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Mensajes - Cẻsar

en: 10 de Septiembre de 2022, 22:26:51 1 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Por qué Clinito me sigue "marcando goles".

Una locución que se lleva utilizando un tiempo cuando un compi de juegos te recomienda un juego y resulta ser una decepción es que "te ha marcado un gol", y en los últimos tiempos yo tengo mi pichichi personal: el Condeduque de Albacete, Felix "Clint Barton". Ultimate werewolf "alien" (que me lo pillo y después me doy cuenta de que sólo está en inglés tanto el juego como la aplicación), Batman... en fin.

El caso es que me he encontrado esta explicación al fenómeno de por qué seguimos confiando en las opiniones de otros aunque no hayan coincidido con las nuestras. Muy interesante:

"El experimento clave lo hizo la neurobióloga Elizabeth Phelps en
Nueva York. Una persona juega repetidamente juegos de confianza
con distintos jugadores. Cada uno de sus compañeros de juego era
descripto previamente con una breve biografía inventada que lo
calificaba como moralmente noble o innoble.
Y descubrió algo extraordinario en el cerebro del que juega con un
compañero descripto como moralmente noble, pero que sin embargo se
comporta de manera egoísta. Como el cerebro aprende de las discrepancias, lo
esperable es que se produzca un error de predicción en el núcleo caudado, que
libere dopamina y que esto a su vez permita revisar la opinión sobre la otra
persona. A sus buenos pergaminos, habría que restarle esta mala acción que
uno acaba de observar. Pero esto no sucede. En cambio, el cerebro hace oídos
sordos cuando se da una discrepancia entre lo que a priori puede esperarse
moralmente de una persona y sus acciones efectivas. El núcleo caudado no se
activa, los circuitos de dopamina se apagan y no hay aprendizaje. Esta
tozudez es un capital social duradero que puede resistir ciertos tumbos. Quien
consolidó con la palabra que el otro va a obrar bien no cambia esa creencia
por el mero hecho de encontrar una excepción. Es decir, la trama de la
confianza es robusta y duradera. La semilla de la confianza social es prima
hermana del optimismo.
Podemos reconocer esto en una situación más mundana. Por ejemplo,
cuando alguien cuyas opiniones cinematográficas valoramos nos recomienda
enfáticamente una película que, para nosotros, resulta un fiasco. Entonces
maldecimos el momento, pero la confianza en él persiste. Tendría que haber
muchísimos consejos fallidos más para que empezáramos a cuestionarla. En
cambio, si una persona de la que apenas conocemos sus gustos nos
recomienda un libro malo, raramente volveremos a escucharla."

Podéis encontrar el texto en "La vida secreta de la mente", de Sigman (2015) y aquí enlazo el estudio en concreto:

https://go.gale.com/ps/i.do?p=AONE&u=googlescholar&id=GALE|A185538542&v=2.1&it=r&sid=AONE&asid=bed56d7b

en: 23 de Septiembre de 2021, 20:36:45 2 COMUNIDAD / Torneos y Ligas / Primer Torneo Combat Commander WGC via Vassal.

Hola a todos! Como algunos ya saben, estamos preparando nuestro primer torneo en Wargames Chile, un grupo relativamente nuevo, en donde queremos comenzar a dar a conocer el mundo de los wargames al publico profano :) y a los no tanto. Es con este fin que hemos preparado un primer torneo de Combat Commander via Vassal. Como acá el número de jugadores es muy bajo aún, hemos querido invitar a usuarios de LaBSK a participar, lo que nos vendría perfecto para tener algo de movimiento. El único requisito es que sean jugadores relativamente nuevos, para que el nivel esté mas o menos parejo y no ahuyenten a los mas noveles. La fecha de comienzo es el día 30 de octubre, pero durante el mes de septiembre y octubre estaremos realizando partidas para practicar. Y eso es, son todos bienvenidos y demás está decir que agradecemos desde ya vuestra participación en dicho evento.
Hasta entonces!

Formulario de inscripción: https://forms.gle/Mz7R7d1oCvfUwnJXA
Reglamentos de Juego, Torneo y Erratas: https://drive.google.com/drive/folders/1boc3lTJAC_8L7INaVLaikwwjj8bkJ136?usp=sharing
Discord: https://discord.gg/tupSpaQK6X
Facebook: https://www.facebook.com/groups/wargameschile

De no haber nada en el panorama lúdico wargamero sobre la 1ª Guerra Carlista, salvo una publicación de la revista Alea con 8 batallas diseñadas por Enric Martí  ( que yo sepa), con la venia de David Gómez Relloso, autor de "Una Guerra Imposible" -juego que promete horas de entretenimiento-, me complace presentar otro candidato para cubrir ese hueco tantos años injustamente olvidado.

No es una guerra fácil de representar en un tablero de juego, probablemente y quizás por su complejidad  no se haya visto antes ningún diseño sobre el particular.  Pero no era de recibo que una guerra civil de la importancia que tuvo la carlista ( principalmente la primera) no fuera tratada lúdicamente para juego de mesa, así pues esta es mi aportación a la causa. 

Después de descorchada esta botella quizás  más autores se animen a contribuir con otros enfoques; ¿cuantas versiones no habrá sobre la Guerra Civil Americana?

Y ya , sin más preámbulos, os presento:  El Rey en el Norte .

Nota:  aunque me valgo de un titulo archiconocido no es una parodia de "Juego de Tronos". El Rey , el infante Don Carlos Maria Isidro de Borbón, pretendiente a la corona real con el nombre de Carlos V.  En el Norte, porque la mayor parte de la guerra tuvo lugar en la zona norte, País Vasco, Navarra y parte de provincias aledañas.
EL ÚLTIMO DISPARATE DE ADOLFO

(Comienzo aquí un AAR de una partida del juego Ardennes 44 de GMT y Mark Simonitch. Está narrado desde el punto de vista alemán, que es el bando con el que juego)



16 de diciembre de 1944. 5:30 AM. Alemania lanza la Operación Wacht am Rhein en los densos bosques de la región de Las Ardenas. Nadie en el alto mando alemán cree en el éxito de esta ambiciosa campaña, pero es un empeño personal del Führer, que pretende tomar Amberes y separar a los contingentes británico y norteamericano, embolsando y destruyendo cuatro ejércitos aliados y obligando a Estados Unidos y Reino Unido a firmar una paz favorable a Alemania.

Para esta operación la Wehrmacht empleará, en total, unas fuerzas de medio millón de soldados, 1.800 tanques y 1.900 piezas de artillería que se enfrentarán a 840.000 soldados aliados con 1.616 tanques y 4.155 piezas de artillería.

Al frente del Heeresgruppe B se encuentra el Generalfeldmarschall Walter Model con tres ejércitos especialmente pertrechados y abastecidos:

El 7º Ejército, comandado por el General der Panzertruppen Erich Brandenberger, se despliega tras los ríos Our y Sauer con cuatro divisiones:

- 212 Volksgrenadier Division del Generalmajor Franz Sensfuss toma posiciones al sur de Irrel.
- 276 Volksgrenadier Division (Generalmajor Kurt Möhring) al sur de Kruchten.
 - 352 Volksgrenadier Division (Oberst Erich-Otto Schmidt) al oeste de la 276.
- 5 Fallschirmjäger Division del Generalmajor Ludwig Heillmann en las inmediaciones de la localidad de Vianden.



El cometido del 7º Ejército es cruzar rápidamente los ríos y tomar las importantes ciudades de Echternach y Diekirch para avanzar luego hacia Ettelbruck y Mersch.



En el centro el 5º Ejército Panzer del General der Panzertruppen Hasso von Manteuffel cuenta con el grupo más numeroso de unidades para iniciar la ofensiva:

- 26 Volksgrenadier Division (Generalmajor Heinz Kokott).
- 2 Panzer Division (Oberst Meinrad von Lauchert).
- Panzer Lehr Division (Generalleutnant Fritz Bayerlein).
- 560 Volksgrenadier Division (Oberst Rudolf Langhauser).
- 116 Panzer Division (Generalmajor Siegfried von Waldenburg)
- 62 Volksgrenadier Division (Oberst Friedrich Kittel)
- 18 Volksgrenadier Division (Oberst Günther Hoffmann-Schönborn)

Estas fuerzas se despliegan en un amplio frente entre Manderfeld y el puente Germund. La 26 y 560 Volksgrenadier deben cruzar el río Our y reparar los puentes de Germund, Dasburg y Ouren para permitir el avance de las divisiones panzer hacia Clervaux y St-Vith.



A la derecha de Manteuffel, siguiendo el trazado de la línea defensiva del Muro del Oeste, se sitúa el Oberstgruppenführer der Waffen SS Josef Dietrich con su 6º Ejército Panzer.

- La 326 Volksgrenadier Division (Oberst Erwin Kaschner) ocupa el extremo norte de la línea ofensiva, al este de la ciudad de Monschau, apoyada por la artillería de la 17 Brigada Volkswerfer y el 405 Volksartillerie Korps.
- La 277 y la 12 Volksgrenadier Divisions del Oberst Wilhelm Viebig y el Generalmajor Gerhard Engel, apoyadas por la 3 Fallschirmjäger Division (Generalmajor Walther Wadehn) forman una línea frente a las unidades atrincheradas de la 99 División de Infantería norteamericana.
- En la retaguardia, preparadas para explotar las brechas y realizar una rápida penetración hacia Elsenborn, se despliegan las fuerzas de elite del Reich: la 1 SS Panzer Division Leibstandarte Adolph Hitler comandada por el SS Oberführer Wilhelm Mohnke y la 12 SS Panzer Division Hitler Jugend a las órdenes del SS Standartenführer Hugo Kraas.


en: 09 de Diciembre de 2020, 20:25:34 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Holland '44 (Reseña)





Holland '44: Operation Market-Garden


Intro: ¿de qué va?

No es este un juego desconocido, precisamente, pero tras los ánimos de César y Juno 29 para escribir una nueva reseña, me parecía un gran candidato a ser glosado.

Nos encontramos ante uno de los últimos juegos de Mark Simonitch, veterano creador de wargames (amén de diseñador gráfico de decenas de títulos), en que se demuestra que a veces no es necesario innovar por innovar... y es que, como veremos más tarde, este autor sabe como pocos utilizar un sistema sólido en diferentes escenarios sin perder su propia marca personal.

Siguiendo con otros títulos anteriores (Ardennes 44, Normandy 44, Ukraine 43...), se nos presenta un wargame de esqueleto clásico, sin excesivas florituras, pero con una gran capacidad de inmersión, todo ello con un soberbio mapa y una gran sensación de estar jugando a un operacional de los buenos.

