logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - TonyManhatan

No sé si "campaña" es el mejor término para el juego, pero dado que son 10 escenarios que se juegan secuencialmente y que están entrelazados creo que se es aceptable.

Voy a evitar en lo posible destripes importantes... pero alguno seguro que se va a colar, de trama y de mecánicas, con lo que lee esta reseña bajo tu responsabilidad.



La temática del juego gira en torno a un "hospital psiquiátrico" en el que asumimos, en cada uno de los 10 escenarios, el rol de un paciente ingresado, un vigilante se seguridad o parte del personal del centro. Despiertas en tu habitación, estás en la garita de vigilancia... cosas así. Y, por lo general, no recuerdas qué ha pasado o algo que te "escama" de la situación e intentas averiguarlo, o escapar.

Estamos, no lo había dicho, ante un juego tipo "escape-room / brake code", esto es, acertijos y puzzles enlazados por una trama, cuyo objetivo es escapar o resolver un enigma temático.



En este caso los componentes incluyen un mapa del "asilo", libritos con pistas y soluciones a los acertijos, hoja de registro para contabilizar el tiempo y tus resultados, sobres que representan las habitaciones y lo que hay dentro, y principalmente cartas, tamaño bajara común.

Revelas la primera carta (0001) del mazo (están ordenadas numéricamente) y te cuentan el contexto temático. Lo habitual es que al final de la carta se incluya un número que te llevará a otra carta, a un sobre o a un acertijo. Los acertijos van a darte un número de cuatro cifras que es el número de la carta que continúa la trama, o en algunos sobres el acertijo (relacionado con algo que hay impreso en el propio sobre) te permitirán abrir el sobre y continuar a partir de ahí.

En resumen, aunque hay una parte de las mecánicas que podrían recordar a otros juegos "del género" otras resultan frescas y originales, algo muy de agradecer.

SENSACIONES

Vamos ahora a las sensaciones que nos ha trasmitido el juego (lo hemos jugado íntegramente a dos), que obviamente son muy subjetivas y ya he visto por distintos foros que algunos han tenido prácticamente las mismas y otros todo lo contrario.

La trama narrativa está bien conseguida, tiene muchos momentos en el que las distintas tramas de los distintos escenarios se entrelazan y funcionan muy bien los guiños e interacciones. "Ah, que esta puerta ahora está abierta porque la dejamos abierta en el escenarios 2 cuando jugamos con el bedel...". Quizá puedas tener algún problema si tienes memoria de pez o se te escapan los detalles, como me pasa a mí, o si juegas demasiado espaciado y no recuerdas bien las tramas anteriores. Nosotros lo hemos jugado en "dos etapas", en tres o cuatro semanas nos jugamos 6 escenarios, y los otros cuatro en dos días, habiendo pasado como un año largo entre ambos "ciclos". Y ha habido cosas que no hemos enlazado suficientemente. Eso no es un fallo del juego, sino que requiere que los jugadores "se involucren" en la trama. No creo que sea necesario tomar notas, pero igual no está mal hacer un repaso de lo sucedido cuando se retoma el juego tras un tiempo sin jugar.

Los acertijos son muy variados y muchos de ellos muy originales. Otros, lógicamente, recurren a "puzzles" clásicos. He leído en alguna ocasión la crítica "es que son muy numéricos", y creo que no es así. Todos terminan dando un número, sí, como pasa en por ejemplo en Unlock, pero eso no significa que sean "numéricos". Hay acertijos en los que hay que jugar con lo táctil, con lo visual, con lo traslúcido, con la orientación espacial, con la semántica, construir cosas (nada complejo, cubitos de papel), puzzles "tradicionales",  cronológicos... y también alguno aritmético, sí. Pero creo que es de los juegos con más variedad de acertijos que he jugado.

