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Mensajes - Pensator


Magic: El Encuentro


Hace muchos años, en un tosco tenderete de playa abigarrado de recuerdos, pulseras y adornos hechos de conchas, yo y mis dos hermanos descubrimos asombrados una caja de inicio de Magic en inglés que traía dos mazos y una bolsa negra llena de perlitas azules claras y oscuras, así como un solitario mazo de cuarta edición en castellano. Hasta aquel momento sólo habíamos leído y oído hablar de boca de otros sobre ese renombrado juego y lo caras y míticas que eran algunas de sus cartas.

El vendedor nos dijo con cara de no saber muy bien lo que nos estaba vendiendo que era todo cuanto le quedaba después de que los locos turistas americanos lo asaltaran ese mismo día y se lo llevaran casi todo. Sin dudarlo tomamos nuestro por entonces escaso dinero y nos llevamos aquel preciado botín fascinados por poder al fin tocar con nuestras manos ese juego del que todos hablaban. Aquella fresca noche bajo el sonido de las hojas de los árboles empecé a comprender sus leyes a través del librillo de su reglamento y con la lectura de los ejemplos de juego comencé a palpar la emoción de sus partidas así como a comprender la razón de su enorme éxito.

Teniendo en cuenta que nuestro precedente fue Spellfire, del que no guardo buenos recuerdos, la impresión que me dejó fue muy honda. Adoraba el diseño sobrio de sus cartas como venido de tiempos antiguos, sus agrietados marcos coloreados según el color al que pertenecían, así como el icónico dorso que incluso hoy se mantiene sin cambios. Leía y releía con avidez todas las leyendas en cursiva del contenido de sus texto como si se tratara de fragmentos bíblicos de una importancia trascendental. Sus ilustraciones eran muy variadas en estilos gracias a la creciente plantilla de sus afamados ilustradores, aunque algunas de ellas eran sencillas e hieráticas me fascinaban descubriéndome un universo inabarcable en historias, hechizos y criaturas que crecía con cada nueva expansión en todas direcciones.

El concepto de los cinco colores, la afinidad de sus características en un sentido u otro me parecía una idea genial, así como la dependencia del maná que hacía progresar las partidas in crescendo hasta una eclosión final de poderes desatados para arañar vidas y doblegar al rival haciéndole perder ese último punto de vida. Que se pudieran componer mazos a gusto e interés de cada uno combinando el carácter de los colores escogidos es un de los puntos que más me gustó, nunca se batían dos mazos iguales. Sus posibilidades parecían infinitas.

Así empezó mi relación con el Magic fuertemente condicionada por mi escaso poder adquisitivo, lo que no me impidió disfrutar del juego en uno de sus aspectos claves y que con el tiempo se revelaría como mi favorito: la creación de mazos. El juego no dejaba de ampliarse con cada nueva expansión, con cada nuevo fragmento de historia. Es cierto que me abastecía fundamentalmente de cartas comunes o que no quería nadie, pero las ilustraciones y las leyendas impresas en él llenaban de colorido mi imaginación invitándome a componer mazos temáticos, escogiendo con cuidado las ilustraciones de planicies e islas que me habría gustado hollar y poblándolas de esos pegasos y caballeros blancos, criaturas que no eran míticas pero que para mí eran especiales por brillar entre las pocas cartas de las que disponía para jugar.

Por supuesto perdía una y otra vez, pero ahí es donde residía la gracia del juego, tras cada nueva derrota mi mente bullía de nuevas ideas, el que hacer del siempre fracasado alquimista, del paciente relojero que toma las piezas que están a su alcance y ajusta y reajusta la pequeña maquinaria, la prueba, acerca el oído con afán de hacerla más precisa y frunce el ceño si el resultado no es el que esperaba. Aclara sus ideas tras cada fracaso y nuevas caminos se revelan en las cartas que manejas, surgen ideas que vuelven bicéfalos tus mazos hasta que se escinden en conceptos y estrategias de juegos diferentes dando lugar a más y más mazos.

Cuando vi que el juego seguía creciendo y creciendo lejos de las posibilidades que el cardiograma plano que dibujaban el gráfico de mis ingresos semanales podía satisfacer, lo dejé y lo olvidé como en su momento dejé de comprar miniaturas de Games Workshop.

