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Mensajes - Jose-san

Os presento un juego que empezó su andadura en kickstarter el pasado día 9 que publicará una pequeña editorial, Asteria Games, y en el que he participado traduciendo las reglas al español.



Cuando la chica sin nombre recuperó la consciencia, se encontró tumbada en una cápsula espacial en forma de huevo, sujetando una maceta con flores luminosas azules.
 “¿Dónde estoy… Quién soy?” No recordaba nada.
En el ordenador de la cápsula espacial estaba la caja negra con la grabación de todos los planetas que había visitado. Confundida pero a la vez decidida, emprendió su viaje de vuelta con la esperanza de recuperar todos sus recuerdos perdidos.


Aunque el tema del juego está relacionado con la memoria, NO es un juego de memoria.
La característica más importante de Deja Vu es el “Sistema Binario” en el que los jugadores tienen que manejar dos mecanismos diferentes a la vez pero que interactúan a la perfección. Para ganar, deben actuar bien tanto táctica como estratégicamente.
En la parte táctica, se usa una versión desarrollada del antiguo mecanismo del “Mancala” que brillantemente Bruno Catahala usó en su juego Five Tribes. Los jugadores recogen fichas del mapa cósmico que son esenciales para lograr la victoria.
En la parte estratégica, los jugadores usan las fichas que han cogido para añadir cartas a su área de juego gracias a las cuales mejorarán sus recursos y habilidades, y ganarán Puntos de Victoria al final de la partida. ¿Debo aumentar el número de cartas al principio?, ¿ Consigo más espacio para guardar mis recursos?, ¿ Tengo que cultivar más Flores Cósmicas? El equilibrio y una planificación eficiente a largo plazo son las claves para la victoria.

Por último, el Mapa Cósmico central que además de  ser el lugar donde se consiguen los recursos, es también un campo de batalla donde ganar los “Fragmentos de Memoria”que unidos a las cartas adecuadas proporcionan un buen puñado de Puntos de Victoria a los jugadores.
Fácil de aprender, divertido de jugar, mucho que pensar y con un hermoso tema, es... Deja Vu.

Enlace en la BGG, donde podéis encontrar las reglas traducidas por mi. De momento, hay algún párrafo añadido a última hora que está sin traducir, pero tranquilos que lo estará en breve  :)
https://boardgamegeek.com/boardgame/232041/deja-vu-fragments-memory

Enlace de kickstarter, donde Deja Vu ya consiguió la financiación necesaria el primer día.
https://www.kickstarter.com/projects/asteriagames/deja-vu-fragments-of-memory
 Llevaba tiempo detrás de este juego y al final caí, como no he encontrado mucha información en castellano del mismo, os traigo una visión general sobre lo que nos ofrece.
 
 Es un juego colaborativo 100% de 1 a 5 jugadores, sobra decir que los juegos de tablero de la saga D&D son la delicatessen de todos aquellos que gustan de tunear juegos ya que por su simplicidad resulta muy sencillo meterle añadidos y demás. Pero voy a centrarme en lo importante lo que realmente nos ofrece:

 Podemos escoger entre 5 clases de personajes, guerrero, maga,clérigo,ranger y pícaro, cada uno con su habilidad especial y sus poderes que tendremos que elegir nosotros mismos de entre los que tenemos al inicio de cada aventura y que son At will(esto es el arma que llevaremos), Utility y Daily power cabe decir que a excepción del arma cuando se usan los poderes especiales del personaje se quedan agotados para el resto de la aventura a no ser que alguna carta o token permita volver a cargarlos.

 Ficha de personaje:
 

 Cartas de poder At will,Utility y Daily del guerro:
 

 Siguiendo con la gestión del personaje, podremos subirlo como máximo a nivel 2 (le daremos la vuelta a la ficha personaje y ya lo tenemos a nivel 2)previo pago de 1000 monedas y solo al final de una aventura(en la fase de pueblo), una vez en nivel 2 tendremos acceso a comprar tokens de mejora como +1 al daño, volver a tirar dados etc...cada token de estos solo se podrá usar 1 vez por aventura pero podemos disponer de varios iguales aunque cada vez serán mas caros.

