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Mensajes - rascayu

en: 07 de Junio de 2020, 13:17:41 1 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Dawn of zeds 3a edición (erratas)

Recopilo aquí todas las erratas que se van descubriendo:

•El personaje amarillo, doctor Seaver, para utilizar primeros auxilios debe gastar un suministro.
Aparece en las instrucciones pero no en la carta

•Esta más que una errata es una omisión. Horacio el mono no puede usar armas de fuego y puede utilizarse en todos los niveles de dificultad aunque sea un héroe de color naranja. Puede moverse a través de espacios con caos pero no puede restaurar el orden

•En la carta de personaje Carter Ruedas Grandes pone que cuando llegas al centro de la ciudad cargado recibes 5 de suministros y 2 de munición pero en el folleto de instrucciones pone q son 3 de munición. Mirando la bgg creo que lo correcto son 3 de munición. Qué opináis?
En el token de cargado/vacío también pone 3 de munición, así que podemos confirmar que son 3 de munición

- Errata en el reverso de la ficha de Horacio el mono.
Aparece que la fuerza es de 2, cuando en su tarjeta aparece 3.




El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media (de ahora en adelante TM a secas) es el último (pero no el definitivo) éxito en mezclar juego de mesa con app. Inspirado en el celebérrimo mundo creado por Tolkien, promete aventuras y encuentros en una propuesta narrativa gestionada por la app de turno. El juego viene con una campaña compuesta de 14 escenarios, y solo puede jugarse de esta manera, sin la opción de escenarios sueltos a no sea que se eche mano de reglas caseras.

A estas horas ya se ha hablado mucho del juego, y no sé hasta qué punto tiene sentido una reseña a estas horas, pero yo me he lanzado igualmente.



¿Qué nos dan por la pasta que cuesta?

Pues nos dan algo así como 24 losetas de terreno, dos de ellas cuadradas (idénticas) para los combates tácticos, 31 miniaturas (incluyendo héroes y villanos), seis hojas de personaje, unas 100 fichas/tokens varios, algunas peanas para algunos tokens verticales, unas 300 cartas pequeñas, los reglamentos y la app, que hay que descargarse en las sites de turno.

La sensación es que no es mucho. Más allá del diseño de la app, el resto de componentes es el habitual en FFG en cuanto a calidad y estilo se refiere, pero no parece que haya demasiado contenido. Además, el diseño de las losetas es más bien aburrido y genérico, y no hay una gran evocación de lo que es la Tierra Media en el apartado gráfico. La app funciona bien y es fácil de manipular. No es muy distinta a las de un Descent o un Imperial Assault.



Recientemente ha sido publicado el primer DLC con una campaña alternativa que se juega con los componentes del juego base. También ha aparecido una expansión con miniaturas que no aporta mucho salvo componente estético al juego.


Las mecánicas

no son nada del otro jueves, y he aquí, en mi opinión, uno de los principales inconvenientes del juego.
En esencia, el juego funciona con una mecánica de motor de cartas. Cada personaje tiene un mazo básico propio más unas cartas de inicio de unos mazos de especialización (hay como seis cometidos en la caja básica, que vienen a ser como roles: guardián, cazador, músico, etc; cada mazo de cometido está orientado a una forma específica de jugar, más o menos).



Estas cartas permiten algunos efectos que pueden activarse cuando están preparadas (boca arriba sobre la mesa), y también tienen unos iconos que determinan si una tirada de atributo tiene éxito o fallo. Esto funciona de una manera muy parecida al Runebound 3ª edición: cuando hay que hacer una tirada de atributo (por ejemplo, agilidad), y tu atributo es de 2, robas dos cartas y miras cuántos éxitos te han salido. Esta acción sustituye a los dados para dar la sensación de ofrecer algo distinto y con algo más de control, pero al final es casi lo mismo (digo casi porque la diferencia estriba en que en la TM puedes saber, al menos, que vas a fallar una determinada prueba SEGURO en función de lo que hayas descartado; y es que las cartas que aseguran éxitos son muy pocas en cada mazo). Al final, una tirada de dados más elaborada en su gestión de efectos (la del Descent mismo) genera más incertidumbre y emoción. O, también, en el Runebound 3ª edición era un tipo de tirada secundaria, un efecto de juego que podía darse en los encuentros. Aquí, en TM, lo es todo.



Por lo general, el juego nos permitirá robar un número determinado de cartas (por lo general 2 ó 3), se nos permitirá elegir una para prepararla, y luego devolver las otras a la parte de arriba o de abajo del mazo (manipulando éste un poquito para intentar prever algunos efectos o, sobretodo, la disponibilidad de los éxitos).

Esto es todo.

A priori puede parecer interesante, pero en realidad no lo es tanto. El juego permite ganar experiencia para ir mejorando ese mazo, incluso crear mazos mixtos con diferentes cometidos y disponer de varias opciones supuestamente estratégicas, pero creo que esto no son más que pompas de jabón. Los efectos que se nos ofrece son muy parecidos todos, y no hay elecciones realmente decisivas que tomar. La sensación última es la de que no importa cómo te diseñes el mazo, porque al final se dan tantos efectos aleatorios que superar o fallar pruebas no depende únicamente de ti, si no en su mayor parte del azar. Parece que si en lugar de elegir las cartas las robáramos al azar, las posibilidades que tendríamos durante la partida serían las mismas.

Hay unas fichas que se ganan por efectos de escenario, y explorando, pueden canjearse por éxitos si salen unos determinados iconos en las pruebas (algo parecido a las pistas del Mansiones de la Locura), pero poco más. De nuevo, no se nos insta a tomar decisiones complejas. Tan solo a dejar llevarnos por la historia.



Entonces llegamos a la app.



