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Mensajes - Valdemaras



En el Blog del Stuka os ubico las reglas de esta segunda edición de Bios: Megafauna. Maquetada en igual formato al libreto original.

en: 06 de Agosto de 2020, 13:47:29 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Deus (reseña)

Chicos y chicas, niños y niñas, extraterrestres y demás seres ...os lo tengo que confesar...¡me he enamorado!; así, sin más, sin spoilers alert; simple y llanamente me he enamorado de un juego que compré de rebote para llegar al mínimo de un pedido y no pagar gastos de envío.

LINK BGG
(Nota: imágenes linkadas directamente desde bgg)

Como escribir para uno mismo suele dar lugar a tochos insufribles, y más teniendo en cuenta que no suelo cerrar el pico ni debajo del agua, voy a hablar con mi conciencia a quien llamaremos Pepito Grillo.

Pepito Grillo: ya estamos exagerando como siempre, a ver, hazme un resumen rápido del juego a ver si vale la pena seguir gastando neuronas contigo

Deus es un juego de combo de cartas con tablero modular publicado por Pearl Games. Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores que escala sinceramente bien, tiene unas reglas cortísimas (8 páginas de las que la mitad son ejemplos y setup), se explica en 5 minutos; se suele jugar en 1 hora o menos, tiene distintos disparadores de final de partida, es rejugable hasta el infinito, la curva de aprendizaje es suavecita (viene bien ir aprendiéndote las cartas) pero prolongada (cada partida te deja ganas de probar cosas nuevas)...y lo mejor...si Pepito si...¡por fin un juego de combos que tiene interacción a raudales!.

¿Tema?...y para que lo quieres...¡si es un euro!...pero bueno, si te empeñas se supone que es un juego de "civilizaciones" light en el que cada jugador desarrollará a su tribu de sátrapas a través de construir edificios/cartas de distintos tipos, edificar templos a los dioses (que digo yo que de alguna forma tenían que justificar el título del juego) y expoliar a los pobres bárbaros que habitaban la zona antes de que nuestros amistosos colonos decidiesen urbanizar como si de la playa de Benidorm se tratase.



Pepito Grillo: muy bonito lo estás tu pintando, a ver, hazme un resumen de las reglas y luego me explicas todas esas virtudes, que demasiado me parece a mi para algo que pinta a todas luces un peso medio de libro.

El juego es simple pero lleno de materiales: un tablero modular con un número de losetas adaptado al número de jugadores (entre 4 y 7), 4 tipos de recursos (trigo, piedra, arcilla y madera) que también se escala con el número de jugadores, dinero, puntos de victoria (PVs) con cara oculta, un mazo común de 96 cartas (6 tipos de cartas X 16 cartas) y un conjunto de edificios para cada jugador (5 edificios x 5 tipos + pool de templos comunes para todos los jugadores...y que también se escalan).

Cada loseta tiene 7 espacios (1 poblado bárbaro, 4 espacios de producción asociados a los 4 recursos del juego y 2 mares/lagos), como curiosidad todos los acabados son circulares y eso hace que las losetas no encajan completamente, increíblemente esta es de unas las mayores críticas al juego, pero a mi me parece refrescante algo diferentes a los hexagonitos de toda la vida.

Las losetas se ponen al azar con unas distribuciones recomendadas, se pone 1 PV en cada poblado bárbaro por cada espacio adyacente (entre 3 y 6...pensad con los lados de un hexágono), se da un recurso de cada tipo, 5 monedas y 5 cartas a cada jugador. Además cada jugador tiene un minitablero/display que sirve de ayuda, además de permitir organizar las cartas que vayamos jugando por tipos y donde ponemos 2 de los 5 edificios disponibles de cada tipo, el resto van a nuestra reserva..¡y ya tenemos todo listo!, setup rapidete, con bolsas zip en menos de 5 minutos estamos listos.



En su turno, cada jugador elige entre jugar una carta o hacer una ofrenda a los dioses. Para jugar una carta se necesita un edificio disponible y espacio suficiente (las reglas de posicionado son muy sencillas), una vez jugado se coloca la carta en lo alto de la columna correspondiente según su tipo y se ejecutan las habilidades de TODAS las cartas de la columna empezando de abajo hacia arriba. Si al colocar un edificio se rodea por completo un poblado bárbaro (y si al menos uno de los edificios es militar) se saquea el mismo y se toman todos los puntos de victoria del mismo. Con un procedimiento parecido se construyen los templos.

En caso de ofrenda se descarta una carta del dios/color correspondiente y se "sacrifican" de nuestra mano el número de cartas ocultas que se deseé, es decir, la carta visible indica el dios y la ventaja a recibir y el número de cartas (incluida la mostrada) marca la potencia de la ofrenda y del correspondiente efecto. Además esto de las ofrendas tiene chicha, porque es la principal fuente de pasar edificios de tu reserva a tu tablero y de recargar la mano de cartas.



Una vez que no quedan puntos de victoria en el tablero (todos los poblados bárbaros han sido saqueados), o se ha construido el último templo, se dispara el final de partida, todos los jugadores tienen una última ronda y listo, el que más punto tenga gana (que raro, ¿no?). Los PVs se ganan saqueando poblados, de los templos, efectos de edificios, sacrificios a uno de los dioses y una pequeña subasta al final de la partida (2 PVs al que más recursos de cada tipo/dinero tenga al acabar).

Pepito Grillo: que tostón te acabas de soltar, la mitad de la gente dejó de leer hace rato, pero bueno...¿que hace al juego especial?, a mi me suena a otro euro más...

El juego es una obra de arte por tres aspectos: la sensación de dinamismo, la satisfacción de los combos sintiendo que cada pequeña decisión cuenta sin necesidad de mil cuentas matemáticas y que solventa el típico problema de este tipo de juegos, la falta de interacción.

1) Me explico, lo primero es decir que el juego vuela, es tan simple que no hay entreturno, no hay sitio para el AP, hay muchos turnos y el tablero que te vuelve en tu turno no suele ser radicalmente diferente. El efecto de crecimiento es poco a poco, no la locura de aceleración de puntos de otros juegos de combos. Por comparar (y no será la primera vez en la reseña), una partida a Deus puede implicar normalmente entre 20 y 25 turnos, mientras que una partida de 51st State/New Era se suele ventilar en 5 o 6 turnos.

2) Una vez abierta la comparación con juegos de combos, el que haya 5 tipos de edificios, cada uno asociado a un Dios, y que al construir se activen todos los edificios, añade una capa de decisiones muy interesante. El primer edificio construido puede ser activado hasta 5 veces, con lo cual hay que elegir bien que carta poner abajo...pero aveces es necesario hacer una ofrenda a ese dios para obtener la ventaja que este da ¿construir la carta optima frenando la partida?, ¿hacer la ofrenda y esperar por otra copia?, ¿poner otra carta de base y la quieres en el siguiente nivel?. Muchas veces esta decisión no es trivial, querremos construir lo más rápido posible, pero eso irá vaciando nuestra mano y cuando llegue el momento de la ofrenda para rellenar la mano esta será menos potente, ¿es realmente ese edificio/carta necesario ahora?, ¿compensa lo que voy a dejar de ganar?...y ahora lo interesante...como el efecto de la carta es poner edificios en el tablero muchas veces no puedes hacer tu jugada optima porque correrías el riesgo a que otro jugador te quitase la casilla que necesitas, o saquease un poblado...la importancia del tablero es crítica y esto trae una interacción de la que suelen carecer juegos de combos.

