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Mensajes - Pérez-Corvo (Proxegenetyc)

en: 26 de Marzo de 2024, 12:57:17 1 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Dynamit Joe

Es un juego difícil de encontrar y si lo encontráis va a ser en francés porque solo se publicó en Francia, así que para facilitar el acceso he traducido las reglas, la ayuda de la ayuda de juego y las cartas:
https://app.box.com/s/aeatkeitun7j17cwbd9c5vpqqnuqxmxr

https://app.box.com/s/9uwuk74ry9r4151a0o7qw7lp1gxwhje2

https://app.box.com/s/rdzywll13ztzmq39wmr2kpl27xaq3ftb
Por cierto de las cartas hay que imprimir una copia de todas las hojas menos de la última que hay que imprimir dos

en: 21 de Marzo de 2024, 17:32:00 2 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Dynamit Joe ¿Que os parece?

Este juego es un juego poco conocido del diseñador de Saboteur, es un juego de 2 a 12 jugadores, de temática del oeste.
 El juego tiene un tablero que representa el típico pueblo del oeste con salón pompas fúnebres, banco,  almacén etcétera
Y consta de siete escenarios con diferentes números de jugadores y de diferentes duraciones.

Una vez configuramos el escenario y colocamos a los personajes donde nos indica, cada turno se van sacando unas fichas de cada uno de los personajes al azar de una bolsa y esa va a ser digamos la iniciativa.
Cada personaje tiene cuatro puntos de acción y las acciones cuestan un punto salvo saltar por una ventana o emboscarse que cuestan 2.
Las acciones son mover una zona, disparar lanzar dinamita, recargar una bala, desencasquillar el arma, atacar cuerpo a cuerpo ( con cuchillo) beber whisky y coger dejar o dar objetos. Las acciones se pueden repetir.

Hay tres mazos de carta de disparo para disparo fácil, medio o difícil.
El disparo variará dependiendo de si se cumplen o no una serie de condiciones; estar adyacente o no que atraviese puerta ventana o no, o que el tirador esté herido o no. Si no se cumple ninguna de las tres condiciones el disparo es fácil si se cumple una de ellas el disparo es medio y si se cumple más de una el disparo es difícil.
Entre los resultados posibles puede salir que se encasquilla el arma, que falles el disparo, que aciertes y hagas una o dos heridas o que aciertes y tenga que robar el objetivo una Carta de Pánico.
Este es otro mazo de cartas que hay en el juego en el que pueden pasar pues diferentes cosas; huir, que te entre pánico, que recibas más heridas que respondas etcétera.
Hay otro mazo de cartas que son las cartas Joker  de las que se roba una por personaje, al inicio de la partida, y solo se puede utilizar una vez por partida y son diferentes tipos de ayudas.
Hay algunos detalles más como por ejemplo la línea de visión si estás disparando desde fuera o desde dentro del edificio pero bueno básicamente el juego es lo comentado.

También se me ha olvidado comentar que cada personaje tiene su hoja donde se refleja el arma que lleva la munición que tiene ese arma los objetos que lleva y las heridas que recibe.
Hay bastante variedad de armas desde el fusil con un solo disparo pero con ocho de alcance, la carabina con nueve disparos y seis de alcance el colt con seis disparos y cuatro de alcance el cañón recortado con dos disparos y dos de alcance... Aparte dinamita con dos de alcance y que afecta a todas las zonas adyacentes y el cuchillo que se pueden lanzar o entrar en la casilla de otro jugador para atacarle directamente.

Hay pocos juegos del Oeste que me gusten. Tuve el Western Legends y lo vendí, tengo la Conquista del Oeste pero queda bastante obsoleto y el Colt express, muy limitado, entonces,  descubrí este juego, publicado en Francia, y la verdad es que no esperaba gran cosa, pero me ha gustado bastante. Es un juego rápido de explicar rápido de jugar (dependiendo del escenario) fácil de tunear y tiene su punto de emoción, te mete un poco en la historia. Y una cosa que para mí es importante y es que da poca pereza sacarlo.
Obviamente no es un juego complicado, y supongo que no es para todo el mundo yo de momento lo juego con mi hijo y a los dos nos gusta bastante.

 Pueden haber dos o tres bandos... Aunque supongo que también se podrá hacer un todos contra todos.

Por cierto he subido la traducción de las cartas al castellano para meterlas dentro de fundas con las originales.
https://boardgamegeek.com/filepage/276569/cartas-del-juego-en-castellano
Me he liado la manta a la cabeza y he traducido las reglas ahí van.
https://app.box.com/s/aeatkeitun7j17cwbd9c5vpqqnuqxmxr
Y la ayuda de juego
https://app.box.com/s/9uwuk74ry9r4151a0o7qw7lp1gxwhje2
En ocasiones los aficionados a los juegos de mesa debatimos sobre nuestras preferencias o sobre las bondades de los distintos subtipos de juegos de mesa y por qué nos gustan unos u otros géneros.

Un argumento recurrente en los últimos años es que un tipo de género, los llamados "juegos europeos - eurogames" se han sobrecomplicado e individualizado. Analicemos esto un momento:

Roi-Celacanto compartía hace un tiempo este enlace

https://boardgamegeek.com/guild/3948

sobre el concepto "OGGs": Old-school German-Style Games, que hace referencia a esos "primeros juegos eurogames" que se popularizan a mediados de los noventa y comienzo de los 2000 que buscan diferenciarse de los juegos más conocidos hasta ese momento, diferenciarse de los juegos  azarosos y largos.

E intentan diferenciarse diseñando juegos con estas características: "fáciles, posibilidades estratégicas, no se abusa de los llamados "combos", generan una alta interacción entre jugadores ..."

En el texto enlazado (original de Darryl Boone, usuario "booned" en bgg), se ofrecen estas otras:

1) Conjuntos de reglas limpios y optimizados sin muchas excepciones, lo que los hace relativamente fáciles de enseñar pero aún brindan oportunidades para estrategias/tácticas.

2)Pocos o ningún poder o habilidad especial para combos.

3) Un espacio de juego compartido (físico o social), con poco juego sucediendo en tableros (de jugadores) individuales
 
4) Interacción del jugador no combativa pero necesaria (por ejemplo, subastas, mayoría de área)


Podríamos poner como ejemplos de esto "El grande", "Colonos de Catán" o "Ra", juegos con pujas, con negociación directa, con confrontación directa por mayorías...







