar trenes.


Detalle de la primera partida:
En una visión general, podemos observar el desarrollo de las rutas,
las acciones disponibles en la Bolsa, los trenes disponibles
y en el marcador de arriba, los precios de las acciones en ese momento.


Las sensaciones en esa primera partida fueron muy buenas. Tal y como se ve en la foto es como dejamos la partida, por falta de tiempo. Hay que tener en cuenta que las primeras partidas se pueden prolongar un extra de dos horas fácil, pero todo el tiempo invertido en jugar es una delicia. Ante uno se abren una cantidad de posibilidades desbordantes.

¿Qué posibilidades?

Pues mira: para empezar, cuando lanzas una corporación al mercado debes decidir el precio inicial de sus acciones. Si pones un precio bajo es fácil que un jugador con dinero te acabe quitando la presidencia; además, la corporación dará muy pocos beneficios. Un precio muy elevado hará poco atractivo a los demás jugadores el invertir en esa corporación, pero seguramente el precio de sus acciones se quede estancado... Es una decisión que seguramente condicione el devenir de la partida para ti.

Por otro lado, dependiendo de las compañías privadas que adquieras al principio puede convenirte mejor lanzar una corporación u otra, pues las capacidades de esas compañías privadas a menudo pueden hacer sinergia con corporaciones cercanas.


Detalle de los marcadores de dividendos y de precio por acción

Las rutas Este-Oeste, además, otorgan beneficios suculentos, por lo que los jugadores tratarán de conseguir esas rutas con las corporaciones que controlan. Ahora bien, mucho ojo con el dinero y los trenes, pues a medida que pasa el tiempo los trenes son más caros y siempre es obligatorio que las corporaciones tengan uno al menos; y claro, es que los trenes viejos se quedan obsoletos y desaparecen...

Esto de las rutas Este-Oeste puede hacer que haya verdaderos empujones por conseguir colocar una ficha de tu corporación en Chicago, que es una puerta de entrada a jugosos bonus. Y es que las fichas permiten el paso a las corporaciones propietarias, pero bloquean el paso a las corporaciones ajenas...


NYC, Erie y B&O, tres compañías que se han quedado sin acceso a Chicago...

Así que, tras ese primer intento incompleto, la semana pasada jugamos una segunda partida, esta vez a cinco jugadores y completa. Llevaba las cosas razonablemente bien con la Pennsylvania Railroad con rutas apetecibles, pero una avariciosa y mala decisión (lanzar una segunda compañía en mal momento, y encima la compañía equivocada) me lastró el resto de la partida, asomándome de forma vertiginosa a la quiebra. Con todo, y a pesar de perder de calle, me lo pasé teta jugando a este 1846, y ya estoy deseando repetir.

Desde aquí, además, quiero agradecer a mis compañeros de mesa que hicieran que seis horas de partida pasaran volando.

Eso sí, que nadie se me asuste por lo de las seis horas; 1846 es un juego que se puede jugar en 3 o 4 como máximo, sin género de dudas.

En cuanto a la edición, una delicia de GMT, con unos muy buenos materiales que contribuyen a una mejor experiencia de juego (al menos en mi opinión); y es que en el mundo 18xx hay muchas ediciones que dejan mucho que desear en ese aspecto. Un 10 en calidad. Por poco más de 60 euros (disponible, por ejemplo, en mathom.es), tienes un señor 1846.

De verdad, muy recomendable si quieres empezar en esto de los 18xx.

Saludos.



Nota  Esto más que una reseña es un 'making of' de mi último juego, Big*Bang. Hace tiempo que le daba vueltas a diseñar un juego sobre ciencia, y en el proceso he podido analizar el problema en un marco más allá del juego en sí, así que aproveché para escribir un artículo general sobre juegos de ciencia (centrado en Big*Bang) para una revista internacional. Luego lo he adaptado a un "diario de diseño" en BGG, y pensé que a los que no vais mucho por allí y/o estáis más cómodos en Español, os podría interesar que lo tradujese. Hecho! Os dejo con el 'diario'... :)




Las leyes de la física como reglas de juegos

Cuando diseño juegos siempre me mueve el tema. De hecho, cuando cualquier cosa retiene mi interés (libro, película, visita, discusión...) me sorprendo pensando qué juego se podría hacer sobre eso! Claro, la mayoría de las ideas no van muy lejos, pero hay excepciones. Mis primeros dos juegos, BASKETmind y Tetrarchia, surgieron de mis dos hobbies principales, el deporte y la historia. Y tengo un tercer 'hobby', la ciencia (bueno, soy físico nuclear).

He escrito un artículo hace poco para la revista Game & Puzzle Design con el título "Physics Laws as Game Rules" (muestra), y este diario viene a ser un resumen. Como jugador/diseñador y físico, siempre le he dado vueltas a una contradicción aparente. Por un lado, los físicos buscamos patrones sencillos en sistemas complejos, intentando derivar a partir de ellos leyes que sean pocas y simples. Por el otro, los diseñadores de juegos intentamos abstraer los sucesos que queremos recrear en forma de reglas que sean pocas y simples. Lógicamente, deberíamos esperar encontrarnos con muchos juegos sobre física, porque el trabajo de abstracción ya lo ha hecho la naturaleza en forma de leyes, que podrían tomarse casi tal cuales como reglas de esos juegos.

Entonces, por qué los juegos (buenos) sobre física son tan escasos? Cómo deberíamos proceder para diseñar un juego a partir de leyes físicas? Big*Bang nació de mi intento de respuesta a estas preguntas. Y si queréis entender el título de este diario, tendréis que seguir leyendo!


Leyes simples para un mundo complejo

Las leyes que gobiernan una interacción dada entre dos cuerpos pueden ser simples, pero cuando se combinan varios tipos de interacción, o más de dos cuerpos se hallan al alcance de esa interacción, el intercambio entre estas 'recetas' simples se vuelve maravillosamente complejo.

Considerad la ley de gravitación de Newton, por ejemplo. Un cuerpo de masa M atrae otros cuerpos a una distancia d generando una aceleración proporcional a M/d^2. Es muy sencilla. Duplicad la masa, se duplica la aceleración; duplicad la distancia, la aceleración se reduce a un cuarto. Sin embargo, añadid otros cuerpos masivos, dejad que todos se muevan, y muy pronto las cosas se complican. Por supuesto, como las fuerzas son sencillas y tienen forma analítica, incluso las trayectorias más complejas se pueden calcular con un ordenador, y de este modo implementar en un videojuego. Pero los juegos de mesa no pueden beneficiarse de esta ayuda.

