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Mensajes - gonhec

en: 15 de Noviembre de 2017, 08:37:20 1 LUDOTECA / Reglamentos / Holland’44: Operation Market-Garden (reglamento)




Con la colaboración de los compañeros Mavek y Wolfrewn, los tres hemos realizado la traducción del reglamento de Holland’44: Operation Market-Garden. Espero que os sea de utilidad.

Reglamento: https://www.dropbox.com/s/y3j7o5o2ag5r57f/Holland%2044%20%28spanish%29.pdf?dl=0

Ficha en BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/207572/holland-44-operation-market-garden

en: 26 de Octubre de 2017, 12:43:12 2 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Resumen Pax Renaissance

Ya se que hay varios resúmenes muy interesantes de este juego. Sobretodo el que está en la parte de atrás del reglamente. Pero ya que he hecho uno para mí lo puedo colgar por aquí por si a alguien le puede interesar.
He intentado condensar las reglas en una hoja por las 2 caras. Ha costado bastante pero creo que lo he podido hacer sin dejar nada.

https://www.dropbox.com/s/bd7c5o178xs310n/resumen%20pax%20renaissancce-1_470.pdf?dl=0

Si alguien ve algún error o que falta algo ruego me lo diga, gracias


Buenas a todos.

He tradumaquetado al castellano la expansión creada por Gubban y subida a la BGG.

Os lo recomiendo a todos los que tengáis el Leader 1, vuelve el juego mucho más interesante, lo vuelve más "simulador", y permite el juego en solitario. Lo que permite que podáis incluir equipos manejados por la IA.

Espero que lo disfrutéis y que me comenteis cualquier fallo que encontréis.

https://boardgamegeek.com/filepage/149730/reglas-peloton-v4-castellano

Actualizo el mensaje a día 28/07/2017

Archivo actualizado y subido a la BGG a su versión 2.1, gracias a las correcciones de Whitehead.   




en: 01 de Julio de 2017, 16:06:47 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Baptism by Fire (Primeras Impresiones)

Me pregunta Valdemaras en este hilo mis impresiones sobre este título, la BCS en general y cómo se compara con la OCS.

Bueno, es una pregunta que se puede alargar muchisimo. Por desgracia tengo escasa experiencia todavía en la BCS y ninguna experiencia en la OCS (a pesar de haberme leido un par de veces su reglamento).

Sistema

En su momento, me atrajo la BCS por lo que leía en sus notas de diseño. Sin embargo, el primer título de la serie, Last Blitzkrieg, es un monstruo en toda regla, que no me sedujo como primer juego del sistema, no porque no me guste el tema (que me encanta) sino por su tamaño.

Tras su lanzamiento inicial, con (parece que) favoreable acogida y el equipo de play testing engrasado, la máquina de churros empieza a girar con nuevos títulos y al año sacan la Batalla de Kasserine (Baptism by Fire), un juego con muy pocas fichas en territorios amplios y despejados, con lo que pensé "este es para mí".

Todo el mundo se pregunta cómo se compara este sistema con la OCS. Y es normal, ya que lo ha diseñado el mismo equipo, emplea algunas de sus ideas (los "modos", el "action rating", clases de movimiento) y sale con la idea inicial de ser como un OCS en pequeñito.

Al final, les ha quedado un sistema que no se le parece en mucho. Es muy ilustrativo leer (ahora que están traducidas) las notas de diseño y evolución de sistema.

Si me fijo sólo en las mecánicas de juego, hay varias de cosas que no me atraen mucho de la OCS:

1) los grandes apilamientos de fichas,
2) los turnos largos y
3) la contabilidad de suministros.

Pues bien, en la BCS:

1) no hay grandes apilamientos de fichas (sólo 2 por hex+2 marcadores de pasos), con lo que mis dedos-polla están felices.

2) no hay turnos con montones de fichas que mover, sino activaciones (impulsos) donde se mueve sólo una formación dada,lo cual disminuye mi síndrome de análisis-parálisis y se agradece que no haya parones de horas para - por ejemplo - mover todo un frente ruso.

3) No hay contabilidad de suministros, sino una simple tirada de logśtica y fricción (SNAFU). A esto le dedica el diseñador una gran cantidad de sus notas, así que no me extiendo en el tema.

