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Mensajes - Reuner

en: 28 de Junio de 2020, 23:29:09 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Imperial Struggle (primeras impresiones)

Antes de comenzar con mi exposición, adelanto que aquí no habrá comparación con Twilight Struggle, el cual tengo pendiente de estrenar. También que mi relación con este juego ha sido vía Vassal.

Una vez asimilado el reglamento y probado el mecanismo del juego, me he animado a escribir este artículo para acercar el juego a aquellos que tengan un interés inicial, pero que, de momento, no quieran dedicar tiempo a leer el reglamento y probarlo. Comenzaré con una descripción del juego, seguiré con con mis impresiones y finalizaré respondiendo a la pregunta ¿qué hago?, ¿lo compro o no?

DESCRIPCIÓN
Imperial Struggle es un intercambio de golpes a base de tirones de cuerdas entre 2 jugadores. Cada decisión tomada, cada acción realizada, va encaminada a castigar con VP a tu rival, a conseguir que cada centro de cada cuerda esté en tu lado de la línea cuando se pase revista. El inglés intentará arrinconar a su contrario hacia la casilla de 0 VP, el francés lo hará hacia la de 30 VP. El combate comienza en la 15, en la mitad de este ring con olor a cartón del siglo XVIII. Y cuidado, no todas las cuerdas comienzan en su mitad.

Al principio de cada turno "normal", llamados de paz (PEACE), hay que prepararse para el asalto.


Cada jugador debería:
1. Revisar las 9 losetas de Investment que habrá disponibles este turno (4 para cada jugador).


¿Cuántas cartas de evento podrán jugarse? ¿De qué tipo? ¿Cuántas puntos de acción diplomáticos, económicos y militares se podrán utilizar?
Esta vez el azar es compartido, ¡los puntos de acción no vienen en las cartas ni sirven para hacer todas las acciones!
El juego tiene 24 losetas de Investment, 8 de cada uno de los 3 tipos (diplomático, económico y militar), la mitad (4) permiten jugar eventos y la otra mitad no. De la mitad que permite jugar eventos, la mitad (2) permiten ciclar una loseta de Bonus de Guerra del teatro de la próxima guerra.

2. Revisar sus 3 nuevas cartas de evento y, si tiene en mano más de 3, decidir cual descartar. Hay un mazo común para ambos jugadores de 41 cartas de evento, las cuales siempre serán eliminadas de la partida si son jugadas.


Las cartas de evento solo pueden jugarse si al elegir una loseta de Investment tiene el símbolo de una cruz y el icono más grande de los 2 que trae cada loseta coincide con el de la carta de evento, en caso de tener uno.



3. Analizar sus cartas de Ministerio y elegir con cuáles 2 quedarse, si es el primer turno de una nueva era (los turnos impares), o si quiere cambiar alguna que no haya desvelado en el turno anterior (los turnos pares).


Hay 2 mazos de 13 cartas de Ministerio, uno para cada facción. Son siempre las mismas y siempre están disponibles, aunque no todas pueden jugarse en todos los turnos. Cada 2 turnos se considera una era y en las propias cartas de Ministerio se muestra mediante la inicial de la era y su color en qué eras pueden jugarse. Las cartas de Ministerio aportan "palabras" que ayudan a hacer más potentes las cartas de eventos que hagan match con esas palabras activando el bonus indicado y aportando Bonus de fuerza en los teatro de guerra que así lo indiquen.

4. Analizar las losetas de Award de cada región del mapa, ya que dan VP y TRP (puntos de acción adicionales comodín). Hay 4 regiones y 8 losetas de recompensa, por lo que, cada era (2 turnos), se habrán jugado las 8 losetas. Por lo tanto, al inicio de cada era se volverán a barajar las 8 losetas antes de asignar una a cada región.


5. Comprobar qué mercados puntuarán este turno y qué beneficios dan según la era en la que se esté. Ver la tabla central impresa en el tablero. Cada turno se barajan las 6 losetas de mercado y se sacan las 3 que puntuarán.


6. Comprobar cuáles son los golpes (Bonus Strength) que más daño harán en cada teatro de la próxima guerra. Son 4 tableros independientes al de las regiones.








Si ambos jugadores resisten y ninguno cae por KO, el combate durará 6 turnos (de paz). Entre medias de la mayoría de turnos de paz acontecen los de guerra, donde casi no hay decisiones.


Estos otros tipos de turno son más cortos. En ellos, se desvelan los daños sufridos por las decisiones tomadas en los turnos de paz, se le da al “play” y se hace inventario de daños y bonus conseguidos: VP, TRP, CP... Cada guerra tiene 4 teatros, excepto la última que tiene 3, en los cuales se indica en qué región ocurre y qué cosas aportan bonus de fuerza, ya que varían según el teatro: acuerdos diplomáticos, apoyo naval, fuertes, conflictos, palabras clave de las cartas de Ministerio... Si has tirado de la cuerda con suficiente fuerza en algún teatro puede que el premio sea conseguir algún CP (Punto de Conquista) única forma de conquistar territorios y única decisión que tomarás en los turnos de guerra: cómo gastar los CP obtenidos.

Hay 6 tipos de espacio en el mapa, cada uno representado con una figura geométrica
1. Cuadrado: Territorio. Solo puede conquistarse ganando puntos de conquista (CP) en los turnos de guerra.


2. Hexágono con número: Fuerte. Se consiguen gastando puntos de acción militares o gastando 1 CP.


3. Hexágono con ancla: espacio naval. Se ocupan gastando puntos de acción militares o gastando 1 CP.

Solo pueden ser ocupados por la fichas de Squadron.


4. Círculo: Mercado, el cuál siempre está relacionado con 1 sola Commodity de las 6 existentes: pieles, especias, pescado, tabaco, azúcar y algodón. Se consiguen gastando puntos de economía o gastando 1 CP.


5. Rombo: Acuerdo diplomático. Se consiguen gastando puntos de diplomacia.


6. Pentágono: Losetas de ventaja (Advantage). Se consiguen si la línea o 2 líneas que conectan con este espacio pertenecen a la misma bandera.


Hay espacios que tienen un borde verde grueso, los cuales cuentan para la puntuación de prestigio que siempre se revisará al finalizar los turnos de paz.

El francés siempre tiene la iniciativa en el turno 1, así que a sus decisiones iniciales, debe añadir la de si comenzar atacando o dejar que sea el inglés quien lo haga. En sucesivos turnos, será el jugador que vaya perdiendo quien tome esta decisión. Comenzar te permite elegir primero la fuente gratuita de puntos de acción, que son las losetas de Investment, pero, a cambio, será el otro jugador el que finalice el turno, con lo que eso conlleva en un juego donde todo el rato hay que comprobar el estado de diferentes hilos de mayorías.

Para no entrar en mucho más detalle de reglas, dejo un par de radiografías de lo que se puede hacer con los puntos de acción y cuales son las diferentes cuerdas de puntuación de las que hay que tirar para arrastrar al barro al rival.

Radiografía acciones
Son 9 las acciones posibles que se pueden realizar a base de gastar puntos de acción. Viene un resumen en el tablero de cada jugador.


Puedes restar puntos TRP o incrementar puntos de Deuda como puntos comodín para hacer más acciones:
1. Con 3 puntos Diplomáticos: comprar una carta de evento (acción rasca y gana).
2. Con puntos Diplomáticos: añadir o quitar bandera en un rombo.
3. Con puntos Económicos: añadir o quitar bandera en un círculo.
4. Con 2 puntos Militares: comprar una loseta de bonus de guerra para que cuenten en un teatro de ídem.
5. Con 4 puntos Militares: comprar una loseta de Squadron. Siempre van a la Navy box.
6. Con puntos Militares: mover una loseta de Squadron a un héxagono con ancla.
7. Con puntos Militares: construir fuertes en hexágonos vacíos.
8. Con puntos Militares: reparar fuertes dañados propios o del enemigo para arrebatárselos.
9. Con puntos Militares: eliminar un marcador de conflicto.
* Los territorios solo pueden cambiar de mano ganando teatros de guerra y el rival puede impedirlo 2 veces por guerra, pagando 3VP por el 1º rechazo y 5VP por el 2º.

Radiografía puntuación (las cuerdas de las que tirar):
Hasta 12 hilos de puntuación por turno + 4 de puntuación final de partida:

4 x Regiones (en cada era 2 regiones darán 0VP):
   Puntación 1. Región Norteamérica [0-3VP].
   Puntación 2. Región Caribe [0-3VP].
   Puntación 3. Región India [0-3VP].
   Puntación 4. Región Europa [0-3VP].

1 x Prestigio (espacios con borde grueso verde):
   Puntación 5. Espacios de prestigio [2VP].

3 x Mercados (3 de estos, puntuación según la era)
   Puntación 6-8. Mercado Pieles [turno 1-4: 2VP+1TRP; turno 5-6: 1VP].
   Puntación 6-8. Mercado Especias [turno 1-2: 1VP-1D; turno 3-4: 2VP-1D; turno 5-6: 3VP-1D].
   Puntación 6-8. Mercado Pesca [turno 1-2: 2VP+1D; turno 3-6: 2VP].
   Puntación 6-8. Mercado Tabaco [turno 1-2: 3VP+1D; turno 3-4: 2VP+1D; turno 5-6: 1VP+1D].
   Puntación 6-8. Mercado Azúcar [turno 1-2: 2VP; turno 3-4: 3VP+1TRP; turno 5-6: 3VP].
   Puntación 6-8. Mercado Algodón [turno 1-4: 2VP+1TRP; turno 5-6: 3VP].
 
4 x Teatros de guerra (no hay al final del turno 2 ni 6), puntuación variable según cada teatro en cada guerra:
   Puntación 9. Teatro 1.
   Puntación 10. Teatro 2.
   Puntación 11. Teatro 3.
   Puntación 12. Teatro 4.

4 x Puntuación final de partida (si no hay victoria por KO):
   Puntación F1. Espacios de prestigio [2VP].
   Puntación F2. Deuda disponible [1VP por cada 2 puntos de deuda de diferencias. Máx. 4VP].
   Puntuación F3. Cada mercados controlado [1VP].
   Puntuación F4. Cada territorios Home conquistado [2VP].

IMPRESIONES


Puse una broma en Twitter indicando que había que hacerse con un par de ábacos para jugar a este juego. Y es que creo que el tener que estar pendiente de tantos hilos diferentes de mayorías, más analizar lo que permiten las losetas de Investment, tus cartas de evento y de Ministerio, las posiciones del mapa que dan losetas de ventaja... ¡BOOM! son tantos hilos de pensamiento que puede hacer que la balanza de la partida se desequilibre a favor del jugador que mejor capacidad mental de este tipo tenga. Con un ábaco, el problema estaría parcialmente resuelto respecto a ver cómo va cada hito de puntuación en plan Live Score.

Por otro lado, quizá los autores querían exponer este ejercicio de múltiple puntuación y análisis con el objetivo de que no fuera mentalmente controlable (salvo virtuosas excepciones). En cualquier caso, me parece una buena aportación como herramienta para combatir el Alzheimer. Creo que es importante decidir qué batallas dar por perdidas y no intentar ir a todo. Aunque tampoco puedes abandonar mucho una cuerda de puntuación o tu rival, sabiéndose ganador, puede dedicar sus esfuerzos en reforzar las que tiene más flojas contra ti.

No siempre se pueden jugar las cartas de evento que te han tocado. Unas veces, porque no se pueda y otras porque no hagan match con tu icono. Cosas que pasan cuando estás dirigiendo un Imperio. Parece importante aprovechar las ventajas que estas cartas otorgan, aunque en muchas ocasiones sea dirigida (hacer algo concreto en una región o país). A medida que la comunidad jugona vaya explorando el juego, se verá si son tan determinantes como me han parecido o si con los puntos de acción adicionales que tienen las losetas que no permiten jugar cartas de Evento se puede jugar solventemente.

Las losetas de ventaja son otra dimensión del juego que aportará beneficios a tu favor. En éstas no hay azar, están en el tablero desde el principio y no pueden jugarse en el turno de acción que se adquieren. Esto me parece un planteamiento muy interesante porque evita oportunismos. A cambio, puede provocar que haya turnos que desencadenen un toma y daca en la misma región, cual partido de tenis, en el que los jugadores van alternando el control de un espacio que da derecho a una loseta de ventaja concreta para que el poseedor actual no pueda utilizarla en su siguiente turno.