En el hilo se ofrecen algunos ejemplos de "OGGs" prototípicos:

The OG Hall of Fame:

1964: Acquire*
1980: Can't Stop*
1992: Modern Art*
1994: Take 5*
1995: El Grande*, High Society*, Medici*, CATAN*
1997: Bohnanza*, For Sale*, Tigris & Euphrates*
1998: Samurai*, Through the Desert*
1999: Chinatown, Lost Cities*, Ra*, Schotten Totten*, Tikal*
2000: Carcassonne*, Taj Mahal*, Web of Power*
2002: Mexica, Puerto Rico
2003: Coloretto*, Santiago
2004: No Thanks!*, Power Grid*, Ticket to Ride*

Sin embargo, en la actualidad, se discute la siguiente tendencia en la evolución del "género euro":

1) Juegos con muchas excepciones en las reglas, complejos

2) Gran posibilidad de combos

3) Tableros o componentes individuales

4) Interacción escasa o innecesaria


El debate recurrente en los últimos años respecto al género gira en torno a la "sobrecomplicación" de reglas, a las "ensaladas de puntos" y al incremento de mecánicas que se combinan en un juego (pasando de una media de aproximadamente 2 en los años 90 a 4 en la actualidad), además de la tendencia al juego individual o en solitario:



En resumen, juegos en los que la "gestión individual", la "maximización", la eficiencia y la "productividad" son las prioridades.

Por otra parte desde la filosofía Byung-Chul Han analiza en "La desaparición de los rituales"



a la sociedad actual caracterizada, precisamente, por la obsesión por la productividad y el individualismo.

Estos son algunos de los argumentos de Han:

1) Los ritos y rituales son "acciones simbólicas que trasmiten y representan valores y órdenes que mantienen cohesionada una comunidad".
Implican repetición, los rituales son estables y duraderos. El uso de los objetos en los rituales implican desgaste.

Esta es una de las primeras diferencias que podemos encontrar: Los "juegos modernos", especialmente estos géneros de los que hablamos, no se perciben como una actividad que implica repetición, no son estables, no son duraderos. No se rejuegan. No se "desgastan". Nos desgastamos nosotros.

2) La repetición de los rituales favorece que la atención se estabilice y sea más profunda, es lo que diferencia los rituales de las rutinas, que genera esa "intensidad" y profundidad. Han referencia a Kierkegaard al respecto: "La repetición recuerda hacia adelante", genera memoria, genera experiencias profundas.

Sin embargo existe cierta tendencia a no repetir, a no rejugar, relacionada con un "culto a la novedad" que dificulta o impide la repetición y por tanto la profundidad.

3) El espacio público es el lugar de la representación, del juego, se comparte el espacio y el juego, se interacciona. Sin embargo, la evolución del "género euro" va en un sentido contrario: juego en solitario, juego individualista, juego con baja interacción, "hacia uno mismo". "Donde campa el narcisismo lo lúdico desaparece de la cultura. La sagrada seriedad del juego deja paso a la profana seriedad del trabajo".
.

La "lógica", el fin de los "eurogames" actuales es la productividad, la eficiencia, al igual que en un "trabajo actual", además de una tendencia al individualismo o la actividad "en solitario". La interacción se reduce hasta lo mínimamente necesario.

En una parte de los juegos de mesa publicados se desarrolla, a posteriori, un modo de juego en solitario y se generaliza la idea de que debe ser así. El "consumidor" exige esta modalidad en juegos que originalmente están pensado para ser jugados en modo multijugador, juegos en los que una característica importante es la interacción o la cooperación y que se "reconvierten" en juegos en solitario

4) Desaparición de los "ritos de cierre". Algunos de los rituales tradicionales tienen un componente de cierre, de culminación. En la sociedad actual se elimina la capacidad de cerrar, la vida se vuelve meramente aditiva. Todo es provisional e inacabado.

La experiencias lúdicas con el género también lo son: se salta de un juego a otro sin haber cerrado un aprendizaje, sin haber profundizado en la experiencia. Se "suman" experiencias vacías.

5) Se elimina la diferencia y solo que da "el infierno de lo igual". Se elimina la magia y la fantasía "del umbral"

En los juegos de mesa es frecuente que los jugadores perciban como muy similares o casi "iguales" a juegos del mismo género. Se cae en la monotonía, desaparece la originalidad.

6) La propia naturaleza del juego.  La gloria del juego corre junto a su soberanía, lo que supone no estar sometido a una necesidad ni subordinado a un objetivo ni a una utilidad. "La soberanía revela un alma que está por encima de las preocupaciones de la utilidad."

Se diferencia entre:

a) Juego fuerte, incompatible con el principio de trabajo y producción. Caracterizado por la soberanía
b) Juego débil, sometido a la lógica de la producción. Es el descanso del trabajo


En los juegos "eurogames" actuales existe un sometimiento a la presión por producir, por rendir.

7) No todo goce proviene de cumplir un deseo. El juego, la esfera del juego, nos revela la pasión por la regla, el vértigo de la regla, la fuerza que proviene de un ceremonial y no de un deseo (Baudrillard, "De la seducción" 1981)

El capitalismo se basa en la economía del deseo. Por eso es incompatible con la sociedad ritual. La intensidad de la forma ritual se debe a la pasión por las reglas.

En el juego tradicional existe una "sumisión" a las reglas, unas reglas que "igualan" a los jugadores: todos deben someterse a unas reglas. Unas reglas que, a su vez, son convenidas y aceptadas por todos. Existe una cooperación implícita al aceptar las reglas: "todos" han acordado ceñirse a unas reglas. Hay un acuerdo, se coopera en el sentido de aceptar cómo es el juego y cómo son las reglas, y los jugadores deben adaptarse y respetar las reglas y a las acciones y decisiones del resto de jugadores.

En el juego en solitario o el juego "individual" se mitiga o desaparece esa adaptación a los demás y con los demás.



¿Es la evolución del género "Eurogame" y su tendencia al juego en solitario, juego individual, su sobrecomplicación, su sobreproducción y prioridad por la optimización una metáfora de la sociedad actual?








¿Interesad@ en las expansiones de Commands & Colors Napoleonics en español?

Encuesta para valorar el interés que podéis tener en comprar  en preventa estas dos expansiones de C&C Napoleonics en español.
Las respuestas no son vinculantes pero agradeceríamos encarecidamente que si no estáis interesados por favor mejor no contestar.
Precio PREVENTA aprox. 60€ por juego.

En función de los usuarios interesados, tiraremos el proyecto adelante para poder imprimirlas en español.

¡Por favor haznos saber tu interés!

Enlace a la encuesta:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSc3TQ8FOq9jgRplkf-o0cpqELU-RrqXGcEy8zPr4A3OWxWmjA/viewform




en: 10 de Febrero de 2024, 12:27:37 5 TALLERES / Print & Play / Conjuntas Disponibles

Hola amigos. Creo que sería interesante tener un sitio de referencia para saber qué conjuntas están actualmente abiertas porque muchas veces nos quedamos fuera por no enterarnos.