Donde sí que coincido con algunas críticas es que, no sé explicar por qué, en varios de ellos te cuesta entender qué es lo que hay que hacer. Y una vez resuelto y terminada la campaña y ya sabiendo cómo se resuelve no es que el acertijo tenga erratas o no se pueda intuir qué te piden. Cuando ya lo sabes es como "ah, sí, claro, esto podría haberlo deducido así"... pero no sé por qué, es como si el "pensamiento lateral" que piden en algunos acertijos fuera un poco artificial, más artificial de lo que suelen ser. No explico más para no entrar en spoilers, pero algunos acertijos y su redacción, al menos a nosotros, nos han dejado con la sensación de "jamás hubiera llegado a esta manera de intentar resolver el acertijo o enlazado esta información sin pistas". Repito, no hay nada objetivo que me permita decir "es que falla por esto" o "es que no se entiende porque está mal redactado". No, pero aún así la sensación es "lo hubiera redactado de otra manera".

Y este es el problema que divide a los jugadores en estos dos tipos: los que nos hemos llegado a frustrar demasiado, no por no resolver a la primera los puzzles, sino por tener la sensación de que nunca lo hubiésemos resuelto sin pistas, y los que no han tenido ese problema.

Y creo que no es una cuestión de complejidad, ni de la originalidad, creo que es simplemente una cuestión de redacción, que hace que algunos jugadores sí entiendan qué se pide y otros no, sin que haya errores ni erratas.

En resumen, un planteamiento muy original, un formato muy acertado (diez escenarios divididos en dos partes, un total de 10 horas aprox, de juego), que por algún motivo que no logro explicar muy bien funciona bien en unos casos pero no engancha en otros.
Pues eso, gracias a hiruma que las ha escaneado, he tradumaquetado lo mejor que he podido las cartas de equipo y los tableros de personaje de las 2 expansiones que tiene el juego, un saludo.

https://drive.google.com/file/d/1qSJgSBYFfshzW-KDXonvaPFpWma-mCgr/view?usp=sharing


Cartas tradumaquetadas en español de Quartermaster General 1914

Descargar

en: 21 de Noviembre de 2018, 14:08:06 5 KIOSKO / Reseñas escritas / BADLANDS (Reseña PRIMERAS IMPRESIONES)

BADLANDS: EL PUESTO AVANZADO DE LA HUMANIDAD



Nº Jugadores: 2-4
Dependencia del idioma: alta
Edición: Last Level
Diseñador: Denis Plastinin
Partidas antes de la reseña: 2

Badlands es un juego de mesa del que he observado que hay mucha gente interesada y, sin embargo, no abunda la información. Me lo regalaron el mes pasado, así que no tenía excusa para no conocerlo. Tras dos partidas, comparto con vosotros esta reseña de primeras impresiones que espero que sirva a los que lo tienen en el punto de mira.

Badlands es un juego temático ambientado en un mundo postapocalíptico que bien podría ser el de Mad Max, si no fuera porque hay licencias que deben ser muy caras. Los supervivientes crearon un asentamiento —el puesto avanzado—, pero no tardaron algunos individuos en crear sus propias colonias. Sobrevivir no es fácil y los recursos están muy limitados, así que no pocas veces se producen enfrentamientos entre las distintas facciones.

Ya tenemos la esencia del juego. Si hay que etiquetarlo, diríamos que estamos ante un ameritrash temático con cierto componente de gestión de recursos.


Vista general del juego

El reglamento:

Tenemos ante nosotros un reglamento a todo color, en hojas cuadradas, papel de buena calidad, nada largo y repleto de ejemplos. Parece, así a simple vista, que estamos ante un reglamento muy apetecible. Cuando lo lees te das cuenta de que hay bastante desorden en el manual, pero como no es muy largo ni está repleto de mini reglas, es fácil encajarlo todo bien, finalmente. Sin embargo, el reglamento no es bueno: deja un montón de lagunas ya perceptibles desde la misma lectura, y muchas otras que aparecen durante la partida. ¿Cómo salvar ese escollo entonces? Lo mejor es que Denis Plastinin, autor del juego, responde puntualmente en bgg a todas las dudas, apareciendo por allí al menos dos o tres veces por semana, por lo que en un par de días como máximo tienes resueltas las dudas. A estas alturas, muchas de las dudas que puedas tener seguramente ya estén contestadas en los hilos de bgg. ¿Que no sabes inglés?... En ese caso, debes tener solo un poco de paciencia; en cuanto pueda recopilaré las FAQ en un documento en español, que también compartiré aquí. De todos modos, puedes crear un hilo de dudas y se te irán resolviendo conforme surjan.
Además, hay alguna errata y mala traducción, que ya no podemos achacar al creador del juego, sino a los responsables de la edición en español. De momento he detectado alguna que otra falta de tilde en algunas palabras y una errata en la caja que me recuerda a la Tierrra Media de Devir. Nada importante, pero ahí están. En cuanto a errores de traducción, en la página 6 dice que la caravana, para ir al puesto avanzado y viceversa, debe gastar una ficha de combustible. Esta forma puede llevar a confusión y no saber si se debe pagar una ficha por el viaje de ida y otra por el de vuelta o con una basta. Leyendo las reglas en inglés dice que la caravana, para ir al puesto avanzado y volver, debe gastar una ficha de combustible, dejando más claro que se trata de una sola ficha por el viaje de ida y vuelta.