Y, precisamente, la elección de la operación Market Garden nos permite recrear una batalla agónica, en que cada turno y cada decisión pueden ser claves, con poco margen de error para ningún bando. Así, estaremos pendiente hasta el final de si los Aliados logran relevar a las tropas de Arnhem o si, por el contrario, son los alemanes quienes consiguen vencer aniquilando a los paracaidistas enemigos.

Una excelente recreación de la arriesgada operación aerotransportada que terminó en lo que muchos consideran como una colosal derrota angloamericana (salvo si te llamas Bernard Montgomery, claro).

Materiales y reglamento

Siendo un juego de la editorial GMT, podemos esperar dos características: materiales cuidados de diseño claro, y erratas. Holland '44 no es una excepción.

El reglamento es accesible, explicando las reglas de forma bastante secuencial y dejando pocas dudas de entidad tras una primera lectura atenta. Obviamente, deberemos descargar las reglas revisadas, pues si bien no hay erratas excesivamente graves, varias reglas se entienden mejor con la última versión del manual de juego. Aun así, como decimos, es un buen manual que permite hacerse una buena idea del sistema con relativa rapidez y que cuenta con un índice perfectamente organizado para poder resolver las dudas de forma veloz.

El mapa es de esos que hacen las delicias de los wargameros: hexágonos y más hexágonos, sobre un plano que permite apreciar de forma rápida y clara el terreno al que nos enfrentamos, y que ya a primera vista nos deja ver que toda la operación era, como poco, temeraria. Y es que, erratas a parte (varios puentes deberían aparecer como asegurados en el turno 1, omisión fácil de solventar pero que se debería haber evitado), este mapa nos deja ver la importancia de la carretera principal hacia Nimega y Arnhem, y el papel vital que los puentes tendrán en el avance aliado.




Un punto a favor de Holland 44 con respecto a otros juegos de la serie es que cabe en una mesa de tamaño más reducido que el resto de títulos, necesitando aproximadamente unos 140x100 cm para desplegarlo sin muchos problemas de espacio y maniobra. Además, para los eurogamers que prefieran los mapas montados, GMT también los vende a unos 25 euros.

Las hojas de ayuda son, por lo general, completas y fáciles de entender, si bien se hubiera agradecido un par más con algunas tablas complementarias que se acaban consultando con cierta asiduidad en el manual (como, por ejemplo, los efectos de determinados estatus de las unidades -disrupted, full retreat-o los avances tras el combate).

Finalmente, los contadores son de diseño atractivo y funcional, permitiéndonos conocer los principales valores de cada unidad de un vistazo y usando la clásica simbología OTAN para diferenciar los tipos de unidades, con excepción de los blindados y antitanques, que se representan con siluetas.

Con todo, un juego que ejemplifica bastante bien -en el aspecto gráfico- el espírutu de los hex and counter, pero con un toque moderno que lo hace más atractivo a los ojos contemporáneos.

Funcionamiento

Antes hemos mencionado que este título respira solidez, y con un simple vistazo a sus elementos principales queda claro que la fórmula de Simonitch funciona: si algo va bien, no la líes!

Dejando de lado las típicas fases de mantenimiento y comprobación de victoria, cada turno se divide en una fase aliada y una germana, comenzando cada una con un breve reabastecimiento de la artillería que se resuelve de modo sencillo.

Posteriormente, nos encontramos con la oportunidad de volar puentes o repararlos, fase de extrema importancia para el desarrollo de la partida. Y es que ya en el turno 1 el alemán debe tomar una importante decisión: ¿empieza a volar puentes (con un modificador negativo por la sorpresa de la operación) o espera a una mejor oportunidad en el segundo turno, aun al precio de que los enemigos aseguren algún viaducto importante? Turno tras turno, los contrincantes deberán considerar seriamente cómo derribar o reparar los puentes, recreando así de manera eficiente la importancia estratégica de estos elementos.




Siempre que el clima acompañe, los Aliados podrán realizar operaciones aerotransportadas, siendo de gran importancia el mantener las zonas de aterrizaje limpias de enemigos. Las unidades podrán tocar tierra sin dificultades o perder fuerza por el camino, lo que nos proporciona cierto elemento de incertidumbre sobre el futuro de estas unidades que, si consiguen acercarse a sus rivales, son tremendamente eficaces en combate.

El meollo de cada turno estará, cómo no, en la fase de movimiento y combate, siendo un juego en que el terreno cobra una relevancia fundamental. El control de las carreteras y puentes podrá determinar el éxito o fracaso de la operación: veremos cómo el empuje Aliado arrasa con las primeras unidades teutonas, para a continuación contemplar la reorganización alemana y el constante hostigamiento al que someten a las unidades que, desde el sur, avanzan para socorrer a las tropas aerotransportadas.

Y es que, en cierto modo, este título nos permite ver dos estilos de juego muy marcados: los Aliados deberán aguantar en Arnhem y Nimega (pero sin dormirse en los laureles y permitir que los alemanes acumulen demasiadas fuerzas contra ellos) mientras las brigadas blindadas y motorizadas capturan Eindhoven y tratan de capturar los puentes de las dos principales ciudades. Por otro lado, veremos a los soldados de Hitler atacando sin cesar a los paracaidistas ingleses y polacos de Arnhem, mientras tratan de contener el avance del resto de ingleses y americanos hacia el norte.




Las mecánicas de movimiento no son excesivamente complejas, si bien hay que tener en cuenta varias excepciones que se nos pueden olvidar por el camino. Por regla general, podremos mover según los puntos de movimiento de cada unidad o de forma táctica, moviendo dos hexes con independencia de su coste. Eso sí, teniendo cuidado con las zonas de control, que se extienden a los conceptos de hexside y hexbond, permitiendo así que dos unidades alemanas bloqueen toda una carretera si el jugador aliado no planea bien su turno.

El combate no presenta dificultades insuperables, aunque es necesario tener claro dos conceptos fundamentales: las formaciones y los modificadores. A la hora de sumar los factores de ataque, solo las unidades que pertenezcan a la misma formación (representadas por el color del icono de cada ficha) contribuirán con toda su fuerza, mientras que las unidades de otra formación solo utilizarán la mitad de sus factores. Por lo tanto, deberemos no solo calcular bien dónde atacamos, sino con quién, cobrando también una importancia especial el apilamiento de unidades atacantes.

Sin entrar en demasiados detalles, el atacante podrá beneficiarse de modificadores por blindados, unidades de élite, aviación y artillería, mientras que el defensor podrá contar con el terreno, su propia artillería y, en algunos casos, sus propios batallones acorazados.

Al final, se tratará de algo a lo que estamos acostumbrados: dividir factores de atacantes y defensores para conseguir una ratio inicial, modificarla según los elementos de terreno o de las propias unidades y lanzar un dado que terminará de darnos los resultados según lo que aparezca en la CRT.




A primera vista veremos que no es una CRT excesivamente sangrienta, de forma que solo puede perderse un paso de combate de forma directa... salvo que no queramos retirarnos, claro. Y es que, normalmente, los resultados dejarán al defensor optar entre retirarse dos hexágonos y quedar desorganizados, o intentar una defensa determinada que puede terminar con la pérdida de más pasos de combate. Así, en muchos casos intentaremos aguantar en una posición (muy relevante para los paracaidistas bajo asedio) para que el rival no acumule demasiadas tropas a nuestro alrededor... En resumen, otro elemento que nos tendrá tensos a lo largo de toda la partida.

Tras los combates, las unidades desorganizadas del turno anterior podrán recuperarse y comprobaremos el suministro de nuestras tropas, siguiendo un doble sistema en que, en síntesis, deberemos contar cuatro hexes hasta una carretera (pudiendo entrar en EZOC una vez) que, a su vez, llegue hasta una fuente de suministro sin que intervenga, ahora sí, ninguna zona de control del contrincante.

Solitario, duración y rejugabilidad

Me resulta difícil proporcionar una duración total, si bien en la página del juego en BGG se establece que el juego puede durar entre 4 y 15 horas. Cuatro horas me resulta bastante increíble, salvo que alguno de los dos jugadores lo haga tan mal que la partida termine antes de tiempo. Las quince horas que se mencionan como máximo ya me parece más racional, y creo que dos jugadores experimentados pueden necesitar ese tiempo para completar una partida completa. No obstante, que nadie tome dicha estimación como algo seguro, pues como mencionábamos, la estimación del tiempo siempre me ha parecido una labor difícil de concretar. 

El manual solo proporciona un escenario extra más corto que termina algo antes, pero la revista c3i sacó, hace no mucho, un escenario que permite jugar con sólo el mapa norte, pudiéndose descargar de forma gratuita de la BGG. Una gran idea que permite ahorrar tiempo y espacio sin que el juego pierda excesivamente. Obviamente no veremos la acción en el sur y la entrada de las tropas inglesas por la carretera, pero nos permitirá terminar una partida en unas 6-8 horas y quitarnos el gusanillo si tenemos menos tiempo.




A pesar de contar solo con la campaña completa y estos dos escenarios, puede considerarse que este título es bastante rejugable: las estrategias a probar por ambos bandos son variadas dentro del plan general, y el contrincante alemán deberá decidir si se centra en destruir a las tropas de Arnhem o en bloquear el acceso a Nimega, mientras que los Aliados deberán plantearse si atraviesan los ríos por los principales puentes o prueban a montar un ataque fluvial en toda regla...

Finalmente, y en cuanto a su jugabilidad en solitario, creo que es de esos wargames que permiten llevar a los dos bandos sin excesivos problemas; no existe información oculta (salvo las unidades desconocidas del principio, que lo son para los dos bandos) y cada bando tiene un rol claro, así que nos será sencillo recrear esta batalla y disfrutar del conflicto si no tenemos con quién jugarlo.

Conclusiones
 
Si tuviéramos que definir las sensaciones de este juego con una sola palabra, me atrevería a utilizar "tenso". Y es que no podremos evitar la sensación de desasosiego constante, tanto si somos los aliados como si participamos con los alemanes. El jugador angloamericano deberá encontrar el equilibrio entre atacar para crear espacios o aguantar hasta que lleguen los refuerzos desde el sur, mientras que su rival alemán tendrá que valorar dónde centrar sus esfuerzos, si en aniquilar a los enemigos rodeados o en preparar una defensa férrea alrededor de los ríos y puentes.

En cierta manera, notaremos siempre un componente de ratón y gato, con fortísimos avances aliados al empezar la partida, pero con la amenaza constante de una Wehrmacht que jamás nos dejará en paz. De este modo, estaremos siempre pendientes de las carreteras y los puentes, de si llegan los refuerzos o no, de esa unidad blindada que hay que parar como sea... en fin, que nos sentiremos auténticos comandantes sobre los cuales pesa el destino de las unidades a su mando.

