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Mensajes - Pedrote

en: 29 de Agosto de 2019, 21:51:47 1 KIOSKO / Reseñas escritas / SO LONG, MY WORLD (Reseña en Solitario)


(2018)



  • Autores: Enrica Fincati, Francesco Simioni (Daimyo's Fall)
  • N° Jugadores: 1-5
  • Adaptabilidad al Solitario: 5/5
  • Complejidad: 2,5/5
  • Partidas Jugadas: +25
  • Tiempo de partida: 20-30 min
(Nota: la reseña no la he adaptado al formato del foro, sólo la he pasado por un convertidor, así que habrá cosas extrañas. Si queréis ver la original, al final del todo hay un enlace a mi página. Un saludo 😀)






VISTAZO GENERAL





  Según los autores, el juego es "una labor de amor, nuestro intento de demostrar que los juegos de mesa pueden ser arte."





  No sé si llega a tanto, pero lo cierto es que es un juego distinto:





  Quedan pocas horas para que desaparezca la humanidad, y el juego te plantea distintas situaciones (Caminos o Escenarios) y qué harías en cada una, lo que lleva a varios finales en cada Camino. Ésta es la presentación en la primera página de las reglas...





"La humanidad está muriendo, y no hay escapatoria.  Sólo quedan unas pocas horas antes de que la existencia humana se desvanezca para siempre.





Llorar, negar, pelear o protestar… todo es inútil. Se acabó. La noticia se ha extendido por las redes de televisión, Internet y por radio. Tanto si lo crees como si no, es cierto. Los humanos están muriendo lentamente, uno por uno, y en unas pocas horas no quedará nadie en pie.





Ninguna mente para mantener la memoria humana, ni labios para decir una sola palabra creada por la humanidad, ningún alma para recordar que una vez existimos… y todo esto ocurrirá sin que el universo se dé cuenta. La gente mira al cielo, pidiendo una ayuda que no llegará.  Algunos son conscientes de que sus cuerpos se desvanecen y pixelan. Los entendidos dicen que se debe al Sistema Simbólico provocando que se materialicen miedos irracionales.





Hay lágrimas, risas, amor y odio: la que escapó y vio el mundo anhela los recuerdos de su infancia; y el que soñó con escapar desea tener eso. Las emociones están distorsionadas, confusas, y lo que las personas realmente sienten ahora, les guiará.





El tiempo se ha agotado. No hay tiempo para tus hijos, no hay tiempo para que tus seres queridos expresen sus sentimientos. No hay tiempo para satisfacer placeres inexplorados, sin importar lo oscuros y siniestros que sean. Pero ¿valdría la pena? . No hay futuro por delante, ni hacer que las acciones tengan consecuencias.





  El juego en solitario está planteado en forma de campaña, donde tendrás que ir recorriendo diversos Caminos (12+4 de las mini expansiones), aunque el primero funciona como Tutorial.









  Para avanzar en la campaña, en cada Camino tendrás que ir desbloqueando palabras, que reflejan el conocimiento que has adquirido. Cada palabra te proporciona:



  • ayuda para ese Camino, o
  • ayuda para cualquier Camino, y/o
  • acceso a otro Camino
El objetivo final (lo que logras al acabar la campaña) es alcanzar el estado más alto de  autoconsciencia.







NARRATIVIDAD





  Ésto está llevado al juego con una fuerte carga narrativa: en las cartas que juegas, en los Eventos (aunque esta parte narrativa no se usa en solitario), pero sobre todo en los pequeños textos de cada escenario.





  Cada uno tiene:



  • Introducción
  • Situación expuesta al jugar una carta
  • Finales posibles de cada Camino
Por ejemplo, si juegas la carta Soul Box, te viene un texto ambientativo y recibes 2 fichas de Visión. Y en la parte derecha se ven (con fondo blanco) posibles finales según lo que hayamos conseguido en la partida (jugar 3 o 4 cartas distintas o no)







ELEMENTOS DEL JUEGO





  Voy a explicar el juego a través de los componentes. Creo que explicar el funcionamiento ésta vez es importante para que no te dejes llevar por el tema a la hora de adquirirlo, ya que también es algo particular en sus mecánicas.





  En cada partida vamos a tener algo así:



Bueno, es la preparación para multijugador, pero lo que importa ahora es lo del centro





  Son el Reloj (marca las rondas) y las Visiones. Éstas representan las acciones que puedes realizar durante tu viaje hacia el Fin:



Visiones





Cada Visión lleva asociado un Sentimiento: dos Positivos (Esperanza, Nostalgia), uno Neutral (Resignación) y dos Negativos (Desesperación, Locura).





Empezaremos cada partida con ciertas Visiones bloqueadas (boca abajo); para desbloquearlas tenemos que usar la ficha de sentimiento correspondiente y la ficha de la visión.



