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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - rascayu

Para quien le interese, he subido casi todo el material extra de Zombie Kidz Evolution (ZKE) y Zombie Teenz Evolution (ZTE) tradumaquetado a la BGG:
- reglas para jugar a ZKE con los poderes de ZTE
- un personaje extra para ZTE
- reglas para jugar a ZTE con los héroes de ZKE
- la campaña combinada de ZKE y ZTE (3 retos, por ahora).

ZKE: https://boardgamegeek.com/boardgame/256952/zombie-kidz-evolution/files?pageid=1&languageid=2203

ZTE: https://boardgamegeek.com/boardgame/310448/zombie-teenz-evolution/files?pageid=1&languageid=2203
Buenas compañer@s:

Hemos entrado en este 2024 con la nueva normativa que va a hacer informar a las plataformas de venta de segunda mano a hacienda.

Yo vendo más de 30 artículos al año, especialmente juegos de mesa, y me estaba preguntando si esto va a hacer resurgir de nuevo nuestro querido foro y en especial su compra venta.

No tengo mucho conocimiento de la nueva normativa así que si alguien quiere iluminar y hablar de nuevas posibilidades para la compra venta estaré encantado de leer.

Que tiempos aquellos de las conjuntas y del movimiento del mercadillo... y eso que yo llegué bastante tarde al foro.

Saludos

en: 26 de Noviembre de 2023, 13:44:05 3 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Youtubers como vendedores de humo

Antes de empezar, aclaro que no quiero sentar cátedra ni imponer mis razonamientos. Este hilo sólo es una manera de "desahogarme" y exponer mis puntos de vista. Cada cual es libre de opinar lo que quiera y pensar que estoy drogado.

Empecé con esto de los juegos de mesa hace poco (dos o tres años), por culpa de Arkham Horror lcg. Al principio sólo compraba eso y Marvel Champions, que descubrí poco después al buscar información e Arkham.
Poco a poco me fuí metiendo en el mundillo, y ampliando juegos y temáticas  leyendo blogs y viendo youtube. Hasta ahí, bien.
El problema (mío) es cuando a día de hoy, veo que los youtubers en masa hacen tropecientos juegos vendiendo la próxima maravilla mundial: videos de unboxing, partidas al primer escenario, etc... PERO con el paso de los meses, esas maravillas acaban resultando ser un pufo (insisto, para mí).

¿Ejemplos? Arkeis o Batman Dark Knight Returns. El primero lo vendían como el recopetín de los dungeon crawlers, y ha acabado siendo un juego simplón y de iniciación. Que no pasa nada, excepto que esas maravillas que contaban lo hacían en canales para frikis con los huevos pelados, no para gente que sólo haya jugado a la oca. Resultado: todos esos canales que cantaban las maravillas Arkeis, han mostrado el tutorial y, tras ver lo simplón que era, hasta luego Lucas (excepto Discípulos de Armitage, que han sido consecuentes y se han mojado jugándolo y comentando tras jugarlo). Y si has caido en el hype y pasado por caja (yo me escapé por los pelos, la verdad), te jodes con un muerto en tu estantería.

¿Y Batman? Pues otro que nos vendieron como la experiencia definitiva de Batman para jugar en solitario y al final es poco más que un Pandemic retocado. Peleas aburridas, investigación inexistente, el tablero puede ser de Gotham o de lo que te de la gana porque es anodino, diseño de cartas horribles (para mi gusto). La experiencia Batman consiste en ir poniendo enemigos por el tablero e ir a pegarles.  Igualmente, todos los youtubers que lo "vendieron" no han jugado más allá del primer libro.

Acabando, que hay que evitar el fomo y el hype y esperar unos meses o un año hasta ver realmente cómo son los juegos.

en: 23 de Octubre de 2023, 09:34:20 4 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / El tono de las reseñas

Citar
A mí personalmente me ha horrorizado. Un refrito de mecánicas (como ya era The Red Cathedral) que no innova nada y se limita a copiar cosas exitosas y mezclarlas, dando una sensación de juego profundo cuando es un fake. He escrito una reseña al respecto: Coge fama y échate a dormir. En mi opinión, sobrevalorado, como todo lo que sacan estos.

Madre mia, he entrado en tu blog por curiosidad y no hay ninguna reseña en positivo de un juego. ;) Yo no seria capaz de llevar un blog así.
Hola buenas!
Me he agenciado una caja base del Descent 2E y como no somos en casa muy de apps ni de Señores Supremos estuve estudiándome alternativas y al final me decidí por RAVM, pero como no estaba en castellano me puse a traducirlo con algunos archivos que me fui encontrando. De momento he hecho el material para la caja base. Ya el resto de material pues de momento no me podre con él porque no me planteo pillar nada mas, pero si alguien esta interesado en ir traduciendo las expansiones podemos hablar y le paso mis archivos.

Soy neófito en el juego asi que he ido intentando asemejarme lo maximo posible a los textos el manual y lo que he visto de la app, pero bueno, si hay erratas lo siento y intentaré corregirlas lo antes posible.

https://boardgamegeek.com/filepage/266335/ramv-en-castellano

Me he arrancado y tambien he traducido las reglas RAOV y las he subido junto a las cartas traducidas que me encontré por internet.

https://boardgamegeek.com/filepage/267134/raov-en-castellano

venga!


Indiana Jones: Fortune and Glory es un juego de cartas gratuito para dos jugadores diseñado por Sean Chick, inspirado en las mecánicas de Aliens: This Time It's War, de Mark Chaplin.

Desde su creación, las cartas del juego estaban sólo disponibles solicitando la impresión directament en ArtsCow.

Gracias a la colaboración de un compañero de La BSK conseguí obtener las imágenes de las cartas. A partir de ellas he hecho archivos PDF a partir de los cuales se puede fabricar el juego artesanalmente, tanto en inglés como en español.
Archivos para fabricar el juego en inglés
Archivos para fabricar el juego en español
Bueno, pues para mi a sido una decepción, lo tenía reservado desde que lo anunciaron y se me ha quedado corto.

Primero me leí las reglas y efectivamente, no es Twilight Imperium... no hay a penas interacción mas que las guerras con los vecinos y alguna votación, no hay selección de acciones que el resto tiene que seguir, no hay peleas por los planetas y sus recursos...
No parecía un mal roll & write con cositas de la ambientación, sigue siendo un 4x, sigue siendo una carrera por llegar a Mecatol... parecía metadona para decir que has jugado al Twilight y, después de probarlo hoy, creo que así es.

