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Mensajes - vins

No es noticia nueva (salió esta semana) pero veo que no hay hilo en el foro para hablarlo.

Plaid Hat Games (Mice & Mystics, Fábulas de Peluche, Dead of Winter) vuelve a ser un estudio independiente. En 2015 fue adquirida por F2Z Entertainment, y en 2016 ésta fue absorbida por Asmodee. El peaje para volver a ir por libre ha sido dejar las licencias de casi todo lo gordo que habían hecho últimamente (los mencionados antes más la marca de los libro-aventuras, Raxxon, Tras la Caída y Battlelands). Los juegos que se mantiene bajo Asmodee los mantendrán FFG y Z-Man.


También se va de Plaid Hat Isaac Vega (Dead of Winter, Ashes, Bioshock Infinite). Su último juego para Plaid Hat, Forgotten Waters, también va a ser el primero que lancen de forma independiente.



https://www.plaidhatgames.com/news/1047

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In 2015 the Asmodee Group acquired Plaid Hat Games along with Z-Man games as part of the F2Z acquisition, an acquisition that brought with it the rights to publish key titles in Plaid Hat’s catalog, including Mice and Mystics and Dead of Winter.

Since that time Plaid Hat Games has continued to create and develop new game titles for publication and distribution by Asmodee. Notable titles from Plaid Hat Games during that time include Stuffed Fables and Aftermath, which are both members of the Adventure Book Games line.

On the 19th of February 2020 Plaid Hat Games’ Head of Studio and Founder – Colby Dauch and the Asmodee Group reached an agreement wherein Dauch reacquired the independent rights to the Plaid Hat Games brand and the publication rights to many, but not all, of Plaid Hat's current and past titles.

Asmodee retains the rights to publish the following game titles: Dead of Winter, Raxxon, Mice and Mystics, Stuffed Fables, Aftermath, and Battlelands. Asmodee has also retained the rights to the Adventure Book Games brand. Going forward, Dead of Winter and Raxxon will be published and supported by Fantasy Flight Games.

Mice and Mystics, Stuffed Fables, Aftermath, and Battlelands will be published and supported by Z-Man games. Both Fantasy Flight Games and Z-Man Games are publishers belonging to the Asmodee Group.

Colby Dauch, Founder of Plaid Hat Games, commented: “These past years within the Asmodee Group have been amazing and I am excited to continue to lead Plaid Hat Games into the future. I am thankful to the many kind and creative people I’ve had the opportunity to work with at Asmodee and look forward to continuing our relationships with Asmodee's distribution units throughout the world.”



ESi queréis indagar más, en esta entrada el fundador comenta lo que supone esto para la empresa:

https://www.plaidhatgames.com/news/1049

El futuro inmediato:
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Forgotten Waters is our first offering as a newly independent studio.  It is a Crossroads Game developed by Isaac Vega and other key, long-time, members of our staff – J. Arthur Ellis and Mr. Bistro.  It represents the most time and energy we’ve ever poured into single title and it is an absolute riot.  Consider visiting preorder.fwcrossroads.com to learn more about it.

Jerry Hawthorne has been named Chief Creative Officer at our studio and he is already hard at work on a new charming, narrative-driven adventure that we are expecting to be ready for release sometime later next year.

I am revisiting Summoner Wars (!) and have some big plans around launching a second edition, so be on the lookout for more information coming on that.

We are reviving the Plaid Hat Podcast as a way to connect with our customers and give them insight into the creative process that goes on behind the scenes at Plaid Hat Games





en: 19 de Septiembre de 2016, 14:14:15 3 KIOSKO / Wargames / GTS evoluciona a CSS... en otra editorial

