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Mensajes - Anshir

en: 18 de Septiembre de 2023, 19:26:02 1 KIOSKO / Reseñas escritas / NORTHGARD UNCHARTED LANDS - Reseña

Hace ya un tiempo (antes del verano), estuve escuchando uno de mis podcast favoritos (Más Madera) y allí hablaron de este juego que me llamó poderosamente la atención.

Llevaba tiempo buscando un 4X, que es un tipo de juego al que apenas había jugado, si consideramos al Pequeños Grandes Reinos como un 4X; es decir, un juego de Exploración, Explotación, Expansión y Exterminación.

Me estuve fijando sobre todo en uno de los más conocidos como es el Eclipse, pero se me antojaba excesivamente caro, así que al final, con un poco de paciencia, le compré este juego a Imisut de Más Madera, que lo vendía en Wallapop. Salió a buen precio, pero en la edición inglesa.

Actualmente no existe versión en español y el kickstarter está cerrado, así que si te llama mucho la atención, puedes comprarlo "por ahí" y jugarlo.

La opinión al final, como siempre...


Resumen rápido:

En Northgard representamos a unos clanes que van a a luchar por explorar unas tierras en las que, por supuesto, los demás jugadores quieren hacer lo mismo. Esto provocará que haya múltiples batallas por los terrenos para controlar los recursos que proporcionan y que son necesarios para alimentar a los guerreros y conseguir construcciones.

El juego acaba cuando se cumplen ciertas condiciones de construcción y control de territorios.

La mecánica base se basa en una especie de deckbuilding. Comenzamos con el mismo juego de cartas base que iremos ampliando durante el juego y que nos permitirán movernos, atacar o hacer acciones especiales. Además contamos con unas cartas especiales propias de cada raza que nos dan un toque de asimetría al juego.

Tiene una producción muy buena, con minis muy detalladas y un arte muy bien cuidado.

Permite jugar hasta 5 jugadores, cosa que siempre agradezco, aunque la duración se puede ir un poco de madre, sobre todo en las primeras partidas.


Ficha técnica:

Edición: 2022
Jugadores: 1 – 5
Tiempo: 90 min
Edad: +13
Mecánica: Deckbuilding, 4x
Analís / Paralís: Medio
Dificultad: Media
Precio: 60€
Editorial: Kickstarter / Studio H
https://www.hachetteboardgames.com/products/northgard-uncharted-lands
Autor: Adrian Dinu
Dibujos: Grosnez
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/274124/northgard-uncharted-lands
Reglas: No disponible


Caja y componentes:

Caja de tamaño Catán pero un poco más gruesa y con poco aire en el interior. Lleva un inserto con varios espacios para colocar todos los elementos pero, como suele ser habitual, no hay una guía de cómo colocarlos, así que hay que echarle imaginación.


El arte del juego es espectacular y la producción da gusto. El cartón de las losetas y tokens es muy grueso y robusto y las cartas son de muy buena calidad.

Cada jugador dispone de:

 14 figuras de guerrero en 5 colores, total 70 minis. Si te gusta pintar, tienes material para rato.


6 cartas iniciales iguales para cada jugador


3 cartas de Clan (diferentes para cada uno de los 7 Clanes) y 2 tokens, uno para el Clan del Oso y otro para el de la Serpiente


1 carta de ayuda


Resto de componentes:

35 losetas de terreno (10 x 10cm)


5 edificios pequeños y 3 grandes (7 de cada uno)


Tokens de fama y recursos


1 marcador de jugador inicial, 2 dados y 1 tablerito para controlar la ronda de juego + 1 contador


16 cartas de desarrollo inicial, 36 avanzado y 7 de objetivo final de partida


10 cartas de penalización


El juego (al menos esta versión que tengo) viene con un módulo adicional llamado Criaturas que incluye:

3 Lobos (Beige, marrón y marrón oscuro) + cartas


2 Osos (Beige y marrón) + cartas


2 Draguar (Beige y marrón) + cartas


2 Valkirias (Beige y marrón) + cartas



Preparación:

La preparación es laboriosa, sobre todo por las cartas. Es muy importante tenerlas organizadas en la caja cuando lo guardes, ya que te ahorrará mucho tiempo.

Cada jugador coge los elementos que le corresponden:

Guerreros de su color, 6 cartas iniciales, 3 cartas del clan que escoja + ficha correspondiente si es necesaria, una carta de ayuda y recursos (manzanas y  maderas dependiendo del número de jugadores)

El mazo inicial de cada jugador se compone de las 6 cartas iniciales + carta inicial de clan, dejando aparte las otras 2 cartas.