Fichas de Sentimiento, Fichas de Visión y Marcas de Sol





  ¿Y para qué queremos desbloquear una Visión?. Pues para que generen sentimientos cada turno. Es decir, necesitamos un sentimiento para desbloquear la Visión, pero una vez desbloqueada nos hará conseguir más sentimientos. Ésto no lo hace de forma fija sino que depende del Evento que robemos al inicio de la ronda:



(la parte de arriba no se usa en solitario, sólo la parte de los símbolos de sentimiento; la carta blanca es una de Reboot, que realiza una acción y después hace reiniciar el Mazo)





  Los Eventos representan los sucesos experimentados por el jugador. Es lo primero que se hace en la ronda. Robamos Evento y simplemente se colocan las fichas de sentimiento en cada Visión (que tiene que estar desbloqueada) conforme aparezcan en el Evento. Peeeero, para que no sea todo coser y cantar, una cosa importante es que cada Escenario/Camino tiene bloqueado un sentimiento (dos en Caminos avanzados). Y si aparece dicho sentimiento en el Evento, en lugar de colocarlo en la Visión lo que hacemos es bloquear la misma.



Colocamos cada ficha de sentimiento en la Visión que viene en el Evento. Si el sentimiento bloqueado en el Camino fuese Esperanza (verde), tendríamos que bloquear una Visión





  Y para cerrar el círculo, esas fichas que se van acumulando en las visiones, las podemos ir recogiendo.





  Así que vas desbloqueando visiones y recogiendo sentimientos. ¿Pero para qué quieres acumular sentimientos si sólo necesitas uno para desbloquear una Visión?. Pues para jugar cartas de Vestigio (Remnant).









Las cartas de Vestigio representan pensamientos, sueños, símbolos e imágenes que aparecen de forma aleatoria por tu mente. Es tu mazo de robo. Lo interesante es que en cada Camino hay unos Vestigios determinados, y Camino y Vestigios están relacionados tematicamente, o esa es la intención del juego.





Gastamos los sentimientos que aparecen en la carta y la jugamos delante nuestro.







ELECCIONES





Al jugar una carta de Vestigio, tenemos que leer un texto en el libro. Por ejemplo, estamos en el Camino de la Redención, que va sobre que tu vida la has dedicado al crimen, y juegas el Vestigio 'No queda tiempo'. Viene este texto:





"Siempre has intentado vivir como querías así que no deberías tener  remordimientos. Pero ahora, al buscar la redención, casi es como si te arrepientieses de cómo has vivido."





  Y te da 2 opciones:





1- "El arrepentimiento reside unicamente en las cosas hechas a medias"





2- "Estaba equivocado. ¿Dónde... dónde se torcieron tanto las cosas?"





Siempre te da opciones, lo que hace el juego muy interactivo si pones de tu parte. Depende de lo que elijas recibes una u otra cosa, con otro pequeño texto que refleja la consecuencia de tu decisión:





1- "Entonces, ¿por qué no se va esta ansiedad?. Si no te arrepientes de lo que has hecho, ¿por qué te sientes como si hubieses malgastado toda tu vida?". Desbloquea 1 Visión y recibe 2 fichas de Visión.





"Es tan duro de aceptar. Pero al menos no me arrepentiré de estas últimas horas.". Desbloquea 1 Vision y recibe 2 Sentimientos.





Puedes jugar eligiendo realmente lo que harías. De hecho, creo que es muy recomendable en la primera partida a cada Camino. En sucesivas partidas, para desbloquear más palabras del Camino, tendremos que forzar nuestras decisiones y elegir unas opciones concretas.





 









 Cuando el reloj llegue a las 12, miraremos lo que hemos logrado y conseguiremos, o no, una nueva palabra. Dependerá primero de que tengamos desbloqueadas todas las Visiones, y luego de ciertos requisitos propios de cada Camino, que suele ser haber jugado ciertas cartas de Vestigio.





  Y creo que ya puedes hacerte una idea de cómo es el juego. Me he dejado cosas, como otro tipo de cartas llamadas Gestalt o que podemos jugar un Vestigio encima de otro. Pero lo importante está dicho.













Y después de este tocho...







OPINIÓN PERSONAL





Hacía tiempo que un juego no me sorprendía tanto. Es distinto a todo lo que he visto. En cuanto a narratividad creo que poco juegos lo superan. Sin quitarle el valor que ésto tiene, ¿hay juego detrás?, ¿o el juego es una simple excusa para encadenar párrafos de texto?...





¿Alguna vez te han amado?  Todos esos recuerdos que compartes, todo lo que habéis hecho juntos…no es justo.  ¿Por qué ahora, en este caótico momento, se presenta esta cruel revelación?.



•Mecánica





  Realmente sí hay un juego detrás. Otra cosa es que lo que ofrezca te guste. Tiene un funcionamiento bastante abstracto. Sí, todo tiene su nombre (Visiones, Gestalt, Sentimientos, Retazos...), con un significado dentro de la historia; pero a la hora de la verdad eso queda a un lado y te centras en jugar las cartas y elegir las acciones que piensas que te van a hacer conseguir tal ficha para al final conseguir desbloquear alguna palabra, que es de lo que se trata.





Lo que vas a hacer al jugar es robar carta de Evento y ver si tienes suerte en que no te bloquea una Visión. El bloqueo se puede prevenir, pero puede fastidiar bastante si no tienes protegida la Visión. Hay una pequeña parte de estrategia en qué visiones proteges: ¿puedo desbloquearla?, ¿tiene fichas de sentimiento ya encima?, incluso tener en cuenta si ya ha aparecido  bloqueada en Eventos anteriores para jugar con la probabilidad. Pero el azar influye mucho.





