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Mensajes - ildex

ROBINSON CRUSOE: Aventuras en solitario.



Si tuviese que elegir un solo juego para jugar en solitario con lo que viene en la caja sin expansiones ni nada de nada, ese sería el Robinson Crusoe.

¿Que lo hace especial y diferente de otros cooperativos/solitarios?

1. Cuenta una historia. Por suerte cuenta más de una historia, el juego nos presenta un escenario diferente para cada partida (6 en el juego base) y aunque los elementos necesarios para sobrevivir son siempre parecidos (Comida, cobijo, armas...) Cada escenario es completamente diferente al resto, cuenta una nueva historia y requiere una estrategia única para completarlo.

2. Toma constante de decisiones. Uno de los factores más importantes de un juego en solitario es que te obligue a tomar decisiones no reversibles que hagan que saltes de alegría por tu acierto o te tires de los pelos por meter la pata. Aunque en este sentido hay muchos juegos que nos obligan a tomar decisiones, el Robinson hace de esto una constante e incluye textos de ambientación para que nuestras decisiones tengan más sabor temático.

3. Situación de estrés No un estrés negativo y agobiante del día a día, sino un estrés sano y divertido... necesito conseguir comida, pero también madera, pero si no resuelvo esta crisis me quedo sin tejado... y además quería construir una pala... y tengo que rescatar a la chica... Hay mucho por hacer en Robinson Crusoe, hay que decidir cuales serán tus prioridades y esto marcará tu éxito o fracaso.

4. Factor azar. El azar es parte del juego y aunque hay muchos grandes juegos sin azar, es un factor necesario en cualquier juego solitario si queremos poder jugarlo más de una vez. El mismo escenario puede ser un paseo por el campo o un infierno dependiendo de las cartas que saquemos o de nuestras tiradas. Además el propio jugador puede ajustar la cantidad de azar que quiere poner en juego ya que las acciones pueden hacerse sobre seguro o jugársela para poder hacer más acciones.

¿Cómo es una partida de Robinson Crusoe?
Es una lucha por la supervivencia y además por cumplir un objetivo concreto, hay partidas en que apenas logras sobrevivir y te olvidas de tu objetivo, hay miles de posibilidades, puedes decidir construir muchos objetos que te ayuden en tu aventura o explorar sin parar. Cada escenario es diferente, desafiante y no tiene una solución única.

Hay escenarios que necesitarás jugar una y otra vez antes de conseguir superarlos, otros que querrás jugar una y otra vez para buscar nuevas soluciones, mejores puntuaciones, etc.

Solo completar los 6 escenarios básicos puede llevarte 20 partidas sin problemas.

Aunque toda experiencia lúdica es mejor compartida, este juego puede ofrecerte horas y horas de diversión en solitario. Si, la gente pasará a tu alrededor y pensará que estás loco al emocionarte ante una carta o una tirada de dados.

Temática: 10/10
Rejugabilidad: 10/10
Solitario: 10/10
Cooperativo: 10/10

¿Efecto líder?
Si, existe, por mucho que Ignazie haya defendido lo contrario, en todos los juegos cooperativos puede producirse efecto líder. Sin embargo en Robinson no hay caminos claros hacia la victoria, hay mucho azar y hay demasiadas necesidades al mismo tiempo, por lo tanto, si los jugadores lo desean pueden cooperar y decidir entre todos. Si hay alguien demasiado líder quizá deba jugar en solitario XD.


Contras: tras unas cuantas partidas hay ciertos eventos que comienzan a ser repetitivos, no hacen que el juego sea aburrido, pero nuevos mazos de eventos darían nueva vida a las partidas aunque no son en absoluto necesarios.

