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Mensajes - gervader

Buenas, aquí teneis unos separadores horizonatales de cartas para Marvel Champions, para tener asi mas ordenada la coleccion.

DESCARGA: https://boardgamegeek.com/filepage/191491/separadores-horizontales-para-marvel-champions-jye

Imprimir a "tamaño real". Fundas recomendadas para los mazos (para no tapar la pestaña superior) Ultra Pro Standard Pro fit.



Asi mismo yo enfundo los separadores con fundas premium 70x120 y recorto el sobrante. Van perfectas.












DESCARGA: https://boardgamegeek.com/filepage/191491/separadores-horizontales-para-marvel-champions-jye

Un saludo

EDITO: Ahora Incluye tb los separadores para las expansiones del Doctor Extraño y Hulk
Asi mismo, hay disponible un separador único para la Brigada de demolicion (en 2 versiones)






Tb disponibles los separadores Horizontales para la expansión La Tiranía de Cráneo Rojo + Promo Fanatico Kree
















Disponibles separadores Horizontales Genericos para Marvel Champions
Ahora puedes separar tb cada tipo de carta de Aspecto si lo deseas.










Disponibles los separadores horizontales para la expansion de Kang (Marvel Champions).



Disponibles Separadores Horizontales para Marvel Champions de Hombre Hormiga, Avispa, Mercurio y Bruja Escarlata.
El nombre del heroe en los separadores están disponibles en español (1ª pag.) y en ingles (2ª pag.) para que elijáis el que más os guste.


Disponibles Separadores Horizontales para Los mas buscados de la Galaxia y Heroes del ciclo 3 (Starlord, Gamora, Drax y Venom)

Rocket y Venom en 2 idiomas

Además tenéis actualizados varios separadores para adecuarlos al formato utilizado en estos últimos.










Disponibles Separadores Horizontales La Sombra del Titán Loco + Nébula y Máquina de Guerra

Algunos en 2 idiomas.








Separadores para las expansiones de El Encapuchado, Valquiria y Visión.

El encapuchado en 2 idiomas.










Separadores Horizontales para la expansion Motivos Siniestros

Incluye Venom en 2 idiomas y un nuevo separador para Spiderman Peter Parker

 




Separadores Horizontales para las expansiones de Nova, Ironheart y Spiderham

Incluye separadores para los mazos de encuentro





Disponibles Separadores para Genesis Mutante, Cíclope, Fénix, Lobezno y Tormenta.







Disponibles Separadores para Mojomania






Disponibles separadores para Gambito y Picara.

Como extra se añade un separador para Kang Experto





Separadores Horizontales para la expansión La PróXima Evolución.




DESCARGA: https://boardgamegeek.com/filepage/191491/separadores-horizontales-para-marvel-champions-jye



en: 21 de Noviembre de 2018, 14:08:06 2 KIOSKO / Reseñas escritas / BADLANDS (Reseña PRIMERAS IMPRESIONES)

BADLANDS: EL PUESTO AVANZADO DE LA HUMANIDAD



Nº Jugadores: 2-4
Dependencia del idioma: alta
Edición: Last Level
Diseñador: Denis Plastinin
Partidas antes de la reseña: 2

Badlands es un juego de mesa del que he observado que hay mucha gente interesada y, sin embargo, no abunda la información. Me lo regalaron el mes pasado, así que no tenía excusa para no conocerlo. Tras dos partidas, comparto con vosotros esta reseña de primeras impresiones que espero que sirva a los que lo tienen en el punto de mira.

Badlands es un juego temático ambientado en un mundo postapocalíptico que bien podría ser el de Mad Max, si no fuera porque hay licencias que deben ser muy caras. Los supervivientes crearon un asentamiento —el puesto avanzado—, pero no tardaron algunos individuos en crear sus propias colonias. Sobrevivir no es fácil y los recursos están muy limitados, así que no pocas veces se producen enfrentamientos entre las distintas facciones.

Ya tenemos la esencia del juego. Si hay que etiquetarlo, diríamos que estamos ante un ameritrash temático con cierto componente de gestión de recursos.


