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Mensajes - seado3

en: 07 de Noviembre de 2018, 09:35:22 1 KIOSKO / Sesiones de juego / SANTA CRUZ 1797 (AARs)

Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "Santa Cruz 1797"


Mañana wargamera con barak83. Esta vez hemos decidido estrenar el Santa Cruz 1797, y personalmente me ha dejado muy buen sabor de boca.

Partida muy tensa, con un inicio arrollador de los británicos y con los españoles yendo a remolque casi todo el rato, y que se ha decidido en el último combate del último turno, cuando unos 200 hombres, entre Regulares y Milicia, al mando del oficial Güinter han recuperado una de las dos zonas de 1PV del interior de la ciudad, que acababa de ser ocupada por los Royal Marines con el mismísimo Nelson a la cabeza.
Resultado final: 11-10 para los defensores de la ciudad.

El acercamiento marítimo británico ha empezado hacia las 2 de la madrugada. Cinco bloques han navegado hacia a la zona de la izquierda, mientras que la deriva he llevado al resto a la de la derecha (todo el rato usaré como referencia el punto de vista mirando desde el interior de la ciudad hacia el mar).
Las tropas españolas, pilladas por sorpresa, no han sido capaces de abrir fuego con las baterías contra las embarcaciones que se aproximaban.

A las 2:30, dos unidades británicas ya estaban en las aguas frente a la Batería de San Pedro, otra al izquierda del Espigón, dos mas a su derecha, frente al Castillo de San Cristobal, y el resto ante la Batería de la Concepción. El Cutty Fox se encontraba a la derecha del todo, frente a la playa donde desemboca el torrente.
Las baterías españolas han abierto fuego por fin sobre los lanchones más próximos al Espigón, consiguiendo algún impacto.
En la fase de acción británica, las unidades al N del Espigón (dos de Royal Marines y una de Marinería al mando del Capitán Bowen) han desembarcado en la playa y han asaltado la Batería de San Pedro, defendida por una unidad de Regulares que después de dos rondas de combate y con algunas bajas, ha decidido retirarse hacia el interior (la ocupación de la Batería representa 3PV para los británicos).
En la fase de acción española, una unidad de la Milicia y dos de Voluntarios que se encontraban en la Plaza Mayor se han desplazado a la zona de su derecha dirigidos por el Capitán Benitez. Los Regulares expulsados de la Batería de San Pedro también se han  desplazado hacia su derecha, para proteger los accesos a la Plaza Mayor y al Castillo de San Cristobal desde en N.

A las 3:00, las baterías continúan disparando sobre los lanchones que aun se encuentran en el mar frente al Castillo (logrando algún impacto), y sobre el Cutty Fox (sin resultados).
En su fase de acción, los británicos provocan (juegan la carta Pánico) el pánico en las unidades situadas en la zona de edificios que hay detrás de la Batería de la Concepción, haciendo que se retiren una o dos zonas hacia el interior de la ciudad. A continuación, tres unidades británicas desembarcan junto a la Batería sin oposición, logrando entrar en la ciudad sin verse perjudicadas por tener que salvar la línea roja.
En la fase española, la mayor parte de las tropas que habían huido a causa del pánico se reagrupan, reciben refuerzos y el Capitán Román se pone al mando de la unidad de la Milicia que defiende la Batería de la Concepción.

A las 3:30 las Baterías siguen castigando los lanchones que aun están en el mar frente al Castillo, eliminando por completo a una unidad de Marinería.
Los británicos tratan de asaltar la Batería de la Concepción, pero los españoles juegan la carta de reacción Perdidos, y las tropas británicas, desorientadas, se mueven en dirección contraria, yendo a parar una zona a la derecha de su zona de origen, de nuevo al otro lado de la linea roja. Esto les obliga a jugar otra carta de movimiento para retornar a la zona de la que venían, y como ya no pueden optar a asaltar la Batería, aprovechan para desembarcar las tropas del Cutty Fox y sus pertrechos en la playa situada más al S del mapa.
En la fase de acción española, El General Gutiérrez toma el mando de las tropas encargadas de la defensa del Castillo de San Cristobal, una unidad de Regulares y otra de la Milicia. Se reciben algunos refuerzos, repartidos entre diversas unidades en diferentes zonas de la ciudad, y poco más pueden hacer más que esperar a ver cuál es el siguiente paso de los británicos.

Las 4:00. No hay fuego de las Baterías sobre los pocos lanchones británicos que aun quedan en el agua.
En la fase de acción británica, dos unidades de Marinería y otra de Royal Marines, liderados por Troubridge y ayudados por escalas, asaltan la Batería de la Concepción con éxito (otros 3PV para ellos) eliminando a la unidad de la Milicia que la defendía y dejando fuera de la partida al Capitán Román (pero sin que el bando español se vea obligado a reducir su mano de cartas). A continuación, otras tres unidades de Marinería que aun se encontraban en el mar, desembarcan sin oposición junto a la Batería de la Concepción al mando del Capitan Olfdield. Por último, las tropas británicas que ocupan la Batería de San Pedro inutilizan los cañones (1PV más).
En la fase de acción española, estos reciben refuerzos, una unidad de la Milicia que entra en el mapa y que a continuación se mueve hacia la zona de 1PV situada junto al borde izquierdo del tablero para defenderla de un posible avance de los Royal Marines desde la Batería de San Pedro.

Las 4.30. Las Baterías siguen mudas. Ya sólo queda un bloque británico en el agua, y los españoles prefieren guardar cartas.
En la fase de acción británica, primero la Bombarda Rayo abre fuego contra las tropas del Capitán Benítez, causando alguna baja. Luego, son atacadas por las tropas del Capitán Oldfield, y tras un par de rondas de combate que provocan bajas en ambos bandos, el Capitán Benítez y sus voluntarios deciden retirarse hacia la Plaza Mayor. De esta forma, los británicos ya se encuentran adyacentes al Castillo y a la Plaza Mayor, ambas zonas de PV.
En la fase de acción española, una de las unidades de voluntarios de la Plaza Mayor se une a los defensores del castillo. Los Regulares que habían sido desalojados de La Batería de San Pedro se desplazan hasta la Plaza Mayor, y su líder, Güinter, sustituye a Benitez en el mando del grupo de tropas reunido en la plaza.

