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Mensajes - Reuner

en: 08 de Septiembre de 2020, 08:53:07 1 KIOSKO / Reseñas escritas / SPACE GATE ODYSSEY (RESEÑA)


Tenía pendiente esta reseña desde hace muuucho tiempo, y eso que es de los juegos a los que más he jugado y que más nos gusta. Lo encontré por casualidad en el GAME ON Madrid 2019, allá por Noviembre, y no nos ha defraudado. Desde el mismo día que lo compramos (nada más salir del evento), le hemos sacado mucho partido.

Este juego es diferente a todo lo que tengo, ¿por qué? Básicamente por su mecánica de acciones. En fin, sigue leyendo y lo descubrirás.

Resumen rápido

El traje del juego se basa en que se ha descubierto la manera de teletransportar a la humanidad a un sistema de 6 Exoplanetas y nuestra misión en ser los primeros en la carrera por enviar humanos a esos planetas para colonizarlos y sumar puntos por ello.

Para ello cada jugador deberá ir construyendo una nave al más puro estilo del Galaxy Trucker, del cual parece una copia casi exacta, ir activando las salas y enviar a los humanos a los planetas por unas Puertas Espaciales conectadas a los Exoplanetas.

Lo interesante y novedoso del juego es su mecánica de turnos. Disponemos de un pequeño tablero central donde iremos moviendo unos muñequitos y dependiendo de dónde nos pongamos, ganaremos acciones. Lo interesante es que activaremos también acciones a los demás jugadores.

Esto hace que el juego sea muy dinámico y entretenido y que tengas que estar vigilante de dónde pones tus piezas para aprovecharte de los movimientos de los demás y viceversa. Es muy estratégico y con muy poca influencia del azar.

Con una estética que para mi gusto podría haberse mejorado bastante, me parece un juego que ofrece una mecánica diferente a todo lo que tenemos. Muy muy recomendable.

Ficha técnica      
Año:   2019
Jugadores:   2 - 4
Tiempo:   90 min
Edad:   +12
Mecánica:   Gestión de turnos y movimientos, construcción de nave
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:   45€ aprox
Editorial:   Ludonaute / Asmodee
https://www.ludonaute.fr/portfolio/space-gate-odyssey/?lang=en
http://www.asmodee.es/juegos/coleccion/space_gate_odyssey
Autor:   Cédric Lefebvre
Arte / Diseño:   Vincent Dutrait
Ficha BGG:      https://www.boardgamegeek.com/boardgame/266179/space-gate-odyssey

Caja y componentes

Para empezar os dejo un unboxing en el que podréis ver la cantidad de cartón que trae el juego y la calidad de los componentes.

https://youtu.be/8hQZHBNo1TY

La caja es muy robusta, de tamaño estándar tipo Catán.


El juego trae muchísimo cartón de muy buena calidad, grueso y muy bien impreso. Por un lado tenemos los Exoplanetas y el Planeta Hawking a dos caras dependiendo del número de jugadores.


Lo mejor de todo, y ya lo adelanto porque lo veis en la foto, es la estructura (Taller Espacial) que se monta con piezas troqueladas y que ¡LUEGO SE GUARDA EN LA CAJA!



La estructura está muy bien pensada y es muy útil, para mí un 10 en cuanto a diseño. Todo queda bastante bien guardado y aguanta bastante bien los traslados.

En esta estructura se almacenan las losetas de construcción de naves, todas ellas a dos caras, una en el modo DESACTIVADO y otra en modo ACTIVADO, mucho más colorida. Las hay de 3 tipos, Módulos de Puerta Espacial, de Nave y de Acceso, con diferentes "puertas". Las hay con 2 y 3 puertas. 




También se incluyen 4 losetas iniciales de nuestra nave que es una ficha con 4 puertas, unas fichas de "Reorganización" y 5 losetas de Predominio.


Por otro lado, construiremos las Puertas Espaciales en 3D con unas pocas fichas troqueladas.


En último lugar, en cuanto a cartón, tenemos la sala de control, también en 3D. Esta pieza hay que desmontarla ya que cabe montada, o al menos no he sido capaz de encontrarle la forma, la verdad.


El resto de componentes del juego son las fichas de los jugadores, unas piezas bastante pequeñas que representan a los Colonos, Robots, Ingenieros y Trajes para los Ingenieros, que son como una especie de moldes.


Los colores de estas fichas es lo que más me raya del juego, no me acaban de convencer, pero bueno, es cuestión de gustos.

Preparación

La preparación del juego es bastante simple, no lleva mucho tiempo si al recoger el juego has tenido la precaución de guardar las losetas en la estructura.

Colocamos el Planeta Central Howking en la mesa, que es el que hace de contador de puntos con un Colono de cada jugador en el número 0. Además colocaremos las 6 losetas de Predominio (losetas cuadradas de colores) según se indica en las reglas.

Tomamos 3 Exoplanetas más al azar a su alrededor y en cada uno de ellos una puerta espacial. Tomamos 2 Exoplanetas adicionales y se colocan también en la mesa.

Colocamos también en la mesa la Sala de Acción insertando las fichas en 3D. Cada jugador coge sus Colonos y fichas del color correspondiente y coloca un ingeniero en las plataformas Azul, Rosa y Verde de la Sala de Control. Adicionalmente se coloca un ingeniero con traje en la sala Gris.

Colocamos la estructura con las losetas también en la mesa con las losetas en sus lugares boca abajo.

Por último, cada jugador coloca enfrente suyo la loseta inicial con 5 Colonos y a continuación por orden roban 2 losetas de pilas diferentes y las colocan en su nave, conectándolas por las puertas.

Este es el aspecto de la partida al inicio.


Mecánica

Como ya he comentado, lo que más me atrae de este juego es la mecánica de turnos y selección de acciones.

En nuestro turno lo primero que debemos hacer es coger un Ingeniero de la Sala de Control y colocarlo EN OTRA ZONA de la Sala de Control; es decir, si estaba por ejemplo en la zona Rosa, lo ponemos sobre el pedestal de la zona Verde.


En ese momento se desencadenan las acciones y TODOS LOS JUGADORES que tengan una ficha (Ingeniero o Robot) podrán realizar la acción de la zona donde esté el Ingeniero en el pedestal, en este caso, la verde. Si un jugador tiene 2 Ingenieros, podrá realizar 2 acciones y si tiene un Ingeniero con Traje, esa pieza le permite hacer 2 acciones. Todas las acciones se realizan comenzando por el jugador que tiene el turno hasta que las haga todas y después los demás en orden de las agujas del reloj.

Las zonas permiten hacer las siguientes acciones:

Zona Amarilla (Acceso)

Permite rellenar una Loseta de Acceso ACTIVADA con Colonos, la loseta se rellena con 1 acción. Si puedes hacer más de 1 acción, podrás rellenar más de una loseta.


Zona Gris (Losetas)

Permite coger una loseta del Taller Espacial, una por cada acción que tengamos disponible. Si cogemos más de una loseta, no podemos repetir pila y también podemos gastar una acción para pasar una loseta de la parte superior a la inferior.

Después colocaremos las losetas obtenidas en nuestra nave. Tienen que colocarse de forma que se pueda llegar a ellas desde la loseta inicial y se colocan siempre por el lado DESACTIVADO, como se cogen del Taller Espacial


Zonas Amarilla, Verde y Rosa

Permiten mover un Colono a una loseta adyacente de ese color.

Cuando un Colono entra en una loseta que está por el lado DESACTIVADO, se le da la vuelta mostrando el lado ACTIVADO y retornamos el Colono a la reserva.

Existen 3 tipos de losetas con símbolos especiales

Reclutar - Añade 1 Ingeniero a una zona de la Sala de Control
Ascenso - Coloca un traje a un Ingeniero
Robot - Coloca un Robot en una zona de la Sala de Control. Los Robots no se pueden mover de la zona donde se coloquen

Una vez todos han realizado las acciones, se mira si alguien ha completado/llenado alguna sala con un símbolo de Puerta Estelar. En ese momento, por orden, los jugadores envían sus Colonos al planeta donde corresponde el símbolo de Puerta Estelar.


Exoplanetas

Hay 8 losetas de Exoplanetas, cada uno con unas reglas especiales para rellenar los huecos y condiciones para dar por finalizado/colonizado el Exoplaneta, momento en el cual se anotarían los puntos de ese Exoplaneta.

Por ejemplo, el Exoplaneta Susskind, que es uno de los más sencillos, tiene como regla de finalización que se hayan colocado todos los Colonos en las casillas del planeta.


Por cada Colono, el jugador se lleva 2 puntos.

Si os fijáis hay también una casilla con un símbolo amarillo.

Cuando un jugador coloca un Colono en esa casilla puede intercambiar 2 losetas de Predominio de posición en el planeta Hawking. Esto es muy importante para sumar puntos adicionales al final de la partida.

La variedad de formas de rellenar los planetas y de puntuarlos es realmente original y hay que tener mucho cuidado de enviar bien tus Colonos a los lugares donde puedas conseguir más puntos. Otro puntazo del juego.

Si un Exoplaneta se completa, se quita de la mesa y se mueve su Puerta Estelar a otro planeta libre (hay 2 planetas libres al comienzo de la partida). Cuando ya no queden planetas libres, la Puerta Estelar se coloca en Hawking y cualquier Colono que viaje allí da un punto directo.

Bueno, al final de todo esto, se baja el Ingeniero del pedestal y le toca al siguiente jugador mover su Ingeniero, dando comienzo a una nueva ronda.

Fin del juego y puntuación

El juego acaba cuando todas las Puertas Estelares están en Hawking. En ese momento se hace una última suma de puntos en función de:

Pasillos abiertos al espacio

Cualquier pasillo que quede hacia el espacio (sin conectar) restará un punto

Puntos por Predominio

Las losetas de Predominio habrán quedado en una determinada posición en Hawking, indicando cuántos puntos vale.


Las losetas verde, azul y rosa darán los respectivos puntos al jugador/es que más losetas ACTIVAS de ese color tenga.

La loseta blanca dará los respectivos puntos al jugador/es que más losetas ACTIVAS de todos los colores tenga.

La loseta negra no da puntos.

El jugador con más puntos gana el juego.

Precio

He de decir que este juego ha subido muuuucho de precio. Yo lo compré por 35€ que me parece un precio más que justo, y a día de hoy (31/05/20) se va a los 45€, me parece una pasada de subida, qué queréis que os diga.

Espero que esta reseña te sirva de referencia. A mí me parece un buen juego, pero 45€ tienes que pensarlo bien (o no, tú mismo)

Curva de aprendizaje

No es un juego fácil. Tiene muchas cositas que irás aprendiendo según juegues, por lo que yo diría que te van a hacer falta un par de partidas o tres para sacarle partido.

Variaciones y ampliaciones

Puesto que el juego viene con 8 Exoplanetas, hay muchas combinaciones posibles, así como la variabilidad de las Puertas Estelares. Que yo sepa no tiene expansiones, pero sinceramente, no las echa en falta.

Opinión

Space Gate Oddyssey es un juego que me encanta y a mi grupo habitual de los viernes también. Nos ofrece partidas no muy largas y cargadas de estrategia, con cierto puteo entre los jugadores, el justito.

Personalmente me gustó mucho su mecánica de turnos ya que reduce o elimina los entreturnos de los juegos. Tan solo se produce una parada cuando hay que coger losetas ya que hay que pensar un poco, pero el resto fluye como la mismísima seda.

Otro detalle a destacar es que tienes varios juegos en uno, ya que cada Exoplaneta se completa y puntúa de una forma diferente.

La estética no es que sea de lo mejor, aunque para gustos los colores, pero quizá se lo podían haber currado un pelin más, no sé, con fichas de astronautas y tal en lugar de Meeples transparentes, pero bueno, son detallitos. Los materiales son de buena calidad y el diseño del porta-losetas (Taller Espacial) es brutal, además cabe montado en la caja. Un 10 en diseño.

Ofrece una buena rejugabilidad gracias a sus 8 Exoplanetas de los cuales escoges 5, me sale un total de 56 combinaciones diferentes, lo cual no está nada mal.

Por ello, este juego es uno de mis top10, por su originalidad de mecánicas y su bajo entreturno principalmente.

Un perfecto desconocido que podrá pasar muy inadvertido para muchos, pero que recomiendo fuertemente si queréis probar algo distinto.

¡Pues eso, hasta la próxima!

Salu2
Mario

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/06/space-gate-oddysey-un-juego-poco.html

en: 02 de Septiembre de 2020, 15:32:54 2 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Lunar Base (KS terminado)

Buenas a todes :)

Hoy termina la campaña de KickStarter de Lunar Base, un jueguecito que me ha llamado la atención y que me apetecía dejar por aquí por si a alguien más le interesa. Es un juego de cartas con draft, construcción de motores muy ligerita y un toque de puzzle de una media hora de duración.

Me ha llamado la atención por el diseño gráfico y arte. Tiene una estética muy propia y distinta a lo que estamos acostumbradas a ver, empezando por el tamaño raro de las cartas (que tiene su función). Me parece super visual, diferente y muy bonito. Aparte de esto, me gustan varias cosas del juego en sí: que las reglas sean muy MUY sencillas, que tenga varias condiciones de victoria diferentes, que haya asimetría inicial pero que no condicione la partida y que tenga pinta de funcionar bien a 2 y a más jugadores. También me agrada que sea una empresa pequeñita lanzando su primer proyecto. Y el precio, claro, que estando la cosa como está parece casi un regalo.

Dejo por aquí una imagen para que veáis la estética, y el link a la campaña aquí. Si os llama daos prisa, porque termina en unas horas.

en: 30 de Agosto de 2020, 15:09:46 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Watergate (Primeras impresiones)

¿Te gustan los juegos con trasfondo histórico-político, con tensión, faroleo, ágiles y jugables en 30 minutos? Pues atiende.



(El juego está reseñado tras haber jugado tres partidas, con lo que tomadlas con cautela).