Un buen ejemplo de juego que intentó usar esta ley sencilla es Triplanetary. Pero a pesar de simplificarla todavía más (ignorando la dependencia en masa y discretizando la dependencia en distancia a 1 o 'infinito'), llevar la cuenta del movimiento de las naves hacía necesario el uso engorroso de rotuladores sobre un mapa plastificado (izquierda):


Hasta las leyes más simples llevan a un conjunto complejo, lleno de detalles, y la simulación de todos esos detalles debería dejarse para los videojuegos. Al tratar con esas leyes simples, los juegos de mesa deben hacer un esfuerzo adicional de abstracción. El desafío para el diseñador es primero identificar la ley más característica, y después encontrar una regla que sea a la vez simple, intuitiva, y que haga que los jugadores crean que las piezas del juego están efectivamente obedeciendo esa ley. Dos buenos ejemplos son Gauss (centro) o Momentum (derecha). A pesar de usar piezas de plástico y una regla sencilla, en Gauss los jugadores rememoran recuerdos de prácticas de instituto en las que imanes rojos y azules chocaban y se repelían, y en Momentum creen manipular un péndulo de Newton múltiple.

Así que parece que sí es posible diseñar un juego (que sea divertido de jugar) a partir de una ley física, que se traduzca en una regla sencilla, y que conduzca a una partida que rememore la física subyacente!


Jugando con el Big Bang

Andaba buscando un fenómeno físico que fuese a la vez fascinante y sencillo... y entonces pensé en la formación de nuestro universo! Seguro que hay ejemplos más sencillos! Sin embargo, si hacemos el esfuerzo de abstracción que he mencionado antes, se puede describir a grandes trazos. Las etapas principales del proceso están esquematizadas en la imagen siguiente (del 1 al 6). En un instante dado, una explosión gigantesca que hemos llamado Big Bang liberó toda la energía de nuestro universo, que desde entonces se expandió y vio cómo su temperatura descendía hasta los 3 K actuales (-270ºC).


La energía de esta explosión se materializó en cantidades iguales de materia y antimateria, que entonces se aniquilaron mutuamente de nuevo en forma de energía, siguiendo un ciclo macabro que sólo se pudo interrumpir debido a un minúsculo exceso de materia. El origen de este ligero exceso, responsable de la materia que vemos hoy (y de la que estamos hechos), todavía no se entiende bien. Tras el primer segundo, la materia que sobrevivió había tomado la forma de protones y neutrones (etapa 1). Esas dos partículas empezaron a combinarse y en los primeros minutos formaron los núcleos más ligeros*, sobre todo Hidrógeno y Helio (etapa 2), pero no pudieron ir más allá.

* El núcleo de un átomo está formado por una combinación de protones (carga +1) y neutrones (carga 0), y cada elemento tiene un número de protones propio a él. El átomo consiste en ese núcleo rodeado por una nube de electrones (carga -1). El número de electrones en la nube es igual al de protones en el núcleo, para que el átomo sea neutro.

El universo atravesó un periodo largo y tranquilo hasta que los electrones se frenaron lo suficiente para que esos núcleos ligeros los pudiesen capturar, formando los primeros átomos (etapa 3). Entonces la gravedad cogió el testigo y los átomos neutros se condensaron en forma de nubes, que siguieron condensándose en forma de estrellas (etapa 4). Dentro de las estrellas, el Hidrógeno volvió a fusionar hacia Helio, y gracias a los intensos campos gravitatorios tres núcleos de Helio pudieron fusionar hacia Carbono, sobrepasando el límite alcanzado al final de la etapa 2. A partir del Carbono, la fusión siguió su curso hasta la formación de Hierro, que ya no puede mantener reacciones de fusión, y entonces las estrellas colapsaron bajo su propia gravedad y explotaron (etapa 5).

La violencia extrema de estas explosiones, conocidas como supernovas, creó el entorno necesario para fabricar núcleos más pesados sobre el Hierro hasta llegar al Uranio, y los dispersó por el espacio. Y entonces vuelta a la etapa 4: átomos que se condensaron en forma de nubes y nuevas estrellas, pero ahora esas nubes contenían casi todos los elementos, y alrededor de estas estrellas de segunda generación se pudieron formar planetas rocosos sobre los que se pudo desarrollar la vida (etapa 6).

Este proceso complejo, que se extiende a lo largo de 14.000 millones de años, puede aun así esquematizarse en esas seis etapas principales. Qué tipo de juego podríamos diseñar sobre este tema? Las escalas de espacio y tiempo son demasiado vastas, las etapas demasiado diversas, las interacciones que las gobiernan demasiado distintas. Así que elegí concentrarme en partes del proceso global. Hasta la etapa 4, sólo había unas pocas 'piezas' bien identificadas, pero tenía que encontrar un objetivo para los jugadores.


Una carrera hacia el Carbono?

El Carbono tiene un núcleo relativamente ligero, con seis protones y seis neutrones en su forma más abundante, el Carbono-12 (C12). Si quisiese diseñar un juego sobre la formación del Carbono, entonces protones y neutrones serían sus piezas lógicas. Esas piezas aparecieron en la etapa 1, formaron Hidrógeno y Helio en la etapa 2, y luego esperaron hasta la etapa 4 para seguir formando sistemas más pesados. Podemos entender mejor el por qué con el diagrama siguiente, en el que se pueden ver todos los núcleos que existen hasta el Carbono-12.


Para cada combinación, el número de protones (rojos, flecha vertical) define el nombre del elemento (del 1 al 6: Hidrógeno, Helio, Litio, Berilio, Boro y Carbono), y el número de neutrones (azules, flecha horizontal) define su número másico (de protones más neutrones). Por ejemplo, el Litio-8 tiene tres protones y cinco neutrones.

Sólo están permitidas algunas combinaciones, y sólo algunas de ellas son estables (casillas blancas). El resto son inestables porque el equilibrio de las 'piezas' está demasiado alterado, y tras cierto intervalo de tiempo sufrirán una desintegración radioactiva en busca de ese equilibrio, transformando un protón en neutrón (casillas rosas arriba a la izquierda) o un neutrón en protón (casillas azul cielo abajo a la derecha)*. Los tonos corresponden a los distintos tiempos de desintegración (mientras más oscuro, más corto), que van desde los millones de años a las décimas de segundo.