En suma, un operacional de enorme calidad, que nos permite recrear esta batalla de forma muy convincente y que nos tendrá enganchados a la mesa un buen rato.




en: 27 de Julio de 2020, 19:20:29 6 KIOSKO / Wargames / Thunder in the East AAR Nueva Campaña



AAR Thunder in the East. Segundo intento.

Campaña, situación inicial histórica

Veremos cómo se da la cosa, también he cometido algunos errores de estrategia, incluso graves pero creo que me está saliendo mejor (entretanto me lo estoy pasando como un enano  ;D). El juego me encanta por cierto.

Inicio
La situación inicial es la histórica. Como se puede apreciar en la imagen, eso significa que los soviéticos dejan muchos huecos. Eso, sumado a la carta de Blitzkrieg, que permite ignorar algunas ZOC (y todas en la fase de movimiento normal), se traduce en que los alemanes andan como pedro por su casa en territorio enemigo. También significa, creo yo, que habrá menos bajas rusas en el primer turno, ya que muchas de las tropas que se tienen que situar en el frente en una colocación normal (es decir, según las reglas de colocación de Barbarossa) ahora están en una segunda línea o, incluso, lejos del frente. Históricamente es más adecuado y sabe también mejor. Stalin no se esperaba el ataque y no es lógico que tuviera todo el ejército colocado para evitar que los alemanes pudieran situar un HQ en el turno 2.



Turno 1:
Eje:
Bueno, lo dicho: los alemanes corren alegres aunque hacen menos bajas de las esperadas, o las conseguidas, creo, en mi intento anterior de iniciar la campaña. Eso sí, logran tomar dos ciudades muy importantes, como son Riga y Lwow. Ambas son ciudades de suministro por lo que los soviéticos lo tendrán más difícil en los turnos siguientes y deberían retrasar el frente. Incluso, los alemanes llegan a aislar Minsk, que tiene todas las papeletas de caer el turno 2. No lo veo tan claro en Ucrania, pero veremos.
URSS:
Los rusos se retrasan, claro. Mucha ficha veo yo y más con el gasto de 9pp que sirven para reponer bajas (aunque no todas). En cualquier caso sigo la ortodoxia estratégica: intentar golpear al alemán todo lo que sea 3:2 o más, cortar los ferrocarriles para retrasar la entrada en funcionamiento de las ciudades de suministro (o que reposicione un HQ, cosa que creo que logro), retraso un poco el frente, entre Minsk y Smolensk (igual que en mi intento anterior), y los HQ los reposiciono al este de Kiev y en Smolensk para intentar mantener esa línea durante el verano.




Turno 2: Empieza el verano de 1941

Con el cambio de estación se hacen los cálculos habituales de ganancia de moral, FP, PP y EP (en el otro AAR lo explico mejor). Los rusos ya no están tan felices porque perdieron muchos puntos de moral. Eso tenía que haberme dado una pista…

Eje:
Ahora se comprende mejor el alcance del cambio con el despliegue histórico. Quizá no se han eliminado tantas unidades como esperaba, pero la pérdida de Riga, Lwow y el aislamiento de Minsk, han supuesto que el soviético pierda casi todos los centros de suministro avanzados (menos Chisinau y Odessa, en el sur). Eso hace que, desde Kiev, hasta Leningrado, no haya un solo centro logístico, con la excepción de Moscú, pero mucho más al este. Todo el ejército soviético que no esté a 6 hex de esas ciudades se encuentra sin suministro y, con los panzer al acecho, en riesgo de aislamiento. En defensa se comportan igual, pero el ataque es a la mitad. Eso limita mucho las ofensivas del soviético, al menos hasta que los HQ de Smolensk y cerca de Kiev entren en acción. Dejo los dados de suministro en la imagen para que se aprecie mejor.


Entran los refuerzos de julio, y escojo las dos mismas cartas que antes, la motorización de la wehrmacht y panzer blitz. La primera se aplica de forma inmediata. El segundo turno del Eje ha sido, por lo menos, tan exitoso como el primero: sigue la avalancha arrasando con el debido rigor histórico a los soviéticos. Se toma Minsk, Kaunas y Tallín. Por primera vez uso las reglas navales para un transporte de tropas desde la Prusia oriental al puerto de Parnu (los puertos menores funcionan desde el primer momento). Los soviéticos envían su flota del norte a interceptar a los transportes y el nazi manda a los Ju-87. La batalla aeronaval se intuye épica, pero dos 6 en los dados hacen que tanto la flota soviética como los Junker fallen su misión. Lo que significa que el transporte llega sin contratiempos (con un 1 fallaba, como todos los transportes navales). Son reglas navales muy sencillas (siguen las reglas aéreas) pero han cambiado totalmente en TitE2.
En el resto del campo de batalla, los panzer siguen su camino directo hacia la victoria, a menos que la gasolina se acabe, lo que pase antes.



Soviéticos:
Ahora sí, Stalin entra apropiadamente en pánico y ordena una movilización de emergencia (también la misma carta porque, realmente, está muy bien). No hay refuerzos pero se inicia el reemplazo por unidades de guardias y el Lend Lease (1 puntito, para EP que harán falta en el futuro). 14 PP se convierten en muchas fichas pero solo en el sur se puede hacer algo por la falta de suministro en todos los otros frentes. Si Odessa y Chisinau caen, la línea se tendrá que retrasar a Kiev y Dnepropetrovk.
Los Yak-1 empiezan a sustituir a los I-153 y se inicia la reconstrucción de la fuerza aérea.
El soviético pasa a la ofensiva en el frente sur, aunque las malas tiradas (y unos Ju-87 con dos aciertos -dos columnas a la izquierda-) dejan a Chisinau con un ejército tocado. Puede que pecase de imprudente, pero un 2-1 contra los rumanos (que pierden el doble de moral si pierden tropas) y sin la obligatoriedad de avanzar era algo difícil de dejar pasar. La situación es precaria pero creo que todavía no desesperada. Sin embargo, es difícil no dejar huecos por donde se puedan colar los blindados (que mueven todo su movimiento dos veces por turno, no lo olvidemos).



Turno 3:
Eje:
 Otro turno de grandes avances. Se toma Chisinau y se eliminan muchas tropas rojas. De hecho, el soviético ya empieza a preocuparse por la moral del pueblo. Está en 115. ¿habrá que habilitar más habitaciones en los Benidorm siberianos? Se consolidan posiciones en el norte, aunque con pocas tropas, y en los alrededores de Minsk. Smolensk está amenazada. En el sur, los blindados se acercan a Kiev, pero no han podido completar el movimiento porque los campos abiertos se encuentran, inexplicablemente, repletos de rusos. Pero tanto Odessa como Kiev están al alcance de la mano.

URSS:
Stalin, razonable como era, solo pidió dos cosas: marcadores de out of supply para poner a los alemanes y tropas, MUCHAS TROPAS para tapar lo agujeros en el frente. Vienen nuevas unidades, pero no sé si suficientes.
Se ordena una ofensiva, otra vez en el sur porque es donde hay suministro. De otro modo sería un suicidio. La ofensiva tiene éxito y reduce dos cuerpos panzer. El coste es asumible teniendo en cuenta que el alemán siempre se deja algún avión para dar por culo en la fase del ruso. Hay muchos agujeros, pero hay motivos para pensar que, a finales de julio, habrá un frente más estable: el alemán tiene casi todas sus tropas fuera de suministro, los HQ soviéticos se activan el turno que viene y la carta de Scorched Earth aún no ha sido jugada (para el reloj alemán un turno, así que le cuesta un turnito más tener HQ y ciudades activas).



Turno 4:
Eje:
Es un turno interesante porque el Eje no puede hacer grandes ofensivas ya que la línea de suministro está demasiado estirada (que, para mí, es lo que representa el marcador de out of supply). Sin embargo, tomo decisiones que pueden resultar polémicas. Hago unos cuantos ataques arriesgados, que salen más o menos bien, pero siempre por el apoyo aéreo. Eso me permite iniciar ataques a 3:2 o 2:1 con la esperanza de que acaben en 3:1 o más. Ya queda poco para que eso se pueda dejar de dar por supuesto. Otra decisión es mover un HQ a Vitebsk. Sí, suena raro pero por azar la línea férrea hasta Vitebsk está libre. Será un descuido por parte del ruso (que soy yo, ya lo sé, pero involuntario totalmente). Y, como cada turno te dan un marcador de fortificación, pues lo pongo ahí, muevo el HQ y le pongo también una unidad 6-4. Ahora vendrán los palos, pero tengo un Ju-87 con dos rayos rojos para compensar y todas las unidades cercanas rusas están sin suministros (este turno ya les entran los HQ en funcionamiento). También decido avanzar aún más a los panzer en el norte, casi están solos. Y, en el sur, los rumanos avanzar por Ucrania sin oposición. Todo eso lo hago para forzar al soviético a reforzar esos frentes en detrimento de Smolensk y Kiev. No creo que lleguen mucho más lejos. Kiev, por otro lado, casi está rodeado.

URSS:
Mi parte del cerebro dedicada al ruso tiene celos -totalmente infundados- porque piensa que mi favorito es el alemán. ¡Qué bobada! Cualquiera que me conozca sabe que siempre voy con el ganador, independientemente de lo inmoral que sea (y, en este juego, es inmoral ir con cualquiera de los bandos, menos con los polacos, pobres).
Con tanto hueco el ruso necesita unidades, aunque sean las débiles ?-4 (que pueden tener de 1 a 4 en defensa, pero nadie lo sabe hasta que son probadas en combate). Casi mejor hacer 13 de esas que mejorar los ejércitos existentes.
La buena noticia es que se acabó aquello de no tener HQ. Los dos entran en servicio, abren sus puertas y entran rusos cual Black Friday.  Efectivamente, Stalin se harta de estar a la defensiva y ordena un contraataque general. Se compran dos ofensivas, se ponen los dos HQ en modo ataque y, en ambos casos, usan su capacidad para asestar un golpe decisivo (dos columnas a la izquierda). Las batallas en torno a Kiev y de Vitebsk las pongo en imagen aparte. El mundo tiembla. En Washington y en Londres esperan noticias de la ansiada contraofensiva. En Kanev los alemanes aguantan, aunque con muchas bajas (el ruso saca un 1), aunque, más al oeste, logran hacer retirarse a un cuerpo de infantería. Son dos bajas sin importancia que pueden ser repuestas (los alemanes pueden convertir un KG en un cuerpo disminuido sin coste por turno). En el norte, los Junker rugen para bombardear a los soldados rusos que avanzan, esta vez incluso tienen fusiles y botas. Los Junker logran parar parte de la ofensiva, aunque a un coste (dañados, pero logran una columna a su favor, lo que contrarresta una de las dos del HQ). Los rusos casi lo tienen pero los defensores aguantan (otra vez un resultado de Defender Pressed -con un 5, ¡malditos aviones!-, donde el defensor elige o una pérdida de un paso o retirarse, adivinad lo que hacen si están protegiendo un HQ). Hitler piensa que los dioses teutones le han elegido para la victoria. Stalin ve que sin aviación están en manos de los pilotos nazis. Ordena a todos los cazas ir al frente (estaban en Air Reserve para que no les hicieran pupa, lo que pasa es que como tienen rango corto no pueden hacer misiones nada más que en un aeropuerto y si está a más de 6hex de una base aérea enemiga, es decir, nada si el alemán no es idiota. Como ya hay 5 en ready este movimiento había que hacerlo de todas todas pero así es más dramático).