TM se juega en modo campaña, e iremos enlazando una serie de escenarios determinados por la app. Se supone que ésta tiene memoria, y que algunas decisiones que hayas tomado, o la resolución de un escenario, tendrá consecuencias más tarde. Pero, de nuevo, tampoco estamos ante nada del otro mundo: Arkham Horror LCG logra eso sin app, por ejemplo. Arkham Horror 3ª edición logra también una inmersión narrativa con cartas, alterando el mazo de trama en función de la resolución de unos objetivos a corto plazo. Folklore también lo hace, con un libro de escenarios. A su manera, hasta Fallout lo hace, con cartas. Aquí también lo hacemos, pero con la app.

TM no tarda en mostrarse como un juego abiertamente narrativo, apostándolo todo en la historia (y cuando digo todo, es todo, temática incluida: hasta ahora, la Tierra Media está ausente casi por completo, y es que tener a Frodo, a Légolas o a Gimli entre los héroes disponibles no es suficiente, así como tampoco lo es leer más de una vez la palabra “elfo”).



La app te lleva de la manita por esa Tierra Media que ha intentado recrear, y te lo cuenta TODO. Explora y coloca estas losetas. Coloca estas fichas ahí. Aparecen estos malos allá. Si atacas, éste te hace este daño, y tú intenta evitarlo mediante tirada de atributo. Etc.

Si estáis familiarizados con el Mansiones de la Locura, TM parece haber escogido lo peor de ese juego y ponerlo todo junto, sin apenas refinar. El jugador apenas interviene en nada. La aplicación lo hace todo por él, y solo le queda actualizar el estado del tablero en un eterno estado de mantenimiento. De todos los juegos que he probado con app, ése es sin duda el que más fácilmente se podría jugar sin los componentes físicos. Bastaría con unos apaños para modificar la intervención de las cartas, y poco más.

Además, los escenarios son terriblemente básicos, muy cortos en algunos de los casos. Más que un escenario convencional, parece que aquí se haya diseñado la campaña como si fuera un único escenario dividido en episodios. Eso hace que haya algunas sesiones de juego que podrían saber a muy poco si se limitan a un escenario (aunque raramente pasará, puesto que son muy cortos y casi siempre daría tiempo a echar una nueva partida).

Estos escenarios, además, se dividen en dos tipos: los que ocurren en el tablero de aventura, que son los típicos en los que exploras y tal, y los tácticos que ocurren en un tablero distinto. La idea es buena (parece sacada de la primera edición del Descent, con la expansión Camino a la Leyenda), pero la ejecución un desastre. La táctica brilla por su ausencia, y esos encuentros se limitan a un intercambio de tortas bastante estático. Los elementos tácticos de los que disponemos son de risa si los comparamos con otros juegos de escaramuzas/tablero en los que el tablero viene designado por áreas (Mythic Battles Pantheon, el Conan de Monolith, etc), y al final todo se resuelve mediante robos de cartas actualizaciones de la aplicación.



En mi opinión, y sé que esto es muy subjetivo, parece que estemos perdiendo el norte con estos juegos narrativos. Para que nos cuenten una historia ya tenemos los libros, el cine, la tele, un cómic o lo que sea. Si el juego tiene que "contar una historia", al menos que se nos permita a nosotros generar esa narrativa, y no nos perdamos en intentos fútiles de crear drama que no funcionan. Parecen juegos hechos para gente poco imaginativa, para jugones incapaces de crear su propio mundo y apasionarse por lo que tienen delante. Los jugadores de rol no necesitan de este componente, por ejemplo. Y, sí, es cierto que en el rol también se nos explica una historia, pero en el buen rol hay una entidad inteligente que hace de master y audita la partida, y fuerza a los jugadores a que la generen, la investiguen y formen parte de ella. Cuando todo esto está regulado por unos algoritmos que lo controlan todo, es muy difícil abstraerse de todo ello y sentir que el juego requiere de un esfuerzo por nuestra parte. Lanzar un dado o robar una carta no requiere de nuestra participación activa, no es jugar. Gestionar nuestros recursos tomando decisiones más o menos complejas para modificar el resultado de un dado o jugar una carta determinada es ya otra cosa.



Como todo juego de FFG, TM es carne de expansiones, y falta ver y en ellas y en posteriores campañas se añaden mecánicas nuevas o historias realmente interesantes. Pero, por lo pronto, creo que estamos ante un juego muy mediocre, muy pobremente diseñado y que casi parece un insulto para el jugador más versado en este tipo de juegos. Me parece un exponente de lo fácil y lo trillado, de la inmediatez que nos afecta en estos tiempos que corren y que nos hacen jugar a cualquier cosa que entre bien por los ojos o pertenezca a tal o cual franquicia sin que se exija un compromiso firme por nuestra parte. Es un tipo de juego que no necesita ser dominado ni requiere de ningún esfuerzo por nuestra parte, como el fast food o la fiebre por las series de hoy en día, que nos lleva a consumir temporadas enteras en un día con el ánimo de fagocitar más y más sin criterio alguno.



Las imágenes son de la BBG.

en: 17 de Junio de 2019, 23:08:33 3 LUDOTECA / Variantes / Blood Bowl Team Manager (Expansión) (Variante)

Hola,

Os traigo la traducción de la expansión para BBTM que están realizando unos compañeros franceses. Por ahora, he traducido 6 equipos, correspondientes a las ligas ALL y CABAL, pero hay unos cuantos más en camino.
Aunque están bastante trabajados, sería interesante que, si los probáis, dejarais vuestras impresiones, tanto sobre el equilibrio de las cartas como de cualquier error que detectéis. Toda información es importante para seguir desarrollando los demás equipos y afianzar los que aquí os traigo.

Edito esta entrada para comentar que se abrirá un hilo específico para que todos los interesados en una impresión conjunta del material puedan apuntarse. Agradecería que cualquier interesado espere a la publicación de ese hilo para apuntarse. Publicaré el enlace aquí mismo.

Nuevos equipos

Páginas BGG: Presentación y comentarios.

en: 17 de Febrero de 2018, 11:52:22 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Android, el juego de tablero (reseña)

10 años cumple en 2018 este juego de tablero (no confundir con Android: Netrunner, el juego de cartas), y es buen momento para reseñarlo.