Vista general del juego

El reglamento:

Tenemos ante nosotros un reglamento a todo color, en hojas cuadradas, papel de buena calidad, nada largo y repleto de ejemplos. Parece, así a simple vista, que estamos ante un reglamento muy apetecible. Cuando lo lees te das cuenta de que hay bastante desorden en el manual, pero como no es muy largo ni está repleto de mini reglas, es fácil encajarlo todo bien, finalmente. Sin embargo, el reglamento no es bueno: deja un montón de lagunas ya perceptibles desde la misma lectura, y muchas otras que aparecen durante la partida. ¿Cómo salvar ese escollo entonces? Lo mejor es que Denis Plastinin, autor del juego, responde puntualmente en bgg a todas las dudas, apareciendo por allí al menos dos o tres veces por semana, por lo que en un par de días como máximo tienes resueltas las dudas. A estas alturas, muchas de las dudas que puedas tener seguramente ya estén contestadas en los hilos de bgg. ¿Que no sabes inglés?... En ese caso, debes tener solo un poco de paciencia; en cuanto pueda recopilaré las FAQ en un documento en español, que también compartiré aquí. De todos modos, puedes crear un hilo de dudas y se te irán resolviendo conforme surjan.
Además, hay alguna errata y mala traducción, que ya no podemos achacar al creador del juego, sino a los responsables de la edición en español. De momento he detectado alguna que otra falta de tilde en algunas palabras y una errata en la caja que me recuerda a la Tierrra Media de Devir. Nada importante, pero ahí están. En cuanto a errores de traducción, en la página 6 dice que la caravana, para ir al puesto avanzado y viceversa, debe gastar una ficha de combustible. Esta forma puede llevar a confusión y no saber si se debe pagar una ficha por el viaje de ida y otra por el de vuelta o con una basta. Leyendo las reglas en inglés dice que la caravana, para ir al puesto avanzado y volver, debe gastar una ficha de combustible, dejando más claro que se trata de una sola ficha por el viaje de ida y vuelta.


A ver si encuentras el eeeeeerror...

Como digo, luces y sombras en un aspecto fundamental en todo juego: sus reglas. Ahora bien, ¿vale la pena el esfuerzo de superar las dificultades con las dudas que deja el reglamento para jugar a Badlands? Pues vamos a tratar de descubrirlo.

En Badlands, cada jugador toma el papel de una de las colonias independizadas del puesto avanzado. La colonia propiamente dicha se representa con el tablero de jugador. El puesto avanzado, así como otras localizaciones, están en el tablero principal de juego.
El primer jugador que consiga 100 puntos de influencia durante su turno será el ganador de la partida.

Las colonias:

El tablero de jugador representa las colonias. En las colonias permanece nuestro líder (que otorga 25 puntos de influencia, así como una capacidad única para nuestra facción; le da cierta asimetría, aunque en mi opinión insuficiente, pues se podría haber implementado algo más la asimetría). El líder permanecerá en el bar. Los aliados que se vayan consiguiendo durante la partida, también estarán en el bar, salvo que salgan a hacer de las suyas con alguna banda.


Líder de los mecánicos

La colonia tiene un muro de protección, que deberás ir reforzando con armas y con toda la chatarra que encuentres, de manera que hagas más difíciles las incursiones de tus enemigos. En la valla de la colonia también puedes vender recursos, pero pagan poco por ellos: tan solo una chapa por recurso (los recursos en Badlands son los botiquines, el combustible, la chatarra y las armas; las chapas hacen las veces de dinero, aportando cada chapa un punto de influencia). Por último, en la colonia podrás reparar tus vehículos dañados durante las incursiones.

El puesto avanzado y otras localizaciones:

El tablero principal tiene en medio el puesto avanzado. En un principio, a él solo pueden llegar las caravanas de cualquiera de los jugadores. Cuando una caravana llega, descarga la ficha de mercancías (alcohol ilegal fabricado en la colonia) en el bar y obtiene una carta de rumores (producto de la conversación con el barman), así como 10 chapas, que es el precio por las mercancías. Luego, la caravana podrá realizar cualesquiera de las acciones del puesto avanzado: vender aliados por 10 chapas cada uno, comerciar en la valla del puesto avanzado (con mejores condiciones que la venta de recursos en la valla de la colonia propia) o jugar en el casino (solo una vez por turno) a doble o nada con una tirada de dado al 50%: 1-3 fracaso, 4-6 éxito. Las cartas de rumores proporcionan información útil que se traduce en negocios que dan influencia, momentos en los que puedes realizar incursiones ventajosas, etc.
Si una banda asalta el puesto avanzado y lo conquista, se hará dueña del lugar y ninguna caravana enemiga podrá volver hasta que la facción que controla el puesto avanzado lo abandone o sea vencido por otra banda.

