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Mensajes - TonyManhatan

en: 23 de Diciembre de 2018, 11:58:19 1 LUDOTECA / Reglamentos / (Reglamento) Western Legends



Reglamento en castellano de este WL en mi blog, gracias a la generosa colaboración de JBPal (Sturmovik). Felices fiestas a tod@s.

en: 21 de Noviembre de 2018, 14:08:06 2 KIOSKO / Reseñas escritas / BADLANDS (Reseña PRIMERAS IMPRESIONES)

BADLANDS: EL PUESTO AVANZADO DE LA HUMANIDAD



Nº Jugadores: 2-4
Dependencia del idioma: alta
Edición: Last Level
Diseñador: Denis Plastinin
Partidas antes de la reseña: 2

Badlands es un juego de mesa del que he observado que hay mucha gente interesada y, sin embargo, no abunda la información. Me lo regalaron el mes pasado, así que no tenía excusa para no conocerlo. Tras dos partidas, comparto con vosotros esta reseña de primeras impresiones que espero que sirva a los que lo tienen en el punto de mira.

Badlands es un juego temático ambientado en un mundo postapocalíptico que bien podría ser el de Mad Max, si no fuera porque hay licencias que deben ser muy caras. Los supervivientes crearon un asentamiento —el puesto avanzado—, pero no tardaron algunos individuos en crear sus propias colonias. Sobrevivir no es fácil y los recursos están muy limitados, así que no pocas veces se producen enfrentamientos entre las distintas facciones.

Ya tenemos la esencia del juego. Si hay que etiquetarlo, diríamos que estamos ante un ameritrash temático con cierto componente de gestión de recursos.


Vista general del juego

El reglamento:

Tenemos ante nosotros un reglamento a todo color, en hojas cuadradas, papel de buena calidad, nada largo y repleto de ejemplos. Parece, así a simple vista, que estamos ante un reglamento muy apetecible. Cuando lo lees te das cuenta de que hay bastante desorden en el manual, pero como no es muy largo ni está repleto de mini reglas, es fácil encajarlo todo bien, finalmente. Sin embargo, el reglamento no es bueno: deja un montón de lagunas ya perceptibles desde la misma lectura, y muchas otras que aparecen durante la partida. ¿Cómo salvar ese escollo entonces? Lo mejor es que Denis Plastinin, autor del juego, responde puntualmente en bgg a todas las dudas, apareciendo por allí al menos dos o tres veces por semana, por lo que en un par de días como máximo tienes resueltas las dudas. A estas alturas, muchas de las dudas que puedas tener seguramente ya estén contestadas en los hilos de bgg. ¿Que no sabes inglés?... En ese caso, debes tener solo un poco de paciencia; en cuanto pueda recopilaré las FAQ en un documento en español, que también compartiré aquí. De todos modos, puedes crear un hilo de dudas y se te irán resolviendo conforme surjan.
Además, hay alguna errata y mala traducción, que ya no podemos achacar al creador del juego, sino a los responsables de la edición en español. De momento he detectado alguna que otra falta de tilde en algunas palabras y una errata en la caja que me recuerda a la Tierrra Media de Devir. Nada importante, pero ahí están. En cuanto a errores de traducción, en la página 6 dice que la caravana, para ir al puesto avanzado y viceversa, debe gastar una ficha de combustible. Esta forma puede llevar a confusión y no saber si se debe pagar una ficha por el viaje de ida y otra por el de vuelta o con una basta. Leyendo las reglas en inglés dice que la caravana, para ir al puesto avanzado y volver, debe gastar una ficha de combustible, dejando más claro que se trata de una sola ficha por el viaje de ida y vuelta.


A ver si encuentras el eeeeeerror...

Como digo, luces y sombras en un aspecto fundamental en todo juego: sus reglas. Ahora bien, ¿vale la pena el esfuerzo de superar las dificultades con las dudas que deja el reglamento para jugar a Badlands? Pues vamos a tratar de descubrirlo.