En cuanto a la escala, la BCS se define como un sistema "gran táctico" y me gusta mucho esta escala en la que todavía se ve cierto aspecto táctico en cuanto a la infantería y los blindados (y en menor medida las unidades de reconocimiento). Y hay mucha diferencia en cómo operan. El movimiento es muy fluido con las unidades en general y los tanques en particular. No hay "fase de movimiento y fase de combate". Los tanques se mueven, paran a enfrentarse con otros tanques, pueden seguir moviendo, vuelven a parar o bien cargan contra un batallón de infantería o le bombardean desde lejos con sus cañones. Y entre medias puedes invocar a la artillería o a un ataque aéreo. Eso sí, aquí no hay "fuego de oportunidad". Sus efectos se ven en los requisitos de los Enfrentamientos con Parada o en la imposibilidad de que ciertas unidades entren en la Zona de Enfrentamiento de un blindado.

Otra cosa que me ha llamado la atención es el tema de las armas combinadas (blindados + infantería) y cómo estos pueden diseminarse si uno quiere entre las fichas de los batallones de infantería (dejando de ser unidades reales, concentradas). Creo que tiene sentido y el enfoque es muy original. Todo esto da lugar a una curiosa diferenciación de ZOCs de unidades "AV reales" y de unidades "AV en apoyo" y en la creación de Zonas de Enfrentamiento, que son como ZOCs extendidas, cuando el alcance de los blindados es > 1 hex. En la versión v1.0 me parecía un poco más engorroso, pero lo han pulido muy bien en la v1.1.

Las tablas de combate no son por ratios sino por diferencias ,lo que agiliza mucho. Los ataques suelen ser de una a otra ficha o dos fichas a una, lo que evita la contabilidad de factores para llegar a la ratio mágica. Y me sorprende la variedad de modificadores que tienen en cuenta un montón de situaciones sin ser una cantidad apabullante. Ej: no es lo mismo que apoye un tanque a la infantería al ataque que un cazacarros (por lo general no puede), pero en cambio a la defensiva sí. O que los tanque defienden bien en terrenos abiertos y la infantería en los cerrados, etc. Todo esto se resuelve con modificadores en lugar de reglas explicitas de manual.

Hablando de ataques, hay tres clases principales: Asaltos, Enfrentamientos (entre blindados) y Bombardeos. Y cada uno se resuelve en una tabla distinta. Cada tipo de unidad en cada modo puede tener (o no) opción alguno de estos tipos de ataques.  La tabla que más modificadores tiene (la de combates tipo asalto) tiene una docena de modificadores. Se gestiona rápido, muy lejos de tener que mirar en 5 tablas de modificadores distintas como en la TCS.

En cuanto a la infantería, otro enfoque inusual. Las fichas que no son blindados (infantería , ingenieros, etc) no tienen "factor de combate" sno una flecha de asalto. Se considera que los batallones de infantería tienen todos la misma potencia de fuego. Sólo se distinguen unos de otros por su calidad (action rating) y su capacidad de aguante hasta de ser aniquilados (número de pasos).

Me ha sorprendido la abstracción de las unidades de artillería a meros puntos de artillería. Y me sorprende más incluso porque a una escala aún mayor como la OCS si aparecen como unidades reales. Lo cual no parece lógico. Yo supongo que es por dos motivos: por ahorrase fichas en el juego y para evitar la clase de abuso  que al parecer se ha producido en la OCS con estas unidades.   

Por último, es verdad que se agradece un juego sin contabilidad de puntos de suministro, pero a cambio hay bastantes conceptos de logística a dominar: Los trenes de combate, dónde y cómo se colocan/mueven, la ruta principal de suministro, el radio de mando, la ruta segura, el cruce de convoyes, el cruce de formaciones, el tráfico, etc.

Baptism by Fire

La batalla de Kasserine era un tema casi completamente desconocido para mí, salvo lo que todo el mundo sabe, que los norteamericanos salieron con el culo escocido por el contraataque de Rommel. A este respecto, ahora puedo recomendar el libro de Rick Atkinson "Un Ejército al Amanecer" donde en un par de capítulos va desgranando esta batalla. Leer estos capítulos con el mapa delante es una gozada.

