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Mensajes - Stuka

Buenos días.

Mi amigo y compañero de partidas Vonderheyde me acaba de pasar (para ponerla a disposición del que le haga falta), la traducción realizada por él del wargame Operation Theseus de la editorial VUCA.



Espero que os sea de utilidad...  ;)

REGLAMENTO

https://www.dropbox.com/s/es5r997dch32rlx/31-08-OT-Rulebook-297x210mm%20%28espa%C3%B1ol%29.pdf?dl=0


HOJA DE AYUDA

https://www.dropbox.com/s/8a3npd3yjvpti6m/OTG-Player-Aid-A-LO%20%28Espa%C3%B1ol%29.pdf?dl=0

https://www.dropbox.com/s/a0htxz70htrq24q/OTG-Player-Aid-B-LO%20%28Espa%C3%B1ol%29.pdf?dl=0

en: 26 de Enero de 2022, 10:58:11 2 KIOSKO / Wargames / Ultima Ratio Regis - Primerísimas impresiones

Durante la pasada edición de las BellotaCon una de mis prioridades era probar, aunque fuera un poquito, el wargame Ultima Ratio Regis



https://boardgamegeek.com/boardgame/250626/ultima-ratio-regis

Así que planteamos una partida de prueba y primer contacto con el juego, en el que finalmente estuvimos 3 jugadores (inicialmente íbamos a ser 5).

Como así indica en la descripción del juego, Ultima Ratio Regis es un wargame que recrea la historia militar de la edad moderna europea, comenzando con el descubrimiento de America y finalizando con la Revolución francesa... pero no hay un juego de campaña que recorra todo ese periodo de tiempo, sino que está dividido en escenarios de diversa duración y para un número diferente de jugadores, aunque la mayoría de ellos se pueden jugar entre 3 y 7/8 jugadores.



La mayoría de las personas que se acercaban a la mesa mientras estábamos jugándolo y sin conocer ellos el juego realizaban un comentario similar a este: "¡umm, parece un Europa Universalis!  ;D y así a simple vista pudiera parecerlo, pero no puedo comentar si tiene o no similitudes ya que no he tenido la suerte de probarlo.

Cuando te enfrentas al Ultima Ratio por primera vez y sin haberlo jugado ninguna de las tres personas que estábamos en la partida, hay que cogerlo con paciencia ya que es un juego que presenta bastantes ingredientes novedosos a pesar de que en principio te pueda parecer que tuviera muchas similitudes con el Here I Stand por ser un juego CDG, con sus puntos de operaciones y sus eventos, pero hasta ahí sus parecidos en mecánicas de juego  :D

Efectivamente en el turno del jugador, este debe de jugar al menos una carta de su mano para poder hacer acciones con sus potencias. En el juego, cada turno se reparte completamente un mazo de cartas entre todos los jugadores en el cual se introduce el total de las cartas que llevan eventos para ser jugados en el turno en cuestión, y se completa con cartas de eventos genéricos que sirven para todos los turnos (que pueden variar tambien de un turno a otro ya que hay muchas más carta de las que hay que incluir en el mazo del turno). Todas estas cartas llevan lo que conocemos habitualmente como Puntos de Operaciones y además también un evento (aplicándose al ser jugada ambas cosas)

Aquí cuando seleccionas un escenario para la partida hay una serie de potencias mayores que deben jugarse, con lo cual estas se reparten entre los jugadores... así con tres jugadores es posible que controles entre 4/5 potencias y con 7 jugadores puedan ser 1 o 2. A esto hay que añadir que las potencias mayores pueden estar aliadas, (o aliarse durante la partida) con otra serie de potencias menores.



Todo esto lo gestiona el jugador con las cartas de potencia. Aquí arriba vemos la carta de Potencia Mayor de Francia, la de potencias menores serían unas similares de un tamaño un poco menor y con menos características. Realmente no es lioso de gestionar durante la partida y todo se hace de una forma bastante cómoda.



Aquí podemos ver una imagen del tablero. Este está dividido en una serie de teatros de operaciones (que son los mini mapas más otros tantos en los que está dividida Europa), en los cuales las potencias que controlas deben de actuar para conseguir puntos de victoria... porque si, en este juego se gana consiguiendo más puntos de victoria que tus rivales, lo que consiero que es un verdadero acierto ya que siempre tienes cosas que hacer para conseguirlos y marca una serie de objetivos para las potencias que están bajo tu control.
Los objetivos de cada potencia se encuentran recogidos en su carta de potencia como se pueden ver en la imagen de Francia anterior (en este caso sería controlar los Estados Papales, Escocia, Nápoles, Florencia, Milán y una victoria militar sobre España), por cada uno de ellos que se consiga el jugador que maneja a Francia ganaría 1 punto de victoria cada turno, y hay que tener en cuenta que como se controlan diferentes potencias tendrías que sumar todos los puntos de todas tus potencias para calcular los que realmente vas teniendo en tu poder.



Y aquí voy a hablar de una de las mecánicas que más me han gustado del juego... como se resuelven las guerras.
El jugador para declarar la guerra a una potencia de otro jugador debe, durante su turno, utilizar uno de sus puntos de operaciones para hacerlo, y a partir de ese momento se pueden iniciar la hostilidades.
Las naciones tienen un valor llamado "vitalidad", que en caso de Francia es 4. Esa vitalidad también marca la moral del pais, el grado inicial de descontento y algunos parámetros más del mismo durante la partida. Así pues, durante la guerra puede ir entregando al rival en guerra o recibiendo de este marcadores de moral de acuerdo a las vicisitudes que ocurren durante la misma, si en algún momento la potencia en cuestión debe de entregar un marcador de moral suyo al rival y este fuera el último que le quedara en su poder, la guerra habría finalizado y hay que comprobar quien es el ganador de la misma.

Los marcadores de moral ganan consiguiendo victorias en batallas y controlando espacios clave (que son los que que tienen forma cuadrada en el mapa), y en el momento de resolución de la guerra se hace un pequeño ajuste con otra serie de parámetros (como por ejemplo el número total de espacios enemigos conquistados) y el que tenga más marcadores de moral del contrario sería el que ganara la guerra.
 
Teniendo en cuenta la diferencia de marcadores de moral entre ambos se negocian las condiciones de paz (o sea que si Francia tuviera 4 marcadores de Inglaterra e Inglaterra 1 marcador de Francia, habría ganado la guerra por 3 de diferencia). En este caso Francia tendría 3 condiciones de paz a aplicar sobre Inglaterra, pudiendo canjearlas por puntos de victoria, obligar al derrotado a que rompa su alianza con un menor, pasar a control propio un dominio enemigo, eliminar un comerciante rival (o cambiarlo por uno propio), mejorar un nivel el descontento del ganador y empeorárselo al perdedor, saquear un puerto comercial, etc.