  Luego verás qué Visión te sale más rentable o más útil para jugar cartas de tu mano, y cogerás (si puedes) los sentimientos que allí hay. Y así jugarás cartas, que te pueden dar más sentimientos o algo útil, para seguir jugando cartas, hasta que el tiempo se acaba y ves si has reunido las suficientes cartas, o las adecuadas, de uno de los finales.





La tecnología y la ciencia son realmente poderosas, pero ¿cómo pueden destruir a la humanidad?  ¿Cómo nos está eliminando el Sistema Simbólico?. Esas palabras que escuchaste antes deben haber sido las alocadas palabras de personas aterrorizadas por la muerte. Pero el tono de sus voces era tan serio y tan tranquilo …





Se trata de ir jugando las cartas en el orden adecuado, para que lo que una te proporciona te ayude para la siguiente. Porque lo que necesitas jugar para llegar a un final del Escenario lo tienes escrito en el mismo. Sólo (que no es poco) tienes que averiguar cómo ordenar las recompensas que te dan para llegar allí, y conseguirlas. Tampoco es que lo sepas a ciencia cierta, muchas veces vas probando a ver si así lo consigues, pero te da una pista de por dónde ir.





Y es que el juego es mucho de ensayo y error. Al principio de cada escenario no sabes muy bien qué hacer, aunque ciertamente estás limitado por las cartas que tienes en mano y los sentimientos que puedes 'recolectar' de alguna Visión. Pero al robar más cartas, las posibilidades aumentan, y tienes que decidir por dónde crees que es mejor tirar. No obstante, y ésto es algo que no me gusta, dependes mucho de la suerte, tanto en las cartas que robas como de los sentimientos que puedes coger como en las Visiones que se te bloquean. Ésto hace que muchas veces una partida sea directamente imposible de llevar a buen término, da igual lo que hagas. El juego te suele dar cierto margen para el error o para la mala suerte, pero en ocasiones no, y ésto no me gusta nada. Me explico...





Tenía pensado hacer esta reseña después de haber completado la campaña. Dado el ritmo de avance lo veía factible a corto-medio plazo, y así daba una opinión completa del juego. De otro modo, dado su fuerte componente narrativo, pensaba que era como opinar de un libro sin haberlo terminado. Cada escenario me llevaba unas cuantas partidas pero iba avanzando y disfrutando de los textos. Hasta que llegué a un Camino, a mitad de la campaña, en el que me quedé estancado. Sólo tenías una ronda para conseguir alguna palabra o alguna ayuda para la siguiente partida, pero no había forma. Tuve que volver a un Camino anterior para desbloquear una palabra y así obtener una ayuda, pero ni aún así; conseguí algún final del Camino, pero no lo que me permitía continuar la campaña, y ya la narración me daba igual de tantas veces que había intentado el dichoso caminito... Eso me sacó mucho del juego, y de hecho lo he dejado por un tiempo. Me sigue apeteciendo ver qué Caminos ofrece el juego, pero me he saturado de la mecánica.





Con ésto quiero decir que el juego depende mucho de que vayas avanzando y descubriendo palabras que te ofrezcan textos que leer. De otro modo se queda un juego muy frío, un puzzle.





El final está cerca.  Puedes sentir tu alma escaparse de entre tus manos. Pero, por un breve momento, antes de que todo termine, cierras los ojos. Ésto te anima.  "Gracias…por todo …amor mío".







•Narratividad





  Personalmente me parece muy sugerente, y lo mejor del juego. A ver, que no vas a leer versos de Manuel Machado, pero son muy evocadores si te dejas llevar.





La campaña va siguiendo un hilo argumental, aunque no al modo usual de novela; es menos claro. El juego es un recorrido por lo que llama el Sistema Simbólico, algo así como el inconsciente colectivo, y cada palabra desbloqueada se queda así para que otra persona (otra partida) la use aunque tú hayas muerto. El objetivo final es llegar al Camino de la Iluminación y...no sé, porque no he llegado jeje





Es un juego para leer tranquilamente los textos, para sentirte identificado en algunos o sentir rechazo por otros.





  Pregunté al autor en qué se había inspirado, y ésto fue lo que me contestó:





"the most important are psychoanalysis, existentialism philosophy and theoretical philosophy.  The Vedas and some concepts from Buddhism were also crucial, since they share many points with psychoanalysis. The narrative style in inspired by Joyce (stream of consciousness) and Italian futurism. Some concepts are inspired by videogames like Shin Megami Tensei, Blazblue and Fragile Dreams."





Interesante...





"De algún modo, el fin del mundo permite que las personas sean verdaderamente libres. ¡ahora te toca a ti! ¡Libérate, rompe las cadenas de la opresión que te impidieron hacer lo que más deseas!"







•Arte





  Para acabar la que es probablemente una de las reseña másas largas que he hecho, sólo una mención a las ilustraciones, que casan perfectamente con el juego. Las Visiones son en color, pero las cartas son todas en blanco y negro. Son imágenes en muchos casos angustiosas o deprimentes, y en otros oníricas. Y junto con los textos hacen del juego no apto ni para niños ni para todo el mundo. De hecho, se presenta como un juego de cartas de horror psicológico. El ambiente oscuro y siniestro que crea dudo que sea del agrado de todos (más bien de unos pocos...).

