Yo sólo he jugado (hasta ahora) tres turnos del primer escenario "Operacion Viento de Primavera" y la verdad es que -- con los inevitables tropezones del primer turno -- el juego va muy fluido. La escasez de fichas y el desierto ayuda a ello, a pesar de que los ejes de avance van en general por carreteras secundarias o pistas por la logística.

La carrera hacia Sbeitla ha sido emocionante, ya que tras el empuje arrollador el Eje en el primer turno, puede tener un parón importante en los turnos dos y tres, que simula la falta de coordinación del Alto Mando del Eje en esos momentos vitales. Todo esto se cuenta en las notas de diseño de juego, también traducidas. En mi caso, tras volver a empezar el primer turno, logré tomar Sbeitla con el Eje  en el turno 2 pero creo que lo podría hacer mejor con los Aliados la próxima vez.

Viendo el desarrollo real de la batalla en la toma de Sidi bou Zid, vi que una de las formaciones del Eje, KG Gerhardt, dio una vuelta por un cerro que no se te ocurriría hacer en el juego. Y es obvio que aquí llegamos al límite del juego como simulación y el hecho de contar con la inteligencia perfecta.

Me falta adentrarme en la segunda parte de la batalla, que es el Paso de Kasserine. Pero el juego está muy bien pensado. El Eje no conoce su objetivos de victoria (1 de 2 posibilidades) hasta pasados unos días, lo cual evita echar toda la carne en el asador a los dos bandos a una u otra zona del mapa.

Tras saberlo, el Eje mantiene en secreto su verdadero objetivo, lo cual evita la inteligencia perfecta de los Aliados en cuanto a las intenciones reales del Eje. Es cuestión del Eje ser mas o menos sutil o explicito en esto. Hay varios pueblos a tomar que cuentan como PV para ambos objetivos, lo que ayuda a mantener el suspense.

La campaña completa son 10 turnos (1 turnos/día) y por lo que he visto la duración media del turno podría ser 1 hora, por lo que la campaña te la liquidas en dos sesiones largas. Me falta por ver qué atractivo tiene llevar a los Aliados en esta segunda parte de la campaña. Fueron barridos sí y obligados a retirarse unos 60 Km, pero al final el contraataque fue detenido.

En resumen, a falta de que salga el tercer juego de la serie (Brazen Chariots, también del desierto: Operacion Crusader + Brevity, Battleaxe, Skorpion y las batallas iniciales para tomar Tobruk en 1941), yo diría que este es el juego ideal para introducirse en el sistema. A mi me está gustando mucho.

en: 05 de Junio de 2017, 00:01:08 5 LUDOTECA / Reglamentos / Reglamento ARDENNES 44 GMT 2ª Edición

Os dejo para quien le pueda interesar, el reglamento del Ardennes 44 de GMT en su segunda edición. Se incluye el ejemplo de juego actualizado. Como siempre...puede haber errores en la traducción. Es básicamente la primera edición del reglamento, a la que le he añadido los cambios introducidos en la segunda edición (el texto en azul). Tampoco son muchos. Un saludo.

https://1drv.ms/b/s!ArmVEvR6yk5Ey36HnClJ4oSbUZcc?e=pJQnVH

Lo primero de todo presentarme a todos aquellos foreros que no me conozcan ya, mi nombre es Antonio y en mis ratos libre cometo la insensatez de arbitrar partidas de Flat Top en plataforma Vassal con varios jugadores.

Mi última aventura, la que voy a comentar en este hilo que comienzo ahora, se inició oficialmente el día 2 de Septiembre de 2013 y finalizó el 17 de Marzo del presente año de 2017. Han sido pues más de tres años y medio de partida pero ha merecido la pena y no se ha notado el tiempo para nada.

El juego se desarrolló partiendo de una situación ficticia, en la que los japoneses habían salido victoriosos del Mar del Coral, como ocurrió en nuestra anterior partida, y conseguían un dominio total sobre nueva Guinea y las Salomón, circunstancia que también ocurrió realmente en nuestra primera partida de al Este de las Salomón y bajo el supuesto de que la batalla de Midway no había tenido lugar, con lo que ambos bandos contaban con un notable número de portaviones que en la guerra real ya no estaban a flote.