Es ese momento era relativamente sencillo clasificar los juegos de mesa en "ameritrah" y "eurogame". Añadiendo otras tres categorías, a saber, war-games, abstractos y party-fillers practicamente teníamos clasificados todos los "juegos de mesa modernos".

De unos años a esta parte es más frecuente encontrarnos con "híbridos" entre esas categorías: Cyclades, Earth reborn, Eclipse...

Pero en ese momento Android suponía una "rara avis". Su larga duración, la complejidad de los textos en inglés, la densa explicación y quizá un tiempo muerto de juego bastante marcado han hecho que pase con mucha discrección y que apenas se recuerde, siendo un juego muy muy peculiar y toda una experiencia de juego.



Tiene muchos elementos típicamente "euro" ya que el juego realmente se gana con puntos de victoria, y algunas mecánicas implican en cierto modo "mayorías" y optimización de acciones-recursos. A la vez que incluye una carga narrativa y temática muy potente, de las más profundas que he visto en un juego de tablero.

El problema es que para conseguir todo esto tenemos tooooodos estos componentes



y este tablero



que como es evidente, van de la mano de un buen popurrí de reglas.

TRASFONDO




Estamos en un futuro en el que la tecnología ha conseguido desarrollar Clones humanos y Bioroides, se ha colonizado la luna y el mundo está dominado por grandes corporaciones. Hay movimientos "civiles" en contra de los "no-humanos", problemas con la distribución de la riqueza... esas cosas.

Cada jugador representará una especie de "investigador" (policías retirados, investigadores privados, clones, policías bioroides...)





que debe investigar un asesinato. Ese es el hilo conductor del juego y de las mecánicas, el "McGuffin".





EL TURNO


Resumiento mucho, los jugadores, en su turno (representa un día), tienen unas unidades de tiempo que van a gastar para moverse por el tablero con este sistema de desplazamiento que representa nuestro vehículo (cada jugador tiene un distinto que llega más o menos lejos).



buscando, en la mayoría de casos, llegar a las casillas en las que hay algún tipo de pista.



Con esas pistas podemos hacer dos cosas:

1) MECÁNICA 1a: INCUMPLAR A UN SOSPECHOSO.




Cada jugador recibe al inicio del juego unas cartas ocultas que le indican cual de los sospechosos debe inculpar como culpable o exculpar y demostrar su inocencia(en realidad no existe un culpable predeterminado, como puede pasar en "cluedo", ni hay que deducir nada, es solo una excusa para introducir una mecánica de mayorías).



Al conseguir pistas colocamos en los personajes, bocaabajo, unos tokens que robamos al azar y que incumpan o exculpan a esos sospechosos. Al final de la partida comprobaremos cuál tiene más, ese será el culpable, y  el jugador con esa carta pillará puntos, y los que tengan cartas de inocente del resto también.

2) MECÁNICA 2a: INVESTIGAR LA TRAMA. Otra opción al llegar a casillas con pistas es la de INVESTIGAR AL CONSPIRACIÓN, que consiste en coger unas "piezas de puzzle"



y colocarlas en una especie de "laberinto-puzzle", intentando conectar los caminos. Esas piezas proporcionan bonus, pero también puntos de victoria al conectar 5 en linea, y al final de la partida si se han conectado ciertas zonas.



3) MECÁNICA 3a: TRAMAS. Cada pesonaje tiene una "misión personal", independiente del asesinato, que hacer cada semana (seis turnos), que además se subdivide en dos partes, y que por lo general implica desplazarse a determinadas zonas para visitar algo o a alguien, u obtener ciertos tipos de recurso. Por ejemplo, la Clon tiene una trama relacionada con sus emociones y su conflicto sobre si sus emociones son suyas o "una copia", y puede-debe visitar a un chico que le gusta para avanzar en esa trama. Eso, en el juego, implica dedicar tiempo a ir a la localización en la que está el token del fulano (y por tanto no investigar). Al final de cada semana (el juego suelen ser dos semanas, esto es, 12 turnos en total, seis por semana, debe ser que los domingos se descansa) se comprueban las tramas y en función de cómo lo hayamos hecho conseguiremos puntos de victoria.


4) MECÁNICA 4a: Intercambio de recursos por puntos. En algunas localizaciones, o por efectos de juego, podemos conseguir ciertos recursos (que representan dinero, influencia...).



Uno de los usos que podemos dar es, gastando tiempo y desplazándonos a la localización adecuada, canjearlos por puntos de victoria.





5) Mecániza 5a: Cartas de "twilight-penumbra-claridad". Es la que aporta interacción
y, junto con las tramas, una fuerte carga temática.



Los jugadores pueden jugar, en su turno, cartas de "claridad" que les favorecen, si se dan ciertas condiciones. EStas condiciones suelen tener una fuerte relación temática, que hay que "saber leer".

Por ejemplo, al entrar en una localización mayor (un "edificio importante"), Caprice (la Clon) puede activar una carta que implica, temáticamente, "leer la mente" de agente que se encuentra allí, y a efectos de juego le permite colocar una ficha para incriminar-exculpar a un sospechoso.

Peeeero, a la contra, los jugadores rivales pueden jugarnos cartas de nuestro personaje "de penumbra", también bajo ciertas circunstancias, que nos perjudicarán. Por ejemplo, si Caprice entra en ciertos barrios "bajos" castigados por la situación social que culpan a los clones de quedarse con sus trabajos, puede salir mal parada.

Hay unos códigos de formar y colores que nos permiten saber qué características tienen las localizaciones, y con eso intentar evitar o buscar ciertas zonas.



El problema es que en la primera partida no sabes exactamente qué zonas son especialmente malas para tu personaje, con lo cual vas bastante a ciegas.

A estas mecánicas principales hay que añadir varias cosas: distintos escenarios-asesinatos que cambian algunas reglas, eventos a inicio y mitad de semana, periodistas y soplones que aportan nuevas acciones, posibilidad de asesinar sospechosos... y alguna que otra minimecánica.

Como veréis, esto supone un "gazpacho" de reglas y minirreglas que hacen que la explicación de la partida sea densa.