  En definitiva, un juego distinto al que merece la pena echar al menos un vistazo, y una experiencia lúdica muy original y cautivadora (aunque con sus peros).



Desesperación





8





Entrada en la boardgamegeek





Página del juego





Página en Facebook









"EL PROPOSITO DE TODA VIDA ES LA MUERTE."

en: 11 de Julio de 2019, 13:18:40 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Nemesis (Primeras impresiones)

Nemesis, juego de Adam Kwapiński, ilustrado por Piotr Foksowicz, Ewa Labak, Patryk Jędraszeky  Paweł Samborski y publicado Awaken Realms que recientemente acaba de llegar a los mecenas.



Con esta portada es difícil no imaginarse el tema: exacto, Alien, el octavo pasajero, si bien al no tener la licencia no se hace referencia explícita a ninguno de los personajes, naves o xenomorfos de la saga.

¿Ante qué estamos? Esencialmente ante un juego semicooperativo para de 3 a 5 jugadores, aunque parece que incluye modos de juego cooperativo y para 2 jugadores o modo solitario. Como lo que yo jugué es el modo semicooperativo, que parece el "estandar", nos vamos a centrar en él.



En Némesis asumimos el rol de un tripulante de una nave que despierta de la hibernación sin recordar muy bien ni cual era el objetivo de la misión, ni cómo estaba distribuida la nave. Aquí tenemos dos de las primeras mecánicas que caracterizan al juego: objetivos ocultos (nos dan dos cartas con uno o dos objetivos cada una y tendremos que cumplir uno de ellos para ganar) y losetas de localización también ocultas. La distribución de estas últimas tiene cierta aleatoriedad, además de que se descartan algunas de ellas, con lo que podremos tener partidas en las que no contemos con ciertos lugares, más o menos importantes en función de las misiones de los fulanos.



Nuestros personajes tienen habilidades y objetos asimétricos además de un mazo de cartas inicial orientado a lo que "sabemos hacer", lo que nos permitirá ser más solventes en unas u otras acciones (p.e. atacar, reparar...)







Los turnos y acciones no son excesivamente complejos: cada jugador realiza dos acciones: moverse, moverse con sigilo, atacar, explorar... o alguna de las accionas que le permitan su personaje o cartas. Normalmente lo que vas a hacer va dirigido a activar tus condiciones de victoria: desplazarte a la consola de tripulación para modificar la ruta, reparar los motores... o intentar destruir la nave y huir en una cápsula de escape.

No entrare mucho más en estas reglas, pero no son complejas (quizá debas consultar algunas vez el manual para recordar algún detalle en las primeras partidas, pero nada grave).

Todo sería maravilloso si no fuera porque al desplazarte harás una tirada de "ruido", lo que conllevará la aparición de los "Intrusos" (así los han llamado), y así comienza el "festival". Así mismo encontraremos localizaciones que están averiadas y hay que repararlas para que estén operativas, habrá compuertas que estén bloquedas y tengamos que forzarlas y por si fuera poco el fuego no tardará en hacer aparición para terminar de rematar la faena.



En resumen, que desplazarse por la nave pasa a ser un suplicio y tus acciones apenas dan para "minimizar daños" antes de poder dedicarte a tu objetivo.

Existe un sistema de combate y evitación de "intrusos" sencillo pero efectivo, con cierta incertidumbre añadida que le da un punto (no sabes exactamente la vida que puede tener el bicho hasta terminar de resolver el ataque).



Aunque en estas imágenes parezca un tablero un poco oscuro y confuso, en la práctica es todo fácil de ver.

Otra cosa importante del juego es la posibilidad de ser infectado tras el contacto con los intrusos: te proporcionan una carta en la que no puedes ver si estás o no infectado y solo tras un escaner (durante o al final de la partida) sabrás si lo estás (tranquilo, durante la partida puede existir la posibilidad de extraer el bicho).



Hay más minireglas: obtener objetos, combinarlos para obtener nuevas ventajas, posibilidad de investigar los cadáveres de los "alien" para encontrar debilidades (y que sea más fácil aguantar su acoso), evolución de larvas y aliens, aparición de los mismos y sigilo, localizaciones y quizá alguna cosita más, pero el grueso es este.

Ah, por supuesto, no quiero olvidarme de la opción de que, si mueres como humano a manos de los intrusos pasas a jugar controlando a estos, y así no te tienes que quedar de miranda.

SENSACIONES: Veamos, por una parte tenemos una mecánica muy elemental que implica la mayor parte del tiempo: desplazarte de un lado al otro del mapa, esquivando o matando bichos, reparando localizaciones o activándolas.



Pero el núcleo del juego está en los objetivos y cómo interactúan entre ellos: puedes tener como objetivo volver a la tierra sano y salvo, por tanto estarás preocupado de que los motores funcionen, de que la ruta esté bien elegida, de meterte en la cámara de hibernación y de que nadie esté infectado y que por tanto lleve el exterminio a la tierra. Pero otro jugador quizá tenga como objetivo mandar una señal a la tierra, destruir la nave y salir eyectado en una cápsula de salvamiento, para darse cuenta al entrar que el jugador que comparte la cápsula está infectado y tiene también como objetivo escapar... pero por otros motivos ;)

Este es el faroleo que más caracteriza, en mi opinión el juego, que conlleva una escalada de problemas en la nave cada vez más complicados porque no da tiempo a hacer todo.