El supuesto planteaba que en el inicio del año 1943 el Cuartel General Imperial buscaba nuevas líneas de actuación y de expansión. Dado el dominio japonés y su supuesta igualdad numérica de fuerzas navales, en especial portaviones, se decidió una operación de castigo contra la costa Australiana sin la pretensión de una conquista total del subcontinente Australiano, solo se trataba de mostrar a los aliados la capacidad de golpear sobre territorio aliado de la marina imperial. Al mismo tiempo, los aliados, necesitados de una victoria que cambiara el signo de la guerra, y preocupados por mantener abiertas y protegidas las líneas de abastecimiento con Australia y Nueva Zelanda hacia la costa Oeste americana, se planteaban un ataque contra Nueva Guinea con el objetivo inicial de recuperar Port Moresby y posteriormente reconquistar la isla y sus bases ahora en manos niponas y/o las Salomón donde los japoneses habían establecido finalmente con éxito una base aeronaval en Guadalcanal.

El escenario, titulado Australia 1943 consta de 91 turnos desde las 0100 del 15 de Febrero de 1943 hasta las 1900 del 18 de Febrero de 1943. Inicialmente participaron 5 jugadores por bando uno de los cuales en cada bando actuaba como HQ supremo (Mc Arthur y Yamamoto) y los otros cuatro actuaban como almirantes de TF’s (3 por cada bando y el cuarto como segundo al mando de fuerzas aéreas, submarinos y los navíos que correspondiesen.

Como novedad en este escenario, la gran cantidad de fuerzas en campaña y la casi total disponibilidad de los HQ’s para repartir las fuerzas entre sus mandos subordinados dependiendo de la estrategia diseñada por él.

He dicho anteriormente que inicialmente participaban 5 jugadores por bando, durante los tres años y medio que duró la partida, el bando japonés vio como su HQ principal (Juanjo), fue reemplazado en el mando por Miguel que además tuvo que hacerse cargo varios meses después de las fuerzas de su segundo en el mando CA Kusaka (Danli), dado que motivos familiares y laborales le obligaron a dejar el juego. A falta de pocos turnos para el final, también Manu (CA Abe), tuvo que dejar el mando que paso a ser una TF bajo control lejano del HQ japonés sin apenas participación activa. En el bando aliado no se produjeron “bajas” de jugadores.

Para daros una rápida idea, cada almirante de TF tenía de media dos portaviones con su dotación de aparatos y una escolta que oscilaba entre un acorazado (los británicos de Somerville que podían escoger con mayor flexibilidad su hora y lugar de entrada, además de no estar sujetos al reparto inicial de fuerzas aliadas de su HQ), dos o tres cruceros pesados y/o ligeros y el resto destructores hasta completar en número total de buques permitidos en una TF que en este escenario eran 15 para los aliados y 12 para los japoneses (si alguien quiere el orden de batalla completo del escenario estaré encantado de enviárselo, así como el despliegue “real” que para el juego hizo cada jugador.

Para jugar a este macro escenario, me basé en la plataforma Vassal y creé un Mod con extensiones para cada jugador, el mapa no es el del Flat Top sino que tuve que crearlo a partir del original, “subiendo” a Nueva Guinea y las Salomón para dar cabida en el Sur a parte de la costa Australiana.

Todo está más o menos a escala y pude sacar información de una partida creada en USA sobre este mismo escenario, aunque mi escenario está más detallado y completo.

En líneas generales, el escenario está equilibrado prácticamente en una relación de 1 a 1 en casi todos los tipos de unidades presentes en el juego. Los lugares de despliegue tampoco perjudican especialmente a ninguno de los dos bandos, si bien, se ha buscado en las condiciones de victoria que ambas facciones busquen el enfrentamiento, premiando con un bonus de 50 VP’s a aquel que más navíos capitales hunda (CV’s y BB’s), además se ha pretendido que se intente al menos un desembarco en territorio enemigo lo cual también otorgaba un bonus de 50 VP’s a quien lo llevara a cabo y una penalización de -50 VP’s a quien no lo realizara. He de decir aquí, que ninguno de los dos bandos consiguió poner pie en tierra en territorio enemigo y que todas las fuerzas de invasión fueron retiradas del tablero o bien obligadas a guarecerse en puerto.

