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Mensajes - kesulin

en: 09 de Diciembre de 2019, 14:15:48 1 SALÓN DE TE / Sondeos / Mejor ranking de partidas en la bsk

  De lo que se entera uno. No sabía que se podía mirar en la bgg cuántas partidas ha echado cada usuario a un juego. Y mola la tontería. Creo que mi mejor posición la tengo con el Fantastic Factories, que estoy . Segundo de momento claro, porque ese cae...

  Para mirarlo veis que debajo del recuadro negro que contiene la foto del juego hay una fila de palabras: Overview Ratings...Stats
  Pincháis en Stats y una vez dentro en All Time Plays, en la segunda columna. Y os saldrán ordenados los usuarios por número de partidas al juego.

  Así que...¿cuál es el juego en el que tenéis mejor posición? (o pensáis que tenéis, que luego hay sorpresas)

NO VALEN PARTIDAS ONLINE




JuegoPartidasPUESTO
AnandaBlitzkrieg!171
AnandaDonning the Purple172
AnandaFantastic Factories232
AnandaHealthy Heart Hospital213

ArdachoLa Fallera Calavera 1

Doom18Rummikub 16

GreenNations at War: White Star Rising241
GreenTin Goose191
GreenVenetia191
GreenTank on Tank: East Front142
GreenTank on Tank: West Front122

HorakAliens304

Jose-sanChocobo's Crystal Hunt191
Jose-sanMiddle-earth3372
Jose-sanCorunea212

KesulinZero603
KesulinImperial536

KolirioCubirds861

LauronRondo611
Lauron Carcassonne 10°Aniv.1164

MusambayBrawling Barons2
MusambayEvo6

principevacaWoolfy1
principevacaLittle Circuit2
principevacaFiery Dragons4

rmnmonDe Vulgari Eloquentia2
rmnmonCO2 Second Chance4

Viggo el CárpatoRondo512
Viggo el CárpatoCartcassonne222
Viggo el CárpatoGuns&Steel112
Viggo el CárpatoTa-Ke112
Viggo el CárpatoCarcassonne 10°Aniv.1173
Viggo el CárpatoFortuna253

WeakerFriedrich3
  Os dejo el enlace porque si lo tradujese creo que perdería parte de la gracia.
  Es la primera parte. La segunda y última en breve. A ver si os mola:

  Partida Épica al DotZ (Primera Parte)
 
 Partida Épica al DotZ (Segunda Parte)
Basándome en los diseños de Kenny Wong (gran fan y creador de material en la BGG), unifiqué varias de sus creaciones con temática oceánica, modificado con su permiso a mi criterio, y lo complementé con una pequeña colección de cartas de corporaciones. El material de esta miniexpansión consiste en 9 losetas hexagonales de estructura oceánica, 9 cartas de proyecto, 8 cartas de corporaciones, 1 loseta de hito, 1 loseta de recompensa y 1 loseta medidora de océanos. Dentro del documento del reglamento se dan las sugerencias para la confección del material. Lo que siempre tuve en cuenta fue que la implementaciòn de este módulo oceánico no alargase la duración de las partidas ni supusiera un aprendizaje costoso. Así que para todos los fans de este fantástico juego, aquí dejo esta nueva vuelta de tuerca que comparto con todos vosotros en el siguiente enlace:

https://boardgamegeek.com/filepage/188759

en: 08 de Julio de 2018, 16:22:53 4 SALÓN DE TE / BSK / El perturbador misterio del Baronet 2.0 # 43.

La verdad es que no sé por qué escribo estas líneas, yo, para quien no existe ya esperanza alguna de recuperar aquellos días de inocencia en que los juegos de mesa eran sólo pasatiempos de cartón y madera, en tiempos todavía cercanos pero no por ello menos irremediablemente pasados. Es claro que no puede moverme el deseo de ahorrar a otros el horror de conocer aquello que se me ha siquiera insinuado, pues de ser así mejor haría en alejar mi mano trémula del teclado, y apartaría mis ojos de la pantalla, intentando evitar cualquier tentación de comunicar lo que para mi desgracia creo haber entrevisto. Es posible que sólo intente borrar el recuerdo y la alucinación vertiendo por escrito los profundos temores que se han adueñado de los dados de mi destino. Pues todos somos peones sobre un mismo tablero, y para todos la suerte reparte parecidas cartas.

A los besequeros empedernidos, aquellos que todavía estáis por aquí a altas horas de la madrugada, que os arrastráis por los más sombríos rincones del foro pasado el filo de la medianoche, y os empecináis en trascender la amable interfaz de laBSK, intentando acceder, bajo el influjo de la luna, a su oscura y secreta cara oculta, seguramente no vaya a contaros nada nuevo. Pero si eres como yo un inocente forero casual, quizás mis palabras puedan servirte de advertencia y serte útiles; quizás puedas aprender algo de lo que voy a narrar, y quizás puedas llegar a salvarte de la desgracia que entre extraños sucesos ha acabado por robar el sueño a alguno de los más curtidos y veteranos miembros.

A poco que hayas transitado por el foro, estimado y desconocido lector, habrás finalmente de haber tomado contacto con los perturbadores rumores que lo inundan, pues laBSK se muestra con el tiempo como una ciénaga de inciertos caminos en los que es fácil perderse y quedar anegado por sus turbias aguas, enredado entre sus hipervínculos como si de una maraña de insidiosas raíces se tratara, y espejado para siempre en el hipnótico hechizo repetitivo de reseñas y comentarios. Susurros que son voces recorren el tapete de la comunidad, entrelazando un laberinto de quedas y temerosas alusiones a mensajes desaparecidos y jamás recuperados, a hilos enteros que se desvanecieron en el aire de la noche a la mañana, a temas prohibidos y ocultos que más vale no mencionar; incluso aún en el silencio de algunos de los más antiguos miembros persiste el recuerdo de pasados usuarios de carne y hueso que sin despedirse jamás retornaron, perdiéndose de ellos todo rastro y signo de vida.
 
Que todo ello sucede es público y notorio, pero no por ello menos inquietante, y representa un claro indicio (ahora lo veo claramente, tras todo lo sucedido; ¿cómo pude estar tan ciego antes?) de que laBSK puede llegar a ser un lugar siniestro y aún peligroso. Llegados a este punto, los cínicos y escépticos, aquellos que sólo ven en sus ordenadores y sus cables de fibra óptica el triunfo de la técnica sobre la superstición, y un pragmático medio de llevar a cabo partidas a través de la nueva virtualidad binaria, podrán llamarme exagerado y medroso, pero bien sé yo que hace sólo unas semanas yo mismo no era diferente de ellos. Porque a pesar de que muchos sepan de todos los fenómenos que acabo de mencionar, y sean capaces de vivir entre ellos ignorándolos, sin prestarles atención o importancia, afectando desprecio o actuando como si no existieran, pocos conocen la verdad sobre el perturbador misterio del Baronet 2.0 # 43.

Cuando mi vista se posó por primera vez sobre el lugar que debería haber ocupado en la lista, su omisión produjo como mínimo suspicacia en mi espíritu antaño inquisidor. Resultaba extraño y llamativo que pocos se hubieran dado cuenta que entre el Baronet # 42 y el Baronet # 44 existe una ominosa ausencia que inquietó mis entrañas. Aquella noche no pude dormir, desvelado por una curiosidad que poco sospeché entonces era ya el primer signo del mal hado que se estaba apoderando de mí. Al día siguiente, con unas primeras teorías sobre lo posiblemente acaecido, contacté con otros baronets para llamar su atención sobre ello. Pocos supieron darme respuesta. Algunos de ellos me esquivaron de una forma demasiado evidente y apresurada, levantando mis primeras sospechas y preocupaciones. Finalmente, al cabo de arduas semanas de insistencia, un miembro que prefiere permanecer en el anonimato me puso sobre las primeras pistas y me pasó el correo privado de un santero zapoteca y ameritrasher, especialista en episodios paranormales durante partidas al Arkham Horror, que decía haber podido hablar con un pariente cercano de Elizabeth J. Phillips durante una sesión a un prototipo de su invención que mezclaba mecánicas del Risk y la Ouija, y que sólo puede conseguirse en versión print and play escribiéndole directamente un privado por BGG.