En Badlands, cada jugador toma el papel de una de las colonias independizadas del puesto avanzado. La colonia propiamente dicha se representa con el tablero de jugador. El puesto avanzado, así como otras localizaciones, están en el tablero principal de juego.
El primer jugador que consiga 100 puntos de influencia durante su turno será el ganador de la partida.

Las colonias:

El tablero de jugador representa las colonias. En las colonias permanece nuestro líder (que otorga 25 puntos de influencia, así como una capacidad única para nuestra facción; le da cierta asimetría, aunque en mi opinión insuficiente, pues se podría haber implementado algo más la asimetría). El líder permanecerá en el bar. Los aliados que se vayan consiguiendo durante la partida, también estarán en el bar, salvo que salgan a hacer de las suyas con alguna banda.


Líder de los mecánicos

La colonia tiene un muro de protección, que deberás ir reforzando con armas y con toda la chatarra que encuentres, de manera que hagas más difíciles las incursiones de tus enemigos. En la valla de la colonia también puedes vender recursos, pero pagan poco por ellos: tan solo una chapa por recurso (los recursos en Badlands son los botiquines, el combustible, la chatarra y las armas; las chapas hacen las veces de dinero, aportando cada chapa un punto de influencia). Por último, en la colonia podrás reparar tus vehículos dañados durante las incursiones.

El puesto avanzado y otras localizaciones:

El tablero principal tiene en medio el puesto avanzado. En un principio, a él solo pueden llegar las caravanas de cualquiera de los jugadores. Cuando una caravana llega, descarga la ficha de mercancías (alcohol ilegal fabricado en la colonia) en el bar y obtiene una carta de rumores (producto de la conversación con el barman), así como 10 chapas, que es el precio por las mercancías. Luego, la caravana podrá realizar cualesquiera de las acciones del puesto avanzado: vender aliados por 10 chapas cada uno, comerciar en la valla del puesto avanzado (con mejores condiciones que la venta de recursos en la valla de la colonia propia) o jugar en el casino (solo una vez por turno) a doble o nada con una tirada de dado al 50%: 1-3 fracaso, 4-6 éxito. Las cartas de rumores proporcionan información útil que se traduce en negocios que dan influencia, momentos en los que puedes realizar incursiones ventajosas, etc.
Si una banda asalta el puesto avanzado y lo conquista, se hará dueña del lugar y ninguna caravana enemiga podrá volver hasta que la facción que controla el puesto avanzado lo abandone o sea vencido por otra banda.

También hay otras localizaciones en el tablero: la gasolinera y la chatarrería, por un lado, y la base militar, el búnker y las minas, por otro. En la primera obtendrás combustible y en la segunda recursos de cualquier tipo. En ambos casos, una tirada de dado modificable mediante el gasto de chapas será la que decida la cantidad de recursos que obtienes. Azar, sí, pero temático: nadie que acude a una chatarrería en un mundo postapocalíptico sabe qué va a encontrar ahí ni en qué cantidad. En las otras tres encontrarás armamento y algunas cosas más. Además, en estas tres últimas, si lo deseas, podrás realizar un encuentro. Cada una de las ubicaciones tiene su propio mazo de encuentros, con una peligrosidad que va en aumento (la base militar es el lugar «menos» peligroso y las minas el más peligroso de los tres). Si decides tomar una carta de encuentro puede salirte un aliado, un objeto, algún arma, un almacén cerrado con una puerta blindada o un monstruo, defensivo o agresivo. Si es defensivo, podrás eludir el combate si quieres, pero si es agresivo…
El combustible es crucial para poder desplazarte a todas esas ubicaciones. En cada cruce y localización del tablero viene una señal en la que se indica el coste en combustible para el desplazamiento (cruces, gasolinera y chatarrería: 1 combustible; base militar, búnker y minas: 2 combustibles; colonias enemigas: 3 combustibles).

El turno:

Cada jugador tiene una ficha de colonos y tres vehículos: la caravana, los merodeadores y los asaltantes. Cualquiera de estos cuatro se puede utilizar una única vez por turno.