Pero hace un año exactamente me volví a acercar curioso, sobre todo por el creciente número de hilos en La BSK sobre el mismo. El juego había crecido en todos sus aspectos, su fondo de leyenda, su gigantesca biblioteca de cartas, y se había enriquecido con términos de juego que me resultaban completamente desconocidos ¿Y qué eran esos seres llamados caminantes de planos?

Justo por entonces se anunciaba el inminente inicio del bloque de Theros lo que fue la chispa que me decidió mi reencuentro con el Magic - pues adoro el tema de la antigüedad - , esta vez sin la pesada losa de los límites económicos de la adolescencia pero con la consciencia despierta de no querer desmadrarme comprando.

Ya ha pasado un año desde entonces y he cumplido en parte lo que me había propuesto de empezar y terminar comprando cartas justo lo que durase la publicación de dicho bloque - reconozco que sí que me he desmadrado comprando - La pregunta es ¿A valido la pena? La vuelta a Magic es muy dura, la vastedad de cartas que ha aparecido en los últimos quince años es desoladora ¿Por dónde empezar a mirar? Sin ayuda es muy difícil tratar de componer un mazo con algo de sentido.

Al principio es como intentar escribir un breve relato juntando letras y no palabras. Así que me dediqué al principio a ver ejemplos de mazos, maravillarme con las nuevas habilidades y efectos de juego mientras las nuevas ilustraciones de las cartas me atrapaban más y más.

Además, y esto es lo más importante de mi vuelta a Magic, volverlo a jugar me ha permitido reencontrarme con un viejo amigo al que no veía desde hacía más de quince años, y cosas de la vida, él también acababa de volverse a reenganchar cuando contactamos. Es el mejor regalo de haber vuelto a dejarse llevar por las aguas de este riquísimo juego.

La gracia de Magic es que te sientes jugando a él dentro y fuera de la mesa, en cualquier parte donde te encuentres las ideas bullen en tu cabeza, visualizas y revisas cada carta que compone tus mazos mesurando la cantidad de sus copias, la consistencia de sus sinergías, la claridad de su estrategia, su capacidad de respuesta, constatando sus puntos débiles. Y cuando se descubren nuevas cartas el espacio limitado de sus mazos te agobia y te empuja a ser más claro en tus ideas, eliminar con dolor esas cartas que tomabas por precisas, quitar lo superfluo. Cada cambio es una difícil decisión que debe ser repensada y comprobada ..., y todo ello sin aún haberte sentado delante de tu adversario y empezado a jugar.

Cuando por fin lo haces, todo lo que habías pensado estaba mal encauzado y tu mazo se estrella contra una roca haciéndose mil pedazos. Vuelves de la partida consternado pero feliz, has perdido pero has visto una nueva vereda, has disfrutado con el maravilloso juego de un experto y eso te llena de fuerza y nuevas ideas.

Ajustas y reajustas y lo sigues intentando, viendo lo que el otro hace, aprendiendo de tus errores, y de repente un día empiezas a advertir que algo late en tu mazo, las cartas que se abocan en tu mano te dictan los pasos hacia jugadas cada vez más certeras, tus cartas responden bien al envite de tu adversario y sientes el placer de que todo empieza a funcionar, de que el maná fluye cuando lo necesitas, que las criaturas se dejan invocar cuando las requieres, el ritmo del contrario ya no te aplasta como al principio y ahora eres tú el que dibuja en la mesa las constelaciones de cartas idóneas para para que el juego brille a tu favor.

Ya no empiezas las partidas nervioso por ser tú el que tome la iniciativa, como por arte de magia las cartas que pides ya se encuentran en tu mano desde el principio, tu mazo ha crecido y madurado, su propósito se muestra claro en cada carta que robas. Encajas los golpes del otro sin miedo a perder vidas y con la confianza de tus posibilidades de reacción. Y esto sólo constituye la parte abstracta del juego.

No olvidemos que el armazón que constituyen las claves de las cartas, sus habilidades y los atributos de las criaturas se corresponden con el título de las cartas, su leyenda y sus espectaculares ilustraciones. Invocas héroes, gigantes, dragones, demonios; traes al juego bosques, pantanos, montañas, islas...