Hay que ser honesto, los combos más bien deberíamos llamarlos sinergias, buscas edificios que te den unas ventajas que combinen con otros o cuadren con la estrategia que estás siguiendo, pero no conectan carta con carta en cadena como en el 51st State o el Race for the Galaxy. Podría decirse que son menos satisfactorios, pero gracias a eso el factor experiencia es mucho menos significativo y el juego es infinitamente más disfrutable y jugable con un mayor espectro de gente.

3) Y esto nos lleva a la genialidad del juego...adoro las mil cuentas y ver cuando los planes se cumplen en el 51st State o el Race for the Galaxy...¡pero es que pueden jugarlo 4 mudos!. Siempre he defendido los juegos de mesa como una experiencia social, y algo que no te invite a hablar o compartir con el resto de los jugadores puede ser un buen mecanismo pero no una genialidad de juego...y esto Deus lo soluciona con el tablero común. Dado que tanto el final de la partida como el jugar las cartas depende del posicionamiento de edificios en el tablero y este se aprieta en pocos turnos muchas veces no puedes hacer lo mejor con tus cartas en la mano, sino que debes adaptarte, aspectos como defender casillas, cortar pasos hacia los poblados, cuando y donde situar los edificios militares se torna crítico...ya no sólo te vale con mirar tus cartas o pensar en que jugará el otro para ver si te hace parte del trabajo, ahora hay elementos comunes que te pueden pisar y obligarte a cambiar los planes, en partidas a 3/4 jugadores se pueden bloquear caminos en conjunto a un tercero...pero a lo mejor perdiendo posición en el tablero, en resumen, añade de forma simple pero útil la capa que le falta a los juegos de combos de cartas.



Pepito Grillo: a mi esto me suena muy raro, a ver ponme ejemplo de sensaciones que no lo veo.

Es simple, imagina una mezcla entre los citados 1st State o el Race for the Galaxy y el Carcassonne. Puedes intentar colarte y sobar puntos de victoria (otros jugadores ponen los edificios para rodear un poblado y llegar tu y pones más fuerza militar y te lo llevas...¡aún teniendo menos edificios que ellos!, puedes incordiar con la posición (hay templos que dan PVs en función del tipo de terrenos ocupados), hay cartas que roban dinero o PVs a jugadores adyacentes, etc.



Pepito Grillo: ¿pero esa interacción es directa directa?, ¿se puede atacar a otro?.

No, ni se puede atacar ni destruir edificios, lo que se baja se queda pero hay algunas excepciones relacionadas con los edificios militares, que pueden moverse o robar.

Pepito Grillo: oye, y si el tablero es tan importante, pinta como un juego totalmente táctico de amoldarte a cada turno, ¿no?, para mi que la estrategia pinta poco o nada.

Pues no, aquí viene el factor experiencia de ir conociendo el mazo y la segunda genialidad de rellenar la mano con las ofrendas. ¡El mazo vuela!, en una partida a 2 casi siempre le das la vuelta, pero en una partida a 4 jugadores da varias vueltas. Además, hay varias copias de cara carta con lo cual puedes forzar el buscar e ir guardando las mejores cartas para tu plan. Puedes acumular recursos (que además dan puntos de victoria extra en la subasta final), hay edificios que premian ocupar mucho tablero con pocos edificios, hay otros que por contra priman estar en pocos espacios con muchos edificios, es decir, para optimizar tus posibilidades de victoria no sólo tienes que tener en cuenta tus combos, sino seguir también una estrategia a lo largo de partida.

Y esto se relaciona con la tercera genialidad...los templos. Son la principal fuente de puntos de victoria (hasta 16 PVs cada uno), con condiciones muy diferentes (4 PVs por cada bosque que ocupes, 1 PV por cada espacio diferentes ocupado, 4 PVs por cada espacio con al menos 3 edificios distintos)...que te condicionan, pero es que además a partir del primer templo, necesitas un set completo de edificios construidos para poder edificar un nuevo templo. Traducido al cristiano, si te pones como loco a combar edificios de producción seguramente hayas dejado de lado los civiles o las academias, lo que implicará que no puedas hacer más templos. Además, por si fuese poco, los templos son comodines a la hora de hacer ofrendas.

Esto añade otra capa de estrategia, ¿ir rápido por los puntos de poblado y cortar del desarrollo a otros jugadores?, ¿optimizar tus templos?, ¿repartir tus edificios?. Todo engrana fantásticamente bien...y recordad ¡con sólo 8 páginas de reglas!.

Cierto, los combos no son tan espectaculares como en otros juegos, pero eso genera mucho menos frustración. Cualquier jugador que se siente en la mesa tendrá la sensación de haber jugado, participado y desarrollado su juego (que no civilización, esto no se siente por ningún lado), ahora bien, será muy muy difícil que un novato gane a un experto. No es el agobio del Brass o los Eklund de no saber por donde sopla el viento, y el resultado será el mismo.

Pepito Grillo: eh, eh, eh, para, ¿pero tu no ibas por la vida de defensor de los juegos de Eklund de culo duro?.

Claro que si, y la satisfacción de superar la complejidad y pensar a equis pasos vista de juegos como el Pax Renaissance o High Frontier es increíble, pero Deus es como un placer culpable es ese trozo de tarta que te zampas como si nada mientras dices que eres más de dulce que de salado, entra tan suave que ni de tas cuenta que en el fondo estás haciendo lo mismo, pensar a que quieres jugar a largo plazo, cuando disparar el final de la partida, y todo mientras das bocaditos de turnos de 30 segundos.

Pepito Grillo: venga vaaaaaale, aceptamos pulpo, está claro que el juego te gusta, pero con la que está cayendo de precios ¿a cuanto sale la tarta y que trae?.

Pues no voy a hacer publicidad pero navegando por ahí se encuentra de oferta. No hay versión en español y tiene cierta dependencia del idioma pero con un inglés muy básico. Hay copias en alemán e italiano, pero por la diferencia de precio no le veo la ventaja, pero haya cada uno. Conseguí mi copia nueva por 30€ y oye, para ese precio trae madera y componentes para aburrir:

25 edificios x 4 colores
7 templos
20 discos/recursos x 4 tipos
toquens de carton (PVs y dinero en diferentes valores y formas de buen gramaje)
7 losetas de terreno a doble cara con muy buen espesor, acabado y colores.
97 cartas (96+1er jugador)
4 tableros individuales

todo ello en una caja cuadrada tipo Ticket to Ride, Dungeon Petz, Maracaibo, etc.




Pepito Grillo: ¿y es todo bueno?, venga no engañes que alguna pega tendrá.

Obviamente no hay nada perfecto, a mi la estética de las losetas redondas que no encajan completamente del todo me parece una tontería pero si tiene algunos peros:

- El tema está pegadísimo y se han hecho pocos esfuerzos por reforzar la ampliación...se supone que haces ofrendas a dioses griegos porque te lo dicen las reglas, pero ya, a los 2 turnos terminas diciendo "hago una ofrenda al azul de X cartas por Y monedas", lo de Poseidón no lo ves por ningún lado. Es un euro de libro, podrías estar plantando hortalizas y sería igual.

