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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - High priest

Hola amigos :D Diseñé un juego de carreras en formato print and play.




Cree una campaña de kickstarter para financiarlo, aunque es print and play he puesto mucho empeño en su creación. Los recursos los utilizaré sobre todo para financiar el diseño del juego, ya que incluirá varios circuitos, varios vehículos y más cosas :)

¡La página de pre-lanzamiento ya está disponible!
https://www.kickstarter.com/projects/garzonart/speed-paper-a-racing-game-for-everyone?ref=clipboard-prelaunch

Aquí les dejo un avance del juego :)










Espero que les agrade y puedan seguir mi proyecto y formar parte de él :D les compartiré más información del juego después.

Pre-lanzamiento:
https://www.kickstarter.com/projects/garzonart/speed-paper-a-racing-game-for-everyone?ref=clipboard-prelaunch
Creo este hilo por que hablando en el hilo de dudas me di cuenta de una errata, la cual me gustaría que fuese identificada rápidamente en lugar de estar escondida entre los múltiples comentarios de un hilo.

Se trata de la carta pertrechados.

En español la carta dice así:
"En batalla, puedes descartar esta carta para ignorar todos los golpes recibidos."

En ingles dice lo siguiente:
"In battle, may discard this to ignore all rolled hits taken."





La diferencia es que en español ignora todos los daños recibidos, mientras que en ingles solo afecta al daño de la tirada, daño adicional proveniente de cartas jugadas por el oponente, o por estar indefenso, no es evitado por esta carta.

En este hilo de la BGG me confirmaron el error de traducción:

https://boardgamegeek.com/thread/2621762/article/37260464#37260464

Por ultimo, quiero dejar una corrección realizada por mi, para quien quiera imprimirla y pegarla sobre la carta:


https://mega.nz/file/JIwihbRb#8NEQfse68nZOxYabXQUBs7uaa4ZHHxGlBKy8nsvAU18


Ademas, quiero hacer una aclaración que pudiese ser entendida como otra errata.
En la hoja que trae la caja del juego en la que viene "reglas generales para dudas en la ley de root", dice:

P4. una regla usa un termino especifico. ¿Dicha regla también incluye términos parecidos?
R4. No, asume que solo se refiere al término especificado, sin importar su semejanza con otros términos. Por ejemplo, mover y colocar son términos similares, pero aun así son diferentes en las reglas.

Intuyo que los términos retirar y eliminar,  aunque sean diferentes, deben aplicarse como si fuese el mismo, imagino que será otro fallo de traducción, pues en la versión digital del juego, independientemente de que retire o elimine algo, no hace distinción alguna entre estos términos. Tendría que buscar en que cartas hace referencia a ellos y ver si en ingles han puesto el mismo termino.

ACTUALIZO:

Ya han confirmado 2 tomatoes en el hilo de la BGG que es un error y que la carta ya ha sido re-escrita para que en la próxima reimpresión no tenga ese fallo.
Tras este clickbait de libro hay una parte de verdad.

Es una generalización un tanto injusta, pero en una gran cantidad de juegos tipo "euro" el "núcleo" del juego se basa en hacer, básicamente, la fase de "embarcar mercancías" de Puerto Rico, de forma más compleja. Es decir, hacer un cálculo de las posibilidades más óptimas, intentando anticipar las siguientes "jugadas" teniendo en cuenta las decisiones que pueden tomar los otros jugadores.

Cuando, en Puerto Rico, un jugador toma la loseta de "capitán" y todos embarcan mercancías, es relativamente "viable" hacer un cálculo de cuántos huecos hay en cada barco, qué mercancías tiene cada jugador, y "anticipar" qué se va a llenar y cuánto puedes "colocar". En esencia, esta "planificación y anticipación" es la mecánica recurrente de buena parte de los llamados "eurogames", con unas u otras mecánicas y con mayor o menor complejidad, o información más o menos accesible.

La principal diferencia es "cuantitativa", más que "cualitativa": en un juego como "agrícola" en esencia lo fundamental que hay que hacer es optimizar tus acciones para obtener el máximo beneficio. No todas las acciones están siempre disponibles ni tienen el mismo "valor-ratio de beneficio", y lo "óptimo" para el resto de jugadores también varía, lo que hace mucho más complejo poder anticipar y optimizar "a varios turnos vista".