 Tabla con los tokens y precio:
 

 Sobre los enemigos, una imagen vale más que mil palabras:
 

 De lo que son monstruos hay varias copias de cada, del resto solo 1 pero no son necesarias más.

 Cada turno está dividido en 3 pasos:

 -Fase de héroe: Podremos movernos y realizar 1 acción,atacar,desactivar trampa...Cabe decir que tenemos unos puntos de movimiento X, podremos movernos y llevar a cabo una acción, hacer una acción y movernos o movernos, hacer la acción y volver a movernos gastando los puntos que nos queden,alguna carta la podremos jugar sin que cuente como una acción además el pícaro tiene un poder especial que le permite realizar dos acciones si no recuerdo mal.

 -Fase de exploración:Si un héroe está al borde de una loseta se pone otra siempre que se pueda, a continuación leeremos los símbolos de la loseta donde podemos ver :
 - Cabezas de dragón, encima de ellas pondremos enemigos 1, 2, 3...robaremos carta para saber el tipo de enemigo una carta por símbolo.
 - Cruzes rojas, aquí pondremos tokens de trampa boca abajo que a no ser que llevemos el pícaro si queremos desactivarla deberemos sacar un 10 o más en 1D20 para desactivarla si no queremos comernos el daño, aunque algunas trampas son una falsa alarma.
 - Símbolos de los 4 elementos, en esas losetas impera el poder de un determinado elemento y los enemigos relacionados con él tienen alguna ventaja en ellas (aunque a esto no he llegado todavía xD),
 - Losetas con nombre, de la guardia, de la fuente de agua etc...estas tienen relevancia en las misiones "cuando encuentres la habitación X coloca el elemental de agua y la loseta especial de no se que, el aliado x etc...

-Fase de villanos:Aquí se roba una carta de encuentro si la loseta que se ha colocado lleva una flecha negra en la unión entre losetas o si no se ha descubierto ninguna loseta nueva, es decir que no se ha explorado, después se activan los enemigos presentes y nos atacaran si pueden.

 Loseta con la flecha negra y las X rojas donde se ponen tokens de trampa, también podemos ver el símbolo del elemental de tierra:
 
 El reborde rojo de la loseta se debe a que la foto es de la fase de desarrollo, las del juego acabado no lo tienen.

 Acabando ya que me estoy enrollando demasiado, la gracia del juego es sin duda hacer la campaña que consta de 13 aventuras, misiones o como queramos llamarlo, está pensado para seguirla ya que además de un pequeño argumento tiene la gracia de que al acabar cada misión añadiremos cartas a los mazos de tesoro, encuentro o monstruo en función de unos requisitos, "si acabas la misión y sobrevive el aliado añade esto... si no sobrevive añade lo otro...""si has usado un token de curación añade aquello...si no añade no sé qué otro..." y así se irá modificando la dificultad del juego que irá in crescendo durante la campaña,cabe decir que tendremos escenarios en Dungeon donde se va construyendo aleatoriamente a medida que avanzamos y escenarios en el pueblo que serán predefinidos.
 
  El pueblo, aunque esta configuración no es la que he jugado:
   

 Aldeanos:
 

 Por cierto al final de cada misión en la fase de pueblo podremos vender objetos, cambiar los poderes de nuestro personaje,intercambiar objetos y oro con otros personajes, subir de nivel y comprar tokens de mejora.

 Por último cabe decir que la experiencia que nos dan los enemigos sirve para anular cartas de encuentros ya que el nivel se sube a base de oro como ya hemos visto antes y un detalle que me ha gustado mucho,este juego tiene en cuenta las críticos si en un ataque sacamos un 20 (al guerrero le basta con un 18+) haremos +1 al daño, por la contra sacar un 1 no supone ninguna desventaja más allá de la pifia, pues esto es todo, me dejo cosillas en el tintero como los estados que podemos obtener (ventaja y desventaja), noquear enemigos y alguna cosilla más pero a grandes rasgos ya podéis ver más o menos de que va el juego.

  Se juega en 1 hora y está todo en inglés.
 Fotos extraídas de la BGG.
 ToEE (BGG):
 https://boardgamegeek.com/boardgame/172220/dungeons-dragons-temple-elemental-evil-board-game

 Instrucciones en Wizkids:
 http://wizkidsgames.com/wp-content/uploads/2015/03/ToEE_Rulebook-WEB2.pdf

 Un saludete!!!