A ver si encuentras el eeeeeerror...

Como digo, luces y sombras en un aspecto fundamental en todo juego: sus reglas. Ahora bien, ¿vale la pena el esfuerzo de superar las dificultades con las dudas que deja el reglamento para jugar a Badlands? Pues vamos a tratar de descubrirlo.

En Badlands, cada jugador toma el papel de una de las colonias independizadas del puesto avanzado. La colonia propiamente dicha se representa con el tablero de jugador. El puesto avanzado, así como otras localizaciones, están en el tablero principal de juego.
El primer jugador que consiga 100 puntos de influencia durante su turno será el ganador de la partida.

Las colonias:

El tablero de jugador representa las colonias. En las colonias permanece nuestro líder (que otorga 25 puntos de influencia, así como una capacidad única para nuestra facción; le da cierta asimetría, aunque en mi opinión insuficiente, pues se podría haber implementado algo más la asimetría). El líder permanecerá en el bar. Los aliados que se vayan consiguiendo durante la partida, también estarán en el bar, salvo que salgan a hacer de las suyas con alguna banda.


Líder de los mecánicos

La colonia tiene un muro de protección, que deberás ir reforzando con armas y con toda la chatarra que encuentres, de manera que hagas más difíciles las incursiones de tus enemigos. En la valla de la colonia también puedes vender recursos, pero pagan poco por ellos: tan solo una chapa por recurso (los recursos en Badlands son los botiquines, el combustible, la chatarra y las armas; las chapas hacen las veces de dinero, aportando cada chapa un punto de influencia). Por último, en la colonia podrás reparar tus vehículos dañados durante las incursiones.

El puesto avanzado y otras localizaciones:

El tablero principal tiene en medio el puesto avanzado. En un principio, a él solo pueden llegar las caravanas de cualquiera de los jugadores. Cuando una caravana llega, descarga la ficha de mercancías (alcohol ilegal fabricado en la colonia) en el bar y obtiene una carta de rumores (producto de la conversación con el barman), así como 10 chapas, que es el precio por las mercancías. Luego, la caravana podrá realizar cualesquiera de las acciones del puesto avanzado: vender aliados por 10 chapas cada uno, comerciar en la valla del puesto avanzado (con mejores condiciones que la venta de recursos en la valla de la colonia propia) o jugar en el casino (solo una vez por turno) a doble o nada con una tirada de dado al 50%: 1-3 fracaso, 4-6 éxito. Las cartas de rumores proporcionan información útil que se traduce en negocios que dan influencia, momentos en los que puedes realizar incursiones ventajosas, etc.
Si una banda asalta el puesto avanzado y lo conquista, se hará dueña del lugar y ninguna caravana enemiga podrá volver hasta que la facción que controla el puesto avanzado lo abandone o sea vencido por otra banda.