Bueno, en el movimiento se han arreglado algo los huecos, aunque Kiev sigue en peligro y también el HQ que está al lado. Smolensk creo que tiene algo de aire para resistir un turno o dos sin problemas. El turno que viene el ruso sacará Tierra Quemada, lo que da al ruso otra oportunidad para iniciar una ofensiva general y, esta vez, con todo en supply. El maquiavélico Stalin también piensa que será una buena oportunidad para activar a los partisanos que ya pueblan el oeste de la madre patria.




Turno 5.
Como novedad, hay tormentas en la zona de Oriente Medio (En nuestro caso sólo Crimea y el Cáucaso, así que nada).
Eje:
Como el malvado comunista ha quemado los cultivos y todos los refugios, los HQ no estarán operativos este turno. Sólo queda agarrarse los machos y resistir. El plan es atacar a las bases aéreas avanzadas y asegurar posiciones, sobre todo en torno a Kiev y el HQ de cerca de Vitebsk. Los ataques aéreos han sido algo chufa, con solo tres unidades en Suppressed (solo la mitad se recupera por turno, es bastante potente), pero los ataques terrestres han conseguido su objetivo gracias a la aviación -otra vez-. De hecho, Kiev está rodeado y ya no puede dar supply a las tropas. El generalísimo soviético fue clarividente al situar al HQ más al este de la ciudad para organizar la defensa. La situación de Vitebsk también ha mejorado algo.

URSS:
Los soviéticos van a repetir lo del turno anterior, esperando obtener mejores resultados. Objetivos: acabar con la presencia de los malvados nazis en Vitebsk y liberar la vía férrea de Kiev. Cada vez se obtienen menos reemplazos (12PP este turno y ya el siguiente no está la carta de la movilización general) pero son suficientes para taponar ucrania y reforzar el norte. Eso sí, el alemán no quiere que se repita lo del turno anterior y gasta un preciosísimo FP en poner otra unidad de Stukas en ready para lo que venga. No será fácil.
Las batallas continúan en los mismos lugares. Pero los resultados son extremos (dejé a mi hija tirar los dados y tiene tendencia a 1 o 6, no hay término medio). Mientras que la aviación influyó en todos los combates de forma decisiva, eso no impidió que el bloqueo sobre Kiev desapareciera. Los cobardes teutones acorazados se retiran (perdiendo dos pasos -queda un KG- porque los soviéticos, bajo las órdenes directas de líder supremo, pusieron una unidad heavy en su camino). ¡¡Llegan otra vez los sabrosos panes de centeno con gusanos a la ciudad!! En el norte, sin embargo, la tendencia de mi hija viró a los 1 y, aunque una unidad blindada se reduce, la situación es aún más precaria que antes porque se reciben dos resultados de AL (atacker loss).
Una cosa extraña, el frente está tan “urdido” que solo muevo tres o cuatro unidades en la fase de movimiento. No veo dónde.




Turno 6º Agosto de 1941
Vuelve el buen tiempo al Cáucaso y el mar Negro. Como hay cambio de mes se eligen nuevas cartas y se pueden recuperar reemplazos de puntos de especialista (paracas, montados, etc.).
Eje:
Aquí me doy cuenta de que tenía que haber escogido la carta de Army Organization el mes anterior. No lo hice porque no me acrodaba, la verdad. Y, al revisar las cartas para el nuevo turno, y ver en LaBSK que lo comentaban… pues me di cuenta de que he metido la pata hasta el fondo. La carta construye un HQ gratis o le quita el -3 cuando lo mueves. Así, al menos en un frente, el Eje no tiene porqué parar la ofensiva. Fallo mío. Sin embargo creo que el error es asumible y que no hace falta empezar de nuevo. Además, el Eje ha tenido muy buenas tiradas, suficientes para compensar el fallo. Naturalmente ahora la escoge y pone el HQ de Vitebsk a vivir, y con el que está en Ucrania (Shepetovka) y la ciudad de Riga, ya son tres centros de suministro avanzados. Como guinda, la carta de los generales alemanes no se jugó (ésta a propósito) así que el alemán tendrá el HQ de Vitebsk con 3 columnas a la derecha en el ataque.
Los alemanes reciben un cuerpo panzer que viene de perilla para situarlo en ucrania. También recuperan un cuerpo de ejército de infantería y compran dos garrisons para ir cuidando los nudos ferroviarios de los ataques de los partisanos, que seguro que se activan.
Los dos HQ del frente se ponen en modo ataque y empieza la ofensiva de agosto, en la zona de Smolensk incluye la carta de los generales (o sea, dos columnas). La ofensiva va mal del todo, se consigue volver a aislar a Kiev, pero no amenazarla directamente. Lo mismo con Smolensk. En ambos casos hay muchas tropas antes de llegar. Las bajas propias son pocas. Dos cosas se pueden reseñar: un cuerpo panzer llega a las puertas de Leningrado y otro cuerpo panzer, esta vez con apoyo, amenaza todo el este de Ucrania. En ambos casos se trata de seguir forzando dispersar los refuerzos soviéticos.
 
URSS:
La Madre Rusia está en peligro. Stalin ordena organizar batallones de trabajo y enrolar a parte de la población (carta de Labor Batallions and Conscripts: los 1-4 que se quitan por su mala calidad se añaden al pool y se escogen hasta 8 ?-4 gratis, además de construir 12 defensas por la fase; supone empeorar la calidad de la infantería, pero al menos construiré un nuevo frente para parar a los panzer hasta el invierno).
En total, puedo gastar 8PP más los 8 cuerpos y las 12 (+1 de regalo cada turno) fortificaciones.
Con todos esos refuerzos, Stalin ordena, otra vez, una ofensiva general desde los dos HQ disponibles (ya va haciendo falta un tercero, pero cuesta mucho construirlo 2PP, 2EP y 2FP). Hay avances en Kiev, con el aislamiento de 2 cuerpos panzer y la casi eliminación de un tercero. Los alemanes retroceden en otros frentes pero nada significativo. Cerca de Smolensk la ofensiva falla.
Stalin también llama a la movilización de los partisanos. Ya son 5 unidades y logran afectar a los ferrocarriles alemanes (1punto) y crear dos unidades de irregulares en la retaguardia.





Turno 7
El tiempo, como siempre, bueno en ambos teatros.
Eje:
La ofensiva continúa, pero ya se hacen evidentes las carencias de personal y equipamiento. Después de gastar en reemplazos, quedan tan sólo 6FP, 9EP y 6PP, de todo punto insuficientes para conseguir los objetivos finales. Y, al gastar dos ofensivas, quedan 3.
Es imperativo romper el frente este turno si se quiere avanzar hacia la victoria.
La aviación va cobrando protagonismo. Los alemanes tienen que dedicar otras cuatro unidades a atacar a los aeródromos enemigos (nunca con un éxito total, todo hay que decirlo, pero hacen daño) so pena de verse superados en número en el turno siguiente. También se dedican esfuerzos ingentes en apoyar un ataque contra el HQ soviético en Smolensk, que no logran parar los cazas rojos (de hecho nunca han conseguido nada, pero el mero hecho de estar presentes es un quebradero de cabeza para los nazis).
¡Éxito en todos los frentes! Odessa está, al fin, al alcance de la mano, Kiev se encuentra sitiada y Smolenks ha caído (el HQ se tiene que reformar, lo llevo a Moscú a organizar la defensa y los alemanes obtienen 1FP que viene de perilla). El agujero creado en Smolensk abre el camino a Moscú casi sin oposición (hasta que el soviético meta otro millón de hombres el turno que viene, claro).
A ver, la carta soviética de movilización tiene un lado negativo que se ha visto ahora: casi todas las tropas derrotadas eran de muy baja calidad. Ataques que pensaba iban a rondar el 3-1 o 2-1 han ido al 5-1 o, incluso, al 8-1. Pongo imagen de la “casualty mat” para que se vea (y faltan las que han perdido pasos y han sido sustituidas). Por cierto que esa tarjeta se usa para luego quitar puntos de moral.



URSS:
Stalin, el pobre, no gana para sustos. Creía tener más o menos controlado el frente, pero la falta de ardor patriótico de sus unidades ha hecho colapsar el frente en el centro y en el sur. Hasta Moscú está en peligro. Las obras que encargó de defensa ya casi están superadas. No puede comprenderlo, ¡Si ordenó mantener el frente! ¿qué ha podido pasar? Efectivamente, son los contrarrevolucionarios de siempre. Lo primero que hace, por supuesto, es mandar a más oficiales a ayudar a asfaltar carreteras en Siberia y, posteriormente, ordena una defensa a ultranza de su casa, digoooo de la capital.
Con las 7 unidades que se reclutan (a saber cómo son) y 4 que se distraen de otros frentes para asegurar Moscú no hay ni para empezar. Es necesario aguantar Agosto para pillar otra carta de esas que permiten reclutar o reforzar los frentes. Muevo el HQ del este de Kiev a Stalino e intento retroceder pero sin ceder mucho terreno. Al alemán lo acabará frenando su falta de material y que no podrá cubrir las bajas. Incluso se recurre a sacar de Odessa tropas por mar para reforzar los puertos ucranianos.




Turno 8.

Eje:
La victoria está al alcance de la mano, en algún punto incluso se ha llegado a la línea donde termina Barbarossa. Tengo que reconocer que las tiradas alemanas son muy buenas (creo que, en este turno, toda la aviación ha conseguido apoyar a los ataques terrestres). En esta ocasión no hablamos de muchas bajas soviéticas, pero sí significativas. Kiev ha sido rodeado, así como Leningrado (que, entonces, evacúa a la industria, aunque si se rompe el cerco puede volver, cosa que no sucede si se toma la ciudad). Los agujeros en Ucrania y en el norte son gigantescos. El alemán, incluso, forma tres ejércitos para el impulso final: uno rumano, para atacar Odessa, uno panzer para abalanzarse sobre Kiev, y otro de infantería para acabar con las unidades soviéticas en los pantanos. El alemán está necesitado de unidades físicas, que abarquen terreno (de hecho, he estado moviendo tropas para tomar Ucrania desde hace tres turnos), pero, en ocasiones, hace falta el valor añadido que solo da un ejército armado en condiciones 😉.