Hasta el momento, mis sensaciones con el juego han sido de no dar pie con bola, lo cuál me gusta. Cuando algo se hace mal, hay mucho recorrido por mejorar y mejorar es gratificante. Jugar por Vassal está bien, pero es algo más tedioso que hacerlo en mesa. Sobre todo si lo haces en la pantalla de un portátil como es mi caso. Así que me gustaría probarlo en mesa para ver qué sensaciones me da. Creo que, salvo que se admitan los ábacos como complementos del juego, las diferentes dimensiones e hilos de pensamiento van a existir igual y que el esfuerzo por intentar llevarse el gato al agua en el mayor número de mayorías posible se mantendrá. Veremos qué tal la duración. Lo que no habrá es epicidad. El que imponga su imperio, será porque ha sido un excelente gestor.

¿QUÉ HAGO? ¿LO COMPRO O NO?
Ya se han encontrado las escurridizas erratas de las primeras ediciones de GMT. El juego debería estar a punto de llegar este mes de julio (COVID mediante) a las personas que participaron en el P500 y a las tiendas. Creo que la tirada que han hecho no es muy larga, así que, si ansías probarlo o, como es mi caso, te da rabia no tener la opción de comprarlo por estar agotado, tienes dos opciones: A) Hacer el ejercicio a distancia como ha sido mi caso y decidir o B) comprarlo directamente, ya que siempre que se hace uno esta pregunta creo que lo que está buscando es que le den el permiso que uno mismo no se está dando. Si tu ansia es moderada, C) mejor espera a la siguiente edición, la cuál llegará con menos erratas o D) espera a que Devir lo ponga en tiendas. Anunciaron que lo publicarían, aunque no sabe aún cuándo lo harán.

Finalizo aquí mi exposición de mis primeras impresiones con Imperial Struggle y quedo a la espera de saber qué os está pareciendo al resto de personas que también lo estáis probando.

El 14 de Julio el diseñador Andly Logan lo lanzará este juego pop-up en Kickstarter. Será de 2-4 jugadores, con una duración aproximada entre 30-60 min y recomendado a partir de +7. Me parece precioso y único.

Enlace al preview de Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1666522852/the-shivers

"¿Alguna vez has querido jugar un libro pop-up? ¿Has estado buscando un juego lleno de magia y misterio? ¿Tu grupo de juego está buscando algo rápido y divertido sin páginas y páginas de reglas? ¡No busques más!

The Shivers es una experiencia de mesa verdaderamente única en su tipo que presenta la magia de los pop-ups hechos a mano, combinados con la cantidad justa de misterioso juego de rol y misterio espeluznante para resolver acertijos.

Usando nuestro sistema emergente modular patentado, el misterio se desarrollará a medida que tú y tus amigos exploréis una mansión mágica, como uno de los miembros de la familia Shivers. Cada episodio toma alrededor de una hora para jugar cooperativamente, con una persona tomando la delantera como el Narrador. Una vez que los jugadores terminan un episodio, un cambio rápido del sistema revela la siguiente historia que será completamente nueva y única: llena de nuevas pistas, acertijos, diseños de habitaciones y enemigos que vencer.

The Shivers es divertido y desafiante para niños pequeños, adolescentes e incluso jugadores de juegos experimentados. Si bien la mayoría de los juegos tienen docenas de páginas de reglas y toman muchas horas para aprender y jugar, los jugadores de Shiver tienen solo un par de reglas simples y pueden levantarse y jugar en menos de 5 minutos. Similar a una sala de escape en estructura y sensación (pero en una escala mucho más pequeña), los jugadores pueden sumergirse de inmediato en el misterio, descubriendo el camino correcto a medida que avanzan."



Enlace oficial: https://theshiversgame.com/

Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/287411/shivers
En 1986 salía a la luz el proyecto del genial Jim Henson, que reclutaba al ínclito David Bowie y con la participación de (ahi es nada) George Lucas en la producción. El resultado, una película de culto para muchos de los niños de aquella época (entre ellos, mi mujer). Un film sin apenas actores reales, y plagada de marionetas que tiene un estilo único. Cuando se anunció que iba a salir este juego permanecí atento, porque cualquier acercamiento de mi mujer al mundo de los juegos de mesa es bienvenido, máxime cuando puedo usar como excusa a "su película de la infancia".

Compré el juego (con expansión incluida), y le encantó, pero inmersos en la crianza de los dos peques de la casa, era muy difícil volver a jugar con mi  mujer, por lo que el juego acumuló polvo sin llegar a ser estrenado.  Pasó el tiempo y aproveché para comprar la segunda expansión, puesto que todo lo relacionado con la película era un opción de regalo para ella.

Así llegó el confinamiento y fijándome en la edad para jugar (6 años) y que mi hijo mayor ya juega a algunas cosas con cierta solvencia (tiene 5 años) aproveché para ejecutar el plan maestro. Le puse la película a mis hijos... ¡Y les encantó! ¡Tanto como a su madre!

Llegó el momento de estrenar el juego....

DENTRO DEL LABERINTO (El juego de mesa) es un juego que intenta emular las peripecias de Sarah y sus amigos para recuperar a su hermano de las garras del Rey de los Goblins

COMPONENTES: Preciosos, muy bonitos. Figuras de los 4 Héroes y de Jareth. El tablero es muy, muy bonito, recrea cada rincón de los vistos en la película (Olvidadero, Pantano del Hedor Eterno, Castillo de los Goblins, el tipo con el sombrero de pájaro....) Las cartas, de un gramaje normalito, tienen un tamaño que no se corresponde con ninguno de los estándar. La gran mayoría de ellas con fotos de la película. 6 dados de colores desde d4 hasta d20. Un reloj (igual que el de la peli) que hace de contador de turnos y standees y peanas para los goblins. Y LO MEJOR DE TODO: Un inserto útil. En resumen, el apartado de componentes: Notable




Las miniaturas y los dados


EL JUEGO: En el juego cada jugador toma el control de uno de los héroes principales (Sarah, Hoggel, Ludo y Sir. Didymus), en su intento de llegar a la ciudad de Los Goblins, antes de que se acabe el tiempo (13 turnos) al igual de cómo ocurría en la película. Para ello irán visitando casillas que se irán llenando con las cartas.Éstas nos propondrán retos que casi siempre se resolverán con tiradas de dados asociadas a las características de los Héroes (Movimiento, Astucia, Fuerza).Como supondréis, cada héroe es mejor en una cosa que otra, Sarah es débil pero  tiene mucha fuerza de voluntad, Hoggel es astuto pero no tiene fuerza de voluntad, Ludo fuerte pero poco inteligente y ser Dydimus es muy veloz. Si se superan las tiradas, todo va sobre ruedas, pero si se fallan, nos reclamaran Puntos de Voluntad (PV). Si nos quedamos sin PV iremos al Olvidadero donde perderemos un turno recuperando un punto para poder volver a la carga. Los retos, como podréis imaginar recrean todas las vicisitudes que padecen Sarah y sus amigos en la película.


Detalle del tablero con las cartas.

El juego tiene 31 cartas de localización, las primeras 20 hay que jugarlas sí o sí, la ciudad de los Goblins se encuentra al azar entre las diez últimas. Por lo que no sabes exactamente cuándo ni dónde te la vas a encontrar. Una vez que llegues a la Ciudad de los Goblins te enfrentas a 5 retos más difíciles: Humongous (el Robot de la puerta), Infantería Goblin, Caballeros Goblin, artillería Goblin y Finalmente Jareth

A partir de ahí poco más que añadir, puedes unirte a otro jugador e ir juntos, de esta manera hay más opciones de superar las pruebas, pero claro vas más lento. En mi experiencia sólo nos unimos cuando llegamos a la Ciudad de los Goblins.

EXPANSIONES:

Goblins:
Trae cinco minis muy chulas de los Goblins, para sustituir los standees, excepto el del HUMONGOUS. Además sustituye las cartas de encuentro goblin por otras más difíciles. No lo he probado. Ya nos cuesta ganar en normal cómo para complicarlo. Pero eso sí, las minis las usamos porque están geniales.



Fayries: Trae las minis de los "Fireys", los monstruos de la fogata. Y una miniatura alternativa de Jareth. Introduce una nueva mecánica que complica el juego, haciendo que bajes la categoría de tu dado. Tampoco la he usado.

 

IMPRESIONES:

Estamos ante un juego muy sencillo, pueden jugarlo niños a partir de 6 años y más pequeños con ayuda. De hecho, creo que su público objetivo deberían ser los niños, y no los padres de más de cuarenta años. Porque detrás del juego no hay grandes mecánicas (no es un Galactica que te va a molar independientemente de que hayas visto la serie, o el Spartacus). Si no fuera por el título que lleva en la caja no habría tenido ningún tirón lúdico. No hay mucha toma de decisiones:ir izquierda/derecha o unirse/no unirse a un compañero. Y el peso del azar es determinante.

Llevo unas 10 partidas, pasada la curiosidad inicial, el juego se me hace repetitivo y pesado. PEEEEEERO ¡A mí hijo le encanta! Y me fascina ver cómo se emociona con las tiradas. Me da envidia sana de ser niño y que todo te encante repetirlo. Al tener dados de diferentes valores y colores, y obligarlo a leer sus eventos, encuentro cierto interés didactico. Me gusta que le vaya gustando y sea capaz de aguantar los 60/75 minutos que dura una partida. Es una antesala para que si se aficiona, podamos jugar a juegos con más enjundia más adelante

CONCLUSIÓN:

Juego sencillo para niños y no tan niños. Lo recomendaría si tus hijos (entre 5 y 8 años) conocen la peli y la disfrutan. O para NO JUGONES que sean fans de la peli. Para jugones sin hijos, no lo recomendaría. Y para jugones fans, creo que a poco que estén metidos en este mundillo, les va a saber a muy poco.


Eso es todo amigos, gracias por leer :)

FOTOS TOMADAS DE LA BGG
Esta reseña no es la que el juego Batman Gotham City Chronicles se merece, sino la que Monolith necesita.
Porqué es una megatochoreseña tan tocha como el juego. Tan espesa como puede ser el reglamento. Y tan buena/mala y contradictoria como es el juego. Algo así como su propia medicina.
Escribirla ha sido un placer y un horror, pero vosotros podéis resistirlo, porqué no, no sois héroes. Sois ávidos lectores de reseñas, pacientes y estoicos besekeros, oscuros caballeros del foro.




Tras parafrasear a Jim Gordon en el Caballero Oscuro (ya meteré la cita de la peli en algún sitio para desengrasar), antes de meternos de lleno en el fango voy con unos avisos a navegantes:

Empecé a escribir esta reseña cuando llevaba 5 partidas al “core” en el modo Aventura (a modo de primeras impresiones), y la he terminado con 16 (o 18 si cuento otras 2 al Versus). Buena parte de lo que pensaba a las 5 partidas se ha mantenido (lo bueno y lo malo), aunque algunos defectos que al principio clamaban al cielo se han diluido debido a que conozco más el juego, y otros se han hecho más evidentes con más partidas.

Trataré sólo del Modo Aventura (el modo Versus quedará para otra ocasión). Además, quiero dejar claro que no soy de esos juegan una vez a cada escenario y saltan al siguiente. Esto es, he jugado sólo a 6 de los 21 escenarios del core, 2 partidas mínimo por escenario, y en algunos hasta 4 partidas (cambiando héroes, estrategias, etc.). Casi todas las partidas con el mismo compi a 2, tres en solitario llevando ambos bandos, y sólo una a tres jugadores.

Quería evitar meterme en mecánicas, y centrarme más en lo que ofrece y las sensaciones que deja…. pero no he podido evitar hablar de ellas para poder poner bien de manifiesto algunas críticas o sensaciones, y se me ha ido de la mano porqué ha salido una mega-tocho-reseña espantosa e indigerible xD. Así que, tras la breve introducción a continuación, podéis saltaros todo el rollaco e ir al final de todo, en el cuarto mensaje de esta reseña, al apartado TL:DR o VALORACIÓN PERSONAL, y tampoco es que sea muy corto.


Breve Introducción:

Se trata de un juego MUY temático y asimétrico basado en el universo Batman, en el que de 1 a 3 Héroes deberán enfrentarse a un escenario distinto en cada misión, controlado por el jugador Villano y sus secuaces. Por tanto es un “one-vs-many”. Y es una reimplementación del sistema de juego del Conan, también de Monolith.