Y explicado esto vamos a comentar la mecánica de "Casus Belli". Como he indicado antes, con un punto de operaciones una potencia mayor puede declarar la guerra a una potencia enemiga (que se encuentre en un teatro de operaciones en el cual la potencia pueda actuar)... peeeero si no existe un casus belli previo entre ambas el agresor comienza la guerra entregándole al agredido uno de sus puntos de moral, con lo cual la diferencia puede ser muy importante para su desarrollo.
¿Y como se consiguen esos Casus Belli?, pues principalmente con el juego de unas cartas de evento que así lo marquen (en la imagen superior podemos ver un ejemplo entre España e Inglaterra). Además si ya hay en curso una guerra entre ambas potencias (con o sin casus belli previo), el juego de posteriores cartas de casus belli entre ambos contendientes añade 1 punto de victoria por carta para el ganador de la guerra debido al encabronamiento que se va generando entre los mismos durante la contienda  ;D



Otra parte importante y diferenciadora del juego es la resolución de los combates. Como se ve en la imagen, las unidades militares y las flotas, tienen un número en su esquina superior izquierda. Este número no marca su potencia en combate, (ya que esta siempre es por valor de 1 por unidad militar o escuadra naval), sino podríamos decir que es la "calidad" de la misma, habiendo por valor de 2, 3 y 4 cada una marcada con un color (blanco, azul y rojo respectivamente). Durante el combate cogeremos un dado del color correpondiente por unidad que participe y el número marca la tirada mínima que vas a poder conseguir con ese dado en concreto (haciendo un paralelismo, es igual al valor táctico de los generales en el Successors).

Resumiendo... que si tiras 2 dados blancos, 1 azul y 2 rojos y sacas 1, 4, 1, 2 y 5 (respectivamente), esto pasaría a ser 2, 4, 3, 4 y 5.

Los resultados obtenidos por ambos jugadores se consultan en una tabla en la que se marcan los puntos de batalla obtenidos (y las bajas), canjeando estos posteriormente en unidades desbandadas y/o eliminadas.

Hay que tener en cuenta que debido al terreno en el que se produce la batalla, y a otra serie de circunstancias, como si hay o no apoyo naval, el tipo de general al mando, etc.., puedes combatir con un número de tropas máximo (es lo que se conoce como el tamaño del campo de batalla), y adem´s influye en conseguir ventajas y desventajas, con las cuales por cada una de ellas podrás "mejorar o empeorar" uno de tus dados a un nivel superior o inferior.

Por supuesto hay combates terrestres, navales, asedios, subyugaciones y todas esas cositas que nos gustan tanto en un wargame  ;D

Para finalizar este teochazo que os estoy soltando hablar un poquito de la economía en el juego. Se resuelve de una manera muy, muy sencilla pero que te pone en aprietos si te implicas por ejemplo en un guerra larga.



Volviendo al ejemplo de Francia, los ingresos base de este pais cada turno serían 10 monedas, a las cuales habría que añadir otras 2 por cada centro de comercio en le cual tuviera un único comerciante y 3 si tuviera 2 comerciantes y otra moneda más por cada área clave (lugares cuadrados) controladas por el jugador y que no sean natales. Eso serían los ingresos... ¡punto final!

A continuación se calculan los gastos, cada tropa, líder o fortaleza te costaría 1 moneda y cada flota 2 monedas, pero importante... aquí se incluyen las tropas, activas y también las desbandadas e incluso las eliminadas durante el turno, así como las flotas y las fortalezas que se encuentren en construcción. Además cada rebelión no sofocada en terreno propio te resta uno de tus ingresos.

¿Que ocurre si no tienes suficientes ingresos para afrontar a los gastos?, pues que la diferencia aumenta ese número el descontento del país en cuestión, que es el marcador que vemos en la imágen superiro. De la misma manera, si tenemos mas ingresos que gastos mejoramos esa diferencia en descontento.

Y esa es la fase económica, muy rápida y sencilla pero que hace que te pienses muy mucho como te implicas en una guerra y las construcciones y refuerzos que haces durante tu turno, esta parte me ha gustado mucho.

Uno de los problemas a los que te puede llevar el aumento desorbitado de descontento es que eso puede producir agitación social en el pais en cuestión. Si tras la fase económica el pais ha acumulado un descontento superior al doble de la vitalidad del pais (en el caso de nuestro ejemplo de Francia sería más de 8 de descontento), por cada punto que lo supere deberá colocar un marcador de revuelta en uno de los espacios que posea. Además si la potencia consigue 20 o más puntos de descontento (o tiene todo su territorio rebelado), colapsa y se produce un cambio dinástico perdiendo el doble de puntos de victoria que el valor de su vitalidad, elñiminando todas sus unidades militares, comerciantes y revueltas y volviendo a desplegar como si hubiera comenzado en el juego.



Para finalizar... el juego tiene "muchas cositas" a tener en cuenta, (no he hablado del tema naval o de los centros de comercio por ejemplo) no es un juego fácil en un primer contacto por eso mismo, ya que como hemos visto presenta mecánicas diferentes y bastantes detallitos que tenemos que tener presente.

En general el juego me ha causado buena impresión y me han quedado ganas de seguir jugándolo y explorándolo, porque hay que decir que a pesar de que hay escenarios supuestamente cortos (de 3/4 turnos), hay que aclarar que las partidas son muuuuy largas, lo cual no lo estoy poniendo como un problema, sino que hay que tenerlo en cuenta, ya que en un turno hay que jugar todas las cartas del mazo y durante el turno del jugador se pueden hacer muchas cosas, ya que además de los puntos de operaciones cada pais tiene lo que se llama una acción intrínseca que es otra acción gratuita además de las que consigues con las cartas jugadas.

Eso nos hizo pensar durante nuestra prueba del juego que jugar a tan corto número de jugadores nos hizo el control del turno de cada uno de nosotros un poco farragoso, y no por el juego en si o porque lo sea el manejo de la potencia que realmente una vez que t vas soltando con las mecánicas del juego resulta bastente sencillo, sino porque el controlar tanta potencia y en teatros de operaciones completamente diferentes te dificulta el poder conducir tu estrategia de una manera centrada y sin dar muchos palos de ciego, pero también puede ser un efecto que se diluya teniendo ya algo de experiencia en el juego. De todas formas nuestra primera impresión fue que igual el juego fluye mejor con más jugadores y controlando cada uno menos potencias (quizá un par de ellas por jugador), pero esto cogerlo con pinzas porque es una primerísima impresión (como el resto del post  ;D)

Con lo que me quedo es que el juego me ha gustado, se queda en la colección y me gustaría jugarlo más, así que estoy más que satisfecho  ;)

en: 02 de Marzo de 2021, 20:39:28 3 LUDOTECA / Reglamentos / REGLAMENTO FLEET COMMANDER NIMITZ

Seguimos... que tenia mucho pendiente.