También hay otras localizaciones en el tablero: la gasolinera y la chatarrería, por un lado, y la base militar, el búnker y las minas, por otro. En la primera obtendrás combustible y en la segunda recursos de cualquier tipo. En ambos casos, una tirada de dado modificable mediante el gasto de chapas será la que decida la cantidad de recursos que obtienes. Azar, sí, pero temático: nadie que acude a una chatarrería en un mundo postapocalíptico sabe qué va a encontrar ahí ni en qué cantidad. En las otras tres encontrarás armamento y algunas cosas más. Además, en estas tres últimas, si lo deseas, podrás realizar un encuentro. Cada una de las ubicaciones tiene su propio mazo de encuentros, con una peligrosidad que va en aumento (la base militar es el lugar «menos» peligroso y las minas el más peligroso de los tres). Si decides tomar una carta de encuentro puede salirte un aliado, un objeto, algún arma, un almacén cerrado con una puerta blindada o un monstruo, defensivo o agresivo. Si es defensivo, podrás eludir el combate si quieres, pero si es agresivo…
El combustible es crucial para poder desplazarte a todas esas ubicaciones. En cada cruce y localización del tablero viene una señal en la que se indica el coste en combustible para el desplazamiento (cruces, gasolinera y chatarrería: 1 combustible; base militar, búnker y minas: 2 combustibles; colonias enemigas: 3 combustibles).

El turno:

Cada jugador tiene una ficha de colonos y tres vehículos: la caravana, los merodeadores y los asaltantes. Cualquiera de estos cuatro se puede utilizar una única vez por turno.


Caravana y bandas de los merodeadores y asaltantes salvajes
A la derecha puede verse al líder salvaje

Los colonos pueden emplearse para ir a la gasolinera, a la chatarrería o a recuperar un vehículo dañado, que regresaría a la colonia para ser reparado.
La caravana solo puede hacer viajes al puesto avanzado y regresar a la colonia. Pero ojo, en el camino puede ser asaltada si viaja con recursos o cartas que pueden resultar muy suculentos para el resto de facciones.
Los merodeadores y los asaltantes pueden dirigirse a los cruces para emboscar a los enemigos o para patrullar el cruce de su colonia, con el objeto de proteger a su caravana. También pueden ir a cualquiera de las ubicaciones explicadas antes. Por último, pueden entrar en combate haciendo una incursión, bien sea dirigiéndose a una ubicación donde esté el enemigo o bien sea atacando el puesto avanzado o cualquier colonia enemiga. Por eso hay que proteger bien los muros de nuestras colonias, porque hay muchos individuos en Badlands dispuestos a entrar a saquear la colonia y a raptar a tu líder (recuerdo que vale 25 puntos de influencia).

El combate:

Cuando dos unidades enemigas coinciden en una ubicación tiene lugar un combate. El sistema de combate en realidad es bastante sencillo. Los merodeadores tienen un valor de combate máximo de 2. Cada arma equipada le da un punto de valor de combate hasta ese máximo de 2. Pero pueden llevar más armas (todos los vehículos tienen una capacidad máxima de 10 recursos, a repartir como se quiera), aunque eso no superará su valor de combate. El valor de combate que tenga en ese momento la banda de merodeadores indicará el total de cartas que puede llevar equipadas. Por tanto, una banda de merodeadores que no lleve armas no podrá llevar cartas; si solo lleva un arma, solo podrá llevar una carta; y si tiene dos o más armas, podrá llevar un máximo de dos cartas. Los asaltantes funcionan igual, pero con un valor de combate máximo de 5. Las caravanas, por su parte, no tienen valor de combate: no pueden defenderse, atacar, contraatacar…; tan solo intentar huir. Por el contrario, puede llevar hasta 10 cartas en la caravana, pero estas cartas no van equipadas, sino que solo se transportan, por lo que tampoco influirán ni se podrán utilizar en el combate.
La secuencia de combate comienza con el intento de huida. Para conseguirlo se debe obtener un 6 en una tirada de dado. Antes de la tirada puedes quemar combustible para modificar la tirada en +1 por cada ficha de combustible que tenga el vehículo y decidas gastar. Si logra huir, se va a su colonia y no se produce combate. Si no huye nadie, cada jugador lanza tantos dados como valor de combate que tenga en ese momento. Se aplican los posibles modificadores que en ese momento puedan ponerse en juego mediante las cartas y por cada resultado de 4-6 se produce un impacto. Los impactos pueden absorberse eliminando una ficha de arma o de botiquín, solo que si se descartan las fichas de arma el valor de combate de la banda puede llegar a verse reducido, obligando a dicha banda a descartarse de una carta. Si ambas bandas siguen en pie se producen nuevas rondas de combate sucesivas, empezando por el paso de huir (ahora el atacante también puede intentar huir si las cosas se le han puesto mal), hasta que el valor de combate de una o de las dos bandas se reduzca a 0, momento en el que el vehículo queda dañado, la banda ganadora roba a la otra todo lo que lleve en ese momento y que pueda cargar teniendo en cuenta sus límites; lo que no se pueda robar se pierde. Si la caravana no logra huir, resulta dañada al primer impacto recibido.