Un juego diseñado por  Matthias Cramer, un autor con varios eurogames publicados, aunque ha picoteado otros palos, con diseño gráfico e ilustraciones de Klemens Franz y Alfred Viktor Schulz y que nos ha traido la editorial Salt & Pepper Games ("los de los juegos de cartera de bolsillo") en castellano, lo que para un juego con texto en las cartas es más que interesante.



El trasfondo temático es el escándalo del mismo nombre que obligó a dimitir a Nixon en 1974 tras filtrarse en los medios de comunicación que su administración había espiado al partido Demócrata, siendo el intento de robo de documentos y espionaje en el edificio Watergate el principal detonante. El libreto de reglas del juego incluye un anexo muy interesante en el que se documenta este contexto, una lectura muy interesante e imprescindible si os gusta entender mejor el tema. Pasquines de tablero, conocido como Gaceto, uno de los editores de Salt Pepper, recomienda además películas como "Los hombres del presidente" y algunas series. A ver si se pasa por el hilo y nos hace unas recomendaciones.

Y el juego pretende representar la investigación periodística, en el bando de los periodistas, y los esfuerzos por silenciarla por parte del bando de la administración Nixon.



OBJETIVO DEL JUEGO

¿Veis este entramado de conexiones, como si fuera un "corcho" de una investigación, con Nixon en el centro y confidentes en el perímetro? ¿Y unos tokens de colores? Pues el objetivo del periodista es conseguir colocar al menos dos fichas de confidentes y conectarlas, haciendo una "ruta", con Nixon. Y chinpum. Esto representa el haber encontrado conexiones y relación entre información turbia y Nixon (p.e. los pagos de la administración Nixon a los detenidos por el asalto al Watergate).



Nixon por su parte va a intentar colocar 5 fichas de ímpetu en su carta, y bloquear mientras lo consigue esas rutas, representando las conspiraciones y tejemanejes de la administración para evitar las filtraciones.

Las mecánicas principales son dos: el driving card game- juego con motor de cartas, y el "tira y afloja" en el marcador de evidencias.



Las cartas nos van a permitir activar eventos (por ejemplo, descubrir o silenciar a los confidentes) o ser jugadas como "puntos de operaciones-influencia". La gestión de tu mano de cartas (4 o 5 dependiendo de la iniciativa) es la típica de este tipo de juegos, salvo por la asimetría de los mazos (cada jugador tiene el suyo propio). Es importante sopesar en cada momento si una carta es más útil jugada como evento o como puntos, y en qué momento del turno puede ser más útil, teniendo en cuenta que hay cartas que se descartan o que pueden jugarse como "reacción" a la carta de otro jugador para bloquear su acción.

La otra mecánica es la del "tira y afloja" en el tablero de evidencias.



¿Recordáis la mecánica de Churchill en el tablero de conferencias? Pues va de eso. Cuando juegas puntos de influencia mueves una ficha o token hacia tu lado. Al final de la ronda las fichas que estén en tu lado las utilizas tú. Así de sencillo. Si son tokens de evidencia, se colocan uniendo o bloqueando las rutas. Si es la ficha de ímpetu te la quedas, lo que es el principal objetivo de Nixon (con 5 gana) y lo que sirve para obtener unos bonificadores al periodista si los consigue. (El ímpetu viene a representar el éxito de Nixon por ser reelegido presidente antes de que se destape el pastel para poder así bloquear estas publicaciones y sus consecuencias políticas). La ficha de iniciativa te permite robar 5 cartas en lugar de 4 el siguiente turno e ir primero en la ronda.

Y poco más. Hay alguna miniregla puntual, pero este es el juego. Y con algo tan sencillo, tienes un juego al que le intuyo tras tres partidas una interesante profundidad y distintas formas de enfrentar las partidas: peleando más por la iniciativa, acelerando la partida sacando pronto a los confidentes, centrándote en bloquear el ímpetu de Nixon... todo esto teniendo que adaptarte a la mano que te ha tocado. Muy elegante.

SENSACIONES

Tensión. Mala leche. Son los dos conceptos que me vienen a la cabeza. Y conseguir eso en un juego de 2 jugadores de 30 minutos es una genialidad. La sencilla mecánica del "tira y afloja" es muy resultona: la pelea por los tokens y fichas es continuo, y genera una sensación de dinamismo que te mantiene tenso y en alerta. La duda respeto a qué tendrá en mano, si nos podrá bloquear con una carta a uno de nuestros conspiradores, si tendrá en mano a un confidente a punto de ser conectado, o si podrá llevar una evidencia que podría ser al puntilla es una delicia y, tomando esta comparación con pinzas, me recuerda a la tensión en Twilight Struggle respecto a las cartas de puntuación.

Tengo muuuchas ganas de seguir rejugando a este juego al que le veo un largo recorrido y alta rejugabilidad (valga la redundancia) y creo que es de esas cajas que cuando entran en colección ya no salen.

Como contra, quizá esperar tras leer una reseña positiva y entusiasta (como esta, no lo voy a negar) un juego más complejo o denso de lo que realmente es, pero no le veo agujeros en otro sentido.

Por último, creo que es el tipo de juego que puede convencer a aficionados a euros, a abstractos y a temáticos, porque tiene un poco de cada tipo.

Espero que os haya gustado la reseña. Y no olvidéis apagar el móvil y quitar la batería en situaciones comprometidas, no vaya a ser que os espíen.


Queen games ha publicado la campaña de financiación de los dos primeros juegos de la colección de ciudades de Stefan Feld. Estos juegos, Hamburg y Amsterdam, son reimplementaciones con mejoras de los juegos Bruges y Macao respectivamente.

La colección final incluirá al menos 8 juegos y se publicarán en sucesivas campañas.

Para estos dos primeros, se incluyen dos ediciones: una normal y la otra deluxe. Los juegos son independientes del idioma salvo el reglamento, que se va a incluir en español.

A continuación os dejo en enlace de la campaña donde se puede ver las diferencias de estas versiones con sus anteriores y la lista de componentes de cada una de las ediciones.

https://www.kickstarter.com/projects/queengames/stefan-feld-city-collection-hamburg-and-amsterdam

La campaña ya tiene una recaudación considerable después de varios días. A lo que ha influido el coste de los juegos.
La experiencia multijugador

¡Expande el juego hasta 4 jugadores!

¡Se acerca una nueva expansión para Aristeia, que trae la experiencia multijugador a tu HexaDome!
¡No te pierdas el lanzamiento a finales de este año!



¡Te hemos escuchado!

Esta nueva expansión, llamada Prime Time, permitirá aumentar el número de jugadoras y jugadores en la mesa.
 
Desde la salida del juego, una de vuestras principales peticiones fue que Aristeia! pudiera jugarse con un grupo de gente más amplio.

¡Con esta expansión, Corvus Belli, hace realidad ese anhelo!




La nueva expansión incluye nuevos complementos y materiales que agrandarán la experiencia de juego.

Una nueva escaleta, compartido por todas las jugadoras y jugadores, mini paneles de control, nuevas cartas de acción, un nuevo tablero y mucha diversión.

Esta  expansión será totalmente compatible con la CoreBox y las expansiones que ya están en el mercado.
 
Para Jesús, desarrollador y coordinador de Aristeia! “con esta expansión la experiencia de juego se multiplicará por cuatro. Se mantiene la esencia de Aristeia! pero las jugadoras y jugadores encontrarán una nueva forma de jugar a su juego favorito”.



Abro tema sobre este juego, ya que daba por hecho que alguien ya lo habria abierto... Pero no he encontrado nada  :-\
Al lio:

Resumen:
Northgard: the Uncharted Lands es un 4X asimetrico basado en su videojuego homonimo que mezcla la colocacion de losetas al estilo Carcassone con la gestion de un ejercito vikingo mediante cartas y meeples.

Parametros:
Edad recomendada: +13 años
Jugadores: 2-5
Tiempo de juego estimado: 45-90 min.
Idioma: Ingles, Frances, Aleman.
Dependencia del idioma: Media (instrucciones y algunas cartas con texto, pero hay gran cantidad de cartas con solo simbologia)

Mecanica:
Tal como he comentado, el tipo de juego es un 4X (lo cual consiste en: eXploracion, eXplotacion, eXterminacion, eXpansion).
El juego consiste en que los jugadores tendran el control de uno de los distintos clanes vikingos, cada uno con una baraja basica y habilidades unicas para su clan, y tiene que verse las caras con sus oponentes para ver que clan mantiene la supremacia de la recien descubierta Northgard.
La victoria se puede optener mediante 3 metodos: exterminacion completa de los oponentes, construccion de 3 edificios grandes en los territorios bajo su control o quien tenga mayor cantidad de "Fama" al final de la 7a ronda.

Durante cada ronda, se iran colocando nuevas losetas para expandir el mapa y conquistar asi nuevos territorios o ampliar los ya existentes (similar a Carcassone), se llevaran a cabo distintas acciones mediante el uso de cartas y se recolectaran los recursos (comida, madera, "runas" y fama) y se prepararan para el crudo invierno, en que habra que invertir recursos para evitar penalizaciones.

Otros:
La campaña estara abierta hasta el 1 de setiembre.
La edicion coleccionista y algunas mejoras seran exclusivas de este KS.
Con los 2 niveles de pledge, warrior (basica) y warchief (coleccionista) se añade una expansion + todos los SGs desbloqueados.
Segun sus creadores, no hay planes firmes por el momento para que se lance una edicion retail, por lo que ahora mismo este juego es en si exclusivo de KS.

Mas informacion y enlace a la campaña:
https://www.kickstarter.com/projects/opensesamegames/northgard-uncharted-lands
Tras finalizar la campaña del juego básico me animo contar mis impresiones del juego. Pondré oculto (en "spoiler") todos los contenidos narrativos de la trama para que podáis evitarlos, no obstante en este análisis contaré cosas de la campaña realacionada con las mecánicas y desarrollo que quizá no quieras conocer si quieres disfrutar 100% de las sorpresas, con lo que lee esta reseña bajo tu responsabilidad.

El juego lo estoy jugando a dos jugadores. Hicimos dos primeros intentos del primer capítulo, que reiniciamos, ya que no habíamos cogido aún el ritmo del juego.

En el juego destacan claramente dos mecánicas: 1) la de las elecciones narrativas y todo el desarrollo de la historia ligado a ellas y 2) el sistema de combate y diplomacia.

Respecto a esta última, he pasado por tres fases: a) aprendes la mecánica básica con tu mazo de iniciación en el tutorial y sorprende por original b) resulta un tanto "lenta" y genera cierta sensación de "parón" de la trama principal c) disfrutas plenamente de los encuentros ya que aprendes a jugarla de forma ágil y te sumerges en los combos y creación de mazo (ya que, además, los encuentros son una fuente indispensable de recursos)

A todos los que estais en el punto b) os animo a que continuéis con una actitud positiva ante el sistema, porque insisto en que conforme avanza tu pericia con la mecánica se disfruta muchísimo y es un goce comprar nuevas cartas y "ojear" los mazos del resto de personajes (todo muy temático y personalizado).

Respecto a la trama y mecánica de "libro juego": Es rigurosamente cierto que el juego tiene una clara inspiración en los "librojuegos", donde se te ofrecen distintas posibilidades que te llevan por distintos caminos. Esto se traduce en decisiones que te abren o cierran distintas posibilidades, y en muchos casos no tienes ninguna certeza de las consecuencias de la decisión que has tomado. Esto divide a los jugadores en dos tipos: los que toleran (y disfrutan) de esta incertidumbre y los que reniegan de esa ausencia de control total sobre las consecuencias. En mi opinión, el jugador es quien crea su historia y es el protagonista de lo que está sucediendo. Si bien es cierto que los textos están ya predefinidos, la cantidad de opciones y la forma en la que está planteado e hilado el juego hace que el jugador y sus decisiones sean cruciales y decisivas para no solo el resultado de la campaña, sino el transcurso de ella. No es cierto, como he podido leer, que el jugador sea un mero espectador de lo que sucede, todo lo contrario. Sí lo es que, en ocasiones, hay situaciones que se resuelven con tiradas de dados (que normalmente están modificadas por tus habilidades), y otras en las que no es obvio lo que va a suceder, con lo que hay que estar preparado para que sucedan cosas inesperadas. Este puede ser el origen de que cierto tipo de jugador que espera más control se vea frustrado por no hacer la "partida perfecta" o no tener ese control absoluto sobre la trama.

El inicio de la campaña (del capítulo 1 al 4) supone un paraiso de opciones, para mí nunca vistas en un juego de mesa. La cantidad de información nueva, localizaciones, personajes, misiones distintas, estados que abren nuevas tramas, objetos o enemigos es abrumadora... y aprendes que debes tomar anotaciones para ordenar esas tramas y subtramas. El hecho de tener que anotar, revisar las anotaciones, contrastar información y debatir qué hacer ha supuesto un "plus" imprescindible para redondear la experiencia de juego. Ha añadido a un juego de aventuras una nueva capa de investigación y dedución sin nada que envidiar a grandes juegos del género de los juegos de deducción.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


En mi opinión, en esta parte del juego la mecánica de encender menhires (y descansar y viajar sin caer en la locura o en la pérdida de vida) resulta fresca y original, aporta el punto de gestión de recursos al juego (una parte "euro" podríamos decir), y es un reto en muchos momentos.

Esta primera parte, conociendo las posibilidades tras jugar y contrastar, deja una sensación de gran profundidad y rejugabilidad.

Si pasamos a los escenarios 5 a 7 la cosa evoluciona:

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A partir del capítulos 8 hemos tenido la sensasión de que el juego se aceleraba mucho, y el "giro" en la mecánica de juego aparece en un momento perfecto para refrescar tras el capítulo 7

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Y la recta final, los capítulos del 10 al 15 en la que nos da la sensación que todo se ha acelerado. Los capítulos 10 y 11 y sus objetivos los teníamos localizados
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, el 12 también nos resultó sencillo y no nos entretuvimos
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y en función de las decisiones
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Del capítulo 13 teníamos hecha ya la mitad, y hacer la otra parte fue también rápido y sencillo
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GRAN SPOILER SOBRE LAS OPCIONES DEL CAPÍTULO 13, 14 Y FINAL DE PARTIDA:
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El capítulo 14 cierra lo iniciado en el 13 y puede ser más o menos largo en función de lo que hayamos decidido previamente y lo que decidamos hacer en este momento, pudiendo finalizar en este momento la campaña.