Un gran solitario, mas ahora que esta la V3 probada y resuelve las costuras que tenia la versión original.
Un solitario para mi gusto de los mejores que ahora puedes echarte a la cara.
Reglamento de la V1 traducido por Javier Palacios; es el que he usado de base para la V3.

https://boardgamegeek.com/filepage/211416/reglamento-fleet-commander-nimitz-v3-castellano

Aparte, tiene 3 expansiones de las cuales he traducido 2 y están en sus fichas correspondientes.

Yamamoto
https://boardgamegeek.com/filepage/211417/reglamento-fleet-commander-nimitz-yamamoto-castell

Total War
https://boardgamegeek.com/filepage/211533/reglamento-fleet-commander-nimitz-total-war

A darle.
Acabo de recibir mi copia de Dune y he de confesar que le tenía ganas. Con el estreno inminente de la película (retrasada ahora) y la garantía de ser un juego que lleva viendo mesa años, no me lo pensé a la hora de coger mi copia.

Vaya por delante que soy revisor de textos y a lo mejor mi visión está viciada; tal vez soy más exquisito que la mayoría. Puede ser. Pero se me cae el alma al suelo cuando leo textos en los juegos de mesa con errores gramaticales o de traducción. Entiendo que el traductor puede equivocarse al redactar un texto, no solo porque incluir una palabra incorrecta, sino por aportar usos propios de su lenguaje habitual. Lo que no concibo y me produce tristeza es que las editoriales no revisen su producto y permitan que salgan con errores, a veces graves. La traducción de un manual de juegos de mesa es una mezcla entre literaria y técnica, pues tiene que conservar ciertos elementos de la ambientación y además ser preciso en el uso de los conceptos para no dar pie a ambigüedades. Además, la función del traductor y el revisor es que nunca nadie se de cuenta de que estuvieron allí.

Cuando estaba leyendo el manual e inspeccionando los componentes del juego se me dibujaba cada poco una mueca en la cara por errores que solo puedo atribuir a la desidia del editor a la hora de revisar el manual y los componentes con texto. Siendo un juego tan antiguo y con tantas traducciones aficionadas anteriores, uno acaba sospechado que se han utilizado para ahorrar costes y no han querido invertir en algo que, en mi opinión, es la mitad del juego.

Subo solo algunas muestras de ese tipo de errores, sin meterme en el estilo de redacción, que también tiene lo suyo.


Esta me parece de traca. Todos los nombres del tablero traducidos y se dejan uno ahí, con todo su genitivo sajón, para que quede bonito. A diferencia del resto de sietch, que tienen nombre, el de Tuek recibe su topónimo de los contrabandistas que viven allí y están dirigidos por Esmar Tuek. Tendría que haber sido "Sietch de Tuek".




Aquí unos cuantos errores de concordancia sintáctica. Esto no lo ha revisado nadie. Sobre la calidad de la redacción, lo dejo a que cada uno juzgue.


Aquí más errores de concordancia y el uso del término "resucitación", que sin ser incorrecto del todo no guarda coherencia con los verbos usados en el resto del manual "revivir" y "resurrección".


Esta es de mis favoritas. Se usa "movida" para "movimiento". Alaska, Mario Vaquerizo y Almodóvar estarían encantados. Y lo de la última frase resume bien mi estado de ánimo respecto a esta edición.

Estos son sólo algunos de los errores y fallos que hay repartidos como pasas en un pastel de chocolate por todo el manual y los componentes. En fin, de esto ya se ha hablado en otros hilos. Quero resaltar que esto no va especialmente sobre Gale Force Nine ni el traductor de esta edición. Es algo que veo en muchas otras editoriales. Personalmente, he dejado de comprar juegos de Devir por su mala fama como editores. Pero me gustaría dejar constancia de esto para que, si en algún momento alguien que vaya a editar un juego lee este u otros hilos similares lo sepan. Sepan que "nos damos cuenta" cuando son dejados en su función de revisar los manuales. Que no les sale tan barato como creen.

Ale, ya me he desahogado. Perdón por el ladrillo.

Pues ayer mismo los fans de la astronáutica y la exploración espacial que jugamos a juegos temáticos tuvimos una noticia que nos llamaba la atención: se iniciaba el crowdfunding de Stellar Horizons, editado por Compass Games y diseñado por un tal Andrew Rader.


El juego recuerda mucho a High Frontier no solo por la temática, sino también por el autor. Andrew Rader está doctorado por el Massachusetts Institute of Tecnology con una tesis sobre vuelo espacial de larga duración y además de publicar libros de divulgación sobre astronáutica trabaja actualmente como ingeniero en SpaceX. Nos encontramos con un diseñador con un perfil técnico como pueda ser el de Phil Eklund. El juego, para seguir con las similitudes, trata sobre la exploración y colonización del sistema solar, comenzando en el año 2030 y llegando hasta el 2169 al ritmo de un año por turno de juego.


Según nos dice la página de la campaña de crowdfunding, el juego admite de 2 a 7 jugadores, aunque incluye escenarios jugables en solitario. Según el escenario elegido la partida puede durar de 1 hora con los escenarios más cortos a 20 horas si elegimos la campaña completa, que según dicen funciona bien en solitario.


No he podido detenerme a leer las reglas, de las que hay un avance en la página de la campaña, pero se ven cosas muy interesantes como un tablero de política, otro con un árbol de tecnologías y un montón de losetas de naves, instalaciones y misiones. También se ve algo muy habitual cuando hay un ingeniero detrás de un reglamento, y es un montón de abreviaturas.

Un turno de juego se divide en las siguientes fases:
 -1. Fase económica (una vez cada 10 años)
 -2. Construir y reparar naves
 -3. Movimiento
 -4. Combate
 -5. Exploración
 -6. Comercio y construcción de bases

Algunas de ellas divididas en varias subfases (nueve, en el caso de la primera).


Mientras no tenga tiempo para leer las reglas no soy capaz de decir qué tal puede estar con respecto a High Frontier y si uno de los dos puede echar al otro del ring, pero sí me da la impresión de que este Stellar Horizons es un juego más amable con el jugador en el sentido de que será más intuitivo y elegante de jugar, aunque no llegará a la profundidad y variedad del cachorro de Eklund. Pero no me hagáis caso, que son especulaciones mías. Lo importante es que los fans de la exploración espacial estamos de suerte al contar con otro título en el que jugar a eso que nos hace soñar cuando miramos al cielo de noche: explorar el espacio.

La campaña está en este enlace.
Tras el éxito de Tetrarchia como juego solitario, algunos me pedís ahora un modo solitario para cada uno de mis juegos! No siempre es posible, pero acabo de diseñar unos puzles para Big*Bang, aquí tenéis el añadido que hemos hecho al manual:



Los manuales actualizados (en las tres lenguas habituales) están disponibles en la página del juego de nestorgames (enlace de mi firma). Aquí os dejo algunos consejos:

Universo de Luz. El más fácil, pero si sólo aniquiláis sin fijaros en los patrones del tablero puede que acabéis con partículas que no tengan su antipartícula correspondiente en ninguna de sus seis líneas de movimiento. Así que no olvidéis la Fusión antes de que sea demasiado tarde...

