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Mensajes - Celacanto

Ayer llegué a casa a las cuatro de la madrugada, y como había tomado un café en la merienda con mi hijo Jaime, y el café altera mucho mi capacidad para iniciar el periodo de sueño, no lograba dormir, por lo que me puse a ver un capítulo de 'Jessica Jones'; la otra opción era continuar 'El Conde de Montecristo', que como libro nunca lo había leído aunque la historia me es bien conocida por el cine y algún cómic.

El motivo de haber trasnochado tanto ayer no fue el concierto de Melendi de mi pueblo por ser el fin de semana de la pre-feria patronales, que por otro lado, de haber sido así, hubiera abierto la posibilidad de... bueno, lo típico de salir por la noche este tipo de noches en las que acuden al pueblo mucha gente de fuera, y cuando eso ocurre también acuden muchas chicas, entiéndase mujeres, que uno ya tiene una edad y pretende que sus parejas también la tengan; llega un momento que, sin dejar de reconocer que las chicas de menos de treinta y cinco también son, o pueden llegar a ser, atractivas, se prefiere cierta madurez a la hora de entablar una relación, aunque ésta solo sea del tipo conversacional; el atractivo queda a consideración de cada uno.

Retomo la explicación de la causa que estaba exponiendo al respecto de las altas horas de volver a casa y que es lo que me ha llevado a estar escribiendo este texto, que uno empieza a pensar en los quehaceres domésticos del domingo y empieza a notar que el tiempo se le viene encima...

Decía que el motivo de llegar tan tarde fue una partida jugada a El Grande. Oh! Qué grande juego! Qué elegancia! Qué sutilezas dentro de la simplicidad... Qué clásico y a la vez tan actual. Al igual que el tiempo modela y da forma y cuerpo al buen vino, así El Grande gana sabor, con la diferencia abismal de que este juego no ha necesitado, nunca, desde su origen, la actuación de Cronos para tener la calidad que tiene, para ser bueno. ¡Qué digo bueno! ¡Excelente!

Recordemos que El Grande es de la misma añada que Catán, por lo que estamos ante un juego de más de veinte años (pero menos de treinta y cinco, por lo que si fuera una persona de sexo femenino, sería una chica, no una mujer, y mi interés sería mucho menor). La propa caja del juego, de mi copia, aunque está bien cuidada, también nota esa edad, de igual manera que mi rostro, que esta misma semana me han calculado ocho años menos de los consta en la oficialidad gubrenamental.

El asunto, que me distraéis, es que ayer quedé con unos amigos 'semi-jugones'... este grupo tiene su origen en una peña de fútbol compuesta por amigos de la adolescencia que jugabamos a rol, y luego llegó una época que nos pasamos al mus, y en la que recientemente, pero de forma ocasional, juegan a chorri-partys y a Catán... El Catán, desde mi punto de vista ha hecho daño a este grupo porque son adictos y cuesta mucho sacar un juego que no sea ese, y como el grupo es muy endogámico, el primer día que les propuse dos cartas a cambio de una que yo quería, pensaban que les estaba haciendo trampas, que eso no se podía hacer.

Por favor, no me interrumpáis... ayer quedé con uno de ellos con la idea de jugar algo para dos, pero él mismo ideó la forma de que viniera alguien más, siempre con la premisa de hacer una sesión seria de juegos. Por fortuna dio con la gente adecuada y el día propicio. Para dar tiempo a que llegaran los tardones jugamos un 'Azul'. Y como la pareja de tardones tardaba, tanto que yo daba por hecho que no acudirían, empecé a explicar 'Root' con la casuística de que llegaron cuando iba a empezar a entrar en detalle las características de cada una de las facciones.

Con cinco ya sobre la mesa abrimos las opciones... 'Terraforming Mars' y 'El Grande'. Expliqué que Terraforming es bueno, muy bueno, pero el listón que tiene por fama es excesivo; y comenté que El  Grande es un clásico. Al ver el estado de la caja, el resto de compinches estuvieron de acuerdo que ese debería ser un gran juego y fue el que eligieron. Por supuesto hubo comentarios sobre el elemento fálico que representa al rey.

Durante el desarrollo de la partida hubo elogios al juego que se acentuaron al acabar la sesión, que entre el turno seis y el segundo recuento sufrió un gran receso habida cuenta de la conversación que se estableció sobre la futurísima e inminente maternidad/paternidad primeriza de la pareja de tardones, y alentada por los otros tres compañeros de lucha de mayorías, que contamos una media de dos hijos distribuidos de forma homogenea.

Justo antes de ponerme a plasmar todo esto, he abierto la página de la 'BGG' para apuntar las partidas de ayer, algo que hago de forma habitual, aunque sea a día vencido, y me ha sorprendido ver que la última partida a El Grande fue en el 2012, hace más de siete años. Un juego que cayó en mis manos en el 2006 cuando los que eran mis compañeros de trabajo me regalaron la 'Decenial Edition' gracias al despido que ejercía sobre mi la empresa en la que trabajaba, y que a lo largo de los siguientes seis años lo he jugado aproximadamente dos veces al año, hasta que se cortó la racha en 2012, supongo que por la avalancha de novedades y la explosión de publicaciones. Sin embargo ayer, una noche fresca, muy agadable de verano casi otoñal, volvió a mi vida este juego. Y entró en la vida de otros cuatro 'jugones latentes'. ¡¡ Después de siete años esperando reencontrarnos !! Ni que decir tiene que esta noche mereció la pena no salir de bares, por mucho que los estrógenos inundaran el pueblo; la compañía que nos hicimos los seis no tiene nada que envidiar a otras experiencias placenteras, de la índole que el lector quiera imaginar.