 

en: 15 de Abril de 2015, 19:04:59 3 MERCADILLO / Mathtrade / MathTrade Primavera'15 - Envío de Wantlists

A partir de ahora la lista se considera definitiva.

Ha habido un par de acelerados que me han mandado ya la WantList... y luego estarán los que la manden tarde :D

Se inicia el plazo de envío de las WantLists.


Límite para envío de WantList: 19 de abril
Publicación de los resultados: 20 de abril


Enviadlas a mi correo personal, no las enviéis por mp. Mi dirección es deinos (arr) gmail (pto) com

Revisad, revisad, revisad. Creo que no ha habido ni una sola MathTrade en la que alguien no haya dicho "huy, me equivoqué, ese no era el número que yo quería poner". Y estoy 100% seguro de que no ha habido ninguna en la que no me haya tocado corregir errores de formato en más de dos y más de tres. Revisad, revisad, revisad.

El bueno de fiomtec ha actualizado su validador con la lista de esta edición. Usadlo y hacedme feliz: http://bimoix.com/math/


Instrucciones: Tenemos el fantástico trabajo que ha hecho TRON77, y también mi ya clásica cita de una explicación de allá cuando el mundo era joven.


En la lista cada item (digo item porque hay juegos individuales y packs de juegos) viene numerado. Ese número (en rojo) es lo que nos interesa, y lo que va a comer el algoritmo. En los números por encima de 999, aunque en la lista aparezca el punto de los miles, vosotros no lo pongáis. GDocs se ha empeñado en poner el formato que le ha salido de los bits.

Cada uno de nosotros vamos a decir en nuestra WantList cuáles son nuestros juegos y qué queremos por ellos (también habrá que decir de una manera concreta si no queremos nada por ellos y nos los quedamos en casita). Lo que queremos, lo ordenaremos por preferencia, pero al final el algoritmo lo que prima es el número total de cambios, o sea, que puede llegar a tocarte el último juego que pusiste por poner, solo porque con ese juego hay 15 cambios en lugar de 14. No alarguéis las listas de deseos más de lo estrictamente necesario.

El formato es muy sencillo pero, como con todas las cosas de la informática, es muy puñetero. Es decir, que tiene que ser tal cual os lo cuento, porque si no el algoritmo se aturulla, y me toca hurgar hasta que se lo pongo bonito. O devolveros la lista para que me arregléis el problema, con lo que se alarga la publicación de los resultados. Y no queremos eso, no.

Formato de la WantList:

Tendréis que enviarme un fichero de texto plano (o escribirlo directamente en el cuerpo del email, también me vale) con una lista similar a ésta, tomada de una MathTrade anterior:

Código: [Seleccionar]
(Deinos) %DC2008 : 232 413
(Deinos) %OM : 80 385
(Deinos) %BLOX : 57 64
(Deinos) %KH : 51 98
(Deinos) %TOSC : 52 66 47

(Deinos) 155: 405 298 134 %TOSC
(Deinos) 156: 405 298 134 %TOSC 72 75 417 20 %KH 330 110 %BLOX 60 %OM 21 464 %DC2008 364
(Deinos) 157: 405 298 134 %TOSC 72 75 417 20 %KH 330
(Deinos) 158: 405 298 134 %TOSC
(Deinos) 159: 405 298 134 %TOSC 72 75 417 20 %KH 330 110 %BLOX 60
(Deinos) 160:
(Deinos) 161: 405 298 134 %TOSC 72 75 417 20 %KH 330

Un galimatías, ¿no? Vamos a ver si consigo desentrañar los misterios...