Universos Paralelos. En este caso debéis evitar la Aniquilación si queréis conseguir la puntuación máxima. Así que vigilad las partículas aisladas que no puedan fusionar, no podrás moverlas si no liberas posibles líneas de Fusión.

Universo de Vida. El más difícil, en este caso debéis explorar el tablero buscando regiones de al menos 6 (anti)protones y 6 (anti)neutrones, e intentar agruparlos hacia 3 (anti)Helio-4 contiguos. Atención, 'sólo' necesitáis 18 partículas de cada tipo, así que tenéis 3 de sobra que podéis aniquilar, o fusionar hacia otra cosa, para liberar líneas.

Como sugerimos, resolverlos en cooperación entre 2 jugadores puede resultar también interesante, en ese caso algunas secuencias de movimiento ya no serán posibles (debéis alternar turnos de materia/antimateria).


PS/ Los dos primeros puzles son bastante fáciles, sobre todo en modo solitario, así que no os sorprendáis si los resolvéis a menudo...
Pax Renaissance Edición Coleccionista en Español

ACCESO AL BLOG DEL JUEGO: https://paxrenaissancemasqueoca.blogspot.com/

Donde encontrarás toda la información sobre la edición coleccionista, así como artículos y actualizaciones continuas de los avances realizados.


PAX RENAISSANCE, Edición Coleccionista en Español
La siguiente descripción forma parte de la traducción de la reseña original (https://www.miniaturemarket.com/reviewcorner/pax-renaissance-review/) donde se han realizado diversos ajustes para adaptar la nomenclatura, piezas y otros elementos a la edición coleccionista del juego.



En Pax Renaissance Edición Coleccionista, encarnarás a un poderoso banquero europeo que decidirá con sus acciones el destino de naciones enteras. Desde las sombras y gracias a tu riqueza, podrás invertir en distintos ámbitos de actuación con el objetivo de alterar el mapa político de la época. Y esto no es una hipérbole. Tus acciones casarán princesas con emperadores, barrerán reinos enteros para crear nuevas repúblicas, desencadenarán guerras religiosas que podrían durar siglos, darán lugar a rebeliones campesinas arrolladoras, o tal vez simplemente se verán envueltas en una ligera piratería y asesinato que pueden traer resultados imprevisibles.  Al final de cada partida, el destino de Europa habrá cambiado para siempre gracias a vuestras acciones.

Lo que hace que todo esto sea tan embriagador - y tan intimidante al principio - es el hecho de que tu influencia es casi siempre muy limitada. El mapa está salpicado de centros de influencia, cada uno representado por una pieza de ajedrez de diferentes colores. Hay torres para las clases señoriales, peones para siervos o mercaderes, alfiles que representan a los obispos que peregrinan entre las distintas cartas que componen el mapa y caballos que harán las veces de caballeros. En cuanto a la iconografía, esta utilización de piezas de ajedrez con este tipo de representación hace que el mapa del juego sea especialmente legible y fácil de interpretar. Un montón de caballeros negros en Bizancio significa que es en gran parte islámico y que podría ser capaz de proyectar su poder en los estados vecinos, mientras que ver a Francia salpicada de una clase dominante sedentaria de católicos gordos podría ser una invitación a despojarse de su base de poder en un esfuerzo por inclinar a todo el país hacia una Reforma en toda regla.

*Atención la imagen mostrada es únicamente un boceto del reglamento y no es representativa del resultado final.


Y sin embargo, la mayoría de los centros de poder nunca están directamente bajo tu mando. En Pax Renaissance tendrás que operar desde las sombras en lugar de tomar las decisiones directamente, y aquí es donde el juego brilla como pocos, y se convierte en un continuo tira y afloja dónde todos los jugadores tienen sus propios intereses ocultos. ¿Porqué los Médici han colocado ahí esa banda de caballeros católicos en Hungría? ¿A que ha venido el asesinato de ese obispo solitario en Castilla? Un minuto son un ejército dispuesto a invadir un reino adyacente por el precio justo, pero al siguiente son fanáticos religiosos empeñados en purgar al hereje y sumergir a la región en la teocracia. Incluso cuando ese reino está firmemente bajo tu control, tal vez alguien más venga, cree conexiones mercantiles con la familia real y consiga convencer al rey para que éste te retire su apoyo.



Bienvenido a la Contrarreforma. Regístrese para la quema de estacas a la izquierda.
No es de extrañar, por lo tanto, que mientras que gran parte del juego gira en torno a la adquisición de poder, el resto del desarrollo de la partida se trate de mantenerlo, aprovechándolo y moldeándolo hasta que funcione para ti y para nadie más, de manera que tus enemigos alejen sus garras de tus dominios.  Con tantas maneras de acercarse a la victoria, y tantas interacciones y posibilidades, el juego tiene una curva de aprendizaje elevada, como es ya un rasgo característico de este tipo de juegos. Para facilitar al máximo su aprendizaje, la edición coleccionista incluye un libro además del reglamento, en el que encontrarás una guía de iniciación, una guía estratégica avanzada y un ejemplo de juego extendido. Sin embargo y por fortuna, lo que hace de Pax Renaissance un juego realmente grande es que una vez que su curva de aprendizaje ha sido superada, es un juego sorprendentemente fácil para sentarse y jugar. Como todos los apasionados del juego pueden atestiguar, el esfuerzo vale la pena. Como probablemente dijo un papa corrupto que montaba elefantes, el juego está en las cartas. La mayoría de las veces, elegir qué hacer es tan simple como echar un vistazo a ambos mercados -tarjetas dispuestas en dos filas, una para Occidente y otra para Oriente- y decidir cuál de ellas encaja mejor en tu estrategia actual.



El mercado sabe lo que necesitas; lo sabe incluso mejor que tu
El juego, al final, se volverá muy simple; pero esto no quiere decir que sea fácil. Hay muchas ventajas y desventajas y costos en los que pensar, entre los cuales no es el menos importante el propio coste de cada carta, que cambia a medida que estas no se compran. Si una carta se es rechazada muchas veces (para comprar cartas hay que ir depositando florines en las cartas que se saltan dentro de una fila), esa carta que nadie quiere puede convertirse en una interesante fuente de ingresos. Si no puedes ganar dinero gracias al mercado o de otras maneras, podría ser el momento de convocar una feria comercial, la cual enviará una enorme cantidad de dinero contante y sonante a lo largo de una de las rutas comerciales del juego, lo que hará que comerciantes y piratas bien posicionados a lo largo de la ruta beneficien al jugador que los controla. Observar como una ruta comercial cuidadosamente atendida te proporciona grandes ingresos mientras tus oponentes se ven obligados a conformarse con las sobras es una de las mayores recompensas del juego. Si te gustan los juegos con interacción directa dónde cada una de tus acciones estará afectando a la estrategia de tus rivales, Pax Renaissance te encantará.