Hoy, este medio día, no saldré de cañas; saldre de vinos.

Pd. Léase como una alegoría a los hilos que hablan sobre las novedades, la rejugabilidad, y el aprovechar más el fondo de ludoteca.

en: 19 de Junio de 2019, 13:42:08 2 KIOSKO / Sesiones de juego / Smolensk OCS

   Smolensk  OCS
Es la primera vez que escribo una reseña, pero hemos disfrutado tanto que me apetece compartirlo. Tenemos cierta experiencia en OCS, hemos jugado casi todos los títulos, al menos unos cuantos turnos. Es una serie magnífica, pero la extensión en el tiempo y en el espacio hace que sea muy difícil acabar las partidas.
    Imagen 1 Posición de salida (con el mapa girado). La parte de arriba de la foto corresponde al este.

Lo primero a indicar, es como corresponde a la época, frente oriental en el  verano del 41, es que el juego es muy diferente para cada jugador.

El alemán, tiene mucha calidad, mucha movilidad y  sitios por los que colarse. Como inconvenientes, tiene una falta galopante de suministros, una superextendida línea de suministros y una muy potente fuerza aérea (pero que está muy lejos del frente). Del lado ruso, las ventajas son: el Dnieper, buen ferrocarril, bastante fuerza y suficiente supply para hacer lo que quieras (pegar, bombardear...). Los inconvenientes son, una calidad entre lamentable y patética,  una muy flojita e inoperante fuerza aérea, una escasísima movilidad y unas reglas especiales que marcan el principio de la campaña según las cuales, hasta agosto no te puedes fortificar ni mover estratégicamente.

El alemán tira para p’alante pegando lo mínimo posible (para ahorrar suministros), bastantes suministros gastas ya sólo moviendo. La idea básica es embolsar la mayor cantidad posible de rusos para que se mueran sin tener que gastar supply. Segunda idea importante, establecer los extenders lo más rápido y lejos posible hasta que lleguen tus unidades de ferrocarril. Mientras éstas no llegan, tu suministro (trace supply) llega sólo por carros y camiones. Los ingenieros de ferrocarril, tardan varios turnos en aparecer, y además han de ir cambiando el ancho de vía.

En el primer turno, los que saben dicen que puede caer Vitebsk (yo tarde dos),  importante abrir esta carretera (va directa hacia el este) para alargar tu línea de suministros, con la idea, como así fue, de que roer Orsha iba a ser bastante más duro. Con un extender de carros en la carretera de Vitebsk  y un buen HQ, mis tropas tenían ya supply al norte de Smolensk.
Por el sur, el plan  era cruzar el Dnieper donde fuera, lo más rápido posible para poner un extender de camiones. Cruzar rápido gracias a una ficha especial que le permite al alemán poner vados en algún punto donde tenga una unidad al principio del turno. El problema es que para el extender de camión, cruzar ese hexágono  son 6 puntos de movimiento. Así  que, una vez abierta la carretera por Mogilev, pierdes otro turno para resituar  tu extender y aprovechar el puente, de esta manera llegas más hacia el este. En el  turno cuatro, tanto las diviones  panzer y motorizadas como la línea de “trace supply”,  llegaban a Smolensk por el sur.
    Imagen 2. Smolensk (a 22 de julio). Un turno antes de ser cercada entre Smolensk y Yartsevo

Estos cuatro turnos fueron aprovechados por los rusos para hostigar sabiamente con su fuerza aérea. Todas las líneas de avance fueron sembradas de “trainburst” (que te hacen mover mucho más despacio). Además, la potente artillería, más las divisiones de infantería combinadas hábilmente con las pocas unidades de calidad “3”,  amenazaban las puntas de lanza alemanas. Pese a todo, el 25 de julio ya había sido cercado Smolensk.
Lamentablemente mi compañero ruso se cansó y decidió renunciar. Creo que aún quedaba mucha partida y mucha tela por cortar. Por qué en realidad, la caída de Smolensk se da por hecha en las condiciones de victoria. La campaña se decide por la conquista de otros puntos, los cuales quizás hubiera conseguido al final, pero visto el ritmo de consumo de supply, y las defensas rusas ya colocadas (a partir del 1 de agosto las reglas  ya permiten al ruso atrincherarse), la victoria no era trivial ni mucho menos, y en ningún caso hubiera sido la automática.  Por otro lado, otra parte interesante de la campaña, es que a partir del 19 de agosto, gran parte de las tropas de los dos jugadores desaparecen. Las alemanas marchan al sur a por Kiev, las rusas se van a preparar la defensa de Moscú. Espero llegar hasta el final la próxima vez, pero sólo jugando la mitad de los turnos (a un ritmo de un tarde a la semana) necesitamos casi dos meses de tiempo real.
En cualquier caso, creo que se trata de un gran juego de una  gran serie.




en: 02 de Enero de 2019, 17:39:50 3 SALÓN DE TE / BSK / Y ya son más de 5 años...

Buenas,

Como pasa el tiempo creo que dije que iria poniendo algo y hace 4 años que no he puesto nada...
Cosas que pasan, pense en septiembre poner algo que eran los 5 años pero de cara a la estadistica crei seria mejor comparar años enteros




Hay cosas muy curiosas hemos crecido muchísimo en cuanto a visionado de páginas (259%)  realmente mucha gente lee el foro y lo consulta ,en cambio hemos reducido la cantidad de temas creados y respuestas en ellos. Yo creo que una parte es que los foros de quedadas se han reducido debido al uso de otras tecnologias para quedar pero no se si todo puede ser de eso. Pienso  hay mucha gente que como hay tanto material no se atreve, yo animo a los que leeis a escribir ,es solo romper el hielo.