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El capítulo 15 queda como la guinda del pastel, un epílogo con un final "creado por nosotros" para nuestro personaje...y el momento de cerrar, quizá, alguna de las misiones que te han quedado pendientes
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Esta evolución hace que en esta "recta final" se disipe un poco esa sensación de "sandbox" y de miriada de opciones, y se vislumbren ciertas tramas principales, incompatibles entre ellas. Algo en absoluto negativo: en algún momento es normal que seas consciente de que no estás ante una "partida de rol" donde el límite es la imaginación, aquí, lógicamente, las posibilidades son finitas, pero es de alabar y reconocer que la cantidad de opciones es muy amplia, que las subtramas y misiones secundarias son realmente numerosas y no son imprescindibles, y que hasta esta última parte de la campaña la "sensación ilusoria" de sandbox está perfectamente lograda.

A esta evolución de la trama hay que añadirmuuuuchas misiones secundarias que han generado muchos grandes momentos:
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La sensación final es la de estar inmerso en una trama compleja en la que hasta el último momento hay incertidumbre y sorpresas. Una pena haber finalizado ya esta campaña, pero por suerte nos quedan al menos otras tres que disfrutar.

P.D. Una cuestión en este juego es: ¿es conveniente explorarlo todo, "upgradearse y tochearse" o al contrario, centrarse en la misión principal y correr todo lo posible? Pues bien, hemos visto de todo: hemos "pagado" el encontrar demasiado pronto ciertos encuentros porque no hemos podido superarlos y eso nos ha bloqueado ciertas opciones, hemos sufrido el no habernos centrado en obtener objetos al inicio de la partida, pero pagado el precio de ir "demasiado bien" en ciertos momentos (el juego tiene un sistema de "equilibrio": hay unos "checkpoints" para reequilibrar si vas demasiado bien o demasiado mal), hemos llegado tarde a algunas misiones por haberse pasado el capítulo en el que se realizaban, y hemos visto cósmo algunos capítulo se aceleraban quizá demasiado por haber explorado en exceso previamente. ¿Consejo? No te obsesiones con la "partida perfecta" y mucho menos creas que vas a poder explorar todo en una primera partida: intentarlo es lo más contraproducente y el peor error. Disfruta de la trama, toma tus decisiones roleando y pensando en los dilemas morales que tendría tu personaje más que en optimizar las mecánicas y, creo, todo irá muuuucho mejor.

en: 06 de Agosto de 2020, 13:47:29 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Deus (reseña)

Chicos y chicas, niños y niñas, extraterrestres y demás seres ...os lo tengo que confesar...¡me he enamorado!; así, sin más, sin spoilers alert; simple y llanamente me he enamorado de un juego que compré de rebote para llegar al mínimo de un pedido y no pagar gastos de envío.

LINK BGG
(Nota: imágenes linkadas directamente desde bgg)

Como escribir para uno mismo suele dar lugar a tochos insufribles, y más teniendo en cuenta que no suelo cerrar el pico ni debajo del agua, voy a hablar con mi conciencia a quien llamaremos Pepito Grillo.

Pepito Grillo: ya estamos exagerando como siempre, a ver, hazme un resumen rápido del juego a ver si vale la pena seguir gastando neuronas contigo

Deus es un juego de combo de cartas con tablero modular publicado por Pearl Games. Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores que escala sinceramente bien, tiene unas reglas cortísimas (8 páginas de las que la mitad son ejemplos y setup), se explica en 5 minutos; se suele jugar en 1 hora o menos, tiene distintos disparadores de final de partida, es rejugable hasta el infinito, la curva de aprendizaje es suavecita (viene bien ir aprendiéndote las cartas) pero prolongada (cada partida te deja ganas de probar cosas nuevas)...y lo mejor...si Pepito si...¡por fin un juego de combos que tiene interacción a raudales!.

¿Tema?...y para que lo quieres...¡si es un euro!...pero bueno, si te empeñas se supone que es un juego de "civilizaciones" light en el que cada jugador desarrollará a su tribu de sátrapas a través de construir edificios/cartas de distintos tipos, edificar templos a los dioses (que digo yo que de alguna forma tenían que justificar el título del juego) y expoliar a los pobres bárbaros que habitaban la zona antes de que nuestros amistosos colonos decidiesen urbanizar como si de la playa de Benidorm se tratase.



Pepito Grillo: muy bonito lo estás tu pintando, a ver, hazme un resumen de las reglas y luego me explicas todas esas virtudes, que demasiado me parece a mi para algo que pinta a todas luces un peso medio de libro.

El juego es simple pero lleno de materiales: un tablero modular con un número de losetas adaptado al número de jugadores (entre 4 y 7), 4 tipos de recursos (trigo, piedra, arcilla y madera) que también se escala con el número de jugadores, dinero, puntos de victoria (PVs) con cara oculta, un mazo común de 96 cartas (6 tipos de cartas X 16 cartas) y un conjunto de edificios para cada jugador (5 edificios x 5 tipos + pool de templos comunes para todos los jugadores...y que también se escalan).

Cada loseta tiene 7 espacios (1 poblado bárbaro, 4 espacios de producción asociados a los 4 recursos del juego y 2 mares/lagos), como curiosidad todos los acabados son circulares y eso hace que las losetas no encajan completamente, increíblemente esta es de unas las mayores críticas al juego, pero a mi me parece refrescante algo diferentes a los hexagonitos de toda la vida.

Las losetas se ponen al azar con unas distribuciones recomendadas, se pone 1 PV en cada poblado bárbaro por cada espacio adyacente (entre 3 y 6...pensad con los lados de un hexágono), se da un recurso de cada tipo, 5 monedas y 5 cartas a cada jugador. Además cada jugador tiene un minitablero/display que sirve de ayuda, además de permitir organizar las cartas que vayamos jugando por tipos y donde ponemos 2 de los 5 edificios disponibles de cada tipo, el resto van a nuestra reserva..¡y ya tenemos todo listo!, setup rapidete, con bolsas zip en menos de 5 minutos estamos listos.



En su turno, cada jugador elige entre jugar una carta o hacer una ofrenda a los dioses. Para jugar una carta se necesita un edificio disponible y espacio suficiente (las reglas de posicionado son muy sencillas), una vez jugado se coloca la carta en lo alto de la columna correspondiente según su tipo y se ejecutan las habilidades de TODAS las cartas de la columna empezando de abajo hacia arriba. Si al colocar un edificio se rodea por completo un poblado bárbaro (y si al menos uno de los edificios es militar) se saquea el mismo y se toman todos los puntos de victoria del mismo. Con un procedimiento parecido se construyen los templos.

En caso de ofrenda se descarta una carta del dios/color correspondiente y se "sacrifican" de nuestra mano el número de cartas ocultas que se deseé, es decir, la carta visible indica el dios y la ventaja a recibir y el número de cartas (incluida la mostrada) marca la potencia de la ofrenda y del correspondiente efecto. Además esto de las ofrendas tiene chicha, porque es la principal fuente de pasar edificios de tu reserva a tu tablero y de recargar la mano de cartas.



Una vez que no quedan puntos de victoria en el tablero (todos los poblados bárbaros han sido saqueados), o se ha construido el último templo, se dispara el final de partida, todos los jugadores tienen una última ronda y listo, el que más punto tenga gana (que raro, ¿no?). Los PVs se ganan saqueando poblados, de los templos, efectos de edificios, sacrificios a uno de los dioses y una pequeña subasta al final de la partida (2 PVs al que más recursos de cada tipo/dinero tenga al acabar).

Pepito Grillo: que tostón te acabas de soltar, la mitad de la gente dejó de leer hace rato, pero bueno...¿que hace al juego especial?, a mi me suena a otro euro más...

El juego es una obra de arte por tres aspectos: la sensación de dinamismo, la satisfacción de los combos sintiendo que cada pequeña decisión cuenta sin necesidad de mil cuentas matemáticas y que solventa el típico problema de este tipo de juegos, la falta de interacción.

1) Me explico, lo primero es decir que el juego vuela, es tan simple que no hay entreturno, no hay sitio para el AP, hay muchos turnos y el tablero que te vuelve en tu turno no suele ser radicalmente diferente. El efecto de crecimiento es poco a poco, no la locura de aceleración de puntos de otros juegos de combos. Por comparar (y no será la primera vez en la reseña), una partida a Deus puede implicar normalmente entre 20 y 25 turnos, mientras que una partida de 51st State/New Era se suele ventilar en 5 o 6 turnos.

2) Una vez abierta la comparación con juegos de combos, el que haya 5 tipos de edificios, cada uno asociado a un Dios, y que al construir se activen todos los edificios, añade una capa de decisiones muy interesante. El primer edificio construido puede ser activado hasta 5 veces, con lo cual hay que elegir bien que carta poner abajo...pero aveces es necesario hacer una ofrenda a ese dios para obtener la ventaja que este da ¿construir la carta optima frenando la partida?, ¿hacer la ofrenda y esperar por otra copia?, ¿poner otra carta de base y la quieres en el siguiente nivel?. Muchas veces esta decisión no es trivial, querremos construir lo más rápido posible, pero eso irá vaciando nuestra mano y cuando llegue el momento de la ofrenda para rellenar la mano esta será menos potente, ¿es realmente ese edificio/carta necesario ahora?, ¿compensa lo que voy a dejar de ganar?...y ahora lo interesante...como el efecto de la carta es poner edificios en el tablero muchas veces no puedes hacer tu jugada optima porque correrías el riesgo a que otro jugador te quitase la casilla que necesitas, o saquease un poblado...la importancia del tablero es crítica y esto trae una interacción de la que suelen carecer juegos de combos.

Hay que ser honesto, los combos más bien deberíamos llamarlos sinergias, buscas edificios que te den unas ventajas que combinen con otros o cuadren con la estrategia que estás siguiendo, pero no conectan carta con carta en cadena como en el 51st State o el Race for the Galaxy. Podría decirse que son menos satisfactorios, pero gracias a eso el factor experiencia es mucho menos significativo y el juego es infinitamente más disfrutable y jugable con un mayor espectro de gente.

3) Y esto nos lleva a la genialidad del juego...adoro las mil cuentas y ver cuando los planes se cumplen en el 51st State o el Race for the Galaxy...¡pero es que pueden jugarlo 4 mudos!. Siempre he defendido los juegos de mesa como una experiencia social, y algo que no te invite a hablar o compartir con el resto de los jugadores puede ser un buen mecanismo pero no una genialidad de juego...y esto Deus lo soluciona con el tablero común. Dado que tanto el final de la partida como el jugar las cartas depende del posicionamiento de edificios en el tablero y este se aprieta en pocos turnos muchas veces no puedes hacer lo mejor con tus cartas en la mano, sino que debes adaptarte, aspectos como defender casillas, cortar pasos hacia los poblados, cuando y donde situar los edificios militares se torna crítico...ya no sólo te vale con mirar tus cartas o pensar en que jugará el otro para ver si te hace parte del trabajo, ahora hay elementos comunes que te pueden pisar y obligarte a cambiar los planes, en partidas a 3/4 jugadores se pueden bloquear caminos en conjunto a un tercero...pero a lo mejor perdiendo posición en el tablero, en resumen, añade de forma simple pero útil la capa que le falta a los juegos de combos de cartas.



Pepito Grillo: a mi esto me suena muy raro, a ver ponme ejemplo de sensaciones que no lo veo.

Es simple, imagina una mezcla entre los citados 1st State o el Race for the Galaxy y el Carcassonne. Puedes intentar colarte y sobar puntos de victoria (otros jugadores ponen los edificios para rodear un poblado y llegar tu y pones más fuerza militar y te lo llevas...¡aún teniendo menos edificios que ellos!, puedes incordiar con la posición (hay templos que dan PVs en función del tipo de terrenos ocupados), hay cartas que roban dinero o PVs a jugadores adyacentes, etc.



Pepito Grillo: ¿pero esa interacción es directa directa?, ¿se puede atacar a otro?.

No, ni se puede atacar ni destruir edificios, lo que se baja se queda pero hay algunas excepciones relacionadas con los edificios militares, que pueden moverse o robar.

Pepito Grillo: oye, y si el tablero es tan importante, pinta como un juego totalmente táctico de amoldarte a cada turno, ¿no?, para mi que la estrategia pinta poco o nada.

Pues no, aquí viene el factor experiencia de ir conociendo el mazo y la segunda genialidad de rellenar la mano con las ofrendas. ¡El mazo vuela!, en una partida a 2 casi siempre le das la vuelta, pero en una partida a 4 jugadores da varias vueltas. Además, hay varias copias de cara carta con lo cual puedes forzar el buscar e ir guardando las mejores cartas para tu plan. Puedes acumular recursos (que además dan puntos de victoria extra en la subasta final), hay edificios que premian ocupar mucho tablero con pocos edificios, hay otros que por contra priman estar en pocos espacios con muchos edificios, es decir, para optimizar tus posibilidades de victoria no sólo tienes que tener en cuenta tus combos, sino seguir también una estrategia a lo largo de partida.

Y esto se relaciona con la tercera genialidad...los templos. Son la principal fuente de puntos de victoria (hasta 16 PVs cada uno), con condiciones muy diferentes (4 PVs por cada bosque que ocupes, 1 PV por cada espacio diferentes ocupado, 4 PVs por cada espacio con al menos 3 edificios distintos)...que te condicionan, pero es que además a partir del primer templo, necesitas un set completo de edificios construidos para poder edificar un nuevo templo. Traducido al cristiano, si te pones como loco a combar edificios de producción seguramente hayas dejado de lado los civiles o las academias, lo que implicará que no puedas hacer más templos. Además, por si fuese poco, los templos son comodines a la hora de hacer ofrendas.

Esto añade otra capa de estrategia, ¿ir rápido por los puntos de poblado y cortar del desarrollo a otros jugadores?, ¿optimizar tus templos?, ¿repartir tus edificios?. Todo engrana fantásticamente bien...y recordad ¡con sólo 8 páginas de reglas!.