Al principio de nuestra WantList vamos a definir los comodines. ¿Qué es un comodín? Un comodín es la forma que tenemos de decirle al algoritmo que dos números diferentes corresponden al mismo juego (o juegos que para nosotros son equivalentes, o sea, que no los queremos repetidos en nuestra estantería), y que no queremos conseguir los dos, sino solo uno de ellos.
En el ejemplo, había dos Campaign Manager 2008, dos Oltre Mare, dos Blox, dos Key Harvest y tres Toscana. Y a mí me interesaba conseguirlos, pero no quería dos copias, así que tenía que asegurarme que si conseguía un ejemplar del Campaign Manager por uno de mis juegos, no consiguiera otro ejemplar (de otra persona) por otro de mis juegos. Para ello se definen los comodines. ¿Cómo? Así:

Código: [Seleccionar]
(Deinos) %DC2008 : 232 413
Si os fijáis, todas las líneas de la WantList empiezan con mi nick entre paréntesis. Eso le indica al algoritmo que esa parte me pertenece. En concreto, que ese comodín lo defino para mí, y no para otra persona.
A continuación ponemos el nombre que le queremos poner al comodín, precedido por %. En el nombre del comodín no puede haber espacios, y mejor si no hay caracteres raros, porque no estoy seguro de cómo se lo tomaría. Por poder, podrian llamarse %A, %B y %C, pero es más práctico ponerles un nombre con el que lo identifiques. Yo elijo abreviaturas y siglas, como véis. Eso a vuestra elección.
Después dejamos un espacio, ponemos los dos puntos, otro espacio y después los números que corresponden a ese juego, separados por espacios. En este caso, los dos Campaign Manager que a mí me interesaban eran el 232 y el 413. También los puedes ordenar por preferencia (en este caso, a igualdad de cambios totales, el algoritmo me concedería antes el 232 que el 413).

¿Comprendido?

Bien, después de definir los comodines que necesitemos (ojo, puede que no necesites ninguno, si ninguno de los juegos que quieres está repetido), vamos a hacer la lista de los deseos:

Código: [Seleccionar]
(Deinos) 156: 405 298 134 %TOSC 72 75 417 20 %KH 330 110 %BLOX 60 %OM 21 464 %DC2008 364
En este chorizo enorme estoy diciendo que por mi juego número 156 me vale recibir cualquiera de esos que aparecen ahí. Prefiero recibir el 405, pero hasta con un 364 me conformaría. Como véis, los comodines se cuelan entre los números tal cual los hemos definido, con su % delante y el mismo nombre que en las líneas de arriba.
De nuevo, nos encontramos con el nick entre paréntesis, espacio, número, dos puntos, espacio y el chorizo de números separados por espacios. Ya sé que me pongo pesado, pero es que al final siempre hay alguien que se lía y los separa por comas, o se come espacios, o pone los paréntesis donde quiere. Por favor :)

¿Y qué pasa si no hay nada que me convenza a cambio de mi juego? ¿Estoy obligado a cambiarlo? No, claro que no. En el caso de que no quieras nada, lo que tienes que hacer es poner una línea tal que así:

Código: [Seleccionar]
(Deinos) 160:
Eso significa que no quiero nada a cambio de mi 160, que me lo quedo en mi casa y nadie opta a recibirlo. Es necesario que pongáis la línea vacía, porque si no ponéis el número, cuando el programa se ponga a buscar el 160, no lo encontrará, y dará error. Y los errores no nos gustan.


Básicamente, es eso. Prestad atención al formato, pero sobre todo prestad atención a los números. Repasadla mil veces antes de enviarla, aseguraos que los números que tiene son los de los juegos que queréis. Ya nos ha pasado que cuando se publican los resultados alguien se da cuenta de que el juego que él quería era el 287, no el 87, y lamentablemente, se lo tiene que comer. No se vuelve atrás una vez publicados los resultados. Así que repasad bien.

Y no sé qué más deciros. Repasad, revisad, no me separéis los números con comas, ni puntos, ni puntos y coma, ni guiones.

Y que no esperéis al último minuto, eso también lo agradecería.


Participantes:

agente86
Aingeru
albeitar
albo
allaro
alparcero
Anduril
Angeru
anyel
ardacho
argeleb
aspirino
balthashor
Bargerald
BenZombie
bigboo
Blacksad
Bovelix
bowie
Br0k3r
Brackder
Butcher001
Calo
calvo30
Catumarus
Celacanto
cesar_vk
cesarmagala
cesaruve
CharlesMay
chetxu
cjenmascarado
Comet
davidmps
Deinos
dessmond
destroj
dnakhain
doom18
Dun Darach
edensc
ediar
edkofuzz
edubvidal
El_empalador
Er Kike
Erich Zann
erosgn
erre
Esgariano
EXoR
Fantaside
farwebs
Ferre
fiomtec
flOrO
forofo27
fraterurbs
frescology
fuckf
funkyboy
GAMBITO
gixmo
hechigenio
hiruma
HNelsoHN
Hunthor de Brethil
ibzdave
Ikarus
ildex
iMisut
IñigoMontoya
ispero
Jansel
javidad
jman3po
jmkinki
joangm
johnnyoxi
Jose-san
Jugger
Karinsky
karjedon
kei
keoga
kikaytete
Kronos
Kuro
Kveld
lagacetadelostableros
lajarin
Letálido
lidrol
LordAiora
lostrikis
luispe
Mabuse
Macklau
Manhollow
Michel
miguelon77
milo-garret
miskatonic
Moler
mordamir
Musambay
mymenda
Mynth
Nadie
narcis
Neser
NETes
NVèrter
Oca
odeon
oladola
Olpusa10
Orphebus
Pacodana
pacornic
Perry
R.L.Ukic
racarraca
Rafamaradona
rafatools
Randast
rasek
Ryushi
segoviano
seldonita
sergitinoco
Sid Vicius Maximus
skur78
sonte
soul crisis
Sr Cabeza
ssendon
Stuka
suguru or JokerLAn
Svalan
Targess
tarod83
trasteir
tripitongo
TRON77
ujuyu
Valdemaras
vichu
Watashifriki
WaterZero
Weah44
Willynch
winston smith
Worfylon
xavilongo
Yamakasi30
Yiyeru
zappa
Zubera

Si alguien tiene que comprar algún juego de rol, o no lo localiza en su tienda habital, en zacatrus hasta el 31 de marzo. Los juegos de rol tienen gastos de envío gratis, desde el primer euro.

Más info:
http://eepurl.com/bhXH-P

en: 21 de Marzo de 2015, 12:06:09 5 MERCADILLO / Mathtrade / MathTrade Primavera'15 - Listas de juegos

La culpa es de Macklau.


Si ya sabes lo que es una MathTrade, si ya has participado en una anterior, o si ya te han apadrinado, lánzate a la piscina y detalla la lista de juegos que estás dispuesto a intercambiar.

A todo aquel que no cumpla las cuatro normas sencillas que voy a poner a continuación, le borraré el mensaje. Y probablemente no avisaré. Me da igual si has participado en las MathTrades desde antes de que existiera la BSK, las cosas se hacen bien.

1. Utiliza la herramienta de Liaven en la medida de lo posible.
2. Detalla la edición, el idioma y el estado en el que se encuentra el juego.
3. Añade al final de tu post un listado en el que cada item (ya sea juego individual o pack) esté en una línea (si ponéis los packs con puntos y aparte, me obligáis a editar cada lista), sin formato, para que me sea más fácil confeccionar la lista definitiva. No pongáis saltos de línea entre los distintos items. Si lo agrupas dentro de las etiquetas de código, mucho mejor, porque es más reconocible. La herramienta de Liaven hace esto por ti.
4. Comentarios, preguntas, aclaraciones, whatever: En este otro hilo.


Plazo para proponer juegos: 11 de abril
Publicación de la lista provisional: 12 de abril
Correcciones, alegaciones, detección de errores: 13 y 14 de abril
Publicación de la lista definitiva: 15 de abril
Límite para envío de WantList: 19 de abril
Publicación de los resultados: 20 de abril

en: 25 de Enero de 2015, 13:46:11 6 MERCADILLO / Mathtrade / MathTrade Navidad'14 - Resultados

Wantlists

Resultados

Tutorial de TRON77, con instrucciones para leer los resultados


Curiosidades:

-Sigo recibiendo listas fuera de plazo. Suerte que soy flexible.
-A pesar de que había una herramienta para validar las listas, hubo unas cuantas personas que decidieron no utilizarla. Lo veréis en los resultados.
-He estado mucho más zen que otras veces (gracias sobre todo a fiomtec), y me he visto un capítulo de The Honourable Woman antes de venir por aquí. Bien por mí.

Ahora creo el post sobre envíos coordinados.

en: 25 de Diciembre de 2014, 12:49:14 7 MERCADILLO / Mathtrade / MathTrade Navidad'14 - Listas de juegos

Aprovechando que hoy tengo tiempo, lanzo el tema. Como muchos habréis tenido regalos hoy y tendréis más en un par de semanas, vamos a dejar que el primer plazo sea laaaaaargo, pero el resto los acortamos.