- ¿Juego de civilizaciones?...dios que daño ha hecho este género...pues tampoco, tienes sensación de evolución porque los combos se van incrementando al aumentar el número de cartas en cada columna, pero de ahí a pensar que es porque has construido 3 edificios civiles o academias...va un trecho....

- El juego escala bien...¡pero!, porque siempre hay un pero, en partidas muy cerradas a 2 jugadores se puede bloquear el final de la partida. Si un jugador tiene un buen motor para generar puntos de victoria, o cree que va detrás en el marcador puede rodear totalmente un poblado bárbaro por edificios que no sean militares, impidiendo que otro jugador que no sea él lo saquee y obligando que la partida termine por templos, lo que daría unos turnos extra para seguir con su combo. Esto sólo lo he visto funcionar bien 1 vez y a ver...es lícito, más que un problema del juego es una opción a tener en cuenta.

Pepito Grillo: mira, creo que ya te he dedicado mucho tiempo y me apetece una cerveza, así que vete cerrando, resume y ponle nota si te crees capacitado.

Deus es un juegazo con piel de cordero, un peso medio que se juega a una velocidad endiablada, que dejará satisfecho a todos los jugadores sin quemar neuronas pero pudiendo seguir diferentes estrategias. Un juego de combos de cartas mucho menos exigente que títulos de referencia del género como 51st State o Race for the Galaxy pero con mucha más interacción y una menor barrera de entrada que estos. A mi gusto bonito, con buenos componentes y un precio de oferta (si se consigue) muy interesante dado que es un producto con algunos años ya y más si se compara con las locuras actuales del mercado.

A mi llamadme loco, pero le tengo puesto un 9 en la BGG con opciones de subir, y con más nota sólo tengo el High Frontier, Dune, República de Roma y Princess of Renaissance (se ve que me va la interacción, ¿no?); Deus es mucho más ligero que estos, pero me deja una sonrisa de oreja a oreja con ganas de otra partida para probar cosas nuevas, y esto en sólo una fracción de tiempo. Además, lo mejor es que ¡lo puedo sacar casi con cualquier público al contrario que los otros monstruos!.

en: 27 de Julio de 2020, 19:20:29 4 KIOSKO / Wargames / Thunder in the East AAR Nueva Campaña



AAR Thunder in the East. Segundo intento.

Campaña, situación inicial histórica

Veremos cómo se da la cosa, también he cometido algunos errores de estrategia, incluso graves pero creo que me está saliendo mejor (entretanto me lo estoy pasando como un enano  ;D). El juego me encanta por cierto.

Inicio
La situación inicial es la histórica. Como se puede apreciar en la imagen, eso significa que los soviéticos dejan muchos huecos. Eso, sumado a la carta de Blitzkrieg, que permite ignorar algunas ZOC (y todas en la fase de movimiento normal), se traduce en que los alemanes andan como pedro por su casa en territorio enemigo. También significa, creo yo, que habrá menos bajas rusas en el primer turno, ya que muchas de las tropas que se tienen que situar en el frente en una colocación normal (es decir, según las reglas de colocación de Barbarossa) ahora están en una segunda línea o, incluso, lejos del frente. Históricamente es más adecuado y sabe también mejor. Stalin no se esperaba el ataque y no es lógico que tuviera todo el ejército colocado para evitar que los alemanes pudieran situar un HQ en el turno 2.



Turno 1:
Eje:
Bueno, lo dicho: los alemanes corren alegres aunque hacen menos bajas de las esperadas, o las conseguidas, creo, en mi intento anterior de iniciar la campaña. Eso sí, logran tomar dos ciudades muy importantes, como son Riga y Lwow. Ambas son ciudades de suministro por lo que los soviéticos lo tendrán más difícil en los turnos siguientes y deberían retrasar el frente. Incluso, los alemanes llegan a aislar Minsk, que tiene todas las papeletas de caer el turno 2. No lo veo tan claro en Ucrania, pero veremos.
URSS:
Los rusos se retrasan, claro. Mucha ficha veo yo y más con el gasto de 9pp que sirven para reponer bajas (aunque no todas). En cualquier caso sigo la ortodoxia estratégica: intentar golpear al alemán todo lo que sea 3:2 o más, cortar los ferrocarriles para retrasar la entrada en funcionamiento de las ciudades de suministro (o que reposicione un HQ, cosa que creo que logro), retraso un poco el frente, entre Minsk y Smolensk (igual que en mi intento anterior), y los HQ los reposiciono al este de Kiev y en Smolensk para intentar mantener esa línea durante el verano.




Turno 2: Empieza el verano de 1941

Con el cambio de estación se hacen los cálculos habituales de ganancia de moral, FP, PP y EP (en el otro AAR lo explico mejor). Los rusos ya no están tan felices porque perdieron muchos puntos de moral. Eso tenía que haberme dado una pista…

Eje:
Ahora se comprende mejor el alcance del cambio con el despliegue histórico. Quizá no se han eliminado tantas unidades como esperaba, pero la pérdida de Riga, Lwow y el aislamiento de Minsk, han supuesto que el soviético pierda casi todos los centros de suministro avanzados (menos Chisinau y Odessa, en el sur). Eso hace que, desde Kiev, hasta Leningrado, no haya un solo centro logístico, con la excepción de Moscú, pero mucho más al este. Todo el ejército soviético que no esté a 6 hex de esas ciudades se encuentra sin suministro y, con los panzer al acecho, en riesgo de aislamiento. En defensa se comportan igual, pero el ataque es a la mitad. Eso limita mucho las ofensivas del soviético, al menos hasta que los HQ de Smolensk y cerca de Kiev entren en acción. Dejo los dados de suministro en la imagen para que se aprecie mejor.


Entran los refuerzos de julio, y escojo las dos mismas cartas que antes, la motorización de la wehrmacht y panzer blitz. La primera se aplica de forma inmediata. El segundo turno del Eje ha sido, por lo menos, tan exitoso como el primero: sigue la avalancha arrasando con el debido rigor histórico a los soviéticos. Se toma Minsk, Kaunas y Tallín. Por primera vez uso las reglas navales para un transporte de tropas desde la Prusia oriental al puerto de Parnu (los puertos menores funcionan desde el primer momento). Los soviéticos envían su flota del norte a interceptar a los transportes y el nazi manda a los Ju-87. La batalla aeronaval se intuye épica, pero dos 6 en los dados hacen que tanto la flota soviética como los Junker fallen su misión. Lo que significa que el transporte llega sin contratiempos (con un 1 fallaba, como todos los transportes navales). Son reglas navales muy sencillas (siguen las reglas aéreas) pero han cambiado totalmente en TitE2.
En el resto del campo de batalla, los panzer siguen su camino directo hacia la victoria, a menos que la gasolina se acabe, lo que pase antes.