El hecho de que se descarten losetas al inicio de partida hace que algunos objetivos puedan ser más o menos complicados (por eso tienes varias opciones), y quizá de eso te des cuenta cuando des la vuelta a la última loseta esperando un control de cápsulas de escape... y encuentres unas duchas llenas de sangre alien. Pero tranquilos, por eso te dan varias opciones, para que siempre tengas una "opción virtual" de ganar.

La presentación y arte del juego es espectacular, como ya nos tiene acostumbrados esta editorial.

Ahora mismo tengo muchas ganas de repetir partidas para exprimir las opciones de los personajes y conocer mejor las posibilidades que ofrecen los objetos y localizaciones.

Creo que ganar puede ser una misión casi imposible en determinadas circunstancias, pero no nos reclutaron para tripular esta nave por ser unos llorones, así que toca aguantar con la estoicidad de un samurái.

Quizá me genere un poco de dudas la rejugabilidad tras muchas partidas, que pueda hacerse un poco repetitivo, si bien la obligada interacción entre jugadores, faroleo, puñaladas y sorpresas finales deberían hacer que cada partida fuera distinta, aún con los mismos "mimbres".

De lo que no puedo hablaros mucho es de las expansiones: creo que además de personajes y bichos nuevos hay algún cambio de reglas respecto a la dinámica de las larvas y los cadáveres en una de las expansiones, presencia de la "locura" como amenaza mayor que los enemigos, o la opción de jugar una especie de "retorno a Némesis" en una partida ambientada temáticamente después de los eventos del escenario "básico", con una nueva tripulación y nuevos objetivos.

Si te gustan los juegos de roles-objetivos ocultos, un pelín enrevesados, donde la muerte es más segura que el éxito, este puede ser tu producto. Si eres de los que quieren llevar el control de lo que sucede y te parece inadmisible que tras tu excelsa gestión de las acciones un fulano te infecte en la última ronda por pura casualidad, huye como de una Reina Alien.

Espero que os haya servido para tener una primera idea de qué va este bisnes y si queréis o no surfear la ola.



Hoy vamos a hablar del papel de las mujeres en los juegos de mesa. Ojalá no hiciera falta hacer un programa como este, pero es un hecho que nuestra afición tiene más seguidores que seguidoras y eso crea una serie de situaciones de las que conviene hablar.
Hemos invitado a nuestras compañeras del club Norma y Mami Meeple, que junto a Allaro, Ismael y Eduvigis van a charlar sobre este tema.

Puedes escucharnos en Ivoox
https://www.ivoox.com/33672858

en: 07 de Marzo de 2019, 11:43:57 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Sea Lords: Mistral (toma de contacto)

Estoy estrenandome con un juego de Red Sash Games, el Mistral de la serie Sea Lords.

Es un juego que representa la guerra naval en el Mediterráneo Occidental entre las fuerzas Británicas y las de los Borbones (Francia y España) durante la guerra de Sucesión Austríaca, aproximadamente desde 1739 a 1748.

Todavía no he empezado a jugar, porque tiene una cierta curva de aprendizaje, pero creo que ya tengo las cosas suficientemente claras para empezar un escenario de prueba en solitario. Y es una pena que sea en solitario, porque el juego gana bastante por la niebla de guerra.

Ambos bandos gestionan sus flotas con distintas clases de barcos, Flagships, Ship of the Line (SOL), SOL(D) que son Dual Rol, y distintos tipos de barcos auxiliares (fragatas, galeras, corsarios, barcos de fuego, bombarderos...). A su vez también hay convoyes (de tropas, de comercio o de avituallamiento para puertos, que utiliza el inglés para Gibraltar y Mahón).

Las unidades son escuadrones o barcos de línea individuales (como el Real Felipe español de 112 cañones por ejemplo), y luego las unidades auxiliares.

Los jugadores tienen sus escuadrones, auxiliares y barcos de línea en sus puertos y deben organizarlos en flotillas para salir al mar. En los puertos está detallado el estado de los barcos: In Ordinary (reparando), Fitting Out (preparandose para salir) y Ready (listos para zarpar). Según cómo estén los barcos en uno u otro estado pueden hacer determinadas cosas en juego.

Me gusta mucho la gestión del movimiento, y la influencia del viento según por dónde te muevas. Hay vientos digamos permanentes, y vientos estacionales que van cambiando. En esas zonas además puede haber galernas de mayor o menor fuerza y que se mueven en el mapa. A veces permanecer en un bloqueo de un puerto puede ser muy complicado y suponer daños para tus barcos.
Lo que comentaba del movimiento, al ser oculto y "simultáneo" cada jugador mueve un punto de movimiento por flota en lo que se llaman MPI (Incrementos de puntos de movimiento) que son los pasos en los que las unidades gastan puntos de movimiento durante cada impulso (que hay 4 por turno). Las unidades normalmente mueven un máximo de 4 puntos por impulso.
Como digo, el movimiento es simultáneo. Cuando las flotillas de ambos bandos están cerca como para influirse unas con otras, el jugador inicial tiene que marcar en sus flotas hacia donde van a mover con un marcador que contiene una flecha. El segundo jugador no marcará nada, pero moverá antes. Luego para cuando ya haya movido uno de los bandos, el otro tendrá marcado su movimiento con las fichas y no podrá cambiarlo, así ambos bandos mueven "a la vez" en cada MPI, o sea en cada punto gastado.