Si ya sabes lo que es una MathTrade, si ya has participado en una anterior, o si ya te han apadrinado, lánzate a la piscina y detalla la lista de juegos que estás dispuesto a intercambiar.

A todo aquel que no cumpla las cuatro normas sencillas que voy a poner a continuación, le borraré el mensaje. Y probablemente no avisaré. Me da igual si has participado en las MathTrades desde antes de que existiera la BSK, las cosas se hacen bien.

1. Utiliza la herramienta de Liaven en la medida de lo posible.
2. Detalla la edición, el idioma y el estado en el que se encuentra el juego.
3. Añade al final de tu post un listado en el que cada item (ya sea juego individual o pack) esté en una línea (si ponéis los packs con puntos y aparte, me obligáis a editar cada lista), sin formato, para que me sea más fácil confeccionar la lista definitiva. Si lo agrupas dentro de las etiquetas de código, mucho mejor, porque es más reconocible. La herramienta de Liaven hace esto por ti
4. Comentarios, preguntas, aclaraciones, whatever: En este otro hilo.


Plazo para proponer juegos: 16 de enero
Publicación de la lista definitiva: 18 de enero
Límite para envío de WantList: 23 de enero
Publicación de los resultados: 25 de enero

en: 22 de Octubre de 2014, 00:45:32 8 MERCADILLO / Ofertas / Dracotienda, ofertas décimo aniversario

¿Recordáis el anuncio de Homer como Mr. Quitanieves cuando decía "mis precios son tan bajos que pensaréis que tengo cierto retraso mental"? Pues mirad esto:
http://www.dracotienda.com/specials.php
Este comunicado no hubiera querido tener que hacer jamás.

Parece ser que esta vez no tendremos Dungeons and Dragons en castellano. A pesar del interés de Devir de traer a nuestros mercados la 5ª edición de este juego maravilloso, Wizards of the Coast ha tomado la decisión de no licenciar, por el momento, su traducción a lenguas locales.

D&D fue el juego que lo comenzó casi todo, al menos en nuestra industria. El juego de rol presencial, a nuestro entender, personifica la cúspide de la creatividad, de la imaginación y de la camaradería. Es la puerta abierta al mundo de la lectura, de la escritura y el mejor acicate para despertar la imaginación y las ansias de aventura.

Sabemos que muchos de los aficionados al rol, sobre todo los más veteranos, no tendrán problemas para jugarlo en inglés. De hecho, muchos jugadores de las primeras hornadas tuvieron que familiarizarse con ese idioma para poder jugarlo. Estamos seguros que Gary Gygax ha hecho más por el idioma de Shakespeare en nuestro país que el sistema de educación público, y nos lo hemos pasado muchísimo mejor ¿verdad?

Para algunos de nosotros ha sido una singladura de más de 25 años llevando la buena nueva de la aventura a miles de hogares, clubs de rol y bares de universidad, y estamos bastante tristes, claro. A partir de ahora, maldita globalización cultural, será más difícil que aparezcan nuevos jugadores jóvenes de D&D, al menos aquí. Pedir el triple esfuerzo de encontrar tiempo para jugar presencialmente, aprender un reglamento y aprender suficiente inglés son tres barreras que suponen, para muchos adolescentes, un triple salto mortal.

Esperamos que Wizards of the Coast reconsiderará su política en un futuro cercano y que podremos, de nuevo, ofreceros la posibilidad de aventuraros en un mundo de fantasía con vuestro grupo de juego. Trabajaremos para ello, os lo prometo.

Joaquim Dorca
Director Devir Iberia S.L.

en: 31 de Mayo de 2014, 09:56:43 10 MERCADILLO / Mathtrade / MathTrade Primavera'14 - Listas de juegos

Buenos días, excursionistas.

Aquí estamos, una vez más. Si ya sabes lo que es una MathTrade, si ya has participado en una anterior, o si ya te han apadrinado, lánzate a la piscina y detalla la lista de juegos que estás dispuesto a intercambiar.