Soviéticos:
Ahora sí, Stalin entra apropiadamente en pánico y ordena una movilización de emergencia (también la misma carta porque, realmente, está muy bien). No hay refuerzos pero se inicia el reemplazo por unidades de guardias y el Lend Lease (1 puntito, para EP que harán falta en el futuro). 14 PP se convierten en muchas fichas pero solo en el sur se puede hacer algo por la falta de suministro en todos los otros frentes. Si Odessa y Chisinau caen, la línea se tendrá que retrasar a Kiev y Dnepropetrovk.
Los Yak-1 empiezan a sustituir a los I-153 y se inicia la reconstrucción de la fuerza aérea.
El soviético pasa a la ofensiva en el frente sur, aunque las malas tiradas (y unos Ju-87 con dos aciertos -dos columnas a la izquierda-) dejan a Chisinau con un ejército tocado. Puede que pecase de imprudente, pero un 2-1 contra los rumanos (que pierden el doble de moral si pierden tropas) y sin la obligatoriedad de avanzar era algo difícil de dejar pasar. La situación es precaria pero creo que todavía no desesperada. Sin embargo, es difícil no dejar huecos por donde se puedan colar los blindados (que mueven todo su movimiento dos veces por turno, no lo olvidemos).



Turno 3:
Eje:
 Otro turno de grandes avances. Se toma Chisinau y se eliminan muchas tropas rojas. De hecho, el soviético ya empieza a preocuparse por la moral del pueblo. Está en 115. ¿habrá que habilitar más habitaciones en los Benidorm siberianos? Se consolidan posiciones en el norte, aunque con pocas tropas, y en los alrededores de Minsk. Smolensk está amenazada. En el sur, los blindados se acercan a Kiev, pero no han podido completar el movimiento porque los campos abiertos se encuentran, inexplicablemente, repletos de rusos. Pero tanto Odessa como Kiev están al alcance de la mano.

URSS:
Stalin, razonable como era, solo pidió dos cosas: marcadores de out of supply para poner a los alemanes y tropas, MUCHAS TROPAS para tapar lo agujeros en el frente. Vienen nuevas unidades, pero no sé si suficientes.
Se ordena una ofensiva, otra vez en el sur porque es donde hay suministro. De otro modo sería un suicidio. La ofensiva tiene éxito y reduce dos cuerpos panzer. El coste es asumible teniendo en cuenta que el alemán siempre se deja algún avión para dar por culo en la fase del ruso. Hay muchos agujeros, pero hay motivos para pensar que, a finales de julio, habrá un frente más estable: el alemán tiene casi todas sus tropas fuera de suministro, los HQ soviéticos se activan el turno que viene y la carta de Scorched Earth aún no ha sido jugada (para el reloj alemán un turno, así que le cuesta un turnito más tener HQ y ciudades activas).



Turno 4:
Eje:
Es un turno interesante porque el Eje no puede hacer grandes ofensivas ya que la línea de suministro está demasiado estirada (que, para mí, es lo que representa el marcador de out of supply). Sin embargo, tomo decisiones que pueden resultar polémicas. Hago unos cuantos ataques arriesgados, que salen más o menos bien, pero siempre por el apoyo aéreo. Eso me permite iniciar ataques a 3:2 o 2:1 con la esperanza de que acaben en 3:1 o más. Ya queda poco para que eso se pueda dejar de dar por supuesto. Otra decisión es mover un HQ a Vitebsk. Sí, suena raro pero por azar la línea férrea hasta Vitebsk está libre. Será un descuido por parte del ruso (que soy yo, ya lo sé, pero involuntario totalmente). Y, como cada turno te dan un marcador de fortificación, pues lo pongo ahí, muevo el HQ y le pongo también una unidad 6-4. Ahora vendrán los palos, pero tengo un Ju-87 con dos rayos rojos para compensar y todas las unidades cercanas rusas están sin suministros (este turno ya les entran los HQ en funcionamiento). También decido avanzar aún más a los panzer en el norte, casi están solos. Y, en el sur, los rumanos avanzar por Ucrania sin oposición. Todo eso lo hago para forzar al soviético a reforzar esos frentes en detrimento de Smolensk y Kiev. No creo que lleguen mucho más lejos. Kiev, por otro lado, casi está rodeado.

URSS:
Mi parte del cerebro dedicada al ruso tiene celos -totalmente infundados- porque piensa que mi favorito es el alemán. ¡Qué bobada! Cualquiera que me conozca sabe que siempre voy con el ganador, independientemente de lo inmoral que sea (y, en este juego, es inmoral ir con cualquiera de los bandos, menos con los polacos, pobres).
Con tanto hueco el ruso necesita unidades, aunque sean las débiles ?-4 (que pueden tener de 1 a 4 en defensa, pero nadie lo sabe hasta que son probadas en combate). Casi mejor hacer 13 de esas que mejorar los ejércitos existentes.
La buena noticia es que se acabó aquello de no tener HQ. Los dos entran en servicio, abren sus puertas y entran rusos cual Black Friday.  Efectivamente, Stalin se harta de estar a la defensiva y ordena un contraataque general. Se compran dos ofensivas, se ponen los dos HQ en modo ataque y, en ambos casos, usan su capacidad para asestar un golpe decisivo (dos columnas a la izquierda). Las batallas en torno a Kiev y de Vitebsk las pongo en imagen aparte. El mundo tiembla. En Washington y en Londres esperan noticias de la ansiada contraofensiva. En Kanev los alemanes aguantan, aunque con muchas bajas (el ruso saca un 1), aunque, más al oeste, logran hacer retirarse a un cuerpo de infantería. Son dos bajas sin importancia que pueden ser repuestas (los alemanes pueden convertir un KG en un cuerpo disminuido sin coste por turno). En el norte, los Junker rugen para bombardear a los soldados rusos que avanzan, esta vez incluso tienen fusiles y botas. Los Junker logran parar parte de la ofensiva, aunque a un coste (dañados, pero logran una columna a su favor, lo que contrarresta una de las dos del HQ). Los rusos casi lo tienen pero los defensores aguantan (otra vez un resultado de Defender Pressed -con un 5, ¡malditos aviones!-, donde el defensor elige o una pérdida de un paso o retirarse, adivinad lo que hacen si están protegiendo un HQ). Hitler piensa que los dioses teutones le han elegido para la victoria. Stalin ve que sin aviación están en manos de los pilotos nazis. Ordena a todos los cazas ir al frente (estaban en Air Reserve para que no les hicieran pupa, lo que pasa es que como tienen rango corto no pueden hacer misiones nada más que en un aeropuerto y si está a más de 6hex de una base aérea enemiga, es decir, nada si el alemán no es idiota. Como ya hay 5 en ready este movimiento había que hacerlo de todas todas pero así es más dramático).




Bueno, en el movimiento se han arreglado algo los huecos, aunque Kiev sigue en peligro y también el HQ que está al lado. Smolensk creo que tiene algo de aire para resistir un turno o dos sin problemas. El turno que viene el ruso sacará Tierra Quemada, lo que da al ruso otra oportunidad para iniciar una ofensiva general y, esta vez, con todo en supply. El maquiavélico Stalin también piensa que será una buena oportunidad para activar a los partisanos que ya pueblan el oeste de la madre patria.