Guerra del Anillo Modo Solitario. Hasta el 08.03.24
Actualmente está abierta una Conjunta sobre Guerra del Anillo para Modo Solitario creada por Franatleti. Estará abierta durante un mes hasta el 8 de marzo.
Aquí tenéis información.


Se puede comprar ya directamente a través de la página de Pinbrogames.
https://youtu.be/kL74ZkDRmjE?si=t2FNyA7fTeXnC9_m

Sabéis de alguna otra conjunta abierta que pueda ser interesante?



en: 07 de Febrero de 2024, 20:00:12 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Ghost Stories [Reseña nº 9]

Ghost Stories [Reseña nº 9]

Ghost Stories es un juego para 2 a 4 personas, diseñado por Antoine Bauza y Publicado por Asmodee de una duración variable que ronda los 60 minutos.


Jugada una única partida (dicho esto desde el principio), tuve la sensación de que está diseñado para cuatro jugadores. Con una ambientación lograda, me recordó las películas de artes marciales de serie B, al más puro estilo Bruce Lee, o con estética Kill Bill. De arte oscuro y peculiar, puede tener detractores pero en global a mi me gustó. Obligatorio implicarte en el tema, sino puedes tener la sensación de estar en una verbena de dados.


Ghost Stories es un juego colaborativo. La mecánica casa bien con el tema que nos propone. Me parece difícil salir victorioso, creo que tiene una curva de aprendizaje media/alta, hay que jugar varias veces para desgranar los combos del juego. Una vez dominado estos, puede  reducirse un poco el nivel de azar y de caos con tanto dado y tanta cartas.

Cada uno de los personajes tienen características particulares que combinadas con las acciones a ejecutar en las diferentes zonas del tablero, son los combos que buscamos. El taoista verde me pareció el más potente, con la habilidad de tener un dado extra y la eliminación del dado de maldición.

Ghost Stories tiene momentos de tensión, requiriere dosis de plantificación para no quedarte fuera del juego a las primeras de cambio, ya que la perdida de la tercera loseta en fila, provoca el fin y   pérdida de la partida. No hay sensación de tiempos muertos, ya que se vive el turno del compañero como si fuera propio.



Me gustan los juegos cooperativos pero este no termina de convencerme, su alto factor  de azar y la sensación de que el juego quien marca el ritmo. Aunque no sea santo de mi devoción, lo volvería a jugar sin problemas. No obstante, creo que no tiene cabida en mi ludoteca al tener un AH (un temático puro) y un Pandemic (un euro clasico), donde Ghost Stories se queda en medio.

Si te gustó vota aquí
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Source: Ghost Stories [Reseña nº 9]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

en: 23 de Enero de 2024, 11:34:57 7 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Traducción FALLEN LAND 2ªedición

Estoy traduciendo las reglas en plan doméstico, sin maquetar porque no sé. Espero el juego en breve y necesito saber jugar  :). Las compartiré.
https://drive.google.com/file/d/1uwoBy1KA8M56BfeNljHovJjmubJQIsxh/view

Este artículo, basado en un estudio realizado iado en la Universidad de Tampa,  pretende analizar cómo la temática de un juego de mesa y la personalidad de los jugadores puede condicionar la forma en la que estos juegan.

Se utiliza una versión informatizada del juego Incan Gold, de Bruno Faidutti y Alan R. Moon, un juego de 2005 https://boardgamegeek.com/boardgame/15512/incan-gold, en el que es protagonista la mecánica de "pres-your-luck" - "forzar la suerte" (juegos en los que debes decidir si "plantarte" o seguir arriesgando perder todo), con tres tipo de "temáticas-ambientaciones": 1) La original, en la que unos arqueólogos exploran pirámides y expolian tesoros 2) Una versión en la que bomberos deben rescatar de las llamas reliquias 3) Una tercera versión abstracta, sin temática específica.



El análisis de los datos parece indicar que las versiones en las que existía tema (las dos primeras que hemos mencionado aquí) correlacionan con una mayor asunción de riesgos:

the Adventure condition played Continue 35.38 times (SD = 8.17) out of a possible 48, the Firefighter condition 36.27 times (SD = 8.12), and the Abstract condition 32.27 times (SD = 5.51). An ANOVA reveals this to be a significant difference, F(2,121) = 3.33, p = .039, η2 = .05. A subsequent post-hoc Scheffe test shows that the Firefighter group is significantly different from the Abstract group (p < .05). This supports our hypothesis, and indicates that there are differences based on content that lie underneath the overall play across all the games.

En la temática abstracta los jugadores asumieron menos riesgos y obtuvieron mejores puntuaciones, y viceversa para la temática del rescate en el incendio.



Resulta interesante encontrar datos que parecen reforzar la idea de que la conducta de los jugadores puede estar condicionada por aspectos como la temática.



Un asunto recurrente que he debatido en varias ocasiones con otros aficionados y que surge, directa o indirectamente, alrededor del asunto del concepto de "influencer-publicista-comunicador-creador de contenido lúdico" es el de la monetización.

Dejemos a un lado la profesionalización, entendiendo profesionalización como "recibir una contraprestación a cambio de un trabajo"  que es lo que podría pasar con medios que realizan reseñas pagadas o que entrevistan a editoriales como forma de publicidad a cambio de unas cantidades.

Nos centramos en el concepto de recibir una cantidad económica por "compartir contenido" como aficionado, como particular. Por ejemplo, aficionados que tienen un podcast o un canal o realizan emisiones en Twitch de manera informal, como aficionados. Dejamos a un lado la cuestión de la "calidad" que pueda tener ese contenido o esa actividad, para evitar confundir que algo tenga una "calidad percibida elevada" con una forma de entender el concepto "profesionalidad".

Voy a cuestionar el hecho de que, como aficionados, moneticemos nuestros podcast, nuestros canales o aquello que hagamos como aficionados. En resumen, considero que cuando monetizamos aquello que es nuestro ocio introducimos un elemento que desvirtúa el propio concepto de ocio. Mercantilizamos nuestro tiempo libre, nuestra vida privada, nuestro ocio... en cierto modo "vendemos nuestro yo". Y creo que existe una tendencia a mercantilizar todo, una tendencia a que "el dinero" entre en todos los rincones.