SENSACIONES:

La principal característica es la combinación de mecánicas muy muy euro y "de gestión", como la forma en la que se resuelve la mecánica de los sospechosos, muy bien "pegada" temáticamente, con la parte narrativa de las mecánicas de las tramas y el "twilight". El problema es que hay que poner un poco de tu parte para llegar a entender narrativamente lo que pasa. Si te quedas solo con la parte de "coge un marcador de x" y no te paras a leer que ese token representa la paliza que te ha dado una organización mafiosa que te ha localizado porque has entrado en un bar de unos bajos fondos, ya que tu personaje es un expolicía corrupto... pues te estás perdiendo el 90% de la gracia.

La duración tampoco ayuda: se te van a ir 5 o 6 horas tranquilamente, especialmente si es la primera partida. Y ya no digo si juegas a 5 jugadores. El tiempo muerto cuando no juegas es también un problema. Aunque la teoría dice que puedes jugar durante el turno de los otros jugandoles cartas de penumbra, la realidad es que ese uso es limitado y ocupa poco tiempo. La mayoría estarás mirando lo qué hace el otro, y son turnos que pueden resultar largos y un poco repetitivos.

En resumen, es un juego con ciertas "contras" que hacen que haya que ir muy prevenido respecto a la duración y densidad, sin prisas, preferentemente para jugar a 3 jugadores, pero que con esas condiciones es una experiencia de juego muy distinta y particular.




Hola a todos!

Este es mi primer post en el foro, y os quería compartir un añadido que he diseñado para el Leyendas de Andor para que lo probéis si os llama.

Me regalaron el juego hace nada y, tras probarlo un poco y leer algo por los internets, he comprobado que pese a ser un juego de aventuras tiene ese componente tan "eurogame" de gestión de recursos que hace que jugarlo sea casi como un puzzle cooperativo dónde hay que planificar al milímetro para que el tiempo no se te venga encima. Esto gustó a mucha gente, mientras que a los que esperaban algo más "arkham horror a lo medieval" les fastidió, porque al final es un juego matemático dónde solo hay una manera óptima de hacer las cosas, y principalmente, que te penalicen por ir a matar más mostros de los estrictamente necesarios subiéndote la ficha de narrador a toda leche pues como que les cortó mucho el rollo.

A partir de ahí, he visto que bastante gente de este segundo grupo han creado sus propias trampillas o normas de la casa para jugarlo más a gusto: subir el marcador cada vez que se mata a DOS o a TRES bichos, o no subirlo nunca tras matar, o tirar un dado para que suba el 50% de las veces, etc. A mi la verdad me gustó mucho la idea y probé lo del dado, pero también creo que le resta bastante dificultad al juego y, sobretodo, se carga la sensación de "ir apurado" de turnos que le da bastante emoción al juego.

Así que pensé si podría crear algo intermedio, es decir, algo que no penalizara tanto por jugar más a lo "aventura" y menos a "contar turnos" pero tratando de mantener ese miedo a que la cosa se salga de madre o se acabe el tiempo (que también tienen juegos como arkham) y se me ocurrió seguir con la idea de "ameritrashearlo" creando un mazo de CONSECUENCIAS de combate. La dificultad sigue rebajándose, porque el narrador no siempre avanza tras un combate, y te anima a explorar y combatir ya que incluso puedes obtener más recompensas, pero por otro lado lo compensa introduciendo más aleatoriedad hijap*til, ya que también pueden suceder cosas como que los monstruos avancen o que aparezcan más (lo que te vuelve a "animar" a matar más bichos!). En definitiva intenta quitarle menos "contaje" y meterle más "suerte" al juego, para aquellos jugadores que prefieren este tipo de jugabilidad.

ENLACE: https://drive.google.com/file/d/1IYJhj9QEzV6KZ-J4rb750DASxmK1D9J_/view

El funcionamiento es muy sencillo:
1) el mazo de CONSECUENCIAS se compone de 36 cartas (claras para BONUS y oscuras para MALUS).
2) se barajan todas las cartas juntas y se situa el mazo en la casilla 80.
3) cada vez que se mata a una criatura, se saca una carta de consecuencias y se aplica el efecto.
4) se deja la carta en un pozo de descartes de consecuencias.
5) cada nuevo día, tras hacer avanzar el narrador, se baraja de nuevo el pozo de descartes en el mazo.

Y eso es todo, espero que le echéis un ojo y/o lo probéis y me deis vuestra opinión. Un saludo a todos!


en: 07 de Diciembre de 2017, 10:03:54 6 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Skull Tales ¡A toda Vela!

“Capitán, los rumores parecen ser ciertos, han avistado “La Dama del Sur” surcando las aguas cercanas a Isla Tortuga… Estupendo, esos bribones no saben con qué sorpresas van a encontrarse. ¡A toda Vela!...”



Saludos Grumetes

Es un enorme placer volver a veros por estas aguas, sobre todo, para traeros buenas nuevas desde los mares del Caribe. Nos complace anunciar "Skull Tales ¡A toda vela!" (en inglés “Skull Tales: Full Sail!”), la reedición tan esperada del juego de aventuras piratas en un Caribe fantástico.
Durante las siguientes semanas, vamos a traeros todo tipo de viandas y joyas en forma de nuevos diseños, mecánicas, tableros, mazos de eventos... hasta que comencemos la singladura en Kickstarter. Si quieres disfrutar de este éxito español, no lo dudes y súbete a bordo, acompáñanos en esta gran aventura pirata, para el 2018… (David Illescas)

Vamos a lanzar el nuevo juego en Kickstarter en unos meses y os iremos informando poco a poco de novedades y mejoras. Os añadimos el logo en el que estamos trabajando:



La nueva edición, creada por Eclipse Editorial y en colaboración con Draco Ideas, será como comprarse 3 juegos en 1, las 3 fases tienen mecánicas muy diferentes, pueden jugarse de forma independiente,  aumentando considerablemente en profundidad, pero no en dificultad de aprendizaje.

¿QUE VAS A ENCONTRARTE?