Turno 5.
Como novedad, hay tormentas en la zona de Oriente Medio (En nuestro caso sólo Crimea y el Cáucaso, así que nada).
Eje:
Como el malvado comunista ha quemado los cultivos y todos los refugios, los HQ no estarán operativos este turno. Sólo queda agarrarse los machos y resistir. El plan es atacar a las bases aéreas avanzadas y asegurar posiciones, sobre todo en torno a Kiev y el HQ de cerca de Vitebsk. Los ataques aéreos han sido algo chufa, con solo tres unidades en Suppressed (solo la mitad se recupera por turno, es bastante potente), pero los ataques terrestres han conseguido su objetivo gracias a la aviación -otra vez-. De hecho, Kiev está rodeado y ya no puede dar supply a las tropas. El generalísimo soviético fue clarividente al situar al HQ más al este de la ciudad para organizar la defensa. La situación de Vitebsk también ha mejorado algo.

URSS:
Los soviéticos van a repetir lo del turno anterior, esperando obtener mejores resultados. Objetivos: acabar con la presencia de los malvados nazis en Vitebsk y liberar la vía férrea de Kiev. Cada vez se obtienen menos reemplazos (12PP este turno y ya el siguiente no está la carta de la movilización general) pero son suficientes para taponar ucrania y reforzar el norte. Eso sí, el alemán no quiere que se repita lo del turno anterior y gasta un preciosísimo FP en poner otra unidad de Stukas en ready para lo que venga. No será fácil.
Las batallas continúan en los mismos lugares. Pero los resultados son extremos (dejé a mi hija tirar los dados y tiene tendencia a 1 o 6, no hay término medio). Mientras que la aviación influyó en todos los combates de forma decisiva, eso no impidió que el bloqueo sobre Kiev desapareciera. Los cobardes teutones acorazados se retiran (perdiendo dos pasos -queda un KG- porque los soviéticos, bajo las órdenes directas de líder supremo, pusieron una unidad heavy en su camino). ¡¡Llegan otra vez los sabrosos panes de centeno con gusanos a la ciudad!! En el norte, sin embargo, la tendencia de mi hija viró a los 1 y, aunque una unidad blindada se reduce, la situación es aún más precaria que antes porque se reciben dos resultados de AL (atacker loss).
Una cosa extraña, el frente está tan “urdido” que solo muevo tres o cuatro unidades en la fase de movimiento. No veo dónde.




Turno 6º Agosto de 1941
Vuelve el buen tiempo al Cáucaso y el mar Negro. Como hay cambio de mes se eligen nuevas cartas y se pueden recuperar reemplazos de puntos de especialista (paracas, montados, etc.).
Eje:
Aquí me doy cuenta de que tenía que haber escogido la carta de Army Organization el mes anterior. No lo hice porque no me acrodaba, la verdad. Y, al revisar las cartas para el nuevo turno, y ver en LaBSK que lo comentaban… pues me di cuenta de que he metido la pata hasta el fondo. La carta construye un HQ gratis o le quita el -3 cuando lo mueves. Así, al menos en un frente, el Eje no tiene porqué parar la ofensiva. Fallo mío. Sin embargo creo que el error es asumible y que no hace falta empezar de nuevo. Además, el Eje ha tenido muy buenas tiradas, suficientes para compensar el fallo. Naturalmente ahora la escoge y pone el HQ de Vitebsk a vivir, y con el que está en Ucrania (Shepetovka) y la ciudad de Riga, ya son tres centros de suministro avanzados. Como guinda, la carta de los generales alemanes no se jugó (ésta a propósito) así que el alemán tendrá el HQ de Vitebsk con 3 columnas a la derecha en el ataque.
Los alemanes reciben un cuerpo panzer que viene de perilla para situarlo en ucrania. También recuperan un cuerpo de ejército de infantería y compran dos garrisons para ir cuidando los nudos ferroviarios de los ataques de los partisanos, que seguro que se activan.
Los dos HQ del frente se ponen en modo ataque y empieza la ofensiva de agosto, en la zona de Smolensk incluye la carta de los generales (o sea, dos columnas). La ofensiva va mal del todo, se consigue volver a aislar a Kiev, pero no amenazarla directamente. Lo mismo con Smolensk. En ambos casos hay muchas tropas antes de llegar. Las bajas propias son pocas. Dos cosas se pueden reseñar: un cuerpo panzer llega a las puertas de Leningrado y otro cuerpo panzer, esta vez con apoyo, amenaza todo el este de Ucrania. En ambos casos se trata de seguir forzando dispersar los refuerzos soviéticos.
 
URSS:
La Madre Rusia está en peligro. Stalin ordena organizar batallones de trabajo y enrolar a parte de la población (carta de Labor Batallions and Conscripts: los 1-4 que se quitan por su mala calidad se añaden al pool y se escogen hasta 8 ?-4 gratis, además de construir 12 defensas por la fase; supone empeorar la calidad de la infantería, pero al menos construiré un nuevo frente para parar a los panzer hasta el invierno).
En total, puedo gastar 8PP más los 8 cuerpos y las 12 (+1 de regalo cada turno) fortificaciones.
Con todos esos refuerzos, Stalin ordena, otra vez, una ofensiva general desde los dos HQ disponibles (ya va haciendo falta un tercero, pero cuesta mucho construirlo 2PP, 2EP y 2FP). Hay avances en Kiev, con el aislamiento de 2 cuerpos panzer y la casi eliminación de un tercero. Los alemanes retroceden en otros frentes pero nada significativo. Cerca de Smolensk la ofensiva falla.
Stalin también llama a la movilización de los partisanos. Ya son 5 unidades y logran afectar a los ferrocarriles alemanes (1punto) y crear dos unidades de irregulares en la retaguardia.





Turno 7
El tiempo, como siempre, bueno en ambos teatros.
Eje:
La ofensiva continúa, pero ya se hacen evidentes las carencias de personal y equipamiento. Después de gastar en reemplazos, quedan tan sólo 6FP, 9EP y 6PP, de todo punto insuficientes para conseguir los objetivos finales. Y, al gastar dos ofensivas, quedan 3.
Es imperativo romper el frente este turno si se quiere avanzar hacia la victoria.
La aviación va cobrando protagonismo. Los alemanes tienen que dedicar otras cuatro unidades a atacar a los aeródromos enemigos (nunca con un éxito total, todo hay que decirlo, pero hacen daño) so pena de verse superados en número en el turno siguiente. También se dedican esfuerzos ingentes en apoyar un ataque contra el HQ soviético en Smolensk, que no logran parar los cazas rojos (de hecho nunca han conseguido nada, pero el mero hecho de estar presentes es un quebradero de cabeza para los nazis).
¡Éxito en todos los frentes! Odessa está, al fin, al alcance de la mano, Kiev se encuentra sitiada y Smolenks ha caído (el HQ se tiene que reformar, lo llevo a Moscú a organizar la defensa y los alemanes obtienen 1FP que viene de perilla). El agujero creado en Smolensk abre el camino a Moscú casi sin oposición (hasta que el soviético meta otro millón de hombres el turno que viene, claro).
A ver, la carta soviética de movilización tiene un lado negativo que se ha visto ahora: casi todas las tropas derrotadas eran de muy baja calidad. Ataques que pensaba iban a rondar el 3-1 o 2-1 han ido al 5-1 o, incluso, al 8-1. Pongo imagen de la “casualty mat” para que se vea (y faltan las que han perdido pasos y han sido sustituidas). Por cierto que esa tarjeta se usa para luego quitar puntos de moral.