También hay otras localizaciones en el tablero: la gasolinera y la chatarrería, por un lado, y la base militar, el búnker y las minas, por otro. En la primera obtendrás combustible y en la segunda recursos de cualquier tipo. En ambos casos, una tirada de dado modificable mediante el gasto de chapas será la que decida la cantidad de recursos que obtienes. Azar, sí, pero temático: nadie que acude a una chatarrería en un mundo postapocalíptico sabe qué va a encontrar ahí ni en qué cantidad. En las otras tres encontrarás armamento y algunas cosas más. Además, en estas tres últimas, si lo deseas, podrás realizar un encuentro. Cada una de las ubicaciones tiene su propio mazo de encuentros, con una peligrosidad que va en aumento (la base militar es el lugar «menos» peligroso y las minas el más peligroso de los tres). Si decides tomar una carta de encuentro puede salirte un aliado, un objeto, algún arma, un almacén cerrado con una puerta blindada o un monstruo, defensivo o agresivo. Si es defensivo, podrás eludir el combate si quieres, pero si es agresivo…
El combustible es crucial para poder desplazarte a todas esas ubicaciones. En cada cruce y localización del tablero viene una señal en la que se indica el coste en combustible para el desplazamiento (cruces, gasolinera y chatarrería: 1 combustible; base militar, búnker y minas: 2 combustibles; colonias enemigas: 3 combustibles).

El turno:

Cada jugador tiene una ficha de colonos y tres vehículos: la caravana, los merodeadores y los asaltantes. Cualquiera de estos cuatro se puede utilizar una única vez por turno.


Caravana y bandas de los merodeadores y asaltantes salvajes
A la derecha puede verse al líder salvaje

Los colonos pueden emplearse para ir a la gasolinera, a la chatarrería o a recuperar un vehículo dañado, que regresaría a la colonia para ser reparado.
La caravana solo puede hacer viajes al puesto avanzado y regresar a la colonia. Pero ojo, en el camino puede ser asaltada si viaja con recursos o cartas que pueden resultar muy suculentos para el resto de facciones.
Los merodeadores y los asaltantes pueden dirigirse a los cruces para emboscar a los enemigos o para patrullar el cruce de su colonia, con el objeto de proteger a su caravana. También pueden ir a cualquiera de las ubicaciones explicadas antes. Por último, pueden entrar en combate haciendo una incursión, bien sea dirigiéndose a una ubicación donde esté el enemigo o bien sea atacando el puesto avanzado o cualquier colonia enemiga. Por eso hay que proteger bien los muros de nuestras colonias, porque hay muchos individuos en Badlands dispuestos a entrar a saquear la colonia y a raptar a tu líder (recuerdo que vale 25 puntos de influencia).

El combate:

Cuando dos unidades enemigas coinciden en una ubicación tiene lugar un combate. El sistema de combate en realidad es bastante sencillo. Los merodeadores tienen un valor de combate máximo de 2. Cada arma equipada le da un punto de valor de combate hasta ese máximo de 2. Pero pueden llevar más armas (todos los vehículos tienen una capacidad máxima de 10 recursos, a repartir como se quiera), aunque eso no superará su valor de combate. El valor de combate que tenga en ese momento la banda de merodeadores indicará el total de cartas que puede llevar equipadas. Por tanto, una banda de merodeadores que no lleve armas no podrá llevar cartas; si solo lleva un arma, solo podrá llevar una carta; y si tiene dos o más armas, podrá llevar un máximo de dos cartas. Los asaltantes funcionan igual, pero con un valor de combate máximo de 5. Las caravanas, por su parte, no tienen valor de combate: no pueden defenderse, atacar, contraatacar…; tan solo intentar huir. Por el contrario, puede llevar hasta 10 cartas en la caravana, pero estas cartas no van equipadas, sino que solo se transportan, por lo que tampoco influirán ni se podrán utilizar en el combate.
La secuencia de combate comienza con el intento de huida. Para conseguirlo se debe obtener un 6 en una tirada de dado. Antes de la tirada puedes quemar combustible para modificar la tirada en +1 por cada ficha de combustible que tenga el vehículo y decidas gastar. Si logra huir, se va a su colonia y no se produce combate. Si no huye nadie, cada jugador lanza tantos dados como valor de combate que tenga en ese momento. Se aplican los posibles modificadores que en ese momento puedan ponerse en juego mediante las cartas y por cada resultado de 4-6 se produce un impacto. Los impactos pueden absorberse eliminando una ficha de arma o de botiquín, solo que si se descartan las fichas de arma el valor de combate de la banda puede llegar a verse reducido, obligando a dicha banda a descartarse de una carta. Si ambas bandas siguen en pie se producen nuevas rondas de combate sucesivas, empezando por el paso de huir (ahora el atacante también puede intentar huir si las cosas se le han puesto mal), hasta que el valor de combate de una o de las dos bandas se reduzca a 0, momento en el que el vehículo queda dañado, la banda ganadora roba a la otra todo lo que lleve en ese momento y que pueda cargar teniendo en cuenta sus límites; lo que no se pueda robar se pierde. Si la caravana no logra huir, resulta dañada al primer impacto recibido.