Dicho esto ¿se podría generar una "gramática", un "algoritmo", que supiera calcular las jugadas "a priori" más óptimas, al igual que sí podemos en una situación con la información más reducida y controlable como lo es la fase de embarcar de Puerto Rico?

¿Cuales son los procesos que han llevado a considerar las acciones de los hombres como norma representativa de la historia humana en general y que las acciones de las mujeres se hayan pasado por alto, se hayan dado por supuestas o se las hayan relegado a un terreno menos importante y particularizado? ¿Qué comparaciones no expresas están implícitas en términos como "historia" o "historiador"? ¿De quién son los puntos de vista que sitúan a los hombres como principales agentes históricos? ¿Qué efecto tiene en las prácticas establecidas de la historia considerar los acontecimientos y acciones desde otras posiciones, por ejemplo, la de las mujeres? ¿Cual es la relación del historiador/a con los temas sobre los que escribe?.  Joan W. Scott en "Historia de las mujeres"




Pocas, demasiado pocas la mujeres en los juegos de mesa históricos
Fue con este texto de Scott la primera vez que tuve contacto con la historia y el genero. Por primera vez me sentía incomodo pensando y leyendo un texto de historia, por primera vez sentía que esta vez yo formaba parte de los malos. Acostumbrado a leer y a interpretar el pasado como un drama de la lucha de clases, donde me identificaba fatalmente con los oprimidos, donde sentía cada derrota como propia, descubrir que yo también formaba parte de los favorecidos me sentó como un puñetazo en el estomago. Me costó aceptarlo, me empeñe en relativizarlo, en diluirlo. En realidad todavía me cuesta.



Leyendo un twitt de @chemapamundirl, veo que observa en un  juego como Trough the Ages, un juego que recorre, pongamos que 5000 años de historia, un juego de esos de desarrollar civilizaciones para lograr la hegemonia, que tan sólo uno de los personajes históricos es una mujer, Juana de Arco.

Chema Pamundi no ha descubierto la pólvora, en realidad es algo que ocurre tan a menudo y estamos tan acostumbrados a este sesgo, que nos pasa desapercibidos. Y viene bien que de cuando en cuando nos sacudan  los hombros y nos despierten un poco del alelamiento que vivimos.  La historia la han escrito hombres, han creado un relato que es mucho más que una descripción de los hechos. Nos han hecho creer que lo más importante y significativo está seleccionado con científico rigor, que son los que tienen que estar. Pero si nos hacemos las preguntas que se hace Scott no tardaremos en oler la chamusquina.


Esto es lo habitual en los wargames estratégicos


Por cierto en los wargames, en los wargames estrategicos, esos que se supone tienen en cuenta la política, la producción y la moral claro que caben las mujeres. En los tácticos y operacionales quizá no tanto. Pero si echamos un vistazo a esos estratégicos, a esos juegos que usan cartas, a esos juegos que tienen tiempo para detenerse y darnos un pequeño esbozo biográfico en forma de retrato, de fotografía, descubriremos que solo hay hombres. ¿No protagonizaron los inmensos dramas de la historia también las mujeres? No hay que rascar mucho para encontrarlas, y aunque entiendo que por costumbre de llevar la venda puesta no las veamos no podemos escandalizarnos cuando alguien nos señale la flagrante omisión.  Por ejemplo en Senderos de Gloria, dedicado a la primera guerra mundial, me parece que sólo esta Mata Hari, En Illusions of Glory, el mismo periodo pero en el este de Europa, ninguna. En Barbarrosa a Berlin ahora mismo no recuerdo tampoco ninguna. En Triumph of Chaos, Fanny Caplan. Alguna más aparece en Here I Stand y Virgin Queen, quizá por ser anteriores a la figura del "ángel del hogar" al vil intento de arrancar de la historia a la mujer impuesto en el siglo XIX, que por cierto más de uno no conoce, o peor aún, más de uno no quiere conocer. Todavía vivimos esos lodos y todavía nos resultara extraño que haya tantas mujeres que no encuentren apetecible interactuar con una historia tan misogina.
Como es de rigor... la reseña con fotos y otros desvarios en el blog
https://homelessmeeple.blogspot.com/



Para el que no lo sepa, UR 1830 bc es el homenaje que hicieron mis amigos de Splotter Spellen a la familia de los 18XX. El problema, si es que es un problema, es que le han metido tal vuelta de tuerca que no se sabe si realmente esta dentro de la familia de los 18XX o no...