URSS:
Stalin, el pobre, no gana para sustos. Creía tener más o menos controlado el frente, pero la falta de ardor patriótico de sus unidades ha hecho colapsar el frente en el centro y en el sur. Hasta Moscú está en peligro. Las obras que encargó de defensa ya casi están superadas. No puede comprenderlo, ¡Si ordenó mantener el frente! ¿qué ha podido pasar? Efectivamente, son los contrarrevolucionarios de siempre. Lo primero que hace, por supuesto, es mandar a más oficiales a ayudar a asfaltar carreteras en Siberia y, posteriormente, ordena una defensa a ultranza de su casa, digoooo de la capital.
Con las 7 unidades que se reclutan (a saber cómo son) y 4 que se distraen de otros frentes para asegurar Moscú no hay ni para empezar. Es necesario aguantar Agosto para pillar otra carta de esas que permiten reclutar o reforzar los frentes. Muevo el HQ del este de Kiev a Stalino e intento retroceder pero sin ceder mucho terreno. Al alemán lo acabará frenando su falta de material y que no podrá cubrir las bajas. Incluso se recurre a sacar de Odessa tropas por mar para reforzar los puertos ucranianos.




Turno 8.

Eje:
La victoria está al alcance de la mano, en algún punto incluso se ha llegado a la línea donde termina Barbarossa. Tengo que reconocer que las tiradas alemanas son muy buenas (creo que, en este turno, toda la aviación ha conseguido apoyar a los ataques terrestres). En esta ocasión no hablamos de muchas bajas soviéticas, pero sí significativas. Kiev ha sido rodeado, así como Leningrado (que, entonces, evacúa a la industria, aunque si se rompe el cerco puede volver, cosa que no sucede si se toma la ciudad). Los agujeros en Ucrania y en el norte son gigantescos. El alemán, incluso, forma tres ejércitos para el impulso final: uno rumano, para atacar Odessa, uno panzer para abalanzarse sobre Kiev, y otro de infantería para acabar con las unidades soviéticas en los pantanos. El alemán está necesitado de unidades físicas, que abarquen terreno (de hecho, he estado moviendo tropas para tomar Ucrania desde hace tres turnos), pero, en ocasiones, hace falta el valor añadido que solo da un ejército armado en condiciones 😉.

URSS:
Consigna: resistir hasta el final. Seguir construyendo tropas y tapar agujeros. Ver el frente así da cosica. No hay ofensivas que ordenar, los dos HQ están reorganizándose y hasta septiembre no estarán operativos. La única alegría la da la aviación, que empieza a recomponerse y creo que ya puede dar algún susto al alemán (pero solo tiene cazas, a lo que he dado prioridad). También los partisanos molestan, pero harían falta muchos más (hay alguna carta para eso pero la prioridad es llenar de fichitas el mapa de Stalin). Un ataque sobre un cuerpo panzer tiene éxito pero poco más que reseñar en el frente.






Bueno, hasta aquí por ahora. Seguiré dándole a ver qué pasa con los rusos.

en: 24 de Julio de 2020, 18:08:37 5 KIOSKO / Wargames / Thunder in the East AAR Campaña fracasado

AAR Thunder in the East- Campaña

Aviso: esto es un AAR incompleto por incompetencia mía  :-[ Aun así creo que puede ser de interés. (Está escrito mientras jugaba).


Bueno, como ya dije, voy a intentar hacer un AAR del Thunder in the East (TitE). Estoy de vacaciones en el pueblo y tengo “algo” de tiempo, por lo que me apetece. Anteriormente, en el Club Gran Capitán (ahora fusionados con el Dragón de Madera, también en Granada), echamos unos turnos de la operación barbarrosa, Juan, Nono y yo. Las sensaciones fueron bastante buenas, pero veremos qué tal jugando solo. La intención, claro, es echar más escenarios en el club en otoño (si no estamos “confitados” otra vez).

Introducción
TitE es un juego de todo el frente ruso (menos la parte ártica, que la harán en otro juego) durante toda la IIGM. Está diseñado por Frank Chadwick, el diseñador de la serie Europa. Juan y Nono me comentaron que se nota en las reglas. Como yo no tengo experiencia con esa serie pues no lo sé. Es a nivel de cuerpo de ejército y tiene bastantes cosas llamativas, como el tamaño de las fichas, que cambia dependiendo de lo que representa, desde un ejército, con una ficha gigante, hasta divisiones, con fichas más pequeñas (como las de OCS o BCS). Además, algunas fichas grandes (sobre todo del alemán) pueden intercambiarse por otras más pequeñas. No es raro que empieces el turno, por ejemplo, con una ficha de un ejército panzer para, más adelante, cambiarlos por dos cuerpos de ejército o, incluso, un cuerpo de ejército y tres divisiones (dos blindadas y una motorizada). Así se cubre más terreno. Otra cosa llamativa, al menos para mí, es que la aviación está representada por fichas de aviones (también con los tres tamaños, aunque aquí la cosa anda menos justificada), pero no se sitúan sobre el mapa, sino sobre una hoja especial de aviación, muy al estilo de Next War (es una de las cosas que recuerdan a la serie Europa, por lo visto). Los turnos son semanas y, en invierno, hay menos turnos.
Bueno, hay un hilo en LaBSK sobre el juego donde se explica muy bien las características y alcance del mismo.
Ahora al lío. Juego con todas las reglas opcionales y de campaña, tal y como recomiendan. No es que sea mucho más, pero sin partisanos o reservas no es lo mismo. Tengo también las últimas erratas descargadas y aplico la recomendación de no
permitir reservas en defensa (pero ningún otro cambio con las reglas originales. Es decir, no aplico las reglas de TitE2).

Situación de inicio.
Inicio la campaña al principio del conflicto, en la última semana de julio de 1941 (es donde empieza el juego). Las tropas las he situado según estos principios:
  • Primero coloca el soviético sus tropas del frente. Aquí he seguido la idea (que, creo, aplicó Juan cuando aprendíamos) de que no se puede permitir al alemán ningún Overrun, por lo que he puesto dos pasos de unidades en todos los hexágonos que hacen frontera con Alemania. En este juego se puede hacer overrun solo contra unidades que tienen un paso (típicamente divisiones o cuerpos soviéticos). Como las reglas indican que no se puede dejar ningún hex del nazi sin poner ZOC no he conseguido mi objetivo, pero casi. Sólo un hex ha quedado sin cubrir de esa forma. Así, el alemán no podrá penetrar, atacar y volver a penetrar. Tendrá que ir “suavesito”.

  • El alemán, viendo las aviesas intenciones del malvado comunista, ha colocado a las unidades blindadas con el objetivo de hacer una penetración por donde más avanzado está (en Prusia Oriental) y un poco más al sur, en Brest, que es donde hay un hueco. Sólo un cuerpo Panzer es desviado al sur, a Lwow, por si acaso se puede tomar. La idea es intentar controlar un hex de ciudad algo dentro de la URSS y con vía férrea con Alemania para mover, en el turno 2, un HQ para que haga de avanzadilla. En este juego los HQ son las fuentes de suministro (y también algunas ciudades), pero cuando se mueven tardan tres turnos en funcionar como tales. Por ello, cuanto antes muevas uno (dejando otros dos para el ataque), antes podrás llegar a Moscú. 