•   Actualización: para los que tengan la versión anterior, habrá una opción para hacerse con una actualización y poder mejorar el juego con todo lo nuevo que contiene la nueva, incluido todo lo exclusivo que se desbloquee en Kickstarter.
•   Jugadores: ahora podrás jugar a este juego semi-cooperativo con 5 jugadores en vez de 4.
•   Enemigos: serán más peligrosos, además de menos previsibles, dado que pueden realizar en cada turno diferentes acciones.
•   Manuales: los hemos mejorado y ampliado con nuevas mecánicas que llevan casi 2 años testeándose por jugadores aguerridos y veteranos, explicando todos los componentes nuevos y añadiendo profundidad al juego, especialmente Travesía y Puerto.
•   Aventura: tendrá cartas adicionales de “Sucesos” donde podrán ocurrir situaciones inesperadas si pasamos demasiado tiempo en una misión…
•   Travesía: mejoras en las reglas, podremos ubicarnos en diferentes puntos del barco cada turno o participar activamente en abordajes. Nuevo motor de cartas.
•   Puerto: 100% nuevas reglas, nuevo tablero que recordará a los viejos tiempos de “Monkey Island” con un gran toque de “juego de rol”, donde podremos agotar nuestro tiempo en “Isla Tortuga” comprando, vendiendo, contratando, escuchando rumores, adquiriendo pericias…. Con más de 100 cartas en esta fase del juego, donde conoceremos a PNJ (o personajes no jugadores)…

Hemos rediseñado y re-ilustrado gran parte del juego. Os adelantamos la ficha de personaje, con un atributo nuevo como es la percepción, que será muy útil en nuestras aventuras… o en el puerto. (Datos no definitivos):



Ejemplo de ficha de aliado:


Pero también han mejorado las fichas de los enemigos. Ahora son menos previsibles, mantén las distancias… Algunos atributos, los que están sombreados, son aplicables para 4 o 5 jugadores.



Próximamente más…
Dominion supuso un soplo de aire fresco en los juegos de mesa al introducir-popularizar una mecánica, el "deck-building", consistente en utilizar un mazo de cartas del que se roba una mano y con ella podrás adquirir nuevas cartas (con nuevos y mejores "valores") que irán a tu mazo, para progresivamente fortalecer tus jugadas.

Posteriormente esa mecánica comenzó a utilizarse como parte de juegos en los que existían objetivos más allá de optimizar el mazo, por ejemplo, Legendary Marvel o Legendary Encounters, en los que los objetivos son acabar con determinados enemigos o superar ciertos objetivos en una trama narrativa prefijada, u otros casos como A Few Acres of Snow o A Study in Emerald donde el deck-building era la forma de movilizar unidades o realizar acciones.

Así llegamos a este Harry Potter: Hogwarts Battle.



Un juego que toma esta mecánica, el deck-building, y este contexto narrativo, el universo de las películas de Harry Potter para ser desarrollado por  Forrest-Pruzan Creative, Kami Mandell y Andrew Wolf y publicado en 2016 por USAopoly. Es, quizá, el sea un producto de importación y de una editorial quizá no excesivamente conocida lo que ha hecho que haya pasado con cierta discrección, pero para eso estamos nosotros, para que no pase desapercibido ;)



El planteamiento es sencillo: elegimos una de las películas, que vienen separadas en cajas individuales,



 damos a cada jugador su hoja y mazo inicial



y desplegamos cartas que podremos adquirir, enemigos y mazo "de eventos" ("Dark arts")







Y el resto es un poco lo de siempre: cada turno de cada jugador se revela un evento (malo o muy malo) que penalizará a los jugadores de alguna forma (quitando cartas, recursos, vida...), el jugador en turno gasta sus cartas para contabilizar "rayos" y "monedas", y con los primeros "daña" a los enemigos y con las segundas "compra" nuevas cartas de ayuda... y así hasta que nos cargamos a los enemigos.





Como podéis imaginar, hay distintas interacciones entre los elementos del juego: cada enemigo tiene ciertas habilidades especiales, hay objetos que permiten curar o ayudar de distinta forma a nuestra jugada o a la de nuestros compis (porque, me había olvidado citar esto, estamos ante un juego 100% cooperativo) y también tenemos capacidades de personaje, entre otras cosas.

Quizá podemos destacar también la presencia de estos dados, que sirve para obtener más recursos cuando usas determinadas cartas-objetos... y el juego en realidad no tiene mucho más.



SENSACIONES: Lo cierto es que la partida que jugué nos resultó algo sencilla de superar, y no era de als primeras. Es una crítica que he leido también en otras reseñas, y es cierto que no es algo demasiado positivo. Por lo general, los juegos cooperativos creo que es deseable que sean un poquito "difíciles". Que te los pases en la primera partida... no es un buen indicador.

La dinámica de la partida es sencilla y ágil, y creo que los principales elementos distintivos de la saga están presentes: mascotas, escobas, hechizos, enemigos...







Estoy convencido de que todos estos elementos servirán como guiños más que interesantes para los fans de la saga.
No obstante, como experiencia de juego, se queda un poco descafeinada, sobre todo si hacemos la injusta pero inevitable comparación con por ejemplo Legendary Encounters: Alien. Ojo, el juego funciona, tal vez resulte un poco fácil, pero funciona, la cuestión es que no aporta elementos novedosos a un estilo de juego ya trabajado, y tampoco supone un reto en cuanto a su dificultad.

Recomendable como juego ligero, especialmente para seguidores de Harry Potter, pero quizá un juego que no va a entusiarmar demasiado a jugones que busquen una experiencia de juego más intensa.