Para ganar la partida, tendrás diferentes vías a explorar. Engaña a reyes para que cedan su poder a los parlamentos de su país creando de esta forma débiles repúblicas que siempre requerirán de tu sabio pastoreo. Declara la victoria santa mediante la eliminación de los obispos de las demás religiones para lograr una religión suprema, que te estará eternamente agradecida una vez que todo el mundo civilizado haya abrazado sus dogmas. Crea emporios comerciales que harán temblar a reyes y emperadores, temerosos de que tus monedas financien su destrucción. En el proceso, todo tipo de guerras, revueltas, asesinatos, bloqueos comerciales, etc. tendrán lugar, siendo imprescindible saber adaptarse a todas las situaciones en todo momento. Conseguir la victoria en Pax Renaissance es, sin duda, un gran reto, pero como tal, mayor es la recompensa al ganar la partida.
Al final, esa es solo una de las razones por las que Pax Renaissance Edición Coleccionista destaca como uno de los juegos más apasionantes que han aparecido en los últimos años. Es un juego cuya mayor dificulta recae en el aprendizaje. Una vez superado, la agilidad y emoción de cada partida te harán alegrarte por cada minuto invertido navegando entre sus reglas.

PAX RENAISSANCE, EDICIÓN COLECCIONISTA

La Edición Coleccionista del juego incluye:
-Caja de mayor tamaño (230 x 310 x 52 mm)
-Tablero de juego (580 x 420 mm)
-Reglamento a todo color en mayor tamaño
-Libro auxiliar con guía de iniciación y guía estratégica
-Los cubos son sustituidos por peones de ajedrez
-Los cilindros son sustituidos por torres de ajedrez
-Las piezas son todas con contorno redondeado
-La expansión está incluida en el juego
-Revisión histórica de cartas de juego y localizaciones
-Portugal pasa a ser Castilla y Portugal
-Los Estados Pontificios, en su trasera, pasan a teocracia reformista

...Y muchas más sorpresas que iremos desvelando

en: 18 de Febrero de 2019, 22:56:15 8 LUDOTECA / Reglamentos / SpaceCorp Reglas en Español

En la BGG he subido mi traducción: https://boardgamegeek.com/filepage/177013/traduccion-al-espanol#comment8587731

Sólo son las reglas para varios jugadores.

En la web de GMT tenéis también la traducción de otro autor (así hay para elegir) que sí tiene las reglas para jugar en solitario.

en: 15 de Agosto de 2018, 20:04:02 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Cataclysm (Reseña)





Cataclysm: A Second World War (Reseña)



Intro: ¿de qué va?

Muchos, entre los que me incluyo, llevábamos esperando este título. Cataclysm, proyecto del diseñador novel Scott Muldoon, nos ofrece el mapa del mundo como un tablero con el que experimentar desde 1933 hasta el estallido de la Segunda Guerra Mundial, momento en que pasaremos a mover nuestros ejércitos y a destrozar a las potencias rivales.

Como luego veremos, Cataclysm nos ofrece una experiencia sandbox, sencilla en apariencia pero que tiene mucha miga e infinidad de estrategias a probar para cada bando. En el período de entreguerras, cada potencia deberá valorar dónde intervenir diplomática o militarmente, teniendo en cuenta que cada país cuenta con su propia esfera de intereses y que, si les provocamos, les regalaremos una acción. De igual modo, deberemos ir moviendo nuestra economía hacia la guerra, sabiendo que de este modo aprovecharemos mejor los recursos al precio de nuestra estabilidad interna.

Materiales

Aquí GMT no se ha esmerado mucho, la verdad. Como me sugirió juno29, probablemente sea debido a que es el primer juego del autor: mapas demasiado finos, fichas con un diseño demasiado parco, e incluso unos cubos que deberían ser blancos pero que han acabado siendo color crema.



Por suerte, las ayudas de juego y cartas de cada potencia son coloridas y contienen toda la información necesaria, si bien, como hemos mencionado, son materiales bastante pobres para un precio total de 70 euros. Suerte que me lo regalaron!

Reglamento

En la BGG he visto bastantes quejas sobre el reglamento, y he de decir que no las comparto. El esqueleto del juego es sencillo, pero para lograr un buen entendimiento de las reglas es necesario haber leído el manual y os ejemplos de juego con atención, y haber jugado una o dos partidas.

Y por eso el manual se centra no tanto en explicar los conceptos según la secuencia de juego, sino de menor a mayor detalle. Primero los conceptos básicos, luego las reglas para cada fase, y después las excepciones para cada potencia. El propio manual nos ofrece constantemente la referencia a la regla anterior a la que se refiere, y el sumario contenido en el playbook es completo y bien elaborado.



Por si fuera poco, las ayudas al jugador contienen toda la info necesario para el 90% de las cosas que deberemos hacer en el turno, y si bien al principio es fácil que se nos pase algo por alto, el juego logra exitosamente llegar a ese momento en que nuestra cabeza hace click y nos vemos inmersos en la partida sin que nos importe mirar las reglas de vez en cuando.

Funcionamiento

Abrochaos los cinturones, que viene lo bueno.

Sin que estén separados en el turno, Cataclysm siempre nos presenta dos vertientes de juego: la diplomacia y la guerra, con mayor o menor peso de cada una en función de las acciones de los jugadores, que irán provocándose continuamente hasta que alguien emprenda el paso definitivo y decida declarar la guerra a una de las potencias (USA, UK, Francia, URSS, Alemania, Japón e Italia) o a uno de sus satélites.

Al principio de cada turno, tendremos una breve fase administrativa, en la que cada jugador recibirá fichas de bandera para realizar acciones políticas. Para simular la pasividad y la doctrina del Appeasement de las democracias occidentales, hasta que no se produzcan ciertas circunstancias solo los poderes fascistas recibirán estas banderas, debiendo británicos y franceses hacer una tirada de estabilidad si quieren conseguir una bandera. Así, desde el primer turno ya empezamos a tomar decisiones relevantes: ¿nos jugamos la paz interna del país por una oportunidad de hacer frente a los fascistas en el terreno diplomático?

Posteriormente, cada país recibirá recursos por cada zona industrial o con materiales que controle, y deberán ser gastados inmediatamente en la construcción de nuevas unidades o fichas de ofensivas. Cuanto mayor sea el nivel de militarización del país, mayor provecho sacaremos a los recursos, de manera que un país en nivel civil obtendrá un punto de construcción por cada dos recursos, mientras que un país movilizado transformará cada recurso en tres puntos de construcción. Las unidades, mejoras u ofensivas que hayamos construido pasarán todas a un recipiente común, con la excepción de una ficha por poder que puede ser almacenada como reserva.