Dejaremos todos los recursos generales del juego (edificios, monedas puntos de fama...) al alcance de la mano y organizados por tipos.

El tablero de rondas se coloca con el contador en el número 1

Se escogen tantas cartas de Objetivo como jugadores haya y se colocan cara arriba en la mesa.

Y ahora viene un setup un poco laborioso.

Se coloca la loseta inicial en el centro de la mesa y si son 5 jugadores, se añade una adicional especial de inicio.

Después cada jugador coge 3 losetas y escoge una de ellas. El jugador inicial coloca la loseta adyacente a la inicial y coloca 3 unidades sobre ella. Después los demás jugadores hacen lo mismo.

A continuación cada jugador coloca otra loseta adyacente a cualquier otra loseta colocada y coloca 3 unidades en un territorio.

Se escoge el jugador inicial y se le da el token de jugador inicial y podemos jugar.

Este sería el aspecto para 3 jugadores...



Mecánica:

El juego se divide en las siguientes fases:

1.- COMIENZO DEL AÑO (RONDA)

Cada jugador roba 4 cartas de su mazo

El jugador inicial coloca tantas cartas de Desarrollo como  jugadores haya en la partida boca arriba al alcance de los jugadores.



2.- ACCIONES

En el turno de cada jugador se realiza una acción de entre 7 disponibles:

A) Jugar una carta

Las cartas nos permiten realizar acciones básicas y algunas avanzadas que combinan varias simples o incluso acciones especiales indicadas por texto. Son la mecánica principal del juego.

Si se juega una carta con un símbolo de rayo, no cuenta como acción, es decir, se puede jugar antes o después de cualquier otra carta, e incluso jugar varias en el mismo turno.


Las acciones básicas que aparecen como iconos en las cartas son:

Reclutar



Permite reclutar nuevas minis de juegos y colocarlas en el tablero en uno de los territorios que controles


Construir edificio



Permite construir un edificio (pequeño o grande) pagando recursos por ellos en una loseta propia con un espacio disponible para edificio.

Dependiendo del edificio nos proporciona ciertos beneficios.

Edificios pequeños:

Recursos - Manzanas, maderas y runas



Defensa - Mata a un enemigo que luche en ese territorio



Reclutamiento - Proporciona una figura adicional al reclutar



Edificios grandes, necesarios para ganar la partida:

Fortaleza - Añade 2 hachas en un combate en ese territorio



Forja - Robas una carta adicional al comienzo de la ronda



Altar de los reyes - Proporciona 3 puntos de fama cada ronda




Movimiento y combates



El movimiento viene indicado por el número tras la X. Nos permite trasladar X veces, unidades de un territorio a otro, debiendo detenernos en cuanto entremos en un territorio donde haya figuras de otro jugador, generando un combate.

Los combates tiene una parte importante de las reglas que no voy a desarrollar, pero básicamente consiste en sumar el número de unidades implicadas en el combate, beneficios de cartas o edificios, comida empleada para fortalecer las unidades y la tirada de un dado (atacante y defensor)

En esos combates se producirán bajas de unidades y esto provocará el éxito de la conquista y el desplazamiento o no de las unidades que había en ese territorio.

Sin duda es una de las partes más interesantes y divertidas del juego.


Exploración



Con esta acción se roba una loseta y se coloca adyacente a una loseta en la que tengas algún territorio controlado, con ciertas reglas de colocación.

Lo interesante de esta acción es que te permite ganar puntos de fama ya que las losetas tienen líneas punteadas que si se consiguen colocar de forma que cierren un territorio, darán puntos según el número de losetas que lo componen


En este ejemplo, el territorio cerrado es de 3 losetas para el jugador rojo, luego ganará 3 puntos de fama

En las cartas de Desarrollo aparecerán más iconos y acciones especiales, pudiéndose realizar más de una en un solo turno.


Robar cartas



Permite robar cartas adicionales. Hay 3 posibilidades, icono verde - nos quedamos la carta en la mano, icono rojo - descartamos una carta de la mano, icono amarillo - colocamos la carta en la parte superior del mazo


Acción especial

Hay cartas que tienen acciones especiales descritas por el texto de la carta. Si se juega esta carta, simplemente se ejecuta el texto de la carta.