No le doy el notable, al menos no en la primera partida y mucho menos jugando a dos. Jugando a menos de dos te obliga a meter una IA que lo único que hace es complicarte unos objetivos u otros en función de las caras de los dados que salgan, a veces la guerra o la negociación, el tema de la negociación con la IA está muy mal llevado.

Por lo demás, pues un roll & write al uso con mecánicas de otros juegos y la pegatina del twilight encima. En la bgg lleva un 7.8 con 700 ratings, yo no lo entiendo. A ver, que no es malo, pero es caro y no destaca en nada. Además, adolece de lo que todos los juegos de fantasy flight: se nota que está preparado para sacar mil expansiones porque me da la sensación que en variedad se han quedado tambien cortos.

Ojalá pueda probarlo a mas jugadores y decir que me he equivocado en mis primeras impresiones.

en: 27 de Septiembre de 2022, 12:01:15 8 KIOSKO / Reseñas escritas / ISS Vanguard (primeras impresiones)

(Imagenes de bgg correspondientes al prototipo)
(No spoilers allowed!)

Después de casi 2 años de espera (la campaña de crowfunding se financió en diciembre de 2020 y recaudó casi 5 millones de $) este mes los mecenas por fin estamos recibiendo la primera wave del nuevo juego de Awaken Realms: ISS Vanguard, un juego cooperativo de campaña para 1 a 4 jugadores. Para la segunda oleada, que llevará la mayoría de stretch goals y expansiones, parece que habrá que esperar unos cuantos meses (años?) aún.
En mi caso recibí el juego a mitades de la semana pasada, y ya he podido darle un par de partidas (unas 5 horas entre las dos), una al tutorial y otra a la primera “misión”.




Componentes

Uno de los puntos fuertes de la editorial: las ilustraciones son preciosas, todo el material tiene una calidad magnífica y viene cargado hasta los topes. Trae centenares de cartas, varios libretos de reglas/escenarios (incluido un mini cómic que introduce la historia), varios contadores, decenas de dados, un álbum con hojas para guardar cartas (uno de los elementos más novedosos del juego) y algunas miniaturas. En la campaña podías adquirir también una expansión que sustituye casi todos los tokens por su correspondiente miniatura. Yo la incluí y estoy contento con la relación precio-calidad de esta.
En mi opinión, ISS Vanguard pega un salto de calidad respecto a la calidad de componentes en comparación a otros títulos de la misma editorial. No es que esos otros juegos (Nemesis, Tainted Grail, Lords of Hellas, This War of Mine…) tuvieran componentes de mala calidad, pero me parece que a veces abusaban de componentes “genéricos”. En ISS Vanguard, exceptuando unos pocos cubos de plástico, todos los componentes tienen el aspecto de lo que pretenden representar, lo que ayuda a la inmersión temática. También es verdad que, exceptuando las miniaturas, la mayoría del juego está en las cartas, por lo que la cantidad de componentes adicionales es bastante reducida.
Respecto al almacenaje, el inserto es funcional y todo entra con bastante holgura. La mayoría de cartas no necesitan enfundado, y las que lo requieren caben perfectamente.

Temática

ISS Vanguard presenta un argumento propio de las clásicas novelas de ciencia ficción: el hallazgo por parte de la raza humana de las primeras señales de vida alienígena y, con ellas, de nuestro origen. Es de agradecer la inclusión de un mini-cómic que relata los acontecimientos previos al inicio de la historia que representa el juego.
En lo poco que he podido avanzar (recuerdo que llevo 2 partidas) la historia me ha conseguido enganchar como las mejores novelas o series de ciencia ficción, deseando saber que viene a continuación. Haciendo un símil, la historia (al menos en sus compases iniciales) recuerda al argumento de la saga de videojuegos Mass Effect, aunque habrá que ver como evoluciona.

Mecánicas

Hasta aquí, todo parece fantástico, especialmente para un amante de la Scifi, pero no podemos olvidar que esto es un juego, no una pieza de arte para guardar en la estantería. Mi lista de “previously owned” de la bgg está llena de juegos preciosos, pero con mecánicas flojas o poco trabajadas…

A nivel de reglamento, el juego es denso, pero es más debido a la gran cantidad de opciones y de pasos a realizar en cada fase que por la dificultad de las reglas. El juego incluye un tutorial que ayuda a asimilar las reglas paso a paso y con ejemplos, de manera que el aprendizaje no se hace pesado. También ayuda a que muchos de los componentes del juego llevan las reglas correspondientes a modo de recordatorio y que todas sus mecánicas tienen mucho sentido temático.

Principalmente, una sesión de ISS Vanguard se divide en dos partes: una parte de gestión de la nave y una parte de exploración.
La parte que corresponde al juego de exploración se trata de un juego por escenarios narrativo con mecánica de gestión de dados. El juego trae un libro donde se despliega el planeta a explorar, con localizaciones conectadas mediante flechas por las que tendremos que ir viajando hasta cumplir con el objetivo de ese escenario en particular (una mezcla entre Jaws of Lion y Tainted Grail). También incluye otro libro con diferentes secciones de texto que se deberán ir leyendo conforme los personajes entren en algunas localizaciones o se resuelvan determinadas acciones. Hay una app que sustituye este libro y que yo no puedo más que recomendar.
Cada jugador lleva un personaje (dos en el caso de jugar en solitario) con unas habilidades especiales y un número determinado de dados. El corazón del juego son los chequeos de dados, que hay que realizar para hacer casi cualquier acción. A modo de resumen (muy escueto): cada uno de los dados lleva varias caras con un determinado símbolo, una cara con un símbolo comodín y una cara con un símbolo de “accidente” (parecido a los dados de Robinson Crusoe). Cuando un jugador debe hacer un chequeo, decide cuantos de sus dados usar y hace la tirada, que puede modificar con cartas de su mano. Luego, cada acción posee una tabla de resolución, donde se usan los símbolos de los dados para resolver diferentes efectos. Evidentemente, el símbolo de “accidente” es negativo y normalmente obliga a resolver un efecto perjudicial.