El santero debió ver en mis ojos  insomnes y obcecados el peso de una terrible fatalidad, y me aconsejó olvidar el asunto, pero no pudo conseguir que diera mi brazo a torcer. Persuadido de lo inútil de sus esfuerzos, finalmente me advirtió que el camino que pretendía emprender acabaría por resultarme fatídico, y accedió a contarme lo poco que sabía. Ajeno a su cautela, bebí de sus labios todo aquel conocimiento que creí trascendente para la misión que yo mismo acababa de imponerme de manera definitiva, convirtiendo en una pesada losa lo que hasta entonces sólo había sido el inquietante pero liviano aletear de unas alas de murciélago.

De vuelta a mi domicilio, con el pensamiento perdido entre misterios aztecas y maldiciones labradas en piedras milenarias que habían servido siglos atrás como tablero para rituales innombrables, dediqué los siguientes meses a perseguir la sombra de un hombre que acaso jamás existió. Entre los más alucinados miembros de laBSK hallé las más extrañas conjeturas. Para algunos, el Baronet 2.0 # 43 había sido tan sólo un estrambótico diseñador portugués de juegos de mesa amateur que había acabado absorbido por uno de sus prototipos. Hubo quien llegó a afirmar que llegó literalmente a desaparecer en el juego, diluyéndose en sus mecánicas y acabando por convertirse en un meeple deforme a medio camino entre la silueta de las vacas del Agrícola y  algo que recordaba lejanamente a un caballo de ajedrez. Otros afirmaron que la editorial con la que contactó, consternada por las terribles consecuencias para el sector si el prototipo llegara un día a ver la luz,  mandó hacerlo desaparecer discretamente, guardando el ejemplar en una caja fuerte que hasta día de hoy habría permanecido cerrada. En un castizo mesón en medio del baldío inacabable que es la meseta castellana, y después de dar buena cuenta de medio kilo de caracoles al ajillo, se me susurró empero en una noche de ventisca invernal otra versión de los hechos, según la cual el Baronet 2.0 # 43 no habría sido sino más que una invención del marketing de dicha empresa para conseguir que su última novedad, un bodrio infumable y sobreproducido, pudiera escalar puestos en el ranking de la BGG.

Durante cierto tiempo mi investigación permaneció estancada. Poco a poco fui relegando el tema, y casi lo había olvidado cuando una llamada intempestiva me puso de nuevo sobre una prometedora pista. Según el anónimo interlocutor, el Baronet 2.0 # 43 no habría existido jamás, siendo el producto de una disfunción en la trama binaria de laBSK producida por una entidad atemporal de origen antediluviano que utilizaría nuestra realidad como hoja de ayuda para echarse un solitario a un wargame cuya partida llevaba durando eones y cuyo reglamento, plagado de excepciones como las leyes físicas de nuestro universo,  podía llegar a entreverse en ellas tan sólo tras llevar a cabo complicados procesos alquímicos que requerían toda una vida de dedicación para poder siquiera prepararlos. Si bien no di ningún crédito a dichas insinuaciones, contraté un informático para que analizara el historial de laBSK, seguro de que ello  sin lugar a dudas descartaría sin ambages la insostenible historia. Cuál no sería mi sorpresa cuando mi agente hubo de confesarme desolado que todos sus esfuerzos habían resultado inconcluyentes.

Este revés tuvo sin embargo la virtud de ponerme en contacto con un miembro que me dio la conjetura más perturbadora de las que hasta entonces se me habían presentado: que el Baronet 2.0 # 43 que yo buscaba no era si no otro usuario de laBSK, que como yo, se había perdido tras los pasos de otro supuesto Baronet 2.0 # 43, en un ciclo sin retorno del cual se ignoraba la fecha exacta de origen. Es más, según mi contacto, cabía la posibilidad de que yo mismo fuera todos los anteriores buscadores del Baronet 2.0 # 43 desaparecidos hacía tanto tiempo, y que en las versiones más oscuras de dicha interpretación, yo mimo habría sido en verdad no otro que el Baronet 2.0 # 43, quien, olvidado de sí mismo tras una hórrida partida a una ensalada de puntos de Stefan Feld,  habría comenzado a buscar su propio sentido y quien así habría provocado la disfunción en la plataforma virtual de laBSK.

Finalmente, ayer logré comenzar a resolver el enigma, y la única respuesta posible es la causa de mi actual  estado de postración. Trastornado y ansioso, me vuelco sobre estas páginas en un intento de aliviar los suplicios de mi alma atormentada. No seré yo sin embargo el que desvele la historia, pues ello rayaría en el crimen, y no podría perdonarme jamás ser el causante de la desgracia de mis semejantes.  Dejaré sin embargo aquí el indicio que me ha llevado a las puertas de este conocimiento terrible e inhumano que amenaza con destruirme. Aquellos iniciados que sepan leer entre las líneas y erratas de un reglamento no corregido logren acaso seguir mis pasos, si esa fuese su voluntad, aún en contra de su interés.

He aquí el ¿fortuito? accidente que me puso sobre la buena pista, y que me contó un besequero vallisoletano que dijo haber sido el protagonista de la historia. Entre bebidas y risas, sabiendo el motivo de mi interés por él, repentinamente se rostro se ensombreció y, entre susurros, me hizo la siguiente confesión:

“El último reflejo de un sangriento atardecer huyó tras los cristales del vagón de cercanías en el que volvía a casa después de un día de curro excepcionalmente largo. Afuera todo se trocó en una noche ventosa y desabrida. El tren atronaba raudo, abriéndose paso por entre la sombra y el crepúsculo. Ensimismados mis ojos en la oscuridad indescifrable y silenciosa que atravesaba el convoy, no me di cuenta de que tenía un acompañante sentado frente a mí. O quizás éste ya estaba cuando subí al tren; tan abstraído había quedado tras el trabajo que no sabría asegurarlo. El extraño portaba una tablet y estaba leyendo una reseña en laBSK, lo cual me llamó la atención y entablamos conversación. El viaje era largo y finalmente el diálogo decayó. Mi acompañante no parecía tener intención en ninguna de las desiertas estaciones en las que nos detuvimos. Al final, habiéndonos reconocido mutuamente por el ojal de iniciados, comenzamos a comentar aspectos de laBSK oculta, y acabamos susurrando algo temerosos el misterioso caso  del Baronet 2.0 # 43 y las desapariciones de usuarios que recientemente se habían asociado al fenómeno. Mi acompañante, silencioso por un momento, sonrío finalmente, de una forma tímida y, mientras carraspeaba inseguro, acercó su rostro al mío para confesarme:
-   Yo conozco al Baronet 2.0 # 43. Pero está muerto.
Debió sin embargo sorprender mi gesto de incredulidad, por lo que me preguntó:
-   ¿Es que acaso no cree Ud. en fantasmas?
-   No. –Le dije yo, con un convencimiento hasta entonces sin fisuras.
El extraño volvió a sonreír. Asintió casi imperceptiblemente, desvió su mirada hacia un lado mientras volvía a reclinarse en su asiento y volvió a sonreír levemente cuando se volvió a mirarme.
-   Pues yo sí, -confesó.
Tras lo cual, desapareció.”

en: 02 de Febrero de 2018, 12:47:52 5 KIOSKO / Otras Reseñas / Decepciones Lúdicas 2017 - KLudiK

Analizamos el top 5 de decepciones nacionales a nivel lúdico, desde un punto personal y sin ansia de ofender a nadie.