* Este tipo de desintegración relativamente sencilla, en la que un neutrón se transforma en protón o viceversa, se conoce como 'desintegración beta'. Hay otros tipos de desintegración radioactiva (alfa, gama, fisión...), pero no son relevantes para el caso que estamos considerando.

Al final de la etapa 2, los neutrones libres habían desaparecido y casi todas las piezas estaban en forma de los más estables H1 y He4. He ilustrado la razón por la que el proceso se estancó con los símbolos de prohibido en el diagrama: ninguna de sus combinaciones binarias (He2, Li5, Be8) están permitidas! Debido a esta peculiaridad de la física, el Hidrógeno y el Helio tuvieron que esperar 1.000 millones de años hasta que la gravedad pudo jugar un papel significativo dentro de las estrellas, permitiendo el arranque de reacciones más complicadas y, en especial, de la que fusiona tres He4 directamente hacia un C12.

Para el juego, podía entonces usar piezas rojas y azules sobre una trama hexagonal, y dejar que los jugadores las fusionaran en pilas siguiendo las casillas del diagrama. Pero había varios problemas potenciales:
  • Varias combinaciones son inestables, así que además de la acción fusión tendría que haber una acción desintegración, en la que un protón/neutrón en una pila rosa/cielo fuese sustituido por un neutrón/protón. Podría ser un mecanismo aleatorio (como el proceso real) usando dados, o una elección voluntaria de los jugadores.
  • Los jugadores deberían usar el diagrama anterior como ayuda en su carrera hacia el Carbono. Podrían fusionar pilas para aumentar su tamaño, y elegir si seguir la diagonal estable (blanca), o una de las dos regiones coloreadas y luego volver a la diagonal a través de desintegraciones.
  • Los jugadores no serían 'rojo' y 'azul'; necesitarían (y compartirían) todas las piezas.
  • La peculiaridad de la física que lleva a la fusión triple de He4 hacia el C12 debería ser un ingrediente esencial. Los jugadores podrían fusionar pilas siguiendo líneas rectas vacías, o tres pilas adyacentes. Y claro, el resultado tendría que ser un núcleo que exista.
Las piezas y el mecanismo parecían claros, pero el objetivo de los jugadores no tanto. Si el ganador fuese el primer jugador que formase Carbono-12, y como ambos jugadores compartirían las mismas piezas, la partida podría estancarse con jugadores evitando hacer el penúltimo movimiento. Ningún jugador querría juntar dos núcleos de He4, permitiendo así al otro añadir el tercero.

Podía dar puntos por la formación de cada elemento, como incentivo a ambos jugadores para que contribuyesen a la carrera, pero eso necesitaría un análisis de equilibrio detallado para determinar el número óptimo de puntos por elemento. O convertir el juego en cooperativo, en el que los jugadores resuelven un rompecabezas e intentan maximizar la formación de pilas de Carbono...

En cualquier caso, el diagrama anterior era demasiado complicado para servir como ayuda de juego. Incluso un físico nuclear habría necesitado consultarlo constantemente para saber lo que podría hacer y lo que no, y yo estaba buscando jugar, no trabajar! Además, las combinaciones inestables tienen tiempos de desintegración que van desde las décimas de segundo a los millones de años (Be10), por lo que tendría que establecer una jerarquía sofisticada. Encima, desde un punto de vista práctico, mover pilas de hasta 12 piezas, y sustituir piezas en su interior, sería muy aparatoso.

Aunque la idea inicial era buena, los límites del juego estaban claros, y el número de piezas era pequeño, esta 'Carrera hacia el Carbono' quedaba muy lejos de la simplicidad y elegancia de Gauss o Momentum. Si quería diseñar el Big Bang de forma eficaz, tenía que salirme de este marco.


Una carrera hacia el Helio?

Volviendo la vista a la cronología esquematizada más arriba, usar protones y neutrones como piezas del juego era la mejor parte de la idea anterior, pero la complejidad del diagrama nuclear hasta el Carbono-12 era la peor. Así que me quedé con la parte buena de la idea, pero la limité a las etapas 1 y 2, que corresponden a la formación del Helio-4, uno de los 'ladrillos' más estables en el universo y precursor del Carbono. 

La región naranja (abajo a la izquierda) ilustra lo simple que se vuelve el diagrama anterior; sólo continene dos tipos de piezas y cuatro pilas compuestas, con sólo una de ellas inestable (H3). La ayuda de juego se vuelve trivial incluso para no-científicos: "no más de dos protones o neutrones por pila, y no dos de ellos a solas". Los jugadores deberían fusionar piezas hasta el He4, y la opción desintegración sólo se abriría al neutrón y H3, con una jerarquía evidente (H3 se desintegra más despacio).

Este concepto se acercaba más a Gauss o Momentum, con pilas de 4 piezas como mucho. Sin embargo, formar He4 sería relativamente fácil, así que el objetivo del juego no podía ser hacerlo el primero. Los jugadores deberían competir para ver quién hacía más He4, compartiendo las piezas rojas y azules y llevando la cuenta de cuántos iban creando. Pero se llegaría también a situaciones de bloqueo, ya que nadie querría crear un H2 al lado de otros ya existentes para evitar que el contrincante los fusionase hacia un núcleo de He4.


Jugador contra Antijugador!

Había encontrado un marco adecuado, pero me faltaba un mecanismo que generase competición y un objetivo claro para los jugadores, sobre todo por el hecho de que compartían las piezas rojas y azules. Así que qué tal si incorporase otras piezas a partir del escenario real?

Escondida entre el Big Bang y la etapa 1 de la cronología, hubo una gigantesca producción de materia y antimateria en casi las mismas cantidades, seguida de una aniquilación de ambas en forma de luz. Toda la materia que vemos a nuestro alrededor hoy viene de un leve y misterioso exceso que sobrevivió. Si empezara el juego antes de la etapa 1, entonces podría incorporar ese ingrediente en forma de antipiezas.

Las antipartículas tienen las mismas propiedades que sus partículas correspondientes, excepto una carga opuesta. Por ejemplo, los antielectrones son positivos y los antiprotones negativos, pero esas dos partículas se pueden combinar para formar un átomo de antiHidrógeno, de propiedades similares al átomo de Hidrógeno estándar. O un antineutrón y un antiprotón pueden fusionar para formar un núcleo de antiHidrógeno-2.