Los asaltantes de la facción del chatarrero dejan dañado el vehículo
de los asaltantes mineros

Con pequeños cambios, los combates contra monstruos, colonias o puesto avanzado funcionan igual. Los monstruos tienen su propio valor de combate (un monstruo derrotado da prestigio a la facción, por lo que puede proporcionar puntos de influencia mientras el líder esté en el bar de la colonia), el puesto avanzado tiene un valor de combate de 6 (más modificadores si está bajo control de un jugador) y la colonia tiene un valor de combate que depende de lo armado que tenga su muro.


Detalle de un monstruo

Sensaciones:

Con dos partidas, Badlands es un juego que me está gustando bastante. Es cierto que a veces las circunstancias mandan (por ejemplo, no puedo ir a la ubicación que quiero/necesito porque hay una banda enemiga y no tengo suficiente poder para enfrentarme a ella), pero sí hay una parte de gestión que te hace tomar decisiones que, si no están bien calculadas, pueden llevarte a que en el momento más crucial no lleves equipado el combustible o el arma necesarios.
Las dos partidas han sido a 4 jugadores y en las dos he jugado yo con tres personas nuevas una vez y otras tres personas nuevas la segunda vez. Eso hace que en ambas ocasiones al principio la partida haya ido lenta. Repito que las reglas dejan espacio a muchas dudas, lo que ralentiza un poco (de hecho, tengo pendiente preguntar las cuestiones que surgieron ayer durante la partida para resolverlas). Además, al ser las dos veces como una primera partida siempre hace que todo vaya más lento. Pero mediada la partida, todo fluía mucho más rápido. Nosotros estuvimos dos horas y media con explicación incluida, así que estoy seguro de que es un juego que se puede ventilar en hora y media o poco más (punto a favor) cuando se tiene un poco claro cómo va todo.
Otro pero es que las cartas también dejan lugar a dudas en demasiadas ocasiones, pero también está en vías de resolverse.
No quiero decir que sea un problema menor. A mí me parece fatal que un reglamento esté tan mal hecho y también me molesta leer una carta y que no quede claro su efecto. Creo que no cuesta tanto poner atención en estas cosas; basta tan solo tener una persona medianamente versada en letras y en juegos para subsanar ciertas expresiones ambiguas o redactar de otro modo. Pero también es cierto que, una vez que se resuelven esas dudas, interiorizas el reglamento y ya el juego marcha solo. Y es entonces cuando encuentras un juego que, en mis dos partidas, ha dado momentos de verdadera emoción: como jugarse 20 chapas (=20 puntos de influencia) en el casino a doble o nada, ganar y salir con la caravana petada con 40 chapas; que asalte la caravana la facción que está más en la mierda porque los demás no tenemos combustible y que se lleve a su colonia el botín; que luego, finalmente, el dueño de la caravana asaltada haga una incursión en la colonia enemiga y la arrase. O lanzarse a por una banda de asaltantes que defiende una caravana porque si llega a casa casi habrá conseguido ganar y que se produzca una huida in extremis, pero aun así haya un combate épico contra la banda que protegía la caravana huida y que deje a uno dañado y al otro medio jodido para defenderse de nuevos ataques y le obligue a correr para conseguir la poca influencia que le falta para ganar.
En fin, creo que hay un buen juego detrás de una mala redacción de reglas y cartas. Quizá no sea el juego del año, pero a mí me sobra y me basta, máxime cuando llevaba tiempo detrás de un ameritrash con dados, sobre todo cuando lo puedes jugar en un par de horas como mucho.