Así, los héroes disponen de una energía - representada por cubitos - que deberán administrar al milímetro para realizar sus acciones, pudiendo y debiendo interrumpirse entre ellos - es decir, intercalando acciones - de manera que no hay un orden establecido, dando lugar a movimientos sincronizados que pueden ser muy épicos. Y esa energía debe economizarse muy bien, porqué cuesta horrores de recuperar. La partida tiene un número de turnos fijados por el escenario, así que el tiempo apremia.

Vayamos con esta mezcla de reseña-opinión.


Partida de estreno en To Sink a City con las minis aún sin pintar

RESEÑA

Número de jugadores:
Se vende como un 1-vs-Many para 2-4 jugadores de 60-90 minutos, pero a mi entender es un 1x1 puro al que “se puede” meter a más jugadores en según qué escenarios.

Duración de la partida:
En la caja pone 60-90 minutos… y bueno, sí y no.
Cuesta mucho de decir… en primeras partidas y con 3 héroes, te puedes ir fácilmente a las 3+ horas. Con el juego bastante dominado y con 1 sólo héroe, puedes finiquitar un escenario en 45 minutos (si cumples los objetivos antes del turno límite), aunque tampoco sería lo normal. Para misiones de 1 sólo héroe yo diría que alrededor de 1h mínimo. A esto, hay que sumarle al menos 30 minutos para montar el escenario y explicarlo y dejar claras las particularidades del mismo para ambos bandos. Tiempo que se puede extender si hay novatos o si aparecen nuevos personajes con nuevas habilidades que hay que entender (que es lo normal al cambiar de escenario). Suma otros 15 para elegir entre los héroes disponibles y los batgadgets. Y otros 20 minutos más para recoger todo.

Metajuego:
El párrafo que sigue lo incluí inicialmente en el apartado anterior - Duración - porque tiene muchísimo que ver. Así, “antes” de empezar propiamente a jugar - mover miniaturas y tirar dados - el bando de los héroes (no hay este meta-juego para los villanos) debe invertir un buen rato en configurar su equipo: seleccionar entre los héroes propuestos, añadir bat-gadgets (si disponen de bat-cinturón) y decidir una estrategia. Y no primero una cosa y luego otra. Para maximizar las probabilidades de victoria, los héroes deben tener muy claro qué deben hacer y cómo quieren hacerlo (esto es muuuuy Batman joer!! que siempre va preparadísimo y es difícil pillarlo por sorpresa… y ya veremos que nosotros no somos tan listos como el murciélago porque nos vamos a estampar a menudo). Esto debe decidirse teniendo en cuenta las habilidades y tipos de dados de los héroes disponibles, y complementarlos con ciertos bat-gadgets para aquellos que dispongan de bat-cinturón. Podemos equiparlos con pocas cosas, así que hay que asegurarse que aquello que llevan sea necesario. A menudo ocurre que al perder una partida (con los héroes), algunos bat-gadgets han quedado sin uso, y eso es desperdiciar un valioso bolsillo del cinturón. Está claro que para hacer una buena selección, se requiere conocer bien el juego y los requerimientos del escenario así como conocer bien los enemigos que intervendrán (no es lo mismo si hay tiradores, si hay esbirros con mucha armadura, etc.). Luego para las primeras partidas casi es mejor lanzarse de cabeza con los héroes y gadgets que más te atraigan sin pensar mucho y, aunque te estrelles y estampes, ya ganarás esa experiencia.

He empezado diciendo que es muy temático. Y todo lo bueno que tiene el juego gira alrededor de este argumento.

El Diseño de los Personajes (héroes, villanos, esbirros…)
Personalmente me gusta cómo se ha definido a los personajes, es decir, cómo han adaptado el carácter o habilidades del héroe/villano del cómic a su personaje en el juego. Esto lo consiguen por dos vías, una más general que es como se desenvuelven en acciones básicas comunes (mover, ataque cuerpo a cuerpo, ataque a distancia, manipular objetos e inteligencia/pensamiento) asociadas a un tipo de dado, y otra vía más específica mediante las habilidades especiales.


Aquí las "consolas" de control de los héroes, con los dados en los laterales y las habilidades alrededor del dibujo del personaje.

Acciones Generales (pegar, disparar, manipular, pensar y mover)
Para las acciones generales, se indica el tipo/color de dado y su cantidad máxima (además de si tienen re-roll incluído). Así, cuantos más dados tenga un héroe disponible para una acción, más esfuerzos/energía puede invertir en ella y maximizar así las opciones de éxito. De la misma manera, el color de un dado indica la distribución de éxitos y fallos, de modo que hay dados mejores que otros. Pero están sujetas al azar. Las habilidades especiales en cambio suponen excepciones a la regla general o bien bonuses a determinadas acciones (si un personaje es “escurridizo”, puede ignorar X miniaturas enemigas al moverse, si un personaje tiene dotes de “investigación”, las pruebas de este tipo le resultarán más sencillas que a otros, si un personaje es experto en “artes marciales”, le va a costar menos deshacerse de sus enemigos en combate). Luego las habilidades especiales suelen ser no-dependientes del azar.

Esto me lleva a hablar de los dados y de las habilidades, podéis saltaros este apartado e ir directamente al siguiente (Las Habilidades):

Los dados
Hay quien dice que no están bien equilibrados… a mi me parece que sí, al menos de forma individual - otra cosa les cuando tiras muchos de golpe, que debido a la enorme varianza que se genera, si el resultado se sale de lo estadísticamente “esperado” puede casi condenar una partida.
He comentado que hay cinco colores para distinguir los cinco tipos de dados, voy con la distribución de “éxitos” en sus caras:
- Blanco: 220000 (2 caras con 2 éxitos, y 4 caras vacías de fallo)
- Amarillo: 211000 (1 cara con 2 éxitos, 2 caras con 1 éxito, y 3 caras vacías de fallo)
- Naranja: 221100 (2 caras con 2 éxitos, 2 caras con 1 éxito y 2 caras vacías de fallo)
- Rojo: 322110 (1 cara con 3 éxitos, 2 caras con 2 éxitos, 2 caras con 1 éxito, y 1 cara vacía de fallo)
- Negro: 441000 (2 caras con 4 éxitos, 1 cara con 1 éxito, y 3 caras vacías de fallo)
Como podéis observar, en todos los dados hay al menos un 0, luego ningún dado te asegura siquiera 1 solo éxito.

En general, para las acciones básicas los héroes disponen de dados amarillos, naranjas o rojos (nombrados de peores a mejores). Las losetas de villano (o también de héroe en el modo versus) suelen tener una combinación de dados definida (p.ej. 1 dado blanco + 1 dado amarillo).
Considerando las distribuciones anteriores, vemos como un dado rojo sólo tiene 1 cara en blanco (fallo), de modo que tiene 5/6 de obtener al menos un acierto, y 3 de sus 6 caras consiguen al menos 2 éxitos. El promedio de sus seis caras es 1.5, por lo que si lanzamos 3 dados de este tipo deberíamos obtener un promedio de 4.5 aciertos. El dado amarillo tiene 3 caras blancas, por lo que fallará 3/6 = 50% de las tiradas, y sólo obtendremos 2 éxitos en 1 de cada 6 tiradas, estadísticamente hablando. El Naranja es un intermedio. Los dados negros y blancos los podríamos definir como dados de “todo o nada”, siendo el negro mucho mejor que el blanco. Imaginad un personaje tremendamente fuerte pero patoso, o una recortada a manos de alguien con poca puntería: es más probable que falle, pero si te da, te hace picadillo.
Y por si esto fuera poco, la hoja/loseta de personaje, además del máximo de dados y de su color, indica si tienen re-roll gratis o no. Un re-roll gratis incrementa notablemente las bondades de ese dado por lo que hay que estar atento al icono de re-roll y no solamente al color del dado. Y si fallamos, siempre podremos “pagar” un re-roll extra.


Abajo a la derecha vemos todos los dados

Viendo las distribuciones, está claro que el dado naranja siempre es mejor que el amarillo y el rojo mejor que el naranja, y que por otro lado el negro es mejor que el blanco, no hay duda. Pero ¿el negro es mejor que el rojo? ¿el blanco es mejor que el amarillo? Pues depende de la situación, de las habilidades, del resultado que necesites, etc, y esto mola. Por ejemplo, si mi personaje no tiene bonus en ataque y necesito hacer 2 de daño (2 éxitos), las dos caras con 1 impacto del dado amarillo no me sirven y sólo me valdría la única cara con 2 impactos, lo que rebaja las probabilidades de éxito a 1/6. En cambio el dado blanco tiene dos caras de 2 impactos, luego en esta circunstancia me ofrece más probabilidades de éxito, 2/6. Pero si mi personaje es experto en artes marciales - tiene un bonus de +1 impacto - entonces los 1’s del dado amarillo sí me sirven, y ahora con el amarillo las probabilidades de éxito suben a 3/6. De todas maneras, durante la partida esto es más “útil” para el bando villano (o también para los héroes en el Versus), ya que algunos personajes pueden elegir qué tipo de dados tirar ante una situación.

Las Habilidades
Hemos visto que unos dados permiten hacer ciertas cosas con más garantías que otros. Pero estás sujeto a la tirada. Las habilidades, y hay más de 60 distintas, permiten mejorar aún más ciertas acciones básicas (por ejemplo éxitos automáticos al atacar, manipular o pensar, o moverse con más facilidad), potenciarlas o expandirlas (por ejemplo, un personaje con “combo” - hola Batman! - después de haber neutralizado un enemigo puede atacar sin gastar energía a otro esbirro en la misma área), u ofrecer nuevas posibilidades (con “wall-breaker” puedes romper paredes y pasar a través, y con “pushing limits” puedes superar tu límite de esfuerzo y tirar más dados del máximo permitido a costa de recibir una herida). Todo muy temático. Y suelen ser “permanentes”, es decir, que no dependen de la tirada de dados, por lo que son tremendamente útiles.

Asignando estas o aquellas habilidades y dados a un personaje se ha construido su ficha o loseta de características, vaya, su personalidad, que efectivamente puede (y debe) dirigir su forma de actuar, creándose “especialistas”. Es decir, si Nightwing es ambidiestro (puedes darle 2 armas en lugar de 1), tiene combo y artes marciales y dados de ataque con re-roll gratis… pues no le pongas a desactivar bombas, este tío lo que hace bien es barrer a cualquier esbirro que se le ponga delante, limpiando el camino para que su compañero pueda realizar las acciones más delicadas. Si Catwoman es escurridiza, tiene “lockpicking” (puede forzar cerraduras) y nervios de acero (los enemigos no la entorpecen al realizar acciones), no la mandes a repartir toñas porque ahí no será tan buena como otros, en cambio ella puede moverse sigilosamente por el mapa sin que los enemigos la huelan mientras va abriendo cajas fuertes o desactivando bombas. Edit: más arriba hay una foto en la que se ven las fichas de Batman, Catwoman y RedHood para que podáis relacionar.

Los Bat-Gadgets
Y si con los dados y habilidades de serie no fuera suficiente, los héroes de la Bat-Familia llevan un bat-cinturón con espacio para varios bat-gadgets, que les permitirán mejorar aún más en determinados aspectos o bien les conferirá ciertas habilidades/objetos para afrontar con más garantías la misión propuesta. Batman puede llevarse el “grappling hook” - el típico gancho con el que puede escalar o descolgarse de grandes alturas - o puede ponerse una capa blindaje para protegerse mejor, o llevar un mini-ordenador de muñeca para hackear terminales, o sus famosos batarangs, o guantes electrificados, gel explosivo, dardos tranquilizantes, bombas de humo, etc. etc. Así, una buena elección de gadgets “antes” de empezar la partida, y habiendo estudiado bien los objetivos de la misión, es de vital importancia para tener alguna opción de victoria.
Los bat-gadgets son pues la única forma que tenemos de “alterar” y personalizar nuestros héroes.