Cuando miras atrás descubres que no has jugado una sino miles de horas al mismo juego, sentado en el autobús, paseando de camino al trabajo, mientras te cepillabas los dientes o comías. Cientos de horas sin ser consciente de ello ¿Con cuantos juegos de los que poseo he hecho lo mismo?¿Me ha salido caro entonces? ¿Acaso ha terminado la diversión? ¿Cuantos mazos puedo decir que ya nunca modificaré y que se quedarán como están?

Aunque el fondo de cartas que poseo no hace sombra ni de lejos a la de muchos otros, para mí ya constituye un abecedario lleno de posibilidades, y mis compras ya han menguado de manera drástica en los últimos meses, pero la diversión continuará, en la mesa de juego y sobre todo, fuera de ella.

Magic es un juego de gran personalidad, cada una de sus cartas es especial por algo, en todas ellas hay una posibilidad, una nuevo camino, o al vez la llave para concluir y darle la redondez que necesitabas para ese mazo tan necesitado. Es un juego que te acompaña todas las horas del día. Para mí Magic es un juego roto, vas a la tienda y vuelves a casa con algo que no funciona de ninguna de las maneras, cuando usas un mazo ves que hace aguas por todas partes, ajeno a tu estilo de juego, ortopédico; y el verdadero juego consiste en arreglarlo.

Cuando compras un sobre de cartas lo que estás comprando en realidad es un manojo de piezas sueltas al azar con la esperanza de que alguna de ellas encaje en una de tus ideas en esos mazos latentes que tienes en tu cabeza o en un cajón esperando que les des el visto bueno para batirlos en la arena, o que tal vez te marque un nuevo camino.

También está la opción de comprar cartas sueltas, y ahí es donde te sientes como una rata de biblioteca, ojeando tesoros de otras colecciones, cotejando en tu memoria qué posibilidades puede ofrecerte cada nuevo hallazgo. Ese papel de jugador-mago-arqueólogo es una de las experiencias más buenas que he tenido entorno a juego de mesa.

Gracias por leerlo.

en: 21 de Enero de 2013, 03:09:54 2 KIOSKO / Reseñas escritas / GO, EL ANTIGUO JUEGO (Reseña por Argel)



El Go, conocido como Weiqi en China o Baduk en Corea es un antiguo juego de estrategia creado  hace aproximadamente 2500 años en China.
Tiene reglas tan sencillas que pueden ser entendidas inclusive por niños de 5 años, pero su complejidad y profundidad es tal, que a la fecha no se ha podido crear una programa de computador capaz de vencer a un humano con nivel de juego de club sin ventaja.
Está formado por un tablero con una cuadricula de 19 x19 líneas y dos juegos de piedras, uno blanco para un jugador  y otro negro  para el otro.