Si tenemos en cuenta que me encantan los 18XX, y sobra decir que soy un apasionado de Splotter Spellen...ya llegamos a la conclusion que este juego lo tenia que tener, era ams que factible que me gustase... y a ellos vamos.

En el UR 1830 bc vemos muchas cosas de los 18XX, pero, en lugar de ponernos a hacer vias de trenes y comprar y vender acciones de esas compañias, vamos a comprar terrenos en diferentes naciones de UR hace unos pocos de años, vamos a contruir canales para el agua, vamos a construir infraestructuras para repartir este agua y vamos a ver como baja el agua por el rio para llegar a esas naciones.
Tenemos la construccion de vias, tenemos el mercado de acciones, tenemos el recorrido de los trenes... pero adaptado a una epoca un poco mas antigua.

Como realmente no se si enfocar esta reseña en comparativa con los 18XX, ya sea parecidos o diferencias, creo que mejor hablamos de lo que sucede en el juego y que luego cada uno saque sus conclusiones. Como adelanto, es un juego que me encanta, mucha tension, mucha interaccion y la partida se puede jugar en una sola sesion.

Como deciamos, trasladamos la filosofia de los 18XX a la antigüedad, asi que en lugar de tener compañias privadas por las que subastar, aprovecharnos de ellas y luego venderlas cuando nos interese, aqui tenemos lo que se llama naciones independientes, pero que su funcionamiento es el mismo. Existen 6 naciones independientes para empezar la partida y que vamos a subastar para empezar... tenemos la que nos da terrenos de una nacion, la que nos regala infraestructura, la que nos da canales...y, mientars no nos de ese beneficio, nos va a dar ingresos en las fases de "operaciones".

Luego tenemos una fase de asentamiento, que, misteriosamente, se parece a una fase de acciones de un 18XX. Aqui viene todo el mercadeo de los terrenos, en lugar de andar comprando y vendiendo acciones, vamos a comprar y vender tipos de terreno. Tenemos cuatro tipos de terreno (montaña, desierto, bosque y llanura), y cada nacion va a tener determinada cantidad de cada. Nuestro objetivo es vender caro y comprar barato, al mas puro estilo de un mercado de acciones...pero...aqui viene una cosa que me encanta.
El Rey de cada nacion, lease el que toma las decisiones, sera el que mas terrenos tenga de una nacion, pero estos terrenos seran de diferentes tipos y tendran diferentes valores en el mercado. Vamos a poner ejemplo para que se entienda mejor. En el 1862, por ejemplo, el director de la compañia sera el que mas acciones tenag de esa compañia, y esas acciones tendran un valor en el mercado y fluctuaran dependiendo de las actuaciones d ela compañia y otros factores. En el UR 1830 el Rey de la nacion sera el que mas terreno tenga en esa nacion...pero, comod eciamos antes, los terrenos son de cuatro tipos, y cada uno tendra un precio diferente y fluctuara de forma diferente...puedo ser el Rey de una nacion con 3 desiertos y 1 llanura y tu tener 3 montañas, con mas valor, pero sin ningun poder de decision.
Es decir, el precio del terreno va por un lado, y el Rey de la nacion va por otro.
Hay que decir que en esta fase tenemos la opcion de subastar por ser el primero para la sigueinte ronda de asentamiento, cosa que esta muy chula y que no lo deja todo al orden de compra y venta.

A continuacion tenemos una fase de desarrollo, que tambien se parece a una fase de operaciones. En esta fase actuaran las naciones que ya hayan conseguido tener una cantidad de terreno, y sera el Rey el que decida lo que va a hacer esa nacion en ese turno. Y que puede hacer una nacion? Pues puede construir canales para llevar agua del rio a los terrenos, asimilar naciones independientes y construir infraestructuras.
Lo mas importante a este respecto es la parte de las infraestrucuras, estas son las que marcan la era en la que estamos jugando e iran de menos potentes a mas. Tenemos unas cartas para representar esto, y cada carta se puede utilizar de tres formas diferentes, cuando se compran se decide para que van a servir. Las cartas pueden ser excavadores que los usaremos para hacer canales, presas que cogeran agua del rio y la llevaran a los terrenos adyacentes y bombas que recogeran el agua de las presas y la llevaran mas lejos aun. Y que es lo divertido de todo esto? Que la infraestrucutra no mira colores...si una presa recoge agua, la llevara a los terrenos adyacentes, sean de quien sean, si una bomba recoge agua la llevara a otros terrenos, sean de quien sean!!! Las naciones ganaran dinero segun sus infraestrucutras y los jugadores segun sus terrenos.