El tablero de personaje, con los dados disponibles y el libro con el escenario


Un ejemplo de localización con la tabla de resolución en función de los símbolos de los dados

Una vez resuelta la acción, estos dados se colocan en la zona de “agotados” del tablero del personaje y no podrán volver a usarse hasta que el personaje haga una acción de descansar. Esta acción de descansar tan solo se puede hacer una determinada cantidad de veces en cada escenario ya que, al ejecutarla, los jugadores deben gastar una unidad de “supplies” y estos son limitados. De esta manera, los escenarios están limitados en tiempo y se debe optimizar muy bien las acciones a realizar y, en ocasiones, arriesgarse a hacerlas con pocos dados. Este punto en particular recuerda (pese a que las mecánicas son distintas) a la gestión de acciones en Gloomhaven.
Una vez los personajes han explorado el escenario (y aumentado de “nivel” si han ganado suficientes “contadores de éxito”) estos deben volver al espacio inicial, donde está la lanzadera que los devolverá a la ISS Vanguard para empezar con la gestión de la nave.

En esta otra parte del juego, los jugadores (o jugador) dirigen de forma cooperativa una nave de exploración (la ISS Vanguard). La nave incluye cuarteles para reclutar nuevos miembros de la tripulación, laboratorios de investigación, instalaciones donde producir nuevo equipo, instalaciones médicas (donde van los personajes heridos en la exploración), un mausoleo para recordar a los tripulantes fallecidos, etc…
Los dos principales recursos de esta parte del juego son el número de puntos de acción disponibles (que varía en función de las mejoras que tengamos instaladas en la nave) y la energía disponible. La gran novedad del juego (en mi opinión) es en la forma en como se realiza esta fase. ISS Vanguard trae un álbum de anillas en el que vienen hojas con las reglas de cada parte de esta fase y, entre estas hojas, vienen otras hojas para almacenar cartas. Durante la gestión de la nave, añadiremos, quitaremos y moveremos cartas entre estas hojas, en función de las acciones que decidamos realizar. Por ejemplo, en función de los materiales que hayamos obtenido en la fase de exploración planetaria, podremos realizar acciones en el laboratorio para analizarlos, o, si decidimos hacer la acción de producción, podremos gastar algunos de estos materiales para crear armamento o mejoras en la nave. Además, los tripulantes que tengamos nos podrán ayudar a realizar de forma más efectiva estas acciones, aunque entonces no estarán disponibles para la siguiente fase de exploración.


Una de las hojas del álbum donde podemos añadir o quitar cartas (en este caso, los descubrimientos que hayamos conseguido durante la exploración)

En esta fase decidiremos también nuestro próximo destino a explorar, seleccionándolo entre las diferentes opciones que se nos presentan en un libro-mapa. Además, antes de descender al planeta a explorar, podremos escanear (gastando energía) nuestro destino. Esto nos permitirá conocer con antelación los peligros que tendremos que afrontar durante la exploración. Una vez seleccionado destino, el equipo de tripulantes que llevará a cabo la exploración y la nave con la que se descenderá, se debe hacer el aterrizaje. Esto se representa mediante un minijuego bastante simple, donde se lanza un dado y se van resolviendo diferentes eventos en función de su resultado. Para ello, se tiene en cuenta la nave seleccionada para el descenso, que proporciona diferentes estadísticas. Evidentemente, si se ha hecho un buen escaneo previo, se estará preparado para lo que pueda suceder y se habrá escogido una nave apropiada para ese descenso en particular.
Una vez realizadas estas dos fases, el juego te propone hacer un “guardado” para poder reemprenderlo más adelante en el mismo punto en el que estabas. Este método de guardado es simple: apuntar en unas hojas el estado de cada planeta explorado y guardar las cartas en varias secciones.

Opinión

Debo admitir que era bastante escéptico con ISS Vanguard. Mis experiencias con juegos anteriores de Awaken Realms habían sido buenas, pero ninguno de ellos me había llegado a convencer lo suficiente como para quedarse en mi ludoteca. Es cierto que, en este caso, la premisa inicial del juego me atraía más que los anteriores: ciencia ficción, orientado a la exploración, gestión de cartas/dados… Todas estas dudas se disiparon a la que empecé a adentrarme en el tutorial, cada regla, cada explicación temática me parecía mejor que la anterior y terminé el tutorial (a las 2 de la mañana y de más de 2 horas de duración) con muchísimas ganas de empezar la siguiente sesión. A falta de seguir explorando su historia y las posibilidades que ofrece, este juego se ha colado en mi top personal y está siendo el mejor descubrimiento de los últimos años.

en: 02 de Abril de 2022, 11:29:29 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Runewars: Reseña

Me animo a redactar esta reseña tras unas 20 partidas, ya que he jugado una recientemente y lo tengo más o menos fresco. A por ello:



Runewars es un juego publicado en 2010, diseñado por Corey Konieczka, ilustrado por Kevin Childress, Jesper Ejsing, Moy Shin Hung y Andrew Navaro entre otros, que tradujo al castellano Edge, pensado para de 2 a 4 jugadores (diría que con menos de 4 pierde mucho... pero sólo he jugado a 4) con una duración estimada de 3-4 horas (luego entramos en esto) y con una expansión publicada en 2011 que amplía unidades y añade algunas reglas. Hay dos ediciones que difieren en dos cuestiones estéticas: la caja (tipo ataud la primera y cuadrada y alta la segunda) y unas montañitas en plástico en 3d que aparecen en la primera y se eliminan en la segunda, que más allá de que quedan muy bien en mesa, ayudan a visualizar por dónde no puedes pasar. En mi opinión, fue un error eliminarlas. Y también cambía alguna regla, la principal, cuándo finaliza la partida.



Está ambientado en Terrinoth, el mundo de fantasía medieval "estandarte" de la compañía "madre", FFG, con los elementos más o menos clásicos de este género: elfos, enanos, gigantes, dragones, una facción "oscura" necromante, otra facción "salvaje" con bestias beligerantes, héroes de distinta catadura... pues esas cosas, que han permitido dar contexto a varios juegos de "la saga": Battlelore, Descent, Runebound, Diskwars etc etc.



Es un juego "denso" tanto en duración como en minireglas y componentes.



Como es obvio, no tiene sentido explicar el reglamento en una reseña, pero sí las principales mecánicas:

El objetivo fundamental es conseguir "controlar" (en tus localizaciones) runas de dragón, unas fichas que se consiguen de distintas formas y que se colocan en las casillas de un tablero hexagonado.



El juego se organiza en "años" con cuatro turnos - estaciones, cada una con un evento específico, y después cada jugador elige la acción a realizar: desplazarte, atacar, obtener recursos, reclutar ejército, construir fortificaciones...



Este sistema de acciones es una de las principales mecánicas y tiene una par de cuestiones originales: cada jugador tiene su mazo y cuando usa una carta se queda "bajada" en mesa. Cada acción tiene una "bonificación" que se consigue si la carta jugada es la de mayor valor que ha jugado el jugador ese año. Es decir, en primavera bajes lo que bajes tendrás la bonificación, porque es la primera, y si la siguiente que juegas tiene un mayor valor que la primera obtendrás la bonificación (etc etc). Cada vez que comienza un nuevo año recuperas las cuatro cartas "bajadas" y vuelves a tener disponibles todas las cartas.