Cierto, los combos no son tan espectaculares como en otros juegos, pero eso genera mucho menos frustración. Cualquier jugador que se siente en la mesa tendrá la sensación de haber jugado, participado y desarrollado su juego (que no civilización, esto no se siente por ningún lado), ahora bien, será muy muy difícil que un novato gane a un experto. No es el agobio del Brass o los Eklund de no saber por donde sopla el viento, y el resultado será el mismo.

Pepito Grillo: eh, eh, eh, para, ¿pero tu no ibas por la vida de defensor de los juegos de Eklund de culo duro?.

Claro que si, y la satisfacción de superar la complejidad y pensar a equis pasos vista de juegos como el Pax Renaissance o High Frontier es increíble, pero Deus es como un placer culpable es ese trozo de tarta que te zampas como si nada mientras dices que eres más de dulce que de salado, entra tan suave que ni de tas cuenta que en el fondo estás haciendo lo mismo, pensar a que quieres jugar a largo plazo, cuando disparar el final de la partida, y todo mientras das bocaditos de turnos de 30 segundos.

Pepito Grillo: venga vaaaaaale, aceptamos pulpo, está claro que el juego te gusta, pero con la que está cayendo de precios ¿a cuanto sale la tarta y que trae?.

Pues no voy a hacer publicidad pero navegando por ahí se encuentra de oferta. No hay versión en español y tiene cierta dependencia del idioma pero con un inglés muy básico. Hay copias en alemán e italiano, pero por la diferencia de precio no le veo la ventaja, pero haya cada uno. Conseguí mi copia nueva por 30€ y oye, para ese precio trae madera y componentes para aburrir:

25 edificios x 4 colores
7 templos
20 discos/recursos x 4 tipos
toquens de carton (PVs y dinero en diferentes valores y formas de buen gramaje)
7 losetas de terreno a doble cara con muy buen espesor, acabado y colores.
97 cartas (96+1er jugador)
4 tableros individuales

todo ello en una caja cuadrada tipo Ticket to Ride, Dungeon Petz, Maracaibo, etc.




Pepito Grillo: ¿y es todo bueno?, venga no engañes que alguna pega tendrá.

Obviamente no hay nada perfecto, a mi la estética de las losetas redondas que no encajan completamente del todo me parece una tontería pero si tiene algunos peros:

- El tema está pegadísimo, no sientes que estés desarrollando una civilización aunque los combos vayan en aumento y de extiendas por mapa. Además se han hecho pocos esfuerzos por reforzar la ambientación...se supone que haces ofrendas a dioses romanos porque te lo dicen las reglas, pero ya, a los 2 turnos terminas diciendo "hago una ofrenda al azul de X cartas por Y monedas", lo de Neptuno, Minerva, Marte y compañía no lo ves por ningún lado. Es un euro de libro, podrías estar plantando hortalizas y sería igual.

- ¿Juego de civilizaciones?...dios que daño ha hecho este género...pues tampoco, tienes sensación de evolución porque los combos se van incrementando al aumentar el número de cartas en cada columna, pero de ahí a pensar que es porque has construido 3 edificios civiles o academias...va un trecho....

- El juego escala bien...¡pero!, porque siempre hay un pero, en partidas muy cerradas a 2 jugadores se puede bloquear el final de la partida. Si un jugador tiene un buen motor para generar puntos de victoria, o cree que va detrás en el marcador puede rodear totalmente un poblado bárbaro por edificios que no sean militares, impidiendo que otro jugador que no sea él lo saquee y obligando que la partida termine por templos, lo que daría unos turnos extra para seguir con su combo. Esto sólo lo he visto funcionar bien 1 vez y a ver...es lícito, más que un problema del juego es una opción a tener en cuenta.

Pepito Grillo: mira, creo que ya te he dedicado mucho tiempo y me apetece una cerveza, así que vete cerrando, resume y ponle nota si te crees capacitado.

Deus es un juegazo con piel de cordero, un peso medio que se juega a una velocidad endiablada, que dejará satisfecho a todos los jugadores sin quemar neuronas pero pudiendo seguir diferentes estrategias. Un juego de combos de cartas mucho menos exigente que títulos de referencia del género como 51st State o Race for the Galaxy pero con mucha más interacción y una menor barrera de entrada que estos. A mi gusto bonito, con buenos componentes y un precio de oferta (si se consigue) muy interesante dado que es un producto con algunos años ya y más si se compara con las locuras actuales del mercado.

A mi llamadme loco, pero le tengo puesto un 9 en la BGG con opciones de subir, y con más nota sólo tengo el High Frontier, Dune, República de Roma y Princess of Renaissance (se ve que me va la interacción, ¿no?); Deus es mucho más ligero que estos, pero me deja una sonrisa de oreja a oreja con ganas de otra partida para probar cosas nuevas, y esto en sólo una fracción de tiempo. Además, lo mejor es que ¡lo puedo sacar casi con cualquier público al contrario que los otros monstruos!.

en: 04 de Agosto de 2020, 10:55:35 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Tainted Grail (primeras impresiones)

No me voy a andar por las ramas: LO MEJOR QUE HE JUGADO EN MUCHOS MESES.



Estás primeras impresiones están basadas en tres sesiones de juego al primer capítulo de una campaña de quince capítulos. Rejugamos el primer capítulo porque en los dos primeros intentos se nos pasaron ciertos detalles y no avanzamos en la trama principal. El primer y segundo intento nos llevaron unas tres horas, el tercero, con todo ya leido y sabiendo donde ir a tiro hecho, una hora aproximadamente. Calculo que cada capítulo debe requerir unas dos-tres horas de media, así que tenemos horas de juego.

Este juego, de  Krzysztof Piskorski, Marcin Świerkot, publicado por Awaken Realmes (This war of mine, Némesis) los cuales se están convirtiendo en garantía de éxito dentro de los juegos temáticos, traducido al castellano por Maldito Games y recién llegado a los mecenas, nos sitúa en la tierra de Ávalon, en un decadente entorno de "fantasía" medieval. Parece que hace unos años un grupo de exploradores, liderados por el Rey Arturo, conquisto este territorio y, gracias al poder de unos Menhires, consiguió controlar "la Rareza", una especie de "maldad eterea". Sin embargo, en los últimos tiempos parece que esos menhires se están apagando, están perdiendo su poder, y aumenta la amenaza de que la Rareza se apodere de todo. Por ello, un grupo de héroes de tu pueblo, Cuanatch, ha partido en busca de ayuda hacia Nueva Camelot. (De hecho el juego tiene detalles como la carta manuscrita, en papel con un tacto tipo "tela", que te deja tu mentor, dependiendo de tu personaje, antes de partir...)



Sin embargo, hace tiempo que no sabes nada de ellos... y el menhir de Cuanatch está a punto de apagarse.



Este es el trasfondo temático superficial.

El juego nos propone un tutorial inicial para entender las mecánicas básicas: un personaje



 con una barra de energía que nos permitirá gestionar las acciones (viajar, explorar, realizar acciones de localización...), una barra de vida, y una barra de "terror". La cantidad de vida limita tu energía máxima y tu tendencia a entrar en "panico" (si el terror supera tu valor de vida). Sencillo pero muy funcional y bien pensado.



Tenemos además seis habilidades (más o menos desarrolladas en función de nuestro personaje): agresividad, cautela, empatía, agilidad, espiritualidad y coraje, que van a condicionar nuestros encuentros, combate y diplomacia.

Y una serie de recursos que serán relevantes en la historia: comida, riqueza, reputación, experiencia y magia.

El turno, simplicando, implica leer un evento inicial, realizar acciones (según la energía que tengamos), que principalmente van a consistir en viajar y tener encuentros, y finalizar el día comiendo (lógicamente necesitaremos comida y recuperaremos energía, vida y cordura con ello) y "soñando" (muchas localizaciones incluyen textos en los que se nos dice qué soñamos en esa localización, lo cual puede tener efectos muy importantes tanto mecánicamente como en las tramas).

El tutorial además no enseña cómo se combate, mediante un original sistema de cartas que debes ir "conectando", con unos mazos que podrás configurar. Sin entrar en detalle, es un sistema con más miga de la que puede parecer en una simple reseña, MUY temático (cada carta y lo que hace y cómo se combina tiene todo el sentido estratégico, p.e. como actúa un golpe cauteloso, una defensa o un golpe final), y que, como contra, puede genenar un pelín de AP y de tiempo muerto, y suponer en cierto modo un "parón" en la trama el tener que detenerte a combatir, ya que requiere un pelín de tiempo conseguir derrota a algunos enemigos (no es simplemente hacer dos tiradas de dados y chimpún, no, vas a tener que pensar cómo te combinar mejor las cartas, y eso supone cierto retardo en el ritmo). También nos explica cómo resolver los encuentros de diplomacia que, simplificando son muy similares al combate.





Pero ¿donde está la miga de este juego?

En realidad en la CAMPAÑA de 15 capítulos y en las 100.000 palabras del libro de encuentros. Comenzamos la campaña en Cuanatch, donde un menhir está en la últimas, y tenemos conectadas cuatro localizaciones.




Tenemos una ligera idea de qué hay en ellas (las ilustraciones de cada carta están muy cuidadas y te permiten ver-intuir qué puebla esa zona), pero para profundizar deberemos viajar y explorarlas (dando la vuelta a la carta, donde encontraremos una ilustración con algún elemento especialmente representativo de la zona). Y al explorarlas abriremos nuestro libro de textos por esa entrada de esa localización y leeremos las opciones que nos propone. Os adelanto que podremos tener muchas opciones, y muchas de ellas bloqueadas hasta que no obtengamos ciertas condiciones (p.e. ciertos objetos o ciertas "tareas" que aquí marcamos con el nombre de "estados", esto es, al tener cierto en cuentro en cierto lugar obtendremos el "estado experto de la alquimia", que es requerido para poder elegir cierta opción en la tienda de magia, todo esto me lo he inventado).

Esto hace que cuando exploramos las localizaciones en muchas ocasiones no sepamos exactamente qué hacer ni qué cosas desbloquean otras, ni si este encuentro tiene que ver con la trama principal o si son misiones secundarias, de las cuales parece que está plagado el juego, lo cual nos podría recordar mucho a un videojuego tipo "sandbox".

Una recomendación que os hago es que toméis notas de qué cosas no habéis podido hacer en cada localización y qúe os pedían, porque algunas "subtramas"  requieren varios pasos y visitas para poder avanzar en ellas.



Por lo general, un capítulo se iniciará con una misión principal y un mazo de eventos específico, al que normalmente se le añadirán otros aleatorios conforme avance el capítulo. En el primero, debemos conseguir averiguar como encender menhires apagados (ya que el nuestro se está apagando), y nos dan unas ligeras pistas de qué localizaciones de nuestros alrededores parecen estar más relacionadas con esta misión... pero nada nos impide explorar otras (dentro del "perímetro" del menhir que se está apagando, una regla que condiciona tanto los límite del "tablero" como el "contrarreloj" para explorar, conseguir los objetivos y encender nuevos menhires).

Lo que llevo visto en el primer capítulo permite tener muchos tipos de encuentros distintos y abrir tramas muy variadas que te piden hacer cosas muy distintas y trasladan experiencias diferentes. Además, te permiten obtener distintos tipos de recompensas: recursos, objetos "al azar" o incluso ciertos objetos predeterminados que llaman "secretos" y que van numerados.

Por cierto, nuestro personaje (tanto sus habilidades como su propio nombre) pueden condicionar la reacción de los habitantes de las localizaciones y, por tanto, su reacción ante nosotros, posibilitando o imposibilitando ciertas opciones en los encuentros. Brutal.



Este primer capítulo creo que funciona también, dentro de la barbaridad de opciones, como un tutorial de lo que es el juego como tal, pero creo que es en el segundo capítulo cuando se introduce una de las mecánicas principales, que es la de mantener los menhires encendidos y cómo eso condiciona el poder seguir explorando más allá de tu "zona inicial" (algo que en el primer capítulo aún no puedes hacer, de hecho estás aprendiendo cómo encender los menhires).



Hay algunas reglas más en las que no voy a entrar en detalle, como los distintos tipos de cartas de encuentro, cómo se mejora el personaje con la experiencia (habilidades y mazos de combate y diplomacia, lo cual tiene mucha chicha), o las distintas acciones (no encuentros, sino acciones) que tienes disponibles en las localizaciones, en las cartas o como habilidad especial del personaje (cazar, intercambiar objetos-recursos...), o las asimetrías entre los distintos tipos de personaje, pero sí diré que todo tiene una gran carga temática e inmersiva.

Por cierto, en la introducción se cita tímidamente al Rey Arturo o a Nueva Camelot... pero no mucho más. Esto es solo una expectativa mía (no tengo ninguna certeza), pero me gustaría pensar que los mitos Artúricos van a estar presentes en la trama. Quizá tengamos sueños relacionados con ellos, o con sus descendientes... o quizá nosotros mismos seamos descendientes de los caballeros de la mesa redonda (fantasear es gratis ;) ).

Por último, actualmente lo que nos ha llegado es esta caja base con una campaña de 15 capítulos, junto con unas miniaturas sin contenido jugable (lo único que hacen es que los guardianes se visualicen más claramente en el tablero con una miniatura) y un "Glosario de Avalon", un libreto con información sobre las localizaciones, entidades y trasfondo narrativo de este mundo.



Si no recuerdo mal, nos queda por llegar otra campaña ambientada mil años hacia delante en el tiempo, otra 400 años hacia atrás (¿tal vez nos encontremos con el propio Lancelot, Perceval, Morgana y Merlín..?)

SENSACIONES:

Estoy como portada de Led Zeppelin (valga la palabra, el sentir de la palabra). Es lo más narrativo, inmersivo y temático que he jugado en muuuuuuuuuuchísimo tiempo. Diría que supera en mucho la experiencia narrativa de This war of Mine, la exploración de Time Stories o el sistema de campaña de Viajes por la tierra media, por citar alguno.