Turno 1º
¡¡Se inicia la operación Barbarossa!! Opto por un inicio clásico: uso las dos cartas, la de Blitzkrieg y la de Generales Nazis (la primera es casi obligatoria, da muchos muchos bonus en este turno y, la segunda, da una columna a la izquierda a los ataques desde un HQ -6 hex de distancia-). Antes, se dedica toda la aviación, menos una unidad de junkers a destrozar -literalmente- toda la aviación soviética. Con la carta de Blitzkrieg esto es posible. De otro modo sería mucho más difícil. Intenta simular la sorpresa que se llevó Stalin (aunque solo él, nadie más en el planeta pensó que era una sorpresa, cosas que pasan cuando tienes 3 millones de soldados en la frontera). Posteriormente, los alemanes atacan a todo lo que se mueve en la frontera, con bastante éxito (claro, el ataque más débil era un 4-1, así cualquiera). Un par de overruns con éxito y penetración normal, nada del otro mundo. El objetivo, de momento, cumplido: se toma Kaunas, Vilnius y Smarthon. Cualquiera de las últimas es válida para colocar un HQ el turno que viene. En el sur menos movimiento, no se logra tomar Lwow. Bueno, pues vale, pues muy bien. Como bonus, hay un gran embolsamiento. En total, el soviético pierde 4 puntitos de moral. Por algo se empieza
Los rusos responden al ataque. En este juego el soviético tiene opciones de atacar desde el minuto uno, por lo que el alemán tiene que andar con cuidado. No se trata de dejar unidades aisladillas alegremente en la campiña rusa en busca de mozas.
Naturalmente, cuando se dice el ruso responde significa que: primero, se gasta todo lo que puede en levantar nuevos ejércitos (10 puntos de personal, pp), que es mucho y se nota. Segundo, empieza a reconstruir la aviación, poco a poco porque sólo puede sacar de la casilla de “destroyed” un 10% de aviones por turno. Los lleva a la reserva (regla de campaña que permite que el alemán no te los desgracie en turnos siguientes, a cambio de menor alcance) y desmoviliza aviones antiguos, los I-153 además de iniciar el proceso de actualización de algunos de ellos a los más modernos Yak-1 (así no tienes que pagar todo el coste de hacer aviones desde 0). Sobre el terreno, las unidades que se encuentran al este empiezan a movilizarse (5 puntos de ferrocarril que se usan completos para mover tropas), más los pp que ayudan a construir nuevos ejércitos o a agrandar los existentes. En el mapa se ve bien cómo se va haciendo la línea de frente. Finalmente, el ruso ataca a tres posiciones alemanas. El alemán sitúa un Junker en apoyo (se gastó todos los aviones el turno anterior, pero en el turno del ruso, preparó uno -a cambio de un precioso punto de fuel, fp- por si acaso, y bien que hizo). Pero el ruso consigue muy buenas tiradas y logra hacer retroceder al nazi malo en tres ocasiones. Es algo bastante significativo porque logra retomar la línea férrea que une las ciudades de Vilnius y Smarthon con la Prusia Oriental. Así que el plan de Hitler de avanzar un HQ se irá a la mierda porque no está conectada. Un turno de retraso, algo es algo.
 


Turno 2º cambio de estación a verano de 1941.

La campaña se inicia justo al final de la primavera, por lo que el segundo turno ya tiene inicio de estación, el verano.
Cuando se inicia una estación se hacen varias cosas:
1.   Se gana moral. Por cada 5 pp un punto de moral. Esto hace que el soviético tenga más moral que al inicio, ya que tenía 83pp (por lo que suma 16, lo que le sitúa en 150). Es decir que, aunque les hayan dado pal’pelo andan contentos y felices.
2.   Se mejoran fábricas, pozos petrolíferos, etc. No hay nada de eso ahora.
3.   Día de paga: se produce. Y el soviético produce, y mucho: 38pp, 18fp y 9ep. El eje 16pp (12 Alemania y 2 Hungría y Rumanía, cada una), 7fp y 12ep. Según lo veo yo, o el Eje acelera y empieza a quitar puntos al soviético o le echan a patadas los alegres campesinos.
4.   Bombardeo estratégico. Nada tampoco, ya veremos en el futuro.
5.   Recuperación de cartas: se recuperan las que pone “set aside” (poner a un lado) y, cuando es año nuevo las “discarded” (descartadas). Otras, las que pone “remove” (quitar) son de un solo uso. El alemán recupera la carta de los generales alemanes, que puede volver a escoger porque se inicia mes, que es cuando se escogen cartas.

Turno del Eje:
Bueno, se reconstruyen unidades destruidas, como dos cuerpos blindados y alguno de infantería y se seleccionan dos cartas (inicio de mes). Una es la de motorización del a Wehrmacht (donde un cuerpo de infantería 6-4 pasa a 7-[4] es decir a movimiento motorizado) y otra es la de Panzer Blitz, que hace que se sume un +1 a cada overrun en el turno hasta que uno falle, entonces ya no tiene efecto ese turno. Son dos cartas porque son pequeñas, si fueran “large” sólo podría escoger una.
Los Nazis vuelven a la carga con dos HQ en modo ataque, más el HQ rumano (3 ofensivas en total). Pongo imagen para que se vean todos los ataques. Dedican también mucha aviación (toda la de rayos blancos, que solo se pueden usar en la ofensiva, los rojos los reservan para el turno soviético por si hay sorpresas). Como objetivos tienen la destrucción del ejército soviético (a lo que ayudan las tiradas de desgaste sobre unidades aisladas soviéticas, donde pierden 5 de un potencial de 8), la toma de Minsk, Kaunas y Lwow. Menos Minsk (un 1 y el apoyo aéreo fue inútil) se toma todo lo demás. Era la ciudad más importante porque está en el frente y es una ciudad de supply, por lo que supone también un retraso. El cualquier caso las unidades panzer la aíslan para que no pueda funcionar como suministro para los soviéticos (tiene que estar conectada por ferrocarril con la fuente última de suministro, Matrix, digooo Moscú).



Turno soviético:
 A los soviéticos les toca sufrir, pero tienen una carta en la manga, nunca mejor dicho. Seleccionan la carta de “movilización de emergencia” que les da 4pp cada semana en un mes (4 cuerpos de infantería, 16 en el mes). Eso significa que pasan de un tope de 10pp a 14pp. Esos 4 son gratis y no cuentan ni para límite ni de su reserva de puntos. Es muy, muy poderosa pero se elimina del juego, ya no vuelve. Creo que es el momento de usarla. También ponen su primera unidad de partisanos.
Bueno, después de construir los ejércitos que pueden (y de pasar un cuerpo de infantería a guardias, 4-4), los soviéticos inician una tímida ofensiva con cierto éxito, a pesar del apoyo de los aviones del Eje. Sin embargo, no puede evitar caer en el desánimo. Intentar liberar Minsk es muy difícil, ni lo intento porque sería un 1-1 con apoyo de la aviación. Sin Minsk como fuente de suministro el soviético se queda sin capacidad de hacer ofensivas (en la foto he puesto los dados para que se vea el agujero del centro). Eso hace que opte por mover todo el frente hacia el este, para poder suplirme por Kiev y esperar a que el HQ en Smolensk se active (2 semanas más). Parece una desbandada, y creo que lo es.
 


Turno 3º
Sigue el buen tiempo (lo tira el soviético al final del turno anterior) del veranito. Desde luego mejor que desde el pueblo de Asturias donde escribo, que llevamos tres días sin ver el sol por la niebla.