Las flotas auxiliares son las que en el juego se utilizan para hacer Screening, Shadow, bloqueos, escoltas...en fin, ciertas misiones que solían estar asignadas a barcos pequeños.

Muy interesante es lo que los jugadores pueden hacer durante los turnos, que viene gestionado por "misiones" que se obtienen de una taza donde hay muchas misiones disponibles. Cada tipo de misión se puede hacer con unos u otros barcos, y hay que estar preparado para poder hacerlas porque es el corazón del juego.
Aquí no hay puntos de victoria al uso, sino Prestigio. Cumplir las misiones te da prestigio, y evitar que lo haga tu oponente le resta a él.
Hay determinadas misiones que afectan al curso del juego, por ejemplo generan eventos históricos o afectan a las campañas militares en tierra (Italia y Piedemonte).

El combate está más o menos simplificado a aplicar modificadores por comandantes, fuerzas presentes, el viento y alguna cosa más. Te animan a resolverlos en un combate táctico a parte con otro juego si quieres, pero eso alarga el juego innecesariamente.

El juego tiene múltiples escenarios y juego de campaña. Se supone que cada escenario dura unas 3 horas (ya veremos). El juego de campaña ya es otro cantar porque si son unos 8 años, pues pueden ser 24 horas.

También permite jugar en conjunto de forma combinada la parte naval de Mistral con un juego llamado Queens Gambit que representa las operaciones terrestres en Italia. Por supuesto lo que ocurra en el naval afecta al terrestre y viceversa (en cierto modo, si hay por ejemplo puertos que cambian de manos).

Pongo imágenes del juego:



Lo que se ve en el mapa son todas las líneas de viento por donde se pueden mover las flotas. Además hay ciertas áreas de mar a las que se puede entrar para ir de unos sitios a otros, y en los cuales no está permitido el combate.



Esto es un ejemplo de barcos de línea españoles.



Uno de los countersheets



Fichas de madera para el movimiento oculto de flotas y convoyes (son opcionales)

Os dejo el enlace al juego en la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/110208/mistral-western-med-1740-48

Voy a ver si hago un módulo de VASSAL para el juego, ya que en España hay poca comunidad de jugadores. Esta no es una marca muy conocida.

en: 01 de Marzo de 2019, 13:03:39 5 KIOSKO / Wargames / MacGowan y sus portadas

DISCLAIMER: Almas sensiblonas abstenerse de seguir leyendo. Si alguien se ofende, mis sinceras disculpas por adelantado. Tengo que soltar esta mierda en algún lado que sino luego me lo guardo dentro y me sale cáncer como mínimo.


Leyendo el reciente hilo de las recomendaciones de un wargame sobre el Norte de África en la WW2, me habéis hecho recordar este juego y su portada, imagen va:

¡cómo para olvidarla! Todavía tengo pesadillas...

Bajo mi punto de vista es una de las peores portadas que se han publicado recientemente, y al verla mi TOC se dispara. Compositivamente ¿a alguien le cuadra la división en dos de la portada para poner dos dibujicos que entre ellos no guardan relación?

Y ya poniendo toda nuestra atención al dibujo de arriba:
- ¿Qué cojones le pasa en el brazo izquierdo a Rommel? ¿Se le ha gangrenado? ¿Tiene problemas de circulación?
- ¿Por qué le falta un trozo de cuerpo? Ni siquiera el dibujo acaba en la caja del título (fijaos en la cintura!)
- ¿Qué coño hace el mapita de áfrica y una palmera (en .SVG fijo, y sacado de clip-art.net) a la derecha de la imagen?
- Si lo que quería era mejorar la composición, ¿por qué deja ese espacio vacío entre Rommel y estos dos elementos?
- ¿Y las líneas que forman el encuadrado? ¿A que se deben?
- A nivel de color, ¿era necesaria toda esa sobresaturación?

Sabiendo que es un juego editado por GMT, y que la portada está creada por MacGowan (mítico ilustrador desde la época de AH) me duele aún más verla.


Para acabar de matarme, y sabiendo como le gusta re-usar a MacGowan sus propios diseños, he estado investigando como ha podido perpetrar tal abominable obra, así que vamos a hacer un breve repaso:

La fotografia original:


Ahora ya podemos entender el porque le falta un trozo de cuerpo a Rommel... Hay un cabezón en la foto!


Rommel at bay (1983):


Su primera utilización -que yo sepa- de la imagen. Compositivamente me parece muchísimo mejor; la disposición del título y el recuadro ayuda a ello al contrario que en The Dark Sands.


Decision At Kasserine (1984):


En su versión japonesa... así que tiene un pase su autoplagio.


Fire in the East (1984)


Reutilización de la imagen de abajo de Dark Sands tambien. Sinceramente pongo en duda que esta version de Hobby Japan esta sea la primera vez que la utilizó.


En fin que McGowan lo ha vuelto a hacer… una portada de mierda en la que se ha matado menos que un andaluz a las tres de la tarde.

en: 22 de Enero de 2019, 20:01:55 7 COMUNIDAD / Madrid / ¿Grupo de juego femenino en Madrid?