En este momento, estamos ya listos para el turno, donde iremos sacando fichas del cubo común y aplicándolas al momento, salvo que un poder utilice su reserva para interrumpir el juego y tomar el control de la secuencia de juego. Obviamente hay límites para esto, y saber qué almacenar en la reserva y cuándo usarlo será clave.

Pero, a grandes rasgos, tendremos 5 tipos de fichas distintas:

- Unidades: se colocan en una zona con línea de suministros

- Home Front: se realiza una tirada de estabilidad, más difícil cuanto más militarizado esté el país. Si fallamos varias y no lo corregimos, nuestra potencia puede colapsarse (malo) o incluso rendirse (peor).

- Crisis: Se resuelve un evento al azar (guerra civil, pérdida de influencia en un satélite en el que no tenemos tropas...)

- Bandera: una de las claves del juego. Las podemos usar para resolver asuntos internos (como mejorar la estabilidad o tratar de moviliar al país) o para diplomacia (cerrar una alianza con otro poder de nuestra misma ideología o atraer a un país menor a nuestra órbita), sabiendo que, si actuamos en el área de interés de otra potencia de diferente ideología, se considera una provocación y ganan una bandera gratis.

Por lo tanto, podrá parecer sencillo atraer a Bélgica a la alianza británica, pero..estamos dispuestos a darle a cambio una bandera a los alemanes?

- Ofensivas: Por cada ficha de ofensiva, podremos realizar un número de operaciones bélicas determinadas por nuestro nivel de militarización. Un país en nivel civil solo tendrá una, mientras que un país en guerra total tendrá tres.

Y..qué se puede hacer con ellas? Por un lugar, podemos atacar a cualquier potencia enemiga en un área, podemos atacar a un país menor neutral para tratar de tomar el control (que, si está en el área de interés de otra potencia, les dará una bandera...), podemos apoyar a un bando de una guerra civil, bombardear las fábricas enemigas...


¿Y cómo es el combate? Pues sencillo y abstraído, pero buen reflejo de la planificación económica y militar que hayamos hecho. Resumiendo mucho (muchísimo), en cada área podrán encontrarse dos fichas por bando (infantería, fortalezas, tanques) más el apoyo aéreo que asignemos:

- En primer lugar, haremos una ronda aérea para determinar la superioridad en los cielos

- A continuación, cada bando tendrá dos dados para tirar con las siguientes excepciones: el bando con superioridad aérea tira un dado más, el bando con superioridad de blindados le restará un dado al rival, y si estamos atacando un área sin unidades enemigas nuestro rival solo lanzará un dado. Así, un ataque contra París con dos tanques alemanes con superioridad aérea y dos infanterías francesas resultará en tres dados para los alemanes y uno para los galos.

- Finalmente, tomaremos el resultado más alto, aplicando algunos modificadores (terreno +1, desembarco -1...), y quien tenga la tirada más alta será el vencedor en el combate. Dividiremos el resultado del vencedor entre el del perdedor para saber las pérdidas del derrotado (ejemplo: un 6 contra un 2 se convierte en 3 pérdidas) y las aplicaremos, pudiendo absorber una si nos retiramos. Al final, si quedan unidades del defensor el ataque será fallido, mientras que si solo quedan unidades del atacante se capturará el área (y si es un área nacional, esa potencia perderá probabemente estabilidad y quizá se vea forzada a rendirse...).

Así de simple. Así de adictivo. Así de bien pensado para abstraer las decisiones bélicas al máximo y hacer que cada ficha cuente, y mucho, que cada tanque o avión pueda marcar la diferencia y, por lo tanto, que hayamos preparado bien la guerra que hemos declarado o que nos han declarado.

Sensaciones

Por el momento, y aunque sé que algunos no estarán de acuerdo, creo que nos encontramos ante el mejor sandbox de la guerra mundial que hay en el mercado (al menos, con una duración razonable). Desde el principio nuestras decisiones serán importantes para modelar la geopolítica y el futuro conflicto, y la mecánica de chit pull unida a las interrupciones desde la reserva crea una tensión constante en que deberemos saber muy bien qué hemos jugado y cuándo puede salir.

La comparación con otros juegos estratégicos es inevitable, así que allá vamos:

- Triumph and Tragedy: T&T es un gran juego, no lo niego, pero creo que Cataclysm, salvo en materiales, lo supera en todos o casi todos los mecanismos de juego. El sistema diplomático de banderas e intereses parece más realista que las cartas del T&T, además de permitir jugarlo en solitario con mayor comodidad. Por otro lado, los interminables combates del T&T se resuelven con facilidad en el Cataclysm, sin lanzar toneladas de dados por cada combate. Y, finalmente, es más difícil que se produzcan esos famosos dos contra uno del T&T que tatas críticas han recibido.

- Blitz!: En este caso, existen muchas más diferencias, y en gran parte la preferencia será en los gustos del jugador o comprador. En Cataclysm el aspecto militar está abstraído al máximo, concediendo más importancia a la gestión de recursos y a la diplomacia, mientras que en Blitz (que también abstrae determinados conceptos) la variedad de unidades y operaciones es mayor y más detallada, mientras que la parte diplomática es muy reducida.

- Unconditional Surrender: Creo, sinceramente, que son dos ligas diferentes. USE me parece un gran juego, pero que requiere mucho más tiempo y espacio de juego que el Cataclysm.

Solitario

Queridos amantes de los wargames estratégicos, os traigo buenas nuevas: ¡es jugable en solitario!


No trae reglas específicas, pero no es difícil jugarlo controlando a todos los bandos y viendo cómo la historia cambia a nuestros ojos. Habrá momentos en que habrá que pararse y pensar qué sería más lógico, pero toda la info del juego es pública, eliminando así uno de los mayores impedimentos para jugarlo en solitario.

Duración y rejugabilidad

Según la BGG, la duración de una campaña completa es de 10 horas, lo que me parece demasiado optimista. Dudo mucho que una campaña entera baje de las 12 horas, eso con jugadores que entiendan bien el juego y no deban consultar el manual con frecuencia (o que al menos sepan dónde buscar). Un servidor ha diseñado un escenario que va de 1933 hasta el fin de la guerra pero solo con el mapa europeo, y aún así veo difícil bajar de las 9 horas.

Los escenarios son entretenidos y se pueden jugar en unas dos o tres horas, incluyéndose hasta 7 escenarios adicionales a la campaña.


Eso sí, rejugabe lo es, y mucho. La propia naturaleza del juego lo convierte en una experiencia diferente cada vez que juguemos, ya no solo por el desarrollo de la diplomacia y la guerra sino por la constante tensión entre la copa de fichas y la reserva.