Este diagrama muestra las imágenes reflejadas en la antimateria de los núcleos hasta el Helio-4. De nuevo, los núcleos que aparecen en la región de arriba a la derecha se clasifican según sus protones (rojos, flecha hacia arriba) y neutrones (azules, flecha hacia la derecha), mientras que sus socios de antimateria que aparecen en la región de abajo a la izquierda se clasifican según sus antiprotones (negros, flecha hacia abajo) y antineutrones (grises, flecha hacia la izquierda).

Esto resolvió el problema de compartir las piezas, ya que un jugador usaría las piezas rojas y azules, mientras que el contrincante (el 'antijugador') usaría las negras y grises. Cada jugador tenía ahora un objetivo claro, construir el máximo de He4*, y ya no había necesidad de llevar la cuenta durante la partida, porque ambos He4 eran ahora diferentes.

* Las antipartículas se suelen escribir con una barra encima, pero aquí usaré el mismo nombre para simplificar.

Además, otra ley física me daba un nuevo ingrediente que generaba mucha interacción entre jugadores: la aniquilación. La idea original estaba basada en una construcción 'tranquila' de núcleos, pero con estas nuevas piezas los jugadores podrían no sólo construir sus núcleos en paralelo, sino también aniquilar los del contrincante! Podría incluso hacerlo más interesante obligando a los jugadores a elegir entre estas dos opciones, creando un dilema similar al del juego TZAAR:

"Debería reforzarme a mí mismo o debilitar a mi oponente?"

(continúa en la entrada siguiente, por falta de espacio!)
¡Hola a todo@s! He creado este hilo con el propósito de hacer una recopilación de juegos de mesa y de cartas cuya principal finalidad sea la divulgación científica o tengan condimentos que transmitan conceptos relacionados de una forma u otra con cualquier disciplina del mundo de la ciencia (no es necesario que los juegos sean puramente científicos). He tratado de evitar aquellos juegos de ambientación científica cuya finalidad fuera meramente lúdica, que no tuviesen ningún aspecto divulgativo más allá de su temática (aunque si creéis que deberían ser incluidos en la lista, se pueden añadir).

Seguramente haya carencias o juegos que sobran, ya que he ido incluyendo muchos que aparecían en artículos o listas de este tipo sin conocerlos de antemano, hasta que me he puesto a buscar información sobre el tema. Aquí es donde se hace necesaria vuestra cooperación para añadir lo que falte o quitar lo que sobre. The science needs you! 😝

Veréis que he organizado todo por categorías temáticas y año de publicación. Debido a las limitaciones del foro (límite de caracteres por cada mensaje, rígido sistema organizativo), no he podido (o no he sabido) organizarlo de la mejor manera posible, así que simplemente he creado algunas categorías temáticas por tenerlo todo un poco más organizado, sin ser demasiado meticuloso, ni crear categorías principales y subcategorías con las diferentes ramas científicas (sería lo deseable, pero con este sistema me resulta complicado hacer algo así). Así que ahora mismo están todas las categorías al mismo nivel (¡así, a lo loco!). Si creéis que algún juego no está correctamente catalogado, el nombre de cualquier categoría no os convence o echáis en falta alguna que no está, solo tenéis que proponerlo para que, entre todos, vayamos mejorando la lista. Por ejemplo, aún no he añadido ningún juego en la sección de medicina, así que está pendiente de vuestras aportaciones. He visto que hay unos cuantos juegos de hospitales y de médicos, pero no tenía claro si eran muy divulgativos al margen de su ambientación, así que he preferido no añadirlos esperando que alguien experto en el tema aporte juegos que encajen con la premisa científica de este hilo.

Y de la misma manera, si tenéis más información para añadir a los juegos que ya están (reglamentos, vídeos, enlaces, etc.), será bienvenida. En los enlaces de cada juego he incluido los temas del foro relacionados, aunque seguramente se me habrán pasado unos cuantos. No he incluido aquellos que no parecían especialmente relevantes, así que, si se me ha pasado alguno importante y me lo hacéis saber, los incluiré encantado.

Como hay límite de caracteres por mensaje y la lista es muy extensa, he tenido que dividirla en varios mensajes, aprovechando así para crear el índice interactivo que podéis ver bajo este texto. Algunas categorías aparecen junto a otras en la lista por estar publicadas en mismo mensaje (tengo un número limitado de mensajes reservados y tenía que economizar XD). También he reservado varios mensajes en caso de que haya que crear nuevas categorías (¡ojalá haya reservado los suficientes! XD).

Bueno, espero que os guste la propuesta y que entre todos mejoremos la lista. Ahora ¡A divulgar! 😃



Índice de secciones:


en: 03 de Noviembre de 2016, 22:19:24 10 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Big*Bang! Y se hizo la luz...

"Un segundo después del Big Bang, la materia y antimateria que acababan de crearse se aniquilaron en forma de luz. Afortunadamente, algo de materia sobrevivió, 1 partícula por cada mil millones, formando las piezas del Universo en el que vivimos. Encuentra tu antijugador y vive ese choque entre materia y antimateria. ¡La Física es la única regla!"


Big*Bang es mi último diseño, un juego abstracto y rápido que recrea los primeros minutos de nuestro Universo, con mecánicas sencillas pero un tema muy presente... ¡y contiene piezas de antimateria!

El juego está disponible desde hoy en nestorgames:

http://www.nestorgames.com/#bigbang_detail

Siguiendo mi 'tradición', el tablero es independiente del idioma y los manuales están disponibles en Español, Inglés y Francés. Así que si queréis saber de qué va no teneis más que ir a su página y leeros la única página de reglas.

Os cuento un poco más. Me he tomado una pequeña libertad en el tema, al superponer dos etapas que creemos que no coincidieron:
1) La aniquilación materia-antimateria, durante las primeras fracciones de segundo.
2) La carrera hacia el Helio, durante los primeros 3 minutos.
Las he superpuesto para que el juego se vuelva mucho más interesante. Si dos carreras coexisten, hacia el Helio y el antiHelio, los jugadores se enfrentarán a un dilema similar al del juego TZAAR: "¿Debo reforzarme (fusionando mis fichas) o debilitar a mi contrincante (aniquilando las suyas)?"