     De entre los éxitos recientes de Multi Man Publishing destaca la serie GTS (Grand Tactical Series) que nos ha traído "Where Eagles Dare", "The Devil's Cauldron" y "No Question of Surrender" con la versión 1 de las reglas, así como "The Greatest Day: Gold, Juno, Sword" con la versión 2 (aunque la caja incluía la versión 1, pero esta es otra historia), además de "Operation Mercury" sobre la invasión de Creta en preorder.
     Pues bien, el padre de la criatura, Adam Starkweather, se ha visto desvinculado de MMP como desarrollador, lo cual ha generado cierto ruido en el mundillo y un buen número de preguntas todavía sin respuesta sobre el futuro inmediato y a medio plazo de la serie. Y hete aquí que el señor Starkweather acaba de crear SDS Games, donde se nos anuncia una evolución del sistema corrigiendo algunas cosas que no le convencían demasiado y... voilá!, acaba de nacer CSS, o Company Scale System. Ya se anuncia el primer juego, anunciado para noviembre, y será "Tinian", primer volumen de la Campaña de las Marianas, que se completará con otros como "Saipan" y "Guam".
     Espero no haberos mareado con tanto acrónimo de tres letras, y veremos en qué para todo esto.

P.S.- Editado para sustituir TCS por GTS. Gracias.

en: 20 de Enero de 2015, 09:53:42 4 KIOSKO / Ezines / All Star-Replay, Avalon Hill


Podéis descargar escaneos en PDF de la revista de Avalon Hill de sus juegos deportivos.

http://www.vftt.co.uk/ah_mags.asp?ProdID=PDF_ASR

en: 23 de Diciembre de 2014, 20:11:54 6 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / PLANETA LÚDICO CIERRA

Pues eso. El portal contenedor donde se daban cita la mayoría de blogs en castellano sobre juegos de mesa, echa un cierre por un problema legal que ellos mismos explican:

http://planetaludico.es/2014/12/23/hasta-pronto-y-gracias-por-el-pescado/

Por lo que para mi representa, una auténtica jodienda. Tener todos los contenidos al alcance de un click era maravilloso. Gracias a David Arribas por haber creado y criado a la criatura, y a las autoridades...mejor me callo.

en: 08 de Noviembre de 2014, 23:18:36 7 LUDOTECA / Reglamentos / Standard Combat Series (SCS) 1.8 en castellano

Muy buenas.

Aquí os dejo la traducción del reglamento general de la serie SCS en castellano actualizado a su última edición 1.8, realizado por mi compañero del Club Gran Capitán de Granada, amigo y excelente wargamero Vonderheyde (al que le solicito desde aquí que se deje caer de vez en cuando por la BSK  ::) ;D)

https://www.dropbox.com/s/gr42ws84k7a7dnu/SCS_Series_Reglas_1.8.pdf?dl=0

Un saludo

en: 13 de Agosto de 2014, 13:47:43 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Thunder Alley (RESEÑA)

Juego de Jeff Horger y Carla Horger para 2-7 jugadores (GMT)

Lo primero que hay que decir es que Thunder Alley no es un juego que conlleve un especial interés para el aficionado español: la NASCAR despierta las mismas pasiones en España que un campeonato de curling….salvo que participe el equipo canadiense femenino...



Pero si por lo menos has visto “Días de trueno” de Tom Cruise y Nicole Kidman, o la mismísima “Cars” de Disney, y dejamos aparte nuestras preferencias deportivas, nos encontramos ante un juego de carreras que hará las delicias de los aficionados.

COMPONENTES
Para empezar está producido por GMT, en mi opinión la mejor compañía a nivel  mundial de juegos, tanto por la calidad de sus productos como por su servicio y atención al cliente. Y eso que en el caso de Thunder Alley han tenido un pequeño desliz al que han dado una solución en mi opinión poco elegante: hay un error en una tabla impresa en cada uno de los 4 circuitos que trae el juego y han añadido una tira de papel para pegar encima... como digo, poco elegante. Pero realmente el error no tiene ninguna importancia, porque esa tabla es una referencia a los tipos de movimiento, algo que en 30 segundos te has aprendido, y si por alguna extraña circunstancia necesitaras recordar….


 
.... tienes el papelito para mirarlo.

El resto de componentes, a la altura de GMT. La caja a prueba de golpes, de una calidad impresionante. Los tableros espectaculares, rígidos y de un grosor considerable. Los counters también  están muy bien, así como las cartas… quizá lo que menos me ha gustado es la cartulina de los equipos, pues eso, una cartulina.