Estos son los argumentos, sacados en parte de conversaciones previas que he tenido con otros aficionados:

Respecto a la pregunta, muy buena, de "¿Qué hay de malo en mercantilizar la vida privada, en monetizar tu ocio?" voy a dar algunos argumentos:


1) Creo que merece reflexión y debate el hecho de haber pasado de una "economía de mercado" a una "sociedad de mercado" donde todo (o casi todo) está en venta y se puede comerciar con ello. Algunos ejemplos, sacados de "Lo que el mercado no puede comprar: los límites morales del mercado":



Aquí tenemos algunos ejemplos de lo que podemos comprar, si tenemos dinero:





Pero también de lo que podemos, como "particulares", vender (o los "servicios" que, como "individuos", podemos ofrecer):



2) El capitalismo y el comercio han tenido importantes repercusiones en las sociedades: el desarrollo de "los bancos-banqueros" hizo disminuir la importancia de la aristocracia y el poder militar y prosperar la cultura del comercio, mucho más abierta y "civilizada". (Recordemos la frase de Bastiat: "Donde hay comercio no entran las balas). Sin embargo es muy importante remarcar que esa "ideología" y el capitalismo clásico posterior se aplicaban a los bienes materiales y al trabajo, diferenciándolo de la vida privada. El cambio de una "economía de mercado" a una "sociedad de mercado" es que esos principios de (simplificando) el "libre mercado" o el "libertarismo económico" (o anarcocapitalismo en ciertos extremos) implica entrar en otros aspectos de la vida, de la vida privada y de la vida "pública" y comerciar con ellos. Cuestionar la mercantilización de la vida privada no es incompatible con defender ciertos tipos de capitalismo ni es incompatible con ciertos tipos de "liberalismo" (por ejemplo el "liberalismo de bienestar social" que propone Rawls). Es decir, se puede ser liberal y cuestionar la mercantilización de la vida privada (o dicho de otro modo, no es necesario ser comunista-marxista-estalinista-comeniños para cuestionar la mercantilización de la vida privada).


3) Pero volvamos a la pregunta original ¿por qué, concretamente, es preocupante avanzar hacia una sociedad en la que todo está en venta (incluyendo mercantilizar tu ocio, tu afición, cobrando por "Streamear" hablando de lo que más te gusta: los juegos de mesa)? Un motivo es la producción de desigualdad. "En una sociedad en la que todo está en venta la vida resulta difícil para la gente con recursos modestos. Cuantas más cosas puede comprar el dinero o dependen del dinero mas importancia adquiere la abundancia o la ausencia de ella". (Sandel). Que los lujos solo sean accesibles para una minoría elitista puede ser discutible, pero que la mercantilización avance hacia otros aspectos de la vida, incluyendo tus opciones de ocio y de "vida social" lo es aún más. La mercantilización de todos los aspectos de la vida aumenta la brecha entre quien tiene recursos y quien no.



 4) Poner precio a "las cosas buenas de la vida", el ocio entre ellas o la "vida social", las corrompe. Hace que pierdan su esencia, que se desvirtúen. "Cuando el dinero sale por la puerta el amor salta por la ventana" es un dicho popular que explica perfectamente lo que todos sabemos de forma intuitiva: que cuando el dinero hace presencia "las cosas cambian" y que cuando las cosas se hacen por dinero la motivación cambia . (En la "ludosfera" Kabrutor hizo su predicción hace unos años cuando comenzaron a aparecer los programas que monetizaban... y no se equivocó: el "ambiente", la camaradería... cambiaron). Pagar a los niños por leer libros es un buen ejemplo de cómo una iniciativa que puede tener buena intención consigue el efecto contrario: que los niños se vuelvan "mercenarios de la lectura". Cuando el refuerzo extrínseco (en este caso el dinero) hace presencia la motivación por la tarea original de devalúa. Aprendemos a priorizar el refuerzo extrínseco y devaluamos la importancia de intrínseco (en el caso de la ludosfera es más que evidente que para ciertos "medios" es prioritario obtener visitas, aunque eso suponga abordar contenidos que no les resultan motivantes o tener que "maljugar novedades" para poder "enseñar" esas novedades a cambio de una contraprestación).

Los productos o los servicios son "objetos de mercado". Pero ¿Qué es lo que estamos haciendo cuando lo que "vendemos" es nuestro ocio, nuestro tiempo libre, nuestra amistad o nuestra credibilidad? Las estamos convirtiendo en una mercancía, estamos degradando y corrompiendo esos aspectos de la vida.


5) El mero hecho de la aparición del dinero genera cambios en la conducta humana, en su percepción y en sus motivaciones. En esta publicación de Kathleen D. Vohs  https://carlsonschool.umn.edu/sites/carlsonschool.umn.edu/files/2019-04/vohs_2015_money_priming_review_replications_jepg.pdf

 se analizan 9 estudios sobre el efecto del dinero, como por ejemplo cómo el mero hecho de que el dinero haga presencia en una situación hace que las distancias entre los sujetos aumenten, tiendan a estar más solos y a colaborar menos. La aparición del dinero (de la mercantilización por extensión) nos cambia.


6) Por último, la pregunta clave que cabe plantear es: ¿Dónde no debe mandar el dinero?



"La sociedad del cansancio" es un ensayo del filósofo surcoreano afinado en Alemania Byung-Chul Han, y es fácil encontrar paralelismos evidentes entre el análisis de la sociedad actual que encontramos en él y la ludosfera.

Resumo alguno de los principales conceptos:

1) Exceso de "positivismo", entendiendo este como el exceso de actividad y en oposición a los "males" de otros momentos sociales como los baterianos o los virales. En la actualidad las enfermedades son "neuronales": Depresión, trastorno por déficit de atención con hiperactividad, Trastorno límite de la personalidad o síndrome de desgaste ocupacional (burnout).

2) Lo "extraño-ajeno" no genera una reacción inmunológica. Lo extraño se sustituye por "lo exótico". No se reacciona "a lo de fuera".

3) MÁS ALLÁ DE LA SOCIEDAD DISCIPLINARIA: Se genera una sobreabundancia de lo idéntico. Sociedad de la sobreproducción y la sobreabundancia. Exceso de actividad, exceso de acción, exceso de opciones.

4) SOCIEDAD DEL RENDIMIENTO: Los sujetos dejan de ser sujetos de obediencia para pasar a ser sujetos de rendimiento. La positividad (hacer y rendir) sustituye a la negatividad (la obligación). Se produce y se rinde en todo momento y en cualquier espacio. El individuo es soberano de sí mismo, es su dueño, está atrapado en la necesidad de maximizar el rendimiento. Se da una paradoja de aparente libertad.

5) ABURRIMIENTO PROFUNDO: La sobreabundancia de estímulos genera una atención superficial, "multitarea-multitasking", opuesta a la atención profunda. No se profundiza. Se pierde el "don de la escucha"

6) VITA ACTIVA. La modernidad que motivó una "actividad heroica" deriva en una "pasividad mortal".

7) SOCIEDAD DEL CANSANCIO. El exceso de actividad genera agotamiento que aísla y divide. Se analizan distintos tipos de cansancio (elocuente, despierto, profundo), poniendo en valor algún tipo de cansancio como una fuerza renovadora.