PD: Se que no es ninguna novedad, pero me propongo hacer reseñas de varios juegos para jugar en solitario y quería empezar por el mejor.

en: 05 de Enero de 2015, 12:11:43 2 KIOSKO / Reseñas escritas / HISTORIA (Reseña)

Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

Historia
Autor: Marco Pranzo
Publicación: 2014
Idioma: Inglés; Dependencia: Nula
De 1 a 6 jugadores
Tiempo por partida: 90 min. (Reales)

Historia es un juego de civilizaciones muy intuitivo (casi esquemático) que pueden jugar 6 frikis jugadores  en horita y media, extraña cualidad que ha hecho que muchos frikis mucha gente  se fijen en él, no en vano es uno de los juegos que más atención está recibiendo tras la feria Essen (pero sólo por los fricazos). Pero... ¿tiene algo más que ofrecer que simplemente ser un civilizaciones resumido? ¿Satisfará los paladares de los jugones más recalcitrantes? ¿Me habré comido otro TRUÑACO de Kickstarter? ¿Aprenderé alguna día a controlar a mi gato con la mente? ¡Vamos a verlo!



¿De qué va el juego? A ver si mola

Este juego se trata de matar a todos los zombies lanzándoles dados en llamas como hijos de gestionar el avance de nuestra civilización atendiendo sobre todo a nuestro desarrollo tecnológico/cultural/militar. Para ello usaremos cartas de acción que iremos potenciando con consejeros y maravillas para intentar conseguir los máximos puntos al final de la partida, según unos objetivos diferentes cada ronda. ¡Incluso hay un mapita en el que darnos algunas tortas!
Yo ya estoy palote nervioso.


¿Cómo se juega? Resumiendo



Este juego es fácil de explicar; aun así, os daré una versión para vagos resumida:

El juego se desarrolla durante 3 eras, cada era dividida en 4 rondas, distintas entre sí y de duración variable, ya que el final de la ronda lo desencadenan los propios jugadores cuando les salga de ahí consideren.
Durante cada ronda iremos jugando cartas, todos a la vez y boca abajo, hasta que llegue el momento en que alguien juegue la revolución que pone fin a la ronda.
Entonces se hace la fase de fin de ronda (que es diferente cada vez), se establece el nuevo orden de juego y se continúa.

Jugar cartas

Durante esta fase todos los jugadores eligen una carta de su mano, la colocan boca abajo frente a ellos, y cuando todos han elegido la descubren, formando su pila de descartes. Después, en orden de turno, se van ejecutando estas cartas. Si nadie ha elegido la revolución, cuando terminen, volverán a elegir otra carta (de entre las que les quedan en la mano) y se repite el proceso.

Las cartas, SIEMPRE, llevan a cabo una acción. Sólo hay 10 acciones diferentes.
  • Militar. Pagas un cubito powercube y subes un nivel militar (eje Y de la matriz de desarrollo).
  • Tecnología. Pagas un cubito powercube y subes un nivel tecnologíco (eje X de la matriz de desarrollo).
  • Arte. Pagas un cubito powercube para construir una maravilla. (jó, cómo mola la palabra que se han inventado: ¡¡POWERQUIIUBEEEE!!!).
  • Explotación. ¡Recuperas 2 powercubes!
  • Expansión. Colocas uno de tus powercubes en el mapa, de forma adyacente a donde ya estés.
  • Comercio. Eliges una civilización vecina (adyacente a ti en el mapa) que sea más listo tenga mayor nivel tecnológico que tú. Avanzas un nivel tecnológico y tu vecino gana 2 puntacos.
  • Asalto. Eliges una civilización vecina que tenga menor nivel militar. El asaltante recupera un powercube y gana 1 punto.
  • Guerra. Declaras la guerra a un pringao una civilización con la que compartas territorio y que tenga menor nivel militar. Eliminas el cubo del hijop tu enemigo.
  • Turismo. Ganas puntos por tus maravillas.
  • Revolución. Recuperas cartas de tu pila de descartes y pones fin a la ronda actual.

 
Cartas Militar y Expansión. 

Cabe destacar que según avances en tecnología tus acciones serán más poderosas, desbloqueando versiones chachis "avanzadas" de cada acción y siendo capaz de jugar 2 y hasta 3 cartas cada vez, así como ir adquiriendo cartas más potentes (Consejeros, propios de tu civilización). Las maravillas, por otra parte, van otorgando bonificaciones a tus acciones y se pueden usar una vez por ronda.