Los asaltantes de la facción del chatarrero dejan dañado el vehículo
de los asaltantes mineros

Con pequeños cambios, los combates contra monstruos, colonias o puesto avanzado funcionan igual. Los monstruos tienen su propio valor de combate (un monstruo derrotado da prestigio a la facción, por lo que puede proporcionar puntos de influencia mientras el líder esté en el bar de la colonia), el puesto avanzado tiene un valor de combate de 6 (más modificadores si está bajo control de un jugador) y la colonia tiene un valor de combate que depende de lo armado que tenga su muro.


Detalle de un monstruo

Sensaciones:

Con dos partidas, Badlands es un juego que me está gustando bastante. Es cierto que a veces las circunstancias mandan (por ejemplo, no puedo ir a la ubicación que quiero/necesito porque hay una banda enemiga y no tengo suficiente poder para enfrentarme a ella), pero sí hay una parte de gestión que te hace tomar decisiones que, si no están bien calculadas, pueden llevarte a que en el momento más crucial no lleves equipado el combustible o el arma necesarios.
Las dos partidas han sido a 4 jugadores y en las dos he jugado yo con tres personas nuevas una vez y otras tres personas nuevas la segunda vez. Eso hace que en ambas ocasiones al principio la partida haya ido lenta. Repito que las reglas dejan espacio a muchas dudas, lo que ralentiza un poco (de hecho, tengo pendiente preguntar las cuestiones que surgieron ayer durante la partida para resolverlas). Además, al ser las dos veces como una primera partida siempre hace que todo vaya más lento. Pero mediada la partida, todo fluía mucho más rápido. Nosotros estuvimos dos horas y media con explicación incluida, así que estoy seguro de que es un juego que se puede ventilar en hora y media o poco más (punto a favor) cuando se tiene un poco claro cómo va todo.
Otro pero es que las cartas también dejan lugar a dudas en demasiadas ocasiones, pero también está en vías de resolverse.
No quiero decir que sea un problema menor. A mí me parece fatal que un reglamento esté tan mal hecho y también me molesta leer una carta y que no quede claro su efecto. Creo que no cuesta tanto poner atención en estas cosas; basta tan solo tener una persona medianamente versada en letras y en juegos para subsanar ciertas expresiones ambiguas o redactar de otro modo. Pero también es cierto que, una vez que se resuelven esas dudas, interiorizas el reglamento y ya el juego marcha solo. Y es entonces cuando encuentras un juego que, en mis dos partidas, ha dado momentos de verdadera emoción: como jugarse 20 chapas (=20 puntos de influencia) en el casino a doble o nada, ganar y salir con la caravana petada con 40 chapas; que asalte la caravana la facción que está más en la mierda porque los demás no tenemos combustible y que se lleve a su colonia el botín; que luego, finalmente, el dueño de la caravana asaltada haga una incursión en la colonia enemiga y la arrase. O lanzarse a por una banda de asaltantes que defiende una caravana porque si llega a casa casi habrá conseguido ganar y que se produzca una huida in extremis, pero aun así haya un combate épico contra la banda que protegía la caravana huida y que deje a uno dañado y al otro medio jodido para defenderse de nuevos ataques y le obligue a correr para conseguir la poca influencia que le falta para ganar.
En fin, creo que hay un buen juego detrás de una mala redacción de reglas y cartas. Quizá no sea el juego del año, pero a mí me sobra y me basta, máxime cuando llevaba tiempo detrás de un ameritrash con dados, sobre todo cuando lo puedes jugar en un par de horas como mucho.

Saludos a todos.
Pues retomando el hilo de las Kedadas en Torrejón de Ardoz  q llevaba cierto tiempo olvidado, comunicaros q seguimos en el  Centro Polivalente de Abogados de Atocha, en Torrejón de Ardoz, sobre las 17:30 - 18:00 horas y hasta las 21:30, en la sala de la asociación de los Misticos de Arkat.
En esta nueva temporada disponemos de dos días a la semana para disfrutar de juegos de mesa, cartas, miniaturas, dados....
Este viernes barajamos la posibilidad de  Blood bowl team manager, x wings ,star wars destiny.
Aunque los habituales estamos en contacto por whasapp, los que queráis acompañarnos estáis invitados, postearlo aquí.