En ese sentido puede considerarse, al menos en parte, como ciencia-ficción. Sin embargo, hoy en día hay misiones espaciales buscando rastros de galaxias enteras hechas de antimateria. La idea que se persigue es que quizá algo de antimateria también sobrevivió al choque, pero que la rápida expansión empujó regiones enteras dominadas por la antimateria lo bastante lejos de las dominadas por la materia, deteniendo la aniquilación. Como la química de la antimateria es exactamente la misma que la de la materia, la única posibilidad de desvelar esas ' antigalaxias' sería un gigantesco choque galaxia-antigalaxia (¿que quizá son poco frecuentes?) o rastros de antinúcleos fabricados en 'antiestrellas' en los rayos cósmicos que alcanzan nuestra atmósfera (¿quizá demasiado lejos de las antigalaxias?). Hasta ahora no se ha encontrado nada, pero no hace mucho tiempo que empezamos a mirar...

Por lo tanto, el juego se desarrolla bajo la hipótesis de que el choque entre materia y antimateria se extendió al menos durante unos minutos, lo bastante para que empezasen las dos carreras de síntesis de núcleos. Estoy escribiendo un artículo para el Game & Puzzle Design Journal con una discusión detallada del proceso de diseño, ¡pero podéis disfrutar ya del juego! Y aprender un poco de Física...
 :)

PS/ Con este juego cierro la trilogía de mis aficiones: deporte (BASKETmind), historia (Tetrarchia), y ciencia (Big*Bang). Bueno, ésta última no es sólo afición, ¡es la que me da de comer!

PS2/ Como siempre que nestorgames saca un juego, los primeros días tiene descuento, preguntadle cuando lo encarguéis...

en: 04 de Octubre de 2016, 10:47:01 11 SALÓN DE TE / Sondeos / canales de YouTube de juegos

Hola?
Últimamente con la proliferación de canales y blogs sobre juegos de mesa ando un tanto perdido.... se que me pierdo algo.

En vuestra opinión ¿ cual seria el canal que más seguís o el que más os gusta?

Estaría bien diferenciar si se opina o se explican reglas. O si se hacen ambas cosas

*voy actualizando en este mensaje lo que van recomedando:

canales en inglés:
marcowargamer
videos
- Drive Thru Review
https://www.youtube.com/user/e3kmouse/videos

Tanto arnaudo como eddy hacen reseñas muy clásicas, una breve introducción, explicación más o menos general del juego y finalmente comentarios y opinión.(Sr. Cabeza )

-Ricky Royal (Bosso)


- Undead Viking (Bosso)


-Shut up and sit down

-Frescura y humor everywhere.(Patachula Funky)


- Rahdo
https://www.youtube.com/user/rahdo
- bastante entusiasta en general con todos los juegos, pero es un tío majete que genera mucha empatía.(Patachula Funky)

-Watch it played.

(parax)

-Man vs Meeple

(parax)

-Stuka Joe.

-Mas dirigido a los wargames.  Un canal en Ingles pero que se entiende muy bien y que empieza a hacer sus primeros pinitos con algun video en castellano


JonGetsGames

a veces se juega partidas enteras



canales en castellano:

-Juegos de mesa 221B

-Son geniales, muy claros, con un toque de humor especial. Unboxings, de qué va e incluso partidas. No te los puedes perder!! (Para mí, imprescindibles)(nubaris )
-Son una pareja muy simpatica y los videos que hacen tienen muy buena calidad asi como sus explicaciones.(Cmw)


-La mazmorra de Pacheco

 -Un clásico. Explicaciones de reglas, partidas grabadas y mucha comida y cocacola...(nubaris )
-este canal me gusta mucho por el buen rollo y las tonterias de los integrantes del canal las partidas y cosas asi son muy amenas. (Cmw)


-Viciado(s) de mesa

reglas muy bien explicadas y partidas.(nubaris )


-Frikiguias
https://www.youtube.com/user/FrikiGuias
-Jota y Saei son unos hachas..El canal que explica los juegos más duretes, con ellos aprendí a jugar a Twilight Struggle y a la Guerra del Anillo (nubaris )
-Divide sus videos en unboxing, tutorial, gameplay y opinion lo cual viene bien si solo quieres ver un aspecto en particular del juego, ademas explican muy bien (Cmw)
-Muy entretenidos. Echo de menos los vídeos de Saei, de mis vídeos explicativos favoritos.(Patachula Funky)
- Para aprender a jugar (atlias)



-Analisis Parálisis
https://www.youtube.com/user/APJUEGOS
-El canal/editorial más versatil y prolífico de todos. Tiene unboxings, entrevistas, manualidades, wargames, juegos infantiles, y siempre con una calidad excepcional. No esperes aprender a jugar con él, pero risas te echarás unas pocas.(nubaris )
-Actualmente el que mejor medios técnicos tiene en mi opinion, al crecer tantisimo ha metido muchas secciones a su canal y hay cosas que a mi no me gustan pero eso ya es tema de gustos(Cmw )
-Para seguir la actualidad del mundillo (atlias)


-No Name Channel

-Unos recién llegados con mucho humor y una explicación bastante clara de las mecánicas de los juegos.. Alex y Joan son unos cracks. Abstenerse Eurogamers (nubaris )


-XD Factory, AKA Éxito Crítico

-Opinion sobre juegos. Comenzaron con una frescura estupenda que lamentáblemente se ha ido apagando con el paso del tiempo. Ganan mucho cuando aparecen tanto Monroe como Cristina. (nubaris )
-son originales, espontáneos y dan su opinión sobre el juego de una forma divertida y que por lo menos a mi me aporta datos de si me va a gustar el juego (Soviet07)


 -Fase de mantenimiento,

 - Me gusta como suelen explicar los juegos y tienen algunos videos recopilatorios de juegos para 2 personas, juegos para la playa y cosas asi que estan muy interesantes.(Cmw )


-Oceano de juegos

- Tienen muchos videos de juegos alternativos, no sacan siempre lo mismo que sacan
todos los canales.
(Cmw )

-Juegos en 30 segundos

hacen videos super cachondos en 30 segundos de los juegos, no te explican a jugar simplemente te explican a grosso modo de que va el juego. (Cmw)

-Mrplayforlive,

- Suele tener las ultimas novedades en cuantito salen al mercado actualmente esta en plena campaña de sorteos para celebrar sus 1000 suscriptores.(Cmw)
-Para aprender a jugar (atlias)


-Discipulos de Armitage

- Los sigo porque una vez buscando videos de unos juegos en particular vi que ellos los tenian reseñados y me gustaron, voy viendo que van sacando. (Cmw)


-Chema Pamundi y su Yeti (Kroenen)

- Me encanta como argumenta y como se curra sus videos, quedando una mezcla pulp - gafa pasta hipster que me mola mucho. (Borja)

-Funnatic Channel
(parax)
-https://www.youtube.com/user/FunatticChannel

-Mi cabeza friki
(parax)


- Tira el dado

-, muy modestamente, el mío propio, en el que hace meses que no publico nada (todo cambiará)(parax)


-Tábula Lúdica
 

- Se aprende a jugar y a conocer en profundidad un juego si se le siguen los vídeos continuados de una misma partida. (cherey)
-sobretodo en las partidas. Parece que estés allí. El resto que se han dicho muy recomendables también.(Canruliano)

-wargame reviewer.
 