Vídeo:
Por si no os habéis enterado, yo acabo de hacerlo, en BGG han habilitado el nuevo diseño de página para la vista de imágenes. Para activarlo tenéis que ir a "layout settings" y activar "Enable Beta UI", y darle a salvar. En el primer mensaje del anuncio tenéis el enlace a los "layout settings": https://boardgamegeek.com/thread/1916516/new-image-pages-open-beta

La gente se queja de que el fondo blanco en los comentarios es más molesto de leer y que han quitado importancia a avatares, microbadges y demás. Pero al menos ahora navegar por las diferentes fotos de un juego se hace mucho más sencillo que antes, que era un dolor.

Al paso que van con el cambio de diseño, en 30 años tenemos todas las secciones actualizadas.
JCDA2 20 LA BURBUJA DEL KICKSTARTER. FACEBOOK OPINA. PHOTOSYNTHESIS, CLANS OF CALEDONIA…

Nos encontramos todo el equipo del programa reunido, salvo Jesús Lostrikis (caído en combate), en nuestro EssenDa2,  el fin de semana en el que los socios del club nos encerramos en una casa rural para probar las novedades de la feria.

En la primera parte del programa, nuestro socio Ismael nos hace un análisis sobre el contraste de las expectativas creadas por los crowdfunding y la cruda realidad en la que terminan convirtiéndose en no pocas ocasiones.

Pasamos un rato muy divertido con Wizzy, que  nos habla de su grupo de Facebook y de los juegos que describen el estado emocional de sus integrantes.

En la segunda parte os hablamos de los juegos que hemos podido probar en el fin de semana más esperado del año por los “daderos”.

Sumario del programa
[03:53] Crowdfunding: de la expectativa a la realidad.

[27:05] Facebook opina.

[38:42] Juegos

[38:43] Refritos: The expanse, Pulsar 2849, Agra
[45:33] Reseñas
[45:33] Photosynthesis
[51:05] Transatlantic
[1:00:00] Clans of Caledonia
[1:11:15] Indian Summer
[1:14:01] Arkham Noir
[1:17:04] Kickstarter: Campy Creatures y Living Planet

Música utilizada
E.M.M “Rock and Fun” (intro)

Flayst “Through My Eyes” (despedida)


Puedes descargarte el programa en la página del club http://da2-clubjuegosdemesa.com/


GUERRA DEL ANILLO 2ed
GUIA DE SUPERVIVENCIA DEL HOBBIT NOVATO



o. ANTES DE EMPEZAR
Ganar.
Todo el tocho de abajo está enfocado a lograr un solo objetivo: conseguir la victoria. ¡¡Vaya error!! Si eres un tipo competitivo o te obsesiona ganar, Guerra del Anillo no es tu juego. Tiene tanto azar que acabará frustrándote. Otros juegos más estratégicos, más “controlables”, por ejemplo el magnífico Twilight Struggle, saciarán mejor tus necesidades. Y es que en Guerra del Anillo, ganar o perder es totalmente secundario. Cuando juegas, lo que haces es comprar una butaca de primera fila para disfrutar un espectáculo soberbio. Está claro que deseas que tu bando salga victorioso, pero la realidad es que como en un buen libro o una emocionante serie, nadie sabe cómo acabará la historia. Yo he visto a enanos de Erebor unirse a los norteños de la Carroca para liberar el Reino del Bosque y de esta forma darle ese tiempo extra que necesitaba Frodo para destruir el Anillo... sólo para ver como acto seguido el hobbit era devorado (o corrompido) por Ella-Laraña. Yo he lanzado a los Corsarios de Umbar contra Dol Amroth, con una superioridad numérica insultante para ver cómo un último gondoriano, contra todo pronóstico, resistía el envite y daba la victoria a los Pueblos Libres. Esto es épica. Esto es Guerra del Anillo. Disfruta del camino. No te obsesiones con el resultado.


i. INTRO
Vamos allá. Por norma general, si es tu primera partida y juegas conmigo te diré: “Tú coge a la Sombra, que es más fácil de llevar”. Esto es cierto… a medias. Para ti, jugón que eres, la operativa de la Sombra te resultará muy intuitiva, muy wargamera. Para ganar debes conquistar cierto número de enclaves. Reclutas tropas, movilizas ejércitos y arrasas lo que haya que arrasar. Y esto con el plus añadido de contar con una abrumadora superioridad numérica. Es una mecánica que has visto en otros juegos y que no te resultará extraña. Reclutar, mover, atacar. En un par de turnos, estarás metido en el ajo y sabrás qué quieres hacer. Yeah! Pero la realidad que esconde el juego es otra: ejecutar una campaña militar con la Sombra de forma competente no es fácil, requiere experiencia. Hay que conocer las cartas, hay que evaluar correctamente la fuerza de tus ejércitos y la resistencia de los defensores, hay que planificar a largo plazo y etc. En otras palabras, debutando con la Sombra conquistarás baluartes, perseguirás a Frodo, te quedarás cerca, pero seguramente la victoria se te escurrirá entre tus dedos.
Por el contrario, ganar con los Pueblos Libres es más asequible, pero conlleva una mecánica mucho más confusa. Sabes que tu objetivo es llegar al Monte del Destino, que la corrupción es mala y que hordas de enemigos se abalanzan contra tus despoblados asentamientos. La idea general la tienes clara, pero luego, la microgestión del turno es poco intuitiva: cómo lidiar con la corrupción, qué compañeros separar, cuándo avanzar, cómo demonios defender esa mierda de baluartes, etc. El problema para el jugador de los Pueblos Libres es que casi todas sus decisiones están envueltas en la incertidumbre. Hay que evaluar riesgos constantemente y es complicado tomar decisiones cuando no conoces el juego y no sabes lo que te espera. Pero escucha esto: si avanzas constantemente, si gestionas la corrupción adecuadamente, si defiendes bien, pondrás a la Sombra en apuros. Seguro. Vamos a ver cómo hacerlo.



ii. THE BIG PICTURE

TENEMOS UN PLAN
Vas a llevar a Frodo y Sam al Monte del Destino y vas a destruir el Anillo Único. O si no, vas a morir quedándote realmente cerca de ello. Ese es el plan. La victoria militar de los Pueblos Libres es una utopía para la cual no estás capacitado. Puedes olvidarte de ella.

A grandes rasgos vas a dividir la partida en dos. En la primera parte, la que lleva la Comunidad de Rivendel a Mordor, tu objetivo será correr. Alcanzar la tierra de Mordor lo antes posible. La segunda parte, la travesía de Mordor hasta el Monte del Destino tu objetivo será manejar el tempo de la partida y controlar la corrupción. Avanzarás cuando te sea más favorable y evitarás sucumbir a la atracción del Anillo. Y mientras, durante todo el camino, te enseñaré cómo gestionar la corrupción y algunos truquitos para ralentizar a Sauron.


iii. DE RIVENDEL A MORDOR

¿POR QUÉ CORRER?
Hay dos razones para correr al principio.
De inicio no sabes lo eficiente (o suertudo) que será Sauron en su conquista. No sabes  si dispones de siete turnos o de doce. Tu obligación es plantarte al final de la partida “con opciones”. Con opciones significa estar vivo y con alguna remota posibilidad de destruir el Anillo. Te cuento un secreto que todos los veteranos de Guerra del Anillo conocen: la bolsa de fichas de corrupción es la lotería más salvaje de todo el espectro de los juegos de mesa. Todos hemos visto ganar partidas imposibles y perder partidas que estaban ganadas por esa maldita bolsa.
Por tanto hay que llegar a Mordor. Tienes que regalarte la oportunidad de ganar, por muy peregrina que ésta sea. Una vez en Mordor, ya estudiarás la situación y verás si a Sauron le quedan uno, dos o cuatro turnos para acabar. En función de eso, arriesgarás más o menos. Verás si puedes avanzar con cabeza o si debes lanzarte a lo loco. Lo que es imperdonable es que la Sombra esté a punto de ganar y tú estés incorrupto y mariposeando aún cerca de Lorien.