 

Resumen de reglas del juego base y de todas sus expansiones salvo Timber Peak: https://boardgamegeek.com/filepage/150110/resumen-reglas-del-juego-base-y-expansiones

Espero que os guste, y ya sabéis darle a un Like ;)

Hola! Me presento, soy Blas de Argentina, específicamente de Tucumán y por fin puedo comunicarles que han visto la luz una serie de juegos didácticos para enseñar Física y Biología. La idea empezó hace unos dos años, ya que enseñando en el nivel medio (chicos entre 12 a 17 años) veíamos bastante difícil la llegada a los chicos sobre todo en temas de Física. Y juntando mi pasión por los juegos de mesa y las ideas de Física dijimos con un colega, ¿cómo no hacer juegos de mesa para Física? Ahí nació todo....
Empezamos a pensarlos y hoy contamos con 4 juegos para Física y hace poco se gestó una nueva línea en Biología con un juego más.
Intentamos armar juegos que se correspondan con los temas clásicos que se imparten en el nivel medio.
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Los juegos son:
Ruta 40: un juego basado en conceptos de Cinemática, básicamente una carrera de rally, a través de la famosa Ruta 40 en Argentina, una ruta que cruza todo el país y prácticamente podemos representarla como una línea recta, en concordancia con el modelo rectilíneo que es el modelo de movimiento más simple con el cuál uno empieza estudiando movimiento en Física.
Esta carrera está planteada en 4 tramos, son 4 tableros que representan la totalidad de la ruta, cada casillero de los tableros tiene 20 km reales de la ruta.
Juegan 4 jugadores y cada uno posee su propio autito y un velocímetro, que a diferencia del supuesto medidor de velocidad de los autos, este tiene tanto velocidades positivas como negativas, siendo mas adecuado para enseñar la idea de que una velocidad puede ser negativa y en ese caso el auto estaría viajando hacia atrás.
Para el movimiento de los autos se usan unos dados especiales: uno de aceleración y otro de variación de velocidad. El dado de aceleración tiene en sus caras signos: positivo, negativo y cero, que se interpreta como una aceleración positiva si sale el signo +, en ese caso aumenta la velocidad, una aceleración negativa si sale el signo -, entonces disminuye la velocidad y si sale el 0 significa que no acelera con lo cuál mantedrá la velocidad que traía.
Una vez que se tiró el dado de aceleración, se tira el dado de variación de velocidad siempre y cuando haya salido positiva o negativa la aceleración. En ese dado indica cuál sera la variación de velocidad del auto y se verá reflejada en su propio velocímetro y en el movimiento en el tablero.
El juego tiene incorporado nociones de educación vial, porque hay límites de velocidades que respetar, en caso de no hacerlo, hay tarjetas de radares que pueden salir: radar funcionando y será penalizado o radar en mantenimiento con lo cual no es castigado (sí...como la vida real, sobre todo en Argentina, donde a veces funcionan las cosas, a veces no....)
Hay ciudades donde debemos bajar la velocidad porque no está permitido pasar a altas velocidades.
Tambien tenemos tarjetas de clima que se sacan al comienzo de cada tablero donde estas tarjetas definen las condiciones climáticas para esa partida, pudiendo ser soleado con lo cual la ruta no presenta inconvenientes en todo el trayecto o puede haber zonas con lluvia o nieve y en ese caso se marca con unos conos las zonas afectadas. Estas zonas tendran sus reglas especiales para atravesarlas.
Los jugadores cuentas con cartas de ataque y defensa que permiten hacer algún tipo de "maldad" al adversario y éste podrá defenderse si cuenta con la respectiva carta de defensa. Cartas como "falla en tu gps" o "control policial" son de ataques y existen las cartas que anulan esos efectos.
Hay casilleros que obligan a sacar determinadas cartas y allí pueden aparecer situaciones favorables para el jugador o situaciones que lo complican.
Este juego intenta que los alumnos adquieran los conceptos de velocidad, aceleración, desplazamiento, intevalos de tiempo, modelo de movimiento rectilíneo, temas asociados a la enseñanza de la cinemática.


Vectorium: un juego basado en la 2° ley de Newton, donde se nos darán fichas fuerzas y fichas masas para determinar las componentes de la aceleración. Recordemos que la segunada ley de Newton tenemos que la suma de las fuerzas aplicadas sobre una masa me permite determinar la aceleración que tendrá.
En este juego los 4 participantes juegan al mismo tiempo y se trata de que en un determinado tiempo indicado por un reloj de arena. Las fuerzas son en un plano, por lo tanto, contamos con fuerzas hacia arriba y hacia abajo y fuerzas hacia la derecha y hacia la izquierda.
Una vez armada la jugada me queda una aceleración con dos componentes (una horizontal y otra vertical) que permitirá "pintar" con una ficha una posición en un tablero que tiene los ejes cartesianos. Cada jugador tiene sus propios ejes, es decir, el tablero es como si girara para cada jugador, ya que el sistema de referencia puede ser distinto en función del observador. Entonces, el tablero tiene 4 sistema de ejes cartesianos para cada jugador.
El obejtivo del juego es "pintar" con fichas de cada color, la máxima cantidad de casilleros. El que más "pinte" gana.
El juego se pone interesante cuando los lugares van siendo ocupados y para llegar a los casilleros vacíos hay que pensar bien las combinaciones posibles.
Tambien hay combos que permiten "pintar" de manera automática varios casilleros a la vez y hay comodines que permiten hacer jugadas opuestas, por ejemplo, una jugada hecha y aplico un comodin (-x; y) que significa en este caso que la componente horizontal "x" si antes era un 2 ahora será un -2 y mantendrá la componente vertical.

Joule Park: este juego está basado en conceptos de Energía Mecánica. Para eso, se propone la construcción de una montaña rusa con fichas hexagonales. Por turno los jugadores van agregando fichas con la intención de cumplir tres objetivos secretos que reciben al comienzo de la partida.
En esos objetivos aparecen frases como "Alcanzar 20 kJ de Energía Potencial" o "Alcanzar 120 kJ de Energía Cinética" o "Colocar tres fichas en ascenso recto consecutivas"
También está la posibilidad de generar "loop" o "loop invertidos" que son los rizos clásicos de las montañas rusas. Para ellos hay reglas especiales.
Un juego que tiene un tiempo de partida muy corto, con partidas que van entre los 15 a 20 minutos y hace que las partidas sean rápidas y se juegue una y otra vez.
El jugador que alcance primero sus tres objetivos gana.
Hay una versión conservativa, donde la Energía Mecánica permanece constante (sale de la suma de la Energía Potencial y la Energía Cinética) y una versión no conservativa donde se agregan motores que aumentan la Energía Mecánica o rozamiento que disminuye la Energía Mecánica.