-Con una trayectoria más que magnífica y en castellano, referencia para wargames. Explica componentes, reglas, opinión, entrevistas y partidas en vivo. Para mí, un fenómeno

-Mi juego del mes
.
*Resumen de opiniones: En general muy recomedada la etapa "prezacatrus", mas discrepacia con respecto a la etapa posterior*

-Iru80.
 

- (mperezsastre)
- Explicaciones detalladas con muy buena dicción e imagen muy buena. Altamente recomendado (Jsper)

-Jugado con ketty

-Mi canal favorito de lejos (PuppetMan)
-No me ha terminado de convencer para explicaciones de reglas, por parecerme en general muy desorganizado. Suele cometer con cierta frecuencia errores en las explicaciones. Al menos de los que hemos visto, no sé si actualmente ha mejorado este aspecto (Scherzo)

-El Club del Dado.

(M.Morales)
- Excelentes explicaciones (cherey)


-Ludotonica
 https://www.youtube.com/channel
- Dan un montón de información histórica sobre los juegos y los autores. Una pena, que muchas veces no se vean bien los componentes.  Pero parece que lo han ido mejorando (Fredovic)

Hardhead's Reviews

(hardhead)

**Ya iré completándolo".. Muchas gracias a todos.
















Buenas chicos! Os dejo unos documentos que he estado traduciendo para que os animéis a jugar a este auténtico pepinazo del amigo Mark Herman.



Son 3 documentos, el primero:

Una guía para explicar el juego (originalmente escrita por el usuario de BGG, Mzza)

http://www.mediafire.com/view/r3jbzs6fske1k8e/Gui%CC%81a_para_explicar_Churchill.pdf

El segundo, es un listado con las reglas que pueden presentar cierta tendencia a olvidarse compilada por el usuario de BGG jmiller1020

http://www.mediafire.com/view/tghufq4tfsn7ak2/Reglas_que_pueden_pasarse_por_alto.pdf

Por último os traigo una traducción de las Erratas y aclaraciones publicadas por GMT el 2 de Septiembre de 2015 (no he traducido las aclaraciones de los bots porque no he jugado el juego en solitario y no quería confundirme, el texto es un poco enrevesado en esa sección y no tenía claro como interpretarlo y tampoco quiero llevar a nadie a equívoco).

http://www.mediafire.com/view/20fpjj9tzaamgoo/Erratas_y_aclaraciones_oficiales.pdf

Como siempre, pido vuestra colaboración, especialmente a quienes seáis jugadores del juego para corregir cualquier error que haya podido cometer.

Saludos!!

en: 07 de Diciembre de 2015, 14:07:35 13 KIOSKO / Reseñas escritas / NEANDERTHAL (reseña)

Bueno, pues tras muchas dudas y al menos tres partidas, me he decidido a hacer una reseña de este juego, del cual veo que hay pocas opiniones. Vamos allá

Neanderthal


De que va

Como no podría ser de otra manera, siendo un juego de Eklund, tiene que tener un tema, y además un tema peculiar y particular. En este caso, precediendo la estela dejada por su anterior juego Greenland, representamos a un conjunto de especies humanas durante la edad de hielo, en la cual tenemos que sobrevivir cazando, recolectando, domesticando e intentando cortejar a las hijas de otras tribus mediante la evolución de nuestro lenguaje. El juego intenta que recrees la explosión del desarrollo cultural que tuvo lugar en aquella época. Un aspecto importante sobre el que pivota el juego es el hecho del desarrollo del lenguaje, proponiendo distintos tipos de vocabulario: jerga sobre naturaleza, jerga técnica para herramientas y jerga social) y la acción de las hijas como disparador de dicha evolución cultural, mediante el desarrollo de la parte lingüística del cerebro (portales) que permite evolucionar al grupo humano hacia el tribalismo... Apasionante ¿verdad?

Como va

El juego es una consecución de turnos, siempre con las mismas fases, cuya cantidad está determinada por un mazo de eventos (inicialmente son 10 eventos, ergo 10 turno) y termina o bien cuando ya no hay más cartas de evento (hijas) que jugar o bien cuando todo el continente se congela y no hay más sitios donde obtener alimento.

Cada jugador tendrá una placa de tribu, una serie de discos de colores que representan los distintos tipos de vocabulario, que tendrá que "invertir" en los elementos varios (hijas, maridos, animales domésticos, pujas, portales mentales) para desarrollar a la tribu y además tendrá una serie de cubos que representarán a sus cazadores, maridos o ancianos.


En el centro se sitúan 2 filas de cartas que representarán el Norte y el Sur, con distintos tipos de cartas (inventos, animales domesticables, depredadores, etc...) denominados biomas, donde mandaremos a nuestros cazadores a cazar.


El turno comienza con una carta de evento, que determina una serie de catástrofes. A continuación se puja por dicha carta (ya que al mismo tiempo representa a un hija) con discos de vocabulario de uno o varios tipos.

Tras pujar se pasa a colocar a tus cazadores en diferentes sitios: caza, inventos, hijas propias o de otra especie o ancianos, para finalmente negociar y resolver el resultado de las distintas partidas de caza. Algunas de estas acciones tienen requisitos para realizarlas (conocer y poseer vocabulario determinado)

Tras esto, hay una fase de negociación, donde se pueden evitar los ataques entre tribus, negociando las condiciones de la rendición. Si no hay negociación, toca atacar.

Finalmente, se van resolviendo las partidas de caza y los cortejos, los cuales te darán nuevos miembros de la tribu, trofeos de caza, te permitirán madurar elementos en los que hayas invertido vocabulario, liberándolo, y posiblemente tendrás maridos. También es posible que tras cazar, un depredador cercano te aceche, te quite la comida y mate a algunos miembros de la partida de caza, si no han muerto congelados. Así es la vida en la Edad de Hielo.