La segunda razón para correr es simple: debes meter presión a la Sombra.
Guerra del Anillo son dos carreras: los Pueblos Libres afanándose en destruir el Anillo contra Sauron sprintando por alcanzar los 10 puntos de victoria.
Ambos caminos están fuertemente interrelacionados. Te cuento el plan de Sauron: él quiere tomárselo con calma, reforzarse hasta las trancas, llegar a tus baluartes con miles de orcos y también con ejércitos de hombres venidos del Sur y del Este por si acaso, con una superioridad numérica de 5 a 1 para no fallar en la conquista.
Afortunadamente, tus baluartes están lejos de donde recluta la Sombra. Cuando tú corres le estás diciendo a Sauron: “Nene, si quieres ganar debes moverte ya. No puedes reforzarte más. Debes salir ahora, con las tropas que tienes”.

Pero basta de historias, vamos a lo práctico.


COMO USAR LOS DADOS
Queremos correr. Lo ideal es avanzar dos veces por turno. Y esto hay que hacerlo independientemente de la corrupción que tengamos o del número de ojos que haya en la casilla de búsqueda. Habrá turnos en que nuestros dados sólo nos dejarán avanzar una vez, otros turnos es posible que avancemos tres.
Lo que queremos es recorrer las 10 regiones que separan Rivendel de Morannon en 5 turnos.


El jugador novel puede tener la tentación de querer “gestionar” eficientemente el avance. Esto es, me muevo mucho cuando hay pocos dados de ojo en la búsqueda y el riesgo es bajo, me muevo poco o nada cuando hay muchos ojos y el riesgo es alto. Esto es un error. Guerra del Anillo no es un eurogame.
Los dados de acción son caprichosos. Puede que para cuando te quieras mover, no tengas dados para hacerlo. Por tanto, en esta fase de partida hay que aprovechar todas las oportunidades (=dados) que tengas para avanzar. Olvida la corrupción y el riesgo de que te descubran. En esta primera parte céntrate sólo en una cosa: correr.

Tu árbol de prioridades será:
  • Resucitar a Gandalf
  • Ocultar la Comunidad
  • Mover la Comunidad
  • Reclutar
  • Jugar carta de evento
  • Robar carta personaje
  • Avanzar marcador político

Por tanto, usarás los dados de la siguiente forma:
  • Dado de Personaje: ocultar o mover a la Comunidad.
  • Dado de Alistar o Ejército/Alistar: Si Trancos es el guía, ocultar la comunidad. En otro caso: reclutar, jugar carta o avanzar un marcador político.
  • Dado de Evento (Palantir): jugar carta o robar carta de personaje. (Más sobre las cartas luego).
  • Dado de Voluntad del Oeste: invocar a Gandalf u ocultar o mover a la Comunidad.


 
CUANDO USAR LOS DADOS Y EN QUE ORDEN
Lo habitual es que la Sombra tenga más dados que acción que tú. Por tanto, habrá momentos en que tendrás la posibilidad de pasar. En general, pasar hasta igualar el número de dados es buena idea. Esto es así porque no queremos quedarnos sin dados y dejar que Sauron tenga varias acciones consecutivas para hacer lo que le dé la gana. Interesa guardarse munición para contrarrestar posibles jugarretas de la Sombra.
El problema es que esa idea general (pasa siempre que puedas) está plagada de excepciones. Son cosillas que sólo puedes imaginar si conoces bien el juego, si tienes bastante experiencia y si controlas las cartas de evento que han salido y que pueden salir.
Más adelante, con experiencia podrás decidir por ti mismo, de momento yo te sugiero este árbol de prioridades:
  • Reclutar (si puedes) si vas a ser inmediatamente atacado.
  • Ocultar la Comunidad
  • Mover la Comunidad, si no está en un baluarte amigo.
  • Pasar para igualar el número de dados.
  • Todo lo demás.

La explicación es la siguiente:
  • 1. Reclutar
    Esta es evidente. Si estamos muertos o bajo asedio no vamos a poder reclutar. Hay que reforzarse antes de ser atacados.

    2. Ocultar la Comunidad
    La Comunidad es muy vulnerable cuando está descubierta, pues permite a la Sombra jugar algunas cartas realmente dañinas. Hay que ocultarse siempre a la primera oportunidad que tengas.

    3. Mover la Comunidad, si no está en un baluarte amigo.
    La (figura de la) Comunidad está segura en los baluartes amigos.
    En cambio es vulnerable cuando se encuentra en campo abierto. Sauron puede putearla y hacer que empeore su situación, básicamente de dos formas: 1) colocando un Nazgul o un ejército en su misma región para ganar rerolls en la búsqueda, o bien 2) jugando alguna carta que obligue a sacar loseta o a descubrirla y debamos gastar ese último dado (que guárdabamos para otra cosa) para ocultar la Comunidad. Por tanto, si estás en campo abierto es recomendable mover a la Comunidad a la primera oportunidad que tengas, antes de que la situación empeore.

    4. Una cosa más:  Al siguiente día no amaneció
    Hay una carta de la Sombra llamada Al siguiente día no amaneció que hace que te descartes con dolor de todos los dados de Voluntad del Oeste que tengas sin usar. Para jugar esta carta es necesario que las tres naciones de la Sombra estén en guerra. Por tanto, si Sauron, Isengard y los Hombres del Sur y del Este están en guerra, debes jugar los dados de Voluntad del Oeste inmediatamente, al inicio de tu turno.


EL GUIA
Vamos por lo simple. Hay tres guías buenos: Gandalf, Trancos y Gollum. El resto son fodder.
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El plan general es empezar con Gandalf, matarlo a la primera y sustituirlo por Trancos. Aguantar a Trancos lo máximo posible y rematar el ascenso final con Gollum.

Así pues, empiezas con Gandalf, pero no te encariñes con él. La habilidad de robar cartas cuando juegas dado de evento está bien, pero su mayor utilidad es morir y volver a renacer como el Blanco regalándote un dado extra. La primera vez que te cacen, mata a Gandalf y coloca a Trancos de guía.
Para correr, Trancos es brutal. Su habilidad permite usar cualquier dado para ocultar a la Comunidad. Esto te deja usar los dados de personaje para lo que quieres: avanzar. Y te permite usar los dados de ejército/alistar para ocultarte si te descubren. Muerto Trancos, te interesa poner a Gollum lo antes posible.


Resumiendo, la gestión de los guías y corrupción queda así:
  • Pones a Gandalf como guía inicial.
  • Si Gandalf es el guía: mátalo a la primera loseta que salga. No gestiones, no optimices, simplemente, mátalo. Trancos es el nuevo guía.
  • Si Trancos es el guía: losetas de 1 te las comes. Losetas de 2 o 3, sacas compañero a random. Si Trancos muere, mala suerte.
  • Boromir, Gimli, Legolas es el guía: losetas de 1 matas a random. Losetas de 2 o 3 matas al guía.
  • Merry o Pippin es el guía: mátalos ante cualquier loseta. Recuerda además que su habilidad permite sacrificarlos inmediatamente por 1 de corrupción. Ejemplo práctico: Loseta de daño 3, Legolas es el guía. Legolas muere y absorbe 2 puntos de daño, Pippin es el nuevo guía, Pippin muere por su habilidad y absorbe el daño restante. Es decir, con los hobbits puedes “matar” dos compañeros en una misma búsqueda.
  • Gollum es el guía: recuerda la doble habilidad de Gollum. 1) Las losetas con número no descubren a la Comunidad y 2) puedes descubrir a la Comunidad para ahorrar un punto de corrupción. Ejemplo: La loseta 2r se convierte en 2 o bien en 1r. ¿Cómo usar a Gollum?
    - Me sobra tiempo y dados de personaje: descubro a la Comunidad y me ahorro 1 de corrupción.
    - Voy bien de corrupción: no descubro.
    - No me sobra ni tiempo ni corrupción: elijo lo que no me mata inmediatamente y creo en los milagros.