 
Las maravillas. Cada era tiene las suyas. 


Fin de ronda - Orden de turno
Cuando se juega la carta de Revolución termina la ronda la actual. En el tablero viene dibujado un esquemita de qué hay que hacer (en cada ronda se hacen unas cosas):
  • Recuperar las dos cartas más antiguas de tu mazo de descartes.
  • Reactivar las maravillas usadas de cada jugador.
  • Añadir 1 cubo extra al total.
  • Recuperar cubos por cada territorio en que tengas presencia.
  • Ganar puntos por cada territorio en el que sólo esté un jugador.
  • Ganar puntos/cubos en base a tu posición en la matriz de Desarrollo.
  • Sacar nuevas maravillas al mercado
  • Obtener puntos por los líderes (bonifican por conseguir determinados logros cada era).
  • Establecer el nuevo orden de turno (de forma inversa a los puntos de cada jugador).
  • Repartir nuevos líderes (haciendo un draft, comenzando por el nuevo primer jugador).

 
En el tablero viene explicado qué se hace al final de cada turno. 

Hay que tener muy controlados los tiempos para jugar la revolución en el momento adecuado, aprovechándote de las bonificaciones de fin de ronda cuando los necesitas  (por ejemplo recuperar recursos o puntuar los territorios cuando más tienes). Sin embargo siempre será una acción que has dejado de hacer, y normalmente quieres hacer cuantas más acciones mejor.


¿Cómo son los componentes?

Hay muchos que dicen que el juego es FEO. A mí feo, feo, lo que se dice feo... no me parece. Sí da un poco de pena resulta un poco espartano, pero prima la funcionalidad. En ese aspecto está muy conseguido y en cuanto se conocen los símbolos (en media partida) todo el mundo tiene las cosas claras, incluso los novatos.
En cuanto a la cantidad y calidad, nada fuera de lo normal: unas pocas cartas, un poquito de madera y un manual multilingüe que NO incluye el español (aunque están las reglas traducidas por ahí). Desde luego para lo que trae, no incluyendo las mini-expansiones, es un poco caro.



¿Escalabilidad?

De momento sólo lo he probado a 6, y va de lujo, con bastante interacción, tensión y lucha continua por todo, y se juega en 2 horas peladas. Seguramente a 5 y 4 vaya igual de bien, con menos jugadores debe perder un pelín de gracia pero para eso están los CivBots, que por lo visto dan por culo molestan de lo lindo.
Se supone que se puede jugar incluso en solitario, y no tiene pinta de funcionar mal, pero como tantas cosas en la vida, mejor en compañía.


Opinión de Xihom

Primero lo malo: ¡me matan mis cubos del mapa! T_T y el juego es un poco feo (diga lo que diga el Dibu, yo echo de menos los dibujos coloridos y bonitos, aquí todo muy funcional sí... muy plano y monótono). Ser el primer jugador en el orden de turno (osea, el que menos puntos tiene) es un poco rollo porque a 6 jugadores juegas el primero y hasta que todos han jugado te eternizas un poco.

Ahora lo bueno: ¡¡gané!! Y eso es decir mucho, porque ganar al Dibujante es todo un reto (a ver también gané a las otras 4 personas que jugaban xD), lo cual ya le da por lo menos un punto más al juego. Es un juego remontable aunque la cagues, pero no es fácil ganar, hay que esforzarse: valorar si centrarte en un aspecto (tecnológico o militar) o ir a por todas, arriesgarte a ir a por maravillas, sacrificando tu posición en el mapa... jugar las cartas cuando debes y no precipitar la revolución... y esperar que el Dibu la cague o alguien vaya a por él mientras tú arramplas con todas las maravillas dejando a los demás con tres palmos de narices...