Por ejemplo, el concepto de "festivo": vivimos una época sin fiestas, sin festividades. La fiesta era el momento improductivo. Ya no existen momentos improductivos. El ocio debe ser productivo, debe producir "espectáculos" que deben ser mostrados y exhibidos. Se recuerda el concepto original etimológico de "productivo": hacer visible, presentar. Y relaciona el concepto actual de "sharing economy (consumo colaborativo-economía colaborativa) que nos convierte a todos en vendedores en busca de clientes.

Metáfora de cómo en la ludosfera los aficionados generamos "espectáculos" para ser consumidos y ser monetizados. La mercantilización el ocio, del tiempo libre.







en: 31 de Octubre de 2023, 18:12:05 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Predator: expansión Fan-made para Nemesis



El asunto de los juegos y especialmente de las expansiones fan-made no está exento de controversia: propiedad intelectual, uso de imágenes, tipografías, diseños, nombres o términos... La posibilidad de coordinar a los aficionados interesados en, por ejemplo, una expansión como esta, gracias a foros y redes sociales, así como el acceso a técnicas y tecnologías que permiten crear o reproducir productos con resultados "equiparables" a los de los productos comerciales está abriendo unas posibilidades que generan esa controversia: ¿cuál es el límite? ¿El ánimo de lucro o la ausencia del mismo? ¿Cómo podría afectar en el futuro (o en el presente) a autores, editores o ilustradores este formato? Es un debate complejo y profundo... que no vamos a abordar en esta reseña, pero que dejamos abierto insistiendo en que debemos plantearnos este tema.



Esta expansión tiene un objetivo claro: introducir a los Hish-Qu-Ten, la raza Yautja a la que conocemos como Predator en el juego Némesis para generar una de las combinaciones más carismática: "Alien vs Predator".

Para facilitar la comprensión de los "módulos" que componen esta expansión fan-made vamos numerarlos:

1) Predator. Lo componen un mazo de cartas de acción, un mazo de cartas de acción especial "modo cazador perfecto", objetos-tecnologías para predator (suriken, traje bioprotector...), debilidades de Predator (tecnológica, biológica, lingüística), un mini-tablero, cartas de objetivos específicos para Predator, un "porta cartas" numerado para el jugador nº6 y tres miniaturas de Predator: Normal, traslúcida (para representar y marcar el estado "camuflaje") y cadáver.



En esencia, Predator es un jugador más, con sus propios objetivos. Un personaje con unas habilidades que le hacen mucho más eficiente en el desplazamiento, combate y supervivencia, pero cuyos objetivos también son más complejos. Veamos esto con un poco más de detalle: Predator cuenta con características que le hacen reducir las heridas recibidas en combate cuerpo a cuerpo (recibe heridas leves en lugar de graves), tirar dos dados en combate y sumar los éxitos, la opción de evitar la contaminación al atacar cuerpo a cuerpo a los intrusos o la posibilidad de moverse dos casillas sin provocar encuentro en el primero de los movimientos. A las que hay que añadir la opción de entrar en "camuflaje", que aquí se denomina "Modo Cazador Perfecto". En este modo el Predator puede moverse sin ser detectado y no podrá ser atacado, si bien es posible eliminar el camuflaje con granadas o fuego. Además, el "modo cazador perfecto" permite robar cartas adicionales de un nuevo mazo, lo que hace que sea más "activo".




Además de esto, tenemos la opción de añadir fuego o dañar la localización en la que estamos. Y por si fuera poco, contamos con "tecnologías" que podemos equipar de forma similar a los "objetos de misión, por ejemplo el suriken, que permite atacar a dos objetivos y que causa tres heridas graves si impacta con la cara del "doble éxito".

Predator es, como personaje, lo que se esperaría de Predator: una picadora de carne, un depredador perfecto. Para compensar este exceso de capacidades los objetivos son complejos. Pueden ir desde "coleccionar trofeos" en cierto orden, lo que implica cierto "protocolo" en la eliminación de los enemigos, hasta objetivos poco beligerantes con los humanos.

Y, también como forma de "frenar" a este ser, existen unas debilidades que pueden ser descubiertas mediante el análisis de su sangre en el laboratorio (que se puede recoger en las casillas en las que ha sido herido), de la señal que ha enviado su raza o de sus tecnologías.



SENSACIONES

Es impagable, si te gusta la temática, poder jugar un partida con Predator. Tanto llevando al personaje como combatiendo contra él. El modo cazador perfecto implica cierta gestión de las cartas, tanto de las "normales" como de las propias del cazador perfecto y del nuevo sistema de desplazamiento. Los intrusos son enemigos menos letales contra Predator, es más fácil abatirles... pero eso no significa que Predator sea invulnerable. Y menos aún si los humanos se coordinan para descubrir sus debilidades y frenar su avance (p.e. sacándole del modo cazador perfecto y atacándole en grupo).

Este creo que es el cambio principal en las dinámicas del juego: creo (basándome únicamente en las dos partidas que he jugado) que los humanos deben coordinarse  mucho más de lo habitual para poder anular al Predator si este está "cazándoles"... pero cabe la opción de que el Predator no tenga objetivos "contra los humanos" y no suponga una amenaza directa. Esto es algo que deberán gestionar los jugadores y que añade una capa de dificultad al juego... pero también otra excusa para coordinarse, discutir, colaborar o traicionarse... que es a lo que hemos venido aquí.

Hay dos cosas que me han parecido especialmente potentes del Predator: que pueda generar un daño y un fuego en cada "ciclo" de cartas y la carta "autodesctrucción" que implica destruir la nave Némesis (sin que haya encontrado aún una forma de anular esta acción, salvo con una "interrupción" de otro jugador), pero no digo con esto que esté o no desbalanceado.

Para los aficionados a Nemesis que tengan un mínimo interés en Predator creo que es más que recomendable probarlo.

2) Isaac Clark. No he podido explorar mucho este personaje, sólo ha salido una partida a mesa. Es un personaje que podríamos englobar en la categoría del "mecánico" o del "conserje", con cartas de acción que permiten desplazarse por los conductos, otras especiales para reparación y alguna concreta del personaje que permite "esperar" un ataque para contratacar.



Mi impresión es que es un añadido principalmente "cosmético" que aporta el "carisma" de su personaje, con algunas cartas de acción concretas que aportan cierta variedad a lo ya conocido.

3) Cartas de Desafío.

4) Cartas de análisis de sangre

5) Cartas de Logro.

6) Nuevos objetivos para personajes humanos.

Todos estos últimos "módulos" suponen añadidos que no cambian sustancialmente el juego pero añaden pequeños objetivos o alicientes y cierta variedad a lo ya conocido. Creo que pueden ser interesantes cuando tienes muy jugado el base, pero quizá en las primeras partidas sean más bien innecesarios.