ESto en la práctica supone que sueles realizar en los primeros turnos del año los movimientos y ataques y en los últimos la "recolección" y gestión de recursos, que tienes limitada la cantidad de veces que puedes hacer cada una de ellas y que puedes "farolear" respecto a lo que vas a hacer, sacrificando ciertos beneficios si actúas "a contracorriente".

Es un sistema que en mi opinión funciona muy bien y tiene sentido temático.



Conquistar nuevos territorios te proporciona recursos: mineral, madera o comida, que a su vez te permiten construir mayores ejércitos y obtener otros recursos: influencia y cartas de táctica.

Así que en resumen esto es lo que vas a hacer en la partida: elegir en qué orden juegas cartas, con las que vas a desplazar a tus unidades para conquistar-ocupar territorios, ampliar tu ejército y obtener recursos.

Vale, muy bien, ¿y cómo se consiguen runas de Dragón, que es con lo que se gana?

De varias formas:

1) Algunas losetas-ciudades tienen runas "impresas". Controlar esas losetas proporciona runas.

2) Realizar tu misión principal. Esta misión secreta depende de la orientación de tu facción: los "buenos" (humanos y elfos) tienen misiones más orientadas a la diplomacia (p.e. aliarse con unidades neutrales de las que pululan por el mapa)





y los malos más beligerantes (p.e. ocupar una loseta adyacente a un reino enemigo).

3) Ganar pujas con fichas de influencia. Es una de las utilidades más relevantes de las fichas de influencia: algunos eventos de invierno "subastan" runas de dragón, pagando influencia.

4) Conquistar losetas de otros jugadores que contengan runas de dragón: la vía "fácil" y la que da salsilla al juego.

5) Realizar misiones con tu "Héroes" (unidades "independientes" del ejército) en la estación de verano que proporcionan recompensas. Algunas de esas recompensas (pocas) proporcionan runas de dragón, y una acción permite cambiar 3 recompensas por una runa de dragón.

En la práctica esto hace que puedas dedicar más o menos acciones a cada una de estas formas de conseguir runas: p.e. no preocuparte tanto de tener un ejército que conquiste nuevas runas pero sí de reclutar varios héroes que hagan muchas misiones o de conseguir muchas fichas de influencia (en ciudades o con ciertas acciones) para ganar las pujas.

Como suele pasar en estos juegos, no hay una estrategia única y lo más habitual es que tengas que adaptarte a cómo esté desarrollándose la partida.

El sistema de combate es bastante original y creo que funciona muy bien: cuando un jugador ataca una loseta enemiga cada jugador involucrado coge todas las unidades y las coloca en un orden de iniciativa-activación



En lugar de datos se utilizan unas cartas que indican qué hace la unidad (determinado por la forma de la base: triángulo, círculo etc...) que se acaba de activar: mata a otras unidades, las "descarga-desbanda", realiza una acción especial, no hace nada...



No entro en más detalles, solo que las acciones especiales, vida de las unidades o orden de activación tiene su puntito temático y estratégico. La batalla dura una única ronda que pasa por todo el orden de iniciativa y tras eso se cuentan las unidades en pie que cuentan como "1 de fuerza" cada uno. El que más fuerza tenga gana la batalla y el perdedor debe retirarse. (Hay más minireglas para contar la fuerza que hacen que se sumen las fortalezas si hay, o las unidades desbandadas hexagonales cuenten... pero no nos vamos a liar con eso en la reseña).

Y el grueso de las mecánicas es este, a lo que se le añaden una miríada de reglas que aportan subterfugios y posibilidades muy variadas: cartas de táctica, excepciones al movimiento, tipos de misiones de héroes, duelos entre héroes para robar recompensas, ciudades, cartas de título con bonus, efectos concretos de eventos de estación, límite de unidades y efecto del recurso "comida" en el tamaño de los ejércitos, fortificaciones, diplomacia para reclutar unidades neutrales, desarrollos en fortificaciones específicos de cada facción... pues eso, un chorreo de cositas, todas ellas muy temáticas y muy bien hiladas.

SENSACIONES

Salvo que el resto de jugadores se alíen contra ti y te arrasen, cosa que podría pasar aunque no suele ser lo más conveniente para los que pugnan por la victoria que normalmente van a necesitar "controlar-atacar" al enemigo principal más que masacrar al débil, en tus partidas vas a tener la sensación de "construir" un ejército y hacer prosperar a tu "civilización". Por mal que lo hagas, tendrás momentos de expansión, de ver cómo tus recursos mejoran gracias a tus conquistar, de reclutar nuevas unidades cada vez más potentes, obtendrás recompensas con las misiones de tus héroes y conseguirás o tocarás con tus dedos tus misiones.

Es decir, esa sensación de "aventuras en los reinos de Terrinoth" la vas a tener.

Por lo general las opciones de victorias suelen estar también más o menos apretadas. Gana el que tiene 6 runas (hay variantes a esto, pero no vamos a liarnos), lo que como os podéis imaginar hace que no haya grandes diferencias entre los jugadores y que todo se suela decidir en si una facción u otra gana o le quita una runa a otra.

Como las formas de ganar runas son "variadas" lo que uno no consigue por misiones de héroes lo consigue con fichas de influencia... y el climax de la partida suele estar en las batallas finales con las que "robas-conquistas" sus runas a otros jugadores.

Es complicado tener una estrategia a largo plazo que vaya a funcionar sin excepción, más bien al contrario, la partida tiene vuelcos que te obligan a adaptarte a lo que hacen el resto de jugadores.

¿Pesa mucho el azar? En parte hay que estar preparado para que por puro azar un jugador obtenga 2 o 3 runas gracias a las misiones del héroes y otro una o ninguna. Las acciones de diplomacia también tienes su punto de azar que pueden ser determinantes, y las batallas que estén "apretadas" en cuando a unidades iniciales lo mismo. Pero quizá el elemento de azar más "caótico" son las cartas de táctica, que son muchísimas y con efectos muy variados, algunas de ellas pueden ser determinantes al final de la partida cuando las batallas-clímax final están en su punto álgido: que una carta impida a un jugador atacarte, permitir mover a través de montaña o permitir un "teletransporte" puede ser lo que defina una partida.