B) Esperar

Consiste en jugar una carta sin ejecutar su acción. Aunque parezca raro, en ocasiones puede interesarte hacer esto para ver qué van a hacer los demás jugadores


C) Reemplazar una carta

El jugador paga una Runa y juega una carta sin ejecutar su acción. A continuación coge una nueva carta de su mazo


D) Eliminar una carta

El jugador paga 2 Runas y elimina una carta (va a la caja del juego). A continuación coge 2 nuevas cartas de su mazo


E) Mejorar carta de Clan

El jugador paga 3 Runas y luego puede o bien eliminar una carta (va a la caja del juego) o la juega sin ejecutar su acción. A continuación coge una de sus cartas avanzadas de Clan y la coloca en su mano.


F) Pasar

El jugador descarta toda su mano y coge una carta de desarrollo de las disponibles, poniéndola en la parte superior de su mazo, o bien una de objetivo si es la ronda 7.

Una vez se pasa, ya no puede jugar en esa ronda. Además, el primer jugador en pasar, coge el token de jugador inicial


3.- COSECHA

En esta fase los jugadores consiguen puntos de fama y recursos y también pueden comerciar

* Se consigue 1 punto de fama por territorios de 2 losetas y 2 puntos por territorios de 3 o más losetas.

* Se consiguen manzanas, madera o runas por cada territorio que controles con esos símbolos en ellos.

* Se puede cambiar 3 recursos de cualquier tipo a cambio de otro.


4.- INVIERNO

En esta fase del juego hay que alimentar a las tropas dependiendo del número de unidades que tengamos


Si no se pueden pagar los recursos, el jugador coge una carta de penalización que se coloca en la parte superior del mazo.


Esta carta nos hace perder 5 puntos de fama al final de la partida y como se indica, no se puede eliminar del mazo.


5.- FINAL DEL AÑO

Primero chequeamos si alguien ha ganado el juego (ver siguiente apartado), en caso contrario se comprueba si algún jugador no tiene unidades en el tablero. En ese caso puede colocar 3 unidades en un territorio sin unidades de otros jugadores.

Si no lo hubiera, puede colocar una nueva loseta y colocar esas 3 unidades.



Fin del juego y puntuación:

El juego puede acabar si se cumple alguna de estas 2 condiciones.

Un jugador tiene al menos 3 territorios cerrados con al menos 1 edificio grande en cada uno de ellos.

Es el final del año 7 en cuyo caso se añaden puntos adicionales por diferentes aspectos que se detallan en el reglamento. En este caso, el que más puntos alcance gana el juego.


Precio:

El precio no me parece mal, sinceramente. En mi caso lo compré por Wallapop, así que salgo ganando ya que al no estar en español hay que comprarlo fuera de España o de segunda mano.

El juego viene cargado de material de muy buena calidad, sinceramente creo que es un precio más que justo.


Curva de aprendizaje:

Tiene una buena curva de aprendizaje. En la primera partida cuesta mucho asimilar todas las reglas. De hecho es el típico juego que como lo dejes mucho tiempo sin jugar te va a costar volver a sacarlo a mesa.


Variaciones y ampliaciones:

Viene con una ampliación de criaturas que incluye unas cartas y figuras de unos seres que aparecen en los territorios cuando la loseta que se coloca tiene un símbolo. Las criaturas tiene su movimiento particular en el tablero y dan puntos de fama si se consigue derrotarlas pero son bastante fuertes. Están bien para darle variedad.

Las reglas proponen aumentar o disminuir el número de rondas para variar la duración, pero poco más.

El juego en sí mismo tiene mucha rejugabilidad ya que las partidas serán muy diferentes y la variedad de clanes también hace que cada partida sea diferente.


Opinión:

A mí este juego me ha gustado mucho aunque lo he jugado muy poco, pero vayamos por partes.

Acerca de la caja debo decir que el inserto es todo un acierto. Todos los materiales caben perfectamente, aunque podrían haberse esforzado un pelín más porque al final las bolsas se hacen imprescindibles.

El arte y la producción del juego son magníficas. Solo faltaría que las minis estuvieran pintadas pero ya sabemos que eso no existe ni en las versiones deluxe. Para mí un 10, me ha encantado la producción

La mecánica me parece interesante. Cualquier juego que utilice el deckbuilding y lo combine con un tablero (como el CLANK!) me parece genial, aunque para este tipo de juegos se suele utilizar más un sistema de puntos de acción.