El enfoque general de los dos bandos fue muy parecido, intentando los aliados una doble pinza al pretender desembarcar parte de sus fuerzas anfibias en Nueva Guinea y la otra parte en Guadalcanal o alguna de las islas Salomón mediante una acción nocturna procedente de sus bases en Vanuvatu o Noumea.

Los japoneses por su parte, aguardaron la noche para iniciar aproximaciones calculadas a la costa Australiana mientras trataban de ablandar la resistencia aérea sobre tierra de los australianos reforzados por los estadounidenses.

Finalmente los aliados tuvieron que desistir de su empeño sobre Nueva Guinea en gran parte debido a la detección temprana de su fuerza de invasión por los SS’s de bolsillo japoneses apostados al final de la gran barrera de arrecifes que por algún despiste del mando aliado no fue debidamente barrida por los aviones ASW y los navíos de patrulla costera. Creo recordar que la principal perjudicada fueron las TF’s de buques cisternas y petroleros británicos y australianos que prácticamente fueron aniquilados por los submarinistas japoneses.

En el lado Este del tablero la segunda fuerza de invasión aliada fue descubierta por un golpe de suerte (según fuentes aliadas) o por el excelente adiestramiento nocturno (según fuentes niponas), de sus pilotos de reconocimiento, al detectar al enemigo durante la madrugada lo que propició su retirada al día siguiente al constatarse que los Recons japoneses seguían allí arriba transmitiendo su posición a la base de Henderson.

Los japoneses decidieron abandonar la idea de desembarcar en Australia tras verificar que el poder aéreo aliado sobre tierra no podría ser aniquilado a tiempo desde sus bases en Nueva Guinea.

Llegados a éste punto, debo reseñar mi agradecimiento a Alberto, Juanjo y Miguel como HQ’s por su detallado, minucioso y extenuante trabajo de estrategia, no siempre comprendido y compartido por algunos de sus mandos subalternos a los que desde aquí felicito y agradezco que a pesar de sus discrepancias se ciñeran, casi siempre al plan previsto.

No voy a daros la paliza relatando aquí el escenario que se desarrolló a lo largo de tres años y medio, para eso, está el cuaderno de bitácora de la partida, escrito hora a hora y los demás archivos en PDF que sirven para recrear fielmente la campaña. A disposición de todos en mi carpeta Drop Box:
 https://www.dropbox.com/sh/2f88chknlzq8kdd/AACaQdOwinCZU-NGtgBIYdPEa?dl=0
notificarme vuestro correo si no estáis como miembros para que la comparta, o solicitándomelo a mi dirección de correo ANAVCAST@GMAIL.COM

A grandes rasgos, destacar la “decepción” inicial de uno de los jugadores japoneses recién incorporados a esta partida (Oscar en el papel de Yamaguchi), cuando en los primeros turnos de juego, uno de sus portaviones, el Kaga, fue torpedeado por el submarino británico HMS Rover que le lanzó 6 torpedos impactándole con 3 de ellos y ocasionándole un incendio de Nivel 2 que preocupó mucho a Yamaguchi dado que el amanecer se acercaba y el humo podía ser visto a 40 millas a la redonda atrayendo a todos los aviones aliados en la zona. Por suerte, la mala fortuna inicial se tornó favorable a Yamaguchi y pudo extinguir el incendio y aprestarse a reparar el navío hasta que pudiera dar de nuevo 40 nudos a pesar de estar irremediablemente restringido en sus operaciones aéreas para todo el escenario. Creo incluso que llegó a pensar seriamente en hacerlo regresar al Japón para preservarlo pero quedarse sin los aviones de uno de sus dos portaviones le hubiera mermado considerablemente en el transcurso de la partida.

La partida, aunque terminase con una diferencia global de tan solo 98 puntos de victoria que en la tabla del escenario concede un empate, debo, debemos ser honestos y reconocer que de haber seguido la partida hasta el turno de las 1900 como estaba previsto por las reglas del escenario, los japoneses hubiesen optado a un mejor resultado, dado que las fuerzas de Mikawa hubiesen alcanzado a las 1800 a las de Fletcher que no eran rivales para las imponentes fuerzas del primero.