Entre las 5:00 y las 6:30 son momentos de confusión para ambos bandos. Los dos mazos se están acabando y se aprovecha para gastar turnos en no hacer nada y descartar cartas para renovar la mano.
Los británicos clavan los cañones de la Batería de la Concepción (otro PV para ellos) y realizan algún ataque con la Bombarda Rayo.
Los españoles tampoco tienen muchas opciones. Tienen una unidad de Regulares al mando del Teniente Grandy que se ha quedado descolgada y no consiguen reagruparla con el resto de tropas en las zonas más importantes para la defensa de la ciudad.

A las 7:00, un despiste de los españoles permite que las tres unidades de Marinería británicas del Capitán Oldfield se internen en la ciudad y ocupen sin necesidad de combatir la zona de 1PV situada junto al borde inferior del tablero. Además, dos unidades de los Royal Marines abandonan la Batería de San Pedro (que queda en manos de una unidad de Marineria) y se internan también en la ciudad, en dirección a la otra zona de 1PV, la situada junto al borde izquierdo y defendida por una única unidad de la Milicia.
Ya despunta el día y las cosas se ponen complicadas para los españoles. En este momento conservan el Castillo de San Cristobal (6PV), el Espigón (2PV), la Plaza Mayor (2PV) y una zona de PV del interior de la ciudad (1PV), lo que hace en total 11PV.
Por su parte, los británicos ocupan las Baterías de San Pedro y de la Concepción, y han inutilizado los cañones de ambas (4PV en cada caso), ocupan una de las dos zonas de 1PV, y tienen 1PV por Moral, ya que han ganado tres combates. Esto hace un total de 10 PV. Además, sus Royal Marines amenazan con asaltar la zona de 1PV defendida por la Milicia, lo que restaría 1PV a los españoles y sumaría 2PV a los británicos (1 por la ocupación de la zona en si y otro por el salto en el track de Moral de +1 a +2 por ganar el combate).
Como no tienen cartas adecuadas, los españoles deciden pasar, descartar cartas inútiles y reponer la mano de cara a tratar de salvar la situación en el último turno.

Son las 7:30, último turno, y ha llegado la hora de la verdad. En este turno se decide el destino de la batalla y de la ciudad.
En la fase de acción británica, los Royal Marines asaltan la zona de 1PV del interior. Son dos unidades de Royal Marines lideradas por Nelson en persona. La Milicia que la defiende juega dos cartas de atrincheramiento (lo que resta 2 dados a los británicos) y la carta del Cañón Tigre, con lo que Nelson cae herido de muerte (¡queda eliminado de la batalla y la mano británica se reduce en una carta!). Por supuesto, el combate se libra hasta el último hombre. La milicia queda eliminada, pero los Royal Marines también han perdido unos cuantos pasos. Ahora mismo, la puntuación está en 10PV para los españoles por 12 PV para los británicos.
Es la fase de acción española. En un intento desesperado por revertir la situación, Güinter, al mando de una unidad de Regulares a plena fuerza (4) y una de la Milicia reducida al límite (sólo 1 punto de fuerza) asalta la zona recién ocupada por los Royal Marines. Se contabilizan las fuerzas y se juegan cartas de combate para ver el número de dados que lanza cada bando:
Los españoles suman 5 de fuerza (4+1) y los británicos 5 también (3+2), por lo que ninguno tiene el bonus de un dado más por mayor fuerza.
Los británicos juegan una carta de combate de Cañón, lo que les daría un dado más, pero es contrarrestada por la carta de reacción española de Marejada, que la elimina.
Los británicos son dos unidades de Royal Marines (2 dados extra), los españoles una de Milicia y una de Regulares (1 dado extra por los Regulares) y el líder español, Güinter, aporta otro dado extra si en el combate participan tropas Regulares.
En total 3 dados para cada bando. El combate no puede estar más igualado ni el resultado de la batalla ser más incierto...
Primera ronda de combate: Los españoles logran 2 impactos y los británicos 1 (Regulares quedan con fuerza 3 y Milicia 1, frente a Royal Marines 2 y 1)
Segunda ronda de combate: Ahora los españoles tiran 4 dados (uno extra por tener mayor fuerza) y los británicos 3... ¡Ningún bando consigue impactos!
Tercera ronda de combate: Se mantiene igual, 4 dados frente a 3. Los españoles logran 2 impactos y los británicos ninguno. Una unidad de Royal Marines queda eliminada totalmente, y la otra, con sólo 1 punto de fuerza. Al ser la tercera ronda de combate, ambos bandos deben perder 1 paso de fuerza extra por desgaste, con lo que los Royal Marines quedan eliminados totalmente.
Los españoles ganan el combate, y por tanto recuperan 1PV por ocupar la zona y hacen que el track de Moral baje de +2 a +1para los británicos.

Así que después de este épico turno final, con la muerte de Nelson incluida y el igualadísimo (al menos de inicio) último combate, la victoria ha caído in extremis del lado español, con 6PV por mantener el Castillo, 2PV por mantener el Espigón, 2PV por mantener la Plaza Mayor y 1PV por mantener una de las zonas del interior de la ciudad, lo que hace un total de 11PV, frente a los 10PV que han obtenido los británicos, 4PV por ocupar la Batería de San Pedro y haber inutilizado sus cañones, otros 4PV por ocupar la Batería de La Concepción y haber inutilizado sus cañones, 1PV por ocupar la otra de las zonas del interior y 1PV por Moral.


SITUACIÓN AL FINAL DE LA PARTIDA




Como conclusión después de esta primera partida, la verdad es que el juego me ha gustado mucho y con muchas ganas de repetir a la menor ocasión. Rápido, tenso, fácil de explicar y ocupa poco espacio desplegado. Todo ventajas para tratar de sacarlo a mesa tan a menudo como se pueda  ;)
.
 
Hola a todos.
Estoy interesado en jugar una partida al TK por correo y utilizando vassal.
Los jugadores deben tener experiencia en el juego y también en vassal.
Saludos. 
El día 4 de diciembre empieza la campaña de Kickstater de un wargame sin precedentes. Un trabajo enorme por parte de VentoNuovo Games que representa la batalla de Stalingrado sobre un mapa de juego con un nivel de detalle nunca visto antes. En la edición coleccionista se podrá conseguir este mapa de unas medidas de 2.50 x 1 m , simplemente espectacular. Os recomiendo ver el vídeo y seguir la campaña porque trae muchas más sorpresas. 100% recomendado.


en: 04 de Octubre de 2017, 00:43:35 4 KIOSKO / Wargames / Vídeo Tutorial: Holland´44

Primer capítulo de los vídeos tutoriales del Holland´44:

en: 01 de Julio de 2017, 12:19:20 5 LUDOTECA / Reglamentos / BATTALION COMBAT SERIES (BCS) (Reglamento)

Hola a todos:

Por fín he acabado de traducir material del nuevo sistema BCS de The Gamers.
Iré poniendo aquí actualizaciones y materiales a medida que los vaya produciendo.
El número de revisión de la traducción en español aparece en la cabecera de las páginas (ej. sp0.4)

Los cuelgo de aquí de manera provisional, durante todo este mes. Agradecería que si alguien ve alguna errata o algo digno de corregir, me lo comunicara por email o MP antes de enviarlo a The Gamers Archive.