Conclusiones

¿Estamos ante el mejor juego del mercado? No lo creo. ¿Ante el mejor wargame? Tampoco. ¿Es un diez? No, algunas cosas podrían mejorarse.

Pero, en opinión del que escribe, sí estamos ante el mejor estratégico-sandbox de la Segunda Guerra Mundial. Cataclysm nos ofrece, en no demasiadas sesiones de juego, toda la experiencia diplomática y bélica desde la subida de Hitler al poder hasta 1945, proporcionando a los jugadores amplio margen para tratar de modelar el mundo al gusto de su ideología.

Si buscas un juego estratégico que refleje todas las traiciones y presiones del periodo de entreguerras y una guerra abstraída y que refleje bien tu planificación previa, este es tu juego. Si buscas un estratégico más centrado en lo militar, sería mejor idea que pruebes Blitz o USE.

Pero una cosa está clara: Cataclysm ha entrado con una fuerza enorme en el mundo de los wargames estratégicos, y promete quedarse.


Saludos!

Un usuario de la Bgg se ha currado una reedición/reescritura del manual de este juego, que ciertamente deja mucho que desear.

No se si debe ir aquí o en otro sitio, pero pongo el enlace por si a alguien le interesa.

https://boardgamegeek.com/filepage/161575/blitz-rules-rewritten-and-reformatted

Saludos!
Hola a todos y todas,

Me he apuntado a este nuevo Kicstarter: THE WAR IN VIETNAM
https://www.kickstarter.com/projects/1523186582/vietnam-war-miniatures-axis-and-allies-type-wargam?

Informo de él porque no he visto nada escrito en la BSK.

Es un juego estratégico con miniaturas que representa el conflicto de la guerra del Vietnam completo: 1965-1975.
Es tipo Axis and Allies, es decir, con miniaturas representando las diferentes unidades. Si visitáis la página veréis que entra por los ojos :)

La versión básica (edición bronce) incluye entre otras cosas dos mapas 22 x 34' y 800 miniaturas  de todo tipo (helicopteros, aviones, blindados, infantería, lanchas, artillería, morteros, etcétera). Y no hace falta nada más para disfrutar el juego.

Luego hay otras tres versiones: plata, oro y platino. Yo me he apuntado a la edición oro, que trae más miniaturas (entre otras cosas dos task force completas) y un mapa europeo y miniaturas de la OTAN y del PACTO DE VARSOVIA para representar en toda su dimensión la crisis del año 1973 (con la posibilidad de un estallido bélico a escala mundial). La edición platino aporta una guía estratégica y una versión del juego para PC que a mi personalmente ya no me interesan.

Hacen falta 77.000 € para financiarlo, y a falta de 23 días para que concluya el plazo ya ha alcanzado los 30.000 €. El creador es optimista, y en su última actualización nos ofrece ya siete tipos de miniaturas nuevas gratis para enriquecer el juego (nos ha pasado una encuesta a los mecenas para que votemos cuales preferiríamos entre una lista de veinte).

Espero que os interese. Un saludo.

Lorenzo


en: 19 de Diciembre de 2017, 16:07:11 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Blitz! A World in Conflict (Reseña)



Blitz! A World in Conflict


Intro: ¿de qué va?

A la hora de analizar este título, resulta difícil no hacerlo comenzando por lo que pretende: dar una visión global de la 2GM sin convertirse en un monstruo de duración infinita. De esta manera, nos hallamos ante un wargame estratégico, es decir, en el que llevamos a uno de los bandos del conflicto tomando las grandes decisiones económicas, políticas y militares. O, dicho de forma más sencilla, decidiendo en qué empleamos los recursos de la nación, a quién atacamos y cuándo, dejando para los generales y demás mandos el desarrollo de las batallas.

Si bien la idea original del juego fue la de crear un World in Flames ligero, y aun cuando se aprecia la influencia de dicho clásico, finalmente Blitz! ha evolucionado para ser un título con sus propias virtudes y defectos, en el que al mando de una de las cinco facciones (Aliados, EEUU, URSS, Alemania o Japón) deberemos conseguir los puntos de victoria necesarios para coronarnos como ganadores.

Materiales

Uno de los puntos débiles del juego son los materiales, algo que no sorprende al hablar de wargames y menos aún si se trata de un título de Compass Games.

El mapa ha tenido importantes críticas; a mí personalmente me gusta, pues integra los principales modificadores con sencillos iconos sobre el terreno, pero es cierto que puede verse demasiado congestionado con tantos símbolos. Por otra parte, puede acabar resultando algo pequeño, lo que comporta ciertos atascos de contadores en batallas importantes, algo que hubiera sido fácilmente solucionable dándoles la medida de, por ejemplo, el mapa del No Retreat: the Russian Front.


Componentes del juego original

Los contadores tienen un diseño parco pero funcional, si bien echo en falta las banderitas de cada facción en el propio contador. Vamos, que salga la bandera italiana en la Celere, la australiana en el ANZAC... Los materiales de estas fichas son, como mucho, aceptables, pero cumplen su función y son fácilmente diferenciables unos de otros. No obstante, los marcadores de control de cada facción son inmensamente grandes, hecho que no se entiende teniendo en cuenta las justitas dimensiones del mapa.

Las tablas de facción y de ayuda son funcionales y vistosas, si bien se hubiera agradecido algo más de gramaje para asegurar una mayor resistencia al uso. Lo mismo puede decirse de la caja del juego, que aunque cumple con su función no aparece como especialmente robusta.

Reglamento

Este es, sin duda alguna, el mayor defecto de este juego. Dejando de lado las habituales erratas, el manual del Blitz! es un caos constante. Aunque a primera vista parece bien organizado y detallado, lo cierto es que su esqueleto no está bien formado, hasta el punto de que no existe un índice de contenidos, tan necesario en juegos de este calado. La impresión que da es que se ha ido escribiendo sobre la marcha, añadiendo algunas secciones según se iba creando y sin ser sometido a una corrección y esquematización rigurosa.

Para que os hagáis una idea, es habitual que, incluso con el juego ya dominado, no se recuerde en qué punto se hallaba una regla determinada, que no encontraremos ni a la primera ni a la segunda consulta. De igual modo, algunos puntos están explicados de forma insuficiente, llevando a las eternas consultas vía BGG, donde por suerte el diseñador está siempre activo y disponible.


¿Dónde estaba aquella regla? Bloody hell...

Tampoco encontramos tablas de resumen o libreto de escenarios, resultando en un batiburrillo difícil de entender a la primera y que requiere esfuerzo para ser interiorizado del todo, debiendo el jugador contribuir con sus propios esquemas bien organizados a solventar este lío.

Funcionamiento

Es posible que algunos hayan dejado de leer en vistas de lo anterior. Pero lo bueno está aún por empezar, pues en mi opinión las virtudes de juego que Blitz! nos presenta acaban redimiendo sus evidentes defectos.