URSS:
Consigna: resistir hasta el final. Seguir construyendo tropas y tapar agujeros. Ver el frente así da cosica. No hay ofensivas que ordenar, los dos HQ están reorganizándose y hasta septiembre no estarán operativos. La única alegría la da la aviación, que empieza a recomponerse y creo que ya puede dar algún susto al alemán (pero solo tiene cazas, a lo que he dado prioridad). También los partisanos molestan, pero harían falta muchos más (hay alguna carta para eso pero la prioridad es llenar de fichitas el mapa de Stalin). Un ataque sobre un cuerpo panzer tiene éxito pero poco más que reseñar en el frente.






Bueno, hasta aquí por ahora. Seguiré dándole a ver qué pasa con los rusos.

en: 04 de Junio de 2020, 19:49:27 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Where there is discord... (Reseña)

Jugué este solitario hace tiempo y lo he vuelto a sacar en estos días de encierro. Lo recordaba bien e interesante pero no recordaba por qué.

Es cierto que al principio uno no tiene demasiado que hacer. Siguiendo en parte a RAF, es más la tensión de meterse en la batalla que lo que uno tiene realmente que decidir que apenas pasa de si pone más o menos aviones en patrulla salvo en la etapa final del desembarco. Pero eso sucede principalmente en los primeros días de guerra porque ésta va creciendo en intensidad conforme avanza. Where there is discord… tiene dos partes bien diferenciadas: hasta que llega la armada británica, los combates aéreos, navales y aeronavales, y el desembarco en las Malvinas. Todo va aumentando en intensidad y la imagen de los primeros días resulta engañosa.



Tiene algunas cosas curiosas como, por ejemplo, el poder tomar decisiones políticas que afectan de diversa manera en vez de aplicarse automáticamente los eventos. Otra, que el azar, a base de dados, se basa en que la probabilidad de sacar “1” aumenta cuantas menos caras tiene el dado.

Pero como les sucede a la mayoría de los solitarios, lo que te traslada a la guerra son otras cosas que esas mecánicas y aquí WTID brilla con esos eventos tan detallados y ambientados y toda la parafernalia del tablero y fichas. Sí, esta sobreproducido pero cómo se agradece.

Me pasa que aunque en el juego eres el mando británico, realmente voy con los argentinos. Como lo que hay que hacer como británico suele estar bastante claro, digamos que no me traiciono. Pero la verdad es que me llevo un alegrón cada vez que me hunden un barco!

Es verdad que tiene poca gradación en los daños que se inflige a los barcos: o se hunden o no les pasa nada. Pero se agradece en aras de la sencillez y agilidad.

En definitiva: no se ha de decidir tanto como en FoF, también es muchísimo más ágil, las decisiones no son tan relevantes como en RAF, y en ese aspecto hay más azar y seguir  los dados, pero se pasan buenos ratos, es sencillo y te mete en la batalla.


Hola a todos!. La última semana estuve jugando con mi amigo Tartelett el escenario 3 del juego Tenkatoitsu (https://boardgamegeek.com/boardgame/214296/tenkatoitsu)

Este caótico wargame convierte la famosa frase de: ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo, en: ningún plan sobrevive al contacto con el bol. Tu decides que clanes intentarás activar metiendo unos chits en un bol pero no controlas el orden de activación y muchas veces aunque actives el clan quizás falles en la tirada de cambio de órdenes.

De cara a simplificar el seguimiento de la batalla usaré la siguiente leyenda:
Flecha verde: movimiento de marcha.
Flecha roja: movimiento de carga.
Flecha amarilla: movimiento de huida.
Cruz roja: unida eliminada recientemente.
Linea verde: unidad en defensa se mueve una casilla.

La batalla termina tras 16 turnos. Si Tokugawa muere es victoria automática para Ishida, para la victoria automática de Tokugawa deben caer los 3 líderes del ejército del oeste: Ishida, Ukita y Otani.
Se conceden puntos por eliminar unidades y por algunas casillas del tablero que se encuentra en la zona de despliegue inicial del adversario. Además al inicio de la partida Tokugawa puede realizar de 1 a 3 promesas a los clanes indecisos lo que facilitará que se unan a su bando. Sin embargo esto le penaliza con 5-15-20 puntos de victoria en función del número de promesas. En mi caso yo realicé al comienzo de la batalla 2 promesas.

Aquí la disposición inicial de ambas fuerzas:

Al este, de naranja y cuyos clanes se identifican con números, mis tropas comandadas por Tokugawa Ieyasu que observa desde una posición privilegiada en el monte Momokubari.
Al oeste, de verde y cuyos clanes se identifican con letras, las tropas de Ishida Mitsunari. Las tropas de este bando con el hexágono marcado en rojo, así como el clan R que comienza fuera del campo de batalla, se encuentran indecisas, aún no han decidido si combatirán a las órdenes de Ishida o si por el contrario se unirán a Tokugawa.

Antes de comenzar la batalla mi idea inicial era la de evitar un asalto frontal, tantear sus defensas y tratar de flanquear a mi oponente gracias a mi superioridad numérica mientras veo de que lado se decantan los clanes indecisos. Sin embargo nada más comenzar la batalla mi adversario decide tomar la iniciativa atacando.

Mediados del turno 2: El primer choque.
Hola a todos!. La última semana estuve jugando con mi amigo Tartelett el escenario 3 del juego Tenkatoitsu (https://boardgamegeek.com/boardgame/214296/tenkatoitsu)

Este caótico wargame convierte la famosa frase de: ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo, en: ningún plan sobrevive al contacto con el bol. Tu decides que clanes intentarás activar metiendo unos chits en un bol pero no controlas el orden de activación y muchas veces aunque actives el clan quizás fallarás en la tirada de cambio de órdenes.

De cara a simplificar el seguimiento de la batalla usaré la siguiente leyenda:
Flecha verde: movimiento de marcha.
Flecha roja: movimiento de carga.
Flecha amarilla: movimiento de huida.
Cruz roja: unida eliminada recientemente.
Linea verde: unidad en defensa se mueve una casilla.

La batalla termina tras 16 turnos. Si Tokugawa muere es victoria automática para Ishida, para la victoria automática de Tokugawa deben caer los 3 líderes del ejército del oeste: Ishida, Ukita y Otani.

Aquí la disposición inicial de ambas fuerzas:

Al este, de naranja y cuyos clanes se identifican con números, mis tropas comandadas por Tokugawa Ieyasu que observa desde una posición privilegiada en el monte Momokubari.
Al oeste, de verde y cuyos clanes se identifican con letras, las tropas de Ishida Mitsunari. Las tropas de este bando con el hexágono marcado en rojo, así como el clan R que comienza fuera del campo de batalla, se encuentran indecisas, aún no han decidido si combatirán a las órdenes de Ishida o si por el contrario se unirán a Tokugawa.

Antes de comenzar la batalla mi idea inicial era la de evitar un asalto frontal, tantear sus defensas y tratar de flanquear a mi oponente gracias a mi superioridad numérica mientras veo de que lado se decantan los clanes indecisos. Sin embargo nada más comenzar la batalla mi adversario decide tomar la iniciativa atacando.

Mediados del turno 2: El primer choque.

A: Ukita Hideie y el clan E1 intentan cambiar de ataque a defensa para evitar abandonar su posicion en lo alto de las colinas pero fallan con un 1 y se ven obligados a reagruparse. Mientras tanto los clanes B, E2 y D se lanzan a la carga.
B: El clan B algo dañado utiliza una táctica de Kotai para retirarse evitando ser perseguida y vuelve a posiciones elevadas.
C: Mi clan 2 carga aproximándose a Ishida, el general enemigo.
D: Tokugawa y el grueso de sus tropas descienden del monte y avanzan por la ruta Nakasendo.
E: Al otro lado del monte las unidades del oeste se mantienen indecisas, aún así el clan 22 se despliega frente al enemigo.

Inicio del turno 3: Contraataque

A: Con la idea de rodear la posición de Ishida comienzo a atravesar el rio y el terreno difícil con los clanes 1, 12 y 13. Sin embargo Ishida se muestra reactivo y toma antes la posición, sin embargo esto le complicará comandar a sus tropas durante toda la partida puesto que un general que no se encuentre en defensa sufre penalizaciones a la hora de calcular cuantos clanes podrá activar así como que al alejarse a más de 15 puntos de movimiento sus órdenes tardarán más de un turno en llegar a las unidades más al sur.
B: Lanzo una ofensiva en la zona central con varios clanes (3, 9, 10).
C: Ishida juega otra táctica de Kotai para retirar al clan D que se había visto rodeado. Esto me obliga a cargar más tarde río a través.

Se producen algunos otros movimientos (flechas verdes).

Mediados del turno 3: El centro del ejército de Ishida flaquea.

A: Ishida cambia a defensa y tras meditarlo decido evitar un ataque.
B: En el centro elimino algunas unidades enemigas y cruzo el río. Por otro lado redespliego el clan 18A con la idea de retirar a las unidades que hasta entonces estaban luchando para forzar a mi enemigo a que me persiga y se trabe con este clan que aún está fresco y es muy grande (4 unidades).
C: Tras el monte retiro al clan 22 en vez de iniciar un asalto.

Del turno 4 no tengo imagen pero este debió ser el más sangriento de la batalla, elimino al clan E2 y rodeo al enemigo en la zona central. Jugamos con la regla opcional de los samurais que intenta dar ventaja al jugador que va perdiendo para evitar el efecto bola de nieve y mantener la tensión.

Inicio del turno 5: Combates igualados.

A: Tras ocupar Ishida el terreno alto decido recular en la parte norte.
B: En el centro rodeo a Ukita que se ve sin escapatoria.
C: Más abajo el clan 18A carga teniendo superioridad numérica.
D: Otani consigue eliminar rápidamente a uno de mis clanes menores, sin embargo no puede evitar avanzar tras eliminar la ficha quedando totalmente rodeado.
E: Ishida no ha conseguido dar nuevas órdenes a los clanes B y D que se habían retirado, ante la cercanía de mis tropas siguen retrocediendo.
F: Con algunos de los clanes tras el monte que podrían unirse a mi y el clan N (Mori el clan mas numeroso tras el monte) decantándose hacia el bando de Ishida vuelvo a desplegar al clan22.

Final del turno 5: La línea se desmorona.