Caravana y bandas de los merodeadores y asaltantes salvajes
A la derecha puede verse al líder salvaje

Los colonos pueden emplearse para ir a la gasolinera, a la chatarrería o a recuperar un vehículo dañado, que regresaría a la colonia para ser reparado.
La caravana solo puede hacer viajes al puesto avanzado y regresar a la colonia. Pero ojo, en el camino puede ser asaltada si viaja con recursos o cartas que pueden resultar muy suculentos para el resto de facciones.
Los merodeadores y los asaltantes pueden dirigirse a los cruces para emboscar a los enemigos o para patrullar el cruce de su colonia, con el objeto de proteger a su caravana. También pueden ir a cualquiera de las ubicaciones explicadas antes. Por último, pueden entrar en combate haciendo una incursión, bien sea dirigiéndose a una ubicación donde esté el enemigo o bien sea atacando el puesto avanzado o cualquier colonia enemiga. Por eso hay que proteger bien los muros de nuestras colonias, porque hay muchos individuos en Badlands dispuestos a entrar a saquear la colonia y a raptar a tu líder (recuerdo que vale 25 puntos de influencia).

El combate:

Cuando dos unidades enemigas coinciden en una ubicación tiene lugar un combate. El sistema de combate en realidad es bastante sencillo. Los merodeadores tienen un valor de combate máximo de 2. Cada arma equipada le da un punto de valor de combate hasta ese máximo de 2. Pero pueden llevar más armas (todos los vehículos tienen una capacidad máxima de 10 recursos, a repartir como se quiera), aunque eso no superará su valor de combate. El valor de combate que tenga en ese momento la banda de merodeadores indicará el total de cartas que puede llevar equipadas. Por tanto, una banda de merodeadores que no lleve armas no podrá llevar cartas; si solo lleva un arma, solo podrá llevar una carta; y si tiene dos o más armas, podrá llevar un máximo de dos cartas. Los asaltantes funcionan igual, pero con un valor de combate máximo de 5. Las caravanas, por su parte, no tienen valor de combate: no pueden defenderse, atacar, contraatacar…; tan solo intentar huir. Por el contrario, puede llevar hasta 10 cartas en la caravana, pero estas cartas no van equipadas, sino que solo se transportan, por lo que tampoco influirán ni se podrán utilizar en el combate.
La secuencia de combate comienza con el intento de huida. Para conseguirlo se debe obtener un 6 en una tirada de dado. Antes de la tirada puedes quemar combustible para modificar la tirada en +1 por cada ficha de combustible que tenga el vehículo y decidas gastar. Si logra huir, se va a su colonia y no se produce combate. Si no huye nadie, cada jugador lanza tantos dados como valor de combate que tenga en ese momento. Se aplican los posibles modificadores que en ese momento puedan ponerse en juego mediante las cartas y por cada resultado de 4-6 se produce un impacto. Los impactos pueden absorberse eliminando una ficha de arma o de botiquín, solo que si se descartan las fichas de arma el valor de combate de la banda puede llegar a verse reducido, obligando a dicha banda a descartarse de una carta. Si ambas bandas siguen en pie se producen nuevas rondas de combate sucesivas, empezando por el paso de huir (ahora el atacante también puede intentar huir si las cosas se le han puesto mal), hasta que el valor de combate de una o de las dos bandas se reduzca a 0, momento en el que el vehículo queda dañado, la banda ganadora roba a la otra todo lo que lleve en ese momento y que pueda cargar teniendo en cuenta sus límites; lo que no se pueda robar se pierde. Si la caravana no logra huir, resulta dañada al primer impacto recibido.


Los asaltantes de la facción del chatarrero dejan dañado el vehículo
de los asaltantes mineros

Con pequeños cambios, los combates contra monstruos, colonias o puesto avanzado funcionan igual. Los monstruos tienen su propio valor de combate (un monstruo derrotado da prestigio a la facción, por lo que puede proporcionar puntos de influencia mientras el líder esté en el bar de la colonia), el puesto avanzado tiene un valor de combate de 6 (más modificadores si está bajo control de un jugador) y la colonia tiene un valor de combate que depende de lo armado que tenga su muro.