EL JUEGO
Lo primero que hay que entender es cómo se mueven los coches en una carrera NASCAR: parece que van “encadenados” unos a otros, todos muy juntos y moviéndose al unísono. ¿Y cómo se consigue trasladar esta particularidad al juego de mesa? Pues con una idea brillante: según la carta de movimiento que juguemos, nuestro coche se moverá “enlazado” a otros coches, es decir, se crean cadenas de coches que se mueven al unísono. Estas cadenas pueden ser con los coches de delante y de detras, solo con lo de delante o solo con los de detras. Y también hay cartas de movimiento individual. Esto lo haremos la mayoría de las veces para favorecer a los coches de nuestro equipo, pero casi siempre tendremos que beneficiar a otros coches con nuestro movimiento. Porque el objetivo del juego no es ganar la carrera, sino que gana el jugador que consiga más puntos con todo su equipo. Así que de nada sirve intentar escaparse con un coche a costa del resto. Además, según la carta que juguemos iremos añadiendo daños (temporales o permanentes) a nuestros coches que nos obligaran a hacer paradas en boxes para repararlos. Saber cuándo jugar los diferentes tipos de cartas y qué coches activar en cada momento serán la clave del éxito de nuestro equipo….o no.



Porque en Thunder Alley  existe otro factor que sé que a muchos jugadores no les va a gustar: las cartas de evento.
En cada turno, después de que se hayan activado todos los coches en carrera, se saca una carta de evento. Esta carta generalmente va a perjudicar a algunos coches en función del número y tipo de daños que tengan. Pero lo más importante es el color de la bandera que lleva la carta de evento.
Hay 2 cartas con bandera roja: la primera es un aviso de lluvia, cuando sale la segunda se termina la carrera automáticamente.
Y luego están las banderas verdes y amarillas. Una diferencia importante es que según el color de la bandera se hará un tipo de parada en boxes diferente. Y lo más importante, la bandera amarilla indica que ha habido un incidente de tal magnitud que se debe relanzar la carrera…. exacto, como un safety car en Fórmula 1. Todos los coches se reagrupan y volver a empezar…. Y eso puede pasar cuando te faltan 2 casillas para llegar a la meta.



¿Qué quiere decir esto? Que es un juego puramente táctico, donde es imposible plantear una estrategia previa. A menos jugadores tienes algo más de control, pero a medida que aumentamos se vuelve más caótico: cambia la situación de carrera de tal manera en cada turno que debes adaptarte en cada momento.

¿Y esto es malo? Pues depende. Si te gusta tener todo controlado, ten una tila a mano porque acabarás mal de los nervios debido a la cantidad de variables que te encuentras, pero si te va la emoción de lo desconocido….. vas a disfrutar enormemente.

CONCLUSION
A mí el juego me ha encantado. Aparte de los componentes soberbios, la mecánica me ha parecido muy conseguida, y no te aburres en ningún momento, porque el movimiento de los otros jugadores seguramente afecte a tus propios coches, así que estás continuamente pendiente de lo que sucede en la mesa. Tiene un elevado componente de azar con las cartas de evento, pero es que así son las carreras NASCAR: todos los coches son muy parejos y existe mucha igualdad. Escala perfectamente a cualquier número de jugadores, permite juntarse hasta 7 y no te aburres hasta que te vuelve a tocar jugar. Es un juego emocionante donde hasta el final no hay nada decidido, por lo que no hay jugadores que pierdan interés por quedarse sin opciones a mitad de carrera.
Así que si eres de los que no le tiene aversión al azar y te gustan los juegos de carreras, es un “must have”.


(Fotos tomadas de BGG y buscador Google)
Llevo tiempo con ganas de escribir un artículo de divulgación con algunas pistas de las utilidades de los juegos de mesa en la estimulación del lenguaje y en la logopedia.

Como nunca termino de iniciarlo, voy hoy a comenzar con una breve reseña de la última adaptación que he hecho esta tarde en sesión, y dependiendo de la utilidad que le encontréis, continuaré o más o menos ritmo.