¿Coronar a Aragorn?
No. Olvídalo, demasiado caro.
Para coronar a Aragorn debes gastar dos dados buenos (de los que te permiten correr). Uno para separarlo y otro para coronarlo. Además pierdes 1) su habilidad de guía y 2) hasta un máximo de 3 puntos de corrupción si lo usaras de escudo. Joder... cuánta pasta. A cambio consigues, un dado de acción extra y bastante poderío militar.
No vale la pena. Aragorn es una figura potentísima en el aspecto militar. Pero para sacarle partido debes tener una experiencia de la que careces. No te compliques la vida.
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¿Separar compañeros?
En general, no separes compañeros. Es mejor usarlos como escudo para absorber corrupción.
Igual que lo de Aragorn, esto es un consejo sólo para las primeras partidas, para los que aún no controláis el juego totalmente.

El Libro de Mazarbul
La única excepción por la que separaría compañeros es el Libro de Mazarbul (mueve los compañeros que no estén con la Comunidad. Luego si hay alguno en Erebor o Ered Luin pon a los enanos en guerra). Es algo complicada de ejecutar, pero si logras hacerlo en los primeros dos o tres turnos, tener a los enanos en guerra tan pronto es un chollo (porque ellos solos son capaces de defender los 5 puntos de Valle-Erebor-Reino del Bosque). De todas formas, si debes gastar más de dos dados, si la Sombra ya ha conquistado algo en el Noreste (Reino del Bosque, Valle o Erebor), si vas muy jodido de corrupción y necesitas fodder...en resumen, si te complica mucho la vida, olvídalo.


LOS CAMINOS HACIA MORDOR
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Hay dos caminos válidos para llegar a Mordor. Son estos:

a) Moria: es el camino más corto, pero atravesar Moria descubierto implica robar una loseta de búsqueda extra.
b) Camino del Bosque Viejo: es una región más largo que el camino de Moria, pero no atraviesa baluartes enemigos.

Recuerda que de inicio no eliges un camino u otro. Cuando la Comunidad avanza lo que se mueve es el marcador de progreso, no la miniatura. Sólo cuando la búsqueda tiene éxito y la loseta que sale tiene el icono revelar es cuando debes mover a la miniatura para colocarla donde realmente se encuentra. Por tanto, hasta que no te descubran no vas a tener que decir que camino has tomado.

Mi consejo es: coge el camino corto, el de Moria, y declara tu posición tan pronto cómo atravieses ese baluarte. Sólo iría por el Camino del Bosque Viejo si al revelar tu posición caes justo en Moria. Por tanto,

La Comunidad en Rivendel (al inicio):
  • Comunidad revelada por una loseta de búsqueda.
     - Si el marcador de avance es cuatro o más: atraviesa Moria. Cómete la loseta extra de búsqueda.
     - Si el marcador es tres (te revelas justo en Moria): coge el Camino del Bosque Viejo. Piensa que te comes una loseta extra ahora por entrar y puedes comerte otra más al salir. Además, para la próxima vez que te muevas, el baluarte da a la Sombra un reroll en la búsqueda, si tiene ejércitos o Nazgul, más rerolls todavía. Demasiado riesgo.
     - Si el marcador es dos: Descúbrete en Hollin y prepárate para atravesar Moria.
  • Declara voluntariamente la posición de la Comunidad:
    - Nunca si el marcador de avance es inferior a 4.
    - Siempre si el marcador de avance es 4 o más. Esto es, dejas atrás Moria.
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La Comunidad en campo abierto
Declara siempre la posición de la Comunidad a principio de turno. La única excepción es cuando la región a la que vas sea peor que la que te encuentras ahora.
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La Comunidad en otro baluarte amigo (Lorien, por ejemplo)
No declares nunca voluntariamente tu posición.




iv. ATRAVESANDO MORDOR

LA ASCENSION AL MONTE DEL DESTINO
Una vez en Mordor debes ascender cinco pasos para ganar. Cada uno de ellos significa sacar una loseta de daño.
En este tramo de partida hay dos parámetros clave, que debes controlar y tener siempre muy presente:
  • ¿Cuántos turnos me quedan?
  • ¿Cuántos ojos hay en la casilla de búsqueda?

1. ¿Cuántos turnos me quedan?
Debes controlar cómo está el avance militar de la Sombra y evaluar cuántos turnos quedan aproximadamente. O por lo menos, saber si la Sombra es capaz de ganar en este mismo turno o en el siguiente.
Hay que recordar que la victoria militar de la Sombra no se da hasta el final del turno. Por tanto, aunque la Sombra ya tenga 10 puntos, puedes ganar si consigues destruir el Anillo en este mismo turno.

2 ¿Cuántos dados de ojo hay en la casilla de búsqueda (y cuántas losetas de ojo hay en la bolsa)?
La subida al Monte del Destino es dura. Es un desgaste constante. Vas a comerte corrupción a cada paso. Pero son los ojos lo que te suele matar. Una loseta de ojo con cuatro dados o más en la búsqueda y puedes dar la partida por perdida.
*Ojo: es legal revisar qué losetas quedan en la bolsa. Puedes hacerlo siempre que quieras.

Uniendo ambos parámetros tenemos:
Si la Sombra está a punto de ganar y éste es el último turno, olvida la corrupción, los ojos y lamadrequelosparió. Como decía esa mujer gallega “quite lo que quiera ir a misa... quite todo, quite todo”. Avanza sin pensar y confía en la suerte.
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Si la Sombra aún le falta un turno o más, puedes gestionar el tempo. Será cuestión de avanzar cuando haya pocos ojos (1,2 o incluso 3) y retraerse cuando haya muchos (3, 4 o más).


LOS ANILLOS ELFICOS
Los dados te putearán. Siempre pasa. Esto es así. El otro día, jugando con Melko, primera tirada con los Pueblos Libres y el tío saca cuatro dados de evento. 1 entre 1296 posibilidades. 0,0007716. Esto, que da mucha risa al principio de partida, puede hacer que te acuerdes de la madre de Maggi, di Meglio y Nepitello si te sucede al final, cuando llevas más de tres horas jugando y todo va del canto de un duro.
Los Anillos Elficos están para esto, para cambiar el resultado de los dados de acción en caso de necesidad. Mi recomendación es doble: guarda los dados para cuando estés en Mordor y una vez en Mordor, úsalos.
Antes, en De Rivendel A Mordor he dicho que no debes gestionar la corrupción, que sólo debes avanzar. Esto es así porque en ese primer tramo, las losetas de ojo están desactivadas y lo máximo que puedes comerte es una loseta de 3. Ahora no, ahora un ojo te casca tanta corrupción como dados en la casilla de búsqueda. A lo que voy, hay que aprovechar cuando haya pocos dados en la casilla de búsqueda, y si para ello hace falta usar los anillos, pues se usan y punto.

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JUGANDO CARTAS 1: CORRUPCION
Hasta ahora todo lo que has leído parece muy bonito: tenemos un plan, vamos a correr, sabemos el camino... pero la realidad es que vas a ir supermachacado de corrupción. Vas a necesitar la ayuda de algunas cartas si quieres llegar hasta el Monte del Destino.
La idea general es que toda carta que reduzca la corrupción debe ser jugada como evento, nunca como combate. Y por supuesto, nunca debe ser descartada.

Necesitas robar y jugar como evento estas cartas de personaje:
  • Cuerda élfica / Phial de Galadriel / Smeagol ayuda al buen amo / Capas élficas: losetas “buenas” a la bolsa.
  • Cota de Mithril y Dardo: descarta una loseta, roba otra.
  • Athelas: tira 3 dados, cura 1 de corrupción por cada 5+ (3+ si Trancos es el guía).
  • La canción de Bilbo: cura 1 de corrupción, si Gollum es el guía cura otro más.
  • Hay otro camino: cura 1 de corrupción, si Gollum es el guía mueve u oculta la Comunidad.
  • Hacha y Arco / Cuerno de Gondor: descarta de la mesa para evitar 1 daño.
Necesitas estas cartas como el comer. Esto quiere decir que, a medida que se aproxima el final de la partida, si vas puteado de corrupción, los dados de evento, las voluntades del Oeste e incluso los Anillos Elficos deben ir a robar cartas de personaje.