Por último se intentan domesticar algunos de los animales cazados y se pasa a una de las fases más importantes: la de liberación de vocabulario. En esta última fase, dependiendo de las hijas maduras que tenga tu tribu o los portales cerebrales que hayas desarrollado, podrás elaborar vocabulario de manera que aquél que hayas invertido en madurar ciertos elementos podrá ser liberado. Si has liberado todo el vocabulario invertido en algo, ese algo madura y se puede usar. Si has creado suficientes portales mentales, tu tribu será capaz de evolucionar hacia el tribalismo, lo que te dará un rango mayor de acciones (domesticar, hacer trampas, etc...)

Opinión

Cosas buenas
- La forma de puntuar es clara y la puedes cambiar a lo largo de la partida.
- Tiene interacción al nivel que quieras: te puedes pegar de forma directa, ir a tu aire o aprovecharte de las ventajas que tienen otros sin que esto implique la necesidad de pegarte con el otro para obtenerlo.
- Si jugaste al Greenland, tienes más de medio juego aprendido
- El tema de invertir recursos (vocabulario) en madurar las cosas, en lugar de gastarlos para obtener beneficio inmediato, hace que la planificación sea clave.
- Las mecánicas está bastante bien adaptadas al tema que desarrolla (cazar, cortejar, aprender vocabulario, etc...)
- Si tu tribu no ha evolucionado lo suficiente, solo puedes negociar diciendo oook! u ook ook
- Es un juego bastante cambiante. Puedes tener un turno bueno, cinco malos y en otro turno volver a tener opciones de victoria.
- Es un juego de combar cartas de forma lo más precisa con tu plan.

Cosas menos buenas
- Es un juego duro, ya que a veces obtener comida se hace complicado estando rodeado de depredadores o simplemente no tener más remedio que cazar algo que te puede matar fácilmente a todos tus cazadores.
- Si no jugaste al Greenland, el tema del vocabulario y la maduración de las cosas puede confundirte.
- Siendo un juego duro, en muchas ocasiones no merece la pena pegarte con el otro o tan siquiera negociar, pero esto dependerá de lo agresivos que sean los jugadores.
- A veces es complicado ver la información de las cartas del resto de jugadores para obtener una foto de cómo vas tú y ellos, y qué puedes obtener de ellos.

Cosas que no te van a gustar
- Hay que "madurar" gran parte de los elementos que a posteriori podrás poner en juego, por lo que debes planificar bien dónde invertir el vocabulario, y cómo se puede liberar
- Tiene dados, así que todas las acciones tendrán un punto de azar.
- Los eventos te castigan mucho y al inicio tendrás que fijarte en una serie de detalles importantes para mitigar el daño.
- Aunque el aspecto gráfico es limpio y claro, hay bastantes detalles en que fijarse para desarrollar tu estrategia.
- Tiene una duración variable, ya que hay cartas que añaden más eventos y al menos se irá a las 2 h.
- La explicación puede ser algo confusa y si nadie ha jugado antes, la partida se puede alargar demasiado.

Personalmente, y habiendo jugado también a Greenland, este me parece algo menos temático, más duro y un pelín más confuso inicialmente, pero más claro a medida que se desarrolla la partida. Yo recomiendo probar primero el solitario, con las tres tribus, para aprender el flujo de juego y visualizar los caminos para conseguir puntos, para a continuación enseñar a otro.

¿Es un buen punto de entrada en los Eklund? Si el tema te llama, si. Si no, mejor prueba otros.
¿Es mejor, peor o igual que Greenland? Para mi tiene algo menos de tema, pero es lo suficientemente diferente como para valer la pena la compra. Además puedes enganchar ambos.
¿Escala bien? 3 es su cifra ideal, incluso si no te gusta la interacción. A 2 va bien y en solitario es correcto, si no te importa llevar a 3 jugadores al mismo tiempo.
¿Hay forma de que dure menos? Creo que incluso sabiendo jugar, no creo que baje de los 90 minutos. La mecánica de añadir cartas de evento puede sumar varios turnos más.
¿Las reglas son igual de obtusas que en otros Eklund? Si has jugado a Greenland, tendrás medio juego aprendido. En caso contrario, me temo que si. Son claras, pero su formato hace que sean poco accesibles. Yo recomiendo un par de lecturas y tirar luego de alguna de las hojas resumen que hay en BGG, usando el manual solo para aclarar dudas.
¿Es tan feo como los otros Eklund? Por suerte al tito le ha caducado la licencia del Word Art y aunque a los ortodoxos puede que no les guste, el arte de este juego es limpio y claro. Aunque una de sus señas de identidad para darle tema (cartas con más texto que una página del propio reglamento) sigue ahí.
¿Funciona bien en solitario? Sigue más o menos las mismas reglas, y llevas a las tres especies humanas al mismo tiempo. Como este juego es más de sobrevivir que de pegarse, creo que funciona mejor en solitario, incluso que el Greenland. Recientemente han sacado una variante en solitario en la que llevas una sola tribu, y ha sido incluida en las reglas oficiales.

Y como se que siempre queréis una cifra... para mi es un 8.5 sólido.

Enlace a BGG: Neanderthal

Recomendaciones para ambientar:
- "La especie elegida" Juan Luis Arsuaga (libro)
- "El clan del oso cavernario" J.M. Auel (libro)
- "Neandertales vs Sapiens" del podcast del buho
- "Neandertal" Rodier (comic)
- "Ao, petit neandertal" Rodier & Troilo (comic)
- "Aô, el último cavernario" Marc Klapczynski (libro)
- "La guerra del fuego" Jean-Jacques Annaud (película)
- "La guerra del fuego" J. H. Rosny (libro)
- "Würm" juego de rol

en: 09 de Noviembre de 2015, 20:32:27 14 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Autumn

Hola, quisiera presentaros un juego sobre el que estoy trabajando. Es un juego de 18 cartas que he decidido presentar al concurso de la BGG 18 Card MicroGame Contest [2015].



¿CÓMO JUGAR?

En Autumn cada jugador, en su turno, roba una carta de un mazo común y la juega sobre otras cartas ya en juego.

El objetivo del juego es conseguir, una vez colocadas las 18 cartas, ser el jugador con el mayor número de grupos de hojas conectados. Cada carta contiene cuatro símbolos. La manera de jugar cada carta es colocarla sobre otras ya en juego y en el mismo sentido, nunca perpendicular a ellas, cubriendo uno o dos grupos de hojas de cualquier color.