Eso sí, como me canso de currar en balde, y está bien lo de repartir la carga de trabajo, igual que se reparten los beneficios, a todo aquel que no cumpla las cuatro normas sencillas que voy a poner a continuación, le borraré el mensaje. Y probablemente no avisaré.

1. Utiliza la herramienta de Liaven en la medida de lo posible.
2. Detalla la edición, el idioma y el estado en el que se encuentra el juego.
3. Añade al final de tu post un listado en el que cada item (ya sea juego individual o pack) esté en una línea (si ponéis los packs con puntos y aparte, me obligáis a editar cada lista), sin formato, para que me sea más fácil confeccionar la lista definitiva. Si lo agrupas dentro de las etiquetas de código, mucho mejor, porque es más reconocible.
4. Comentarios, preguntas, aclaraciones, whatever: En este otro hilo.


Plazo para proponer juegos: 14 de junio
Publicación de la lista definitiva: 15 de junio
Límite para envío de WantList: 21 de junio
Publicación de los resultados: 23 de junio

en: 22 de Mayo de 2014, 15:49:04 11 LUDOTECA / Reglamentos / MACHI KORO (Reglamento)



Machi Koro es un juego de cartas japonés. Aunque lo de juego de cartas es un poco cuestionable, porque las cartas no se usan como si fueran cartas, no se toman en la mano, no se ocultan al resto de jugadores, no se roban al azar de un mazo, etc. Podrían ser perfectamente losetas o fichas de cartón y funcionaría igual.

Para hacer esta traducción me he basado en el reglamento oficial en inglés y en francés. El reglamento en inglés me parecía demasiado esquemático y seco, mientras que el reglamento en francés lo veía un poco más organizado y con algunas aclaraciones interesantes, así que he acabado haciendo una mezcla.

en: 05 de Mayo de 2014, 22:00:18 12 KIOSKO / Otras Reseñas / Unconditional Surrender, abriendo la caja

La semana pasada me llegó finalmente mi copia del Unconditional Surrender, un juego de GMT diseñado por Sal Vasta, al que más de uno conocerá por su trabajo en el Totaler Krieg! Para algunos de nosotros eso ya es toda una recomendación. Me apunté al preorder en julio y -no lo digamos muy alto- el paquete me llegó sin problema ni recargo en la aduana. Se trata de un juego estratégico que recrea el frente Europeo de la Segunda Guerra Mundial desde 1939 hasta que el cuerpo aguante, con numerosos escenarios para cuerpos con menos aguante o menos tiempo. Como no se trata de una reseña detallada (para eso tengo que leerme aún las reglas), baste esto como introducción y pasemos a las imágenes.

La caja del juego tiene el mismo tamaño que otros juegos de GMT como el Pax Romana. La foto de la portada me parece original por haber huido del cliché épico y haya optado por una imagen que ilustra los "desastres de la guerra".



La primera ayuda del juego es una hoja tamaño A3 doblada por el centro que por lo que he visto trae toda la información necesaria para no tener que consultar las reglas una vez se tienen los rudimentos del juego. Está impresa a dos caras, en cartón satinado y los cuadros resultan menos abigarrados de lo que parece en la foto. Hay tres copias de la ayuda, una para cada una de las tres facciones: el impetuoso Eje, el sufrido aliado occidental y la URSS del tío Pepe.



La segunda (y última) ayuda incluye la secuencia detallada de juego en formato de diagrama de flujo y una descripción de las diferentes acciones a disposición del jugador. Viene en el mismo material que la ayuda anterior y en tres copias.



Estas son las hojas de las tres facciones, en las que los jugadores llevan el control de las factorías y la voluntad nacional. Por lo que he visto, la producción es el motor de todo el juego, ya que no sólo sirve para crear nuevas unidades y reconstruir las desgastadas o destruidas, sino que también sirve para mover, atacar, usar apoyos aéreos... La voluntad nacional al parecer determina cuándo una nación se colapsa, cosa que no parece nada deseable, al menos para su propietario. En estas hojas de facción hay también espacio para colocar marcadores de eventos, reciclar las unidades destruidas y cajas para las unidades y eventos condicionales.