La sala de maquinas

La verdad es que hay cosas que no se ven pero son curiosas , es una barbaridad la de ataques que recibe un sitio muy visitado , yo administro dos servidores en strato uno del curro y este . Y como este tiene muchisimo más trafico tambien tiene muchisimos más intentos por suerte fail2ban es una gozada y no hemos sufrido ningun percance serio.








La maquina de momento tira sin complicaciones , es cierto que no va tan sobrada como al principio teniendo en cuenta el aumento de trafico y que cada vez más gente se conecta  por https.
Pero no creo tengamos ningun problema incluso con el ritmo actual de crecimiento hasta al menos un par de años. Teniendo en cuenta que entonces por el mismo precio nos podremos mudar a una maquina mejor . Porque evidentemente por el precio actual ya estan ofreciendo maquinas mejores.

En cuanto a mi ahora mismo lo unico que me molesta algo es tapatalk las nuevas versiones creo que abusan un poco de los anuncios y me gustaria tener un tema responsive para labsk para  enviarlo a freir esparragos.
Pero para eso necesitamos que alguien se anime que sepa  de css y html. Si alguien le hace gracia que contacte conmigo.

Saludos y buen año!
 

en: 15 de Diciembre de 2018, 16:19:29 4 KIOSKO / Sesiones de juego / La niña se inventa un juego de carreras....





- Es un juego de carreras...en vez de tirar el dado roba cartas ¿ Vale ?

- vale
- empiezo yo...a ver.. ¡ Qué bien!..he robado un interrogante

- ¿Y qué hace el interrogante?

- mueves lo que quieras. Llego al final. He ganado.



Juegazo  ;D

en: 17 de Julio de 2018, 23:34:15 5 TALLERES / Manualidades / Circus Maximus 3D - Edición Alexandria

Quería compartir con vosotros la versión en maqueta que hecho de Circus Maximus 3D, contenida en caja fácilmente transportable.

Se trata de una versión de lujo del juego Circus Maximus en formato de maqueta tridimensional con piezas en metal.
Todos los elementos arquitectónicos de la espina central se sujetan mediante imanes, tanto a la propia espina como a la caja de transporte en metal.
Las cuadrigas quedan sujetas también mediante imanes a la caja de metal, para un transporte sin roturas.
Los contadores de vueltas de los 2 extremos de la espina tienen elementos accionables (3 delfines + 3 huevos).
Tiene las 10 hojas de cuádriga creadas como pizarras velleda reutilizables e incluye 10 rotuladores del tipo velleda borrables en seco.
La hojas de cuadriga montadas en cartón grueso tienen doble cara, que muestra por un lado la versión de cuádriga clásica de Circus y por la otra la versión PRO, de preparación de cuadriga sin tiradas de azar.
La pista tiene un largo de 160 cms, que cabe en mesas grandes.
Las dimensiones de la caja exterior son 58 x 29 x 8 cms.









































Por celebrar la edición española de 'Los Castillos de Borgoña', me puse manos a la obra este mes y he generado unos cuantos documentos con ciertas ayudas de juego. Aquí dejo los enlaces de descarga directa para quien lo desee:

Referencia rápida
Todo lo que hay que recordar para ponerse a jugar en 5 minutos. Está en modo esquemático, pero está todo. También se incluye la relación de losetas de edificios y de conocimiento y la información correspondiente a las 4 expansiones incluidas en la edición española de Maldito Games.
https://boardgamegeek.com/file/download_redirect/32f9a1244bfb9a47de8a8e68e0a3d9a4e067a6a1d07eb885/Los+castillos+de+Borgo%C3%B1a+-+Referencia+r%C3%A1pida+V2.pdf

Referencia de losetas en español
Descripción en una sola página A4 horizontal de todas las losetas del juego con imágenes. Tamaño adaptable para imprimir, cortar por la mitad y tenerlo en tamaño A5 vertical. Aunque esta información se incluye en la referencia rápida, aquí se ha preparado para ser impresa de forma independiente y poder imprimir hasta 4 copias para repartir a los jugadores, lo cual evita tener que ir pasando el reglamento de mano en mano para consultar lo que produce cada loseta.
https://boardgamegeek.com/file/download_redirect/1cbd1bc80f02989766ad1ad3b7f6c6896be7c243b06f64a2/Los+castillos+de+Borgo%C3%B1a+-+Referencia+de+losetas.pdf

Todas las expansiones hasta Marzo 2018
Documento con la relación de todas las expansiones numeradas de Los Castillos de Borgoña, por orden de publicación, con imágenes ilustrativas y con las reglas de juego de cada una.
https://boardgamegeek.com/file/download_redirect/91b803de182544ed86b26856dfdb9d3e8d0b2584e054c645/Los+Castillos+de+Borgo%C3%B1a+-+Expansiones+v2.pdf

Hoja de puntuación
Una página con 4 hojas de puntuaciones. Para imprimir y recortar. Incluye espacios para anotar el nº de tablero utilizado, minutos de duración de la partida, fecha, nombre de cada jugador, así como los diversos apartados en los que se puede puntuar.
https://boardgamegeek.com/file/download_redirect/5ac9a05cd6181b5fb85b09d9e788e685f4dd88411ed6c427/Los+castillos+de+Borgo%C3%B1a+-+Hoja+de+puntuaci%C3%B3n.pdf