Las Misiones:
El juego base trae 21 escenarios o misiones, repartidos entre 4 mapas/tableros (ubicaciones), distribuidos de modo que hay 7 misiones para 3 héroes (4 jugadores, 3 héroes y el villano), 7 para 2 héroes y 7 para 1 héroe. Así que si en vuestro grupo sois 4, sólo vais a poder jugar 7 misiones distintas, pero si sois 2, podéis jugar las 21 porqué el jugador héroe llevará todos héroes.
Las misiones son quizás uno de los aspectos más “flojetes” del juego al destilar todas más o menos la misma sensación. Como no hay exploración, el escenario es estático y si bien el equipo que llevas (selección de héroes y gadgets) permite afrontar los objetivos de una u otra manera, los objetivos siguen siendo iguales y parecidos entre misiones: muchos se reducen a:
- desactivar X bombas
- hackear X ordenadores
- resolver X enigmas
- abrir X cajas fuertes
- manipular X paneles
- etc
y claro, todo esto suelen ser pruebas de Manipulación o Pensamiento (thought) (en la traducción de Darkstone se habla de Interacción e Idea, respectivamente) en los que el especialista debe plantarse delante de los susodichos desafíos y tirar dados para superar las pruebas. Normalmente están pensadas para que el especialista no llegue a todo, y un segundo héroe menos hábil tenga que realizar alguna de estas tareas, claro, con mayor esfuerzo y riesgo. Y en cada prueba debe hacerse un análisis de riesgo/beneficio, y decidir si gastar más energía para maximizar las probabilidades de éxito, o bien arriesgarse con menos dados/energía para poder hacer otras acciones. Aquí, lo conservador o arriesgado que sea cada jugador afecta mucho.

De esto deriva un “problema” que para algunos es importante. El tiempo apremia tanto que fallar una prueba casi puede condenarte la partida y como mucho tendrás un segundo intento. Y ocurre que puedes ir con muchos dados para “asegurar el tiro” pero en este juego nunca nada está asegurado, y la tirada te puede salir rana contra-estadística, y como has invertido mucho en ella, te quedas sin nada… Algunos fans han ideado algunas home-rules para “aprender de los errores” de modo que el siguiente intento resulte más fácil.

Ojo, como comento al principio he jugado (y rejugado) sólo a 6 de los 21 escenarios, y puede ser que haya alguno que no he jugado todavía más orientado al combate (como Plant Invasion) o con objetivos bien diferenciados...

Y un poco esta es la crítica general sobre las misiones, que aún haciendo cosas distintas, en el fondo mecánicamente estás haciendo lo mismo, si bien la presencia de unos u otros enemigos y esbirros así como los héroes seleccionados cambia sustancialmente la forma de afrontarlos aún teniendo que hacer cosas similares. La gente no obstante, quería un poco más de flexibilidad, y poder dedicar cierta energía a darse de hostias con los malos. Pero en general no es así. Es más, ir a por demasiados esbirros (ya no digo ir a por el jefe villano que es algo inaudito) es contraproducente, ya que requiere gastar mucha energía que luego no tendrás para cumplir con los objetivos de la misión.


Robin y Azrael están rodeados de esbirros con muy malas intenciones, y con peores intenciones aún se acerca el Espantapájaros...

Entonces, ¿¡hay o no hay combate?!?!
El combate es parte esencial del juego y en cada escenario habrá pifostios pero no de forma alegre ni gratuita, ya que son un medio para conseguir un fin (los objetivos). Cuando el Joker o Enigma han puesto en marcha su plan maquiavélico, Batman y aliados deben frustrarlo y no vale dejar KO a los malosos, hay que desactivar la várias bombas y quitarlas de la circulación, restaurar la extracción de aire para evitar los gases tóxicos, aplicar el antídoto en varios puntos de la canalización de agua de Gotham, etc. Eso son las misiones, los esbirros están ahí para proteger estos elementos clave de plan maestro (y en ocasiones deben además activarlos), y los héroes deben centrarse en los objetivos. Claramente tendrán que cargarse a algunos esbirros aquí y allí, pero si se entretienen con ellos, no cumpliran la misión a tiempo.

La Gestión de la Energía:
Este es el aspecto más Euro del juego, y es la mecánica central. Alrededor de esto gira lo demás. Se empieza con una energía inicial - digamos entre 8 y 10 cubos de energía para cada héroe - y a cada turno se recuperan 2-3 cubos si el héroe está activo, o 5-6 si descansa. Los villanos recuperan un número fijo de cubos (3-5) en función del escenario.

Mover, atacar, manipular, usar ciertos objetos, re-rolls de tiradas indeseadas, todo implica gastar energía… así que hay que administrarla muy bien y descansar cuando la situación lo requiera para recuperar más. Porque quedarse sin energía puede ser FA-TÍ-DI-CO. Fuera de tu turno, es decir, cuando el rival hace acciones y ataca, tu puedes seguir gastando energía para defender y para realizar re-rolls (también defensivos). Luego si un jugador termina su turno exhausto (sin energía disponible) quedará muy expuesto y no va a poder defender adecuadamente, por lo que se le puede cargar mucho de heridas llegando a neutralizarlo.
Habrá momentos también en los que en lugar de gastar energía defendiendo, puede ser mejor ahorrarla y asumir algún impacto/herida o incluso perder/sacrificar algún esbirro para poder realizar luego alguna acción. Más decisiones, y esto es bueno.

Los villanos se controlan de forma distinta, con un “puesto de comando”, más conocido como “río” (2 fotos más arriba se ve, mecánicamente es muy original e intuitivo) con su particular forma de gestionar la energía. El villano puede activar activar máximo 2 losetas de villano/esbirro por turno. Para activar una loseta, se gasta tanta energía como posición ocupada en el río - suelen haber hasta 7 losetas - se realiza una de las acciones disponibles para cada miniatura de esa loseta (y su movimiento) y se mueve al final del río. Por tanto, activar una misma loseta dos veces seguidas resulta carísimo, porque la primera vez puede que esté en la primera posición (y cueste 1 cubo de energía) pero la segunda vez costará 7… y el villano recupera 3-5 cubos de energía por turno, así que echad cuentas.... El villano además puede invertir energía en “potenciadores”: más movimiento, defensa y re-roll. E igual que con los héroes, es conveniente guardar algo de energía para poder defender durante el turno rival o para poder afrontar el siguiente turno con más posibilidades.
El aspecto negativo de esto, es que como villano esperas llevar al Joker, Bane o al Pingüino y hacer muchas cosas con ellos, y no. El 90% del trabajo lo haces con los esbirros, el jefe villano se activará 1 o 2 veces por partida, máximo 3, y no suele hacer cosas demasiado espectaculares.


Misión para Green Arrow en el Banco, contra Tusk y Man-Bat. (Y... ¿Batman dónde está?)

El Equilibrio de las Misiones.
Es difícil de decir… al rezumar asimetría por los cuatro costados. Es un juego basado en escenarios y en cada escenario se suelen poder elegir varios héroes entre los propuestos por el escenario (los villanos en cambio están totalmente fijados), de modo que debes adaptar la forma de jugar de acuerdo al héroe elegido. Y si no le sacas provecho, seguramente te estampes apreciando un desequilibrio que quizás no sea tanto “bien jugado”.
En la BGG han colgado un documento de google drive en donde la gente apunta sus partidas y se está generando una estadística con el porcentaje de éxito/fracaso de los héroes en un determinado escenario. Al menos así hay una idea. Normalmente hay cierto desequilibirio a favor del bando villano. A veces es poco (55/45), otros mucho (80/20), y en algún escenario puede que sea al revés, a favor de los héroes, pero serán una minoría. Es mejorable porque probablemente existe alguna correlación entre el héroe elegido y el ratio de victorias (es decir, puede ser que el 40% de victorias por parte de los héroes a un escenario se dé cuando se eligen los héroes X e Y, mientras que si se eligen los héroes A y B pierden), y esta correlación no puede verse en la estadística, y eso que lo hemos reclamado.

Por lo general - aunque cada vez tengo más reservas - los escenarios a los que yo he jugado los veo bastante equilibrados porque normalmente nos hemos plantado en el último turno con posibilidades para ambos bandos. También es cierto que, bien por desequilibrio expreso o bien por no saber sacar partido de lo que se dispone, o por hacer una mala selección de equipo/gadgets junto con una mala estrategia o, sí, también por una fatídica tirada de dados, hay partidas que se han sentenciado en una dirección u otra a 2 o 3 turnos del final, y de aquí sales un poco jodido y frustrado.
Concretamente el escenario Deadly Riddle, pillando a Duke (que es Escurridizo y tiene Suerte) bien equipado con la “capa”, resultó un paseo para los héroes, ganando el escenario en el cuarto turno de 7!!… Claro, habría que jugar más en las mismas condiciones (el villano no puede “equiparse mejor”) para ver si hay un desequilibrio real, o para ver si fue un tema de suerte, o una mala estrategia del villano para frenar al héroe.
De hecho, en el mismo escenario usando a Batman Year 100 (la estrategia de los héroes es absolutamente distinta de cuando se lleva a Duke) se “abrió” una posibilidad de victoria del héroe en el turno 5. Era un tanto arriesgado - se reducía a una tirada de varios dados con algo más del 50% de probabilidades de éxito - y se debía valorar si aprovechar entonces, o esperar un turno más para disponer de más energía (más probabilidades), con la contrapartida que el villano rodearía a Batman de esbirros que le hubiesen impedido realizar la prueba (vaya, le obligaba a gastar más cubos de energía de los que recuperaba). Batman se arriesgó, falló, y entonces le hicieron papilla xD. Quiero decir que a veces se pueden crear ventanas de oportunidad “antes” del final, y de resolverse favorablemente pueden llevar a “acortar” la partida al terminarse antes. En cambio, con el tercer héroe propuesto - Batman Zero Year - he hecho dos partidas más y esa “ventana” de victoria para el héroe no se dio en ningún momento. Sólo se daba si concedía al héroe un turno extra… Luego ¿Batman Zero Year es una mala elección de héroe? Hmmm sí con los gadgets que yo usé y la estrategia que seguí, pero puede que con otros gadgets y cambiando la forma de afrontar el escenario se resolviera a su favor...


Duke (el de negro y amarillo) dándose un garbeo por el ático de Enigma sin que nadie le pare los pies.

en: 04 de Junio de 2020, 19:49:27 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Where there is discord... (Reseña)

Jugué este solitario hace tiempo y lo he vuelto a sacar en estos días de encierro. Lo recordaba bien e interesante pero no recordaba por qué.

Es cierto que al principio uno no tiene demasiado que hacer. Siguiendo en parte a RAF, es más la tensión de meterse en la batalla que lo que uno tiene realmente que decidir que apenas pasa de si pone más o menos aviones en patrulla salvo en la etapa final del desembarco. Pero eso sucede principalmente en los primeros días de guerra porque ésta va creciendo en intensidad conforme avanza. Where there is discord… tiene dos partes bien diferenciadas: hasta que llega la armada británica, los combates aéreos, navales y aeronavales, y el desembarco en las Malvinas. Todo va aumentando en intensidad y la imagen de los primeros días resulta engañosa.



Tiene algunas cosas curiosas como, por ejemplo, el poder tomar decisiones políticas que afectan de diversa manera en vez de aplicarse automáticamente los eventos. Otra, que el azar, a base de dados, se basa en que la probabilidad de sacar “1” aumenta cuantas menos caras tiene el dado.

Pero como les sucede a la mayoría de los solitarios, lo que te traslada a la guerra son otras cosas que esas mecánicas y aquí WTID brilla con esos eventos tan detallados y ambientados y toda la parafernalia del tablero y fichas. Sí, esta sobreproducido pero cómo se agradece.

Me pasa que aunque en el juego eres el mando británico, realmente voy con los argentinos. Como lo que hay que hacer como británico suele estar bastante claro, digamos que no me traiciono. Pero la verdad es que me llevo un alegrón cada vez que me hunden un barco!

Es verdad que tiene poca gradación en los daños que se inflige a los barcos: o se hunden o no les pasa nada. Pero se agradece en aras de la sencillez y agilidad.

En definitiva: no se ha de decidir tanto como en FoF, también es muchísimo más ágil, las decisiones no son tan relevantes como en RAF, y en ese aspecto hay más azar y seguir  los dados, pero se pasan buenos ratos, es sencillo y te mete en la batalla.


en: 27 de Mayo de 2020, 10:45:18 6 KIOSKO / Reseñas escritas / GOD OF WAR (Reseña)





Autores: Fel Barros, Alex Olteanu
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 4/5
Partidas Jugadas: 5
Duración de Partida: 45-180 min
Idioma: Español (EDGE)
Precio aproximado: 34€






VISTAZO GENERAL
(Aviso: en las diversas fotos de la reseña se desvelan algunas cosas que pueden estropearte la experiencia de juego. Así que no te fijes demasiado en ellas)


¿Quién no ha oído hablar de Kratos y su cruzada contra los Dioses del Olimpo?. Yo jugué el primero que salió en consola y me lo pasé pipa; muy bueno.


El juego de cartas se basa en el último que han sacado para consola, God of War 4, donde Kratos tiene ya sus añitos y hasta un hijo, Atreus.