JUGANDO CARTAS 2: NO TE FLIPES
Durante la partida vas a robar algunas cartas con nombres potentísimos y efectos bizarros. Hablo de cosas como El Desafío del Rey, Los Muertos del Sagrario o Camino de los Woses. No te flipes. Las cartas buenas, las que buscas, son las que te he detallado anteriormente, las de corrupción.
Si para poner cumplir los requisitos de una carta debes desviarte de tu objetivo, malo. Mejor tirar esa carta a la basura. Estás aprendiendo, céntrate en correr, en controlar la corrupción. Las filigranas para luego, cuando ya controles el juego.

...
Quizás esto no pegue tanto con el resto de "variantes", pero creo que si vale la pena que lo comparta con vosotros. Colt Express es un juego muy interesante para partidas casuales, pero sobre todo, para socializar. Especialmente en eventos de mi asociación, dedicada a LEGO. Así que lo que he hecho es recrearlo en LEGO, pero cambiando la estética, entre otras cosas. En los eventos que hacemos tenemos un diorama de CiFiWest, una mezcla del viejo oeste, y alta tecnología, al más puro estilo Firefly/Serenity, The Priest, Algunas partes de Star Wars (Como Tattoine, etc. Así que me propuse adaptarlo a dicha estética. Y ya que estaba, le cambiaba el nombre y lo personalicé entero. Siendo así os presento:


Supongo que será un juego bastante conocido entre ludópatas, pero por si acaso aquí una imagen rápida del juego original:

Y aquí mi versión:

El juego, como el original, se compone en su forma más visual, de una locomotora y 6 vagones:


Los vagones tienen en un lateral las indicaciones para conocer que botines iniciales corresponden:


También tienen unos railes tanto dentro como fuera para depositar los botines (en la primera versión que hice no los tenían y los mismos se escurrían cuando manipulabas el tren):


En las zonas laterales hay conexiones para los bandidos:


El botín está dentro de unos contenedores (que a nivel trasfondo diríamos que son contenedores de aleación de cerámica para contener sustancias peligrosas), que son fáciles de destapar, pero no se destapan por accidente cuando los coges. También hay una pequeña tabla para ver el valor de cada material:


Encargué las cartas, al menos las de bandidos y munición neutral, aunque el resto (estaciones, viajes y las de personaje) son impresiones en papel con relleno de cartas de otros juegos. Estas son algunas de las cartas personalizadas:


Un set completo:


Y todos los sets de personajes (con láminas también personalizadas):


A diferencia del juego original, he preferido poner el texto de cada acción (especialmente para jugadores nóveles) en lugar de ilustraciones.

Estos son los bandidos (con una muy corta biografía de cada uno):



(De izquierda a derecha)
K2-LU: Perteneciente a una raza totalmente jerárquica que no cree en el individualismo, K2-LU es el único miembro conocido de su civilización que abandonó su planeta de origen y disfrutó de su libre albedrío. Es un personaje de pocas palabras y su rostro totalmente inexpresivo inquieta a todos aquellos que tiene la desgracia de interactuar con el.
Lucy: Probablemente muchos conozcan a Lucy como embaucadora. Lo que pocos saben es que es una virtuosa ladrona, con una habilidad increíble para no ser descubierta. Y poco lo saben, porque pocos siquiera se dan cuenta cuando son robados por ella.
Ace: Tramposo, embustero, y hábil con las manos. Pero sólo con eso le bastaba para hacer fortuna. Aces siempre tiene un plan B. Y probablemente un plan C, D, E y G. Siempre tienen un AS en la manga, siempre va un paso por delante de los demás.


(De izquierda)
Sombra: Esta ex-agente de fuerzas de infiltración empezó a sentir una codicia poco compatible con su trabajo gubernamental. Huyó fuera de la vista de todos, con el mejor equipo de infiltración que pudo portar, y ahora se dedica a usar sus habilidades para realizar "extracciones de emergencias" de los bienes de otros.
Bomber: Un paria en su tierra, Bomber lleva ejerciendo su vida de criminal desde bien joven. Es el más intrépido de los bandidos, siempre armado con sus bombas químicas, especializadas en butrones, aunque hacen bien su trabajo apartando a sus adversarios de su zona de comfort.
Double Sara: Sara no es su nombre (el cual todos desconocen), si no el nombre de sus revólveres: dos "SA-Rants-75B". Se dice de estos modelos, hace mucho fuera de producción, que eran fiables y potentes. Su temperamento sólo es comparable a la sensibilidad de su gatillo, especialmente cuando alguien la pregunta por su veradero nombre.

Y por supuesto, Carol McTender, la Marshall federal asignada a la seguridad del tren:

Carol es una Marshall ejemplar, muy estricta, eficiente y seria. Pero sus conocimientos tecnológicos son limitados, razón por la cual el asalto la pilló desprevenida. Pero eso no la desalentará, y tiene toda la juridicción para asignar balas a los criminales que encuentre.

Todos los componentes (excepto los vagones y el panel de precios) van guardados en esta caja:


Que después se camufla como la oficina de la Marshall:


Una pequeña imagen de una partida a tres jugadores:




Espero que os haya gustado, y si tenéis dudas, o sugerencias para provocarme  :P y conversionar otro juego a lego, soy todo oídos (por supuesto que sea alguno que, como este, gane mucho gracia a la infraestructura).

¡Saludos!

Post Data: Aunque no las he incluído en las fotos, encajan en las vías estándar de lego.

Edit: He quitado la marca de agua de mi Aso, por si acaso.

en: 13 de Diciembre de 2016, 13:54:47 10 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Love Letter Premium Tradumaquetado

Hola! Como nos gusta mucho el Love Letter, y últimamente quedamos para jugar 6-8 personas, nos hemos hecho con el Love Letter Premium, que además de nuevas cartas admite hasta 8 jugadores.
(Aquí un vídeo por si alguien no lo conoce y quiere saber más)



El caso es que como viene en inglés, y no todos en el grupo dominan el inglés y/o para jugarlo con madres, suegras etc. lo he traducido listo para recortar e imprimir. Y quería compartirlo con vosotros. Se trata de dos documentos.

El primer documento es el PDF con las tarjetas ayuda. Vienen ya en tamaño real para imprimir en A4. El juego viene con 8 tarjetas con dos caras, así que debéis imprimir 16 caras, para ello:

- O bien el folio 1 del PDF en cualquier papel, listo para doblar por la mitad y obtener 3 tarjetas.
- O bien imprimís folios 2 y 3 en papel autoadhesivo para obtener 5 tarjetas. (Más el folio 1 tendríais ya de sobra)




En cuanto a la chicha, al segundo PDF, son las Cartas en sí.

Vienen ya en tamaño real para imprimir en A4. Listo para imprimir en un folio autoadhesivo como digo tamaño A4, o bien, como el juego incluye las fundas, no hace falta que sea folio autoadhesivo, basta con ponerlo encima o con un pelín de pegamento de barra o celo.

Aclaraciones: He hecho el texto de todas las cartas, al igual que el título/nombre de todas, excepto 3:
Guard = Guardia
Baron = Barón
Princess- Princesa

Debido a que aunque no se sepa inglés, se entienden  ;D.

Además donde ponía "Affection Token" he puesto iconografía, con un corazón ROJO, o en el caso del Bufón: AMARILLO, para que sea más fácil.

Aquí una foto a modo de ejemplo de cómo quedan alguna cartas:





Espero que os guste y os sirva. Cualquier duda dejad un comentario. ¡Saludos!

ENLACES:

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en: 05 de Diciembre de 2016, 10:59:52 11 LUDOTECA / Variantes / Eldritch Horror (epilogos derrota TERMINADO)(Variantes)

Buenas, ante todo comentaros que soy el antiguo usuario Eternal737. No se si debido a mi inactividad o que ha ocurrido, no he conseguido restaurar la contraseña(no me llega correo para restaurar ni a spam ni a ninguna parte :S), pero bueno, ya ando por aqui de nuevo con el nick un pelin cambiado jejeje.