Losetas imprimibles de las expansiones 2-5-6
Conjunto de imágenes de las losetas de las expansiones 2, 5 y 6 listas para imprimir, junto con los reversos correspondientes y las descripciones de cada una de estas expansiones.
https://boardgamegeek.com/file/download_redirect/bee34ef4b673b7ff494b673f72c3ef77070043dc267039ec/Losetas+de+expansiones+2-5-6.pdf

Variantes en solitario
Recopilación en un solo documento de 4 variantes en solitario diferentes. La traducción al español no se ha hecho literal, sino que ha sido adaptada y ampliada incluso con ejemplos para una mejor comprensión.
https://boardgamegeek.com/file/download_redirect/b4709990cd8782a9367c9c9459875a3b65ad4ded77ad77e6/Los+castillos+de+Borgo%C3%B1a+-+Variantes+en+solitario.pdf

en: 21 de Diciembre de 2017, 17:40:03 7 KIOSKO / Sesiones de juego / Tenkatoitsu; un ¿AAR? diferente

And Now for Something Completely Different...

Buenas!
Os dejo un AAR completo de Tenkatoitsu entre Cẻsar y un servidor por Vassal en el escenario Nagakute... en formato GIF.
Son los 16 turnos completos, con lo que el GIF tiene una duración de casi 5 minutos, una resolución de 1225x843, y un tamaño de 3.2mb. Avisados estáis los que utilizáis móviles o módems de 56ks para entrar a laBSK.

Para verlo en full HD 4K haz click aquí (o guardar como); y si no siempre puedes chafardearlo en un tamaño mucho más reducido tras el spoiler. Ojo al final de infarto en los dos últimos turnos.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Aprovecho para darle las gracias a César, sin el nada de esto habría sido posible; es el único que se acuerda de grabar los logs  :D
Un saludo a todos
Estimados amigos de la BSK, nos complace anunciarles que Ediciones MasQueOca publicará en Español Transatlantic, el último juego de Mac Gerdts.



Transfondo

Desde la apertura del Canal de Suez en 1869 hasta el inicio de la Primera Guerra Mundial en 1914, hubo un desarrollo asombroso de barcos de vapor más grandes, rápidos y modernos. Mientras que en 1870 todavía los barcos de vapor y navegan por el Atlántico Norte, el comercio marítimo está dominado por grandes barcos como el "Mauretania", el "Olympic", o el "Imperator".



En Transatlantic, de 2 a 4 jugadores dirigen sus propias compañías navieras, que transportan mercancias, correo y pasajeros por todo el mundo. Adquieren nuevos barcos de vapor del mercado, cada uno de ellos con su propio transfondo histórico y datos técnicos individuales (tonelaje, velocidad, etc.). La competencia es dura, sobre todo en el Atlántico Norte, donde ganar la "Ribera Azul" no sólo es una cuestión de prestigio, sino que también puede ser una inversión rentable.

El juego es conducido por cartas; en cada turno, juega una carta y ejecuta la acción relacionada. A medida que nuevas cartas entran en el juego, construye tu mazo individual de cartas con nuevas y mejores posibilidades. La tarea es administrar tu flota mercantil de la manera más eficiente. Es un juego de estrategia marítima con poca suerte, muchas opciones interactivas y decisiones difíciles.

LA FECHA PREVISTA ES 1T DE 2018

Más información, próximamente

Atentamente
MasQueOCa

en: 13 de Septiembre de 2017, 16:22:50 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Empire of the Sun (Reseña)

Empire of the Sun




Fue viendo el film Dunkerque, tratando de seguir su hilo narrativo a través de tierra,  mar y cielo. Su ritmo trepidante y angustioso aplasta al espectador en su butaca haciéndole esperar nervioso a que haya una salida a todo lo que está viendo en la pantalla. De vuelta a mi casa seguía oyendo el estallido de las bombas, viendo el miedo pintado en los rostros de los soldados, sus ojos aterrorizados mirando en todas direcciones, calles vacías con la palabra muerte en todas sus esquinas y aquella playa fría.

Con todo aquello volando por mi cabeza me apetecía tremendamente jugar a un juego bélico. Es verano, y verano es sinónimo de mar y playas. Y todo eso me atrajo ineluctablemente al Pacífico. Dunkerque poco o nada tiene que ver con el teatro del pacífico de la segunda guerra mundial, pero eso poco importaba. La película puso la chispa para querer jugar, y de mi limitada ludoteca sólo podía salir escogido un juego.
 
Hace dos años me hice con la segunda edición de Empire of the Sun, con su precioso tablero montado, su reglamento revisado, y sus reglas adicionales para el modo solitario. Un largo parón lúdico lo dejó descansando en una privilegiada balda sobre mi querido Sekigahara, esperando su momento, y este por fin ha llegado. 

Lo primero que te atrae de este juego es su mapa. Las millas y millas de hexágonos de océano azul que se extienden en todas direcciones en su mapa y de cuya superficie se descubren con el agua al cuello diminutas islas esparcidas a racimos. Algunas de ellas son grandes y coloridas, otras diminutas como espuma en el mar de las que tan sólo su nombre te advierte de su existencia. También asoman recortadas algunas porciones continentales cuyos hexágonos muestra un rico y variado terreno. El cuadro que resulta de la composición nos promete sensaciones completamente diferentes a su hermanado Path of Glory.