Funciona por Escenarios. Vienen 6 Escenarios, de los que usarás 2 cada partida. Si los superas te enfrentarás a uno de los 4 Jefes Finales.


En el segundo escenario, el que no hayas escogido te impondrá un obstáculo (descartar alguna carta, sufrir herida,...). Lo mismo ocurrirá en el enfrentamiento final con los Jefes que hayas desechado:


En solitario manejarás siempre a Kratos (¡bien!) al que acompañará como aliado o Atreus o Mimir (la cabeza). Así que dos de los personajes no serán usables (¡¡mal!!). Pero no hay problema en llevar tú solo a varios personajes.

Todos los Personajes del juego

Modo Solitario, aunque sólo manejas a Kratos


Si vences al Jefe habrás evitado el Ragnarok y podrás irte a casa con la satisfacción del deber cumplido a beber hidromiel.






ESCENARIOS
Son la salsa del juego. Cada uno está compuesto de varias cartas tamaño tarot que se disponen en mosaico:

Y las rondas irán por activación alterna Héroe-Escenario, más una última activación del Escenario de regalo.
En tu turno básicamente lo que harás será atacar a algún enemigo, y defenderte en el turno del Escenario, pudiendo usar potenciadores para la acción.

Kratos ataca a distancia (fila superior) con 6, y el enemigo se defiende con 2; 4 de daño, suficiente para derrotarlo (tiene 3 de vida)






Kratos podría seguir atacando. Al acabar, se activa el Escenario...

...y Kratos y Freya se defienden de ambos ataques:

Kratos se defiende con 3 de Escudo y Freya usa una carta especial que cancela el daño


Al final de la ronda podemos añadir, dentro del mazo de cada Héroe, una de las cartas robadas en la activación del Escenario, que son en general más potentes que las que vienen de inicio.
Y así seguiríamos hasta conseguir el objetivo marcado por el Escenario.






OPINIÓN PERSONAL

•Construcción de Mazo
El juego tiene un pequeño componente de Construcción de Mazo, aunque sencillo. Los mazos iniciales de cada Héroe se diferencian un poco: los ataques y modificadores de Kratos tienden a ser algo más potentes, Atreus tiene más ataque a distancia, Mimir está especializado en apoyo, Freya tiene un poco de todo y la pareja Brok/Sindri tiene alguna carta que interactúa con ambos. Pero no son grandes diferencias, y las cartas que vas añadiendo tampoco permiten una gran especialización. El Mazo de cartas de Mejora es bastante grande, aunque gira en torno a unas pocas ideas. Así que como Construcción de Mazo es normalito.

Diferentes cartas de Mejora



•Escenarios
Realmente la gracia del juego la dan los Escenarios y el volteo de sus cartas. Me parece una idea muy buena el que se modifique el escenario al cumplirse cierta condición. Hace que el mismo cobre vida, y hasta puedes recrear mentalmente algunos momentos del videojuego. Fijaos cómo cambia al darse la vuelta gran parte de las cartas:


(uno de los enemigos se ha enrabietado, otros han sido eliminados y hemos abierto el cofre)


Cada Escenario presenta una forma adecuada de afrontarlo, quizás no visible de primeras. Tendremos que ir girando las cartas que se pueda e ir viendo qué hay detrás.
En otras ocasiones es el propio Escenario el que gira las cartas al activar las runas, probablemente para lanzarnos un ataque...


(la carta de la izquierda se gira al salir su runa, apareciendo un enemigo; la de la derecha, al romperle la armadura)



•Rejugabilidad
El gran problema es que, una vez hecho un Escenario, perderá gran parte de su atractivo. No hay elementos que hagan variar un mismo escenario; habrá los mismos enemigos en la misma posición con la misma vida y fuerza, no cambiará nada. Perdida ya la sorpresa de la primera vez, irás directamente a los lugares adecuados, sabiendo lo que te espera.

¿Qué se esconde tras la niebla?...


Lo único que será diferente es qué runas se van activando en el turno del Escenario, pero me parece muy poca variación.
Lo mismo podemos decir de los Jefes Finales, ya que siguen el mismo mecanismo pero con un enemigo bastante más fuerte.

La Reina de las Valkirias se dispone a atacarnos


Así que el juego, teniendo en cuenta el número de escenarios que se ven en cada partida, lo tendrás visto en cuatro o cinco partidas. Luego no es que no puedas seguir jugando, pero no será lo mismo. Es como hacer dos veces uno de esos pasatiempos de unir puntos para descubrir una imagen.



•Jugabilidad
Los Escenarios y Jefes resultan muy divertidos (al menos la primera vez), aunque diría que todos pecan de cierto desinflamiento a medida que vas progresando en cada uno. Al principio suele haber varios frentes abiertos, y luego se suele complicar un poco más. Pero el último tercio del escenario, cuando ya has conseguido eliminar varios enemigos y sabes cómo funciona el escenario en cuestión, es un poco insulso. No se mantiene la tensión del principio, y eso da cierto bajón.

Aquí no verás los combos típicos del videojuego, ni los Quick Time Events tan característicos (bueno, en realidad podríamos decir que hay algo parecido en uno de los Escenarios). Lo que sí que han mantenido (lo único más bien) es la Rabia. Al usar ciertas cartas (casi siempre las de ataque) la rabia del personaje va subiendo en su medidor. Cuando llega al final puede desatar su rabia, activando la habilidad. Viene bastante bien en ciertos momentos, y contribuye a diferenciar un poco a los Personajes.

La Ira Espartana de Kratos



Modo Solitario
Si tienes pensado usar el solitario puro: Kratos+aliado, no recomendaría el juego. Ya es dudosa su recomendación por todo lo dicho anteriormente, pero si además eliminas a cuatro de los Héroes, quedándote sólo con 1... qué queréis que os diga... No creo que hubiese sido complicado al menos adaptar el resto de Héroes para poder usarlos, no sólo a Kratos. Que sí, que Kratos es Kratos, pero hasta un manjar cansa cuando es lo único que comes.

La otra opción es manejar a varios personajes, cada uno con su mazo de cartas. Dos se lleva perfectamente, y hasta 3 es manejable (no he probado a 4 pero creo que sería un poco pesado). Además, creo que el juego está pensado para 3 o 4 jugadores. Con menos, puedes evitar muchos de los ataques enemigos ya que hasta 2 personajes pueden estar en la misma columna; te alejas del peligro con ambos y listo; y para asegurarte haces a uno de tanque y lo colocas delante del otro para que así se lleve los palos.

Padre e hijo frente a los dos Grendel, que la verdad es que resultan bastante amenazadores



•Conclusión
La idea del juego está muy bien, pero da la sensación de que falta un acabado final que rematase el juego. Su mayor tara es la rejugabilidad. Encontrarte por primera vez con cada Escenario y con los Jefes mola bastante, e interactuar con las cartas y que se den la vuelta, ofreciendo algo distinto dentro de la misma escena me encanta. Pero la segunda vez ya no es lo mismo. Desconozco si tienen pensado sacar expansiones; a día de hoy no hay noticia al respecto.

Las partidas resultan demasiado largas para lo que ofrece. No es un juego de 2 horas o más, y se te pueden ir fácilmente. Para mantener el interés durante ese tiempo se necesita algo más, que quizás lo obtengas al principio, pero luego...volvemos a la rejugabilidad. Con que se hubiesen esmerado un poco en hacer modificables algo de los escenarios podrían haber hecho un gran juego.



PUNTUACIÓN: 6,3



Entrada en bgg

Buenas, ayer vi que Bruno Cathala (co-autor junto a Antoine Bauza de 7 Wonders Duel) ha publicado en su página web una expansión oficial para jugar en solitario a 7 Wonders Duel enfrentándote a uno de los 5 líderes carismáticos del juego.

Cómo jugar:
- Elige 1 de los 5 líderes a quién enfrentarse
- Cada turno, gira una de las 12 cartas de decisión y sigue las instrucciones.
- El líder construirá la carta seleccionada, aunque no tenga los recursos para ello. (Después de todo, son líderes y tienen muchos privilegios) A veces, el líder jugará 2 cartas seguidas.
- Cada carta de decisión indica la prioridad de elección que empleará el líder, así como la posibilidad de jugar inmediatamente un turno adicional.

Aquí os dejo el link al post del autor: http://www.brunocathala.com/7-wonders-duel-extension-solo/

Aquí el link a la descarga de reglas y cartas: https://print-and-play.asmodee.fun/7-wonders-duel/

Saludos.


Autor: Gottardo Zancani
N° Jugadores: 1
Complejidad: Media-Baja
Partidas Jugadas: 6
Duración de Partida: 45 min
Idioma: Inglés
Precio aproximado: 32€






NOS VAMOS DE MISIÓN

Podríamos decir que es un mini wargame, ya que la acción se va a desarrollar en una cartulina con franjas numeradas que van reflejando la disposición de los elementos de juego y el avance de nuestras unidades:

Disposición Inicial de una de las misiones (nuestras unidades todavía están fuera del Mapa)


El juego funciona por Misiones, que podemos jugar sueltas o siguiendo una Campaña en la que podemos asignar habilidades a nuestras tropas.

Y el mecanismo es muy sencillo... Se te plantea un objetivo en la Misión, y dispones de unos Puntos para asignar en unidades. Irás avanzando de franja en franja, y al entrar en una se activará el Evento que estaba oculto...

Se descubre el Evento 7, que hace aparecer un enemigo tras unos árboles en la siguiente franja (la 5)


Tendrás un número de acciones variable en cada turno, entre 1 y 3, según la suerte con los dados. Podrás moverte, atacar con arma o lanzando una granada, cubrirte, esconderte y alguna cosilla más. Después le toca al enemigo, que activará cada una de sus unidades según lo que salga en un D6:

La activación enemiga puede derivar o no en un ataque


El ataque se resuelve también con un D6, sumándose al valor de combate del atacante, y debiendo al menos igualar la defensa del enemigo, que puede verse reforzada por el terreno o por estar a cubierto.

Terreno base (arriba; bloquean línea de visión) y Características del Terreno (abajo)


Si consigues el objetivo pasas a la siguiente misión, recibiendo Puntos de Experiencia para gastar en habilidades (eso está muy chulo). Si fallas no tienes que repetirla, pero es más fácil que se muera un soldado que haya resultado baja durante la misión.








OPINIÓN PERSONAL

Un wargame clásico suele llevar asociado largos manuales, largas partidas, grandes mapas llenos de fichas y mucha simbología. Éste es lo opuesto a todo eso, lo que ciertamente tiene su atractivo. Ahora hay que ver si esa simplificación merece la pena.

Unidades
El juego cuenta con cierta variedad de unidades: Rifles, Ametralladoras, Mortero, Bazuka, Lanzallamas, Tanques...está bien surtido. Y cada una tiene sus propios valores de rango, ataque, defensa, ataque en área y algunas una característica especial, como el Lanzallamas que ignora la cobertura...

El SMG dirige el ataque del Lanzallamas, dando +1 por su habilidad como líder. El Lanzallamas ignora la cobertura del árbol, y sumando su factor de combate (3) y el dado (3) da un total de 7, de sobra para alcanzar el valor de defensa del alemán (6)




En este aspecto nada que objetar al juego. Además, las tres Naciones representadas (EEUU, URSS, Alemania) presentan pequeñas variaciones en las unidades que puedes manejar, ya sea la propia unidad o alguna modificación en uno de sus valores.

(Los diferentes tipos de unidades que puedes tener)



Misiones
He jugado la mitad de las que conforman la campaña y, si bien varían en el objetivo a conseguir, tienen algo en común: partir de un extremo del Mapa y tener que llegar al otro. Ésto, unido a la limitación de turnos, hace que las partidas se conviertan en una especie de carrera donde el combate pasa a un segundo plano y lo que quieres es simplemente avanzar. Da igual que tengas unos enemigos en tu misma franja ya que no quedas trabado en combate ni ocurre nada negativo por irte (habría estado bien un disparo enemigo aunque fuese con menor precisión, o una posible penalización aleatoria). Así que dejas atrás al enemigo. Éste probablemente te siga, pero no podrá seguir tu ritmo y te podrás plantar en la franja objetivo sin haber hecho ni un disparo.

Esta situación se ve favorecida por el hecho de que resulta más efectivo buscar el enfrentamiento cuerpo a cuerpo, pues hay una unidad, la Submachine Gun (SMG), que tiene un valor de combate significativamente mayor que el resto a esa distancia. Así que corres hasta que llegas al objetivo y después te centras en disparar y lanzar granadas. Así ha sido en las 4 misiones. Algún usuario en la bgg, incluso el propio autor, ha propuesto alguna regla casera para hacer más realista el juego. Pero estoy un poco cansado de tener que poner parches. Quiero un producto acabado, no servir de testeo al juego.