Hola a todxs,

soy nueva por estos lares y también principiante en esto de los juegos de mesa (llevo unos meses jugando a juegos, sobre todo fillers y eurogames, alguno de ellos un poco más ``duros´´).

Me preguntaba si existe algún grupo de jugonas, conformado por mujeres o LGTB-friendly y, de no ser así, si a algunx le apetece conformarlo conmigo y mi pareja. No lo toméis como discriminatorio, por favor, tenemos ganas de jugar con mujeres.


Un abrazo.

en: 23 de Diciembre de 2018, 09:34:51 8 COMUNIDAD / Cantabria-Asturias / Club Semper Ludens estrena local

Hola a todos los jugones,  nos congratula anunciaros nuestro nuevo local en Gijón en la calle Peñalba número 2.  Más metros cuadrados,  cuatro salas separadas,  zona de barra y mucho más acogedor. Si aún no nos conocéis mandadme un privado y lo solucionamos.  Además en breve haremos unas jornadas de puertas abiertas.











en: 11 de Diciembre de 2018, 11:28:09 9 KIOSKO / Podcasts / [PuntodeVictoria]EP60 - GameON - Keyforge

En el episodio de hoy hablamos de las luces y sombras de nuestra experiencia en las GameON 2018.

Tras ello vamos con una serie de rewinds: Imperial Assault jugado con App, Exit/Unlocks y Space Alert.

Por último cerramos con una reseña del juego de mazos únicos y coleccionables de Richard Garfield: Keyforge.

El enlace al hilo que mencionamos en el follow: http://labsk.net/index.php?topic=70697.0

Secciones del programa
 00:04:03 - GameON
 01:18:20 - Star Wars: Imperial Assault con la App
 01:22:40 - Exit/Unlock
 01:27:00 - Space Alert
 01:31:15 - Keyforge
 01:47:40 - Follow y Unfollow

Descargar

También podéis ver la entrada específica del blog aquí


Por supuesto ya está subido al feed con lo que también se puede descargar por otros medios (itunes, pocketcast,  ivox, etc.).

Si queréis comentar algo podéis hacerlo por aquí, a través de twitter (@Puntodevictoria) o en el propio post del blog.

Saludos

en: 03 de Diciembre de 2018, 09:53:21 10 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / Ayudar jugando 2018 - 8 y 9 de diciembre

Bskeros muchos seguro ya las teneis en el calendario pero por si queda algún despistado, os pongo la info de las jornadas.

https://ayudarjugando.org/proyectos/jornadas-solidarias/jornadas-ayudar-jugando-2018/


y recordad todo es por la sonisa de un niño

en: 19 de Noviembre de 2018, 12:57:42 12 KIOSKO / Podcasts / [Planeta de Juegos] 100 - Centenarios

¡Hola, jugadores!

Todos los programas son especiales, pero éste, de algún modo, lo es un poquito más. Es complicado llegar a una cifra tan redonda y no echar la vista atrás. Pero sin dejarnos comer por la nostalgia y el ombliguismo, vamos a tratar de divertirnos en una charla distendida que esperamos que os guste. Hoy estamos los tres presentadores de la historia de Planeta de Juegos en cierta intimidad, planteándonos unos a otros preguntas sobre el mundo de los juegos de mesa y sus jugadores.

Así mismo, hemos recogido e incluido audios del evento que celebramos el 17 de noviembre en Mecatol Rex para celebrar éste cumpleaños rodeados de oyentes, colaboradores, socios del club y amigos. Esperamos que os entretenga, os divierta y os guste. Porque es lo que hemos intentado hacer durante cien programas; divertirnos y entretener hablando de juegos de mesa.

¡Gracias por estar ahí, planetarios!

http://www.ivoox.com/30148184

El pasado sábado tuve la suerte de poder disfrutar de una experiencia jueguil que llevaba persiguiendo desde hace años: Participar en un megagame o kriegspiel masivo por equipos, creado y organizado por la gente de Megagames Makers.

En este caso se trataba de recrear los dos últimos años de la 1GM, desde el inicio de 1917 hasta finales de 1918. La partida se dividió en 10 turnos (5 por año: primavera, verano 1, verano 2, otoño e invierno) y cada turno a su vez estaba dividido en varias fases.


En total éramos 60 jugadores repartidos en 8 equipos (Francia, UK, USA, Rusia, Italia, Alemania, Imperio Austrohúngaro e Imperio Otomano) y asistidos por 20 controllers o árbitros.

Cada equipo estaba formado por varios personajes políticos y militares de la época con roles bastante precisos. En mi caso me tocó jugar el papel del general Franchet, responsable de todo el sector norte y centro-norte del ejército francés en el frente occidental.

Aparte, en mi equipo teníamos un primer ministro, un ministro de asuntos exteriores, un ministro de la Guerra, un jefe de estado mayor y dos comandantes de frente de rango similar al mío (uno a cargo del sector sur y centro–sur y otro de las fuerzas expedicionarias aliadas en los Balcanes).


Todo este reparto de roles puede parecer a primera vista poco más que anecdótico. Pero la realidad es que a lo largo de las 7 horas de partida no tienes ni un minuto libre para no dedicarte a otra cosa que no sean las tareas propias de tu cargo.