CONTRIBUCIONES DE TERCEROS
Un nuevo título de la editorial italiana dedicado a la Primera Guerra Mundial y continuando con el sistema de juego del Strafexpedition 1916.


Gorizia 1916 nos traslada al mes de Agosto del mencionado año para emprender la ofensiva en lo que sería la sexta batalla del Isonzo, apenas un par de meses después de la campaña representada en el anterior título sobre la contienda publicado por la casa italiana.

En el vídeo repaso los componentes que incluye el juego, comentando algunas novedades del reglamento y también el nuevo diseño gráfico de las fichas y el mapa.


Saludos

en: 26 de Abril de 2017, 17:43:41 7 KIOSKO / Wargames / Vídeos tutoriales: Empire of the Sun

El primer capítulo sobre el EotS: Introducción



PD: Los vídeos serán cortitos, 20-25 minutos y en el título pondré qué se explica, para que así podáis ir al vídeo que más os interese.

en: 19 de Abril de 2017, 22:10:42 8 SALÓN DE TE / BSK / La Gaveta de los Juegos, nuevo Club en Tenerife

A quien pueda interesar:

Un grupo de amigos aficionados a diversos tipos de juegos de mesa nos hemos constituido en Asociación Cultural y hemos alquilado un local para agruparnos allí y jugar. Puede que más adelante hagamos más cosas, pero de momento lo que queremos es eso: jugar.  :)

Quería anunciarlo por aquí porque somos un grupo abierto y queremos que se nos conozca en toda la isla, y si hay algún despistado que no nos conoce y lee la BSK puede ponerse en contacto con nosotros y venir a jugar. Varios de los fundadores de esta asociación somos usuarios de este magnífico foro.

Bueno, pues eso, aquí estamos para lo que sea. Saludos a todos.


  Muy buenas señores.

Como así se había comprometido con sus seguidores de habla hispana, Stuka Joe ha colgado un pequeño video introductorio en español comentando que va subir en breve a su canal de youtube otro nuevo video sobre Cruzada y Revolución en el que va a jugar un turno completo utilizando el sistema que está desarrollando para poder jugar juegos con motor de cartas en solitario (adaptando el sistema a cada uno de los juegos).

Tiene otro video (este en inglés) utilizando este mismo sistema con el Paths of Glory y además de verse muy interesante, se puede ver que no es nada farragoso y que es bastante ágil y sencillo de utilizar.

Aquí teneis el video introductorio que os comento para que le echeis un vistazo.



Sin duda, de lo mejorcito que se puede ver en youtube sobre wargames (y algo también de juegos temáticos).

Un saludo desde Graná...  ;)

en: 15 de Septiembre de 2015, 22:44:27 10 KIOSKO / Wargames / DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal

Nos hemos puesto ya con la "mini-campaña" de Guadalcanal y a ver qué tal se nos da. No se usan todas las reglas de la campaña general, ni mucho menos ya que la mayoría de cosas estratégicas no se utilizan, pero aún y todo hay mucha miga y sobre todo mucho trabajo de anotación, organización y planificación.

Aquí va lo del primer día, que fue más trabajo que juego, pero eso también gusta a los que nos "dedicamos" a esto y según vamos viendo mapas tacticos, nombres de barcos y demás, comentamos cosas sobre historias y/o anecdotas de la IIWW que hayamos leído y pasamos un buen rato entre amigos que es de lo que se trata.

WAR IN THE PACIFIC
Campaña de Guadalcanal


DESCRIPCIÓN ESCENARIO

-War in the Pacific "Operation Watch Tower": 4/8/1942 ~ 2/2/1943
-Primer turno: 4º turno/ 8º ciclo/ año 1.942
-Nº de turnos: 27 turnos normales y 7 estratégicos.
-Mapas usados: “E” y mapas tácticos de Guadalcanal y Tulagi.
-Jugadores:
   -Aliados: 2.
   -Japón: 1.
-Árbitro: yo
-Reglas usadas:
   -Las básicas y alguna opcional más. Ases aéreos, tormentas, movimiento secuencial, ases de submarinos.

-Puntos de victoria:

-Por barcos hundidos:
-BB +4; CV y BC +3; CVL y CA +2; CVE y CL +1; AP según su daño al inicio (D3 +1, D2 +2, D1 +3); punto de submarinos y resto buques +0,5 (sea cual sea su daño al inicio).

-Por remplazo de puntos AP/AO:
-Por cada nivel de daño reparado +2.

-Por puntos aéreos (AP):
-Por punto destruido +0,5 (excepto 5ª fuerza aérea ni CAP especial en su contra).
-Por punto aéreo de remplazo no utilizado al final del escenario +0,5.

-Por unidades terrestres:
-Por paso enemigo eliminado +1
-Por paso de remplazo no utilizado al final del escenario +1.

-Henderson Field:
-Por controlar el aeródromo Henderson Field al finalizar el escenario +25.

-El escenario puede finalizar antes del turno 2/21943 si el japonés no controla Henderson Field y evacua todas sus unidades terrestres de las dos islas, Guadalcanal y Florida.

-Determinar la victoria por ratio de puntos de victoria entre los contendientes:
-USA 2 > 1 Japón = USA victoria decisiva.
-USA 1,75> 1 Japón hasta 2 a 1 = USA victoria marginal.
-USA 1,25 > 1 Japón hasta 1,75 a 1 = Empate.
-USA 1 = 1 Japón hasta 1,25 a 1 =Japón victoria marginal.
-USA 1 < 1 Japón = Japón victoria decisiva.