El juego te obliga a estar pendiente de muchas cosas, aunque creo que tiene un pequeño fallo. Los combates no son muy provechosos, salvo al final de la partida para arrebatar puntos definitivos o controlar a algún jugador que se esté ganando muchos puntos. En un combate es muy probable que se eliminen unidades y por tanto quedarás a merced de los demás jugadores. En la BGG se haba mucho sobre este asunto y se aportan muchas ideas para mejorarlo, tales como otorgar puntos de fama por combate, por ejemplo, o recolectar recursos en ese momento del territorio conquistado.

Hemos comprobado que cerrar territorios es la forma más eficaz de hacerse puntos, por lo que si consigues tener una frontera bien defendida y tu territorio se extiende sin tocar con nadie, ganarás muchos puntos. Se hace muy difícil entrar en una configuración así.

El mazo se mejora pero muy poco y las Runas son muy importantes ya que te permiten mover el mazo y acceder a mejores cartas, además de eliminar las que no aportan, pero para ello necesitarás tener un buen suministro de Runas.

Otro aspecto a tener en cuenta son los recursos para dar comer a las tropas o la madera para poder comprar edificios.

Como veis, hay que estar al loro de todo y en cualquier momento te pueden atacar, lo cual puede dar al traste con tu estrategia.

En cuanto a la duración y entreturno puede ser elevado en caso de algún jugador, pero en general las acciones están más o menos claras. La duración es larga, salvo que algún jugador por despiste de los demás, consiga cerrar 3 territorios con 3 edificios grandes, pero no es fácil. Lo normal es que se consuman las 7 rondas y el juego se puede ir perfectamente a 2 - 3 horas.

No es un juego sencillo, en la bgg tiene un 2,72 sobre 5 de dureza, más que nada por la cantidad de reglas y subreglas que tiene. Pero la verdad es que una vez te pones a jugar es bastante sencillo, juegas una carta y haces lo que pone... listo.

El precio me parece adecuado, lo normal en estos tiempos y más aún con la cantidad de material que trae.

Me ha parecido un buen juego 4x, con la salvedad de los combates, muy bien construido e hilado. Muy recomendable si no tienes un juego de este tipo, pero solo apto para jugones de pro.

¡Hasta la próxima!

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2023/09/northgard-uncharted-lands-un-4x-muy.html

en: 21 de Mayo de 2023, 10:18:52 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Here i Stand: Primeras impresiones

Estas primeras impresiones están basadas en una única partida de 4 turnos de duración, por lo que se recomienda tomarla con extrema cautela.





Here i stand (HIS) es un juego publicado en 2006 por GMT (existe versión en castellano publicada por Devir), diseñado por Ed Beach, ilustrado por Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch, pensado para 6 jugadores (si bien parece que se podría jugar a menos jugadores con algunas adaptaciones en la distribución de las facciones) y con una duración de unas 8-10 horas, pudiendo extenderse o reducirse dependiendo de la experiencia de los jugadores y de los tiempos de diplomacia (más tarde nos detendremos en este asunto), que busca representar la convulsa etapa de los años 1517 a 1555 cuando Lutero impulsó el protestantismo contra la iglesia católica con las míticas 95 tesis y todo el contexto sociopolítico alrededor de ello: los enfrentamientos entre las potencias europeas, los "problemas de sucesión" y matrimoniales de Enrique VIII, los contubernios en el papado, la pretensiones expansionistas otomanas... una altísimo grado de inmersión y presencia del tema histórico.



En juego entremezcla varias "escuelas" dentro de los tipos de juego: tenemos ciertos elemetos de "wargame-juego de guerra", como podemos intuir por el mapa, con unidades que se despliegan en nuestros territorios, limitaciones al apilamiento-concentración de unidades y cuántas y cómo se puede desplazar, tipos de terreno, línea de conexión-suministros, y por supuestos los conceptos de batallas y asedios. También tenemos un importante elemento diplomático condicionado fuertemente por la asimetría de las facciones: las alianzas y enfrentamientos son determinantes tanto para las opciones de victoria como la la experiencia de juego. Y otro de las mecánicas que vamos a destacar es la del "Campaign / Battle Card Driven", que creo que antes se denominaba "Driving card game", y que engloba el uso de cartas de dos formas distintas: a) realizando el evento que aparece en la carta (frecuentemente represente un evento relacionado con el tema del juego) b) utilizando los puntos de operaciones que vienen indicados en la carta, para realizar distintas acciones.