Hay una variante con unas fichitas de minieventos vinculados al movimiento de héroes que pueden ser también muy determinantes, muy azarosos: que una localización de inunde y no se pueda entrar ni salir o que se abra un portal (a modo de "agujero de gusano") y dos localizaciones en dos extremos del mapa pasen a estar conectados, son cosas que pueden resultar muy beneficioso o perjudicial para una facción.

Yo llevo bien este "caos"... pero hay que ser consciente de que esto puede pasar.

Es un juego que va a dar momentos muy distintos dependiendo de los jugadores: más beligerantes, más tendentes al "tortugueo", más dipomáticos, más comeorejas, más llorones...

Una de la principales críticas es la duración y los tiempos muertos que puede tener: los combates molan... pero pueden generan alguna sensación de parón. Y la más frecuente es la crítica a la fase de héroes en el verano, que es como una especie de minijuego "aparte" de la dinámica general. A mí sí me parece que tiene sentido y que es otra forma de conseguir runas. Quizá si es recomendable jugar con la variante que hace que los héroes puedan afectar a las batallas, y sería deseable tener alguna homerule para poder jugar esta fase de forma simultanea sin que afecte.
Y también sería recomendable optimizar los tiempos: hacer simultáneamente aquello que se pueda (p.e. las acciones de recolectar o reclutar mientras otros jugadores están combatiendo) y sobre todo tener tu jugada pensada cuando te toca. El látigo anti-AP de toda la vida, vamos.

La duración es otra de las controversias: es un juego que debería durar lo que pone en la caja: 3-4 horas. Si todos los jugadores saben jugar y son "fluidos" yo diría que esa duración es real. Peeeeeero muchas veces vamos a jugar con algún novato, lo que implicará explicar reglas de inicio y bajar una marcha en el ritmo de partida. La última que jugué duró unas 6 horas, a lo que hay que añadir comida y explicación. Todo el día, vamos, y eso puede resultar un poco excesivo.

Es imposible ignorar la comparación con Twilight Imperium, porque comparte varios elementos como el sistema de activación de ejércitos, parte del "concepto general" y ese punto 4x. Ciertamente, tiene similitudes pero también diferencias. No diría que uno sea peor que el otro, antes de la versión IV de TI, Runewars resultaba mucho más corto y por tanto más fácil de sacar a mesa, pero con la reducción de tiempo de esa versión IV esto ha cambiado. No creo que sean incompatibles en una ludoteca, pero depende de tus opciones de montar partidas "largas".

Un juego que no renuncio jugar, pero al que admito cierta dificultad para sacar a mesa pero que cuando lo consigue da partidas épicas y momentos memorables.



 

en: 07 de Junio de 2020, 13:17:41 10 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Dawn of zeds 3a edición (erratas)

Recopilo aquí todas las erratas que se van descubriendo:

•El personaje amarillo, doctor Seaver, para utilizar primeros auxilios debe gastar un suministro.
Aparece en las instrucciones pero no en la carta

•Esta más que una errata es una omisión. Horacio el mono no puede usar armas de fuego y puede utilizarse en todos los niveles de dificultad aunque sea un héroe de color naranja. Puede moverse a través de espacios con caos pero no puede restaurar el orden

•En la carta de personaje Carter Ruedas Grandes pone que cuando llegas al centro de la ciudad cargado recibes 5 de suministros y 2 de munición pero en el folleto de instrucciones pone q son 3 de munición. Mirando la bgg creo que lo correcto son 3 de munición. Qué opináis?
En el token de cargado/vacío también pone 3 de munición, así que podemos confirmar que son 3 de munición

- Errata en el reverso de la ficha de Horacio el mono.
Aparece que la fuerza es de 2, cuando en su tarjeta aparece 3.


Buenas, ayer vi que Bruno Cathala (co-autor junto a Antoine Bauza de 7 Wonders Duel) ha publicado en su página web una expansión oficial para jugar en solitario a 7 Wonders Duel enfrentándote a uno de los 5 líderes carismáticos del juego.

Cómo jugar:
- Elige 1 de los 5 líderes a quién enfrentarse
- Cada turno, gira una de las 12 cartas de decisión y sigue las instrucciones.
- El líder construirá la carta seleccionada, aunque no tenga los recursos para ello. (Después de todo, son líderes y tienen muchos privilegios) A veces, el líder jugará 2 cartas seguidas.
- Cada carta de decisión indica la prioridad de elección que empleará el líder, así como la posibilidad de jugar inmediatamente un turno adicional.

Aquí os dejo el link al post del autor: http://www.brunocathala.com/7-wonders-duel-extension-solo/

Aquí el link a la descarga de reglas y cartas: https://print-and-play.asmodee.fun/7-wonders-duel/

Saludos.


El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media (de ahora en adelante TM a secas) es el último (pero no el definitivo) éxito en mezclar juego de mesa con app. Inspirado en el celebérrimo mundo creado por Tolkien, promete aventuras y encuentros en una propuesta narrativa gestionada por la app de turno. El juego viene con una campaña compuesta de 14 escenarios, y solo puede jugarse de esta manera, sin la opción de escenarios sueltos a no sea que se eche mano de reglas caseras.

A estas horas ya se ha hablado mucho del juego, y no sé hasta qué punto tiene sentido una reseña a estas horas, pero yo me he lanzado igualmente.



¿Qué nos dan por la pasta que cuesta?

Pues nos dan algo así como 24 losetas de terreno, dos de ellas cuadradas (idénticas) para los combates tácticos, 31 miniaturas (incluyendo héroes y villanos), seis hojas de personaje, unas 100 fichas/tokens varios, algunas peanas para algunos tokens verticales, unas 300 cartas pequeñas, los reglamentos y la app, que hay que descargarse en las sites de turno.

La sensación es que no es mucho. Más allá del diseño de la app, el resto de componentes es el habitual en FFG en cuanto a calidad y estilo se refiere, pero no parece que haya demasiado contenido. Además, el diseño de las losetas es más bien aburrido y genérico, y no hay una gran evocación de lo que es la Tierra Media en el apartado gráfico. La app funciona bien y es fácil de manipular. No es muy distinta a las de un Descent o un Imperial Assault.



Recientemente ha sido publicado el primer DLC con una campaña alternativa que se juega con los componentes del juego base. También ha aparecido una expansión con miniaturas que no aporta mucho salvo componente estético al juego.