Es lo más parecido a un SandBox que he jugado en un juego de mesa, a mucha distancia de cualquier cosa que se le pudiera parecer (ojo, no he probado 7th Continent), y la cantidad de opciones que se intuyen es enorme.

El sistema de combate y diplomacia me ha flipado PERO estoy convencido de que va a ser el gran handicap y principal crítica hacia este juego: requiere cierto parón "mecánico", lo cual puede suponer un "parentesis" e interrupción del ritmo narrativo. Y en muchos casos esos combates o encuentros no forman parte del nudo narrativo (son aleatorios, y no aportan nada a la trama, más que conseguir recursos si te salen bien).

El mimo en la presentación, diseño, ilustraciones y componentes es indiscutible, en la linea de lo que esta editorial nos tiene acostumbrados.

Yo lo estoy jugando a dos, con mi pareja. Dudo si quizá jugado a 4 pueda resultar un poco lento o con demasiado tiempo muerto desde que pasas hasta que empieza un nuevo día (sobre todo como los otros jugadores se metan en combates), y estoy seguro de que en solitario, para los que os guste jugar así, debe ser un pepino.

Por último, tengo también dudas con la rejugabilidad: en este primer capítulo nos hemos "pateado" todas las localizaciones. Es cierto que han sido tres intentos, pero ya nos conocemos al dedillo todo lo que pasa en cada sitio y donde se desbloquea todo lo desbloqueable (ojo, porque hay varias cosas que aún no están accesibles porque requieren "estados" que aún no estaban accesibles), volver a jugar este capítulo podría resultar interesante mecánicamente (con otros personajes y otros mazos de combate), pero narrativamente lo tenemos agotado. Pero si hubiésemos hecho las cosas "bien" en el primer intento no habríamos dedicado tanto tiempo y tendríamos aún casi todo por descubrir, con lo que estarían disponibles aun muchas tramas y secretos.

En resumen, un juego para amantes de lo narrativo y temático, que les guste explorar y descubrir tramas argumentales, con tolerancia a que un evento o una mala decisión pueda mandar a la enfermería a tu personaje, y sobre todo que tenga tiempo y grupo para jugar una campaña que, intuyo, durará unas 30-50 horas, ya que una primera partida solo sirve para acariciar la superficie de una historia que parece ser muy muy profunda e interesante.

en: 22 de Julio de 2020, 12:25:15 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Black Rose Wars (Primeras impresiones)

Por alguna razón tenía este juego dentro de la lista de "pendientes por probar", con la idea (no sé de dónde había sacado eso) de que tenía cierto componente narrativo y temático. Así que cuando tuve oportunidad de probarlo hace un par de semanas en la primera quedada lúdica post-confinamiento me metí a muerte.



Como en otras ocasiones, he de remarcar que estas primeras impresiones están basadas en una única partida, y jugada a tres jugadores (cuando según la bgg su mejor número ese 4), con lo que tomad con cautela las conclusiones.



El trasfondo temático nos sitúa en una fantasía medieval en la que unos magos (nosotros) compiten en una especie de celdas-prisión por superar a un poder superior, la Black Rose, y al resto de Magos, ayudándose se la magia de distintas escuelas. Esto se traslada al juego en dos mecánicas principales: el concepto semicooperativo, ya que el juego "participa" como Black Rose, pudiendo perder todos los jugadores (o sólo ganando uno), y la construcción de mazo a partir de distintas cartas de distintas escuelas.






El objetivo: obtener más puntos de victoria que el resto de jugadores y que el jugador "neutral" (La "Black rose") cuando finalice la partida (al llegar a 30 puntos de victoria en la partida que yo jugué). y las formas de obtener puntos de victorias son, principalmente, realizar unas "misiones" y declararlas (p.e. activar una determinada localización, realizar una cantidad de daño a un enemigo...), derrotar a los magos de otros jugadores (con una original mecánica de mayorías en los daños, que hace que cuando se derrota a un mago se repartan puntos en función de quién le ha dañado más)

 y activar las localizaciones (también con una mecánica de mayorías que hace que cuando se "llena" una localización de cubos de activación, se puntúe).



La dinámica del juego es sencilla: elegimos a nuestro mago (tienen ciertas asimetrías: valores de movimiento, combate, vida, "mano de cartas" distintos, y un inicio más vinculado a una "escuela" de magia) y cada turno robaremos una cantidad de cartas de nuestro mazo de robo y de la reserva. Con esas cartas



realizamos nuestras planificación de acciones para el turno.

Y aquí es donde está gran parte de la profundidad del juego: hay seis escuelas de magia (si no recuerdo mal), cada una con su mazo de cartas, con distintas acciones, y además en cada carta tenemos dos opciones. Unas pueden ir más orientadas a atacar a otros magos directamente, otras a invocar criaturas y controlarlas (la nicromancia especialmente), otras a desplazarse más fácilmente por el tablero y activar zonas... Conocer los mazos, a qué están orientados y especializarse en un estilo de juego es una de las cosas más interesantes de este juego, que en una primera partida apenas puedes "acariciar".

Los turnos son sencillos: lo que vamos a hacer es activar las cartas para realizar las acciones planificadas, y/o movernos, atacar y activar las losetas en las que estemos. Aquí tenemos otra de las principales mecánicas del juego y de los "escalones" para una iniciación fácil: tenemos distintas losetas con distintas acciones (obtener más cartas, intercambiarlas etc.), que para poder aprovechar y combar adecuadamente conviene conocer.



Un elemento simpático (e importante estratégicamente hablando) son las cartas de "trampa" o "defensa" que tendrás que activar con un token  (en lugar de revelarlas) para dejarlas "en espera", y si un efecto de juego las activa (p.e. un enemigo te ataca, o se acerca a ti), es cuando se activan. Esto permite cierto "faroleo" interesante.

A estas reglas hay que añadirle alguna más, como las cartas que cada turno añaden o alteran alguna miniregla (p.e. obtener puntos de victoria por activar localizaciones de un color), o los eventos-misiones que van cambiando conforme avanza la partida (representando los cambios lunares), pero este es el grueso de las mecánicas del juego.

SENSACIONES:

El juego es una original combinación de mecánicas: planificación de acciones, asimetría en los poderes de los jugadores, deckbuilding, mayorías, confrontación...y ese punto "semicooperativo" que hace que tengas que mirar de reojo al enemigo común, "La black rose", en sus puntuaciones. Creo que son mecánicas que funcionan bien en sentido estricto, y que están bien combinadas, aunque a mí personalmente me dejaron un pelín de sensación de "ensalada" de formas de puntuación. La producción es espectacular, tanto de miniaturas como de cartón y cartas, y es interesante verte invocando o controlando a las criaturas disponibles. No obstante, y admitiendo que en los ataques hay suculentos puntos, no estamos ante un juego de miniaturas al uso ni vamos a sentir una gran lucha "épica" entre facciones. Más bien estamos ante la optimización de este otro recurso. El elemento que más interesante me ha resultado es la variedad y profundidad de las escuelas de magia, las cuales, con sus mazos distintos, proporcionan creo que muy diversas formas de afrontar la partida.



En resumen, un juego con unos matices temáticos interesantes y una mecánica de deckbuilding con muchas opciones y profundidad, donde las mecánicas euro son las protagonistas, especialmente recomendable para 4-5 jugadores que vayan a rejugar para sacarle el jugo a un gran trabajo de diseño, con una baja (casi nula) carga narrativa.






en: 28 de Junio de 2020, 23:29:09 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Imperial Struggle (primeras impresiones)

Antes de comenzar con mi exposición, adelanto que aquí no habrá comparación con Twilight Struggle, el cual tengo pendiente de estrenar. También que mi relación con este juego ha sido vía Vassal.

Una vez asimilado el reglamento y probado el mecanismo del juego, me he animado a escribir este artículo para acercar el juego a aquellos que tengan un interés inicial, pero que, de momento, no quieran dedicar tiempo a leer el reglamento y probarlo. Comenzaré con una descripción del juego, seguiré con con mis impresiones y finalizaré respondiendo a la pregunta ¿qué hago?, ¿lo compro o no?

DESCRIPCIÓN
Imperial Struggle es un intercambio de golpes a base de tirones de cuerdas entre 2 jugadores. Cada decisión tomada, cada acción realizada, va encaminada a castigar con VP a tu rival, a conseguir que cada centro de cada cuerda esté en tu lado de la línea cuando se pase revista. El inglés intentará arrinconar a su contrario hacia la casilla de 0 VP, el francés lo hará hacia la de 30 VP. El combate comienza en la 15, en la mitad de este ring con olor a cartón del siglo XVIII. Y cuidado, no todas las cuerdas comienzan en su mitad.

Al principio de cada turno "normal", llamados de paz (PEACE), hay que prepararse para el asalto.


Cada jugador debería:
1. Revisar las 9 losetas de Investment que habrá disponibles este turno (4 para cada jugador).


¿Cuántas cartas de evento podrán jugarse? ¿De qué tipo? ¿Cuántas puntos de acción diplomáticos, económicos y militares se podrán utilizar?
Esta vez el azar es compartido, ¡los puntos de acción no vienen en las cartas ni sirven para hacer todas las acciones!
El juego tiene 24 losetas de Investment, 8 de cada uno de los 3 tipos (diplomático, económico y militar), la mitad (4) permiten jugar eventos y la otra mitad no. De la mitad que permite jugar eventos, la mitad (2) permiten ciclar una loseta de Bonus de Guerra del teatro de la próxima guerra.

2. Revisar sus 3 nuevas cartas de evento y, si tiene en mano más de 3, decidir cual descartar. Hay un mazo común para ambos jugadores de 41 cartas de evento, las cuales siempre serán eliminadas de la partida si son jugadas.


Las cartas de evento solo pueden jugarse si al elegir una loseta de Investment tiene el símbolo de una cruz y el icono más grande de los 2 que trae cada loseta coincide con el de la carta de evento, en caso de tener uno.



3. Analizar sus cartas de Ministerio y elegir con cuáles 2 quedarse, si es el primer turno de una nueva era (los turnos impares), o si quiere cambiar alguna que no haya desvelado en el turno anterior (los turnos pares).


Hay 2 mazos de 13 cartas de Ministerio, uno para cada facción. Son siempre las mismas y siempre están disponibles, aunque no todas pueden jugarse en todos los turnos. Cada 2 turnos se considera una era y en las propias cartas de Ministerio se muestra mediante la inicial de la era y su color en qué eras pueden jugarse. Las cartas de Ministerio aportan "palabras" que ayudan a hacer más potentes las cartas de eventos que hagan match con esas palabras activando el bonus indicado y aportando Bonus de fuerza en los teatro de guerra que así lo indiquen.

4. Analizar las losetas de Award de cada región del mapa, ya que dan VP y TRP (puntos de acción adicionales comodín). Hay 4 regiones y 8 losetas de recompensa, por lo que, cada era (2 turnos), se habrán jugado las 8 losetas. Por lo tanto, al inicio de cada era se volverán a barajar las 8 losetas antes de asignar una a cada región.


5. Comprobar qué mercados puntuarán este turno y qué beneficios dan según la era en la que se esté. Ver la tabla central impresa en el tablero. Cada turno se barajan las 6 losetas de mercado y se sacan las 3 que puntuarán.


6. Comprobar cuáles son los golpes (Bonus Strength) que más daño harán en cada teatro de la próxima guerra. Son 4 tableros independientes al de las regiones.








Si ambos jugadores resisten y ninguno cae por KO, el combate durará 6 turnos (de paz). Entre medias de la mayoría de turnos de paz acontecen los de guerra, donde casi no hay decisiones.


Estos otros tipos de turno son más cortos. En ellos, se desvelan los daños sufridos por las decisiones tomadas en los turnos de paz, se le da al “play” y se hace inventario de daños y bonus conseguidos: VP, TRP, CP... Cada guerra tiene 4 teatros, excepto la última que tiene 3, en los cuales se indica en qué región ocurre y qué cosas aportan bonus de fuerza, ya que varían según el teatro: acuerdos diplomáticos, apoyo naval, fuertes, conflictos, palabras clave de las cartas de Ministerio... Si has tirado de la cuerda con suficiente fuerza en algún teatro puede que el premio sea conseguir algún CP (Punto de Conquista) única forma de conquistar territorios y única decisión que tomarás en los turnos de guerra: cómo gastar los CP obtenidos.

Hay 6 tipos de espacio en el mapa, cada uno representado con una figura geométrica
1. Cuadrado: Territorio. Solo puede conquistarse ganando puntos de conquista (CP) en los turnos de guerra.


2. Hexágono con número: Fuerte. Se consiguen gastando puntos de acción militares o gastando 1 CP.


3. Hexágono con ancla: espacio naval. Se ocupan gastando puntos de acción militares o gastando 1 CP.

Solo pueden ser ocupados por la fichas de Squadron.


4. Círculo: Mercado, el cuál siempre está relacionado con 1 sola Commodity de las 6 existentes: pieles, especias, pescado, tabaco, azúcar y algodón. Se consiguen gastando puntos de economía o gastando 1 CP.


5. Rombo: Acuerdo diplomático. Se consiguen gastando puntos de diplomacia.


6. Pentágono: Losetas de ventaja (Advantage). Se consiguen si la línea o 2 líneas que conectan con este espacio pertenecen a la misma bandera.


Hay espacios que tienen un borde verde grueso, los cuales cuentan para la puntuación de prestigio que siempre se revisará al finalizar los turnos de paz.

El francés siempre tiene la iniciativa en el turno 1, así que a sus decisiones iniciales, debe añadir la de si comenzar atacando o dejar que sea el inglés quien lo haga. En sucesivos turnos, será el jugador que vaya perdiendo quien tome esta decisión. Comenzar te permite elegir primero la fuente gratuita de puntos de acción, que son las losetas de Investment, pero, a cambio, será el otro jugador el que finalice el turno, con lo que eso conlleva en un juego donde todo el rato hay que comprobar el estado de diferentes hilos de mayorías.