No me gusta la limitación de turnos en las misiones tal y como está planteada. Está bien un tope, pero no que sea tu principal preocupación. Le quita parte de la tensión del combate que se presupone en un juego bélico.

El juego depende mucho de la Misión que tengas delante. Si está bien desarrollada puede ser interesante; si no...correr y disparar. En este sentido hay un generador de misiones creado por el autor, sobre el que un usuario ha ido haciendo alguna mejora. Aquí sí he visto distintos tipos de misiones, no sólo ir en busca de un objetivo. Hay resistir los ataques del enemigo e incluso una del Día D. Dejo los enlaces a las dos aplicaciones:

GENERADOR DE MISIONES (Original)
GENERADOR DE MISIONES (Experimental)



Conclusión
Me parece un juego con muy buenas ideas pero no del todo bien plasmadas. Probablemente se pudiese pulir y hacerlo más redondo, y desconozco si los otros dos juegos que ha sacado posteriormente con el mismo sistema (Rifles in the Pacific y Rifles in the Peninsula) lo mejoran. Pero no voy a averiguarlo...


(Os dejo unas aclaraciones que puede que os sirvan si os hacéis con el juego):

Aclaraciones


Entrada en bgg


en: 16 de Mayo de 2020, 15:29:27 9 KIOSKO / Reseñas escritas / SET A WATCH (Reseña en Solitario)





•Autores: Mike Gnade, Todd Walsh
•N° Jugadores: 1-4
•Adaptabilidad a Solitario: 5/5
•Complejidad: Media-Baja
•Partidas Jugadas: 6
•Duración Partida: 70 min
•Idioma: Inglés, Francés, Alemán, Italiano (todo menos español...)
•Precio aprox.: 26-29€






VISTAZO GENERAL
Tienes que defender tu Reino de las Criaturas que lo acechan. Para ello irás con tu grupo de 4 Personajes de lugar en lugar para derrotarlos. En cada localización 1 de ellos acampará, realizando diversas acciones, y los otros 3 irán a combatir. Para ello disponen de tres dados cada uno, que los irás asignando a las acciones del Campamento, a los Ataques Directos o a Habilidades. Si consigues superar las 9 Oleadas, con una Horda incluida en la última, ganas. Nada fácil por cierto...

Cada personaje empieza con una Habilidad agotada






OPINIÓN PERSONAL

¿Combate o Gestión?
En apariencia es un juego de combate contra las criaturas que asolan nuestro Reino. Y aunque las diversas criaturas y nuestros Personajes están bien personalizados en sus habilidades, lo que domina en el juego es el uso de los dados.

Tienen un acabado bastante bonito


A diferencia de los juegos de mazmorreo, miniaturas, temáticos o como los queráis llamar, donde eliges a un enemigo y lanzas los dados a ver cuánto daño le haces, aquí los dados los lanzas al principio de la ronda y más tarde los vas asignando según consideres más oportuno. Eso hace que pierda parte de la sensación de enfrentarte a un enemigo y gane la de gestionar tus recursos. No se pierde por completo pero se atenúa desde luego.

También contribuye a perder puntos como juego de combate el que nuestros personajes no tengan vida; ¿para qué?, si no reciben ataques. Los enemigos no nos atacan propiamente dicho sino que hacen que agotemos cartas si no podemos con ellos. Nosotros sí que lanzamos ataques, siendo ésto lo que mantiene esa sensación de combate.

Con el Guerrero puedo usar el '2' para Lanzar el Hacha y matar al Golem que está en segundo lugar y el '3' para usar la habilidad Berserker y cargarme al Hada en primer lugar. El '7' me lo reservo de momento



Dificultad
La primera partida la gané y me hice una idea equivocada. Es un juego bastante difícil de ganar. De los 4 niveles de dificultad, el segundo (Normal) resulta ya bastante agobiante.

Realmente hay oleadas que se superan casi sin despeinarte, sobrándote dados por asignar. Pero suele haber alguna que hace que tengas que agotar alguna carta para poder eliminar a un enemigo o en la que se te cuela alguno a la Horda. Aunque ésto último no ocurra hay 2 cartas fijas en el Mazo de enemigos que añaden uno a la Horda. Unido a que ya empieza con un enemigo, va a ser difícil que no te encuetres al final con unos cuantos engrosando sus filas. Y es que es realmente la Horda la verdadera prueba final. A los mínimo 9 enemigos de la Oleada (la última Localización es especial y viene cargadita de amor) le tendrás que añadir otros 4 o 5 de la Horda, más si se te ha dado mal, juntándote con una fila que ni en las Rebajas:

Mi mayor Oleada final hasta el momento (sobra decir que no la superé)

No tienes que eliminar a todos los enemigos, sólo al mayor número que puedas, y luego aguantar al resto agotando cartas. Si no te quedan cartas que agotar pierdes.

Realmente la Horda no añade más que cantidad. Quizás habría estado bien algo distinto para el final pero no es el caso. Aunque está bien por el reto que supone y porque tienes a todo tu equipo para enfrentarla.


Un aspecto interesante del juego es la posibilidad de modular la dificultad. Principalmente se hace incluyendo más o menos cartas de Convocar (Summon), que hacen que, además de otro efecto, aparezca un enemigo más fuerte, los Impíos (Unhallowed), algo así como un minijefe podríamos decir:

Aparece el Piromante, que nos irá reduciendo la hoguera


(Otros Impíos)


Se pueden seleccionar las cartas Summon aleatoriamente entre las que vienen en el juego, aunque también se pueden elegir expresamente, ya que varían en lo perjudicial de su efecto. Y también podemos modular la dificultad eligiendo una localización final concreta entre las 3 que hay, ya que varían en la cantidad de enemigos que hacen aparecer.

Hay localizaciones finales, normales y de campamento, estas últimas con alguna bonificación



Variabilidad y Rejugabilidad
Enemigos distintos realmente tampoco hay tantos. A ver, hay, pero no tantos como el mazo podría sugerir. Se repiten algunos, aunque con pequeñas variaciones en su vida o habilidad. De todos modos no participarán todos en cada partida.Lo que realmente va a hacer que la partida sea diferente será el momento de aparición de las criaturas. No es lo mismo que un bicho con una habilidad que se activa estando en primera posición te aparezca directamente ahí, comiéndote la activación de su habilidad, o bien te aparezca en segunda posición y puedas matarlo antes.

Algunas habilidades se activan al estar el enemigo el primero de la Oleada (First Position), otras al dar la vuelta a su carta (Reveal), al vencerlo (Defeat) o están siempre activas mientras esté presente el enemigo (Ongoing)


Pero el desarrollo de la partida va a ser similar de principio a fin. Si te gusta la mecánica, la gestión de los dados, no supondrá en principio mayor problema porque estarás enfrascado en esa gestión y en ver cómo te quitas de en medio la dichosa oleada, aunque a la larga también afectará. Pero si tampoco te entusiasma se te hará repetitivo desde un inicio.
Otro aspecto que ayuda a la variación entre partidas es los distintos personajes disponibles. Son 8, cada uno con sus cartas de habilidad y una habilidad especial de Campamento. También varían en el tipo de dados que usan, D6 o D8, y en si atacan cuerpo a cuerpo o también a distancia (hay 4 de cada).



Lo malo es que creo que no todos los Personajes son igual de potentes. O al menos no todas las combinaciones. Siempre jugarás con 4, y tendrás que llevar alguno que ataque a distancia; incluso diría que mínimo 2 pues con ellos te puedes evitar muchos problemas. Ésto hace que las posibilidades útiles de combinación se reduzcan.

Pero aunque repitas personaje, va a cambiar su acción en la partida porque sus 3 cartas de habilidad se escogerán al azar de entre las 5 que tiene, y ésto influye bastante. Nuevamente aquí hay un pero, y es que aunque todas las habilidades son útiles, algunas son muy buenas, y prescindir de ellas es como empezar con un poco de desventaja. Pero, al margen de la influencia en la dificultad de victoria, esta variación de personajes y habilidades hará que disminuya la sensación de repetitividad del juego.



Conclusión
Es un juego de Gestión de Dados. El tema es un poco secundario en el sentido de que lo importante es la gestión; si eso no te gusta y lo que te atrae es ir con tu grupo matando bichos olvídate del juego porque te va a decepcionar. Aquí de lo que se trata es de ir asignando dados, y usar habilidades para conseguir deshacernos de la Oleada de turno.

Peca de cierta repetitividad. Ésto supondrá un mayor o menor problema según te guste el funcionamiento del juego. Me transmite sensaciones parecidas al Samurai Spirit, por la gestión que hay que hacer y por el continuo chorreo de enemigos.

Un buen juego aunque destinado a un público especifico, y al que le vendría bien algún añadido o en su defecto más enemigos y personajes.



Puntuación: 7,2



Entrada en bgg
Entrada de la expansión (Kickstarter en 2020)
Reglas (inglés)
•Expansión Fanmade (por Dax01 de bgg): Archivo 1, Archivo 2, Archivo 3, Archivo 4 (hay que descargar los cuatro y luego descomprimir)

FAQs (maquetadas)
Por Twitter (y con su formato característico de, ahora 280 caracteres) y a raíz de la celebración (el pasado 9 de mayo) del Día de la Victoria (celebración del aniversario de la derrota del nazismo) me decidí hacer un pequeño hilo a modo de reseña y reflexión de por qué había decidido darle salida a uno de mis juegos tras varias partidas (cuatro para ser exactos).

Cansado de los buenismos que padece nuestra sociedad en todas sus capas, donde cualquier crítica es vilipendiada y el halago, moneda de cambio entre hipócritas, creo que pudiera ser interesante compartir por aquí una reflexión pausada, trabajada y argumentada de mi opinión respecto de una obra y lo en que en mí generó. El formato inicial fueron 10 tuits con 10 respuestas a mí mismo, en los que enumeraba distintos aspectos que yo considero importantes, al menos, en este tipo de juegos. No queriendo desvirtuar la esencia con la que los hice, y siendo fiel a que breve y conciso siempre es mejor que largo y enrevesado, he decidido mantener el formato y no aburriros con largas parrafadas que describan componentes o períodos históricos. De esta forma, con pequeñas miguitas de pan, aquel curioso e inconformista que esté dispuesto a desmitificar esos momentos en los que la propaganda se convirtió en Historia, puede seguir tirando del hilo hasta donde quiera y, si decidiera pararse, el conjunto, seguiría teniendo sentido.

Aunque me ha quedado un poco la larga la introducción, hará, también, las veces de presentación y ahorrará tiempo al que ande buscando lo fácil o justificar una compra previamente decidida. Estos son los diez considerando que he valorado:

1. Introducción.
2. Autor.
3. Tablero de juego.
4. Componentes (lo que representan en el juego, no su valor como juguetes, en este caso: fichas)
5. Cartas.
6. Sistema de juego.
7. Objetivo del juego.
8. Simulación.
9. Marco histórico.
10. Impresiones finales.

Sin nada más que añadir, los 20 tuits:

1. "De Barbarroja a Berlín" es un juego de mesa de estrategia militar que trata de recoger la 2GM desde la Operación Barbarroja (1941) hasta la toma de Berlín por los soviéticos (1945), en una partida de un par de tardes largas. Promete, ¿no? Abro hilo de "por qué vendí el juego."


Fallo 1: como mínimo, el conflicto armado internacional empieza en 1936 en España (España fascista), 1935 en Etiopía (Italia) o 1931 en Manchuria (Japón). Así que no, un juego que te promete ver toda la 2GM entre 1941 y 1945, está mintiendo desde el título.


2. El autor es Ted Raicer, estadounidense con varios juegos a sus espaldas. El más conocido "Senderos de Gloria (1914-1918)" es el que utiliza para crear éste. Algo así como cambiarle la ropita a los personajes de los videojuegos, misma jugabilidad, pero corazones en el rifle.


Fallo 2: sin extenderme demasiado. Un juego que ya no funcionaba (por muchos motivos) al que le añades minirreglas estéticas para cambiarle el período, ¿qué puede salir bien?


3. El tablero de juego es un mapa de Europa modificado (deja fuera a las Islas Británicas y la Península Ibérica) con el añadido del norte de África y la península arábiga.