Las mecánicas

no son nada del otro jueves, y he aquí, en mi opinión, uno de los principales inconvenientes del juego.
En esencia, el juego funciona con una mecánica de motor de cartas. Cada personaje tiene un mazo básico propio más unas cartas de inicio de unos mazos de especialización (hay como seis cometidos en la caja básica, que vienen a ser como roles: guardián, cazador, músico, etc; cada mazo de cometido está orientado a una forma específica de jugar, más o menos).



Estas cartas permiten algunos efectos que pueden activarse cuando están preparadas (boca arriba sobre la mesa), y también tienen unos iconos que determinan si una tirada de atributo tiene éxito o fallo. Esto funciona de una manera muy parecida al Runebound 3ª edición: cuando hay que hacer una tirada de atributo (por ejemplo, agilidad), y tu atributo es de 2, robas dos cartas y miras cuántos éxitos te han salido. Esta acción sustituye a los dados para dar la sensación de ofrecer algo distinto y con algo más de control, pero al final es casi lo mismo (digo casi porque la diferencia estriba en que en la TM puedes saber, al menos, que vas a fallar una determinada prueba SEGURO en función de lo que hayas descartado; y es que las cartas que aseguran éxitos son muy pocas en cada mazo). Al final, una tirada de dados más elaborada en su gestión de efectos (la del Descent mismo) genera más incertidumbre y emoción. O, también, en el Runebound 3ª edición era un tipo de tirada secundaria, un efecto de juego que podía darse en los encuentros. Aquí, en TM, lo es todo.



Por lo general, el juego nos permitirá robar un número determinado de cartas (por lo general 2 ó 3), se nos permitirá elegir una para prepararla, y luego devolver las otras a la parte de arriba o de abajo del mazo (manipulando éste un poquito para intentar prever algunos efectos o, sobretodo, la disponibilidad de los éxitos).

Esto es todo.

A priori puede parecer interesante, pero en realidad no lo es tanto. El juego permite ganar experiencia para ir mejorando ese mazo, incluso crear mazos mixtos con diferentes cometidos y disponer de varias opciones supuestamente estratégicas, pero creo que esto no son más que pompas de jabón. Los efectos que se nos ofrece son muy parecidos todos, y no hay elecciones realmente decisivas que tomar. La sensación última es la de que no importa cómo te diseñes el mazo, porque al final se dan tantos efectos aleatorios que superar o fallar pruebas no depende únicamente de ti, si no en su mayor parte del azar. Parece que si en lugar de elegir las cartas las robáramos al azar, las posibilidades que tendríamos durante la partida serían las mismas.

Hay unas fichas que se ganan por efectos de escenario, y explorando, pueden canjearse por éxitos si salen unos determinados iconos en las pruebas (algo parecido a las pistas del Mansiones de la Locura), pero poco más. De nuevo, no se nos insta a tomar decisiones complejas. Tan solo a dejar llevarnos por la historia.



Entonces llegamos a la app.



TM se juega en modo campaña, e iremos enlazando una serie de escenarios determinados por la app. Se supone que ésta tiene memoria, y que algunas decisiones que hayas tomado, o la resolución de un escenario, tendrá consecuencias más tarde. Pero, de nuevo, tampoco estamos ante nada del otro mundo: Arkham Horror LCG logra eso sin app, por ejemplo. Arkham Horror 3ª edición logra también una inmersión narrativa con cartas, alterando el mazo de trama en función de la resolución de unos objetivos a corto plazo. Folklore también lo hace, con un libro de escenarios. A su manera, hasta Fallout lo hace, con cartas. Aquí también lo hacemos, pero con la app.

TM no tarda en mostrarse como un juego abiertamente narrativo, apostándolo todo en la historia (y cuando digo todo, es todo, temática incluida: hasta ahora, la Tierra Media está ausente casi por completo, y es que tener a Frodo, a Légolas o a Gimli entre los héroes disponibles no es suficiente, así como tampoco lo es leer más de una vez la palabra “elfo”).



La app te lleva de la manita por esa Tierra Media que ha intentado recrear, y te lo cuenta TODO. Explora y coloca estas losetas. Coloca estas fichas ahí. Aparecen estos malos allá. Si atacas, éste te hace este daño, y tú intenta evitarlo mediante tirada de atributo. Etc.

Si estáis familiarizados con el Mansiones de la Locura, TM parece haber escogido lo peor de ese juego y ponerlo todo junto, sin apenas refinar. El jugador apenas interviene en nada. La aplicación lo hace todo por él, y solo le queda actualizar el estado del tablero en un eterno estado de mantenimiento. De todos los juegos que he probado con app, ése es sin duda el que más fácilmente se podría jugar sin los componentes físicos. Bastaría con unos apaños para modificar la intervención de las cartas, y poco más.

Además, los escenarios son terriblemente básicos, muy cortos en algunos de los casos. Más que un escenario convencional, parece que aquí se haya diseñado la campaña como si fuera un único escenario dividido en episodios. Eso hace que haya algunas sesiones de juego que podrían saber a muy poco si se limitan a un escenario (aunque raramente pasará, puesto que son muy cortos y casi siempre daría tiempo a echar una nueva partida).

Estos escenarios, además, se dividen en dos tipos: los que ocurren en el tablero de aventura, que son los típicos en los que exploras y tal, y los tácticos que ocurren en un tablero distinto. La idea es buena (parece sacada de la primera edición del Descent, con la expansión Camino a la Leyenda), pero la ejecución un desastre. La táctica brilla por su ausencia, y esos encuentros se limitan a un intercambio de tortas bastante estático. Los elementos tácticos de los que disponemos son de risa si los comparamos con otros juegos de escaramuzas/tablero en los que el tablero viene designado por áreas (Mythic Battles Pantheon, el Conan de Monolith, etc), y al final todo se resuelve mediante robos de cartas actualizaciones de la aplicación.



En mi opinión, y sé que esto es muy subjetivo, parece que estemos perdiendo el norte con estos juegos narrativos. Para que nos cuenten una historia ya tenemos los libros, el cine, la tele, un cómic o lo que sea. Si el juego tiene que "contar una historia", al menos que se nos permita a nosotros generar esa narrativa, y no nos perdamos en intentos fútiles de crear drama que no funcionan. Parecen juegos hechos para gente poco imaginativa, para jugones incapaces de crear su propio mundo y apasionarse por lo que tienen delante. Los jugadores de rol no necesitan de este componente, por ejemplo. Y, sí, es cierto que en el rol también se nos explica una historia, pero en el buen rol hay una entidad inteligente que hace de master y audita la partida, y fuerza a los jugadores a que la generen, la investiguen y formen parte de ella. Cuando todo esto está regulado por unos algoritmos que lo controlan todo, es muy difícil abstraerse de todo ello y sentir que el juego requiere de un esfuerzo por nuestra parte. Lanzar un dado o robar una carta no requiere de nuestra participación activa, no es jugar. Gestionar nuestros recursos tomando decisiones más o menos complejas para modificar el resultado de un dado o jugar una carta determinada es ya otra cosa.