Termomundo: un juego basado en conceptos de Temperatura y Calor. Aquí los jugadores tienen que calentar agua para que una vez evaporada puedan mover una locomotora a vapor. El jugador que consiga mover la locomotora un cierto camino primero, gana.
Para calentar el agua que se encuentra a 20 °C y llevarlas a 100 °C tenemos 3 tipos de combustibles: carbón, leña y bagazo. El bagazo viene de la caña de azúcar, un cultivo muy usado en Tucumán donde vivo. Cada uno aporta distintos calores de combustión, siendo que necesito 1 kg de carbón o 2 kg de leña o 4 kg de bagazo para obtener el mismo calor de combustión, vemos que el carbón es el más eficiente. Pero cada cierta cantidad de turnos hay que pagar impuestos en los tres tipos de combustibles, por lo que se hace necesario tener de los tres y eso se logra con la habilitación de un mercado en el que se pueden canjear las materias primas. Hay que conseguir los recursos para calentar y mover la locomotora como para pagar los impuestos.

Luego de estos juegos salió una línea más en educación, esta vez en el área de la Biología.

Descifrando el Código: es un juego basado en la síntesis de proteínas. Aquí los jugadores tienen que formar una cadena de aminoácidos para armar proteínas, cada uno tiene un tablero con 3 ARN mensajeros, el primer jugador que arme sus cadenas, gana.
Un juego basado en cartas que representan los distintos aminoácidos que vamos utilizando a lo largo del juego. Existe la posibilidad de truncar las cadenas de los otros jugadores con lo cual hay que volver a empezar.

Pueden ver algo más de los juegos en www.htgames-argentina.blogspot.com.ar
Hay una posibilidad de descargar el Joule Park en formato print&play.

La verdad que tuvimos unos resultados excelentes en el aula y logramos captar la atención de los alumnos, algo que es digno de mencionar. Los chicos disfrutaron las clases y se les pasaba la hora. El juego no reemplaza el tema y la clase teórica, es una herramienta más, como pueden ser los ejercicios o el laboratorio. En lugar de hacer problemas...jugamos...y se aprende!!!
Los chicos discutían Física y Biología, usaban palabras técnicas. Vimos la potencialidad de los juegos como elemento didáctico.
Soñamos con que los juegos estén en las escuelas y así como existen bibliotecas o mapotecas, que tengamos una ludoteca donde buscar los juegos y aprender jugando.
 :D




Ficha en B.G.G: https://boardgamegeek.com/boardgame/715/escape-colditz

Después de una primera partida, puedo decir que estas reglas, solventan la mayoría de lagunas de las reglas de DEVIR, además de introducir de forma oficial algunas reglas caseras sugeridas por la comunidad.

Solo habría que aplicar la regla casera de movimiento en las tiradas dobles para darle emoción, que implica mover antes de volver a tirar.

Respecto a los componentes, son mejores las cartas de Devir (más gramaje), el manual de Devir tiene un tacto plastificado, la caja es más pequeña y el precio online es 40 euros.
La versión de Osprey Games tiene un tablero más grande, un manual histórico y otro de reglas con calidad de papel de manuales de Gmt. Las cartas,al ser más finas, hay que enfundarlas con Fundas Ffg verdes. Tiene un inserto de plástico para los peones, marcadores de cartón, de intento de evasión y marcador de rondas.
También incluye algunos documentos facsímil en inglés.Su precio en amazon es de 48 euros.

Respecto a las reglas, introduce muchos cambios aprobados por Brian Degas ( el autor original del juego):

-La duración no es por tiempo sino por rondas (40 o 50) que vienen en un registro en los bordes del tablero.
-Los oficiales de seguridad empiezan con el kit de fuga, y lo gastan cuando se evade un prisionero (se ahorra el tiempo muerto de la edición de Devir al principio de la partida)
-Hay fichas de marcadores de intento de fuga, para marcar las rutas de evasión a seguir por ese país y el oficial alemán.
-Se roba carta con tirada de 5 o menos, máxima una por turno.
-Las cartas no se pueden regalar, solo intercambiar si son cartas de equipo y no en el turno del alemán.
-Las cartas de oportunidad no se pueden intercambiar y solo se juegan en tu turno (salvo excepciones)
-Las cartas de arresto son más poderosas y no hace falta que los guardias se introduzcan en las habitaciones.
-Máximo repetición de tiradas dos veces (tres por turno)
-Las casillas de bloqueo prohibidas se señalan en el tablero.
-Se acorta el túnel de la capilla.
-Los cuarteles se dividen en dos tipos: normales y oficina del comandante, para clarificar el movimiento tras arresto y despliegues.
-El texto de algunas cartas cambia, y aumenta en una el número de cartas de tirar a matar y túnel descubierto
-Las cartas de a vida o muerte, no se usan salvo que se juegue con la variante de reglas clásicas.
-En las casillas negras (puestos de guardia en esta edición) se puede arrestar a los prisioneros en cualquier momento.
-Hay unas reglas especiales de los marcadores de intento de fuga, que son del color del país y solo utilizables por ese país (para cuerdas y alicates en alambradas) y dichos prisioneros pueden regresar por dicha ruta gastando equipo.

No es una enumeración pormenorizada, hay más pero menciono los principales.

Recomiendo una duración de 40 rondas y un máximo de 4 jugadores para no alargar la partida en exceso que tiende a ser superior a la edición de Devir.

Opinión: El juego teniendo en cuenta su antigüedad (es de los años 70/80) no está mal para jugarlo de vez en cuando, aunque sus mecánicas han sido superadas por juegos más modernos.