Fallo 3: como ya le pasara en “Senderos de Gloria”,  Escandinava, Italia o Anatolia, complementos estéticos intrascendentes. El norte de África es un minijuego de tirar el dado y ves si hay sorpresa. Eso sí, es casi la única parte que puede justificar el imperialismo británico.


4 Las tropas, en el juego, vienen representadas por fichas grandes y pequeñas (frentes y ejércitos para la U.R.S.S.; ejércitos y cuerpos los demás). Es decir, una ficha grande soviética es distinta de una alemana o británica, sin embargo, se utiliza el mismo símbolo.


Fallo 4: esta es la manera fácil de esconder los números, porque si bien hay diferencia de número de fichas de cada bando, la equivalencia que nos propone, es errónea. Parecido a utilizar, en una gráfica matemática, un multiplicador para que en la gráfica aparezcan parecidos.


5. El motor de juego son unas cartas con puntuación (2-5) que miden la potencia de las mismas. Debemos elegir si jugar el evento histórico que tienen asociado; o usar esos Puntos de Operaciones para reforzarnos, movimientos estratégicos, reemplazar tropas o moverlas y combatir.


Fallo 5: el mazo aliado se compone de 55 cartas, de las cuales, tan sólo 20, son soviéticas; las otras 35, son casi exclusivamente, británicas y estadounidenses. Ya no es que se exagere un poco, es que me estás contando otra guerra. ¿Con cuántas mentiras hablamos de propaganda?




6. El sistema de juego se compone de seis rondas alternas en durante los 18 turnos de la partida, en las que se jugarán cartas de la mano para los fines ya citados.


Fallo 6: si bien el sistema es bastante mecánico, está muy, muy enrevesado; añadiendo varios corolarios a cada regla simple, que hacen que el jugador tenga que recordar constantemente excepciones de clima, terreno, tropa específica... Es muy farragoso.


7. El objetivo del juego lo marcará el jugador “del Eje”: partida corta tratando de tomar Moscú en los primeros (hipotecando su futuro); o larga aguantando hasta el final del turno 18 con al menos un punto de victoria (Berlín normalmente).


Fallo 7: Es llamativa la propuesta de que el jugador con la iniciativa, marque el ritmo del juego y que conforme avance, se cambien los papeles. Pero, además de cagarse en la Historia, turno 18, con Berlín sitiado pides la hora al árbitro, te la da y ganas la partida. Pues ok.


8. Como simulación, el juego, no funciona ni siquiera en la superficie, es decir, terminarás la partida pensando: murieron muchos soviéticos, y, si no es por la apertura del segundo frente, éstos, no ganan ni locos. Cualquier parecido con la realidad es pura ficción.


Fallo 8: por citar alguno, en la primera parte de la guerra, nos cuenta la milonga hitleriana de que, el invierno fue el gran vencedor. Hay voces incluso, dentro de la órbita anglófona, que empiezan a criticar esta propaganda oficial mil veces repetidas como David Stahel.


9. El juego promete un marco histórico en el que puedas optar por dos estrategias como Eje, sin embargo, termina siendo una simulación interesada y ventajista de lo que ocurrió, pero alegando clima, y terminando, injustificadamente, en el turno 18.


Fallo 9: prefiero mucho más los juegos que me presentan un marco histórico para que cada uno pueda experimentar los “que hubiera pasado si”. Pero es que este, ni lo uno, ni lo otro, porque te da un contexto pero te obliga a simular lo que quiere.


10. Las impresiones son que nos queda un encaje de bolillos falaz desde el título, con mecánicas puestas al servicio de lo que se quiere contar. Muy similar a cómo se construye la política a día de hoy: para llegar desacreditar a fulano, ¿cuánto tengo que reescribir?


Fallo 10: productos así son los que construyen, extienden y perpetúan ficciones convertidas en mitos históricos.  Casi sin darnos cuenta, nos hemos visto en el XXI, luchando contra todo lo aprendido, impuesto y mil veces repetido. Mal juego, nula lección histórica.
Después de una larga espera, Level 99 Games se complace en anunciar nuestro próximo proyecto, Bullet ♥ ︎.


Bullet ♥ ︎ es un juego de mesa de acción de rompecabezas Shoot-em-up (SHMUP), inspirado en series como Touhou Project, Ikaruga, Deathsmiles, The Hurricane of the Varstray, Ether Vapor y Acceleration of Suguri, por nombrar algunos.
¡Los jugadores asumen el papel de heroínas en una tierra futura muy remota y usan sus increíbles poderes para defender la tierra del mal! ... así como de los demás. Los poderes de cada heroína se manifiestan de una forma diferente: ¡controla el sonido, el papel, la tecnología, la gravedad, los triángulos y más!

El juego es rápido y accesible. 1–4 jugadores pueden completar un juego de Bullet ♥ ︎ en menos de 20 minutos. Con 8 personajes para jugar y 4 modos de juego, podrás jugar múltiples partidas y modos en una sola sesión.

Bullet ♥ ︎ ha sido diseñado durante 2 años por Joshua Van Laningham, desarrollado junto con el equipo de Level 99 Games e ilustrado por Usanekorin de Collateral Damage Studios.



Modos de juego

Hay 4 formas de jugar Bullet ♥ ︎:

    Modo Battle Royale: ¡2–4 jugadores pueden participar en duelos en una batalla de rompecabezas gratis que se juega en tiempo real!

    Modo Jefe cooperativo: 1–4 jugadores pueden combinar fuerzas para sobrevivir contra un solo jefe. Hay 8 jefes, uno correspondiente a cada heroína.

    Modo de ataque de puntuación: un jugador solitario puede jugar para obtener una puntuación alta contra probabilidades cada vez más difíciles.

    Modo Batalla en equipo: ¡Dos equipos de dos jugadores luchan! El último equipo en pie gana.

¡Bullet ♥ ︎ está planeado para Kickstarter este verano!
¡Te veo allí!

en: 08 de Marzo de 2020, 18:59:42 13 KIOSKO / Reseñas escritas / FIVE TRIBES (Reseña)



Tercer juego de mi wishlist de mi cumpleaños. Un eurogame bastante sesudo que ha entrado bien en mi grupo habitual de juegos.

Resumen rápido

Five Tribes es un euro de hace ya algunos añitos, que comparte una mecánica básica de los juegos Mancala (Wari) en el que vas a tener que darle duro al coco para ganar.

Si le quitamos el revestimiento de las 1001 noches que tiene, nos queda un juego en el que tendremos que ir calculando muy bien nuestros movimientos. Muy resumidamente tenemos un tablero de 6x6 losetas en las que en cada una de ellas hay meeples de varios colores. Como en los juegos Mancala, en nuestro turno cogeremos todos lo meeple de una loseta y tendremos que ir soltando un meeple en una loseta adyacente avanzando por el tablero, como si de Pulgarcito se tratara, y llegando a una última loseta donde debe haber al menos un meeple igual al que nos queda en la mano.

Después de esto, se desencadenan acciones variadas dependiendo del color de los colores de los meeple y las acciones impresas en las losetas.

Finalmente puntuaremos por un porrón de diferentes variables basadas en las losetas, meeples y cartas que tengamos.

Con un AP elevado (entreturno para los amigos) es un juego que hará las delicias de quien le guste estrujarse el coco tipo ajedrez. Cuidado, no se parece en nada al ajedrez, pero si quieres jugar bien, podrías estar pensando hasta el infinito con la gran cantidad de opciones que tienes.

Ficha técnica      
Año:   2014
Jugadores:   2 - 4
Tiempo:   90 min
Edad:   +12
Mecánica:   Mancala, Ensalada de puntos, Apuesta de turno
Analís / Paralís:   Medio
Precio:   45€ aprox
Editorial:   Maldito Games / Days of Wonder
https://www.malditogames.com/juegos/five-tribes-juego/
https://www.daysofwonder.com/five-tribes/en/
Autor:   Bruno Cathala
Arte / Diseño:   Clément Masson
Ficha BGG:      https://boardgamegeek.com/boardgame/157354/five-tribes

Caja y componentes

La caja es la estándar tipo Catán, robusta y muy atrayente a los ojos. Como en prácticamente todos los juegos de Days of Wonder, el inserto es una maravilla. Para empezar los restos de los paneles troquelados se colocan bajo el inserto para que al cerrar la caja todo quede perfectamente ajustado.



Todos los componentes tienen su sitio y apenas se mueven, salvo que le des mucho ajetreo a la caja, pero ni aún así se moverán mucho.

Five Tribes es un juego con tablero modular, se construye con una cuadrícula de 30 losetas a doble cara (aunque ambas caras son iguales). Las losetas son de buen tamaño (8x8 cm) y calidad, además de tener unos dibujos muy bonitos. En general el arte gráfica del juego es muy alta.


El juego trae muchísimo material, en cartón troquelado, además de las losetas tenemos 96 monedas y dos tableritos para las apuestas del turno y orden del turno.


Quizá estoy mal acostumbrado, seguro que sí, pero sinceramente esperaba más, tratándose de un juego de Days of Wonder. Unas monedas de plástico hubieran sido la leche, pero bueno, tampoco están tan mal, la verdad.

hay muchísima madera en el juego, 16 meeples amarillos, 20 blancos, 18 azules, 18 verdes, 18 rojos, 12 palmeras, 10 palacios. También se incluye una bolsa para almacenar los meeple como luego veremos. Eso sí, bolsas para aburrir si te gusta organizarlo todo en bolsas, cosa que en este juego no lo veo...



Más madera para cada jugador; 8 camellos negros, naranjas, azules y rosas con su correspondiente peón de jugador. El jugador azul y rosa tienen 3 camellos adicionales y otro peón para el juego a 2 jugadores.


Nuevamente los materiales me han rechinado un poco. Sobre todo los peones de los jugadores. Son de una madera muy ligera, me producen una sensación rara, la verdad. El resto están muy bien, aunque los colores tampoco me han caído en gracia, pero para gustos, los colores, nunca mejor dicho...

Cartas, 22 caras de genio de buen gramaje y calidad del mismo tamaño que las losetas.


y 54 cartas de recursos con 9 dibujos diferentes además de los faquires.


Un cuaderno muy grueso para anotar los puntos finales.


Y unas instrucciones y hojas de ayuda (que son de gran ayuda) completan todo el material del juego.

Preparación

La preparación es bastante laboriosa y ocupará mucho espacio. Tan solo las 30 losetas te ocupan un cuadrado de 48x40cm, bastante considerable. Además vas a necesitar todo el material del juego en la mesa o cerca de ella.

Construiremos la cuadrícula de 5 x 6 losetas al azar y sobre ellas colocaremos 3 meeple al azar en cada una de ellas, para lo cual usaremos la bolsa negra. Cuando ya hayamos jugado la primera partida veremos que los meeple acaban en la bolsa, así que al menos eso ya lo tendremos preparado.

Después se colocan los tablero de apuesta y orden del juego y entregamos el material a cada jugador, todos los camellos de su color y los peones (en partidas de más de 2 jugadores se quitan 3 camellos azules y rosas y el peón adicional azul y rosa), además de 9 monedas de valor 5 y 5 de valor 1 (total 50 PV)

Colocamos 3 cartas de genio boca arriba y 9 cartas de recursos.


Las palmeras, palacios y monedas colócalas donde quieras, yo las dejo en la caja. Es más cómodo.

Colocamos al azar en el tablero de orden de turno los peones y ya se puede empezar a jugar.

Mecánica

Al principio de cada ronda lo primero que haremos será pujar por el orden de turno. El jugador que esté en el puesto 1 del tablero de orden será el primero en apostar. Coge su peón y lo coloca en el tablero de apuesta. El lugar donde lo ponga indica el número de monedas (PV) que tiene que pagar. De este modo, para ser el primero tendrás que pagarlo ya que el jugador que esté más a la derecha del tablero empezará esa ronda.

También lo puedes colocar en el 0 y no pagar, pero entonces, otro jugador puede poner también en el 0, desplazándote hacia arriba y jugando detrás de él.


Una mecánica muy curiosa que de la mitad hacia arriba cobra mucho sentido y da lugar a muchos piques.

Una vez apostado, el jugador más a la derecha coloca su peón en el tablero de orden en el número 1 y así sucesivamente los demás.

Bueno, una vez decidido el orden del juego, cada jugador realiza una serie de acciones.

Mover meeples

Esta es la mecánica básica del juego y que comparte con los juegos tipo Mancala. El jugador coge todos lo meeple de una loseta y los mueve a una loseta adyacente ortogonalmente dejando uno en esa loseta. Continúa así hasta que le queda un meeple en la mano. Ese último meeple debe llegar a una loseta donde haya al menos un meeple de ese color.