Como todo juego de FFG, TM es carne de expansiones, y falta ver y en ellas y en posteriores campañas se añaden mecánicas nuevas o historias realmente interesantes. Pero, por lo pronto, creo que estamos ante un juego muy mediocre, muy pobremente diseñado y que casi parece un insulto para el jugador más versado en este tipo de juegos. Me parece un exponente de lo fácil y lo trillado, de la inmediatez que nos afecta en estos tiempos que corren y que nos hacen jugar a cualquier cosa que entre bien por los ojos o pertenezca a tal o cual franquicia sin que se exija un compromiso firme por nuestra parte. Es un tipo de juego que no necesita ser dominado ni requiere de ningún esfuerzo por nuestra parte, como el fast food o la fiebre por las series de hoy en día, que nos lleva a consumir temporadas enteras en un día con el ánimo de fagocitar más y más sin criterio alguno.



Las imágenes son de la BBG.

en: 17 de Junio de 2019, 23:08:33 13 LUDOTECA / Variantes / Blood Bowl Team Manager (Expansión) (Variante)

Hola,

Actualización: Se han creado un total de 7 nuevas ligas de 3 equipos cada una. También hay disponibles nuevas cartas de balones encantados y de torneo.
Se pueden descargar los archivos desde este enlace.

Para la impresión de todo el material, se ha creado un grupo de telegram. Quién esté interesado, puede acceder desde este enlace.

Cita de: Mensaje original
Os traigo la traducción de la expansión para BBTM que están realizando unos compañeros franceses. Por ahora, he traducido 6 equipos, correspondientes a las ligas ALL y CABAL, pero hay unos cuantos más en camino.
Aunque están bastante trabajados, sería interesante que, si los probáis, dejarais vuestras impresiones, tanto sobre el equilibrio de las cartas como de cualquier error que detectéis. Toda información es importante para seguir desarrollando los demás equipos y afianzar los que aquí os traigo.

Nuevos equipos

Páginas BGG: Presentación y comentarios.

en: 17 de Febrero de 2018, 11:52:22 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Android, el juego de tablero (reseña)

10 años cumple en 2018 este juego de tablero (no confundir con Android: Netrunner, el juego de cartas), y es buen momento para reseñarlo.



Es ese momento era relativamente sencillo clasificar los juegos de mesa en "ameritrah" y "eurogame". Añadiendo otras tres categorías, a saber, war-games, abstractos y party-fillers practicamente teníamos clasificados todos los "juegos de mesa modernos".

De unos años a esta parte es más frecuente encontrarnos con "híbridos" entre esas categorías: Cyclades, Earth reborn, Eclipse...

Pero en ese momento Android suponía una "rara avis". Su larga duración, la complejidad de los textos en inglés, la densa explicación y quizá un tiempo muerto de juego bastante marcado han hecho que pase con mucha discrección y que apenas se recuerde, siendo un juego muy muy peculiar y toda una experiencia de juego.



Tiene muchos elementos típicamente "euro" ya que el juego realmente se gana con puntos de victoria, y algunas mecánicas implican en cierto modo "mayorías" y optimización de acciones-recursos. A la vez que incluye una carga narrativa y temática muy potente, de las más profundas que he visto en un juego de tablero.

El problema es que para conseguir todo esto tenemos tooooodos estos componentes



y este tablero



que como es evidente, van de la mano de un buen popurrí de reglas.

TRASFONDO




Estamos en un futuro en el que la tecnología ha conseguido desarrollar Clones humanos y Bioroides, se ha colonizado la luna y el mundo está dominado por grandes corporaciones. Hay movimientos "civiles" en contra de los "no-humanos", problemas con la distribución de la riqueza... esas cosas.

Cada jugador representará una especie de "investigador" (policías retirados, investigadores privados, clones, policías bioroides...)





que debe investigar un asesinato. Ese es el hilo conductor del juego y de las mecánicas, el "McGuffin".





EL TURNO


Resumiento mucho, los jugadores, en su turno (representa un día), tienen unas unidades de tiempo que van a gastar para moverse por el tablero con este sistema de desplazamiento que representa nuestro vehículo (cada jugador tiene un distinto que llega más o menos lejos).



buscando, en la mayoría de casos, llegar a las casillas en las que hay algún tipo de pista.



Con esas pistas podemos hacer dos cosas:

1) MECÁNICA 1a: INCUMPLAR A UN SOSPECHOSO.




Cada jugador recibe al inicio del juego unas cartas ocultas que le indican cual de los sospechosos debe inculpar como culpable o exculpar y demostrar su inocencia(en realidad no existe un culpable predeterminado, como puede pasar en "cluedo", ni hay que deducir nada, es solo una excusa para introducir una mecánica de mayorías).



Al conseguir pistas colocamos en los personajes, bocaabajo, unos tokens que robamos al azar y que incumpan o exculpan a esos sospechosos. Al final de la partida comprobaremos cuál tiene más, ese será el culpable, y  el jugador con esa carta pillará puntos, y los que tengan cartas de inocente del resto también.

2) MECÁNICA 2a: INVESTIGAR LA TRAMA. Otra opción al llegar a casillas con pistas es la de INVESTIGAR AL CONSPIRACIÓN, que consiste en coger unas "piezas de puzzle"



y colocarlas en una especie de "laberinto-puzzle", intentando conectar los caminos. Esas piezas proporcionan bonus, pero también puntos de victoria al conectar 5 en linea, y al final de la partida si se han conectado ciertas zonas.



3) MECÁNICA 3a: TRAMAS. Cada pesonaje tiene una "misión personal", independiente del asesinato, que hacer cada semana (seis turnos), que además se subdivide en dos partes, y que por lo general implica desplazarse a determinadas zonas para visitar algo o a alguien, u obtener ciertos tipos de recurso. Por ejemplo, la Clon tiene una trama relacionada con sus emociones y su conflicto sobre si sus emociones son suyas o "una copia", y puede-debe visitar a un chico que le gusta para avanzar en esa trama. Eso, en el juego, implica dedicar tiempo a ir a la localización en la que está el token del fulano (y por tanto no investigar). Al final de cada semana (el juego suelen ser dos semanas, esto es, 12 turnos en total, seis por semana, debe ser que los domingos se descansa) se comprueban las tramas y en función de cómo lo hayamos hecho conseguiremos puntos de victoria.