Puestos a analizar fríamente, los japoneses tenían sobre el tablero cuando finalizó el escenario a las 1300, 2 portaviones indemnes, y otros dos que, aunque tocados podían operar con aviones, mientras que los aliados, tras la retirada del también tocado Yorktown solo tenían al tocadísimo Bunker Hill. Es esta potencia superviviente y no la que se fue al fondo, y lo que estas fuerzas sobre el tablero hubieran podido realizar en las 6 horas de juego que quedaban lo que me da que pensar que la victoria japonesa hubiera sido cuando menos táctica sino quizás operativa. Lo que considero que al menos debe ser reconocido por todos los jugadores.

En general, las claves de la victoria japonesa, no se han basado en su mejor suerte con los dados, creo desde mi punto de vista que ese aspecto ha estado bastante igualado para los dos contendientes, aunque a buen seguro cada jugador en particular pensará de forma diferente. En mi opinión, el tener los objetivos claros y mantenerlos como hicieron los japoneses, a pesar de las dificultades que plantearon los aliados que no jugaron mal, todo hay que decirlo, fue la clave principal. La concentración de fuerzas navales (Nagumo y Yamaguchi operaron casi siempre juntos),  y el apoyo cercano de los grandes calibres de artillería naval de sus acorazados, dieron una confianza a los almirantes en el mar para llevar a cabo su misión que no era otra que la de buscar y destruir a los portaviones aliados.

Fueron vitales los planes de exploración y descubierta, dotarlos de los aparatos suficientes en número y del tipo adecuado fue de suma importancia en el desarrollo de las operaciones, así como la elección acertada de las zonas de búsqueda y planes alternativos. Quien primero da, da dos veces, y en este juego solo puedes dar si ves a quien darle.

Prueba de que los resultados han estado muy igualados es el marcador final de la partida, quizás algo engañoso debido a que faltaban por jugarse 6 turnos cuando los aliados decidieron dejar las operaciones en el pacifico Sur para mejor momento, ya que los buques de Mikawa podrían haber alcanzado y destruido a los de Fletcher (Pere), a las 1800, tan solo una hora antes del final de la partida.

JAPON    1.676 Puntos de victoria.
ALIADOS   1.578 Puntos de victoria.

Comentar el memorable bombardeo nocturno con los grandes calibres del Duke of York y los cruceros pesados de su majestad británica acaecido en la última noche de escenario, y que vino a vengar el hundimiento del acorazado estadounidense North Carolina y el forzoso abandono de su compañero, el acorazado Indiana; y es que no hay nada mejor para ablandar la resistencia que un bombardeo de costa con acorazados y cruceros pesados. Port Moresby no dejó de arder en el resto del escenario y no pudo ser utilizada nuevamente por los aviones de Yamamoto.

Me gustaría resaltar también, que en el último  día de campaña, los aliados adolecieron de una falta de combatividad que seguramente será rebatida por ellos en éste hilo, o eso espero, ya que el CA Sherman disponía de 11 Avengers armados y listos para el despegue, que a pesar de las limitaciones de lanzamiento del tocado Yorktown, la distancia tan corta a la que llegó a encontrase de los portaviones de Nagumo y Yamaguchi, de los que conocía su posición, hubiera paliado su escasa capacidad de lanzamiento ya que podría haberlos lanzado en dos horas sucesivas y haber atacado y  hundido a uno de ellos, esto hubiera no solo equilibrado las fuerzas a flote sobre el tablero, sino inclinado la balanza de puntos a favor de los aliados. Sin embargo me sorprendió la falta de pegada y tan solo los ingleses de Somerville con un solo portaviones y tocado, lanzaron un Strike con 11 Helldiver que aprovechó la falta de entendimiento de los dos almirantes japoneses, que ocasionó que la CAP a gran altura no fuese reforzada por la CAP a baja altura, a pesar de que los japoneses contaban con información previa una hora antes del ataque de la posición, altura y composición del strike británico (coincidió por buena o mala fortuna en el mismo hex que el strike nipón que regresaba de hundir precisamente al Illustrious). 