En definitiva, el juego es divertido y tiene su intríngulis, sin ser un rompecerebros como pueden serlo otros juegos de civilizaciones. Aunque puede darse AP a la hora de elegir las cartas a jugar, no es mucho y el juego es dinámico en su mayor parte. Que se puedan jugar tantas personas sin hacerse interminable también es otro punto a su favor.


Opinión del Dibujante

Lo más destacable de todo, es lo elegante que resulta y cómo se equilibra sólo:
La matriz de desarrollo Militar / Tecnología es prácticamente autoexplicativa y de un vistazo ves el rumbo que va tomando tu civilización, quién te puede hacer daño, de quién te puedes aprovechar y a dónde quieres llegar (en este punto la expansión  "Civilization Goals" añade muchísima gracia y la recomiendo encarecidamente, aunque sea en print&play).
Por otra parte, cuando en el mapa empiezas a perder batallas y te van eliminando, vas liberando los powercubes con que se hacen las acciones, de forma que no tener apenas presencia en el mapa te da agilidad mientras que dominar militarmente agota rápidamente los recursos.

Historia es un buen juego que puede ver mucha mesa. Apto para jugones y novatos, con partidas muy diferentes e igualadas, que aunque no llega a la tensión y desafío de los sus hermanos mayores de civilizaciones, sirve para quitarse el mono perfectamente.


en: 20 de Octubre de 2014, 22:13:39 3 TALLERES / Juegos rediseñados / Race For The Galaxy (rediseño)

Pues esto ya esta, para pedirlo muy fácil:
1-Poneis un mensaje en el hilo avisandome de que me mandais un mail pidiendo el enlace.
2-Me mandais un mail a biggestboobsk@gmail.com indicandome vuestro NICK DE LA BSK y el juego que quereis, en este caso BATALLA ESTELAR

el nick es porque solo quiero compartirlo dentro del foro, el juego porque es el mismo mail que usé para pasar los links del Machi Koro.

aqui pongo links a distintas partes por si alguien le quiere echar un vistazo:

TRASERAS DE LAS CARTAS DE ORDENES Y CARTAS DE ORDENES:

muestras:



link a galería:
https://www.dropbox.com/sh/rnj1bkia7zzdldv/AABKlNDsQcpd3R6E8-kq8_VTa?dl=0


CARTAS DE MUNDOS Y DESARROLLOS:

muestras:


links:

*mundos iniciales*
https://www.dropbox.com/sh/ncvb1bb5btxf8yt/AAADYzGLbM334IOi-GYNI1s_a?dl=0

*cartas de mundo*
https://www.dropbox.com/sh/3m6rxbk640pbkc4/AACq4M7Jx_g12JT6nDgKi6G2a?dl=0

*cartas de desarrollo*
https://www.dropbox.com/sh/moakulgpywzwi41/AABZsguNCNW6xFcFgy5_napda?dl=0
(Edito)
Rediseño completo.

https://app.box.com/s/xtylxgpnx0hlol43okn6

Ya está la trasera, no se si acompaña bien al resto de la maquetación, pero no he podido evitar plagiar un cartel minimalista de la película:



(No la meto en el .zip, así que a descargarla desde esta imagén).

P.D: Falta la trasera, en breves la subo.
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Buenas,

Aprovechando el rediseño que hice de "The Resistance_Francia Ocupada", he aprovechado unas cuantas ideas para hacer un rápido rediseño de Seven Card Samurai en el viejo oeste... a ver que os parece y si creéis que hay que cambiar algo:

Los samurais son pistoleros de picas, tréboles, corazones y diamantes:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


El Shogun pasa a ser el Sheriff:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Ronin es el Renegado (o mercenario, pistola a sueldo... como le queráis llamar):
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Los Bandidos... pues son forajidos con valores de 3000, 4000, 5000 y 6000 dólares por cabeza... que corresponden al 3, 4, 5 y 6 del juego original:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Y por último los ninjas dejan el pijama y se ponen pluma:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

En cuanto retoque alguna cosilla que vea, lo subo al box.
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