Cualquier amante de la geografía adorará su mapa. Y quién no lo sea aún así se deleitará pasando el dedo por el grato tacto de su tablero, ubicando localizaciones que habrá oído tantas veces en su vida, y que nunca se movió a conocer. Sonreirá al señalar puntos como el Río Kwai y la construcción del conocido puente del que trata la famosa película que al inicio de la partida se encuentra aún por hacer. Cualquier aficionado a los manga clásicos se le iluminarán los ojos al leer "Port Moresby" y ver dibujada en su hexágono esa larga cordillera montañosa donde el padre del Capitán Harlock mientras volaba sobre Nueva Guinea se enfrentó en un romántico duelo a muerte a la Bruja de la montaña Owen Stanly, cuya risa maléfica asediaba en medio de la tormenta a su avión, la Arkadia. También se descubren nombres de islas que todos hemos oído alguna vez: Guam, Okinawa, Iwo Jima... Y sometiendo a todo el mapa con su presencia se encuentra el archipiélago de Japón, que se adivina poderoso en un cálido atardecer sobre el Pacífico.

Empezamos a colocar las fuerzas de ambos bandos mientras seguimos con el reconocimiento del mapa y rápidamente descubrimos lo desiguales que son las fuerzas que van a enfrentarse. En Japón apilas counters formando nutridas columnas de buques, acorazados, portaviones, aviación, tropas de tierra que se elevan amenazantes sobre el tablero y empequeñeciendo las reducidas fuerzas de los aliados. En comparación las escasas tropas holandesas son como espantapájaros en el Pacífico que claramente no cumplen con su cometido. Las fuerzas japonesas pronto abandonarán sus puertos para traer fuego y muerte al mar y a las playas.



Visitamos primero sus más inmediatos vecinos, la China continental y Corea. Son tierras que parecen ya hoyadas, arrasadas por la terrible maquinaria del ejército japonés. Corea está sometida, desaparecida bajo las tropas del ejército nipón.  Sus recursos actualmente dan suministro a Japón, y China, por su lado,  se encuentra ya invadida en su mayor parte parte, sobrepasada, sangrante. Sus escasas fuerzas están arrinconadas, los counters mostrando su lado reducido, en una apartada esquina de lo poco que le queda de su territorio original, pero aún parecen tener aliento para seguir luchando. Las fuerzas japonesas están bien acomodadas en el sur y el este de China. China necesitará ayuda desde otros frentes para tratar de aliviar la presión en el continente si es que queremos darles una oportunidad para recuperarse.

La superficie continental de China no está toda representada tal vez para poder acomodar los numerosos marcadores de la parte superior del tablero. Sólo unas pocas de sus ciudades se muestran en el tablero. Puedo adivinar la milenaria Guangzhou en un punto intermedio en el tramo de ferrocarril entre Hong Kong y Macao.  Nanjing, objeto del holocausto olvidado de Asia no aparece en el mapa. Tsingtao sí aparece representada, antigua colonia alemana famosa aún hoy en día por su cerveza. De China pues, tan sólo hay unos pocos trazos, y entiendo que sea así por la escala del propio juego, la lente que impone abarcar la amplitud del océano reduce los continentes e islas a breves pinceladas.

De lo que se trata aquí es de ver una inmensa superficie azul, de entrar en ella, y salir con vida de sus olas, y al mismo tiempo de no dejar avanzar al enemigo, de repelerlos extendiendo ese invisible frente que tan claro se dibuja en el teatro de Europa, pero que aquí se desvirtúa en movimientos coordinados y mesurados apoyados en continentes, pero sobre todo a través de docenas de islas. Aquí hay que aguijonear al enemigo y saber replegarse, donde la victoria no tiene porqué significar tomar cierta isla en el mapa sino golpear al enemigo y hacerle sentir dolor. Dolor en bajas, dolor en movimientos de retiradas, sintiendo las tenazas de derrota tras derrota en cielo, mar y agua, y cómo las proas de los navíos de acero y las puntas de sus cañones se acercan cada vez más a su hogar. 
 
Si nos echamos un poco hacia atrás para tener una vista más completa del mapa descubriremos que el archipiélago nipón domina todo el mapa sin estar necesariamente situado en su centro. Es como si primero se hubiera trazado sobre el papel la intimidante silueta de Japón, con su distintas islas bien ancladas , y luego, a partir de él todo lo demás. A su alrededor, reverberando como ondas que se alejan en el agua, las islas y continentes se deforman en una huida contenida. Sobre la superficie azul, el continente Asiático también pierde su forma aterrado ante el avance japonés, como si temiera el contacto y la cercanía de su beligerante vecino. Al sur de Japón se encuentra Filipinas en primera fila, aparece flaqueante y acobardada. Tras ella Borneo, Célebes y Nueva Guinea se esparcen como espuma de mar deshilachada siguiendo la escapada de Sumatra,  Java y Timor hacia el Índico alargando su superficie de tierra como una ola de piedras. Al sur Australia asoma tímidamente su norte. Nadie parece querer dar un paso para detener la amenaza japonesa. Se masca la tragedia antes de empezar a jugar.


Cuando se disponen las tropas inglesas en el tablero se palpa la insuficiente número de sus ejércitos respecto a los densos apilamientos en las costas de Japón. Pequeñas fuerzas holandesas se diseminan en la islas inminentes a Japón, que más que asustar a nadie lucen como pequeños caramelos de regaliz para el jugador japonés, presas fáciles. Su presencia no supondrá  ninguna dificultad para los japoneses.

En el puerto de Oahu se atisban por fin las tropas de EEUU: apilas counters de buques, aviación y marines. Cerca de allí colocas al mítico portaaviones USS Enterprise, uno de los pocos que logró sobrevivir a la conflicto. Tan sólo ese grupo de islas entorno a Hawai te parece a salvo de recibir algún zarpazo por parte de los japoneses. Comienza pues la partida. Estamos a diciembre de 1941.