Al no poder editar el tema de la variante que empece a hacer para Eldritch Horror, creo este nuevo tema (y pondre enlace en el antiguo hacia este por si alguien se topa con aquel).

Para los que no sepais de que va todo esto, paso a explicarlo: hace aproximadamente un año lei en internet unas cartas de epilogos para cuando se perdia una partida en Eldritch Horror, de manera que no nos supusiera un paron tan brusco en una partida que hasta entonces era completamente narrativa. Eran aproximadamente 9 cartas que habia traducido al castellano el usuario Sectario sobre unas cartas de otro usuario de la BGG, asi que me puse manos a la obra con la intencion de hacer al menos 7 cartas para cada primigenio y 7 cartas mas genericas para leer la que os apeteciese(algo mas tematico o generico) si perdiais. Aquella idea fue bien hasta que por falta de tiempo, y tambien de inspiracion al estar yo solo con ellas, se quedo en el olvido al llegar a unas 40 cartas. Trate de retomar varias veces pero apenas hice 10 mas. Hasta aqui el pasado tenebroso del proyecto, por el que de antemano pido disculpas puesto que habia gente interesada en que saliera adelante.

Hace una semana, aprovechando que TIPIA (una imprenta española) iba a sacar una oferta para el Black Friday, el usuario Bassmasked del foro de EDGE vio el tema de los epilogos y se puso en contacto conmigo para saber el estado del proyecto, rapidamente todo se reactivo y varios usuarios de la comunidad de juegos ARUOK nos pusimos a darle caña a destajo y de repente terminamos el proyecto por fin!!!! y no solo eso, ahora lleva todos los primigenios hasta piramides y carcosa incluidos(al menos que haya tenido algo bueno la espera jejeje).

El proyecto finalmente esta compuesto por 108 cartas divididas en 8 por cada uno de los 11 primigenios, 19 genericas y 1 carta que hace las veces de explicacion de como usar y agradecimientos.

Podeis encontrar las cartas en el siguiente enlace:

https://drive.google.com/open?id=0B7S2ZqTnrtOqTG5SWjlKZ0JXY0k

Si quereis tambien las teneis en el grupo donde se gesto todo https://telegram.me/joinchat/AjEZcD9mr0w8DbkiXVtrNg

Alli ademas hay un monton de gente que le da caña a todos los juegos de los mitos :)

Aprovecho para agradecer esta expansion a todos los miembros de la comunidad ARUOK que han contribuido con las historias para las cartas y animos para que pueda al fin ver la luz, asi como a Bassmasked por el currazo enorme de maquetacion basada en la que habia anteriormente de MansanaFC.

Un saludo, muchisimas gracias por vuestros animos en aquel entonces y de nuevo disculpad la demora, espero que el resultado final sea de vuestro agrado :).
Partida al "Furia de Drácula, 3ª Edición" (Castellano; EDGE) 1 Noviembre 2016

MAPA para que situéis la narración:


El año, 1898. El Dr. Abraham Van Helsing recibe la angustiosa llamada de Mina Harker. Drácula vuelve a visitarla en sueños. Su rostro, se le aparece como hacía ocho años, cuando debieron de combatir contra su maléfico hechizo, dejando todo su empeño contra aquella criatura del inframundo. Sus colegas, el Doctor Seward y Lord Godalming, son puntualmente telegrafiados solicitando su colaboración. Ha de iniciarse una nueva caza.

1ª Semana - Inglaterra

He regresado. Más fuerte que nunca, resuelto a recuperar de una vez por todas a mi amada Elisabeta. Esta mañana, he desembarcado en Inglaterra y he dado órden a mis fieles zíngaros de dejar todo dispuesto para mi partida hacia Londres.

Por dos veces he sentido su llamada, su presencia. Incluso he estado tentado de responder, de mostrarme a sus bellos ojos. Pero, oh! Ese maldito Van Helsing! Sin duda mi amada sigue bajo su influencia! Estaba siendo manipulada por mi enemigo, el cuál pagará cara su intromisión. Ahora sé que está en el Viejo Continente, rodeada de cazadores que urden inútiles trampas, queriendo evitar lo inevitable. He cruzado Océanos de Tiempo para encontrarte... Ningún insignificante humano se interpondrá entre nosotros!!!

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Comenzamos la partida con los Cazadores dispuestos tal como especifica la Salida Estándar del juego. Así, Lord Godalming partía del puerto rumano de Constanza tierra adentro hacia Bucarest, El Dr. Seward marchaba de Marsella a Milán, y Van Helsing y Mina se reunían en Bruselas para activar la Habilidad Especial: Vínculo Psíquico de ella, por la que Drácula debía revelar si se encontraba en Francia. Por mi parte, había barajado diferentes opciones. Una, la de estar cerca de Lord Godalming y seguirle a distancia prudencial, ya que Europa del Este tiene menor comunicación ferroviaria... y mi Castillo cerca. Opté por la más arriesgada: usar una ubicación periférica, y tentar a la suerte con idea de ganar tiempo, que es en el fondo la táctica primordial de Drácula. Entre España, Italia o Inglaterra, elegí esta última. Más temática? Tal vez. Además que una vez que me hago a la mar, las opciones se amplían. El puerto de Plymouth fue por tanto mi opción inicial, y aquella noche del Lunes me trasladé a Londres, donde coloqué una trampa como Carta de Encuentro (con el fin de no liar al lector, diferenciaré dichas Cartas de Encuentro entre trampas o vampiros). Para mi disgusto, en mi primera mano de 5 Cartas de Encuentro no contaba con ni ún sólo vampiro a desarrollar (cómo es posible? 20 trampas, 8 vampiros y no sale ninguno? Por qué habré dejado barajar este mazo a mis enemigos?)

El Martes, Lord Godalming seguía buscando por los Balcanes y el Dr. Seward partía hacia Venecia. Van Helsing y Mina repetían la sesión de hipnósis, pero en esta ocasión en Amsterdam, con la idea de saber si me ocultaba en el Imperio Alemán. Yo por mi parte, movía a Swansea donde dejaba una nueva trampa. Esta vez, en la siguiente Carta de Encuentro que robaba salía un Vampiro Temerario (4VPs caso de lograr desarrollarlo) la suerte me sonreía.


Aquí, dando un garbeo nocturno.

El Miércoles, comenzaron las dudas entre los Cazadores. Tenían que peinar una vasta región, y discutían sobre si hacerlo entre los 4, o si no sería mejor que lo hicieran entre 3 y uno de ellos se dirigiera a España o Inglaterra. Mientras, yo me dirigí a Liverpool donde dejé a mi Vampiro Temerario. Nuevo robo, y nuevo vampiro! En esta ocasión, un Vampiro Nuevo (3VPs si se desarrollaba), así que pensé dónde podría ocultarlo (recordad que cuando se logra desarrollar un vampiro, has de "despejar" los 3 escondites anteriores = te tienes que cargar las 3 Ubicaciones y sus 3 Cartas de Encuentro, así que no vale poner vampiros "en cadena").

El Jueves llegó mi primer contratiempo serio. Los Cazadores se estaban dedicando a abastecerse usando sus Acciones de Suministro, y en una de ellas, hicieron uso de la Carta de Evento "Exploradores a Sueldo"; Nombraban 2 ciudades y yo debía mostrar dichas Cartas de Ubicación (de mi mazo o de mi Rastro). Las elegidas fueron Zaragoza... y Londres. Hubo gran regocijo cuando me vieron voltear la carta. Enseguida dispusieron su táctica: - "yo bloqueo el puerto de Hamburgo, tú vete a Le Havre, tú hazte a la mar..." Mantuve la calma, y seguí haciendo tiempo, yendo a Manchester donde dejé una nueva trampa. Y, oh sorpresa! Un 3er Vampiro Aristócrata llegaba a mi mano (estos últimos vampiros también proporcionan 4VPs tras desarrollarse, pero al contrario que los otros dos tipos, no pueden combatir) tras robar una nueva Carta de Encuentro (Drácula siempre debe tener 5 Cartas de este tipo).
 