Detalle de un monstruo

Sensaciones:

Con dos partidas, Badlands es un juego que me está gustando bastante. Es cierto que a veces las circunstancias mandan (por ejemplo, no puedo ir a la ubicación que quiero/necesito porque hay una banda enemiga y no tengo suficiente poder para enfrentarme a ella), pero sí hay una parte de gestión que te hace tomar decisiones que, si no están bien calculadas, pueden llevarte a que en el momento más crucial no lleves equipado el combustible o el arma necesarios.
Las dos partidas han sido a 4 jugadores y en las dos he jugado yo con tres personas nuevas una vez y otras tres personas nuevas la segunda vez. Eso hace que en ambas ocasiones al principio la partida haya ido lenta. Repito que las reglas dejan espacio a muchas dudas, lo que ralentiza un poco (de hecho, tengo pendiente preguntar las cuestiones que surgieron ayer durante la partida para resolverlas). Además, al ser las dos veces como una primera partida siempre hace que todo vaya más lento. Pero mediada la partida, todo fluía mucho más rápido. Nosotros estuvimos dos horas y media con explicación incluida, así que estoy seguro de que es un juego que se puede ventilar en hora y media o poco más (punto a favor) cuando se tiene un poco claro cómo va todo.
Otro pero es que las cartas también dejan lugar a dudas en demasiadas ocasiones, pero también está en vías de resolverse.
No quiero decir que sea un problema menor. A mí me parece fatal que un reglamento esté tan mal hecho y también me molesta leer una carta y que no quede claro su efecto. Creo que no cuesta tanto poner atención en estas cosas; basta tan solo tener una persona medianamente versada en letras y en juegos para subsanar ciertas expresiones ambiguas o redactar de otro modo. Pero también es cierto que, una vez que se resuelven esas dudas, interiorizas el reglamento y ya el juego marcha solo. Y es entonces cuando encuentras un juego que, en mis dos partidas, ha dado momentos de verdadera emoción: como jugarse 20 chapas (=20 puntos de influencia) en el casino a doble o nada, ganar y salir con la caravana petada con 40 chapas; que asalte la caravana la facción que está más en la mierda porque los demás no tenemos combustible y que se lleve a su colonia el botín; que luego, finalmente, el dueño de la caravana asaltada haga una incursión en la colonia enemiga y la arrase. O lanzarse a por una banda de asaltantes que defiende una caravana porque si llega a casa casi habrá conseguido ganar y que se produzca una huida in extremis, pero aun así haya un combate épico contra la banda que protegía la caravana huida y que deje a uno dañado y al otro medio jodido para defenderse de nuevos ataques y le obligue a correr para conseguir la poca influencia que le falta para ganar.
En fin, creo que hay un buen juego detrás de una mala redacción de reglas y cartas. Quizá no sea el juego del año, pero a mí me sobra y me basta, máxime cuando llevaba tiempo detrás de un ameritrash con dados, sobre todo cuando lo puedes jugar en un par de horas como mucho.

Saludos a todos.
Pues retomando el hilo de las Kedadas en Torrejón de Ardoz  q llevaba cierto tiempo olvidado, comunicaros q seguimos en el  Centro Polivalente de Abogados de Atocha, en Torrejón de Ardoz, sobre las 17:30 - 18:00 horas y hasta las 21:30, en la sala de la asociación de los Misticos de Arkat.
En esta nueva temporada disponemos de dos días a la semana para disfrutar de juegos de mesa, cartas, miniaturas, dados....
Este viernes barajamos la posibilidad de  Blood bowl team manager, x wings ,star wars destiny.
Aunque los habituales estamos en contacto por whasapp, los que queráis acompañarnos estáis invitados, postearlo aquí.