El primer ministro y el ministro de asuntos exteriores negociaban con los aliados y enemigos, e intentaban conseguir desde acuerdos comerciales a promesas de apoyo militar. Aparte también tenían que ocuparse de manejar a la opinión pública para no perder el apoyo popular a la causa bélica. Y por último pero no menos importante, intentar influir en los países neutrales para que se uniesen a la guerra de nuestro lado.




El ministro de guerra y el jefe de estado mayor se ocupan de convertir los recursos materiales y humanos en alimentos, tropas, municiones, nuevas tecnologías, unidades especiales y repartirlas adecuadamente entre la población civil y los diferentes jefes militares.

Además de esbozar a grandes rasgos la estrategias pertinentes para cada frente y transmitirlas a los distintos comandantes para que estos las ejecutasen como mejor pudiesen y supiesen.




Y los generales mientras tanto no parábamos de negociar con nuestros generales aliados (en mi caso los británicos y norteamericanos), coordinar adecuadamente el trasiego de tropas entre los distintos sectores del frente y la reserva y, por supuesto, lanzar y repeler ofensivas.




La niebla de guerra es bastante elevada, pues nunca puedes estar seguro de la cantidad de fuerzas enemigas que te vas a encontrar al atacar o defender, de su poder aéreo, de su moral y nivel de suministro, de sus tácticas o unidades especiales, ni del número de unidades que pueden llegar desde la reserva una vez iniciado el combate.


El sistema de combate es bastante sencillo una vez le pillas el tranquillo, y se compone de una serie de modificadores donde la relación de fuerzas y el mayor o menor número de tecnologías y unidades especiales juegan un papel crucial.

De hecho y como ocurrió históricamente, la mayoría de combates fueron un desgaste continuo y brutal de ambos bandos donde, salvo que la superioridad numérica sea abrumadora (3:1 o más) el atacante lleva las de perder.

Sólo a finales de 1917 y en 1918, con la llegada de nuevas tropas y tecnologías y -en mi caso específico- del ejército expedicionario norteamericano, las ofensivas comenzaron a surtir algún efecto notable.


Como experiencia de juego es un palizón de mucho cuidado. Gozoso pero palizón. Arrancamos a las 10 de la mañana y cerramos el chiringuito a las 5 de la tarde, sin parar ni siquiera un minuto para comer, y con un nivel de intensidad bastante elevado.


Finalmente, una pequeña lista de pros y contras:

*Los pros*

Es muy flipante ver cómo de forma casi inmediata y natural cada jugador se mete en su papel y se especializa en las tareas propias del mismo. De repente, el resto del juego ya no existe para ti y los acontecimientos van desarrollándose a tu alrededor mientras tú sólo pues influir un poquito en el devenir global de la partida.

En este sentido, recrea mucho mejor que cualquier juego de tablero al uso las limitaciones a la información y al mando que sufrían los actores históricos. Por no hablar de los errores y contradicciones de tu propio equipo o de tus aliados, que te tienes que comer con patatas.

*Los contras*

El tiempo es demasiado corto para todas las decisiones que hay que tomar, discutir con otros jugadores y ejecutar, con lo que el caos y el descontrol a veces se hacen demasiado presentes.

Lo ideal, en mi opinión, hubiera sido jugar una hora por turno (en vez de 45 minutos) con un par de paradas técnicas para relajarse, rebajar el estrés y recuperar fuerzas.


En fin, creo que aquí lo dejo por hoy. Si hay interés suficiente, lo mismo otro día preparo un AAR más detallado de lo ocurrido en la partida. ;)

en: 18 de Noviembre de 2018, 00:40:53 14 KIOSKO / Otras Reseñas / Especial programa 100 Planeta de Juegos

Esto es, más que una reseña, un homenaje a la excepcional jornada que han montado los compis de "Planeta de Juegos", el podcast que todos conocéis, por su "aniversario": su programa número 100.



Hay muchas cosas muy positivas en esta afición, y para mí la más importante es que es una forma de relación social, de interacción. Cuando un medio consigue crear comunidad en las redes ya es un rotundo éxito, pero cuando esa interacción se hace presencial, para mí es aún más admirable.



Los compis de Planeta de Juegos, Chechu y Luis Fley, sin olvidar a Val que los últimos meses ha tenido que hacer un parón,



 han montado una jornada de celebración en su club, Mecatol Rex, en la que han sido unos excelentes anfitriones:



Han preparado partidas para todos los invitados, para jugar "a mesa puesta" a cosas tan chulas como Kingdom Death: Monster, C&C Épico, Aristeia, Brass Birmingham y muchos y muchos otros juegos.










Muy chulo poder coincidir con tantos compis de afición: Davarimar, Macklau, Ferris, Jano, Pedrote, Jota, Guille Soria, Los Abuelos, Gloria, Tabo, Raik, Jorch, Legacy, Alberto Medina, Qu4sar, Gaceto y tooooodos los que me estoy dejando en el tintero y que han hecho de la jornada un momento memorable.

Enhorabuena por el centenario, enhorabuena por la jornada, y os deseo, como poco, otros cien programas con tanto éxito.




Ah, y lo de traer de artista invitado a Chimo Bayo eso sí que ha sido un puntazo




 

en: 02 de Octubre de 2018, 00:26:00 15 KIOSKO / Wargames / El primer finalista

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