El Viernes, los Cazadores se dispusieron para bloquearme, maniobrando hacia los puertos que lindaban con Inglaterra, mientras decidían que sería Lord Godalming quien se embarcaría rumbo a Londres. Como su mejor Cazador aún tenía un trecho que recorrer (lo haría rápidamente en tren) y a mi no me quedaba más destino que el norte de Escocia, fui a Edimburgo dejando la trampa "Murciélagos" que retrasaría de manera notable al Lord, caso de que desembarcara en aquella ciudad.

Fue el Sábado, cuando un bien pertrechado Lord Godalming (Van Helsing le debió de dar alguna Carta de Evento bien potente merced a su Habilidad Especial: Líder cuando se juntó con él), llegaba al puerto de Hamburgo. Mientras, los demás se repartían los diferentes puertos, al tiempo que se reforzaban con Acciones de Suministro y compras de Billetes de Tren. Aquella noche y para sorpresa de mis rivales, no hubo embarque por mi parte. En su lugar, y como yo no tenía ninguna prisa en salir de Inglaterra, jugué una de mis 5 Cartas de Poder, "Ocultándome" en Edimburgo. Es decir, volvía a quedarme en la misma ubicación. Ellos ataron cabos, y calcularon donde me ocultaba.


Sábado Noche. Como los Cazadores no parecen tener prisa en embarcar hacia Inglaterra, decido ocultarme en Edimburgo.

Llegó el Domingo, y por fin Lord Godalming movió al Mar del Norte, con destino Inglaterra. Sus colegas ya estaban en los puertos de Le Havre (el Dr. Seward llegó en tren desde Marsella), Amsterdam (Mina en corto viaje por carretera desde Bruselas) y Hamburgo (allí seguía Van Helsing), sin más intención que esperar mi desembarco... u otro acontecimiento inesperado. Por la noche, siguieron afanándose en abastercerse, pero eso entrañaba ciertos peligros, y nuevas Cartas de Evento llegaron a mis manos. Ahora sí, con el Lord en el mar, decidí embarcarme yo también accediendo al Mar del Norte (recibiendo 2 Ptos de Daño) y preparándome para la batalla.

Los demás afirmaban que me había equivocado no embarcándome antes, ya que ahora cerrarían el cerco. Eso habría que verlo.

PUNTOS DE INFLUENCIA DE DRÁCULA: 0
PUNTOS DE DAÑO DE LOS CAZADORES: 2




.-. FIN DEL PRIMER ACTO .-.

en: 22 de Septiembre de 2016, 15:22:41 13 LUDOTECA / Reglamentos / La furia de Dracula 3a edición ( Reglamento )



Aquí esta el reglamento en español de la 3a ed de "La furia de Dracula ". El reglamento esta dividido en dos tomos.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/181279/fury-dracula-third-edition

Aprende a jugar reglas recomendadas para la 1era partida

https://1drv.ms/b/s!AgR7pBs_z9DclW-U695YvmqLKDE-    ( 150 megas )   ::) ::)

Reglas avanzadas eso mismo.... ;D
https://1drv.ms/b/s!AgR7pBs_z9Dcljr6JFKqOHCix1x6    ( 95 megas )

la traducción no es mía.. es el escaneo del reglamento de la versión española de este juego
Hola! Este es mi primer post para subir material así que pensé que lo ideal sería hacer la mayor aportación posible. Son muchas las descargas que he hecho de esta web gracias a personas que se lo han currado, y por ellos he podido jugar a multitud de juegos.

Por todo eso quiero subir un material en el que he trabajado más de un mes y que creo que puede ser de gran utilidad a todos los que quieran mejorar su traducción a este juegazo. navegando por la BSK encontré muchos documentos traducidos, pero soy algo perfeccionista y decidí intentar mejorar el formato de imagen de la mayoría, así como volver a traducirlos y añadir cosillas. A continuación agrego los links a Box con una breve descripción de cada uno. Decir también que se podrán encontrar estos archivos también en la BGG en cuanto me den el Ok para subirlos.

Reglas tradumaquetadas al castellano: Este es un archivo con el manual que he vuelto a traducir y maquetar para corregir errores de traducción, erratas y faltas ortográficas que encontré en los reglamentos que hay colgados por internet. Están ya incorporadas dentro las correcciones de las erratas oficiales que tenía el manual en inglés y que he traducido he incorporado a este para evitar tener que revisar dichas erratas constantemente.

- https://app.box.com/s/6hzr6rm8y8n2nzro5y1h82s8g7azn6rl

Variante oficial ¡Rebana Gargantas!: Esta es la variante oficial de las reglas del juego, que he maquetado y traducido al castellano para el que las quiera incorporar a las partidas.

- https://app.box.com/s/crlb609l8q0s6rnkruejn5wd2szutyut

Zonas Marítimas Corregidas: Aquí dejo las etiquetas con las Zonas Marítimas que se deben pegar en el tablero de juego. He tomado las que realizó ThOr y he corregido 3 Zonas Marítimas que presentaban errores con respecto al tablero en inglés ya que se confundían las acciones de Búsqueda e Influencia.

- https://app.box.com/s/f8g5o29g4a8rk01089j9jqm08qzll2dd

Cartas de Misión tradumaquetadas: Estas son las Cartas de Misión que he vuelto a traducir para corregir errores y a las que he dado un formato de imagen lo más parecido posible a las originales, de modo que apenas se note la diferencia. Además, he añadido cierto detalles y descripciones que facilitan su lectura, y aumentan la introducción temática para el jugador, pero no alteran de modo alguno el efecto de la carta.

- https://app.box.com/s/wxx7p8gzvllef2yr46iok4lt4ri06vlz

Cartas de Rumor Tradumaquetadas: Estas son las Cartas de Rumor que he vuelto a traducir para corregir errores y a las que he dado un formato de imagen lo más parecido posible a las originales, de modo que apenas se note la diferencia. Además, he añadido cierto detalles y descripciones que facilitan su lectura, y aumentan la introducción temática para el jugador, pero no alteran de modo alguno el efecto de la carta.

- https://app.box.com/s/wpaf6fjiyetndzxxfi7pst66wzzo9sgx



Y esto es todo amigos! Espero que os pueda servir de ayuda para vuestras partidas, y que sirva para que más personas se animen a comprar este fabuloso juego. Para las Cartas de Misión y Rumor, así como para las Zonas Marítimas, aconsejo que las imprimáis en color, sobre papel DIN A4 de tipo pegatina, que puede pegarse fácilmente sobre las cartas originales y da un resultado extraordinario.

un saludo!!

Jugando al Eldritch Horror en solitario suelo hacerlo con dos investigadores por razones de espacio y comodidad. Hay muchas cosas que hacer por todo el tablero y pocos personajes, por lo que veo muy reducida la utilidad de la acción "Intercambiar". Por esa razón he pensado implementar una pequeña variante para conseguir sacarle partido añadiendo la siguiente acción:

-Intercambio diferido: como acción, un investigador que esté en una casilla de ciudad puede dejar en ella cualquier cantidad de pertenencias. Posteriormente otro investigador podrá realizar una acción "adquirir apoyos" en esa misma casilla y si obtiene al menos un éxito podrá recuperar dichas pertenencias.

De esta manera se puede intercambiar pertenencias sin estar al mismo tiempo en la misma casilla pero a un elevado coste: dos acciones en lugar de una, la posibilidad de fallar en la prueba (y por tanto perder una valiosa acción) y estar una serie de turnos sin que nadie disponga (y por tanto saque partido) de las pertenencias en el tablero.

Un saludo y ya me comentáis qué os parece.
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