Esta es la primera de tres hojas de fichas. Lo primero que llama la atención es la escasa densidad de fichas. Toda la Wehrmacht (y las SS) se resume en 27 unidades móviles y unas 11 de guarnición. Los aliados occidentales sólo tiene 12 unidades móviles, sin contar a los franceses, que tienen más o menos otras tantas y que se me da a mí que no duran mucho. Esto conlleva que no se permite el apilamiento: puede haber un máximo de una sola unidad de tierra por hexágono. Sin duda lo más llamativo es que no hay factores de combate ni de movimiento, aunque no todas las unidades son iguales, pues hay modificadores al combate por nacionalidad, tipo de unidad, formaciones de élite, a los que se suman los consabidos modificadores por terreno y por apoyo aéreo y, lo más interesante, por marcadores de evento, como el uso de tanques, artillería, ataque sorpresa, Ultra, etc.



Segunda hoja de fichas: países menores y marcadores de control.



En la tercera hoja de fichas están, entre otras cosas, los marcadores para las salidas de las unidades aéreas y navales, una de las principales aportaciones del juego. Una ficha naval o aérea tiene un total de seis salidas disponibles, que pude usar para apoyar a tierra, atacar la aviación enemiga, bombardear, escoltar bombarderos, bombardear, transportar unidades, escoltarlas, etc. pero hay que tener cuidado, porque cada turno sólo se recuperan dos salidas por unidad (apoquinando puntos producción, claro), así que el uso intensivo supondrá la anulación de la capacidad combativa de la flota o  la unidad aérea.



El libro de reglas es un demasiado parco en imágenes, todo se dicho. Sin embargo, el diseñador ha colgado una versión de las reglas con imágenes para ilustrar los ejemplos, que se pueden descargar en Boradgamegeek (http://www.boardgamegeek.com/boardgame/61487/unconditional-surrender-world-war-2-in-europe) y en Consimworld. Para un juego de esta escala y aspiraciones, son relativamente pocas páginas, 48, de las cuales 14 sirven para explicar los eventos. La redacción parece clara e incluye numerosos muchos ejemplos. También hay abundantes referencias cruzadas y el diseñador no parece tener problema en repetir los conceptos importantes cuando es necesario. Ya os contaré más cuando las haya leído.



El libro de juego, con 52 páginas, incluye 16 escenarios, para dos y tres jugadores, así como las siempre bienvenidas notas del diseñador, reglas que se olvidan a menudo, consejos tácticos ¡Y hasta una bibliografía!



Dos mapas de 56 x 86 cm, que se montan juntos tal y como se ve abajo. Hace falta una mesa de buen tamaño para poner el mapa y las hojas de facción. El mapa es funcional y agradable y destaca porque utiliza una proyección más achatada que el tradicional Mercator, que le permite meter en un solo mapa Europa desde Narvik a la depresión del Qattara y desde Portugal hasta Basora. Dejaré a los geógrafos la discusión sobre las bondades e inconvenientes de esta elección.



Aquí está la ampliación del sector de leningrado. Otra aportación original e interesante del juego son los hexágonos "desvaídos", que no son accesibles a las unidades de tierra y favorecen unas operaciones mas realistas en las zonas extremas del mapa, donde la falta de infraestructura limitaba seriamente el despliegue de las grandes unidades a las que está escalado el juego.



Y por último, tres dados (qué rumbosos estos chicos de GMT) y las consabidas e insuficientes bolsitas. Siempre me ha parecido que al precio que se venden los juegos de mesa, deberían incluir las bandejas. Por cierto, ¿Dónde se pueden encontrar bandejas a buen precio? Porque, que yo sepa, en Granada no se venden en ninguna tienda física.



Y hasta aquí hemos llegado. Pido disculpas por todos los errores que habré cometido en esta primera reseña (para empezar, la cantidad y calidad de las imágenes) y espero que al menos os haya resultado informativa. Cuando me lea las reglas y haya jugado al menos los escenarios introductorios intentaré hacer una reseña más amplia del juego, sus mecánicas y posibilidades, pero no prometo nada, no sea que luego no lo cumpla  ;D

Muchas gracias por su atención a todo valiente o despistado que haya llegado hasta aquí.


Descraga del libreto de reglas original del juego "Dagon contra el Hechicero de los Reinos Negros" de Celulosa Fabril, S.A. (CEFA).
https://www.box.com/s/li7nct64kbs1hmu4s1s8

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/22354
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