Una vez hecho todo esto llega la fase de lluvias, podriamos decir que son todos los trenes de un 18XX corriendo a la vez. Estamos en el año 1830 antes de Cristo, el agua es muy necesario y nos encontramos en una region por donde fluyen 3 rios. Una cantidad de agua, de pendiendo de la era en la que nos encontremos, bajara por el rio...si encuentra una presa retendra parte, segun la capacidad de la presa, para irrigar los terrenos adyacentes, el resto del agua seguira bajando por el rio. El agua que ha llegado a la presa puede irrigar los terrenos o enviarlos a una bomba para que lleguen mas lejos... y asi irrigar todo lo posible, insisto, sea de quien sea.
La nacion recibira dinero segun las infraestructuras propias que haya utilizado, los jugadores recibiran dinero por sus terrenos irrigados, y el precio de los terrenos subira segun las regiones de ese tipo que hayan sido irrigadas.

Y para finalizar? Pues el clasico de tener a una nacion en bancarrota o, en este caso, que las regiones del sur se rebelen... y por que se iban a rebelar? Pues porque no les llega agua, si el agua no llega a las regiones del sur, estos se rebelan y la partida se termina.

Todo esto es el UR 1830 bc, tiene muchos elementos de un 18XX, pero con una vuelta de tuerca que hace que, cuando lo explico, siempre digo que se olviden de parte de lo que saben de un 18XX standard.
Por un lado tenemos el tema del control de las naciones y de los precios de los terrenos, son cosas que aqui van por separado. No son las acciones de una compañia que tienen un precio y deciden quien es el director de la compañia. Aqui no, asi que hay que sopesarse muy bien que terrenos comprar, cuales vender, si nos interesa controlar esa nacion o si hay que conseguir mas montañas.
Y por otro tenemos el tema de las infraestructuras y la irrigacion, me encanta, puedes ser el Rey de una nacion que construye infraestructuras para irrigar los terrenos de otra nacion y llevarte el dinerito, y, lo mas seguro que los terrenos de esa otra nacion sean tuyos. Esta parte me parece preciosa, en lugar de preocuparte de tus trenes y de que no te bloqueen, aqui tienes que mirar que el agua va a llegar a tus infraestructuras y a tus terrenos. Me gusta tu presa, esa presa que va a poner todo el agua en mi bomba para que sea yo el que decida donde irrigar.

Quizas sean estos dos los puntos principales que lo hacen tan especial, pero conserva, o tiene, el resto de caracteres de un 18XX, como la tension del mercado de valores, o ver quien es el Rey de esa nacion que esta a punto de caer en bancarrota.

Sinceramente no se si sera un 18XX o no, pero es un juego que me encanta, la fusion de dos tipos de juegos que se encuentran entre mis favoritos.
Hola.

Quería hablaros brevemente de Tantrum, una revista de relatos extraordinarios en la que participo como escritor y como diseñador de juegos de mesa. Podéis verla aquí:

http://www.impresionesprivadas.com

Tantrum es una revista en formato libro que incluye en cada número tres relatos y en la contraportada un juego de mesa. En el primer número podéis encontrar el juego Tzompantli: la torre de cráneos, un juego de mesa minimalista inspirado en las torres de cráneos aztecas.

La revista se editará en papel y en formato digital, y es posible suscribirse a los tres números que editaremos este año (cada número incluirá un nuevo juego, tres relatos y varias sorpresas).

en: 11 de Octubre de 2017, 12:30:24 7 LUDOTECA / Videojuegos / Brass en Steam

Buenas:
        Nada, que acaban de sacar este juegazo en Steam.
Link: http://store.steampowered.com/app/677650/Brass/

en: 06 de Octubre de 2017, 11:44:26 8 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Nueva revista: 2d6 Magazine