Empiezan las sorpresas. El jugador aliado empieza su primer turno sin cartas. Cuando juegas a Path of Glory ambos bandos lo hacen con una mano completa de cartas, portentosos ejércitos por doquier mirándose nerviosos a los ojos, sabes que te van a golpear pero que también vas a responder, y de inmediato. Sabes que caerán, pero que los refuerzos están a la puerta y nuevas bayonetas se alzaran puntiagudas hacia el enemigo para cubrir cualquier hueco, nuevos cañones harán estallar el aire con sus rugidos y el envite se contendrá.

Pero en EOTS es diferente. Ese silencio inicial es más terrorífico aún. EL jugador japonés si tiene mano, se trata tan sólo de dos cartas, pero qué cartas, Dios mío. Lanza su primera carta: Operación Z: Ataque a Pearl Harbor, que por fin aprendes a situar en el mapa. Justamente en el punto donde creías como aliado que te ibas a sentir intocable, en la bien pertrechada de unidades Oahu. Un desastre.


Unidades dañadas, buques hundidos para siempre. Hiato, Akagi, Soryu, Shokaku,... repites unos nombres que ya no olvidarás jamás.




Tu mano tiembla de ira, pones el marcador de Deseo de Guerra de USA de 0 a nivel +8 y te dices que espere el jugador japonés un instante  a que lleguen los primeras olas de refuerzos a este escenario de mar y sabrá lo que es que le golpeen mil veces más fuerte. Pero el drama sólo acaba de empezar y el ensañamiento sólo acaba de empezar. Su dimensión alcanza cotas de agravio que hacen del arranque de Path of Glory de lo más moderado.

Segunda y aún más infame carta para el jugador japonés: IAI- Operation No.1: Conquista del Sudeste asiático. Una batería de 26 movimientos para llenar de fuego y odio el Pacífico libres de cualquier reacción por parte de los aliados. El ejército japonés es ya un fruto maduro que pide abrirse, ya no tiene porqué mantenerse concentrado en sus bases, es libre para tomar todo el territorio que pueda, arrollando lo que se encuentre, su aviación se despliega como el salido por un avispero furioso, arrollando a las tropas aliadas. 26 movimientos dan para avanzar portaaviones, invadir islas, inundar ciudades y jugar los movimientos clave que marcarán la capitulación de países enteros. Filipinas tiene su fin marcado no en las estrellas, sino en algo más cercano, en marcador de turnos. Puede caer perfectamente en el segundo turno. Puedo imaginar que hay excelentes jugadores que lo han conseguido incluso antes. Borneo está maldita por esos dos hexágonos de recursos que se muestran golosos a los ojos del jugador japonés, su fin no va más allá de 1942. Malasia, otro cautivo su inevitable destino.


Los jugadores de Empire of the Sun perdonarán los evidentes errores de apilamiento. Se aprende equivocándose. :-[

El agravio se ahonda, se hace imperdonable. Miras los counters que has retirado del mapa como bajas sumados a los caídos en Pearl Harbor, imperdonable, inasumible. Todo eso con sólo dos cartas firman el primer turno. Quedan once. Y en cada casilla se apiñan como columnas trajanas los refuerzos,  lo que se siente como esperanza, la esperanza de revertir el caos, de blindarse como sea en las islas que nos quedan para que no sigan cayendo, retrasando lo imparable hasta que se pueda revertir la fuerza del pulso, todo ello en el magnífico, mudo y bellísimo espectáculo del océano Pacífico y los mares que besan sus tierras. Eso es Empire of The Sun.

Con tal delirio de movimientos continuados las fuerzas japonesas sienten el mundo a sus pies, sólo han de alargar la mano y tomar lo que quieren como suyo. Por supuesto el jugador aliado aún está ahí, a la orilla de la mesa presenciando el monólogo del jugador japonés, sin opciones en su mano en forma de cartas pero peleando en cada ocasión que se presenta para empañar si puede cualquier victoria que el jugado japonés pueda dar por conseguida.

Jamás he visto en un juego de mesa que se le conceda tal libertad, tal cuerda suelta a un jugador como para poner patas arriba toda la preparación de partida a su favor. Y que el propio juego esté tan bien medido como para reequilibrarse la balanza de ganadores y perdedores a medida que transcurre la partida dando al menos en apariencia igual opción de victoria a ambos bandos.

En Filipinas ya ondea la bandera japonesa. Ahora cae la isla de Guam que empezaba la partida absolutamente desprotegida. En los primeros turnos refrenar la glotonería del jugador japonés es casi imposible, pero poco a poco en los mares más alejados de las costas de Japón se empiezan a dibujar negras y silenciosas siluetas de fortalezas de acero con cañones cuyo calibre no tiene nada que envidiar al del gran Nagato. Como sombras de muerte avanzan a toda máquina en fila, rompiendo las aguas con facilidad, con la prisa de quien tiene golpes por devolver. Y estos llegan, duros y hondos, dejando sin aliento y llenando de sorpresa al jugador japonés, que empieza deteniendo su paso primero,  e intentando con desesperación apuntalar lo conseguido, afianzando sus posiciones en espesas junglas que prometen dar muerte a aquél que trate de arrebatárselas.