-Usamos alguna regla de la casa:

Reglas de la casa para WitP
-Reagrupamiento:
-La misión naval de reagruparse costará a las Task Forces que la ejecuten 20 puntos de movimiento a cada una en cada hexágono que quieran ejecutar esa misión, después de lo cual podrán continuar con sus misiones. Si no pueden gastar 20 puntos ya sea para juntarse o para separarse no podrán ejecutar la misión. Ejemplo: La TF 46 gasta 30 puntos de movimiento, se separa en dos TF, la 46 y la nueva que será la 57, ambas dos han gastado 50 puntos de movimiento, gasta la 46 otros diez (la 56 se dirige a otro lugar) y en ese otro hexágono se le juntan la TF 33 y la 34, necesitan todas TFs gastar otros 20 puntos de movimiento, pero cada una, con lo cual al juntarse  la TF 46 llevará gastados 80 puntos, suponiendo que los recién agregados hayan gastado menos ya que si no se acabará antes su autonomía.

PREPARACIÓN PREVIA

-Un par de tardes separando fichas y clasificándolas por categorías.
-Sacar solamente las necesarias en el escenario al principio.

11-9-2.015

-Inicio de despliegues con calma para no meter la pata. Primero tiene que ir preparando cada uno sus fuerzas disponibles en sus respectivos lugares. Esto tiene más miga de lo que parece ya que las tropas de tierra que tienen ambos bandos pueden ser divisiones, brigadas, regimientos, batallones e incluso compañías y hay que colocar las fichas en un diagrama en el que se vea su organigrama. Ejemplo: la hipotética división de infantería 32 puede dividirse en tres regimientos (A, B, C) y estos a su vez en tres batallones cada uno hay que juntarlos en sus casillas de organización y sacar solo los que entren en la partida, manteniendo el resto en sus casillas por si se desea reagrupar o dividir la unidad. En este escenario no hay mucha ficha terrestre por suerte.

-Para que los dos bandos tengan una idea de lo que pueden encontrarse les leo en voz alta cuantos barcos de cada clase tendrá en todo el escenario cada bando, tanto desplegados de inicio como por refuerzos futuros. Viene una lista con todos los barcos asique lo leo todo seguido y a pesar de hacerse una idea no saben cuántos tiene cada bando disponibles de inicio ni las estadísticas concreta de los navíos del oponente. Los dos bandos quieren que sea secreto asique no informo ni de fichas de tierra ni de aviones.

-Aquí van los barcos por bando por su numeración en el juego, que creo que al menos los barcos aliados principales siguen su número real. Los destructores que tienen un (D) significa que se marcan como dañados (no decimos que nivel de daño en concreto par ano dar demasiadas pistas al enemigo) para reflejar que eran una flotilla menor de lo habitual. De CA para abajo son barcos “secundarios” y cada ficha son dos o más, de tamaño CA para arriba cada ficha es un barco:

-USA (USN: marina estadounidense, RAN: marina real australiana):

-CV (portaviones) USN: 3, 6, 7, 8.
-CVE (portaviones de escolta) USN: 1, 12, 27, 28.
-BB (acorazado) USN: 55, 56, 57, 58.
-CA (crucero) USN: 24, 25, 26, 28, 29, 32, 33, 34, 36, 38, 39, 44, 45.
-CA (crucero) RAN: 33, 84.
-CL (crucero ligero) USN: 43, 47, 48, 49, 50, 55, 56, 57.
-CLAA (crucero ligero antiaéreo) USN: 51, 52, 53, 54.
-CL (crucero ligero) RAN: 63, 70, 75.
-DD (destructor) USN: 17, 18, 19, 20, 21(D), 22(D), 23(D), 25, 26, 27, 28(D), 29(D), 35(D), 37, 38, 39, 40, 41, 42, 42, 43, 44(D), 45, 46, 47(D), 48, 49(D), 50, 51, 52(D), 55, 56(D), 57(D), 58, 59, 60, 61(D), 68(D), 69(D), 70(D), 71, 72, 73.
-APD (transporte rápido) USN: 6, 7.
-APA (transporte de ataque) USN: 1(D), 2(D), 3(D), 4(D), 5(D).
-AO (petrolero de flota): 1, 22, 24, 25, 27.
-AV (despliega hidroaviones): 4, 12, 17.

-Japón:

-CV (portaviones):5, 6.
-CVL (portaviones ligero): 1, 3, 4, 5.
-CVE (portaviones de escolta): 2.
-BB (acorazado): 6, 7.
-BC (crucero de batalla): 1, 2, 3, 4.
-CA (crucero): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 11, 12, 1516, 17, 18.
-CL (crucero ligero):1, 2, 8, 12, 13, 14, 15, 17, 21.
-DD (destructor):8(D), 15, 16(D), 26, 27, 28(D), 29(D), 31(D), 32, 33(D), 36, 37(D), 38, 39, 40, 41, 42(D), 46, 47, 48(D), 49(D), 50, 51, 52(D), 53, 54, 55, 56(D), 62, 63, 64(D), 65, 66(D).
-APD (transporte rápido): 7, 17, 18, 19, 20.
-CVS (porta hidroaviones): 1, 3.
-APB (transporte barracón): 1(D).
-CD (defensa costera): 2, 3.
-Barcazas: 5 marcadores de barcazas.

-Después vamos mirando las reglas que no se usan y una por una las reglas especiales del escenario, así como la tabla de puntos de victoria y cómo lograr esos puntos de victoria. También repasamos las reglas opcionales de chubascos, tormentas y tifones.

-Iniciamos el despliegue paso a paso, para ello el jugador japonés abandona la “sala de guerra” y comenzamos el despliegue USA, luego al revés. Los dos jugadores USA van colocando las fichas donde marca el Orden de Batalla del escenario. Los barcos que están en el mar los ponen en sus respetivas cartulinas de Task Forces y el marcador de la Task Force en el mapa, además ya vienen organizadas en distintas Task Forces, con sus almirantes correspondientes e incluso ordenes prefijadas, es cosa de este escenario en particular. Lleva un buen rato el ir organizando y ordenando. Después el jugador japonés vuelve a la “sala de mando” y los jugadores USA han de retirarse. El japonés también tiene sus cosas especiales en el despliegue, aunque ninguna TF en el mar. Como cosa curiosa del escenario, el hecho que jugador japonés debe desplegar ya en las islas mediante el mapa táctico, pues por el escenario USA ya ha declarado que va a invadirlas. Por reglas solo se usan los mapas tácticos cuando hay fichas de los dos bandos en alguna de las islas con mapa táctico o un bando declara que durante el turno una isla con mapa táctico va a ser invadida, entonces el defensor despliega sus unidades, ocultas o no eso depende del terreno y ubicación de los defensores en la propia isla, y el atacante luego ya concreta (sin decirlo en público, solo al árbitro o anotándolo) el lugar en el que va a desembarcar, pero ya es obligatorio el intento de desembarco anfibio o asalto paracaidista. De todas maneras el jugador japonés solamente se ve obligado a marcar donde se está construyendo el aeródromo de Henderson Field (históricamente famoso) y la base de hidroaviones de Tulagi (falta por ponerlo en el momento de la foto, en el mapa estratégico si está puesto), ya que el resto de unidades que pudiera haber en ambas islas pueden permanecer ocultas en el terreno. En las islas las unidades de tierra no en playa pueden permanecer ocultas en general.