Por si no lo sabíais, el próximo mes de diciembre sale una nueva revista de juegos de mesa, wargames y ocio. Se llama 2d6 Magazine y es gratuita, mensual y digital para leerla en móviles o tablets. Podéis echar un vistazo al número 0 aquí: https://goo.gl/AVqECf ¡¡A ver qué os parece!!  ;)


en: 26 de Julio de 2017, 20:42:31 9 KIOSKO / Pasatiempos / Quiz 03

Con el miércoles llega el gran reto. ¿Cuánto sabes sobre los juegos de mesa? Vol 3. https://goo.gl/tpVR56
Con motivo de la próxima publicación del libro de Ken Follett "A column of fire", que será la 3ª parte "Los Pilares de la Tierra", Michael Rieneck ya tiene preparado el juego de mesa correspondiente. Se trata de un nuevo eurogame del que se puede ver ya la ficha en la BGG. Se publicará a finales de este año y también se va a reimprimir "Pilares de la Tierra". Se puede ver esta noticia en:
https://boardgamegeek.com/blogpost/66826/new-game-round-preparing-more-escape-rooms-revisit
El reglamento en PDF se puede descargar ya desde el siguiente enlace:
http://thamesandkosmos.com/manuals/full/692650_acolumnoffire_manual.pdf
Salvo que hayas estado de retiro espiritual, sabrás que Roxley Games está preparando una nueva edición de Brass, de Martin Wallace, que esta vez se ha ganado el subtítulo de Lancashire porque además están preparando otro juego con el motor básico del Brass pero ambientado en la zona de Birminghan, llamado cómo no podía ser de otra forma Brass: Birmingham. Aquí tienes el enlace a la campaña de Kickstarter, financiada de largo, que se desarrolla en estos momentos: https://www.kickstarter.com/projects/roxley/brass-an-industrial-revolution?lang=es
Y aquí el hilo donde hablamos sobre la reedición de Brass: Lancashire (o el Brass de toda la vida) en la BSK: http://labsk.net/index.php?topic=190160.0

Además de nuevo arte, diseño gráfico y componentes, esta nueva edición incluirá unos cambios, menores, en las reglas y la inclusión de forma oficial del juego a dos jugadores. Brass es un juego que hasta ahora era, al menos oficialmente, exclusivo para 3-4 jugadores. Pero existía una variante tremendamente popular creada por Henri Harju (o al menos es el que la tiene subida a BGG) que con unos pocos cambios, principalmente en el mazo de cartas y en el mapa, permitían jugar muy aceptablemente a Brass con solo 2 jugadores. Como referencia, yo tengo a Brass con un 9´6 en BGG (mi puntuación más alta). Con dos jugadores quizá bajaría al 8 u 8´5, pero sigue siendo un gran juego.

Y sí, sé que existe una versión “pirata” de Brass publicada por EGG que tenía la variante incluida e incluso el mapa adaptado para jugar a dos. Pero como esa edición no cuenta con el beneplácito del tito Wallace, pues la ignoro.

Aquí voy a hablar de mis impresiones tras una única partida sobre las reglas para dos jugadores que Roxley está preparando para Brass: Lancashire. Además de comentar los cambios respecto a la variante de Henri Harju, la cual la he jugado unas cuantas veces más.


Diferencias entre la variante de Henri Harju y las reglas de Roxley Games. O al menos las reglas a día de hoy, ya que de aquí hasta que manden a imprimir el juego podrían cambiar.

La diferencia principal es que mientras que en la variante se tapaban bastantes localidades del sur del mapa, en las reglas de Roxley no se tapa nada. Así que teóricamente se puede construir en cualquier localidad.

El mazo de cartas es prácticamente el mismo que en la variante. Roxley ha quitado las dos cartas de Warrington & Runcorn  y una de Manchester para añadir una carta de algodón, una de puerto y una de astillero.

Todo lo demás es exactamente igual que en la variante de Harju. Si queréis algo más de información podéis consultar este hilo de BGG: https://boardgamegeek.com/thread/1767325/detailed-list-updates-new-version-roxley-games


Impresiones sobre las reglas para dos jugadores de Roxley.

Como he dicho, escribo esto después de una única partida. Así que coged unas pinzas. La partida la he jugado con mi mujer, que lleva todo el día haciendo un puzzle casi sin descansar. Yo también me pongo pero cuando me canso o me desespero lo dejo un rato. Por lo que no ha opuesto mucha resistencia. Bastante que estaba predispuesta a probar estas reglas nuevas y dejar por un rato su amado puzzle :D. Y me sabe mal decirlo, pero en el Brass tenemos cierta diferencia de nivel. Aunque en alguna partida sí que me ha puesto las cosas difíciles. Digo todo esto no para echarme el pisto, sino para que tengáis más información de las condiciones.