En resumen, un material muy interesante por las nuevas opciones que ofrece y especialmente por el cambio en cómo deben cooperar (o no) los jugadores cuando Predator está encima de la mesa.
Primero de todo disculparme por la anterior campaña, ya hace tiempo que también empecé a relatarla pero al final se quedó sin terminar como otras tantas. Pero está es con los colegas, no sólo y hasta que termine para bien o para mal, la jugaremos.

Segundo decir que además de ser una sesión de juego, tiene un poco de reseña y de comentarios sobre estrategia.

Por último advertir también que contiene "spoiler", avisados quedáis y que todo lo que esté en negrita son los nombres originales en inglés de las tablas, equipo, innovaciones, etc... Así que sin más empezamos con el prólogo de la campaña.

-Prólogo:
Este primer combate es bastante básico ya que hay poco factores envueltos en él, un arma básica y un punto de supervivencia que sólo sirve al principio para esquivar un impacto de un ataque. Así que básicamente es intentar sobrevivir sin muchas bajas.
El combate empezó mal, parecía que la cosa se torcía cuando uno de los supervivientes murió en el tercer turno, por shock (1 o 2 en la tabla de “Severe injuries” de la mano) pero a partir de ahí, con una buenas tiradas no hubo más contratiempos y sólo gastamos una de las piedras iniciales (cuando utilizas la acción especial de la piedra, está se pierde pero a cambio obtienes un impacto crítico con la consecuente herida).

Este nuevo monstruo de nodo 1 (nivel) parece algo más duro que los existentes hasta el momento por el hecho de tener un ataque básico que hace dos puntos de daño a diferencia de las otras presa del mismo nivel (León y Gorm) que sólo hacen 1.

Los recursos obtenidos (4 báscios y 4 específicos del monstruo), variados y si acaso demasiado buenos “perfect organ” y “Perfect Hide” para el principio ya que son recursos específicos para objetos que se obtienen más adelante en la partida y que seguramente se utilizarán como normales.

-Año 1:
-Fase de Asentamiento:
Al regresar sólo tres supervivientes del asentamiento teníamos 3 acciones (“endevours”)
para el turno en curso. También un punto de “Collective Cognition” por derrotar al enemigo del prólogo.
El evento de asentamiento este primer año es siempre el mismo, “First crimson day” y nos encontramos con 9 supervivientes más (un seis en la tirada), así que en este primer año somos 12 en total.
Después jugamos los eventos de historia que en este primer año son siempre los mismos ("Dreamless Respite", "First Meal" y "Extinguished Guidepost") y sientas las bases de los mazos (filosofías e innovaciones) que se van a utilizar el resto de la campaña.
De estos eventos lo más reseñable es que se obtiene la primera filosofía, siempre es “Survaivalims” y le fué otorgada a una de las supervivientes que esperaban en el asentamiento, también reseñable es que en el último evento, dónde se denomina al “scout of death” venía con una tara ("Disorder") de ansiedad.
Así aprendimos tanto el “Dreamless Language” como el “Silent Dialect” y los edificios “Keeper of dreams” y “Outskirts” específico para el scout al que tenemos que sumar el “Crimson Crockery” obtenido en el prólogo al matar al "Crimson Crocodile".

Después y gracias a la muerte del compi durante el prólogo, se disparó el evento “Principle: Death” dónde elegimos “Graves” que hace que todos los nuevos supervivientes empiecen o ganen un punto de conocimiento (“Understanding”) y si muere un personaje, dependiendo de dónde se produzca esa muerte da uno o dos “Endeavours”.
No es fundamental pero intentar disparar lo antes posible los diferentes principios (hay 4) es bastante bueno ya que empiezas a disfrutar del bono vinculado desde ese momento y en general son bonos que quieres ya que son muy buenos a nivel de juego.

Después de jugar los eventos determinados en el “timeline” fué la hora de gastar los "endevours". En nuestro grupo nos gusta innovar siempre (sólo se puede hacer una vez por turno en el edifico “Keeper of dreams” y para ello hay que gastar un recurso de cada uno de los tipos básicos, a saber “hide”, “Bone” y “Organ”. Tuvimos mucha suerte y de las dos que se roban del mazo de seis apareció “Symposium” quizás la mejor innovación para robar en el turno uno ya que lo que hace es que cuando innovas en vez de robar dos cartas, robas cuatro y eliges entre esas con más posibilidades de poder elegir la más conveniente.
Las otras dos acciones se fueron para crear dos edificos más, “Bone smith” que da acceso a las armas más básicas del juego y “Skinnery” dónde se puede conseguir la armadura más básica también.
A diferencia de otras campañas, el monstruo del prólogo al derrotarlo te desbloquea directamente el edifico (normalmente hay que esperar al enfrentamiento del año 1) así que también pudimos fabricar la “Bloodglass Dagger” para reponer la piedra gastada e ir los cuatro supervivientes con al menos un arma aunque no sean muy buenas y el primer trozo de armadura.

Los demás recursos los guardamos en el alamecén gracias al no gastar las piedras iniciales y preparamos a los supervivientes para la caza. Decidimos repetir los que llegaron con vida del prólogo ya que si sobreviven también al siguiente combate ganan el segundo PX y pueden aprender una filosofía.

-Fase de Caza:
La fase de caza tiene un funcionamiento muy básico. Se colocan cartas de dos tipos, genéricas y específicas del bicho que se caza y según su nivel el camino es más largo y se colocan más cartas de eventos, que se van descubriendo hasta llegar a él y empezar el enfrentamiento. Es una fase bastante azarosa y los mismo ganas un montón de bonos y/o objetos como que te quedas tirado por los suelos e incluso puedes llegar a morir en el viaje.
En este caso el camino hasta el cocodrilo es corto, dos eventos genéricos y uno específico. Pues bien el específico nos asustó bastante ya que la consecuencia fué un contador de +1 "damage" para el monstruo (cuando no conocemos las cartas nos gusta rolearlas y para de leer antes de tomar la decisión).

-Fase de Enfrentamiento:
Un poco de fortuna al robar la carta de terreno ya que robamos “Dead Corpse” que permite a los jugadores empezar el combate en vez del monstruo y en dónde queramos sobre el tablero (según  que monstruo se colocan “X” cartas de terreno, algunas siempre presentes y otras al azar. En el caso del cocodrilo son dos determinadas y una al azar, empieza siempre el monstruo y los jugadores en un lugar determinado como un borde específico del tablero o a una distanciapredeterminada del bicho)
A pesar del miedo al hacer un punto más de daño (el ataque básico con ese token más hace tres de daño que es suficiente para hacer tirar en la tabla de heridas graves si no tienes alguna pieza de armadura) el combate se saldó sin ningún muerto aunque varios personajes si sufrierón consecuencias. Mi personaje, Destriant, ganó el “Disorder” “Inmortal” y el “Impairment” anémico.
La peor parada fué Navani que terminó con un brazo roto ("Broken arms"-1 permanente a fuerza y a puntería), a niveles bajos se notan bastante los modificadores en las características.
Aún así contentos por lo que podría haber pasado y que no sucedió y con 9 nuevos recursos, 4 básicos y 4 del croco (que es lo que roba en los niveles uno) más una calavera por el terreno “Survivor Corpse” emprendimos el camino a casa.