Para 2 jugadores:

Tras barajar las 18 cartas y situar el mazo boca abajo en un lado del tablero, el primer jugador extrae la primera carta y la coloca en el centro de la zona de juego. Tras él, el segundo jugador extrae otra carta, la juega sobre la primera y deja elegir al primer jugador su color para la partida. Tras estos dos primeros turnos se alternan ambos jugadores hasta que se agota el mazo. Llegados a este punto ambos cuentan cuántos grupos de hojas de su color hay en su mayor camino conectado. El ganador es el que haya conseguido conectar más símbolos que su rival.



Para 3 jugadores:

Tras barajar las 18 cartas y situar el mazo boca abajo en un lado del tablero, el primer jugador extrae la primera carta y la coloca en el centro de la zona de juego. Tras él, el segundo jugador extrae otra carta, la juega sobre la primera y deja elegir al primer jugador su color para la partida. El tercer jugador juega su carta y deja elegir color al segundo. Tras estos tres primeros turnos se alternan los jugadores hasta que se agota el mazo. Llegados a este punto cada uno cuenta cuántos grupos de hojas de su color hay en su mayor camino conectado. El ganador es el que haya conseguido conectar más símbolos que sus rivales.



Podéis descargaros las cartas aquí y aquí.

Si tenéis cualquier comentario no dudéis en hacerlo aquí mismo. También, si os animáis, podéis hacerlo en la geeklist del concurso o en la del Work in Progress.

He creado una página del juego en la BGG (Autumn) por si queréis pasaros por allí y puntuarlo.

en: 08 de Noviembre de 2015, 21:09:37 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Space Alert: EL juego cooperativo (Reseña)

No me suelen convencer demasiado los juegos cooperativos. Hay alguna excepción, como Gears of War o Arkham horror, fundamentalmente por el componente temático.

Pero de entre todos, el que más me ha convencido con diferencia es Space Alert.



Uno de los elementos "controvertidos" de los juegos cooperativos es lo que llamamos el "efecto líder", que consiste en que en muchos de estos juegos el grupo termina siendo dirigido y coordinado por uno de los jugadores, que suele ser el que más controla el juego (o el que se lo cree). Eso puede hacer de la experiencia de juego algo tedioso y generar la sensación de estar "siguiendo órdenes" de otros jugadores.

Otro de los elementos es la posible sensación de que realmente estás en "manos del juego", dependiendo de, básicamente, el azar en la aparición de eventos o tiradas de dados (algo que por ejemplo pasa en Arkham horror).


Space Alert suluciona estos inconvenientes con un sistema de juego muy bien pensado e hilado en el que se entremezclan la presión de jugar con un tiempo limitado, la imposibilidad de que un jugador pueda estar controlando todo lo que pasa y la colocación oculta de las acciones de los jugadores (lo que hace inaccesible toda la información de forma simultanea).

Pasemos a desmenuzar el juego:

Space Alert es un juego publicado en 2008 por Czech Games Edition,  parido por el inegablemente creativo Vlaada Chvátil, y traducido hace dos o tres años al castellano por Homolúdicos (actualmente "absorbida" por Devir). Pensado para de 1 a 5 jugadores, aunque el juego brilla con 4  y mejor 5 jambos. Cuenta con una expansión, de la que hablaremos en otra ocasión, y que es crema y ley.

(Aquí Vlaada, un ejemplo de superación ya que como podéis ver en la imagen nació con las manos pegadas al pelo. Su única esperanza es quedarse calvo, pero no ha querido por el momento renunciar a su melena)



La duración de una partida son 10 minutos de reloj más la fase de resolución, en total unos 20 -25 minutos incluyendo preparación. Pero, no nos vamos a engañar, raramente juegas una sola partida.

¿De qué va la mandanga? Bien, los jugadores controlan a unos fulanos que se encuentran en el auto, en la nave (la "Little Duckling") y que van a realizar misiones "de simulación" (las instrucciones están redactadas de una forma muy narrativa y cómica de forma que la linea argumental tiene que ver con nuestro entrenamiento como "carne de cañón" y los eufemismos para suavizar el asunto) en las que viajaremos por el espacio.



Lo que realmente va a pasar es que en nuestro "viaje de placer" por el espacio nos vamos a encontrar con distintas amenazas (naves, asteroides o averías e intrusos en el interior de la nave conforme compliquemos el juego) representadas por  cartas como estas



y que se aproximan a nuestra nave por trayectorias representadas con estas piezas:







Para hacer frente a esas amenazar lo que podremos hacer es activar los habituales cañones de plasma, protones o cohetes. Y para ello utilizaremos unas cartas con las órdenes que queremos dar: desplazarse a la derecha, arriba/abajo, activar los cañones...









La complicación realmente está en que esos cañones gastan energía (esos cubitos verdes), por lo que habrá que estar muy atentos de no solo disparar, sino recargar energía, para lo cual será imprescindible coordinarse con todos los jugadores, ya que el sistema de ataque y defensa de las naves implica que cuando realizar varios disparios de forma simultanea a la misma amenaza sea más productivo, y por otra parte será también necesario saber si tenemso o no energía para poder disparar.



La gracia es que todo esto lo estamos haciendo "contrareloj" ya que un audio incluido en el juego nos va a dictar la aparición de las amenazas, generando una tensión y presión que no ayuda a pensar con calma y tranquilidad, y que cuando termina ese tiempo reseteamos todo y comprobamos qué es lo que realmente ha pasado.



En resumen, lo que termina pasando es que hay que intentar realizar las acciones de forma coordinada, pero eso cada vez se vuelve más complicado, ya que conforme avanzamos en el juego incorporamos nuevas reglas y nuevas acciones que hacen casi imposible abordar el juego como si de una "gestión de recursos" al uso se tratara.



De hecho una de las gracias del juego es, cuando pierdes, cosa que sucede con frecuencia, ver cual ha sido el momento en el que todo el "plan perfecto" se ha desbaratado.

La rejugabilidad está más que garantizada, ya que aunque los audios de las partidas del modo de juego "completo" sean finitas (creo que son 8) realmente la variedad está en la cantidad de amenazas diferentes con distintas dificultades y las diferentes trayectorias que se pueden usar.

Y, como hemos dicho, si esto se queda corto contamos con modo campaña y con una expansión de la que hablaremos en otra ocasión, pero que principalmente incluye un modo de "especialización y personalización" de tu fulano con un cierto aire RPG.



Creo que es un juego que todo jugón debe probar, y que solo está contraindicado para los que siempre buscan la jugada perfecta y los APfílicos que necesitan tiempo indefinido para pensar su jugada.



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