En la variante de Harju se tapan bastantes localidades del sur del mapa y además se eliminan todas las cartas de esas localidades, más algunas cartas de industria hasta dejar un mazo de 40 cartas. Por lo que en esencia estás jugando al Brass en un espacio más reducido para que siga existiendo competencia por el espacio entre los dos únicos jugadores. Roxley ha decidido que no hace falta tapar nada y como he dicho ha modificado muy ligeramente el mazo de cartas usado en la variante. Esto significa que hay muchas localidades del mapa de las que no hay cartas de localidad, por lo que la única opción para construir en ellas será con una carta de industria o con una doble acción. Esto hace que sea fácil bloquear al otro jugador para quedarte ciertas localidades para ti solo. O al menos obligar al oponente a dar un rodeo por las chimbambas o a gastar dos cartas.

Si no has jugado a Brass ni te has leído las reglas, es posible que el anterior párrafo te haya sonado a chino. Pero al menos quédate con la idea de bloquear al otro jugador ciertas zonas del mapa de forma significativa. Algo que es mucho más difícil de hacer en la variante o en las partidas a 3 y 4 jugadores porque siempre hay cartas de localidad de cada localidad en juego. Bueno, en partidas a 3 y 4 jugadores se quitan al azar cierto número de cartas, por lo que puede que haya alguna localidad sin carta, pero eso no tienes forma de saberlo.

Comentario de la partida


Esta es la situación del mapa al final del periodo de los canales, en BGG tenéis la imagen en grande.

Como véis me construí una mina en Manchester y luego un canal entre Manchester y Oldham. Oldham y Rochdale son dos localidades que se tapan en la variante de Harju y de las que no hay cartas (tampoco con Roxley). Si construyes ese canal desde Manchester, al otro jugador no le queda otra que gastar doble acción o llegar desde Colne para poder construir en Oldham o, más interesante, en Rochdale.

Esta situación de bloqueo también se puede dar en Stockport y Macclesfield. Y algo menos con Warrington & Runcorn, Ellesmere Port y Birkenhead. Pero sin duda creo que Oldham y Rochdale son muy golosas de controlar. Tanto que quizá asegurarte ser el primer jugador en el segundo turno sea una estrategia potente, para así construir industria en Manchester y luego hacer el canal a Oldham. Por supuesto, el otro jugador, mientras no tenga presencia en el mapa, podrá usar una carta de industria para construir en esas ciudades, rompiendo de esa forma el bloqueo.

Por lo demás el resto de zonas que en la variante se tapan permanecieron intactas. Al igual que en el Brass a 3-4 jugadores, controlar Ellesmere Port con un puerto durante los canales puede ser interesante para luego construir en Birkenhead un astillero. Pero yo en esta partida los astilleros ni los he desarrollado y Natalia no los ha podido aprovechar.


Esta es la situación del mapa al final de partida, tras el periodo del ferrocarril, en BGG tenéis la imagen en grande.

MI presencia en Rochdale y Oldham durante los canales me ha permitido hacerme fuerte en esa zona. Durante el ferrocarril es más difícil asegurar esa zona porque entre Bury y Rochdale se pueden construir vías. Igualmente, el resto de localidades que se tapan en la variante de Harju han quedado desiertas.

Al final 172 contra 120. El puzzle ha pasado factura.


Conclusiones

Como ya sabéis, mi principal preocupación con estas reglas es que es más sencillo bloquear ciertas zonas al otro jugador. Realmente no creo que sea algo determinante. No creo que controlar Oldham y Rochdale de la victoria inmediata. Al fin y al cabo el mapa para dos ahora es bastante grande y hay otros sitios para construir. Y ese es otro tema. Yo he notado menos apreturas, menos todavía sabiendo que tenía Oldham y Rochdale disponibles para construir en caso de necesidad. El resto de reglas es exactamente igual así que los cambios vienen dados más por sensaciones que otra cosa.