-Así queda el despliegue inicial, las islas tacticas que se usan tienen un dado junto a ellas para marcarlas:

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/21436614502/in/dateposted-public/

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/21447607425/in/dateposted-public/

Como queda la sala de guerra. las dos pantallas de D&D tapan a un bando del otro sus bases, Task forces y demás cosas secretas.

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/20848456824/in/dateposted-public/


OCS - Operational Combat Series



Publicados por: MMP/The Gamers
Diseñadores: Dean Essig (Principal y creador de la serie), John Kisner, Hans Mielants, Hans Kishel, Dave Friedrichs, Curtis Baer
Artistas: Dean Essig, Nicolás Eskubi, David Pentland.


De qué va esta serie
Es una serie de juegos que comenzó en 1992 con el juego Guderian Blitzkrieg, es un sistema que se pensó que se podría adaptar con facilidad a cualquier teatro de la segunda guerra mundial. El sistema tuvo una muy buena acogida y pronto se expandió la serie con más juegos (Enemy at the gates, DAK, Túnez, etc). Actualmente además de editar nuevos juegos han ido reeditando algunos de los primeros títulos a la versión actual de OCS.

El sistema pone el principal énfasis en el suministro y como tal aparecen muchas fichas de transporte de sunministros (camiones, vagones, carros y hasta elefantes) y por supuesto fichas de suministro. Las unidades tienen capacidades limitadas sin suministro y el sistema te obliga a crear depósitos de suministros antes de lanzarte a las ofensivas. Por supuesto una buena gestión de tus suministros es crítica. Una buena parte de los juegos del sistema son Monster Games con algo más de mil fichas y cubriendo bien todo un teatro de la guerra (como el DAK y DAK II) y algunos son más limitados cubriendo campañas más limitadas.

En este momento el reglamento va por su versión 4.1 (descargable desde su página web) y es compatible con todos los juegos de la serie. En español la última versión disponible es la 4.0 y es perfectamente jugable.

Componentes:

Los mapas
Bastante correctos en el sentido en que el terreno aparece claro y definido y bastante bonitos en el sentido que lo despliegas y apetece jugarlo. Quien conozca la serie SCS (Standard Combat Series) son bastante parecidos en el grafismo. Algunos de los juegos requieren un espacio bastante considerable (más de dos metros de largo para el DAK, o una pista de Squash si se juntan el Case Blue con el Guderian Blitzkrieg II).



Case Blue. Esto es demencial, pero me encanta.


El DAK II durante la operación Battleaxe


Y Birmania, durante una ofensiva China


Las fichas
Calidad normal de MMP y muy informativas. Las unidades se representan con colores para los  símbolos OTAN ya conocidos por cualquier wargamer y las escuadrillas de aviones por siluetas de aviones vistos desde arriba. Las unidades tienen sus valores típicos de valor de combate y movimiento (con diferentes colores para mostrar los distintos tipos de movimiento), distancia de bombardeo y su importantísima calidad.


Un ejemplo de las fichas de juego, en este caso del Tunisia. Varios tanques (el color amarillo indica que son tanques pesados), Artillería con su valor de bombardeo (25 está bastante bien) y entre los factores de combate y movimiento vemos la efectividad, las de valor 2 son bastante mediocres pero hay alguna muy buena de valor 4. Y por supuesto, uno de los omnipresentes camiones. Por último, los factores de movimiento en color rojo son unidades mecanizadas, en negro unidades en camiones o vehículos no acorazados y en blanco es que van a pie.



La mecánica
Es un sistema IGO-UGO con iniciativa cada turno, se tira un dado y decide el ganador quien mueve primero. Generalmente cada turno equivale a 3-4 días.

El sistema de suministros se divide en dos partes: el suministro "de combate" que sirve para que las unidades muevan y combatan y el suministro que podríamos llamar "de intendencia" que es el básico y conocido de trazar una línea de suministro a las fuentes de suministro en una fase del turno para sobrevivir (si no trazas este suministro se considera aislado y la unidad puede reducirse o morir). El suministro de combate son los depósitos, las fichas de suministro y camiones, HQs, etc. Las unidades de combate además (las distinciones de unidades de combate o ataque son bastante importantes) tienen unos suministros internos que pueden usarse en el combate si no hay acceso a un depósito de suministros o un camión, pero es un último recurso. El suministro también se gasta en defensa.

El combate hay de dos tipos; combate normal en fase de combate y overrun. El overrun es un combate que se realiza durante el movimiento con ciertas limitaciones y hay más posibilidades de causar sorpresa tanto a los defensores como a los atacantes (con un ambush) y esta sorpresa dependerá de las calidades de las unidades implicadas. También hay bombardeos tanto de artillería normal (que también consume suministro) como aéreos y en algún caso, naval.

Es importante añadir que hay incluida una fase de respuesta que se hace tras el movimiento (y tras los overruns, pero antes del combate) en el que algunas de las unidades del enemigo pueden reaccionar si se han designado como reservas y a su vez bombardear, hacer overruns o reforzar hexágonos donde se sospeche que el enemigo puede atacar. También hay una fase de explotación tras el combate en el que las unidades propias puestas en reserva (o bien en explotación por el resultado del combate) pueden aprovechar una ruptura del frente enemigo y avanzar tras el combate.

Otro tema muy importante que destaca en este juego es la ZOC fluida que tiene, las unidades tienen normalmente dos modos: combate y movimiento y sólo en el modo de combate ejercen ZOC. Pero cuidado, sólo suele valer para cortar todo suministro y frenar a las unidades que mueven en camión, tanques o tropas avanzando a pie no se ven afectadas por la ZOC (Cuidado con los embolsamientos).