A pesar de esto, los ingleses tocaron gravemente al Kaga, que como sabemos ya tenía daños y lo dejaron inmóvil e incendiado, tan dañado que hubo que abandonarlo y se da la paradoja que el precipitado fin de la partida fue lo que le salvó. Cualquier Recon armado podría haberlo mandado al fondo sin mucha dificultad y este hundimiento hubiera propiciado un empate en hundimiento de buques capitales (CV’s y BB’s) que hubiera privado a los japoneses del bonus de 50 VP’s, con lo que las diferencias se hubieran reducido a 48 puntos.

Él VA Fletcher también contaba con más bombarderos e información sobre la posición de algún objetivo valioso enemigo y sin embargo solo lanzó a 6 Dauntless sin escolta que tuvieron que regresar a tierra en Australia ante la falta de objetivos y combustible.

Podría contar más anécdotas de esta larga e interesante partida, pero no puedo ni quiero extenderme más y tampoco quiero desvelar a los jugadores el contenido del cuaderno de bitácora. Eso sí, les insto para que con paciencia y con el Mod arbitral y extensiones disponibles, algún día recreen la batalla y vean donde se equivocaron y donde acertaron, yo por mi parte solo puedo estarles agradecidos por todos estos años de aciertos y errores en los que yo el primero he aprendido de todos un poco más para hacer mejor el escenario en particular y el juego en general. Prueba de ello son las nuevas reglas 2.0 para Flat Top arbitrado y multijugador, que debo a la paciencia sin límites y las ganas de trabajar de Miguel que me soportó cada martes de 1730 a 2000 para que salieran a la luz unas reglas mejoradas a partir de la experiencia de tres largos años de juego y que espero que sirvan para que alguien las emplee en el futuro.

También desde aquí mi agradecimiento al siempre dispuesto a echarte un cable Txema, que llega hasta donde yo a veces me creía que no se podía llegar en la edición de un Mod de Vassal.

Y en general a todos los que han participado: Alberto (Mc Arthur), Fran (Sutherland), Pere (Fletcher), Jero (Sherman), Nar (Somerville), Juanjo/ Miguel (Yamamoto), Danli (Kusaka), Txema (Nagumo), Oscar (Yamaguchi) y Manu (Abe), a todos ellos gracias por su interés, entrega y paciencia.

Ahora, me propongo descansar por un tiempo, no sé si para siempre del Flat Top, dado que la partida de Leyte para 2 árbitros y 17 jugadores, que tanto me costó crear para Vassal a partir de la revista Lider 5, se me escapa por falta de jugadores y de tiempo.

En fin, nos vemos en otro campo de batalla espero que no muy tarde.

Gracias a todos
Antonio
Abriendo la caja - ¿Qué tiene dentro este Monstruo?

Estamos ante uno de los wargames monsters más contundentes que podamos encontrar actualmente. Es la reedición y mejora de otro monster mucho más antíguo del mismo nombre pero editado por la extinta SPI. Es monster en varios aspectos: escala, espacio físico que necesita, tiempo de jugarlo, cantidad de fichas y el precio que cuesta.

Veamos qué tenemos por aquí.

Lo primero que tenemos es la caja, grande y pesada. Tiene algo de aire aunque no mucho. Si la comparas con las de Watch an Reim o el Jurtgen Forest es igual de largo y ancho pero es más alta. Si la comparas con la caja típica de GMT se ve así:



Cuando la abrimos vemos primero las planchas de fichas que están precintadas en un solo bloque, así quedan protegidas y no bailan por la caja y al lado las reglas y las tablas. No tengo una foto de las fichas precintadas, pero os podéis hacer a la idea. Empecemos por las reglas.



Tenemos las reglas de la serie, otro libreto para las reglas específicas del Atlantic Wall y un pequeño libreto histórico hecho por el mismo autor que nos hace un análisis de lo que era el muro del atlántico. Las reglas de la serie están mejor estructuradas en esta versión y se hacen más fáciles de leer.

Ahora veamos las tablas.



Varias de estas están duplicadas y tienen dos caras (las he puesto para que se vean las dos caras), otras son para poner marcadores, refuerzos, etc. Sí, se puede afirmar que son un porrón de tablas.

Otro de los componentes más interesantes que trae es el mapa estratégico, que sirve para ver el movimiento de los refuerzos y si son interceptados o no. Es interesante. Al lado vemos otras tablas para desplegar divisiones paracaidistas y otra para artillería, lo que aumenta el espacio necesario para jugarlo.