 

en: 18 de Noviembre de 2016, 11:45:06 5 LUDOTECA / Reglamentos / Catacombs Tercera Edición (Reglamento)



Buenos días

Os dejo los enlaces a la traducción que he hecho del reglamento. Espero que os guste porque ha sido algo durilla de hacer:

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/195137/catacombs-third-edition

Descarga del reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/139955/catacombs-3ed-manual-en-espanol-1-de-4

Un saludo

en: 24 de Octubre de 2016, 17:38:51 6 LUDOTECA / Ayudas de Juego / El símbolo arcano - Mini tapetes

Saludos a tod@s.

He editado el post para acomodar el resto de tapetes que he ido diseñando, mi idea es hacer varios tapetes pequeños que pueda imprimir, plastificar y guardar dentro de la caja, para no tener que ir transportando el típico tapete enorme.

+Tapete de Primigenio+

Este mini tapete tiene espacio para:

- La carta de Primigenio.
- Un contador de símbolos arcanos.
- La baraja de medianoche y su descarte.
- Una brújula que puede ser utilizada como reloj.



+Tapetes de aventuras+

Estos dos tapetes pueden "combinarse" para formar un mapa del mundo y contienen espacio para:

- Las seis aventuras principales
- El mazo de aventuras
- El mazo de "Otros mundos"




Enlace de descarga: https://boardgamegeek.com/filepage/138430/elder-sign-mini-playmats

Un saludo.

en: 11 de Enero de 2016, 16:59:33 7 LUDOTECA / Reglamentos / RACE TO BERLIN (Reglamento)

Aquí os dejo la traducción de las reglas del Race to Berlin, un juego para dos jugadores que podría calificarse de wargame con cierto toque euro (tal como podía serlo el "1944: Race to the Rhine", aunque son muy diferentes en cuanto a mecánicas).

Ficha en BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/158888/race-berlin

Descarga del Reglamento
https://www.dropbox.com/s/u7m30ij9lpqedyh/Race_to_Berlin_-_Trad_Reglas_v.1.3_PDF.pdf?dl=0


Espero que las disfrutéis. Si alguien ve cualquier error que no dude en comentarlo.

Un saludo !!

PD. Si falla el enlace avisadme, porque parece ser que los enlaces a dropbox caducan cada cierto tiempo ;)

en: 25 de Noviembre de 2014, 20:19:26 9 LUDOTECA / Reglamentos / Star Realms (Reglamento)



Aquí puedes encontrar el reglamento en Español traducido por mí de este magnífico juego!

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/147020/star-realms

Descarga del reglamento
http://boardgamegeek.com/filepage/110658/star-realms-reglas-espanol

Salud :) s
manolovila

en: 24 de Julio de 2014, 17:20:13 10 LUDOTECA / Reglamentos / Race! Formula 90 (Reglamento)



Buenas.

He subido la traducción del reglamento a bgg.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/125752/race-formula-90

Descarga del reglamento
http://boardgamegeek.com/filepage/105882/race-formula-90-reglas-en-espanol

Se la he enviado también al compañero Kaxte, que la va asubir a algún otro sitio para tenerla ya disponible y lo pondrá aquí en breve.

A disfrutar del juego, que está super bien!!
Aquí os dejo un tapete para el juego Fungi, o Morels, como bien queráis llamarlo. Mide 90x60 cm y está pensado para jugar según las instrucciones de la versión europea del juego. Archivos PDF de alta calidad a 300 ppp.

http://boardgamegeek.com/filepage/105356/fungi-morels-playmat-90x60-cm

La versión es español está aquí:

http://boardgamegeek.com/filepage/109753/tapete-para-fungi-morels-90x60-en-castellano

Recordad que en castellano mide 902x602 milímetros para que cuente el margen de corte de Pixartpinting. Basta con poner 90 de altura y 60 de anchura.

Buenas.

Mi objetivo es traducir cartas restantes del juego base, las expansiones, suplementos y material custom de la bgg.

De momento he hecho una prueba con alguna carta del suplemento de "Sands of Cairo".

Se aceptan sugerencias, tamaño de fuente, etc.

Las cartas de lucha no se si al final las traduciré por completo por no confundir y dar coherencia, que opináis?