A: Decido evitar a Ishida y el clan 1 carga para apoyar al clan 2 mientras el 12 y el 13 se repliegan.
B: El clan 4 ataca al A3 ocasionando muchas bajas. Mas adelante este clan ejecuta otra maniobra de Kotai para retirarse sin ser perseguido
C: Sigo presionando a Ukita en el centro.
D: La mitad del clan H es eliminada y ejecuta un Kotai retirandose junto al clan D.
E: Elimino a Otani y tomo posiciones cerca del río. El extenso clan Kobayakawa (L1 y L2), el situado en el extremo sur de la línea de Ishida está a punto de unirse a su bando.

Inicio del turno 7: Ukita resiste.

A: El clan A3 se reorganiza listo para volver al combate.
B: Ishida carga monte abajo para contener mi flanco norte que estaba a punto de desbordar. Ante esto vuelvo a posicionar unidades al norte para rodearle.
C: El clan 4 se retira con un kotai y deja al 18C avanzar.
D: Ukita pierde la mitad de los pasos y está totalmente rodeado por mis unidades.
E: El clan E1 al que pertenece Ukita huye mediante otra maniobra de Kotai (como les gusta corren a estos japoneses jejeje) sin embargo Ukita cercado debe continuar luchando. Esta retirada queda cubierta por el clan B que toma una posición elevada.
C2: Aquí un error tipográfico dado que debería ser una F. Cubro la línea del río con el clan 5 y en lo que más tarde se revelaría como un grave error muevo mis unidades del sur que guardaban posiciones defensivas.

A estas alturas de la batalla mi bando, el de Tokugawa, se encontraba apenas unos 7 puntos arriba y dado que mis promesas para intentar que los clanes traicionasen a Ishida me iban a restar 15 puntos al final de la partida, había tomado como objetivo intentar eliminar a todos los líderes del Oeste, especialmente teniendo ya uno fuera de combate y otro totalmente rodeado.

También cometí un error a la hora de no forzar al clan Kobayakawa, disparándole con arcabuces para que se una a mi bando como ocurrió históricamente, pensando que podría seguir indeciso más aún sabiendo que yo tenía muchas posibilidades de conseguirlo.

Inicio del turno 8: Kobayakawa se une a la batalla.

A: Al norte comienzo a flanquear atravesando los montes.
B: El clan de Ishida tapona todos los huecos.
C: Decido atacar al clan Shimazu (C) a pesar de ser un clan indeciso dado que tengo superioridad.
D: En el centro la cabeza de Ukita se encuentra de camino el campamento de Tokugawa y decido detener a mis tropas a pesar de que el enemigo se está batiendo en retirada, a excepción del clan B que se encuentra en lo alto de las lomas. Ante la huida del clan 9 de LiNaomasa estos avanzan dejando la fuerte posición defensiva que le ofrecía la colina.
E: Hostigo a las unidades de Ihisda en este sector, están muy lejos de su general y no reciben nuevas órdenes con lo que acercándome a ellas aseguro que tengan que volver a alejarse hasta estar a 4 hexágonos de mi.
F: El clan Kobayakawa carga eliminando un clan débil.
G: El clan 18C toma posiciones defensivas, sin embargo se encuentra en movimiento cuando es atacado lo que supone penalizadores negativos en combate para mi.
H: El clan O traiciona a Ishida y se une a mi bando.
I: Muevo algunos clanes con la finalidad de rodear a las unidades del clan L1 y que pierda cohesión.

Inicio del turno 9: El final se acerca.
A: Elimino una unidad del clan de Ishida que me abre la puerta a cargar contra el último de los líderes del oeste.
B: El clan 18C cubre la retirada del clan 2.
C: Elimino a parte del clan C, el clan E1 sigue en desbandada.
D: Prosigo el hostigamiento en el centro.
E: El clan L1 sigue presionando a mis clanes dispersos. Mi clan 10 (que incluye al hijo de Tokugawa) contraataca para apoyar a mis unidades en defensa.
F: El clan M traiciona a Ishida y se una a mi bando, sin embargo se encuentra en una situación precaria rodeado de enemigos.
G: El clan 22 finalmente carga eliminando  un clan indeciso y trabando a otro apoyado por el clan traidor O. Los clanes indecisos se unen al bando de Ishida una vez son atacados.

Final del turno 9. La rendición de Ishida.

A: Ishida se ve obligado a ejecutar una retirada en Kotai para evitar ser totalmente rodeado.
B: Ante lo inevitable del desenlace de la partida el clan B decide cargar colina abajo para conservar el honor siendo casi totalmente aniquilado en el proceso.
C: Sigo hostigando a los restos del ejército de Ishida que se disgregan en dos direcciones opuestas.
D: El clan L2 masacra al clan que traidor que acababa de unirse a mi bando.
E: Tokugawa realiza varios movimientos entre el turno anterior y este a través de la aldea de Sekigahara y el río para mas adelante cargar con una orden de Toksugeki (asalto) arrollando en el ataque una ficha del clan L1 y rodeando a parte del resto del clan.
F: Posiciono unidades en lo alto de las faldas del monte ante un previsible avance del clan Mori (N) que estaba a punto de unirse al bando de Ishida. Por otro lado intento limpiar el terreno de unidades más pequeñas leales al bando del oeste.

Tras este turno y ante la difícil situación de su flanco norte Ishida decide retirarse de la batalla concediendo la victoria a ejército del este.
El nuevo shogun será: Tokugawa Ieyasu.
Buenas a todos. Comparto estas ayudas de juego que he hecho en castellano para Hearts & Minds, con todas las tablas del juego y los resúmenes de algunas reglas. No está todo todo, porque no me cabía, pero sí creo que lo fundamental. Yo tengo la segunda edición, pero son perfectamente válidas para la tercera.

Yo no me apaño con las tablas en el mapa, y además en inglés. Y echaba en falta unas ayudas bonitas que tener a mano. Están pensadas para imprimir en tamaño A3 (apaisado) y doblar por la mitad para formar un librillo.

Hay dos ayudas, una para cada bando. Son iguales en contenido pero están personalizadas con el color y un dibujo de ambientación. He añadido entre corchetes referencias a los puntos de las reglas, para que en caso de duda o ampliar la información sea más fácil ir a localizarlas en reglamento.



Espero que les deis mucho uso!. Impresas en papel satinado de 300gr en A3 y doblado por la mitad para formar un librillo es como mejor quedan.

Si encontráis alguna errata o tenéis alguna idea para mejorarlas no dudéis en compartirlas para que puede corregirlas y tenerlas en cuenta.

Os dejo el enlace para descargarla de la BGG: H&M Ayudas de Juego en A3
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Añado, para completar las ayudas, que fue una de las cosas que se me quedo fuera por espacio, un resumen de las Grandes Ofensivas del jugador Rojo. La del Tet y la de Pascua. Mismo diseño que la anterior pero esta ocupa solo un A4. No es una ayuda tan imprescindible como la otra, pues las grandes campañas se juegan solo una vez, y se puede mirar en el Libro de Juego. Pero ya que estaba quería completarlo y mejorar un poco el redactado a mi gusto.



Os dejo el enlace para descargarlo de la BGG: H&M Resumen Grandes Campañas en A4

Y lo de siempre, si encontráis alguna errata o tenéis alguna idea para mejorarlas no dudéis en compartirlas para que puede corregirlas y tenerlas en cuenta.

Saludos a todos!!!
Fer
http://

¡Cuánto tiempo!

Una consecuencia de estos días de encierro es que estamos jugando en casa tanto como en los viejos tiempos.
El otro día saqué este juego y con el fin de facilitarme un poco las explicaciones se me ocurrió mirar alguna reseña por aquí pero no encontré nada. ¿Cómo es posible que se quedara apenas sin comentar un juego tan estupendo? Será que no lo es tanto pero a mí me lo parece.

Tiene saborcillo histórico y el tema no está pegado sin más. No es un mueve cubos sin alma, precisamente!

Los componentes son espectaculares tanto por su calidad como por lo cuidado de su diseño: no es un juego demasiado difícil pero hay muchas ayudas desperdigadas en diversos sitios que te facilitan mucho las cosas. Por ejemplo, los colores de las regiones que también figuran en los tableros individuales que permiten localizar bien todo, los resúmenes de las pantallas…


El tablero individual

Tiene un par de mecánicas menos habituales: una, la de la planificación simultánea tras las pantallas para descubrir luego qué ha pasado todos a la vez. Otra, la de que siendo cuatro jugadores independientes, hay ciertas afinidades que permiten alguna alianza circunstancial. Eso le da gracia a la vez que simplifica un poco qué hacer.

Tiene también algunos medios para evitar que se desequilibre demasiado: la ayuda francesa, el orden de juego… Cierto que eso significa que puede desequilibrarse y no estoy seguro de que esas medidas puedan evitarlo siempre.
Y, como decía, no es un juego difícil. Se le coge el truco con facilidad.


Una foto de la partida de ayer.

El meollo del juego está en mover nobles y barcos, conquistar ciudades y castillos y sobornar obispos o nobles todo ello con el fin de obtener una mayoría en cada territorio. Todo eso se hace en secreto tras la pantalla. Resueltos todos los combates y sobornos se cuentan las mayorías y se suman puntos.

En fin, para mí uno de los mejores juegos que tengo. Lo saco una vez al año nada más pero posiblemente se podría jugar con más frecuencia porque no me parece que se gaste mucho.

¡Saludos a todos!

PD. Se nota que no todo el paso del tiempo es a peor: ya meto imágenes y todo.




en: 11 de Abril de 2020, 14:06:50 11 KIOSKO / Sesiones de juego / AAR Rommel´s war

Bueno ganas le tenía a este juego a ver si con un poco de tiempo puedo hacer un ARR algo digno. En la página del juego en BGG tenéis una secuencia de juego comentada, fue una primera versión y contiene algún error, subsanado en otras versiones.

Vamos a ver la campaña desde el punto de vista italiano, por nada en particular simplemente porque empiezan a mover ellos y tras escuchar unos magnifico podcast sobre el ejército italiano pues me ha apetecido. Allá vamos.






Septiembre de 1940, frontera entre la Cirenaica y Egipto. Ya suenan los motores de los pocos camiones que tenemos mientras estamos a punto de cruzar la frontera. Formo parte de la brigada celere Libia. Nuestra misión  junto al grupo de Maletti es superar Sofafi y converger hacia el norte en Sidi Barrani con la fuerza de choque que representan nuestras divisiones de infantería y artillería. Allí termina la primera fase de la ofensiva. Una vez allí nos atrincheraremos y esperaremos suministros y la llegada de blindados M11 para poder avanzar hasta Mersa Matruh. Las órdenes del Duce parece que eran más ambiciosas pero el mando ha decidido esperar la concreción de las promesas para lanzar la segunda parte de la ofensiva. Si hay resistencia nuestras divisiones de infantería deben vencerla mientras nosotros flanqueamos y aprovechamos los huecos para penetrar con las brigadas celeres. Esperemos no tener que enfrentarnos a blindados pesados enemigos hasta que lleguen nuestros carros, en la segunda fase de la ofensiva. La moral es alta aunque ver a unidades tendiendo campos de minas mientras avanzamos no ha causado buena sensación (en la tabla mala tirada así que esa construcción consumirá supply).