4) MECÁNICA 4a: Intercambio de recursos por puntos. En algunas localizaciones, o por efectos de juego, podemos conseguir ciertos recursos (que representan dinero, influencia...).



Uno de los usos que podemos dar es, gastando tiempo y desplazándonos a la localización adecuada, canjearlos por puntos de victoria.





5) Mecániza 5a: Cartas de "twilight-penumbra-claridad". Es la que aporta interacción
y, junto con las tramas, una fuerte carga temática.



Los jugadores pueden jugar, en su turno, cartas de "claridad" que les favorecen, si se dan ciertas condiciones. EStas condiciones suelen tener una fuerte relación temática, que hay que "saber leer".

Por ejemplo, al entrar en una localización mayor (un "edificio importante"), Caprice (la Clon) puede activar una carta que implica, temáticamente, "leer la mente" de agente que se encuentra allí, y a efectos de juego le permite colocar una ficha para incriminar-exculpar a un sospechoso.

Peeeero, a la contra, los jugadores rivales pueden jugarnos cartas de nuestro personaje "de penumbra", también bajo ciertas circunstancias, que nos perjudicarán. Por ejemplo, si Caprice entra en ciertos barrios "bajos" castigados por la situación social que culpan a los clones de quedarse con sus trabajos, puede salir mal parada.

Hay unos códigos de formar y colores que nos permiten saber qué características tienen las localizaciones, y con eso intentar evitar o buscar ciertas zonas.



El problema es que en la primera partida no sabes exactamente qué zonas son especialmente malas para tu personaje, con lo cual vas bastante a ciegas.

A estas mecánicas principales hay que añadir varias cosas: distintos escenarios-asesinatos que cambian algunas reglas, eventos a inicio y mitad de semana, periodistas y soplones que aportan nuevas acciones, posibilidad de asesinar sospechosos... y alguna que otra minimecánica.

Como veréis, esto supone un "gazpacho" de reglas y minirreglas que hacen que la explicación de la partida sea densa.

SENSACIONES:

La principal característica es la combinación de mecánicas muy muy euro y "de gestión", como la forma en la que se resuelve la mecánica de los sospechosos, muy bien "pegada" temáticamente, con la parte narrativa de las mecánicas de las tramas y el "twilight". El problema es que hay que poner un poco de tu parte para llegar a entender narrativamente lo que pasa. Si te quedas solo con la parte de "coge un marcador de x" y no te paras a leer que ese token representa la paliza que te ha dado una organización mafiosa que te ha localizado porque has entrado en un bar de unos bajos fondos, ya que tu personaje es un expolicía corrupto... pues te estás perdiendo el 90% de la gracia.

La duración tampoco ayuda: se te van a ir 5 o 6 horas tranquilamente, especialmente si es la primera partida. Y ya no digo si juegas a 5 jugadores. El tiempo muerto cuando no juegas es también un problema. Aunque la teoría dice que puedes jugar durante el turno de los otros jugandoles cartas de penumbra, la realidad es que ese uso es limitado y ocupa poco tiempo. La mayoría estarás mirando lo qué hace el otro, y son turnos que pueden resultar largos y un poco repetitivos.

En resumen, es un juego con ciertas "contras" que hacen que haya que ir muy prevenido respecto a la duración y densidad, sin prisas, preferentemente para jugar a 3 jugadores, pero que con esas condiciones es una experiencia de juego muy distinta y particular.




Hola a todos!

Este es mi primer post en el foro, y os quería compartir un añadido que he diseñado para el Leyendas de Andor para que lo probéis si os llama.

Me regalaron el juego hace nada y, tras probarlo un poco y leer algo por los internets, he comprobado que pese a ser un juego de aventuras tiene ese componente tan "eurogame" de gestión de recursos que hace que jugarlo sea casi como un puzzle cooperativo dónde hay que planificar al milímetro para que el tiempo no se te venga encima. Esto gustó a mucha gente, mientras que a los que esperaban algo más "arkham horror a lo medieval" les fastidió, porque al final es un juego matemático dónde solo hay una manera óptima de hacer las cosas, y principalmente, que te penalicen por ir a matar más mostros de los estrictamente necesarios subiéndote la ficha de narrador a toda leche pues como que les cortó mucho el rollo.

A partir de ahí, he visto que bastante gente de este segundo grupo han creado sus propias trampillas o normas de la casa para jugarlo más a gusto: subir el marcador cada vez que se mata a DOS o a TRES bichos, o no subirlo nunca tras matar, o tirar un dado para que suba el 50% de las veces, etc. A mi la verdad me gustó mucho la idea y probé lo del dado, pero también creo que le resta bastante dificultad al juego y, sobretodo, se carga la sensación de "ir apurado" de turnos que le da bastante emoción al juego.

Así que pensé si podría crear algo intermedio, es decir, algo que no penalizara tanto por jugar más a lo "aventura" y menos a "contar turnos" pero tratando de mantener ese miedo a que la cosa se salga de madre o se acabe el tiempo (que también tienen juegos como arkham) y se me ocurrió seguir con la idea de "ameritrashearlo" creando un mazo de CONSECUENCIAS de combate. La dificultad sigue rebajándose, porque el narrador no siempre avanza tras un combate, y te anima a explorar y combatir ya que incluso puedes obtener más recompensas, pero por otro lado lo compensa introduciendo más aleatoriedad hijap*til, ya que también pueden suceder cosas como que los monstruos avancen o que aparezcan más (lo que te vuelve a "animar" a matar más bichos!). En definitiva intenta quitarle menos "contaje" y meterle más "suerte" al juego, para aquellos jugadores que prefieren este tipo de jugabilidad.

ENLACE: https://drive.google.com/file/d/1IYJhj9QEzV6KZ-J4rb750DASxmK1D9J_/view

El funcionamiento es muy sencillo:
1) el mazo de CONSECUENCIAS se compone de 36 cartas (claras para BONUS y oscuras para MALUS).
2) se barajan todas las cartas juntas y se situa el mazo en la casilla 80.
3) cada vez que se mata a una criatura, se saca una carta de consecuencias y se aplica el efecto.
4) se deja la carta en un pozo de descartes de consecuencias.
5) cada nuevo día, tras hacer avanzar el narrador, se baraja de nuevo el pozo de descartes en el mazo.

Y eso es todo, espero que le echéis un ojo y/o lo probéis y me deis vuestra opinión. Un saludo a todos!


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