Enlace: https://www.mediafire.com/?uf3kr4m5jslifg8

(Pesa bastante lo siento)

Un saludo.


Hola.

Como agradecimiento a todos aquellos que han compartido el fruto de su trabajo, y queriéndo aportar mi granito de arena, he traducido las reglas y el texto de las cartas de la expansión de Archipelago, "War & Peace".
He intentado que sean consistentes con la traducción del juego base hecha por cesarmagala, Liaven y las FAQ de alorde84. Gracias a los tres.
Las cuelgo de momento aquí, en cuanto me responda Monsieur Boelinger las pondré también en BGG.
Están en un documento word normal y corriente, porque no doy para más  ;), creo que como apoyo para la consulta durante el juego es suficiente.
Si alguien quiere hacer la maquetación utilizando ésta traducción, será bienvenido.

Un saludo, espero que os resulte útil.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/154863/archipelago-war-peace

Descarga del reglamento:
http://www.filedropper.com/archipilagoguerraypazreglamentoenespaol

Cartas de evolución:
http://www.filedropper.com/archipilagoguerraypazcartasdeevolucin

en: 26 de Marzo de 2014, 00:52:11 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Sid Meier's Civilization (Reseña)

Hola a todos, hoy os voy a hablar de un gran juego: Sid Meier's Civilization



Nº de jugadores: 2 – 4
Duración: 2 – 3 horas
Dificultad de aprendizaje: 6/10
Profundidad: 8/10
Diversión: 8/10


En Sid Meier's Civilization nos ponemos al mando de una de las seis civilizaciones disponibles en la caja básica con el objetivo de pasar a la historia. ¿Y cómo lo conseguimos? Pues completando una de las cuatro condiciones de victoria: victoria cultural, victoria económica, victoria tecnológica o victoria militar. Pero vayamos poco a poco.

Al comienzo de la partida, cada jugador recibe una hoja de civilización, miniaturas de ejércitos y colonos de un color, una baraja de cartas de tecnología que van del número I al IV, la ciudad capital y dos ciudades de su color y una pieza de mapa que corresponde a su civilización. Cada civilización tiene una habilidad propia: los rusos generan recursos más fácilmente que los demás y los romanos tienen facilidades para aumentar su nivel de cultura, por ejemplo. Además de los preparativos de los jugadores, también hay que preparar:

- El tablero de comercio: en este tablero se encuentra el marcador de cultura y los edificios disponibles para construir. También se encuentran las cartas de maravilla y unidad.

- Las cartas de unidad: en Sid Meier's Civilization los ejércitos son las miniaturas que iran paseándose por el tablero, pero las unidades de ese ejército se componen de unas cartas que tendremos que ir comprando a lo largo de la partida. Hay cuatro tipos de unidades: infantería, caballería, artillería y aérea, las cuales hay que separar en el tablero de comercio.

- Fichas de choza, aldea, recurso y gran personaje: a lo largo de la partida vamos a explorar zonas nuevas en las que encontraremos nuevos recursos y oportunidades de expansión, pero también nos encontraremos enemigos. Las chozas representan pueblos pacíficos y las aldeas representan pueblos hostiles, pero de ambos se pueden obtener beneficios; los grandes personajes representan personas especialmente hábiles que nos ayudarán a conseguir la victoria.

Una vez que todos los jugadores tengan todos sus materiales y el tablero de comercio esté preparado ya se puede montar el tablero, que varía de tamaño según el número de jugadores. Todas las piezas que necesitemos se colocarán boca abajo, ya que es zona inexplorada, y luego colocaremos nuestra pieza principal y la ciudad capital. Colocamos un colono y un ejército, cogemos una carta de infantería, una de caballería y una artillería ¡Y ya podemos empezar!