El ejército alemán a punto de pegarse con los soviéticos en el Guderian Blitzkrieg II


Los juegos de la serie OCS
OCS ha sufrido una evoluciòn en su reglamento hasta el actual, el principal cambio se produjo con la introducción de la versión 3.0 (aunque de esto no estoy completamente seguro y puedo equivocarme). Los juegos más antíguos pueden jugarse con la versión 4.0 del reglamenteo aunque exigirán ciertos cambios en algunas fichas y/o correciones en mapa, afortunadamente todo se puede encontrar a través la página de MMP/The Gamers.

Serie "antígua" ó previa a la versión 3.0:

- Guderian Blitzkrieg: Representa el avance a Moscú en 1941 y los contraataques rusos. Actualmente ha sido sustituido y ampliado por Guderian Blitzkrieg II
- Enemy at the Gates: Representa el avance alemán hacia Stalingrado y el Cáucaso. Actualmente ha sido sustituido y ampliado por Case Blue.
- DAK: La campaña del Norte de Africa en Libia y Egipto. Ha sido sustituido por DAK II.
- Tunisia: La campaña de Túnez tras la expulsión de Libia del Afrika Korps (no se junta en ninguna forma con DAK ni DAKII). Probablemente y por el momento sea el mejor juego para comenzar con el sistema aunque descatalogado y caro.
- Sicilia: Sobre la campaña de Sicilia en 1943.
- Hube Pocket: La campaña de 1944 para la reconquista por parte del ejército soviético de Kiev.
- Burma: La campaña de Birmania en 1944. Desde las batallas de Imphal y Kojima hasta la conquista de Mandalay. Actualmente ha sido sustituido por Burma, la versión actualizada.

Serie "nueva" o a partir de la versión 3.0:

- Guderian Blitzkrieg II: La ampliación del Guderian Blitzkrieg. De este hay dos versiones, una de 2001 y otra reciente de 2011 con relativamente pocas diferencias.
- DAK II: Ampliación del DAK. Incluye además los líderes y Kampfgruppens y hasta ahora es el único juego que los ha incluido.
- Forgotten war Korea: Sobre la guerra de Korea de 1950-51. De este juego está previsto una reimpresión.
- Case Blue: Uno de los juegos más masivos de la serie.
- Baltic Gap: Un teatro relativamente desconocido de 1944 sobre el primer intento de contraataque a la operación Bagration.
- Burma: La reedición del anterior y actualmente disponible.
- The Blitzkrieg Legend: La invasión de Francia de 1940. Por lo poco que sé de este la campaña principal no dura mucho.
- Reluctant Enemies: Recién salido del horno y aún sin llegar a nuestras fronteras. La campaña de Siria en 1941 y parece que ideal para comenzar con la serie.



Lo bueno
El juego tiene un desarrollo ágil y los turnos van deprisa una vez le coges el truco. Las batallas son divertidas y rápidas sin tener que consultar muchas tablas, los resultados son creibles. Es un sistema muy inmersivo y te apetece mucho jugar "ese turno más antes de acabar por hoy".


Lo malo
Requiere mucho esfuerzo de aprendizaje. Las reglas no son complicadas pero todos los conceptos hay que entenderlos muy bien y trasladarlos correctamente a la partida. El sistema no perdona los errores y un mal avance o colocación puede convertirse en desastre frente a un adversario avispado. El sistema de micro-management de los suministros puede resultar muy pesado y cansino para muchos jugadores (alguno lo considera un juego de contables ;)). Para sacarle todo el partido requiere de mucho tiempo y espacio, hay muy pocos escenarios que se jueguen en un día. El sistema aéreo es algo simplón (aunque creo que suficiente). Puede resultar extraño que una unidad de élite a nivel de batallón dirija un combate de varias divisiones de reclutas bisoños y se haga el cálculo sólo con el valor de la élite.

Por último para quien el manejo de los detalles de los suministros le resulte muy pesado le recomiendo la otra serie de juegos también de MMP: Standard Combat Series (SCS).



Trasgovaloración:
Creo que es uno de los mejores sistemas que existen en el momento para representar las campañas y operaciones de la segunda guerra mundial, es además uno de los sistemas más testeados que existen y pocos errores vamos a encontrar (en la última versión hay listados al menos 60 playtesters). El sistema de suministros que es el alma de esta serie está bien representado y aunque requiere esfuerzo es relativamente sencillo de manejar, los "estados" de las unidades; reservas, movimiento, combate son complejos de manejar eficazmente aunque le dan un , el poder completar una campaña en un tiempo razonable le da mucho valor (en este momento estamos jugando un DAK II completando casi un mes por día de partida).

De Trasgovaloración le doy un 9. Es una simulación muy divertida y todo un reto jugarla, y esto es una combinación muy rara de encontrar.