En cada turno, los jugadores dispondrán de una serie de fuerzas y recursos, que deberán emplear para aumentar sus dominios y conseguir los diferentes objetivos que cada facción tiene desde el inicio.

Sin querer extenderme demasiado, cada turno tiene 3 fases principales, en las que primero las potencias del Eje harán sus movimientos, y después los aliados.

Comenzaremos por la fase regular, retornando a las bases los barcos y aviones que deban hacerlo o que queramos desplazar, siendo importante recordar que no es posible moverse a una zona marítima salvo desde puerto. Una vez hayamos movido nuestras unidades navales pasaremos a la fase de combate naval, donde disputaremos el dominio de los mares a nuestros adversarios.

Posteriormente, moveremos nuestras tropas terrestres, invadiendo a los enemigos y pudiendo distribuir nuestras fuerzas (y sus apoyos aeronavales) como deseemos. El sistema de combate, si bien difícil de entender a primera vista, cumple con creces con el objetivo del diseñador de abstraer las decisiones sin eliminar el chrome o aroma histórico. Después de contar los factores de atacantes y defensores, aplicaremos determinados modificadores que vienen ilustrados en las propias unidades, existiendo formaciones que, por su gran calidad, restan puntos al rival, y viceversa.


Como es habitual en tantos wargames, cruzaremos estas puntuaciones con una tirada de dados y la tabla de resultados, que nos dirá cuántos golpes damos a los unidades rivales y si tienen que retirarse o no. Por lo que he podido comprobar, siendo un juego con un enfoque tan amplio y tantas opciones estratégicas, la suerte no termina siendo determinante, equilibrándose a lo largo de la partida y dependiendo mucho más de lo acertado -o no- de nuestras decisiones.

Una vez que hayamos terminado con estas fases, cada potencia podrá gastar petróleo (recurso de incalculable valor en el juego) para hacer un turno adicional, llamado fase de Blitz!, que permitirá enmendar los errores que se hayan cometido, dar la puntilla a un enemigo o ejecutar un nuevo plan en un teatro de operaciones diferente.

Posteriormente, y con estas fases ya concluidas, pasaremos a la fase política y económica, otro de los aspectos donde más brilla el juego. Cada turno podrán aparecer partisanos en diferentes zonas del mapa, limitando así los recursos que la potencia invasora pueda obtener de los territorios conquistados. De igual modo, tanto la URSS como los EEUU comenzarán como neutrales, acercándose su postura al belicismo según las potencias del Eje vayan capturando recursos o declarando la guerra.



Marcador de recursos, neutralidad y puntos de victoria, junto a la secuencia de juego

En cada turno añadiremos dos o tres nuevas unidades a nuestra reserva, siendo por regla general mejores según avanzamos en el juego, reflejando así las mejoras técnicas que experimentaron las armas de la 2GM a lo largo de todo el conflicto. Con estas nuevas unidades ya disponibles, podremos gastar los recursos que nuestros territorios nos proporcionen, debiendo pensar en todo momento qué estrategia querremos aplicar para conseguir nuestros objetivos: ¿Fabricaremos submarinos para atacar los convoyes aliados o nos centraremos en conseguir Egipto? ¿Reforzamos los ejércitos japoneses para conquistar China o nos preparamos para el inevitable conflicto naval? ¿Preparamos aviones para bombardear las fábricas alemanas o intentamos desembarcar en Italia?

Con esta premisa, el juego consigue brillar así en uno de los aspectos más complicados de todo wargame: conciliar simulación con entretenimiento, y rigor histórico con posibilidades de exploración, debiendo siempre tener en cuenta los objetivos a conseguir y los posibles movimientos del rival en el futuro.

Sensaciones

Hemos analizado ya los defectos de este juego, que a algunos puede echar atrás; hemos dado también un repaso a sus puntos fuertes. ¿Cómo se unen al final? ¿Qué experiencia nos proporciona este título cuando hemos aprendido a jugarlo? Al fin y al cabo, los juegos son, ante todo, entretenimiento, y puede que este sea el aspecto más importante a la hora de describir un producto lúdico.

Y es aquí donde más brilla Blitz! A World in Conflict. Con una necesidad relativamente reducida de tiempo y espacio, nos da la sensación de estar viviendo toda la Segunda Guerra Mundial, sin que parezca que nos estamos olvidando de partes importantes del conflicto.

Estaremos siempre tensos, sabiendo que el rival tendrá que actuar después, que hay unos objetivos que cumplir y unos recursos limitados. Tendremos que decidir con cautela si queremos más recursos o retrasar la entrada de los americanos en la guerra. Nos veremos obligados a tapar huecos y priorizar, sobrellevando las tentaciones de hacer locuras...o cayendo en ellas.


- Voy a atacar Grecia, ya verás qué divertido
- Jajaja, buen chiste
- Eh....estooo...te vas a reír..
.

Cierto es que el sistema de puntos de victoria cuesta de entender al principio, pero posteriormente se revelará como una gran manera de hacer que el jugador tenga que pensar muy bien qué hará en los turnos futuros.

De esta manera, Blitz consigue con nota lo que se propone: proporcionarnos una enorme experiencia bélica de la Segunda Guerra Mundial, sin obligarnos a alquilar una sala de juegos ni a dejar de lado familia y amigos, con la oportunidad de probar diferentes estrategias y desafiar a la historia.

Duración

Calculo que una campaña completa (empezando en 1939) puede durar unas 10 horas, más o menos; es decir, unas dos o tres sesiones largas. Obviamente puede variar en función del número de jugadores y de su experiencia, pero en todo caso creo que es una buena aproximación al tiempo de juego, eso sin mencionar los escenarios más cortos que el manual también propone.

Rejugabilidad y solitario

Como hemos mencionado, es un título del que es difícil cansarse; con 5 potencias que pueden jugarse y con diferentes estrategias a ensayar son enormes las posibilidades de este juego, eso dejando de lado los escenarios y la diferente experiencia en función de si se juega con 2, 3 4 o 5 jugadores.

El juego no contiene modo solitario, pero se juega bastante bien de esta manera al no haber información oculta. Obviamente debes controlar a todos los bandos, pero la propia mecánica del juego hace que disfrutes viendo cómo la guerra se desarrolla, pudiendo dejarlo montado e ir jugando turnos a tu propio ritmo.

Conclusiones

Para mí, una joya que necesita algún arreglo pero que funciona de maravilla. Una gran alternativa para los que busquen un buen estratégico de la 2GM, que no requiera meses para jugarse, y que incluya tanto aspectos económicos como políticos y militares.

en: 09 de Diciembre de 2017, 18:34:26 14 COMUNIDAD / Jugar en Línea / Nations en web online

Muy buenas.
He descubierto una estupenda web gratuita para jugar al Nations via web (y a varios juegos), y está muy bien implementada.
Es esta:
http://www.mabiweb.com/index.php

He creado partida para que entre quien quiera
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