La conjunción de todos estos elementos y el añadido de un volumen importante de reglas hacen que sea un juego "denso" que puede requerir más de 45 minutos de explicación y que necesite de varias partidas para asimilar y jugar con fluidez (lo que no significa que no sea "motivador y disfrutable" en las primeras partidas). Por poner un ejemplo ilustrativo, existen unas 20 acciones distintas en el juego y cada facción puede realizar unas 12 de ellas, es decir, cada facción puede realizar un conjunto de facciones, y es importante que conozcas todas ellas para entender qué sucede en el tablero y "qué puede estar planeando" el resto de jugadores: Mientras que el papado intenta quemar libros para realizar una contrarreforma que frene la pretensiones de Lutero las "grandes naciones" como España o Francia están enviando expedicionarios y colonizadores al "Nuevo Mundo".




Hay varias formas de victoria: llegar a 25 puntos de victoria, superar por más de 5 PV al segundo jugador  y "desbloquear todos tus marcadores de KEY": esta es una de las asimetrías del juego, la forma en la que obtienen los puntos de victoria. Una fuente común es controlar los espacios "KEY" que podríamos traducir como "ciudades clave-determinantes", las "cuadradas". Otra fuente de puntos (para España, Francia e Inglaterra) es enviar expediciones, colonizadores o conquistadores al nuevo mundo (con una mecánica de tirada de dados en la que no nos vamos a detener). Y las otras tres facciones tienen otras formas añadidas de conseguir puntos: con la piratería el otomano y con el duelo "reforma-contrarreforma" del papado vs protestantes (y su quema de libros... y lo que no son libros).



Una cuestión fundamental para entender la experiencia de juego es la duración: en lo "cronológico", un turno dura unos 90 minutos. La cuestión fundamental es cuántos turnos dura una partida. El máximo son 9 turnos, pero por lo que estoy leyendo y consultando, lo más habitual es que una partida de "novatos" termine en el turno 4 (aprox) y una partida de "veteranos" en el turno 7 (aprox). ¿Por qué? Pues porque se necesita cierto conocimiento y maestría del juego para "equilibrar" las asimetrías, y por tanto jugadores novatos (como nos pasó en esta primera partida) es muy difícil que sepan anticipar la gran ventaja que puede estar generando una facción (y la "bola de nieve" que puede suponer cierto "poderío terrestre o naval" o extender por toda a Alemania el protestantismo, por poner dos ejemplos) o que se focalicen demasiado en alguna facción eliminando no solo sus opciones sino el papel de "freno a otra facción" necesario para "el idílico equilibro del juego".

Por esto es probable que jugadores novatos "hablen menos" en las fases de diplomacia y fuera de ellas (partida más ágil), tengan muchas más dudas y consultas de reglas (partida más lenta) y terminen en turnos "iniciales" por no haber sabido frenar a una de las facciones (partida "rápida"),y que el resultado final en horas sea similar.



Una última cuestión respecto a reglas: existe un tipo de cartas de uso obligatorio durante el turno ("Mandatory") que representan eventos especialmente significativos, y que llegados ciertos turnos, si no han sido repartidos, deben buscarse y activarse (p.e. la regla que introduce la piratería para el otomano a partir del turno 3, si no recuerdo mal), además de la inclusión de ciertas cartas en determinados turnos, igualmente representativas de ciertos eventos que siguen una secuencia cronológica. Todo esto condiciona de forma muy marcada los "tiempos" de la partida, acelerando la reforma o la contrarreforma en determinados momentos de la partida, los viajes al nuevo mundo, la piratería del Otomano o la "cuestión sucesoria" del inglés.

SENSACIONES

Vamos a separar la "experiencia temática" de la "experiencia lúdica", quizá de forma un poco artificial, para poder diferencias las "sensaciones". Si tienes un mínimo de interés por el periodo y contexto histórico representado el juego es una delicia, ya que se recogen (con las licencias cronológicas y ucronías obvias que requiere un juego que aporte un mínimo de libertad y opciones a los jugadores) una cantidad importante de situaciones y momentos históricos, y el juego está basado en representar, en primer plano, el origen y expansión del protestantismo, y alrededor de él, la geopolítica occidental (incluyendo la relación-enfrentamiento con el imperio otomano). Tus motivaciones (en mi caso como Francisco I, rey de Francia) están centradas en la diplomacia, en evitar los conflictos que suponen un riesgo excesivo, realizar pequeñas incursiones en territorios neutrales o poco conflictivos, construir palacios, establecer alianzas y redirigir las miradas hacia las facciones "amenazantes"... a la vez que eres testigo de cómo el papado quema herejes, de cómo el Habsburgo comienza su declive como imperio o cómo el otomano avanza hacia europa por oriente..