CONSIDERACIONES INICIALES:

Jamás, y repito, jamás, debe considerarse el juego de mesa como una "cura", "rehabilitación" o "reeducación" en sí mismo. Los que curan, rehabilitan, educan o reeducan son los profesionales.
Así que, por favor, que nadie interprete que puede "jugar a ser logopeda-terapeuta" por leer unos artículos. En ningún caso una actividad lúdica, como pretende ser esta, puede sustituir el trabajo y asesoramiento de un profesional.

No obstante, pretendo exponer algunas ideas que puede servir para "reforzar" el desarrollo normal del lenguaje (INSISTO: NUNCA COMO UN SUSTITUTO DE UN PROFESIONAL SI ELLO FUERA NECESARIO) y que pueden quizá utilizarse en el contexto familiar.

ESTRATEGIAS BÁSICAS PARA LA ESTIMULACIÓN DEL LENGUAJE

No me voy extender demasiado en esto, y simplemente voy a citar una regla con un estilo muy "Americano": Las 4 "eses"

- "Say less", es decir, no utilizar frases recargadas ni complejas, intentando ajustar las producciones a la capacidad de comprensión del niño. Una norma muy sencilla es el "one-up rule": realizar las frases con una palabra más que la longitud de la frase del niño.

- "Stress". Remarcar las palabras clave, tanto en entonación como en posición (mejor al final o al principio de la frase)

- "Go slow". Enlentecer el habla.

- "Show". Es decir, utilizar las ayudas visuales para reforzar la percepción y procesamiento de la información.

En adelante hablaremos de otras de distinta complejidad. Para empezar, con esto será suficiente.

UNA ADAPTACIÓN SENCILLA: UNO, DOS, TRES... AHORA ME VES.


Esperaba este juego de Perepau desde que conocí su mecánica básica, porque estaba seguro de que me iba a funcionar.

No hablaré del reglamento básico, sino de la adaptación que he aplicado para trabajar con dos niños de 4 años con un retraso simple del lenguaje, donde el objetivo era el uso de locativos (encima, al lado, entre...) y de palabras de función en las frases (artículos y conjunciones básicamente).

En primer lugar, he reducido el número de animales en la mesa, dejando dos de cada tipo, tumbados (luego veréis por qué), y he contando junto a ellos cuantos animales había (para ayudarles a "visualizar" que hay dos de cada tipo).

He dejado únicamente las cartas de "añadir" un animal, y les he explicado que cada vez iba a "entrar un animal nuevo" en la granja, y que después tendrían que decir cual es el nuevo (no solo el tipo de animal, si no cual exactamente). Por tanto, no uso las cartas de "animal".

Tras cerrar los ojos, he colocado el animal nuevo "de pie", y les he dicho que abrieran los ojos Y METIERAN LAS MANOS EN LOS BOLSILLOS. Ahora tienen que decir (no podían señalar) cual es el nuevo animal que ha entrado:
(transcripción):
 "E serdito". "Ah, el cerdito... ¿Qué cerdito". "Ese serdito". "¿Cual?". "E serdito que ta de pie". "Ah, el cerdito que está de pie".

Después de esto, quitamos el nuevo animal (para que siempre haya dos de cada tipo y sea más sencillo encontrar al nuevo), y al meter el nuevo ya sí que lo ponermos tumbado. Con eso forzamos que tengan que encontrar una nueva estrategia para describir a qué animal se quieren referir: La vaca que está a lado del cerdo, la vaca que está entre los caballos...
Con ello estaremos consiguiendo que los niños hagan unas producciones complejas sin obligarles a repetir, si no que el propio juego es el que provoca la comunicación ;).

Y por último (por esta sesión), introducimos las cartas de "se esconde un animal de la granja" y les explicamos que ahora puede que entre un animal nuevo a la granja, o que se esconda uno. Buscamos aquí producciones tales como "Se ha ido el cerdito" o "el que se ha escondido es el caballo".

Esto es todo por hoy.

Agradecería enórmemente feedback si estas cosillas os resultan interesantes para continuar con ello, o desechar la idea si no despierta interés.

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