Para acabar con las tablas auxiliares, minimapas, etc, veamos los mapas de las playas. Estos mapas están para jugar los desembarcos en sus propios mapas lo que convierte el desembarco en un juego por sí mismo dentro del maxi-juego que es el Atlantic Wall.





Ahora sigamos con las partes jugosas: Las fichas y el mapa. Las fichas son unas cuatro mil doscientas más o menos. 16 planchas de fichas. Mogollón de fichas. Verás dónde se va mi tunel carpiano cuando empiece c cortar las esquinas de todas.

Esta es una vista de todas las planchas:



Tenemos marcadores, gris para la Whermatch, negro para las SS, azul claro para la Lutwaffe y rojo para las fortificaciones. Para los aliados son marrón caqui para los británicos, marrón verdoso para los canadienses, azul para los franceses, verde militar para los americanos y rojo para los polacos.

Veamos algunas algo más de cerca:







Y para acabar con esta muestra vamos con el mapa.

Es masivo desde la M hasta la O, muy grande y requiere de una superficie de 1,95 x 2,20 metros para poder desplegarlo en todo su esplendor. Es bonito y funcional, los accidentes del terreno están bastante claros. Pero es el tamaño lo que llama la atención.



Para comparar vamos a superponer la caja de GMT de antes y el mapa de Normandía del Normandy 44 también de GMT para que se vea lo enorme que es.



Realmente tremendo.


Primera valoración

El sistema de reglas que usa es el Grand Operation Simulation Series, conocido habitualmente como GOSS. Las reglas me las estoy leyendo todavía, aún no lo he jugado, ni este ni los otros dos de la misma serie (Watch an Reim y Jurtgen Forest) aunque todo lo que estoy leyendo me está gustando mucho. No he encontrado aún ninguna regla que me chirríe ni que vaya a dar con una situación rara. La versión del reglamento que tengo está también algo mejorada y las reglas están mejor estructuradas. Es un juego complejo con mucha profundidad pero no lo veo difícil de aprender. Requiere tiempo y parece muy recomendable jugar dos ó tres partidas de prueba antes de meterse en una campaña.

Las reglas específicas del Atlantic Wall también me parecen muy correctas y tampoco he encontrado nada extraño, el desembarco lleva tiempo y por lo que he leído a otros jugadores funciona muy correctamente.

Como lados negativos primero que meterte a jugar toda la campaña requiere  muchísimo tiempo, muchas horas y dedicación. Y por otro lado el problema que tienen casi todos los juegos de Normandía: Que para el Alemán es un juego de aguantar, aguantar y aguantar con posibilidad sólo de realizar algún contraataque localizado y estar en inferioridad numérica el 95% de las veces, la batalla de Normandía no es una batalla bonita de jugar en cuanto a maneobrabilidad de las tropas.

Personalmente digo que es un juego que tengo muchísimas ganas de jugarlo y creo que ha sido mi compra estrella del año.

en: 20 de Enero de 2014, 17:42:47 8 LUDOTECA / Reglamentos / TOKYO EXPRESS (Reglamento)



Hola compañeros,

Bueno después de algo más de un año, ya está listo nuestro proyecto (Juan Manuel y mío).

Edito el mensaje para subir la portada que me hice con mis propios componentes...

Este juego diseñado por Jon Southard, fue publicado por Victory Games en 1988. Adjunto tenéis los links al reglamento completo y al resto de componentes traducidos al castellano.

Respecto al reglamento tenéis por un lado el libro básico traducido y por otro el manual completo (libro básico y estándar). De éste último tenéis por un lado una versión en pdf con mayor calidad para imprimir, y otra con marcadores para facilitar la consulta online.

Componentes, incluido reglamento:
https://www.mediafire.com/folder/w2gwwjmrv8zcb/Tokyo%20Express

Web del juego en la BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/1681/tokyo-express

Espero que lo disfrutéis tanto como Juan Manuel (aka frenetico) y yo, hemos disfrutado realizando la versión completa rediseñada en castellano. Gracias Juan Manuel, sin tí esto no habría sido posible!!
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