La experiencia lúdica hay que analizarla desde la toma de decisiones. El juego te permite muchas opciones, muchas tomas de decisiones, y eso tiene una doble cara: que entres en ese "círculo mágico", alcances cierta comprensión como para tener "un plan" y sepas (más o menos) que quieres hacer y cómo, y que aquello que excede de tu control y conocimiento lo aceptes con templanza. O que, al contrario, te resulte frustrante no saber exactamente qué estás haciendo, las dudas te superen o lo que sucede en el tablero te resulte demasiado oscuro, y se genere "indefensión". Este juego, por su densidad de reglas y duración, es el ejemplo perfecto para que pasen cualquiera de las dos cosas.

En mi caso, y pese a ser novatos, el jugador que preparaba la partida venía con los deberes muy bien hechos y nos supo explicar el juego y resolver las dudas con mucha solvencia, lo que sumado a que habíamos consultado algunas ayudas de juego y videos orientativos, hizo que no estuviésemos perdidos en la partida, que "tuviésemos un plan" en todo momento. Asunto aparte es que ese plan estuviese todo lo "atado" que nosotros creíamos. En nuestra partida el Otomano se dio un maravilloso paseo por el Mediterraneo en los turnos 3 y 4 y arrasó oriente, Viena incluida. Un chorreo de puntos inalcanzable. Aunque habíamos leído que existía esa "amenaza de la piratería", hasta que no la hemos sufrido en nuestras carnes no la hemos entendido. "A cojón visto, macho es", dice el dicho. Claro. Ahora ya sabemos que hay que frenar al otomano "en el frente oriental" y que hay que esperar con flotas suficientes y solventes la "amenaza pirata". Pero eso no lo sabíamos ayer. Pero si no hubiera sido el otomano lo más probable es que hubiese sido el protestante en el siguiente turno el que hubiera arrasado al estar demasiado extendido en Alemancia, y si no... Lo que quiero decir con esto es que estos juegos asimétricos requieren maestría, experiencia, para saber jugarlos, algo que no debería ser algo negativo (todo lo contrario) pero que parece que en los tiempos de la inmediatez y la novedad el hecho de requerir cierta dedicación tiene una pátina despectiva.

Resumiendo "mi partida", como francés: en el primer turno intenté una diplomacia informal con el papado para posicionarme el Italia, con el propósito de conseguir Florencia y en un futuro, Génova. Me parecía que evitar a toda costa conflictos con el inglés y, en lo posible, con el español, era "mi bisnes", y para mis propósitos personales de construir castillos y obtener cartas "gratis" me venían de lujo los bonificadores que aportaban las localizaciones italianas.

Asumí que iba a tener que ceder Metz al Habsburgo (ni me preocupé en disputarla, como signo de "buenas intenciones"). El problema que tuve fue de pardillo y lila: en el turno dos dejé prácticamente desguarnecido París, y el Habsburgo, que técnicamente estaba en guerra conmigo (aunque no hubieran existido agravios previos), no tuvo contemplaciones en atacarlo. Esto tuvo unos efectos por una parte deseables: por una parte me posicionaba como víctima a la que (en un futuro) sería un poco desalmado seguir atacando, y ponía una diana al español, con lo que en los dos siguiente turnos mis esfuerzos estuvieron dedicados a recuperar París (dos cartas de reacción que permiten construir unidades antes del combate y añadir dos dados a 3+ fueron decisorios para esa legítima celebrada por todos recuperación de la capital) con ayudas del resto de facciones, que miraban con miedo al jugador amarillo.

El cuatro y último turno fue una montaña rusa de emociones, ya que pintaba que el otomano iba a subir mucho en puntos (aunque pensábamos que no tanto) y yo había pactado alianza con él (ahora veo que quizá no debería hacer sido tan explícito). El resto de facciones asumió que "si nadie ayuda, no voy a ser yo el que se desgaste, (y en parte con razón), y dejamos a sus anchas al otomano. PERO a pesar de todo ello yo me veía con opciones, y "armar el puzzle" fue muy muy muy divertido: calcular con cuántos puntos podría asediar Génova, entrar en un "tira y afloja" con el español, gestionar las cartas y los puntos, obtener de forma inesperada una carta de regalo gracias al otomano que me daba el oxígeno que necesitaba, comprobar que la carta del "Matrimonio diplomático" me permitía obtener la KEY veneciana (esa carta junto con la de Andrea Doria me han parecido muy muy potentes para cerrar la partida, no sé si aplicamos más alguna regla), consultar las reglas para transportar tropas por mar... es esa sensación de "tener un plan" y la tensión de sacarlo adelante o al menos intentarlo... es una auténtica delicia, aunque te quedes a las puertas de que esa plan prospere.