Saludos a todos.
Buenas Chic@s

Para encontrar más información acerca Shadows of Brimstone en general y de Hexcrawl y todos los archivos en particular, por favor, visita este enlace a mi blog:

https://aizenmyo.wixsite.com/aizenmyo/post/universo-de-shadows-of-brimstone


Saludos!
AM
He empezado a traducir el juego. Sólo he podido traducir el manual. Espero algún día traducir el resto (cartas y tarjetas). Un Saludo.

https://1drv.ms/f/s!AnJAvbx4d-fvrEQCFI_NHzJ0yFdd

Pues hay prevista una segunda expansión para este mazmorrero, que parece que saldrá a la venta este otoño:

http://www.lesmaitresdujeu.fr/jeux-de-plateau-avec-figurines/item/350-furor-sanguinus-nouvelle-extension-pour-claustrophobia.html

Por los visto la novedad principal es una nueva figura, la de una especie de cocodrilo (¿tendrá algo que ver con que el diseñador se llame CROC  ::) ?) que si he entendido bien el texto en franchute se usará como un tercer bando. Esto no significa que el juego sea ahora para 3 jugadores. Según el escenario luchará en solitario en contra de Humanos o en contra de Demonios. Esta criatura llamada Kartikeya es conocida y querida por los seguidores del universo Hell Dorado, y se han decidido a traerla a esta nueva expansión llamada Furor Sanguinis.



Este nuevo bicho tiene su propio tablero de control, distinto a las fichas de control humanas y al tablero de destino del demonio. Se trata de un tablero en el que aparecen varias partes del cuerpo de Kartikeya (piernas, brazos, cabeza y torso), a los que se asignarán 4 dados. Si entendí bien, cuando una estas partes se llene de heridas, no podrá usarla.... pero el bicharraco tiene regeneración  ;) , coñe, claro, es un reptil  8)


Además de esta nueva figura, se incluyen nuevos mecanismos de control para el bando Demonio. Ahora, cuando se pongan dados en Oscuro Destino no se robarán cartas de evento sino Puntos de Oscuro Destino, que se podrán usar en un momento dado para activar o desencadenar eventos propios del escenario.

Magnífica noticia para los amantes de este magnífico mazmorrero para 2 jugadores.

Comentarios en BGG:
http://boardgamegeek.com/article/16285575#16285575

en: 17 de Noviembre de 2013, 22:44:01 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Dark, Darker, Darkest, ¿qué os parece?

Bueno, pues ya hay gente que lo ha jugado, y con las ofertas de LaPcra más  :P, asi que abro este hilo.

A mi el juego me parece impresionante en su diseño. Es totalmente rejugable, cada partida es diferente, el timing del juego va de más a menos: primero exploras, luego el fuego te rodea, y hay un monstruo final.

Es muy sesudo; te obliga a medir cada movimiento, pero al mismo tiempo tienes que adaptarte a lo que salga, ya no solo en los dados de evento, sino en los mismos dados de combate (una ráfaga de pistola se puede convertir en un movimiento evasivo).

Los materiales son de buena calidad, a excepción de las minis de monstruos.

La parte mala:

- difícil de narices, casi obligatorio quitar las losetas de generar 6 zombis, al menos al principio.
- además de dificíl, aleatorio. Hay partidas imposibles de ganar desde el principio. Lo malo es que esto no lo sabes hasta que no acaba el juego, y esto puede desespear a más de uno. Eurogamers abstenerse  ;D.
- dos malas tiradas al principio (que salga una criatura y que encuentres poco o nada) y casi mejor que vuelvas a empezar.
- y lo principal si sois novatos. Después de 5 partidas de prueba, es obligado jugar con 4 personajes (si sois menos, que alguien lleve 2). Es la única manera en que yo he estado cerca de ganar.

Y a vosotros, ¿que os parece?  ;)

en: 17 de Noviembre de 2013, 18:23:21 8 LUDOTECA / Reglamentos / Dark, Darker, Darkest. (Reglamento) + ayudas



Reglamento traducido del juego.
En la misma página se puede encontrar la ayuda de juego con las habilidades de los personajes, de las criaturas y de los objetos.

Ficha en BGG
http://boardgamegeek.com/boardgame/59429/dark-darker-darkest

Descarga del reglamento
reglamento castellano dark, darker, darkest
Pues eso. En vista de que llega Essen, y vista la super-iniciativa de Finplay, espero traerme este juego para casa, así que voy a empezar a traducir las reglas para tenerlas listas cuando llegue de la feria y estrenarlo para octubre.

Seguiremos informando.
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