 

en: 18 de Noviembre de 2016, 11:45:06 9 LUDOTECA / Reglamentos / Catacombs Tercera Edición (Reglamento)



Buenos días

Os dejo los enlaces a la traducción que he hecho del reglamento. Espero que os guste porque ha sido algo durilla de hacer:

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/195137/catacombs-third-edition

Descarga del reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/139955/catacombs-3ed-manual-en-espanol-1-de-4

Un saludo

en: 24 de Octubre de 2016, 17:38:51 10 LUDOTECA / Ayudas de Juego / El símbolo arcano - Mini tapetes

Saludos a tod@s.

He editado el post para acomodar el resto de tapetes que he ido diseñando, mi idea es hacer varios tapetes pequeños que pueda imprimir, plastificar y guardar dentro de la caja, para no tener que ir transportando el típico tapete enorme.

+Tapete de Primigenio+

Este mini tapete tiene espacio para:

- La carta de Primigenio.
- Un contador de símbolos arcanos.
- La baraja de medianoche y su descarte.
- Una brújula que puede ser utilizada como reloj.



+Tapetes de aventuras+

Estos dos tapetes pueden "combinarse" para formar un mapa del mundo y contienen espacio para:

- Las seis aventuras principales
- El mazo de aventuras
- El mazo de "Otros mundos"




Enlace de descarga: https://boardgamegeek.com/filepage/138430/elder-sign-mini-playmats

Un saludo.

en: 11 de Enero de 2016, 16:59:33 11 LUDOTECA / Reglamentos / RACE TO BERLIN (Reglamento)

Aquí os dejo la traducción de las reglas del Race to Berlin, un juego para dos jugadores que podría calificarse de wargame con cierto toque euro (tal como podía serlo el "1944: Race to the Rhine", aunque son muy diferentes en cuanto a mecánicas).

Ficha en BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/158888/race-berlin

Descarga del Reglamento
https://www.dropbox.com/s/u7m30ij9lpqedyh/Race_to_Berlin_-_Trad_Reglas_v.1.3_PDF.pdf?dl=0


Espero que las disfrutéis. Si alguien ve cualquier error que no dude en comentarlo.

Un saludo !!

PD. Si falla el enlace avisadme, porque parece ser que los enlaces a dropbox caducan cada cierto tiempo ;)

en: 25 de Noviembre de 2014, 20:19:26 13 LUDOTECA / Reglamentos / Star Realms (Reglamento)



Aquí puedes encontrar el reglamento en Español traducido por mí de este magnífico juego!

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/147020/star-realms

Descarga del reglamento
http://boardgamegeek.com/filepage/110658/star-realms-reglas-espanol

Salud :) s
manolovila

en: 24 de Julio de 2014, 17:20:13 14 LUDOTECA / Reglamentos / Race! Formula 90 (Reglamento)



Buenas.

He subido la traducción del reglamento a bgg.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/125752/race-formula-90

Descarga del reglamento
http://boardgamegeek.com/filepage/105882/race-formula-90-reglas-en-espanol

Se la he enviado también al compañero Kaxte, que la va asubir a algún otro sitio para tenerla ya disponible y lo pondrá aquí en breve.

A disfrutar del juego, que está super bien!!
Aquí os dejo un tapete para el juego Fungi, o Morels, como bien queráis llamarlo. Mide 90x60 cm y está pensado para jugar según las instrucciones de la versión europea del juego. Archivos PDF de alta calidad a 300 ppp.

http://boardgamegeek.com/filepage/105356/fungi-morels-playmat-90x60-cm

La versión es español está aquí:

http://boardgamegeek.com/filepage/109753/tapete-para-fungi-morels-90x60-en-castellano

Recordad que en castellano mide 902x602 milímetros para que cuente el margen de corte de Pixartpinting. Basta con poner 90 de altura y 60 de anchura.

Páginas: [1] 2 >>