El famoso ajedrecista alemán Edward Lasker tuvo contacto con este juego al leer un artículo en una revista que lo presentaba como un serio rival del ajedrez. En ese momento esa opinión le causo gracia. Más adelante encontró en un café un periódico japonés con una partida que analizo junto con Max Lange (otro famoso ajedrecista alemán). Como la partida estaba en japonés llegaron a la conclusión de que las negras ganaban, pero un cliente japonés les aclaro que en realidad las blancas ganaban por abandono de las negras. Max Lange estudio la partida por tres semanas hasta que entendió el porqué del resultado. Esto les hizo apreciar la profundidad del juego. Cuando el campeón del mundo en aquel entonces, Emanuel Lasker, volvió a Alemania, Edward le mostró el juego, escéptico al principio, logro apreciar sus posibilidades tras de aprender las reglas y jugar una partida. Emanuel y Edward estudiaron el Go junto a un estudiante japonés, al cual lograron vencer sin hándicap (ventaja inicial) luego de un par de años. Este estudiante japonés preparo un encuentro entre los dos ajedrecistas y un matemático japonés que era un fuerte jugador de Go. Cuando le dijeron a Edward que jugarían contra este matemático con 9 piedras de ventaja, le pareció una exageración, alegando que no existía ser humano sobre la tierra que pudiese ganarle con una ventaja de 9 piedras. A pesar de ello acepto el acuerdo en el cual jugarían Edward junto con Emanuel Lasker y el hermano de este, los tres consultándose y con las 9 piedras de ventaja en contra del invitado japonés.
La partida transcurrió con el equipo de tres meditando con cuidado cada jugada, mientras que el japonés no se tomaba más que un momento para cada jugada y los venció prácticamente sin ningún esfuerzo.
Esto volvió a abrir los ojos de estos grandes ajedrecistas y concluyeron que Edward  debía viajar a Japón a estudiar Go con los mejores maestros. Sin embargo justo antes del viaje comenzó la primera guerra mundial, y el viaje a Japón nunca se materializo. Aun así, Edward no abandono el Go y con el tiempo contribuyo a su desarrollo en los estados unidos fundando la Asociación Americana de Go.
LOS MATERIALES
Los hay de diferentes calidades y precios. Puede hacerse un juego con simples piedras blancas y negras dibujando el tablero en una cartulina, pasando a los comerciales hechos de plástico de 8 a 20 Euros, de principiantes con tableros de maderas y piedras manufacturadas de 35 a 60 Euros, hasta los de lujo hecho con  Kaya de 700 años de 50.000 Euros.
EL JUEGO
¿Que como se juega?
Se puede resumir en tres simples reglas.
Captura
Los jugadores por turnos pueden poner una sola piedra en una de las intersecciones de la grilla.


Si en turnos posteriores se coloca una piedra adyacente a otra previamente colocada forma un grupo de dos piedras y así sucesivamente

 

Toda piedra, o grupo de piedras que estén adyacentes forman un grupo.


Y todas las intersecciones adyacentes libres de piedras se conocen como libertades. Los grupos de piedras comparten todas las libertades. En la imagen inferior “A” tiene 4 libertades, el Grupo “B” tiene 6 y el grupo “C”  7.


Cuando una piedra o grupo de piedras pierden todas sus libertades, estas son capturadas y el jugador contrario las toma como prisioneras.

SUICIDIO
No se permite colocar una piedra si al final del turno del jugador la piedra o grupo de piedras queda sin libertades. En la imagen inferior el jugador blanco no puede jugar la piedra blanca (A18) ya que sería suicidio.


LA REGLA DEL Kō
Si un jugador realiza una captura, el siguiente jugador no puede capturar la piedra que hizo la última captura si repite la posición anterior. Esto es para evitar un ciclo infinito de jugadas iguales, de ahí el vocablo  “Kō” (eternidad). Por ejemplo, en la imagen inferior si el jugador negro juega en “A” capturando una piedra blanca, el jugador negro no puede capturar a su vez en “B”, ya que repetiría la primera posición y podría volver a capturar en “A” otra vez y así ad infinitum.  


FINAL DEL JUEGO
El juego se termina cuando ambos jugadores pasan. Entonces cada jugador cuenta los prisioneros capturados por cada uno y a ello se añade todos los territorios rodeado solo por sus piedras. El que posea la mayor puntuación es el vencedor.

CONCLUSION
El juego de Go tiene varios niveles de aprendizaje. Cuando comienzas es como si tuvieras varias vendas tapándote los ojos. A medida que progresas es como irte quitando cada venda y mejorando tu visión hasta ver todo más claramente.
Es un juego que parece un gran estratégico. Batallas en múltiples frentes, debes usar grandes golpes tácticos para ganar cada batalla, sin olvidar los planes de mediano y largo plazo, ya que aun ganando cada batalla individual sobre el tablero, puedes perder la guerra si no tienes presente  el cuadro completo. Además, hay que desarrollar un gran sentido para manejar prioridades de forma que diferencies lo inmediato de lo urgente, saber poner trampas y no caer en las del adversario. El ajedrez en comparación es un juego que se enfoca más en la táctica. Aquí debes tener la táctica entretejida fuertemente con la estrategia. Muchas veces deberás usar el lado creativo de tu cerebro junto con el cálculo. Es uno de los juegos estratégicos más completos que existen y en mi opinión personal el más elegante debido a la simpleza de sus reglas comparada con la profundidad del mismo.
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