Preparación del tablero para cuatro jugadores

Sid Meier's Civilization se desarrolla a lo largo de una serie de rondas de juego. Cada ronda está dividida en cinco fases, las cuales llevan a cabo todos los jugadores, de modo que en cada ronda todos los jugadores hacen la primera fase, luego todos la segunda, todos la tercera, etc. hasta que todos hayan completado las cinco fases. Las fases son:

- Principio de turno.
- Comercio.
- Gestión de la ciudad.
- Movimiento.
- Investigación.

Una vez que las cinco fases se hayan completado, comienza una nueva ronda.

Principio de turno: durante esta fase se pueden construir nuevas ciudades, cambiar de gobierno, colocar grandes personajes en el tablero o realizar las acciones que nos permitan nuestras maravillas.

Comercio: en esta fase los jugadores reciben tantos puntos de comercio como generen todas sus ciudades. Además, pueden comerciar entre ellos dándose recursos, puntos de comercio o lo que quieran.

Gestión de la ciudad: durante esta fase, las ciudades generan puntos de producción, los cuales pueden usar para llevar a cabo acciones. Cada jugador elige una acción por cada ciudad que controle y la lleva a cabo. Las acciones posibles son:
 - Construir una miniatura de colono, de ejército, conseguir una carta de unidad o construir un edificio.
 - Dedicarse a las artes para conseguir puntos de cultura y aumentar su nivel cultural.
 - Recolectar un recurso como hierro, tela o trigo.

Movimiento: después de que se hayan resuelto las acciones de todas las ciudades, llega el momento de mover las miniaturas. Cada miniatura puede moverse dos casillas en el mapa, explorar nuevas zonas, visitar chozas o atacar aldeas, además de atacar ciudades o ejércitos enemigos. Los colonos, además, pueden servir para recolectar recursos y para construir nuevas ciudades en la ronda siguiente a la que se mueven.

Investigación: al final de la ronda los jugadores pueden investigar tecnologías para beneficiarse de ellas. Todos los jugadores tienen la misma baraja de cartas de tecnología pero las tecnologías abarcan muchos ámbitos y ofrecen una infinidad de posibilidades, desde mejoras de ejércitos, nuevos gobiernos, nuevos edificios hasta habilidades para aumentar nuestra economía o cultura.


Un par de fichas de mapa (los símbolos son los recursos, chozas en verde y aldeas en rojo)

¿Pero cómo gano? Pues se puede ganar por victoria cultural siendo el primero en alcanzar la casilla de victoria en el marcador de cultura; por victoria tecnológica siendo el primero en investigar la tecnología de vuelo espacial; por victoria económica siendo el primero que consiga quince monedas; o por victoria militar siendo el primero que conquiste la capital de un enemigo.

Y esto es Sid Meier's Civilization, un juego divertido que gustará tanto a los amantes del juego de ordenador como a los que no lo han probado.

Lo bueno:

- Tablero modular.
- No hay tiempos muertos entre turnos, ya que todos los jugadores están activos todo el tiempo.
- Visualmente muy bonito.
- Sencillo de aprender y difícil de dominar.
- Aunque no lo parezca, se monta rápido y se recoge rápido.
- Tiene un azar mínimo.
- Tiene muchos símbolos como recordatorios, lo que hace que no haya que ir al manual cada vez que haya que buscar cualquier cosa.
- Que tenga cuatro condiciones de victoria es un punto muy a favor, ya que entre eso y el tablero modular, te aseguras de no tener dos partidas iguales.

Lo malo:

- El combate beneficia demasiado al defensor. Este juego no es un juego de guerra, de hecho, se puede ganar sin entrar en combate para nada, pero a alguien le podría chirriar la ventaja que obtiene el que defiende.
- Un poco largo. No baja de dos horas de partida, que realmente no es mucho y se pasan rápido, pero a algunos si que puede resultarles pesadas.
- La cantidad de cosillas que trae puede abrumar al principio pero una vez cogida la mecánica el juego es sencillito.

En conclusión, me parece un muy buen juego para todos los públicos, tanto jugones como no jugones. Si le dais una oportunidad no os defraudará.

Un saludo a todos y gracias por leerme  ;)

PD: las imágenes son de google, mi cámara no es la mejor T^T
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