Reseña de un juego de mesa.

Sorprendentemente positiva, ya que siendo un juego de kickstarter de morterada de miniaturas, el reseñador considera que es prácticamente su Juego del Año personal.

Pero algo le impide darle el título de Juego del Año personal. De hecho, ha creado el vídeo de forma que el título del video no contenga el título del juego (que es Guards of Atlantis) ni la miniatura contenga imagen de la portada. Porque no quiere darle visibilidad ni promoción alguna.

¿Y por qué? Por el arte sexista y de extrema derecha con el que han decidido ilustrarlo. El discurso puritano comienza en 16:29, os resumo sus tres quejas usando etiquetas de tiempo:


https://www.youtube.com/watch?v=EKktbFIR-yg


16:36 -> esta representación de una mujer está altamente sexualizada. Está en bikini y enseña tripa (abdomen musculado, más bien) y algo de muslo. El tipo no puede evitar llamar "manchildren" e "incel" (insultos políticamente cargados) al que pueda encontrar esto atractivo o justificable. Y anuncia que cualquier comentario que contradiga esto será borrado.



16:55 -> esta representación está inspirada en un regimen autoritario fascista.

En realidad, a mí también me parece que lo está. De toda la vida, en fantasía steampunk y ciencia ficción colores pardos y metal cobrizo significan estar basados en la Unión Soviética, sobre todo si tu personaje tiene esa gorra y una espada como arma secundaria (como los comisarios de Warhammer 40K o el Red Block en AT43, o los rusos del DUST). Ténicamente el término no es "fascista", pero allí también llevan botas militares y liquidan al que no piensa igual.

La tremenda ironía es que, como este puritanismo moderno nos llega de mano de gente que suele tener un retrato de Stalin en el salón, lo que este señor ve en la imagen es imperialismo romano. Porque la chica se llama Sabina y hay una tropa llamada Condotiero. Probablemente sea una mezcla temática de nombres italianos con estética soviética, pero sólo le molesta una de esas dos cosas, la otra es invisible.

Y ya está, esto ya hace a la ilustración repudiable. Porque su mera existencia agrada a los ultraderechistas.




17:25 -> este personaje es un hombre que se llama "Ario". En realidad no, se llama Arien, y en inglés eso suena suficientemente parecido a "Aryan" como para considerarlo un dogwhistle: esto significa que es una señal silenciosa que se hace para celebrar a un grupo (en este caso, nacionalsocialistas, es decir, nazis) sin que sea aparente para el ojo sin entrenar.

El tipo reconoce que bueno, que siendo un personaje submarino y pelirrojo, a lo mejor se buscaba una broma con Ariel, la sirenita de Disney, a cuyo nombre también se parece mucho. En este caso el lore tampoco tiene nada que ver con nazismo. Pero la señal silenciosa existe, así que por fortuita que sea, no es justificable.




Ahí tenéis. Dos ilustraciones y una elección de nombre, sin ningún otro tipo de contexto ni lore que lo sustente, suficientes como para censurar un juego que cuenta con 32 personajes. Y todo cristo en los comentarios dándole la razón. Qué remedio, si no, se los borran.

Por favor parad el vídeo en los momentos que he mencionado, yo no me lo creería si no lo hubiese visto con mis propios ojos.

Esta mierda ya es imposible evitarla. Si puedes ver sexismo y ultraderechismo aquí lo puedes ver en todas partes. Para evitar esto, la industria ha contraído su creatividad: muchos juegos de mesa se limitan a ardillitas y plantitas, otros hacen su fantasía tan genérica e inclusiva que a mis ojos se vuelven ofensivos por entrar en terreno de parodia (como bárbaros de minorías étnicas en sillas de ruedas con pinchos, puesto así de forma no sarcástica).

No creo que este puritanismo busque el respeto o lo que sea que predique. Porque a medida que la ambientación de los juegos de mesa se sanitiza para evitar críticas, se aumenta la sensibilidad para que más cosas resulten molestas. Sentirse ofendido no es la causa, es el medio. Censurar no es el medio, es el objetivo.

¿Cuánto recorrido le queda a esto? No hay mucho más donde ir. Si llegamos al punto de que sólo se hagan juegos de mesa sobre ardillitas del bosque, las ardillitas ya pasarán a ser un dogwhistle ultraderechista o a estar sexualmente cargadas. ¿Y entonces qué?

en: 02 de Octubre de 2023, 17:40:14 14 SALÓN DE TE / BSK / Un año de viaje por Colombia

Buenas compis, primero de todo, no sé si este mensaje debe ir en este sub-foro. Si algún moderador tiene claro que debe ir en otro sitio, que lo mueva con libertad :).

Y bien, he estado un tiempo sin escribir en nuestro foro favorito, ya que hemos hecho un cambio de vida bastante importante en casa: nos hemos ido a vivir a Colombia!
Soy profesor y he pedido una excedencia, así que dentro de un año, si la aventura no nos invita a quedarnos a vivir aquí, pues regresaremos tranquilamente a España y podré reengancharme a mi trabajo.
La idea es encontrar un lugar en este bello país (de donde es mi mujer) para quedarnos e iniciar una nueva vida, alejados de la vida de ciudad y más conectados con la naturaleza.

Y bueno, llevamos casi 3 semanas de viaje, en los que nos hemos estado situando, arreglando papeleos, buscando un coche de segunda mano...y todavía no hemos podido jugar a nada!!