Para no entrar en mucho más detalle de reglas, dejo un par de radiografías de lo que se puede hacer con los puntos de acción y cuales son las diferentes cuerdas de puntuación de las que hay que tirar para arrastrar al barro al rival.

Radiografía acciones
Son 9 las acciones posibles que se pueden realizar a base de gastar puntos de acción. Viene un resumen en el tablero de cada jugador.


Puedes restar puntos TRP o incrementar puntos de Deuda como puntos comodín para hacer más acciones:
1. Con 3 puntos Diplomáticos: comprar una carta de evento (acción rasca y gana).
2. Con puntos Diplomáticos: añadir o quitar bandera en un rombo.
3. Con puntos Económicos: añadir o quitar bandera en un círculo.
4. Con 2 puntos Militares: comprar una loseta de bonus de guerra para que cuenten en un teatro de ídem.
5. Con 4 puntos Militares: comprar una loseta de Squadron. Siempre van a la Navy box.
6. Con puntos Militares: mover una loseta de Squadron a un héxagono con ancla.
7. Con puntos Militares: construir fuertes en hexágonos vacíos.
8. Con puntos Militares: reparar fuertes dañados propios o del enemigo para arrebatárselos.
9. Con puntos Militares: eliminar un marcador de conflicto.
* Los territorios solo pueden cambiar de mano ganando teatros de guerra y el rival puede impedirlo 2 veces por guerra, pagando 3VP por el 1º rechazo y 5VP por el 2º.

Radiografía puntuación (las cuerdas de las que tirar):
Hasta 12 hilos de puntuación por turno + 4 de puntuación final de partida:

4 x Regiones (en cada era 2 regiones darán 0VP):
   Puntación 1. Región Norteamérica [0-3VP].
   Puntación 2. Región Caribe [0-3VP].
   Puntación 3. Región India [0-3VP].
   Puntación 4. Región Europa [0-3VP].

1 x Prestigio (espacios con borde grueso verde):
   Puntación 5. Espacios de prestigio [2VP].

3 x Mercados (3 de estos, puntuación según la era)
   Puntación 6-8. Mercado Pieles [turno 1-4: 2VP+1TRP; turno 5-6: 1VP].
   Puntación 6-8. Mercado Especias [turno 1-2: 1VP-1D; turno 3-4: 2VP-1D; turno 5-6: 3VP-1D].
   Puntación 6-8. Mercado Pesca [turno 1-2: 2VP+1D; turno 3-6: 2VP].
   Puntación 6-8. Mercado Tabaco [turno 1-2: 3VP+1D; turno 3-4: 2VP+1D; turno 5-6: 1VP+1D].
   Puntación 6-8. Mercado Azúcar [turno 1-2: 2VP; turno 3-4: 3VP+1TRP; turno 5-6: 3VP].
   Puntación 6-8. Mercado Algodón [turno 1-4: 2VP+1TRP; turno 5-6: 3VP].
 
4 x Teatros de guerra (no hay al final del turno 2 ni 6), puntuación variable según cada teatro en cada guerra:
   Puntación 9. Teatro 1.
   Puntación 10. Teatro 2.
   Puntación 11. Teatro 3.
   Puntación 12. Teatro 4.

4 x Puntuación final de partida (si no hay victoria por KO):
   Puntación F1. Espacios de prestigio [2VP].
   Puntación F2. Deuda disponible [1VP por cada 2 puntos de deuda de diferencias. Máx. 4VP].
   Puntuación F3. Cada mercados controlado [1VP].
   Puntuación F4. Cada territorios Home conquistado [2VP].

IMPRESIONES


Puse una broma en Twitter indicando que había que hacerse con un par de ábacos para jugar a este juego. Y es que creo que el tener que estar pendiente de tantos hilos diferentes de mayorías, más analizar lo que permiten las losetas de Investment, tus cartas de evento y de Ministerio, las posiciones del mapa que dan losetas de ventaja... ¡BOOM! son tantos hilos de pensamiento que puede hacer que la balanza de la partida se desequilibre a favor del jugador que mejor capacidad mental de este tipo tenga. Con un ábaco, el problema estaría parcialmente resuelto respecto a ver cómo va cada hito de puntuación en plan Live Score.

Por otro lado, quizá los autores querían exponer este ejercicio de múltiple puntuación y análisis con el objetivo de que no fuera mentalmente controlable (salvo virtuosas excepciones). En cualquier caso, me parece una buena aportación como herramienta para combatir el Alzheimer. Creo que es importante decidir qué batallas dar por perdidas y no intentar ir a todo. Aunque tampoco puedes abandonar mucho una cuerda de puntuación o tu rival, sabiéndose ganador, puede dedicar sus esfuerzos en reforzar las que tiene más flojas contra ti.

No siempre se pueden jugar las cartas de evento que te han tocado. Unas veces, porque no se pueda y otras porque no hagan match con tu icono. Cosas que pasan cuando estás dirigiendo un Imperio. Parece importante aprovechar las ventajas que estas cartas otorgan, aunque en muchas ocasiones sea dirigida (hacer algo concreto en una región o país). A medida que la comunidad jugona vaya explorando el juego, se verá si son tan determinantes como me han parecido o si con los puntos de acción adicionales que tienen las losetas que no permiten jugar cartas de Evento se puede jugar solventemente.

Las losetas de ventaja son otra dimensión del juego que aportará beneficios a tu favor. En éstas no hay azar, están en el tablero desde el principio y no pueden jugarse en el turno de acción que se adquieren. Esto me parece un planteamiento muy interesante porque evita oportunismos. A cambio, puede provocar que haya turnos que desencadenen un toma y daca en la misma región, cual partido de tenis, en el que los jugadores van alternando el control de un espacio que da derecho a una loseta de ventaja concreta para que el poseedor actual no pueda utilizarla en su siguiente turno.

Hasta el momento, mis sensaciones con el juego han sido de no dar pie con bola, lo cuál me gusta. Cuando algo se hace mal, hay mucho recorrido por mejorar y mejorar es gratificante. Jugar por Vassal está bien, pero es algo más tedioso que hacerlo en mesa. Sobre todo si lo haces en la pantalla de un portátil como es mi caso. Así que me gustaría probarlo en mesa para ver qué sensaciones me da. Creo que, salvo que se admitan los ábacos como complementos del juego, las diferentes dimensiones e hilos de pensamiento van a existir igual y que el esfuerzo por intentar llevarse el gato al agua en el mayor número de mayorías posible se mantendrá. Veremos qué tal la duración. Lo que no habrá es epicidad. El que imponga su imperio, será porque ha sido un excelente gestor.

¿QUÉ HAGO? ¿LO COMPRO O NO?
Ya se han encontrado las escurridizas erratas de las primeras ediciones de GMT. El juego debería estar a punto de llegar este mes de julio (COVID mediante) a las personas que participaron en el P500 y a las tiendas. Creo que la tirada que han hecho no es muy larga, así que, si ansías probarlo o, como es mi caso, te da rabia no tener la opción de comprarlo por estar agotado, tienes dos opciones: A) Hacer el ejercicio a distancia como ha sido mi caso y decidir o B) comprarlo directamente, ya que siempre que se hace uno esta pregunta creo que lo que está buscando es que le den el permiso que uno mismo no se está dando. Si tu ansia es moderada, C) mejor espera a la siguiente edición, la cuál llegará con menos erratas o D) espera a que Devir lo ponga en tiendas. Anunciaron que lo publicarían, aunque no sabe aún cuándo lo harán.

Finalizo aquí mi exposición de mis primeras impresiones con Imperial Struggle y quedo a la espera de saber qué os está pareciendo al resto de personas que también lo estáis probando.

El 14 de Julio el diseñador Andly Logan lo lanzará este juego pop-up en Kickstarter. Será de 2-4 jugadores, con una duración aproximada entre 30-60 min y recomendado a partir de +7. Me parece precioso y único.

Enlace al preview de Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1666522852/the-shivers

"¿Alguna vez has querido jugar un libro pop-up? ¿Has estado buscando un juego lleno de magia y misterio? ¿Tu grupo de juego está buscando algo rápido y divertido sin páginas y páginas de reglas? ¡No busques más!

The Shivers es una experiencia de mesa verdaderamente única en su tipo que presenta la magia de los pop-ups hechos a mano, combinados con la cantidad justa de misterioso juego de rol y misterio espeluznante para resolver acertijos.

Usando nuestro sistema emergente modular patentado, el misterio se desarrollará a medida que tú y tus amigos exploréis una mansión mágica, como uno de los miembros de la familia Shivers. Cada episodio toma alrededor de una hora para jugar cooperativamente, con una persona tomando la delantera como el Narrador. Una vez que los jugadores terminan un episodio, un cambio rápido del sistema revela la siguiente historia que será completamente nueva y única: llena de nuevas pistas, acertijos, diseños de habitaciones y enemigos que vencer.

The Shivers es divertido y desafiante para niños pequeños, adolescentes e incluso jugadores de juegos experimentados. Si bien la mayoría de los juegos tienen docenas de páginas de reglas y toman muchas horas para aprender y jugar, los jugadores de Shiver tienen solo un par de reglas simples y pueden levantarse y jugar en menos de 5 minutos. Similar a una sala de escape en estructura y sensación (pero en una escala mucho más pequeña), los jugadores pueden sumergirse de inmediato en el misterio, descubriendo el camino correcto a medida que avanzan."



Enlace oficial: https://theshiversgame.com/

Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/287411/shivers
En 1986 salía a la luz el proyecto del genial Jim Henson, que reclutaba al ínclito David Bowie y con la participación de (ahi es nada) George Lucas en la producción. El resultado, una película de culto para muchos de los niños de aquella época (entre ellos, mi mujer). Un film sin apenas actores reales, y plagada de marionetas que tiene un estilo único. Cuando se anunció que iba a salir este juego permanecí atento, porque cualquier acercamiento de mi mujer al mundo de los juegos de mesa es bienvenido, máxime cuando puedo usar como excusa a "su película de la infancia".

Compré el juego (con expansión incluida), y le encantó, pero inmersos en la crianza de los dos peques de la casa, era muy difícil volver a jugar con mi  mujer, por lo que el juego acumuló polvo sin llegar a ser estrenado.  Pasó el tiempo y aproveché para comprar la segunda expansión, puesto que todo lo relacionado con la película era un opción de regalo para ella.

Así llegó el confinamiento y fijándome en la edad para jugar (6 años) y que mi hijo mayor ya juega a algunas cosas con cierta solvencia (tiene 5 años) aproveché para ejecutar el plan maestro. Le puse la película a mis hijos... ¡Y les encantó! ¡Tanto como a su madre!

Llegó el momento de estrenar el juego....

DENTRO DEL LABERINTO (El juego de mesa) es un juego que intenta emular las peripecias de Sarah y sus amigos para recuperar a su hermano de las garras del Rey de los Goblins

COMPONENTES: Preciosos, muy bonitos. Figuras de los 4 Héroes y de Jareth. El tablero es muy, muy bonito, recrea cada rincón de los vistos en la película (Olvidadero, Pantano del Hedor Eterno, Castillo de los Goblins, el tipo con el sombrero de pájaro....) Las cartas, de un gramaje normalito, tienen un tamaño que no se corresponde con ninguno de los estándar. La gran mayoría de ellas con fotos de la película. 6 dados de colores desde d4 hasta d20. Un reloj (igual que el de la peli) que hace de contador de turnos y standees y peanas para los goblins. Y LO MEJOR DE TODO: Un inserto útil. En resumen, el apartado de componentes: Notable




Las miniaturas y los dados


EL JUEGO: En el juego cada jugador toma el control de uno de los héroes principales (Sarah, Hoggel, Ludo y Sir. Didymus), en su intento de llegar a la ciudad de Los Goblins, antes de que se acabe el tiempo (13 turnos) al igual de cómo ocurría en la película. Para ello irán visitando casillas que se irán llenando con las cartas.Éstas nos propondrán retos que casi siempre se resolverán con tiradas de dados asociadas a las características de los Héroes (Movimiento, Astucia, Fuerza).Como supondréis, cada héroe es mejor en una cosa que otra, Sarah es débil pero  tiene mucha fuerza de voluntad, Hoggel es astuto pero no tiene fuerza de voluntad, Ludo fuerte pero poco inteligente y ser Dydimus es muy veloz. Si se superan las tiradas, todo va sobre ruedas, pero si se fallan, nos reclamaran Puntos de Voluntad (PV). Si nos quedamos sin PV iremos al Olvidadero donde perderemos un turno recuperando un punto para poder volver a la carga. Los retos, como podréis imaginar recrean todas las vicisitudes que padecen Sarah y sus amigos en la película.


Detalle del tablero con las cartas.

El juego tiene 31 cartas de localización, las primeras 20 hay que jugarlas sí o sí, la ciudad de los Goblins se encuentra al azar entre las diez últimas. Por lo que no sabes exactamente cuándo ni dónde te la vas a encontrar. Una vez que llegues a la Ciudad de los Goblins te enfrentas a 5 retos más difíciles: Humongous (el Robot de la puerta), Infantería Goblin, Caballeros Goblin, artillería Goblin y Finalmente Jareth

A partir de ahí poco más que añadir, puedes unirte a otro jugador e ir juntos, de esta manera hay más opciones de superar las pruebas, pero claro vas más lento. En mi experiencia sólo nos unimos cuando llegamos a la Ciudad de los Goblins.

EXPANSIONES:

Goblins:
Trae cinco minis muy chulas de los Goblins, para sustituir los standees, excepto el del HUMONGOUS. Además sustituye las cartas de encuentro goblin por otras más difíciles. No lo he probado. Ya nos cuesta ganar en normal cómo para complicarlo. Pero eso sí, las minis las usamos porque están geniales.



Fayries: Trae las minis de los "Fireys", los monstruos de la fogata. Y una miniatura alternativa de Jareth. Introduce una nueva mecánica que complica el juego, haciendo que bajes la categoría de tu dado. Tampoco la he usado.