Con GIF animados y todo, estoy que lo tiro

No está permitido acabar en una loseta vacía ni en una loseta en la que no haya al menos un meeple del color del que nos queda en la mano.

Recoger meeples

A continuación cogeremos todos los meeple del color del meeple que teníamos en último lugar en la mano y los retiramos de la loseta.

Si conseguimos dejar la loseta de destino vacía, colocaremos un camello de nuestro color en ella y esa loseta será nuestra y nadie más podrá reclamarla al final de la partida; es decir, nadie más podrá colocar un camello en ella, aunque sí realizar la acción de la loseta si acaba en ella.

Acciones de los meeples (tribus)

Los meeples representan las 5 tribus del juego y cada uno de ellos juega de una forma diferente.

* Amarillos (Visires)

Se almacenan frente a cada jugador. Cada Visir al final de la partida vale 1 PV y el jugador con más Visires recibe 10 PV adicionales.

* Blancos (Ancianos)

Se almacenan frente a cada jugador. Los Ancianos valen 2 PV al final y también sirven para comprar  y utilizar genios

* Verdes (Mercaderes)

Van directamente a la bolsa. Los Mercaderes te permiten coger tantas cartas de recursos como Mercaderes hayas cogido. Esto puede proporcionar muchos puntos al final de la partida ya que obtendremos puntos por dichas cartas.

* Azules (Constructores)

Van directamente a la bolsa. Los Constructores dan puntos por las losetas con valores azules. Contamos cuántas losetas azules hay alrededor de la loseta donde acabamos y multiplicamos ese número por los Constructores que teníamos en la mano. Podemos aumentar el valor de multiplicación descartando faquires. Por cada faquir sumaremos 1 al número de Constructores.

El resultado serán monedas que van a nuestra reserva, al fin y al cabo PV.

* Rojos (Asesinos)

Van directamente a la bolsa. Los asesinos son muy potentes. Si por ejemplo tenemos 3 en la mano podremos asesinar / quitar un meeple de una loseta que esté a 3 de distancia de la loseta donde acabamos. Además, si esa loseta queda vacía, podemos colocar un camello en ella. Por tanto, en una buena jugada podríamos hacernos con 2 losetas de juego en un solo turno.

Además lo Asesinos tienen la bonita facultad de que independientemente del número de Asesinos que tengamos, podemos eliminar un Visir (Amarillo) o Anciano (Blanco) que otro jugador tenga almacenado delante suyo.

Acciones de las losetas

Las losetas tienen unos símbolos grabados en ellas, cada uno de ellos te permite realizar una acción.

* Colocar una palmera


Cuando acabas en una casilla con este símbolo, la hayas vaciado o no, colocas una palmera. Las palmeras que haya en una loseta controlada por tí, te proporcionarán 3 PV al final de la partida

* Colocar un palacio


Igual que con la palmera. Dan 5 PV al final de la partida

* 1/3 y 2/6


Permiten coger 1 o 2 cartas de recursos (depende de la acción) de entre las 3 o 6 primeras cartas (depende de la acción)

Las cartas de recursos proporcionan muchos puntos al final de la partida, luego lo vemos

* Adquirir un genio


Este símbolo te permite coger un genio pagando 2 meeple blancos o 1 meeple blanco y una carta de faquir.

Hay 22 genios diferentes, cada uno con sus poderes/acciones especiales. Además, por sí solos otorgan puntos al final de la partida.

Venta de mercancías (cartas de recursos)

Si quieres, opcionalmente, puedes vender las cartas que tengas y convertirlas en monedas. Es raro realizar esta acción, pero es posible.

Las cartas otorgan puntos dependiendo de los grupos de cartas distintas que tengas y el número de ellas.


Mantenimiento

Cuando todos los jugadores han realizado sus turnos, se acaba la ronda y se reponen las cartas de recursos y de genio, comenzando una nueva ronda.

Fin del juego y puntuación

El juego acaba cuando un jugador no puede realizar ningún movimiento o algún jugador ha colocado todos sus camellos. En ese momento se siguen jugando turnos (es posible realizar acciones de genio) hasta que se acaba la ronda.

La puntuación viene marcada por una ensalada de puntos que con la ayuda del bloc, resulta muy simple


* Monedas, tantas tienes, tantos PV
* Meeples amarillos, cada uno 1 PV y el que más tenga, 10PV adicionales
* Meeples blancos, cada uno 2 PV
* Genios, su valor impreso en la carta
* Palmeras, cada palmera en una loseta que controlas, 3 PV
* Palacios, cada palacio en una loseta que controlas, 5 PV
* Camellos, el valor impreso en la loseta donde se encuentra
* Cartas de recursos, al igual que en la acción de venta, los PV según cartas en grupos

Precio

Bueno, es un tema delicado. Days of Wonder tiene precios altos en general, pero compensados por una buena calidad y cantidad de materiales. En este caso, aunque algunos de ellos me han defraudado un poco, podría decir que el precio (aprox 45€)  me parece adecuado.

Curva de aprendizaje

Five Tribes es un juego según la BGG, de tipo medio. No es un juego para no iniciados, puede abrumar bastante y además hay que pensar lo suyo para poder encontrar la jugada más favorable. Las reglas, aunque largas, son sencillas y se aprenden fácilmente, en la primera partida, la mecánica queda muy clara.

Variaciones y ampliaciones

El juego permite una especie de variación para 2 jugadores. No es realmente una variación, si no un apaño, me explico. Cuando juegan 2 jugadores, ambos tienen 2 peones de turno; es decir, en cada ronda tienen 2 turnos. Excepto eso el juego es plano en cuando a variaciones de mecánica.

Si embargo la rejugabilidad es muy alta ya que el tablero es modular, por lo que cada partida será diferente.

Bicheando por la BGG he visto que hay algunas ampliaciones que, sinceramente, no creo que le hagan falta, salvo que te interese complicarte la vida. De todas formas a fecha de hoy no están a la venta en español :-(






Opinión

Tenía echado el ojo a este juego por las buenas críticas generales que había visto en internet, pero debo decir que los materiales me han decepcionado un poco. Esperaba mucho más de ellos, sobre todo de la madera, es demasiado ligera y los colores demasiado chillones para mi gusto, pero bueno, nada grave, la verdad. El juego trae una pasada de material para el precio que tiene.

Tengo que destacar las instrucciones, son una pasada, está todo perfectamente descrito al mínimo detalle y con mucho ejemplos aclaratorios, como tiene que ser. Os recomiendo empezar a jugar leyéndolas para todo el mundo, se entienden perfectamente. Y posteriormente las tarjetas de ayuda servirán para recordar cualquier cosa que no recuerdes de un solo vistazo.

La iconografía es sencillamente perfecta. Una vez asociada la imagen a los iconos, todo se entiende de un solo vistazo, un 10 para los diseñadores.

En cuanto a la mecánica y sensaciones del juego he observado en las partidas que he jugado que depende mucho del tipo de jugador que tengas en la mesa. En este juego se puede calcular todo, por lo que si el jugador quiere tirarse 5 minutos pensando en la mejor jugada es muy posible que lo haga a no ser que los demás le tiren algo a la cabeza, insulten o demás... cosa que nos ha pasado, por cierto. No quisiera compararlo con el ajedrez pero es un juego que a la hora de realizar la acción de movimiento puede ralentizar bastante la partida.

En tu turno tienes que tener claro dónde quieres llegar, qué meeples te vas a llevar y si vas a conseguir colocar un camello en la casilla. El juego tiene dos puntuaciones claramente superiores a las demás, que son las puntuaciones de las losetas y las monedas.

Tengamos en cuenta que cada jugador tiene 8 camellos y que las losetas puntúan entre 4 y 15 puntos, siendo la mayoría de 4 y 6 puntos, por lo que de media podrías llevarte más o menos 50 puntos en losetas si colocas todos los camellos.

Por otro lado están las cartas, que si te lo curras un poco puedes llevarte un grupo de 7/8/9 cartas que te dan 40/50/60 puntos.

Por último están las monedas, que también proporcionan un buen puñado de puntos.

El resto de puntos depende mucho de la estrategia. Los genios desequilibran mucho las puntuaciones y permiten hacer acciones que fastidian o dan mucha ventaja a quien los utiliza.

En cualquier caso como veis se trata de un juego un tanto sesudo. Seguro que habrá quien no esté de acuerdo y diga que hay juegos mucho más complicados y bla bla bla, pero este juego es de pensar, o por lo menos si piensas un poco y trazas una estrategia, tienes mucha ventaja.

Una curiosidad... siendo fieles a nuestra tradición, hemos jugado mal las primeras partidas, pero curiosamente hemos encontrado una variación de las reglas interesante.

Resulta que nos saltamos a la torera la norma de que no se puede acabar en una loseta vacía y eso provoca dos cosas; por un lado la partida se acorta bastante ya que se colocan los camellos mucho más rápido, y la otra es que la puntuación por losetas es mucho más importante frente al resto de puntuaciones. Sinceramente os recomiendo quitar esta regla para principiantes o niños, lo disfrutarán mucho más.

Bueno, pues esto es Five Tribes, un euro sesudo apto para todos los públicos que les guste pensar un poco. No lo veo como un juego de introducción o regalo para un no iniciado, demasiado abstracto y complicado, para eso hay muchos juegos mejores.

Eso sí, este juego es un imprescindible en una ludoteca por lo original de su mecánica, muy poco aplicada a los juegos modernos (al menos los que he probado).

¡Hasta la próxima!

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/03/five-tribes-un-mancala-adaptado-080320.html

Salu2
Mario

en: 29 de Febrero de 2020, 09:23:20 14 COMUNIDAD / Madrid / Quedada Gen X Puebla (03/03/20) Pandemic

Si hay un momento para homenajear al Pandemic (desde mi punto de vista el mejor juego cooperativo que conozco), es ahora  ;).


Lugar: Gen X Puebla. Calle Puebla, 15
Hora: Primer llamamiento a las 11:30; segundo llamamiento a las 16:00; tercer llamamiento a las 18:00.



Lista de Asistentes

11:30


16:00
Betote
sheffieldgeorge
Reuner
JuanmiJaen
Gwaenadan
Maeglor
hence
Ratwulf
wizzy
Jai

18:00
Juakinaki
kiriku
CrisLaPeke
Anshir


Juegos propuestos

Blood rage
Calimala
Ragusa
Abomination
Gaia project
Príncipes de Florencia
Roam
Fantasy Realms
MyRummy 111


Petición de juegos
Everdell
El portal de noticias alemán Brettspielbox ha publicado ayer una reseña provisional de un nuevo título de Stefan Feld, que está en fase de prototipo pero al parecer ya es jugable. El juego se llamará Bonfire y, al igual que Aquasphere, saldrá bajo el sello editorial de HallGames y será distribuido por Pegasus.



Aunque en las fases iniciales de su diseño iba a tener lugar en Sudamérica, finalmente será un juego de ambientación fantástica. En Bonfire, los jugadores son gnomos que tienen que reavivar las hogueras que sostienen la vida en su planeta, que han sido extinguidas por los humanos. Para ello, deben hacer ofrendas a las antiguas guardianas de estos fuegos mágicos y convencerlas de que vuelvan a sus tareas.



El desarrollo del juego consiste en la colocación de losetas rectangulares que dan acceso a hasta seis tipos de acción diferentes, que son las siguientes:

1. Restaurar territorio
2. Visitar isla para hacer ofrendas o invocar guardianas (meeples)
3. Hacer ofrenda (a cambio de recursos) para conseguir una ficha redonda de misión
4. Invocar a una guardiana o enviarla a recolectar recursos
5. Alinear el radar para comprar recursos, puntos de victoria, portales, losetas de acción, etc.
6. Acción de gnomos: jugar una carta para conseguir bonificaciones

Cada jugador tiene disponibles las acciones que se muestran en las losetas rectangulares que haya ido colocando en su tablero personal:



En su turno el jugador puede hacer tres cosas: usar las losetas rectangulares para ejecutar alguna de las acciones anteriores, colocar una nueva loseta rectangular o cumplir una misión si reúne los requisitos para ello. Al cumplir misiones puede ir colocando representantes (cilindros) en los puestos de la asamblea semicircular de su tablero personal. El fin de la partida llega cuando se envía al noveno representante a la asamblea. A partir de ese momento empieza una cuenta atrás de cinco rondas, al término de la cual se realiza la puntuación final.

Más información en: https://brettspielbox.de/bonfire-neuheit-stefan-feld/
 

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