Ahora mismo, si tuviese que elegir entre variante de Harju o reglas de Roxley, me quedo con la variante. Creo que la idea de Roxley de no tapar nada en el mapa puede tener potencial, pero habría que trabajar un poco el mazo para ver la combinación de cartas que le pueda ir mejor a esta opción de juego. Quizá habría que reducir el número de cartas de unas localidades para meter cartas de las que no tienen. A lo mejor aumentar el mazo en unas pocas cartas y retirar al inicio de cada periodo las necesarias hasta tener 38-40 (canal-ferrocarril) para que así haya cierta incertidumbre de las cartas que puede o no puede haber en juego.

O quizá, simplemente, habría que seguir con la variante y poner en el reverso del tablero un mapa adaptado para dos jugadores.

en: 05 de Febrero de 2017, 12:33:04 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Dados Ninja (Reseña)

Dados ninja es un juego de dados diseñado en 2013 por un tal Rocco Privetera y publicado en castellano recientemente por Edge.



La mecánica fundamental es la llamada "push your luck/fuerza la suerte", que en este caso supone elegir entre volver a tirar los dados para conseguir una jugada mejor o no hacerlo.

Explicar el juego no nos va quitar mucho tiempo:

Cada turno se tira una cantidad de dados "de casa", que básicamente son los "retos" que deberá superar el jugador en turno,



y que representan "guardias del castillo", "residentes" y cerraduras.

El jugador en turno tira sus dados de habilidad



y deberá asignar a cada dado de casa un resultado de los dados de habilidad que permita superar cada uno de los "retos". Por ejemplo, unas "llaves/gazúas" por cada "cerradura", o una estrella ninja por cada "guardia".



Si no ha conseguido superar todos los retos, podrá elegir volver a tirar los dados o no (esa es, en realidad, toda la toma de decisiones que tiene el juego). ¿Y qué es lo que hace que nos lo pensemos?

Pues que cada vez que el jugador en turno tira los dados, también lo hacen el resto de jugadores, que tiran sus dados de amenaza



Esos dados de amenaza (cuatro) tienen algunas caras con relojes de arena, que si salen se irán retirando  y acumulando, y si se llegan a juntar cuatro relojes el tiempo habrá terminado para el jugador en turno y no conseguirá ningún punto. Cuando el jugador decide plantarse, o si supera todos los restos, obtiene un punto por cada dado superado y un bonus si ha superado todos.

El pequeño giro original que nos propone el juego es que hay un par de resultados que permiten afectar a otros dados en función de la posición en la que hayan caido.



En los dados de habilidad hay un resultado, "fortuna", que permite multiplicar por 4 el valor de un dado que se encuentre "frente" a él, lo cual viene marcado por una linea virtual. Y en los dados de "amenaza" tenemos dados de "flecha", que permiten robar una moneda al propietario de cualquier dado que se encuntre "frente" a dicho dado.

Esta última mecánica implica una leve pero apropiada interacción, que mitiga el efecto "tiempo muerto" entre los turnos de los jugadores, y que contribuye a que te pienses si compensa o no volver a tirar los dados.

Y quizá otra de las cosas destacables es la presentación, en una bolsita muy "cuqui", como dicen los modernos.



SENSACIONES:

A mí me suelen gustar mucho los juegos ligeros de este tipo para situaciones en las que no voy a estar muy atento a la partida y no quiero complicarme mucho: por ejemplo, mientras terminan de pocharse las patatas para la tortilla. Cosas como martian dice o dungeon roll. Este "Dados ninja" se queda un poco por debajo, en el sentido de que la sensación de azar es aún mayor (no es que en los otros no exista, pero por algún motivo me generan la sensación de estar haciendo "más cosas". Guionizadas, sí, pero más cosas), y hay muchas ocasiones en las que llegas al final de las tres rondas que tiene el juego sin opciones de poder llegar a ganar ni empatar. En "dados ninja" se remarca mucho más esa sensación de "no he podido hacer otra cosa", "los dados han decidido por mí", que en otros juegos, ya digo, por algún motivo parece estar más escondida o mitigada.

El asunto de que la orientación en la que caen los dados pueda afectar me parece orginal, pero la forma en la que está desarrollada no termina de conseguir que el juego gane lo suficiente, y se queda un poco desinflada.

El concepto es bueno, estas ideas originales seguro que son aprovechables y muy probablemente con estos mimbres, añadiendo algún tipo de variante, cartas extra o vuelta de tuerca se consiguiría una experiencia mucho mejor.