 

IMPRESIONES:

Estamos ante un juego muy sencillo, pueden jugarlo niños a partir de 6 años y más pequeños con ayuda. De hecho, creo que su público objetivo deberían ser los niños, y no los padres de más de cuarenta años. Porque detrás del juego no hay grandes mecánicas (no es un Galactica que te va a molar independientemente de que hayas visto la serie, o el Spartacus). Si no fuera por el título que lleva en la caja no habría tenido ningún tirón lúdico. No hay mucha toma de decisiones:ir izquierda/derecha o unirse/no unirse a un compañero. Y el peso del azar es determinante.

Llevo unas 10 partidas, pasada la curiosidad inicial, el juego se me hace repetitivo y pesado. PEEEEEERO ¡A mí hijo le encanta! Y me fascina ver cómo se emociona con las tiradas. Me da envidia sana de ser niño y que todo te encante repetirlo. Al tener dados de diferentes valores y colores, y obligarlo a leer sus eventos, encuentro cierto interés didactico. Me gusta que le vaya gustando y sea capaz de aguantar los 60/75 minutos que dura una partida. Es una antesala para que si se aficiona, podamos jugar a juegos con más enjundia más adelante

CONCLUSIÓN:

Juego sencillo para niños y no tan niños. Lo recomendaría si tus hijos (entre 5 y 8 años) conocen la peli y la disfrutan. O para NO JUGONES que sean fans de la peli. Para jugones sin hijos, no lo recomendaría. Y para jugones fans, creo que a poco que estén metidos en este mundillo, les va a saber a muy poco.


Eso es todo amigos, gracias por leer :)

FOTOS TOMADAS DE LA BGG
Esta reseña no es la que el juego Batman Gotham City Chronicles se merece, sino la que Monolith necesita.
Porqué es una megatochoreseña tan tocha como el juego. Tan espesa como puede ser el reglamento. Y tan buena/mala y contradictoria como es el juego. Algo así como su propia medicina.
Escribirla ha sido un placer y un horror, pero vosotros podéis resistirlo, porqué no, no sois héroes. Sois ávidos lectores de reseñas, pacientes y estoicos besekeros, oscuros caballeros del foro.




Tras parafrasear a Jim Gordon en el Caballero Oscuro (ya meteré la cita de la peli en algún sitio para desengrasar), antes de meternos de lleno en el fango voy con unos avisos a navegantes:

Empecé a escribir esta reseña cuando llevaba 5 partidas al “core” en el modo Aventura (a modo de primeras impresiones), y la he terminado con 16 (o 18 si cuento otras 2 al Versus). Buena parte de lo que pensaba a las 5 partidas se ha mantenido (lo bueno y lo malo), aunque algunos defectos que al principio clamaban al cielo se han diluido debido a que conozco más el juego, y otros se han hecho más evidentes con más partidas.

Trataré sólo del Modo Aventura (el modo Versus quedará para otra ocasión). Además, quiero dejar claro que no soy de esos juegan una vez a cada escenario y saltan al siguiente. Esto es, he jugado sólo a 6 de los 21 escenarios del core, 2 partidas mínimo por escenario, y en algunos hasta 4 partidas (cambiando héroes, estrategias, etc.). Casi todas las partidas con el mismo compi a 2, tres en solitario llevando ambos bandos, y sólo una a tres jugadores.

Quería evitar meterme en mecánicas, y centrarme más en lo que ofrece y las sensaciones que deja…. pero no he podido evitar hablar de ellas para poder poner bien de manifiesto algunas críticas o sensaciones, y se me ha ido de la mano porqué ha salido una mega-tocho-reseña espantosa e indigerible xD. Así que, tras la breve introducción a continuación, podéis saltaros todo el rollaco e ir al final de todo, en el cuarto mensaje de esta reseña, al apartado TL:DR o VALORACIÓN PERSONAL, y tampoco es que sea muy corto.


Breve Introducción:

Se trata de un juego MUY temático y asimétrico basado en el universo Batman, en el que de 1 a 3 Héroes deberán enfrentarse a un escenario distinto en cada misión, controlado por el jugador Villano y sus secuaces. Por tanto es un “one-vs-many”. Y es una reimplementación del sistema de juego del Conan, también de Monolith.

Así, los héroes disponen de una energía - representada por cubitos - que deberán administrar al milímetro para realizar sus acciones, pudiendo y debiendo interrumpirse entre ellos - es decir, intercalando acciones - de manera que no hay un orden establecido, dando lugar a movimientos sincronizados que pueden ser muy épicos. Y esa energía debe economizarse muy bien, porqué cuesta horrores de recuperar. La partida tiene un número de turnos fijados por el escenario, así que el tiempo apremia.

Vayamos con esta mezcla de reseña-opinión.


Partida de estreno en To Sink a City con las minis aún sin pintar

RESEÑA

Número de jugadores:
Se vende como un 1-vs-Many para 2-4 jugadores de 60-90 minutos, pero a mi entender es un 1x1 puro al que “se puede” meter a más jugadores en según qué escenarios.

Duración de la partida:
En la caja pone 60-90 minutos… y bueno, sí y no.
Cuesta mucho de decir… en primeras partidas y con 3 héroes, te puedes ir fácilmente a las 3+ horas. Con el juego bastante dominado y con 1 sólo héroe, puedes finiquitar un escenario en 45 minutos (si cumples los objetivos antes del turno límite), aunque tampoco sería lo normal. Para misiones de 1 sólo héroe yo diría que alrededor de 1h mínimo. A esto, hay que sumarle al menos 30 minutos para montar el escenario y explicarlo y dejar claras las particularidades del mismo para ambos bandos. Tiempo que se puede extender si hay novatos o si aparecen nuevos personajes con nuevas habilidades que hay que entender (que es lo normal al cambiar de escenario). Suma otros 15 para elegir entre los héroes disponibles y los batgadgets. Y otros 20 minutos más para recoger todo.

Metajuego:
El párrafo que sigue lo incluí inicialmente en el apartado anterior - Duración - porque tiene muchísimo que ver. Así, “antes” de empezar propiamente a jugar - mover miniaturas y tirar dados - el bando de los héroes (no hay este meta-juego para los villanos) debe invertir un buen rato en configurar su equipo: seleccionar entre los héroes propuestos, añadir bat-gadgets (si disponen de bat-cinturón) y decidir una estrategia. Y no primero una cosa y luego otra. Para maximizar las probabilidades de victoria, los héroes deben tener muy claro qué deben hacer y cómo quieren hacerlo (esto es muuuuy Batman joer!! que siempre va preparadísimo y es difícil pillarlo por sorpresa… y ya veremos que nosotros no somos tan listos como el murciélago porque nos vamos a estampar a menudo). Esto debe decidirse teniendo en cuenta las habilidades y tipos de dados de los héroes disponibles, y complementarlos con ciertos bat-gadgets para aquellos que dispongan de bat-cinturón. Podemos equiparlos con pocas cosas, así que hay que asegurarse que aquello que llevan sea necesario. A menudo ocurre que al perder una partida (con los héroes), algunos bat-gadgets han quedado sin uso, y eso es desperdiciar un valioso bolsillo del cinturón. Está claro que para hacer una buena selección, se requiere conocer bien el juego y los requerimientos del escenario así como conocer bien los enemigos que intervendrán (no es lo mismo si hay tiradores, si hay esbirros con mucha armadura, etc.). Luego para las primeras partidas casi es mejor lanzarse de cabeza con los héroes y gadgets que más te atraigan sin pensar mucho y, aunque te estrelles y estampes, ya ganarás esa experiencia.

He empezado diciendo que es muy temático. Y todo lo bueno que tiene el juego gira alrededor de este argumento.

El Diseño de los Personajes (héroes, villanos, esbirros…)
Personalmente me gusta cómo se ha definido a los personajes, es decir, cómo han adaptado el carácter o habilidades del héroe/villano del cómic a su personaje en el juego. Esto lo consiguen por dos vías, una más general que es como se desenvuelven en acciones básicas comunes (mover, ataque cuerpo a cuerpo, ataque a distancia, manipular objetos e inteligencia/pensamiento) asociadas a un tipo de dado, y otra vía más específica mediante las habilidades especiales.


Aquí las "consolas" de control de los héroes, con los dados en los laterales y las habilidades alrededor del dibujo del personaje.

Acciones Generales (pegar, disparar, manipular, pensar y mover)
Para las acciones generales, se indica el tipo/color de dado y su cantidad máxima (además de si tienen re-roll incluído). Así, cuantos más dados tenga un héroe disponible para una acción, más esfuerzos/energía puede invertir en ella y maximizar así las opciones de éxito. De la misma manera, el color de un dado indica la distribución de éxitos y fallos, de modo que hay dados mejores que otros. Pero están sujetas al azar. Las habilidades especiales en cambio suponen excepciones a la regla general o bien bonuses a determinadas acciones (si un personaje es “escurridizo”, puede ignorar X miniaturas enemigas al moverse, si un personaje tiene dotes de “investigación”, las pruebas de este tipo le resultarán más sencillas que a otros, si un personaje es experto en “artes marciales”, le va a costar menos deshacerse de sus enemigos en combate). Luego las habilidades especiales suelen ser no-dependientes del azar.

Esto me lleva a hablar de los dados y de las habilidades, podéis saltaros este apartado e ir directamente al siguiente (Las Habilidades):

Los dados
Hay quien dice que no están bien equilibrados… a mi me parece que sí, al menos de forma individual - otra cosa les cuando tiras muchos de golpe, que debido a la enorme varianza que se genera, si el resultado se sale de lo estadísticamente “esperado” puede casi condenar una partida.
He comentado que hay cinco colores para distinguir los cinco tipos de dados, voy con la distribución de “éxitos” en sus caras:
- Blanco: 220000 (2 caras con 2 éxitos, y 4 caras vacías de fallo)
- Amarillo: 211000 (1 cara con 2 éxitos, 2 caras con 1 éxito, y 3 caras vacías de fallo)
- Naranja: 221100 (2 caras con 2 éxitos, 2 caras con 1 éxito y 2 caras vacías de fallo)
- Rojo: 322110 (1 cara con 3 éxitos, 2 caras con 2 éxitos, 2 caras con 1 éxito, y 1 cara vacía de fallo)
- Negro: 441000 (2 caras con 4 éxitos, 1 cara con 1 éxito, y 3 caras vacías de fallo)
Como podéis observar, en todos los dados hay al menos un 0, luego ningún dado te asegura siquiera 1 solo éxito.

En general, para las acciones básicas los héroes disponen de dados amarillos, naranjas o rojos (nombrados de peores a mejores). Las losetas de villano (o también de héroe en el modo versus) suelen tener una combinación de dados definida (p.ej. 1 dado blanco + 1 dado amarillo).
Considerando las distribuciones anteriores, vemos como un dado rojo sólo tiene 1 cara en blanco (fallo), de modo que tiene 5/6 de obtener al menos un acierto, y 3 de sus 6 caras consiguen al menos 2 éxitos. El promedio de sus seis caras es 1.5, por lo que si lanzamos 3 dados de este tipo deberíamos obtener un promedio de 4.5 aciertos. El dado amarillo tiene 3 caras blancas, por lo que fallará 3/6 = 50% de las tiradas, y sólo obtendremos 2 éxitos en 1 de cada 6 tiradas, estadísticamente hablando. El Naranja es un intermedio. Los dados negros y blancos los podríamos definir como dados de “todo o nada”, siendo el negro mucho mejor que el blanco. Imaginad un personaje tremendamente fuerte pero patoso, o una recortada a manos de alguien con poca puntería: es más probable que falle, pero si te da, te hace picadillo.
Y por si esto fuera poco, la hoja/loseta de personaje, además del máximo de dados y de su color, indica si tienen re-roll gratis o no. Un re-roll gratis incrementa notablemente las bondades de ese dado por lo que hay que estar atento al icono de re-roll y no solamente al color del dado. Y si fallamos, siempre podremos “pagar” un re-roll extra.


Abajo a la derecha vemos todos los dados

Viendo las distribuciones, está claro que el dado naranja siempre es mejor que el amarillo y el rojo mejor que el naranja, y que por otro lado el negro es mejor que el blanco, no hay duda. Pero ¿el negro es mejor que el rojo? ¿el blanco es mejor que el amarillo? Pues depende de la situación, de las habilidades, del resultado que necesites, etc, y esto mola. Por ejemplo, si mi personaje no tiene bonus en ataque y necesito hacer 2 de daño (2 éxitos), las dos caras con 1 impacto del dado amarillo no me sirven y sólo me valdría la única cara con 2 impactos, lo que rebaja las probabilidades de éxito a 1/6. En cambio el dado blanco tiene dos caras de 2 impactos, luego en esta circunstancia me ofrece más probabilidades de éxito, 2/6. Pero si mi personaje es experto en artes marciales - tiene un bonus de +1 impacto - entonces los 1’s del dado amarillo sí me sirven, y ahora con el amarillo las probabilidades de éxito suben a 3/6. De todas maneras, durante la partida esto es más “útil” para el bando villano (o también para los héroes en el Versus), ya que algunos personajes pueden elegir qué tipo de dados tirar ante una situación.

Las Habilidades
Hemos visto que unos dados permiten hacer ciertas cosas con más garantías que otros. Pero estás sujeto a la tirada. Las habilidades, y hay más de 60 distintas, permiten mejorar aún más ciertas acciones básicas (por ejemplo éxitos automáticos al atacar, manipular o pensar, o moverse con más facilidad), potenciarlas o expandirlas (por ejemplo, un personaje con “combo” - hola Batman! - después de haber neutralizado un enemigo puede atacar sin gastar energía a otro esbirro en la misma área), u ofrecer nuevas posibilidades (con “wall-breaker” puedes romper paredes y pasar a través, y con “pushing limits” puedes superar tu límite de esfuerzo y tirar más dados del máximo permitido a costa de recibir una herida). Todo muy temático. Y suelen ser “permanentes”, es decir, que no dependen de la tirada de dados, por lo que son tremendamente útiles.