Pero lo que si tengo claro es que mejoran el tablero y las reglas de Devir. Con un apaño casero o kit de adaptación se podrían aplicar a la edición de Devir, aunque el número de cartas es mayor en el caso de la edición de Osprey Games, y habría que marcar las casillas de bloqueo prohibidas. Además de fabricarse unos marcadores de cartón de intento de evasión ( 6 por país y de distinto color).

En B.G.G. podéis descargaros una ayuda resumen en castellano de esta nueva edición y el manual en ingles de Osprey Games.

P.d.
Un grupo de 6 personas hicimos la traducción y maquetacion de todo el material del juego en castellano; Pero Osprey Games no autoriza su difusión pública:
http://labsk.net/index.php?topic=183917.0

Saludos a todos.

Nos complace anunciaros que Ludonova publicará en español el juego Black Orchestra, de Philip DuBarry, bajo el nombre Orquesta Negra: Conspiradores contra el Tercer Reich. Su lanzamiento está previsto para finales del segundo trimestre de 2017 y será el cuarto título de la Serie Historia.

1938. Hitler y su régimen de terror ejercen ya un férreo control sobre Alemania, a la vez que miran de reojo al resto de países europeos. Ese sombrío futuro incita a una serie de altos mandos disidentes de la Wehrmacht y de la Abwehr a unir sus esfuerzos para intentar derrocar al Führer y así evitar la previsible ruina de su país, pero la Gestapo sigue su pista y no parará hasta acabar con la que ellos mismos llaman "Die Schwarze Kapelle", la "Orquesta Negra”.

Orquesta Negra es un juego puramente cooperativo en el que cada jugador encarnará a uno de los personajes históricos que conspiraron contra el Tercer Reich, y entre todos intentarán acabar con la vida de Hitler para evitar el colapso de Alemania y para salvar el mayor número de vidas posibles, pero la tarea no será fácil pues el tiempo apremia y la Gestapo estrecha su cerco sobre los conspiradores.


en: 16 de Noviembre de 2016, 11:31:33 12 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Escape Room, ¿qué os parece?

Me encontré con este juego de casualidad, y me lo compré al instante. Se trata de un juego de Diset donde simula, de alguna manera, los juegos de escape. En esta ocasión, vienen 4 juegos diferentes en su interior de diferentes niveles de dificultad (Virus, El templo azteca, Prison Break y Cuenta atrás nuclear) que, una vez jugados, ya no podrás jugar por conocer las soluciones.

En cada uno de estos 4 juegos tendremos que cooperar para ir resolviendo los diferentes acertijos que nos permitan avanzar. Los juegos están divididos en 3 fases, y cuando hemos resuelto los acertijos de una fase, tendremos que saber escoger las llaves correctas e introducirlas en el orden correcto en un "decodificador de claves" que lleva un dispplay con una cuenta atrás de 60 minutos. Si el sonido que emite es de OK, podremos pasar a abrir el sobre de la siguiente fase (si fallas, el tiempo del display disminuye en 1 minuto).
Además, el juego dispone de una app que se puede descargar gratuitamente que nos proporciona sonidos y música de ambientación. También, debido a que durante la resolución de algunos puzzles se dobla o escribe sobre algunos papeles, desde la web ponen como descarga gratuita esos componentes que gastamos por si queremos prestar el juego a un familiar o amigo para que lo juegue.
El juego no es una habitación de escape como las que abundan en las ciudades actualmente, pero simula algunos aspectos: resolver acertijos, reparto de tareas entre los jugadores (mientras uno resuelve una cosa, otro puede estar con otra), disponibilidad de pistas si te quedas atascado y una cuenta atrás de 60 minutos.
Yo sólo he jugado por ahora a la primera misión (y la más fácil), que es la de Virus. A los 4 jugadores nos encantó. Nos pareció que los acertijos no eran tan fáciles como pensábamos, y estaban muy trabajados. Incluyen mucho de lógica y de pensamiento lateral. Al final, conseguimos terminarlo... pero en 75 minutos.
El resto de misiones las vamos a jugar estas próximas fiestas de Navidad, que nos vamos con unos amigos a una casa rural varios días, y para las noches mientras nos tomamos unas copas, va a estar genial.
¿A vosotros qué os parece?
Poco antes de las navidades pasadas se me dio por mandarle un privado a Mr. Boelinger a propósito de la posibilidad de ver alguna nueva facción en el futuro. Me aventuraba incluso a sugerirle un KS para tal fin.

Obviamente fue un mensaje sin ningún tipo de pretensión. Pero hoy, unos cuantos meses después, me encuentro con esto en mi buzón de la bgg:

"It's in discussion...
New solutions appeared after Essen 2016...
Something might happen...
Wait and see"


 :o :o :o :o :o
Material adicional para Las Leyendas de Andor (reglas, faq, leyendas y expansiones)

Variante para jugar en solitario La leyenda 3
http://lix.in/-1877548

Leyenda adicional: La liberación de la mina
http://lix.in/-188fbe9

Cartas de leyenda en blanco
http://lix.in/-18a828a

El mapa de Andor
http://lix.in/-18c092b

Leyenda adicional: Escolta del Rey
http://lix.in/-18d8fcc

Miniexpansión: El grito de los Skrals
http://lix.in/-18f166d

Miniexpansión: La última hoguera
http://lix.in/-1909d0e

Nuevos Personajes: Marfa y Orfen
http://lix.in/-19223af

Nota. Protejo los links con lix.in. Simplemente pulsar en el botón "continuar" y esperar.

Todo en una única descarga:
http://lix.in/-18777a0
Contiene reglas, faq y material adicional (leyendas y expansiones).

Material (extra) en alemán:
http://legenden-von-andor.de/

en: 18 de Enero de 2016, 21:17:59 15 LUDOTECA / Componentes y Erratas / 7 Wonders Duel (Erratas)

En la hoja de ayuda en español que viene con el juego hay una errata.


No es en la ciudad con más de esos elementos, es siempre en la tuya (independientemente si tienes más elementos o no).
Luego, también es evidente, que hay algunas que puedes llevar 2 monedas (cartas marrones de producción y maravillas), así que tampoco es 1 o 3 monedas, es de 1 a 3 monedas.
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