Volviendo a las "opciones", que es una de las principales fuentes de motivación en los juegos de mesa, en el juego estás tomando decisiones en todo momento: si refuerzas su posiciones, te expandes, comienzas un asedio, construyes barcos para mejorar en el asunto naval, arriesgas en el nuevo mundo (o se lo dejas en bandeja a tus adversarios), la gestión de la mano y la opción de "pasar" turno y acumular cartas (con una interesantísima gestión tácticas de las "ventanas de oportunidad" derivadas de ello)... además de, por supuesto, la diplomacia, los pactos, alianzas y "paz" con el resto de potencias y las opciones en forma de carta de "romper las reglas" (pudiendo iniciar "por sorpresa" una guerra contra tu aliado natural y cosillas así).

En esta partida la diplomacia fue escasa, ya que al no controlar demasiado el juego ni tener muy claro a quién y cómo "frenar" no nos esforzamos demasiado. Ahora, conociendo las dinámicas del juego, estoy convencido que dedicaríamos tiempo, esfuerzo e implicación "personal" en convencer al resto de jugadores de "pactar para hundir la flota otomana" o apoyar al papado en su "acertada" contrarreforma. Tengo una altísima expectativa especialmente respecto a esta parte en futuras partidas: la delicia que debe ser esta fase diplomática cuando de verdad entiendes "lo que es estás jugando" y lo que tienes entre manos.

Por último, y es algo que abre un debate interesante, es el equilibrio entre "guionización" y "libertad de agencia". Si bien las facciones tienen una formas clara de puntuar y ciertos objetivos, aliados y  enemigos "naturales", el juego creo que permite suficientes opciones como para que las partidas sean muy diferentes, y que en unas el imperio del Habsburgo se extienda de forma insultante obligando a un pactar a toda la mesa in extremis, o que por circunstancia haya que apoyar al protestante de forma salvaje porque el papado domine con demasiada solvencia el credo del personal.

En resumen, un juego que requiere una dedicación, preparación y circunstancias muy peculiares y en cierto modo exigentes, conocer no solo las reglas sino muy especialmente las asimetrías, que exige saber disfrutar de la diplomacia (y la traición) y para el que es más que recomendable rejugar suficientemente y contar en mesa con al menos un experto que sepa resolver las dudas. Si se dan estas circunstancias, la experiencia de juego es de las más recomendables posibles.

IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG
Sólo he encontrado un hilo sobre esta reimplementación de uno de los más grandes, Mage Knight, en el subforo de Novedades: http://labsk.net/index.php?topic=159241.0

Y en ese hilo me ha sorprendido la hostilidad hacia el juego, especialmente viniendo además de fans de Mage Knight. El viernes lo probé y me encantó. De hecho tuve unas sensaciones bastante mejores que cualquier partida anterior a Mage Knight, que tengo desde hace años y al que debo haber jugado alrededor de diez-quince partidas.

Empezando por los componentes, es cierto que lo de la caja no tiene nombre. Es la típica caja plegable usada para guardar routers, móviles, etc pero de tamaño gigante. De cartón muy fino y pésima calidad. Se ralla y se agrieta sólo con mirarla.

En cuanto a las miniaturas, están pintadas. Me ha sorprendido quien ha dicho que no son pre-pintadas. Son más pequeñas que los guerreros de Mage Knight, de una calidad similar, situadas sobre una peana a modo de vuelo, detalladas sin llegar al extremo. Funcionales. Personalmente con eso me basta para jugar.

El diseño gráfico y su arte... no es una maravilla pero a mí no me desagradó, aunque creo que sale perdiendo clarísimamente en la comparación con MK, que estéticamente es uno de mis juegos favoritos. En STF la oscuridad del espacio en ocasiones nos hizo dudar sobre algunos elementos de las losetas.

En cuanto al juego en sí, le dimos al escenario de iniciación competitivo a dos jugadores. Era nuestra primera partida, aunque ambos tenemos experiencia en Mage Knight. Al terminarla, no sé si porque el juego ha sido refinado o si fue cuestión de que tuve una suerte acojonante con algunas manos en que me salieron las cartas adecuadas, fue la primera partida que he jugado a "Mage Knight" donde tuve la sensación de que había terminado cada turno habiendo hecho progresar a mi personaje. Una cosa que me desespera de Mage Knight son aquellos turnos en que tus cartas no te permiten hacer nada más allá de moverte, y en ocasiones ni así por la dificultad del terreno. He llegado a pensar que no sé jugar bien a MK porque tardo mucho en elevar de nivel a mi guerrero.