Asignando estas o aquellas habilidades y dados a un personaje se ha construido su ficha o loseta de características, vaya, su personalidad, que efectivamente puede (y debe) dirigir su forma de actuar, creándose “especialistas”. Es decir, si Nightwing es ambidiestro (puedes darle 2 armas en lugar de 1), tiene combo y artes marciales y dados de ataque con re-roll gratis… pues no le pongas a desactivar bombas, este tío lo que hace bien es barrer a cualquier esbirro que se le ponga delante, limpiando el camino para que su compañero pueda realizar las acciones más delicadas. Si Catwoman es escurridiza, tiene “lockpicking” (puede forzar cerraduras) y nervios de acero (los enemigos no la entorpecen al realizar acciones), no la mandes a repartir toñas porque ahí no será tan buena como otros, en cambio ella puede moverse sigilosamente por el mapa sin que los enemigos la huelan mientras va abriendo cajas fuertes o desactivando bombas. Edit: más arriba hay una foto en la que se ven las fichas de Batman, Catwoman y RedHood para que podáis relacionar.

Los Bat-Gadgets
Y si con los dados y habilidades de serie no fuera suficiente, los héroes de la Bat-Familia llevan un bat-cinturón con espacio para varios bat-gadgets, que les permitirán mejorar aún más en determinados aspectos o bien les conferirá ciertas habilidades/objetos para afrontar con más garantías la misión propuesta. Batman puede llevarse el “grappling hook” - el típico gancho con el que puede escalar o descolgarse de grandes alturas - o puede ponerse una capa blindaje para protegerse mejor, o llevar un mini-ordenador de muñeca para hackear terminales, o sus famosos batarangs, o guantes electrificados, gel explosivo, dardos tranquilizantes, bombas de humo, etc. etc. Así, una buena elección de gadgets “antes” de empezar la partida, y habiendo estudiado bien los objetivos de la misión, es de vital importancia para tener alguna opción de victoria.
Los bat-gadgets son pues la única forma que tenemos de “alterar” y personalizar nuestros héroes.

Las Misiones:
El juego base trae 21 escenarios o misiones, repartidos entre 4 mapas/tableros (ubicaciones), distribuidos de modo que hay 7 misiones para 3 héroes (4 jugadores, 3 héroes y el villano), 7 para 2 héroes y 7 para 1 héroe. Así que si en vuestro grupo sois 4, sólo vais a poder jugar 7 misiones distintas, pero si sois 2, podéis jugar las 21 porqué el jugador héroe llevará todos héroes.
Las misiones son quizás uno de los aspectos más “flojetes” del juego al destilar todas más o menos la misma sensación. Como no hay exploración, el escenario es estático y si bien el equipo que llevas (selección de héroes y gadgets) permite afrontar los objetivos de una u otra manera, los objetivos siguen siendo iguales y parecidos entre misiones: muchos se reducen a:
- desactivar X bombas
- hackear X ordenadores
- resolver X enigmas
- abrir X cajas fuertes
- manipular X paneles
- etc
y claro, todo esto suelen ser pruebas de Manipulación o Pensamiento (thought) (en la traducción de Darkstone se habla de Interacción e Idea, respectivamente) en los que el especialista debe plantarse delante de los susodichos desafíos y tirar dados para superar las pruebas. Normalmente están pensadas para que el especialista no llegue a todo, y un segundo héroe menos hábil tenga que realizar alguna de estas tareas, claro, con mayor esfuerzo y riesgo. Y en cada prueba debe hacerse un análisis de riesgo/beneficio, y decidir si gastar más energía para maximizar las probabilidades de éxito, o bien arriesgarse con menos dados/energía para poder hacer otras acciones. Aquí, lo conservador o arriesgado que sea cada jugador afecta mucho.

De esto deriva un “problema” que para algunos es importante. El tiempo apremia tanto que fallar una prueba casi puede condenarte la partida y como mucho tendrás un segundo intento. Y ocurre que puedes ir con muchos dados para “asegurar el tiro” pero en este juego nunca nada está asegurado, y la tirada te puede salir rana contra-estadística, y como has invertido mucho en ella, te quedas sin nada… Algunos fans han ideado algunas home-rules para “aprender de los errores” de modo que el siguiente intento resulte más fácil.

Ojo, como comento al principio he jugado (y rejugado) sólo a 6 de los 21 escenarios, y puede ser que haya alguno que no he jugado todavía más orientado al combate (como Plant Invasion) o con objetivos bien diferenciados...

Y un poco esta es la crítica general sobre las misiones, que aún haciendo cosas distintas, en el fondo mecánicamente estás haciendo lo mismo, si bien la presencia de unos u otros enemigos y esbirros así como los héroes seleccionados cambia sustancialmente la forma de afrontarlos aún teniendo que hacer cosas similares. La gente no obstante, quería un poco más de flexibilidad, y poder dedicar cierta energía a darse de hostias con los malos. Pero en general no es así. Es más, ir a por demasiados esbirros (ya no digo ir a por el jefe villano que es algo inaudito) es contraproducente, ya que requiere gastar mucha energía que luego no tendrás para cumplir con los objetivos de la misión.


Robin y Azrael están rodeados de esbirros con muy malas intenciones, y con peores intenciones aún se acerca el Espantapájaros...

Entonces, ¿¡hay o no hay combate?!?!
El combate es parte esencial del juego y en cada escenario habrá pifostios pero no de forma alegre ni gratuita, ya que son un medio para conseguir un fin (los objetivos). Cuando el Joker o Enigma han puesto en marcha su plan maquiavélico, Batman y aliados deben frustrarlo y no vale dejar KO a los malosos, hay que desactivar la várias bombas y quitarlas de la circulación, restaurar la extracción de aire para evitar los gases tóxicos, aplicar el antídoto en varios puntos de la canalización de agua de Gotham, etc. Eso son las misiones, los esbirros están ahí para proteger estos elementos clave de plan maestro (y en ocasiones deben además activarlos), y los héroes deben centrarse en los objetivos. Claramente tendrán que cargarse a algunos esbirros aquí y allí, pero si se entretienen con ellos, no cumpliran la misión a tiempo.

La Gestión de la Energía:
Este es el aspecto más Euro del juego, y es la mecánica central. Alrededor de esto gira lo demás. Se empieza con una energía inicial - digamos entre 8 y 10 cubos de energía para cada héroe - y a cada turno se recuperan 2-3 cubos si el héroe está activo, o 5-6 si descansa. Los villanos recuperan un número fijo de cubos (3-5) en función del escenario.

Mover, atacar, manipular, usar ciertos objetos, re-rolls de tiradas indeseadas, todo implica gastar energía… así que hay que administrarla muy bien y descansar cuando la situación lo requiera para recuperar más. Porque quedarse sin energía puede ser FA-TÍ-DI-CO. Fuera de tu turno, es decir, cuando el rival hace acciones y ataca, tu puedes seguir gastando energía para defender y para realizar re-rolls (también defensivos). Luego si un jugador termina su turno exhausto (sin energía disponible) quedará muy expuesto y no va a poder defender adecuadamente, por lo que se le puede cargar mucho de heridas llegando a neutralizarlo.
Habrá momentos también en los que en lugar de gastar energía defendiendo, puede ser mejor ahorrarla y asumir algún impacto/herida o incluso perder/sacrificar algún esbirro para poder realizar luego alguna acción. Más decisiones, y esto es bueno.

Los villanos se controlan de forma distinta, con un “puesto de comando”, más conocido como “río” (2 fotos más arriba se ve, mecánicamente es muy original e intuitivo) con su particular forma de gestionar la energía. El villano puede activar activar máximo 2 losetas de villano/esbirro por turno. Para activar una loseta, se gasta tanta energía como posición ocupada en el río - suelen haber hasta 7 losetas - se realiza una de las acciones disponibles para cada miniatura de esa loseta (y su movimiento) y se mueve al final del río. Por tanto, activar una misma loseta dos veces seguidas resulta carísimo, porque la primera vez puede que esté en la primera posición (y cueste 1 cubo de energía) pero la segunda vez costará 7… y el villano recupera 3-5 cubos de energía por turno, así que echad cuentas.... El villano además puede invertir energía en “potenciadores”: más movimiento, defensa y re-roll. E igual que con los héroes, es conveniente guardar algo de energía para poder defender durante el turno rival o para poder afrontar el siguiente turno con más posibilidades.
El aspecto negativo de esto, es que como villano esperas llevar al Joker, Bane o al Pingüino y hacer muchas cosas con ellos, y no. El 90% del trabajo lo haces con los esbirros, el jefe villano se activará 1 o 2 veces por partida, máximo 3, y no suele hacer cosas demasiado espectaculares.


Misión para Green Arrow en el Banco, contra Tusk y Man-Bat. (Y... ¿Batman dónde está?)

El Equilibrio de las Misiones.
Es difícil de decir… al rezumar asimetría por los cuatro costados. Es un juego basado en escenarios y en cada escenario se suelen poder elegir varios héroes entre los propuestos por el escenario (los villanos en cambio están totalmente fijados), de modo que debes adaptar la forma de jugar de acuerdo al héroe elegido. Y si no le sacas provecho, seguramente te estampes apreciando un desequilibrio que quizás no sea tanto “bien jugado”.
En la BGG han colgado un documento de google drive en donde la gente apunta sus partidas y se está generando una estadística con el porcentaje de éxito/fracaso de los héroes en un determinado escenario. Al menos así hay una idea. Normalmente hay cierto desequilibirio a favor del bando villano. A veces es poco (55/45), otros mucho (80/20), y en algún escenario puede que sea al revés, a favor de los héroes, pero serán una minoría. Es mejorable porque probablemente existe alguna correlación entre el héroe elegido y el ratio de victorias (es decir, puede ser que el 40% de victorias por parte de los héroes a un escenario se dé cuando se eligen los héroes X e Y, mientras que si se eligen los héroes A y B pierden), y esta correlación no puede verse en la estadística, y eso que lo hemos reclamado.

Por lo general - aunque cada vez tengo más reservas - los escenarios a los que yo he jugado los veo bastante equilibrados porque normalmente nos hemos plantado en el último turno con posibilidades para ambos bandos. También es cierto que, bien por desequilibrio expreso o bien por no saber sacar partido de lo que se dispone, o por hacer una mala selección de equipo/gadgets junto con una mala estrategia o, sí, también por una fatídica tirada de dados, hay partidas que se han sentenciado en una dirección u otra a 2 o 3 turnos del final, y de aquí sales un poco jodido y frustrado.
Concretamente el escenario Deadly Riddle, pillando a Duke (que es Escurridizo y tiene Suerte) bien equipado con la “capa”, resultó un paseo para los héroes, ganando el escenario en el cuarto turno de 7!!… Claro, habría que jugar más en las mismas condiciones (el villano no puede “equiparse mejor”) para ver si hay un desequilibrio real, o para ver si fue un tema de suerte, o una mala estrategia del villano para frenar al héroe.
De hecho, en el mismo escenario usando a Batman Year 100 (la estrategia de los héroes es absolutamente distinta de cuando se lleva a Duke) se “abrió” una posibilidad de victoria del héroe en el turno 5. Era un tanto arriesgado - se reducía a una tirada de varios dados con algo más del 50% de probabilidades de éxito - y se debía valorar si aprovechar entonces, o esperar un turno más para disponer de más energía (más probabilidades), con la contrapartida que el villano rodearía a Batman de esbirros que le hubiesen impedido realizar la prueba (vaya, le obligaba a gastar más cubos de energía de los que recuperaba). Batman se arriesgó, falló, y entonces le hicieron papilla xD. Quiero decir que a veces se pueden crear ventanas de oportunidad “antes” del final, y de resolverse favorablemente pueden llevar a “acortar” la partida al terminarse antes. En cambio, con el tercer héroe propuesto - Batman Zero Year - he hecho dos partidas más y esa “ventana” de victoria para el héroe no se dio en ningún momento. Sólo se daba si concedía al héroe un turno extra… Luego ¿Batman Zero Year es una mala elección de héroe? Hmmm sí con los gadgets que yo usé y la estrategia que seguí, pero puede que con otros gadgets y cambiando la forma de afrontar el escenario se resolviera a su favor...


Duke (el de negro y amarillo) dándose un garbeo por el ático de Enigma sin que nadie le pare los pies.

en: 04 de Junio de 2020, 19:49:27 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Where there is discord... (Reseña)

Jugué este solitario hace tiempo y lo he vuelto a sacar en estos días de encierro. Lo recordaba bien e interesante pero no recordaba por qué.

Es cierto que al principio uno no tiene demasiado que hacer. Siguiendo en parte a RAF, es más la tensión de meterse en la batalla que lo que uno tiene realmente que decidir que apenas pasa de si pone más o menos aviones en patrulla salvo en la etapa final del desembarco. Pero eso sucede principalmente en los primeros días de guerra porque ésta va creciendo en intensidad conforme avanza. Where there is discord… tiene dos partes bien diferenciadas: hasta que llega la armada británica, los combates aéreos, navales y aeronavales, y el desembarco en las Malvinas. Todo va aumentando en intensidad y la imagen de los primeros días resulta engañosa.



Tiene algunas cosas curiosas como, por ejemplo, el poder tomar decisiones políticas que afectan de diversa manera en vez de aplicarse automáticamente los eventos. Otra, que el azar, a base de dados, se basa en que la probabilidad de sacar “1” aumenta cuantas menos caras tiene el dado.

Pero como les sucede a la mayoría de los solitarios, lo que te traslada a la guerra son otras cosas que esas mecánicas y aquí WTID brilla con esos eventos tan detallados y ambientados y toda la parafernalia del tablero y fichas. Sí, esta sobreproducido pero cómo se agradece.

Me pasa que aunque en el juego eres el mando británico, realmente voy con los argentinos. Como lo que hay que hacer como británico suele estar bastante claro, digamos que no me traiciono. Pero la verdad es que me llevo un alegrón cada vez que me hunden un barco!

Es verdad que tiene poca gradación en los daños que se inflige a los barcos: o se hunden o no les pasa nada. Pero se agradece en aras de la sencillez y agilidad.

En definitiva: no se ha de decidir tanto como en FoF, también es muchísimo más ágil, las decisiones no son tan relevantes como en RAF, y en ese aspecto hay más azar y seguir  los dados, pero se pasan buenos ratos, es sencillo y te mete en la batalla.


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