El frente permanece tranquilo (en términos de juego hasta diciembre solo se mueve una ve por segmento de operaciones) hasta que a primeros de noviembre, cuando estamos unos  70km al este de Sidi recibimos la orden de avanzar hacia Mersa y acabar con la concentración de fuerzas británicas antes de que inicien un flanqueo. Tenemos la costa a nuestra al norte y el escarpamiento al sur. Sabemos que se han tendido campos de minas y que dos divisiones nos cubren de un posible flanqueo. Preocupados por el avistamiento de tanques enemigo avanzamos cubiertos por la Aeronáutica. No puedo participar en los combates ya que la noche de antes se me orden volver para incorporarme a una unidad que debe formarse con los nuevos vehículos que llegan de Italia para formar un regimiento blindado al mando de Babini.



Llegamos a diciembre. Les dimos duro en el desierto pero la falta de movilidad y de elementos blindados nos hizo retroceder. Los blindados británicos, con el apoyo de la RAF, superaron a nuestras unidades de flanco lo cual nos obligó  retroceder en orden a la frontera. Aquí tenemos posiciones defensivas fuertes y artilladas y con la llegada de los nuevos blindados al mando de Babini  tenemos un reserva acorazada. Venceremos!!




en: 30 de Marzo de 2020, 20:51:03 12 KIOSKO / Wargames / The White Tribe [AAR]




INTRO
The White Tribe es un wargame político creado por Ben Madison (graduado en Ciencias Políticas) y publicado por White Dog Games. Este juego en solitario trata una parte de la historia de Rodesia del Sur, región africana conquistada por Cecil John Rhodes y colonizada en nombre de Gran Bretaña a finales del siglo XIX. El juego abarca el periodo de 1966 a 1980 y citando la trasera de la caja:

En The White Tribe usted es el Primer Ministro del estado colonial e ilegal de Rodesia (la actual Zimbabue), que se separó de Gran Bretaña en 1965. Su trabajo.... es derrotar una guerra de guerrillas y superar los obstáculos de la política partidista, los resentimientos tribales y el extremismo racial para formar una coalición de trabajo de grupos de población que finalmente pueda convertir a Rodesia en una democracia multirracial construida sobre la base del compromiso. ¿Puedes enhebrar la aguja en la construcción de una nueva nación que proteja los derechos de todo su pueblo? ¿O su nueva nación se verá abrumada por un ejército terrorista de guerrilla marxista-leninista respaldada por China que busca convertir al tirano genocida Robert Mugabe en un dictador de por vida?



  • Rodesia Noviembre 1965
    El 11 de noviembre de 1965, en un intento de evitar una transición inmediata al gobierno de mayoría negra pretendido por el Reino Unido, el gobierno liderado por el Primer Ministro Ian Smith y dominado por los blancos, declara unilateralmente la independencia (DUI) de Rodesia. De esta forma, el gobierno (que representa solo al 5% de la población total de la colonia) considera a Rodesia como un Estado soberano independiente.
    The Rhodesia Herald
  • Rodesia Diciembre 1965
    Rodesia está de luto, el Primer Ministro Ian Smith líder del partido Frente Rodesiano (FR) ha sido declarado muerto tras un grave accidente. Después de un periodo de varias reuniones en el seno del Frente Rodesiano (FR), el candidato Judd Nobile es escogido por sorpresa como sucesor el día 29 de Diciembre.
    En mi primera comparecencia como Primer Ministro de Rodesia anuncio que trabajaré para formar un gobierno multirracial a 10 años vista, y que no permitiré que ni las ZAPU (Unión del Pueblo Africano de Zimbabue, respaldados por los soviéticos) ni los ZANU (Unión Nacional Africana de Zimbabue, y con respaldo de China) marquen mi agenda política con sus exigencias y/o ataques terroristas a nuestra nación.

    We Rhodesians are more British than the British

  • Rodesia Diciembre 1966
    El 6 de marzo de 1966, el Primer Ministro de Sudáfrica, Hendrick Verwoerd es asesinado en Ciudad del Cabo, poco después de entrar a la Asamblea a las 14:15 horas. El militante político griego-mozambiqueño, Dimitri Tsafendas, apuñaló a Verwoerd en el cuello y en el pecho cuatro veces antes de ser reducido por otros miembros de la Asamblea. Debido a ello, nuestros aliados en Sudáfrica han empezado a introducir las reformas Verligte y ya no contamos con parte de su ayuda económica.
    Asesinato de Hendrick Verwoerd

    Las milicias ZANU (Unión Nacional Africana de Zimbabue) aprovechando la inercia de este asesinato, han coordinado dos acciones terroristas en la colonia portuguesa de Mozambique; una de ellas en el norte y la otra en el sur.
    En el norte, en Tete, un sabotaje con material explosivo ha retrasado aún más las obras de construcción de la presa de Cahora Bassa.
    Portugal, en respuesta al acto, tuvo que movilizar gran parte de sus tropas en Mozambique hacia esta futura construcción estratégica dejando parte de nuestra frontera común debilitada. También, y debido a los gastos que conlleva este retraso en la construcción de la presa, hemos perdido parte del apoyo económico que la colonia portuguesa nos brindaba a nuestra nación.
    Construcción de la presa Cahora Bassa

    La segunda acción terrorista llevada a cabo por los ZANU contra nuestros vecinos y aliados portugueses fue un asalto contra granjeros colonos en el sur.
    Los ZANU armados con fusiles de asalto AK-47, y varios RPG-2, -todas las armas de fabricación soviética - perpetraron una masacre de civiles, y sobrepasaron la defensa de las Fuerzas Especiales Portuguesas dejando éstas diezmadas.
    El general portugués Antonio Augusto dos Santos pidió nuestro apoyo y no se lo negamos: enviamos a las SAS (Special Air Service) junto con la Fuerza Aérea (RhAF) hacia Mozambique. Nuestras unidades localizaron y eliminaron todo rastro de guerrilla comunista en esta zona del sur de Mozambique.
    Special Air Service

    A raíz de una reunión con mi colega Kenneth Kaunda (Presidente de la vecina Zambia) tuve noticias de que los ZAPU se están preparando para atacar nuestro territorio.

    Y con toda esta situación en el tapete (la pérdida de partidas económicas por parte de Sudáfrica y Portugal, y la sensación de ataque terrorista inminente), decidí aprobar en la Asamblea una nueva enmienda que ofrece tierras a veteranos de guerra del Vietnam – blancos - para que se asienten en nuestro territorio. Algunos de estos nuevos ciudadanos de Rodesia han creado milicias para combatir el terrorismo mientras que otros se van a reconvertir en granjeros, pero gracias a esta nueva ley hoy tenemos una mayor población blanca (hemos pasado de 225.000 a 280.000 habitantes) con lo que recolectaremos más impuestos en nuestras arcas y la sensación de seguridad ha aumentado en la población. Y lo más importante, nuestro grupo político, el Frente Rodesiano (RF) -y yo mismo-, estamos en unos índices de popularidad altísimos.
    De Nam vengo.. patatas traigo


    Otra de mis decisiones en este año y con ayuda de algunos miles de dólares, ha sido conseguir el apoyo del predicador y líder negro rodesiano, Abel Muzorewa. Ahora que ya forma parte de mi grupo de colaboradores espero que con el tiempo consiga atraer hacia mi gobierno algunas simpatías de las tribus africanas en Rodesia.
    También, e inspirándome en los Dragones de Angola portugueses, he tomado la decisión de crear la unidad de infantería montada de los Grey's Scouts, especializada en rastrear, reconocer y perseguir a grupos terroristas. Debemos defendernos a toda costa de cualquier tipo de ataque.
    Con estas decisiones las arcas del estado se han visto muy mermadas, pero estoy convencido que en el siguiente año podremos recolectar suficientes impuestos de la ciudadanía rodesiana y quizá algunas ayudas extranjeras.


    En clave internacional, a principios de este año han habido elecciones al congreso en los Estados Unidos y en el parlamento en Gran Bretaña .
    En las elecciones estadounidenses no han habido cambios: el congreso sigue dominado por los demócratas con lo que es inútil buscar su apoyo.
    Las elecciones británicas han sido ganadas de nuevo por los laboristas, los cuales rechazan darnos cualquier tipo de concesión diplomática o económica. Además, este nuevo gobierno británico aceptó la independencia de nuestro vecino Botsuana en septiembre de este año poniendo en peligro nuestra seguridad nacional y ejecutando mayor presión internacional sobre nosotros. Si el Reino Unido cree que vamos a ceder, solo voy a citar las palabras de nuestro ex-presidente Ian Smith:
    Let me say it again. I don't believe in black majority rule ever in Rhodesia—not in a thousand years.

    Ian Smith circa 1950
No sé si estoy metiendo la pata o me ha pasado desapercibido que este tema ya existía. Pero he andado mirando en este apartado de Napoleónicos y en el buscador, y no encuentro aquí en la sección de Wargames, un tema que referencie esta serie. Como digo, espero estar haciéndolo bien.

Se trata de una serie, a nivel gran-táctico/operacional, creada por los franceses de Hexasim y consta, por el momento, de cuatro juegos:

Waterlo 1815: Fallen Eagles (2015)

https://boardgamegeek.com/boardgame/163172/waterloo-1815-fallen-eagles

Austerlitz 1805: Rising Eagles (2016)

https://boardgamegeek.com/boardgame/200247/austerlitz-1805-rising-eagles

Ligny 1815: Last Eagles (2017)

https://boardgamegeek.com/boardgame/235454/ligny-1815-last-eagles

Quatre Bras 1815: Last Eagles (2019)

https://boardgamegeek.com/boardgame/254239/quatre-bras-1815-last-eagles

Según creo, se comenta que el siguiente proyectado sería sobre la Batalla de Eylau...


Lo que he encontrado en el buscador que se ha comentado aquí en La BSK:

Aquí se habla un poco de la serie en general:

https://labsk.net/index.php?topic=236015.0

Aquí del primero de la serie, el Fallen Eagles:

https://labsk.net/index.php?topic=148455.0

Aquí del Rising Eagles:

https://labsk.net/index.php?topic=183134.0

Aquí hay un enlace a una traducción del Reglamento de la serie:

https://labsk.net/index.php?topic=189327.0

en: 24 de Febrero de 2020, 12:17:56 14 KIOSKO / Wargames / Down In Flames

Me han regalado por mi cumpleaños el Down In Flames.