La partida que estamos jugando en este momento en la cueva del tío Trasgo

NB: Como es habitual, excepto la última, todas las imágenes las he tomado de BGG.
El estado de los wargames. Michael PecK
Si Mark Twain hubiera jugado al Panzerblitz en lugar del poker, el habría deducido que la señales de la muerte de los wargames han sido enormemente exageradas.
Durante 20 años, el hobby ha sido cuestionado por las predicciones s apocalípticas de su fallecimiento inminente. Los Wargames deberían haber desaparecido ahora, tragado por vídeojuegos, Internet, y días de trabajo de 14 horas. Ellos deberían haber sido otro hito de nostalgia de los años 70, predestinados para enmohecer en cajas de ático polvorientas y subastas de eBay.
La discoteca y las lámparas de lava hace mucho se han marchado al toque del infierno. Pero los wargames aguantaron y lograron más que sobrevivir. Parece que para prosperar. Los viejos días malos de los años 80 y los años 90 han pasado a la memoria. No más juegos de mesa catastróficos mal testeados con erratas más largas que las reglas originales. No más wargames de ordenador de hoja de cálculos con gráficos indescifrables e interfaces de túnel carpiano. Los editores de juego del ordenador como Matrix, Battle Front, y HPS producen en serie títulos, con al menos 20 juegos esperados en el próximo año. Mientras tanto, las prensas de impresión tararean con proliferación juegos de mesa de editores establecidos como GMT, así como diseñadores venden su diseños de publicación gracias a Internet. Más de 150 títulos en papel fueron publicados en 2005.
Lea detenidamente las webs y los foros, y allí parece tener  sentido  la euforia. ¿Quién se preocupa si los días de gloria de los años 1970 se fueron, cuando tantos adolescentes y estudiantes de colegio no podían esperar el cartero para recoger aquel sobre de manila con la revista de Strategy & Tactics dentro? Los estudiantes empezaron a hacerse adultos, cultos y con recursos. Quizás la afición ha alcanzado aquella zona de comodidad donde los editores pueden entregar juegos de calidad y los jugadores pueden permitirse a comprarlos.
¿Entonces están los wargames en una nueva Edad De oro? Esta era la pregunta que rondaba mi mente cuando me pidieron hablar en una conferencia de Departamento de defensa sobre como el ejército de los Estados Unidos puede usar juegos de entretenimiento. Como  periodista y wargamer que escribe sobre simulaciones usadas por los militares - desde juegos de mesa a simulaciones computerizadas de 400 millones de dólares de los principales contratistas  de defensa - yo fui preguntado por el estado de afición de los wargames
Muchos diseñadores de wargames practican su arte por amor más bien que por el dinero. Pero los wargames no es una cuestión de caridad. Es tanto un negocio como una afición. Entonces comencé con una pregunta simple: ¿Cuánto wargames se venden?
Esto debería haber sido una pregunta simple. Pero descubrí que nadie sigue realmente las ventas, tampoco hay ningún modo de verificar las figuras de las ventas dadas. La obtención de figuras de las ventas de editores de wargames se parece a la escarda de dientes, sobre todo para los juegos de mesa. El secreto se confina entre lo absurdo y lo paranoide.  Los Wargames no son un campo competitivo. Tres empresas publicarán tres simulaciones de la Guerra del Pacífico al mismo tiempo, el jugador gemirá ante la necesidad de escoger, y los coleccionistas terminarán por comprar los tres. Si el hobby tiene problemas, está en el tamaño de la tarta, más bien en como es cortado.
Yo había oído que las ventas de juegos de mesa aumentaron, y de verdad, algunos editores dicen que ellos lo están haciendo bien. GMT, el más prolífico de los editores, relata que las ventas se han elevado el 40 por ciento durante los dos años pasados. Avalancha, otro productor principal, dice las ventas de juegos cuadruplicaron sus resultados en el primer trimestre de 2006 contra el mismo período el año pasado.
Pero otros editores no notaron ningún cambio significativo. Kevin Zucker de OSG, un diseñador desde los años 1970, lo pone más claro: " Las ventas siempre suben y bajan. El mercado es minúsculo. "  
¿Cómo de minúsculo? Grenier Games, un pequeño editor, estima que  podría vender 250 copias de su último juego. Clash of Arms  dice que su tirada típica es de aproximadamente 1,500 copias por título. Compare esto a Río Grande Games, editor de Eurojuegos populares como Puerto Rico y Carcassonne, que dice que las ventas pueden ser tan altas como 100,000 copias por título. Eagle Games - ahora difunto - dijo que su reimpresión de Conquest of the Empire vendió más de 20,000 copias en su primer año.
Según una lista, se publicaron 150 wargames en 2005 (del cual aproximadamente el 20 por ciento eran juegos de revistas o suplementos de Advanced Squad Leader). Incluso asumiendo que cada juego vendió 1,000 copias - una estimación generosa - esto es sólo 150,000 copias. En 1980, 2.2 millones de copias fueron vendidos, según  la historia de de los wargames de Jim Dunnigan
Los números difíciles son difíciles de encontrar, pero la mayor parte de los números que buscaba estaba en los preorders. GMT y Colombia quieren 500 preórders antes de que ellos publiquen un juego. OSG quiere 350. Todavía los juegos de mesa no son coches de carreras hechos a mano o bombarderos de alta tecnología. Ellos son impresos como los libros. A 20 dólares o 50 dólares o 100 dólares una copia, un wargame no es mucho más cara que electrónicos del uso doméstico o hasta un libro de libro de tapa dura. Imagínese un LECTOR DE DVDS o de novela de misterio que lucha por vender 500 copias. Esto no es señal de un mercado vibrante
¿Pero estaba yo buscando el mercado correcto? Quizás la Edad Digital ha hecho de los juegos de mesa piezas de anticuario. Quizás el corazón de los wargames  golpea ahora dentro de un ordenador. ¿Con todos los millones y los millones de personas en el mundo entero jugando desde America’s Army a World of Warcraft Online,  el mercado de los  wargames para ordenador esta prosperando?
Me impresiono descubrir que Panther Games, cuya magnífica Conquest of the Aegean destaca por la AI más sofisticada  del mercado, dicen que esperan vender solamente3,000 copias (un juego de mercado de masas como el Sims se vende en millones). A 50 dólares el juego, 3,000 copias sólo produciría 150,000 dólares en el rédito. El presidente de Panther Games Dave O'Connor hace notar que tales ventas ínfimas no pueden pagar a un diseñador a jornada completa, por no  hablar de los 750,000 dólares necesarios  para un pequeño equipo de diseño de seis hombres trabajando en un wargame de vanguardia. Él va a firmar un  trabajo de contrato con los militares australianos para hacer equilibrios para vivir.
Otros diseñadores confirman que no hay ninguna olla de oro en los wargames para ordenador. Vídeojuegos con temas militares se venden; como atestigua la popularidad de first-person-shooters como Battlefield l o juegos de estrategia en tiempo real como Roma: Guerra Total. Pero para el jugador incondicional de wargames por ordenador esta bien vender unos miles de copias. Wargames moderno - kriegspiel clásico - comenzaron como una técnica del siglo XIX para entrenar a oficiales prusianos. El hobby de los wargames no ha tenido mucho que hacer con los militares desde tardío (algo que los militares yanquis tienen que cambiar), pero es divertido ver cuantos diseñadores de wargames para ordenador, como el diseñador de Panzer Campaigns John Tiller, gravita hacia contratos con ell Pentágono. Un proyecto de investigación de la Fuerza aérea de 100,000 dólares es calderilla para un gigante de defensa como Northrop Grumman, pero esto es el día de paga para la mayoría de los diseñadores de juegos.