Sus iniciales movimientos japoneses, ágiles y confiados, pasan a ser los de un tigre que empieza a verse acorralado y que se mueve enfurecido ante la amenaza en su rincón. El acoso empieza a llegar por todas partes. En manos del jugador aliado está por donde entrará el afilado cuchillo que se clave en el propio hogar de los japoneses. Con un mapa tan abierto, donde no se puede cubrir todo, habrá que moverse como el agua, amoldándose a lo que venga, anticipándose a los movimientos del oponente, y golpear sin miedo, a riesgo de perder la línea de suministro, a costa de que caigan muchos hombres en playas de insignificantes islas.

 
A Empire of the Sun no sólo se juega mirando el mapa y sus bonitos counters. Se hace con un ojo puesto en los refuerzos que vendrán, suspirando por los tan necesitados reemplazos, sobre todo para los turnos del después desesperado jugador japonés.

 Refuerzos que no llegarán puntuales porque en Europa se está llevando a cabo el mayor escenario bélico conocido hasta el momento. Pero llegarán, y sabrás utilizarlos, sabrás devolver el sentimiento de amenaza a lo que hasta ahora as sido un paseo triunfal por el Pacífico.

Los infames ataques sorpresa japoneses pueden interceptarse lo que significa en términos de juego que los ataques se resuelvan a la vez, o mejor, transformándolos en emboscadas que diezmen a los atacantes. Las ofensivas son mucho más ricas en matices que en el Path of Glory. El jugador atacado tiene la opción de jugar cartas de reacción, hacer tiradas de inteligencia para cambiar el curso del ataque a nuestro favor, e incluso permitiéndonos activar unidades distantes a la batalla para que se unan en la defensa. Cielo, mar y tierra están bien representados en este juego lo que suma en profundidad y, por desgracia, en dificultad.

En Path of Glory el desgaste, el rearme es constante. Es una larga carrera de fondo crítica, desesperada, agónica, por contener a los alemanes lejos de Francia, que los rusos aguanten lo que están preparados para aguantar y que no claudiquen. En EOTS el jugador japonés disfruta de un inicio de juego en el que debe correr por comer todo el terreno posible, porque sabe lo que se le viene encima. La sombra de los refuerzos aliados es una muerte anunciada para sus fuerzas. A su llegada habrá que aferrarse a cada isla, retardar el avance aliado hacia las costas niponas, alejar la pesadilla de la bomba nuclear todo lo posible. Y eso en un océano abierto, imposible de sellar. Tan sólo los portaaviones serán capaces de verter la sombra de sus radio de acción para negar los suministros al rival, ahogar el impulso de su avance y tal vez minar y poner fin a la voluntad del contrario por continuar. Ambos mandos suponen un reto igual de duro, aunque sus objetivos sean diferentes. Que Path of Glory y Empire of the Sun tengan en común el semblante de una mecánica narrativa de cartas y activación de unidades no parece suficiente para ponerlos en el mismo cajón, pero aún así animo a quien haya logrado aprender a jugar Path of Glory que no tema Empire of the Sun. Éste último supone otro nivel, una digestión más larga de reglas, reglas que dicho sea de paso no son amables a los jugadores ajenos al vocabulario de los juegos de guerra. Es un manual que requiere de lápiz, que el lector trabaje y masque cada párrafo y lo haga digerible. Es tal vez el mayor defecto que le veo a este juego. Su curva de aprendizaje es muy elevada, pero lo que hay tras de ella vale la pena, si se tiene la paciencia para asimilar su lenguaje, lo que luego llega es una lección de historia en el Pacífico y dicha historia la escribes tú.
Hace meses hice un pedido conjunto con algunos amigos de esta expansión y nos salió por 12 euros, aproximadamente,  cuando su precio "base" estaba en 7 euros.
Ahora vale 4.29 más gastos de envío.

https://buysend.com/Product/196039/spartacus-gale-force-nine-shadow-of-death-expansion-board-game

Pidiendo uno se queda por 11.28, dos por 9.78 cada uno y tres por 9.28 la unidad.
A 4 ó 5 no sale tan a cuenta porque aumentan mucho los gastos de envío y no es hasta llegar a 6 que vuelve a tener precio óptimo: saldría por 8.95

en: 16 de Abril de 2017, 14:48:56 11 KIOSKO / Wargames / Trailer Empire of the Sun

Antes de los vídeos tutoriales, el trailer del EotS:

en: 12 de Abril de 2017, 20:40:07 12 KIOSKO / Podcasts / [Más Madera] Episodio 26 – Desenterrando juegos

¡Volvemos a la carga! Esta vez con una única sección (que si no la cosa se nos desmadraba) en la que recogemos el testigo, ofreciéndoos un Estante Lustroso con aquellos juegos que consideramos que deberían estar mucho mejor considerados. Como siempre, utilizamos el ranking de la BGG. Es cierto que hay juegos que ni son tan desconocidos ni están tan mal clasificados. Pero, aun así, consideramos que deberían subir unos cuantos escalones. Ahí os va el menú:

Estante Lustroso: Joyas Enterradas
- (6:27) Tin goose
- (14:01) Convoi
- (20:07) Intrigue
- (27:35) Time of Soccer
- (34:25) Race Formula 90
- (40:30) Prêt-à-Porter
- (45:45) Omen: A Reign of War
- (49:12) Mottainai
- (55:40) Akrotiri
- (1:01:00) Domaine
- (1:07:02) Snow Tails
- (1:13:15) A Study in Emerald (1ª Ed.)
- (1:14:50) Polis: Lucha por la Hegemonía
- (1:16:30) Kingdom Builder
- (1:31:42) Torres

Enlaces:

Saludos

Me puse en contacto con Victory Point y os adelanto una primicia: vamos a editar los 2 volúmenes de España 20 :)

He probado las batallas de ambos volúmenes y el sistema de juego me ha encantado. Me encantaría introducir este wargame en España.