Para gente, como es mi caso, a los que les guste tener variedad de juegos de este género puede ser recomendable para rotar entre ellos. Yo no tengo intención de sacarlo de la colección, por ejemplo, pero es cierto que si tuviera que recomendar solo uno de este género, posiblemente no sería el primero que recomendaría.


Hola:

Abro este hilo para ir adelantando material que vaya creando hasta finalizar una variante en solitario completa para este juego. Para ello me basaré en la variante en solitario que existe y he reseñado yo mismo para jugar en solitario a Guerra del Anillo (enlace: http://labsk.net/index.php?topic=184546.msg1717333#msg1717333).

Ya tengo algo de material. Pero no sé si preferís eso o que deje la variante una vez terminada para no generar posibles spoilers. Os pido opinión. En todo caso, también os pido consejo y sugerencias.

Saludos
Bueno pues como diversión os coloco los siguientes retos de forma que conozcais algunas de las palabras infinitas que vienen en el juego y nos divirtamos un poco

Lo haremos en forma del tipico ejercicio de emparejar. Por un lado os coloco 6 definiciones numeradas del 1 al 6 y por otro 6 palabras con las letras de la A a la F y vais haciendo vuestras quinielas

Suerte:

A) Kurós; B) Bagá ; C) Zafo ; D) Escoliar;  E) Calamaco; F) Complotar

1.- Tipo de tela de lana con listas
2.- Libre y sin daño
3.- Arbol de la familia de las amonaceas.
4.- Escultura griega que representaba un chico desnudo
5.- Poner anotaciones en un texto
6.- Confabularse para cambiar el orden político o social establecido

Suerte y no me useis los diccionarios, google, etc  ;)

en: 06 de Marzo de 2016, 21:38:02 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Doctor Panic (Primeras impresiones)

"- Doctor, confundo todo el rato los colores con los números.
- Vaya marrón…
- Por el culo te la hinco"

Sí, amigos, este es el nivel.

Pasemos a la reseña.



Doctor panic es un partygame pensado para toda la familia, incluidos niños (pero no exclusivamente para niños) de 12 minutos de duración por partida, diseñado por el prolífico y original Roberto Fraga

e ilustrado por Éric Azagury

que acaba de publicar Repos Production, distribuido en castellano creo que por Asmodee Ibérica. Permite jugar, en parejas o tríos, de 2 a 9 personas.



El juego pretende representar un quirófano en el que tenemos a un paciente en la mesa de operaciones,



al que tendrémos que realizar una serie de "pruebas/técnicas médicas" (entre 4 y 16 dependiendo de la dificultad) para conseguir salvarle.



La mecánica básica es que uno de los miembros del "equipo médico" tiene la información sobre la "prueba" en una carta que no puede enseñar a su/sus compañero/s y que tendrá que describir, y que puede tener que ver con preparar el pastillero (como el Chuky de Cieza)



pasar por el escaner



proporcionar instrumetal concreto



o suturar las heridas,



y así hasta ocho pruebas diferentes.

El juego se juega en tiempo real, con lo que antes de 12 minutos debemos haber resuelto todas las pruebas... o el paciente enroscará las uñas a causa de un intenso apechusque.

Para "facilitar" las cosas en algunas ocasiones el paciente entrará en parada cardiorespiratoria, y todos los jugadores (de todos los equipos) tendrán que colocar unas cartas y hacer un masaje de reanimación en el corazón (una especie de saquito de goma como los que sirven para hacer "pedos de broma")

y en ocasiones tendremos llamadas del director con "problemillas" que tendremos que resolver:




La principal pega, que espero que se resuelva pronto, es que el juego se puede jugar con un mp3 que te marcan tanto el final de partida como las PCR y las llamadas del director, pero que lo ideal es jugarlo con una app... que aún no está disponible (y que se supone que detectará el sonido y vibración cuando se hacen los masajes además de tutorizar parcialmente y "chivar" algunas cosas).

Un pepinarro de juego muy muy recomendable, que puede recordar a una versión un poco simplificada del "Keep talking and nobody exploted", como muy bien me recomendó el compi Betote.

Por aquí un video promocional, señiioooores...



Hale, a gastarse los billullis, que los yates de las editoriales no se mantienen solos.




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