Es en los  wargames para ordenadors donde la afición debería estar preocupada. Los juegos de mesa no lo estan haciendo bien, pero al menos ellos tienen la excusa que  siempre eran un mercado menor. Los números son vagos, pero estimaciones de Jim Dunnigan había menos de 100,000  wargamers de tablero a principios de los años 1990. John Kranz, dueño de Consimworld.com - el mejor sitio para  wargames de tablero- estima allí que son sólo aproximadamente 10,000 a 15,000 los jugadores quienes compran al menos un juego de tablero cada año. Alguien que va a convenciones y tiendas especializadas puede ver que esto es una afición de bichos raros quien tiene cada vez más  difícil encontrar los opositores para jugar cara a cara.
Pero los juegos del ordenador no afrontan estos handicaps. Mucha gente juega una modalidad de juego por ordenador. Los juegos pueden ser jugados en solitario o por Internet, de modo que un jugador en Chicago pueda encontrar a opositores en Hamburgo o Melbourne. Los wargames para ordenador no va a vender tantas copias como el Sims, pero ellos deberían ser capaces de venderse mucho más que algún juego de mesa sobre la Guerra de los Treinta Años. Y si  no lo hacen, entonces esto demuestra que ellos no han tenido más éxito que los wargames de tablero en la apelación al mercado de masas.
¿Es esto porque el  wargame para ordenador lleva demasiado tiempo? ¿Complejo? Probablemente. Pero puede haber otra razón. Quizás el wargame para ordenador de más exito es Combat Mission de Battlefront.  El juego de combate tactico en una Segunda Guerra Mundial sumamente detallada que combina el realismo de un juego grognard con la gráfica 3-D de un vídeojuego establecido, del juego se ha vendido bien más de cien mil copias, según Battlefront. Esto proporciona bastante rédito para financiar un equipo de desarrollo de seis personas y al menos 2 millones de dólares en gastos para la versión de la guerra moderna de Combat Mission.
Sospecho que son los gráficos 3-D lo que permite a Close combat llegar a una audiencia establecida acostumbrada al destello y el chisporroteo de los first-person-shooters. Los graficos de Close Combat puedes parecer patosos y embotados comparados al del último shooter, pero ellos atraen con mayor probabilidad a un nuevo jugador que un manojo de hexágonos. Y si la gráfica es la llave para revivificar la afición, entonces esto es el final de wargames como los conocemos. Los juegos de tablero no pueden competir, y ni puede la presentación tradicional de 2-D de la mayor parte de los wargames para ordenador. Es una tientación decir que substituyendo todo aquellos viejos símbolos de unidad canosos de la OTAN con el nuevo material gráfico deslumbrante solucionaría el problema.
La tentativa de competir con los juegos establecidos es el suicidio económico. Los gráficos es por qué el desarrollo de un vídeojuego establecido devora decenas de millones de dólares. Era habitual que diseñadores aficionados podían producir un wargame con su Commodore o IBM XT. Ellos todavía pueden, pero cualquier juego con los gráfica de calidad establecida va a requerir un equipo de diseño y un gran pedazo de capital. Pat Proctor, diseñador de la serie Armored Task Force y uno de los varios oficiales  o antiguos militares que trabajan con los wargames para ordenador, cree que el coste de desarrollar un juego sólo aumentará como avances de tecnología, sobre todo en el aparato gráfico. Más dinero gastado en los gráficos significa menos dinero para experimentar con diseños innovadores que solamente podrían apelar a la audiencia establecida.
Es un presagio del final de los tiempos cuando los optimistas ven signos y augurios por todas partes. Con el fervor de observadores que vislumbran una especie se pensó extinta, los wargamers  jalean cada informe de como un amigo de un amigo vio que un adolescente jugaba  al Advanced Squad Leader en una tienda especializada, o como de alguien hijo de cinco años recogió las miniaturas de plomo de su padre. Las miniaturas podrían ofrecer alguna esperanza. Las miniaturas militares tradicionales están probablemente en el mismo estado de disminución que los wargames de tablero, pero jugadores jóvenes han llegado a Warhammer 40K, y quizás las miniaturas de Axis & Allies den que hablar. Pero hay un salto verdadero entre estos juegos simples, visualmente atractivos y el tiempo y el esfuerzo requerido para jugar a la afición de los wargames. Esto también debera traer a más que  unos pocos adolescentes  precoces o socialmente desafiantes para revitalizar el hobby.
Cuando investigue el estado de los wargames, un pensamiento me golpeó sobre de todo: la salud de la afición descansa sobre la base más frágil. Visite los sitios web de editores, y usted verá que el más son tiendas de una persona, o tres o cuatro personas en la mayor parte (quienes tienden a compartir el mismo apellido). Unos son diseñadores solitarios que trabajan en sus sótanos de tarde de noche. Los otros se parecen a Matriz Games, que publican diseños de una plétora de pequeñas tiendas, o confían en voluntarios para poner al día viejos juegos. De cualquier modo, los wargames son hecho por la gente talentosa que dedica sus vidas al diseño de los productos que ganan pobres recompensas financieras. Estos son negocios sin bolsillos profundos, controlados por personas nacidas en los años siguientes a la 2ª Guerra Mundial.  Esta empresas están en el camino de la enfermedad o del divorcio o de la muerte súbita. ¿Habrá alguien para sustituirlos? ¿Va a la siguiente generación de diseñadores intentar simulaciones históricas, u optarán ellos por los juegos de caramelo más lucrativos? Irónicamente los wargames de tablero pueden tener una mayor posibilidad de supervivencia. No requiere que mucho capital producir un diseño de DTP que un jugador puede descargar e imprimir desde su impresora de casa.
Si todo esto suena deprimente es porque es así. La verdad es fea, pero el ignorarla la mostrará más fea todavía. En los tiempos de declive, hay siempre una tendencia de buscar una panacea, y echar la culpa sobre los que  se dice permitieron que ocurriera. Los Wargames cometieron errores. Estos podrían haber hecho un mejor trabajo de apelación a nuevos jugadores, y se necesita hacer un mejor trabajo de apelación. Pero no creo ni un momento que algún juego que el hobby podría haber producido habría cambiado el resultado. Cambio de sociedades. Lo que era popular en 1976 no puede ser popular ahora. No es lógico. No es justo. Pero esto es la vida.  
If there is any consolation, it’s that wargaming will not die. The allure of recreating and understanding military history is strong. Games may change, and many of us will lament those changes. But wargaming will endure.
Si hay algún consuelo, es que los wargames no morirán. El encanto de recrear y entender de la historia militar es fuerte. Los juegos pueden cambiarse, y muchos de nosotros lamentarán aquellos cambios. Pero los wargames durarán.




ya sé que tan buen artículo merecía mejor traducción, pero estaba ansioso por ofreceroslo
 Lev

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