Pensar en los juegos que nos íbamos a llevar fue toda una movida. Quería llevarme alguno de los euros que nos gustan, pero ocupaban demasiado espacio (estaba empecinado en llevar el Beyond the Sun, pero al final, nada de euros).
Nos hemos traído: La campaña de Carcosa de Arkham Horror LCG, Pagan el destino de Roanoke (con la expansión, todavía por estrenar), Warhammer Invasion (con la expansión de la leyenda de los Malditos), High Society, No Gracias! y también el murder mistery Asesinato en la Mansión Chtulhu.
La mayoría pensando en jugar a 2, con mi mujer, y los otros por si algún día podemos “engañar” a alguien para jugar :P

Y bien, ya os iré contando como prosigue esta aventura y, por supuesto, todos los jugones de Colombia, donde estáis??!!  ;) ;D de momento estamos en Cali, pero tenemos previsto dar una buena vuelta por el país... y nos gustaría mucho encontrar gente con quien jugar por aquí! :P

Saludos!
Copiando la idea al compañero Calvo estás son unas primeras impresiones sobre la ansiada ampliación para KDM.
Lo primero hablar del contenido que es mucho, muchísimo, más que el juego original en conjunto con lo que las horas de entretenimeinto están aseguradas.
La calidad de estos es la misma que tenía el juego en general, muy alta aunque tiene algunos peros importantes. El mayor sin duda es su incapacidad para cuadrar las traseras de las cartas lo que agrava el problema de cartas “marcadas”. Otro punto es la calidad de algunos componentes de cartón que se quedan muy detrás de la media de los demás componentes y por último en este apartado de aspectos negativos destacó la creación de un nuevo tamaño de carta creo que no existente hasta el día de hoy (por lo menos no hay fundas con nombre para ellas).
Lo positivo para destacar sin duda la calidad de las minis, si ya era alta se ha superado y la calidad es aún mayor tanto para las minis narrativas como para las multicomponentes. Yo no entiendo mucho de minis pero diría que al nivel de GW.



Vamos con el tema de las mecánicas. Como decía son unas primeras impresiones, un par de partidas a la campaña del GC, “people of the dream keepers” (que utiliza todo el material nuevo) y unas pocas partidas más sólo con el módulo “Arc survivors”, que creo es el módulo estrella, jugado con una campaña antigua, la del “dragon king”.

Al leerse las reglas lo primero que me vino a la cabeza es el aumento del “bookeeping” de los personajes. Mucho más desarrollados a partir de ahora pero que en el fondo choca con la idea intrínseca de que los supervivientes son otro recurso más del juego.
Esto junto con  las nuevas mecánicas también aumenta la dificultad del juego y pone más difícil lo de jugar sólo ya que hay que estar atento a muchísimas más cosas durante el transcurso del juego, sobre todo durante el combate. Y para rematar la bola de nieve está, la duración también se ve modificada al alza.
Depende de cada jugador esto puede ser negativo o positivo, a mí no me molesta nada de lo dicho anteriormente mientras tenga un reflejo durante la partida y en este caso el desarrollo de los personajes me compensa al igual que todo el desarrollo del asentamiento también modificado por varios de los módulos de reglas nuevas.



-”Arc survivors”: Es el módulo principal de la ampliación. Presenta las filosofías, conocimiento y conocimiento colectivo, todas ellas relacionadas entre sí. 
Las filosofías representan el modo de ver el mundo de cada superviviente y medida que se ganan los PX, van subiendo de nivel también. En cada nivel el personaje conseguirá algún tipo de bonificador o conocimiento.
Los conocimientos se ganan a través de las filosofías y eventos del juego. Siguen también una evolución, primero debes completar unos hitos durante el enfrentamiento (la parte de observación) y una vez completado otorgan algún bono al personaje.
El conocimiento colectivo es algo comunal al asentamiento como indica el nombre y se gana cada vez que vences a un enemigo diferente y también por cada nivel. Los bonos también son para uso colectivo y abarcan desde edificios para el asentamiento como nuevos set de armaduras.

Existe un problema con esto y es que no termina de cuadrar con lo ya existente. Se “come” las antiguas fighting art que aunque quizás sea una de las mecánicas más flojas del juego aportaban sabor en forma de trasfondo y cohesión con la historia. Ahora se pierde ya que el papel de las fighting art es muy marginal. Un ejemplo claro lo tenemos en el enfrentamiento con el King´s man. Parte de su trasfondo está ligado a la arte de combate “king´s step” que se puede conseguir durante su combate y que es prácticamente indispensable para vencerle. Con las reglas nuevas cada vez que conseguís una arte de combate, eliges entre dos tablas y sólo en una de ellas y sólo con un resultado de 10 en un D10 se puede conseguir.

-”Scout of death”: solventa el principal agujero del lore del juego. Antes el equipo regresaba al asentamiento aunque todo el mundo muriera, ahora hay un 5 superviviente que viaja con los demás y tienes la opción de esconderlo durante el combate... o no pero si todo el grupo muere, adiós al equipo.
Añade también equipo y edificio específico para él, bastante interesante.



-”Character”: Asociadas a las miniaturas narrativas es un módulo bloqueado hasta que te pases la campaña del “gambler´s chest”.

-”Encounters”: Un poco de pimienta para la fase de caza. Potencia una fase que con el original era bastante simple y le añade un combate ¡contra 5 enemigos!.
Tienen un comportamiento más sencillo que los enemigos normales pero interesante el poder terminar antes de tiempo la caza con la penalización consiguiente o decidir si continuar con los personajes heridos.
No aparecen siempre pero cuando lo hacen, alargan bastante esta fase.



-”Wanderers”: Otro módulo que tiene pinta de ser marginal ya que sólo hay uno en cada campaña. No he podido probarlo aún pero son personajes especiales que llegan al sentamiento y pueden quedarse. Mientras están en el asentamiento son como un personaje más.

-”Patterns”: El otro gran módulo a mí entender aunque como con el anterior, todavía no he podido catarlo en profundidad ya que no he avanzado lo suficiente en la campaña para ver como se desarrolla.
Introduce un montón de equipo especial que hay que ir desbloqueando con hitos durante el juego, un poco parecido a las conocimientos dónde primero hay una parte teórica o de inspiración/observación  antes de poder construirlos y utilizarlos. Cuando lo pruebe con más profundidad actualizaré esta parte.
Me da un poco de resquemor porqué no suele ser equilibrado con el equipo promocional de otros productos pero al ser parte de un “core” espero que esto no pase.

En conclusión me parece que todo lo que trae este Gambler´s chest es interesante cuanto menos, aunque algunas de las nuevas mecánicas son secundarias debido al poco uso que tienen en cada campaña al menos aportan color y trasfondo a cada asentamiento, muy importante en los juegos de “narrativa emergente”.
Por otro lado avanza hacia ser un juego cada vez más de nicho. Si ya lo era por temática, modo de juego y precio, esto no hace más que ahondar en ese aspecto del juego aumentando como apuntaba otros parámetros como la complejidad y la duración.
¿Se necesitaban 7 años para desarrollar esto? Con rotundidad digo que no, comento esto porqué una de las excusas esgrimidas para justificar el retraso enorme era que todo iba a encajar como un reloj. Se notan interacciones que no terminan de cuadrar y algunas mecánicas nuevas como los “wanderer” o los charecter” son bastante simples.
Esperemos que a partir de ahora coja carrerilla para entregar todo lo que le falta, que es bastante.
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