¿alguien puede comentarme algo sobre él?

Gracias.

en: 29 de Enero de 2020, 12:02:16 15 KIOSKO / Wargames / A pesar de una portada... Nevsky, por fin un wargame

Han pasado tres días desde el mejor evento EUROPEO DE WARGAMES (la élite lúdica), y uno de los juegos que más me han impactado ha sido el Nevsky de Volko. Os dejo las impresiones que me dejó en la primera partida que tenía programada y en la segunda que conseguí montar tras caer rendido a sus pies.



A PESAR DE UNA PORTADA...

Comentar lo que estamos disfrutando estos días del aspecto lúdico, humano e incluso gastronómico sería cruel para los que no habéis podido venir, así que os voy a brasear un poco con mi último descubrimiento.

Tenía muchas ganas de conocer a César, con el que llevaba un tiempo hablando y el cual ha preparado el nuevo modulazo de vassal para el CyR y el Una Guerra Imposible. Además de ser un tío cojonudo, resulta que es compadre de Aitor Juno29, otro tipo pistonudo que invitamos a nuestra quedada cochambrosa de las Jornadas Golpistas, confirmando esa intuición de que las grandes personas terminan cerrando círculos de amistad aunque vivan en la otra parte de España.

El caso es que César me propuso el Nevsky, con una frase que debería tener tallada en piedra en mi casa: "Lo descubrimos juntos paso a paso, yo juego para maravillarme ante lo que describe el juego, las ganas de ganar son sólo necesarias para que la simulación tenga sentido". Ahí caí rendido...

Las reglas, siendo buenas, no transmiten la esencia de de qué va el juego, que por otra parte es sencillo aunque exigente en cuanto a la intendencia. Es mejor que alguien te lo explique o recurrir a los ejemplos de juego.

Cada noble tiene una mesnada con cierto tipo de unidades: caballeros, sargentos, caballería ligera, campesinos... Adicionalmente llevará provisiones, dinero y toooda una fiesta de medios de transporte para poder llevarlo: carros, botes fluviales, barcos marítimos y trineos en invierno: el infierno de administradores militares tipo Eumenes de Caria.

Los nobles viene a luchar por ti, además, por un tiempo limitado (tienen que recoger sus cosechas y "sí, Peter, hacer sus cosas de nobles"). Así que te pasas media partida mirando el calendario, viendo cuando finalizan sus Contratos de Obra y Servicio o cuando se va a helar toda esta tierra de mujiks borrachos.

Cada turno se divide en una fase administrativa donde los vladimiros y los jochenchauer llaman a sus vasallos, incrementan sus recursos, intentan convocar a otros nobles y desarrollan ciertas habilidades especiales, y luego la fase de campaña.

Bienvenidos al Angola! Volko bromeaba con que había sido el primero en robar tan interesante sistema, y la verdad es que funciona genial. Dependiendo la estación cada jugador crea un mazo de x cartas ordenadas que activarás a sus diferentes nobles en el orden que éste elija. Cada uno, al tener 3 cartas, podrá ser activado tres veces. Si tienes muchos nobles, no obstante, algunos se quedarás tejiendo telares, aunque ayudarán a que el contrario no tenga ni idea de por dónde puede activar el otro. Luego alternativamente cada jugador descubre su carta más alta, activando al noble seleccionado para infinidad de cosas: saquear, mover, atacar, asediar, forrajear, tallar impuestos...

Los combates son muy originales: los impactos son automáticos según el tipo de tropa, la salsa está en ver si las armaduras de otro resisten o no (un caballero tiene una tirada básica de 1 a 4, mientras que la milicia sólo se libra con el 1).

Un juego sencillo pero con muchísimas cosas de las que estar pendiente. Y no es un COIN, no: aquí cada cubo o recurso tiene sentido, cada acción no es un algoritmo a optimizar sin alma sino una pieza del puzzle narrativo. Un ejemplo:


Comienzo como vasallo mongol (ruso boyardo). César en el primer turno recluta a todos sus nobles y los cheta para venir a saludar a mis ortodoxos herejes (el legado papal le permite aún más acciones de preparación). Mis dos nobles se miran nerviosos: hay que llamar a más colegas. Sólo fallo con un 6 el llamamiento de mi tercer noble... Fallo! Gasto otro punto... Otro 6! Gasto el tercero... 6!!! César se siente mal, mi bautismo con él está siendo penoso. Con dos nobles (de mierda) tendré que resistir.

En campaña los daneses vienen por mar al norte, mientras que el grueso va lento y preparado al sur del Peipus. Sin la más mínima posibilidad en batalla campal, me dedico a saquear el territorio enemigo con mi gran capacidad de "raiders". César establece un asedio a las afueras de Pskov, pero se confía en el asalto y lo rechazo con una guarnición compuesta por dos tuertos y un cojo: bravo!

El siguiente turno decido crear una horda eslava al sur para liberar el asedio, pero César me madruga y lo refuerza con otro noble. Como ya no me atrevo, vuelvo al robo de gallinas en sus tierras.

César se confía y mientras mantiene el asedio me manda a su gran Maestre a exterminar mis razzias. Tiene una sorpresita que me impedirá luchar con todo la primera ronda... Pero yo tengo otra peor: una colina desde la que le ensarto en mil flechas. Desfondado, sale de la partida y yo sigo a lo mío: quemar graneros.

Muy, muy buenas sensaciones. Incluso a pesar de la portada...




A PESAR DE UNA PORTADA... II

No le dejo de dar vueltas al juego, chicos. Me tiene hechizado (es posible que esa gama cromática de la portada tenga algo que ver, como en "El color (horror) que cayó del cielo").

Lo que iba a ser un "tiento de descarte" (es algo muy habitual en mí, pruebo juegos para cerciorarme de que no los quiero, como ese Pax Pamir que padecí para deleite de Gixmo, que siempre podrá ahora  insultarme con lo de "eurogamer") se convirtió en el descubrimiento de las jornadas.

Total, que luego le eché otra larga partida con Antonio e Ignacio, amén de un buen grupete de ojeadores que percibían el buen olor que desprendía (el juego, los salones tras 3 días con mucho macho viril pedían clemencia ya), y fue un placer descubrir que se iban añadiendo capas de cebolla a la sensación, que masterizar aquello iba a ser similar a aventurar por dónde te la iba a meter Aníbal en batalla: imposible.

"¡ES UN PUTO EUROGAME DE CUBITOS Y CILINDROS, MAMÓN!" Os oigo venir y no me lo parece. Los COIN sí, soy el primero en admitirlo, buenas mecánicas sin alma, en los que la narrativa es nula y sólo buscas optimizar el algoritmo, cero cromo, o chrome, o "sabor". Pero el Nevsky NO es así.

Me he ido dando cuenta estos días, dándole vueltas al cotarro. Todo tiene sentido histórico y aporta a la sensación "literaria" de partida. Os daré unos ejemplos:

Fase de leva: Preparar a tus mesanadas para la subsiguiente campaña es una DELICIA de sub-juego, muy similar a cuando recibes tu mano en un CDG y elaboras un plan a medio plazo para su utilización: ¿Recluto más vasallos? ¿Solicito a algún noble más? ¿Construyo transportes? ¿Qué tipo? ¿Cómo equipo a mis muchachos? ¿Monturas rápidas para saquear el territorio enemigo? ¿Mejores corazas y arcos para buscar la batalla? ¿Mucha capacidad logística y armas de asedio que me permitan iniciar ese asedio para consolidarme en territorio enemigo? Todo esto, por supuesto, con la tercera o cuarta derivada de que las cartas con las que los equipe no estarán disponibles en el siguiente turno como evento (son dobles), algo que según cuáles puede ser crucial.



Fase de campaña. Cómo mola saquear, ¿verdad? Me acaba de llegar el título UNED sobre "Experto en Razzias, Cabalgadas y Encamisadas". Mucho rédito, poco riesgo. Pero no todo es tan sencillo: cuando saqueas una ciudad consigues bocadillos y botín (en esta época no nos emocionamos: ganado). Mientras que los bocatas son de uso inmediato (puedes enviar un cabra-loca sin comida al territorio enemigo y vivir del terreno mientras consigues VP (siempre que no te cacen, claro)), el botín te da automáticamente el estatus de "sobrecargado", y dejas de ser ese ágil incursor hijodeputa. Siempre te lo puedes comer como si fuesen bocatas, claro, pero lo bueno del botín es VOLVER  a tus tierras y transformarlo en dinero. ¿Para qué sirve el dinero? Ay, majos, el dinero es la piedra angular del asunto, porque con él pagas a tus nobles para que se queden un turno más luchando para ti, algo vital en muchos casos.

El mecanísmo de activación tipo ANGOLA es la re-hostia. Ni lo explico, los que lo habéis jugado ya sabéis el grado de planificación, paranoia y caos que introduce (aunque en el Nevsky es todo algo menor, sólo hay dos jugadores, menos cartas en el mazo...).

El propio calendario (UN PUTO CALENDARIO, PARDIEZ!!!) es un tablero de juego en sí. Lo que en otros juegos es simplemente un track para llevar los turnos o los PV aquí adquiere una dimensión estratégica brutal, contando como agua de mayo el fin de contrato del mejor noble enemigo mientras que piensas cómo sacar los recursos para alargar el tuyo. Y eso sin jugar con las reglas avanzadas, que ya no sólo introducen los nobles ahí sino TODOS los vasallos que traen: quizás al noble lo tengas a tu servicio durante 4 turnos, pero sus vasallos mañana vuelvan a cosechar sus tierras...

El puzzle del tablero. Quizás el aspecto mas euro, pero aún así perfectamente justificado. Mientras que en invierno las cosas se simplifican (es un decir, puesto que no quedan gallinas ni grano en prácticamente ningún lugar), el verano es la estación donde se abre la fiesta del Ministero de Trasporte: conexiones con carretas y botes hace complicadísimo el movimiento. Muchas veces debes tomar el camino largo puesto que no dispones de los recursos suficientes para transitar por un río o camino. Y luego está el mar, claro: los cruceros turísticos que te llevan de una punta a otra del norte son la re-leche para los daneses.


Las batallas, siendo ligeras, no son una abstracción intragable. De nuevo, muy original que los impactos sean automáticos según tus tropas y lo que importe es si las armaduras del contrario aguantan o no.

Hasta aquí la brasa de hoy. Ya lo siento, pero no dejo de pensar en el juego. Y sí...

... A PESAR DE ESA HORRIBLE PORTADA!!!

PD. Lo jodido del tema es que el arte del resto del juego es MAGNÍFICO, SUBLIME, EXQUISITO, EXCELSO, DELICIOSO... ¡Hay que joderse!
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