La idea es mejorar las calidades del juego y unificar las 4 batallas (2 volúmenes) en una sola caja, y además mejorando precio y con portes gratis a España.

Lo fabricaríamos nosotros directamente y aún estamos calculando costes y precio final. Lo anunciaremos con tiempo y lanzaremos por crowdfunding a través de Verkami, esperamos que para mediados de año. Es una apuesta arriesgada porque un wargame puro como éste en España es difícil venderlos y darlos a conocer.

Si conocéis a alguien que le pudiera interesar, por favor pasadle este hilo. Si tenéis alguna sugerencia de componentes o de cualquier cosa del juego, ya sabéis   ;D

en: 31 de Enero de 2017, 23:52:22 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Terraforming Mars (Primeras impresiones)

Terraforming Mars ha sido uno de los juegos que ha conseguido centralizar la atención de los jugones... durante más o menos los meses de noviembre y diciembre, y en parte la mantiene por su inminente salida en castellano de la mano de Maldito Games.




Gran parte de esa atención viene heredada del éxito de críticas y ventas en Essen 2016. Si le añadimos el puntito de exclusividad, algunas copias a la venta a precios un pelín por encima de lo habitual y cubitos metalizados... pues ya os podéis imaginar.

¿Ante qué estamos? Pues no vamos a perder el tiempo: ante un eurogame bien resuelto con el tema pegado. Bien pegado, pero pegado al fin y al cabo.

Un ingenuo, como es mi caso, que se encuentre con ilustraciones y cartas tan chulas como estas







podría pensar que está ante un juego temático, en el que experimentar el desarrollo de la vida en un ambiente hostil, la adversidad de la ausencia de recursos o incluso la soledad o alienación que puede generar una situación tan complicada.

Nada de eso.

Esto, como en cualquier buen eurogame que se precie va de esto:




Puntos de victoria.



Conseguir puntos de victoria, de varias maneras distintas, pero básicamente gestionando tus acciones y recursos.



Construir losetas, alzanzar un determinado hito (p.e. cierta cantidad de recursos), conseguir una mayoría en un ámbito (p.e. un tipo de carta)...




o bajar cartas de las que puntuan al final de la partida.

Tracks y más tracks para anotar distintos tipos de recursos, que como podéis imaginar tienen a su vez distintas cartas que los mejoran o los hacen más productivos...






... y de verdad que no sé qué más contaros.

¿La dinámica? Ingresamos los recursos que generemos, recibimos unas cartas cada turno, pagamos por bajarlas, obtenemos los beneficios que proporcionen (mejorar los ingresos, obtener recursos directos...) y realizamos acciones como subir la temperatura o colocar algún tipo de loseta (cosas que, lógicamente, suponen PV´s).

Y vuelta a empezar.

Quizá puede ser reseñable que el final del juego se desencadena al cumplir unas condiciones de "final de partida", también muy bien vinculados con el tema del juego: alcanzar cierta temperatura (que sube gastando recursos de energía), conseguir generar una cantidad de oxígeno y colocar una cantidad de losetas de agua sobre la superficie de marte,



quizá que puede jugarse un sistema de "draft" para equilibrar el reparto de cartas que se hace cada turno, y quizá que existe una variante de juego en la que un marcador de turno hace las veces de "cuenta atrás" (quizá este último asunto es lo que me puede haber parecido más "original" y "temático").



Es muy cierto que todo lo que pasa en Terraforming Mars tiene sentido temático... pero de ahí a decir que es "un juego temático", o un "juego inmersivo"... yo no lo veo.

Un gran gran juego de gestión, con unas mecánicas que funcionan muy bien, muy bien pensado y desarrollado... pero también es justo decir que es difícil encontrar grandes diferencias respecto a cualquier otro grande del género y que, con toda sinceridad, mi sensación ha sido "¿otro más?".

en: 29 de Diciembre de 2016, 12:45:33 15 KIOSKO / Wargames / WARGAMES JUGADOS DURANTE EL 2016

Muy buenas a todos señores.

Casi se me pasa este año, pero aquí estoy martirizándoos de nuevo como cada fin de año desde hace unos cuantos, y evitando que esta tradición navideña/wargamera se pierda en la memoria  ;D

¿como os ha ido el año lúdico-wargamero?... ¿muchas partidas?, ¿pocas partidas pero con abundancia de monster o escenarios tipo campaña?

Aquí está mi recorrido durante el año 2016:

   PAX ROMANA x 1

   BOLT ACTION x 2

  MUSKETS & TOMAHAWKS x 2

  COMMAND & COLORS ANCIENTS x 1

  GENESIS x 1

  THE U.S. CIVIL WAR x 1

  THE DEVIL´S CAULDRON x 4

  CoH GUADALCANAL x 1

  TRIUMPH & TRAGEDY x 1

  UNCONDITIONAL SURRENDER x 1

  WARRIORS OF JAPAN x 1

  THE GREATEST DAY x 3

  VIRGIN QUEEN x 1

  ENEMY ACTION: ARDENNES x 1


En mi caso menos cantidad que otros años ya que la serie GTS me ha quitado mucho tiempo para otros juegos, pero no me arrepiento en absoluto porque el sistema me está gustando mucho y ahora desde hace un par de meses le estamos dando a la Gran Campaña del Greatest Day  8) ;D

¡Anímense señores!... vamos a ir hypeándonos unos a otros como debe ser.






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