Pues con STF no tuve en ningún momento esa sensación de turno perdido. Analizando el juego muy por encima tras terminar la partida, nos dio la sensación de que el principal cambio que agiliza muchísimo el flujo del juego es el movimiento. En MK te obligan muchas veces a entrar en un hexágono para combatir un enemigo (fortalezas, torres, además de cualquier guarida subterránea) y te faltan puntos de movimiento para poder hacerlo, y terminas perdiendo el turno esperando que alguna carta nueva tenga esos puntos necesarios. En cambio en STF se combate a los enemigos SIEMPRE desde un hexágono adyacente. Participé en muchos más combates e interactué mucho más que en MK, donde los desplazamientos en ocasiones lastran muchísimo el juego.

Las "away missions" nos parecieron muy interesantes. No dejan de ser una versión adaptada de las tumbas y ruinas de Mage Knight, donde no sabes qué te vas a encontrar, pero con la diferencia de que en estas misiones sí puedes ir acompañado de tripulación (en MK tus unidades no se meten en agujeros), y de que en STF tu principal baza para superarlas es la diplomacia.

Otra diferencia ya apuntada en un post anterior es la ausencia de artefactos. Sinceramente, poco los echamos en falta ya que en MK nos cuesta horrores hacernos con alguno, así como con hechizos.

Por otra parte, terminé la partida indemne. Futuras partidas servirán para saber si realmente los enemigos son más asequibles que en MK, donde termino siempre hecho un cristo y con heridas acumuladas en mi baraja.

¿Más inmersivo? ¿Menos? Yo soy de los que piensa que eso depende de los jugadores y no del juego. En mi caso no soy fan de Star Trek y disfruté mucho del juego. Y el rollo medieval fantástico no me vuelve loco y MK me gusta mucho.

Nos gustó y nos quedamos con ganas de repetir. Star Trek Frontiers nos pareció una versión de Mage Knight más ágil, y nos falta comprobar si algo más asequible. Con una partida no me atrevo a considerarlo así. Es el mismo juego en un 90%, así que no recomiendo su compra en caso de poseer ya MK. Pero si no se tiene MK en la colección... STF me parece una muy buena opción. Mage Knight es terriblemente exigente y tiene sus inconvenientes (los manuales del reglamento para mí son muy mejorables, igual que la distribución de la información), y hasta cierto punto STF los ha corregido.

En definitiva, que no hagáis caso de la diferencia entre el puesto 25 de MK y el 750 de STF en la lista de la bgg.
Cada vez veo más ¿anglicismos? empleados en este foro que, como se trata de eso que en inglés se conoce como "false friends" (palabras idénticas en dos idiomas... pero con significado distinto), me parecen auténticas barbaridades. Utilizar palabras de otro idioma no me parece mal en absoluto, y en ocasiones es totalmente necesario. Hay términos que se han originado en un idioma o que sólo existen en ese idioma, sin equivalente claro en otros. Y añadir esas palabras a tu propio idioma no me parece mal. Pero lo que me hace sangrar los ojos es ese uso cada vez más indiscriminado por aquí de españolizar verbos o términos ingleses de forma cutre, habiendo leido esos términos en reseñas de juegos o de manuales escritos en inglés y reusándolos, que no traduciéndolos, al castellano:

- Combear/Combar cartas (en lugar de combinarlas o agruparlas). Del inglés "combo" (que además es un término muy informal aunque muy común), que podría traducirse como combinación o grupo. Combar Combear en castellano no existe, y combear combar significa torcer o encorvar algo.

- Tapear cartas (en lugar de, por ejemplo, girarlas). Del inglés "tap", hacer uso de algo.

- Jugador casual (¿casual? ¿se encontró un Zombicide en el metro por casualidad y echó una partida allí mismo? en lugar de ocasional o eventual). Del inglés "casual", que quiere decir ocasional (al menos para lo que se suele usar este término en el foro).

- Juego balanceado/desbalanceado (en lugar de equilibrado/desequilibrado). Del inglés "balance", que significa equilibrio. Balancear significa mover algo en vaivén...

Éstas son las que me han venido a bote pronto. A lo mejor es una simple fobia personal a estos detalles, pero realmente me joden la lectura de ciertos mensajes. ¿A nadie más le pasa?
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