Turno del Eje:
El Eje continúa su ofensiva aunque con cambios. El HQ Centro se lleva más adelante, al norte de Minsk. Dentro de tres semanas ya estará plenamente operativo. Las fuerzas siguen avanzando por el norte. Se toma Riga y Minsk (finalmente). En el centro y sur las tropas avanzan cautelosamente. Pocas ofensivas pero efectivas. Hay algún embolsamiento pero lo importante es que el soviético solo puede resistir en la zona de Odesa y Chisinau. Se ataca con aviones los puertos menores en Lituania. La idea es que no sirvan de suministro para las tropas situadas en ellos (o que el ruso se gaste un EP en anular el efecto). Fallan ambas misiones. También se desmovilizan dos cuerpos rumanos. No hacen falta y es mejor que lleguen a 5 pp para que les vaya subiendo la moral poco a poco.

Turno soviético:
Los rusos siguen su política de creación de un nuevo frente entre Smolensk y Minsk. Sólo les queda un turno más para tener el HQ disponible y los alemanes ya tienen sus líneas muy estiradas (en la foto se pueden ver los dados con el suministro). Solo hacen un ataque, aunque con éxito, para quitar algo de presión a Chisinau, en el sur.

 


Turno 4º
El verano sigue como siempre. En Asturias parece que se abre el cielo y ya tenemos calorcito también.

Turno del Eje:
Pues viendo el mapa del turno anterior creo que los alemanes son un poco mantas. Quedan pocos turnos para terminar Barbarossa y me parece que lo he hecho bastante mal. Mirando las condiciones de victoria he tomado tres objetivos rusos y con 9 es empate…
En fin, seguiremos a ver cómo se da la cosa. Los alemanes avanzan lentamente. En el sur se toma Chisinau y hay algunos combates en el centro y norte. También algunas bolsas son reducidas. Pero la línea de avance no se mueve porque casi todas las tropas están fuera de suministro (ataque a la mitad, defensa igual) y la línea de defensa usa bosques y pantanos que ponen en aprietos a los blindados. Creo que sólo queda esperar dos semanas a que el HQ esté operativo para que se pueda avanzar más.

Turno Soviético:
Los rusos a lo suyo, como los alemanes avanzan poco, se dedican a construir la línea de la mejor forma posible. Sí, todos estaban fuera de suministro, pero ahora ya los dos HQ están activos por lo que el turno que viene ya se acabó esa situación. Ahora creo que pequé de prudente poniendo uno de los HQ en Dniepropetrovsk. Tenía que haberlo puesto más avanzado. De hecho, hasta ha podido hacer algún avance en la Besarabia, aunque no retomar Chisinau. Tampoco se ven los avances que el ruso está haciendo con la aviación. Como está en reserva, el turno que viene ya podrá poner en “ready” a unas 5 unidades de cazas o así, acabando con el dominio absoluto alemán de los cielos (que ni se molesta en llevar escoltas y ha dado vacaciones en mallorca a casi todos los pilotos de caza).


 
Turno 5º
El calorcito sigue y sigue.
Turno del Eje
Creo que no he jugado muy bien con los alemanes. He estado mirando en la BGG y he visto varios hilos sobre el tema. Conclusiones: primero, que jugar con el Eje es complicado y necesita de cierta experiencia, de la que carezco; segundo: que si se empieza con los soviéticos en posicionamiento libre (tal y como he hecho), se requiere aún más experiencia. Normalmente aconsejan posiciones iniciales históricas hasta que se controla un poco como va la cosa. También comentan que el alemán debe de ir sí o sí a por la destrucción total del ejército soviético. Dicen que, o se va a hacer grandes embolsamientos, o el ruso llega a berlín antes de que te des cuenta. No sé, tengo la espinita de si empezar de nuevo o seguir a ver cómo va la cosa. Voy a seguir al menos este turno.
He cambiado de estrategia y voy a intentar destruir más y más rusos, a ver qué tal. Por ello, hago más ofensivas e intento avanzar con los panzer para embolsar en el turno siguiente. Uso la carta de Panzer Blitz con bastante éxito. También hago dos misiones aéreas de supply para que no se queden a medio gas el turno siguiente y, además, muevo a todos los HQ hacia el frente -no queda otra-. Éxito moderado, algunas bajas pero, en general, creo que bien. La cosa es reducir a los rojos más de lo que pueden crecer. Según eso no lo he conseguido porque he eliminado unos 10 pasos y pueden generar hasta 14 (por la dichosa cartita). Pero he penetrado el frente en el norte y en el sur. Por lo menos a ver si el ruso concentra algunos recursos ahí.
Turno soviético:
Lo primero es que, en la fase de supply, el ruso coloca a prácticamente todo el ejército alemán sin suministro. De hecho solo me han quedado dos marcadores sin usar. Sigue la construcción de tropas e inicia una ofensiva general. No ha sido muy efectiva, aunque se ha producido la primera batalla aérea. El ruso ha sido capaz de colocar ya cinco unidades de cazas disponibles, dedicando dos de ellos a interceptar una misión de CAS de los alemanes. Han salido mal parados pero significa que se acabó la era de los cielos abiertos para Alemania. De hecho, es posible que, poco a poco, los rusos se vayan imponiendo, aunque sea por el número de unidades que pueden poner en el aire. El frente está bastante estable. Aunque la ofensiva general ha sido más un fracaso que otra cosa, no veo cómo puede haber grandes avances alemanes.



Al final me he decidido a tirar la toalla y empezar de nuevo. como soy novato en el juego haré caso a los diseñadores y empezaré con el despliegue histórico. Aunque alguien debería decirles que no hace falta poner los despliegues en calidad ultra máxima. El archivo ocupa más de 1gb. A lo mejor piensan que alguien lo va a hacer en punto de cruz!!
naturalmente, pondré otro AAR con el histórico aquí  :)
 



Reseña basada en 11 partidas y después de completar la campaña del juego.



·Autores: Aron Murch, Josh Derksen y Thomas M. Gofton
·Ilustraciones: Steve Argyle & Josh Derksen
·Año publicación: 2018
·Nº de jugadores: 1 a 4 (1 a 5 con la expansión Terminator Genisys: La Caida de Skynet)
·Duración de las partidas: entre 60 y 120 minutos
·Idioma: castellano (traducción por parte de la editorial Gen X Games)
·PVP: 70-80€




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-Descripción general del juego:

Terminator Genisys: La Ascensión de la Resistencia, es un juego cooperativo tipo (dungeon) crawler, de 1 a 4 jugadores y ambientado en el año postapocalíptico de 2029. Cada jugador deberá elegir un personaje y todos deberán cooperar entre sí para intentar destruir al casi invencible ejército de Skynet en una campaña narrativa de siete misiones, hasta conseguir llegar donde se encuentra el arma definitiva de Skynet: la máquina del tiempo.

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-Componentes:

El juego se compone de una gran variedad de componentes: 38 Miniaturas de plástico, 32 Anillos para Base de plástico, 13 Losetas de Mapa de doble cara, 4 Tableros de Jugador, 22 Dados, 112 Fichas, 104 Cartas, 1 Reglamento y 1 Libro de Misiones.

Las calidad de los componentes en general, está dentro de la media en lo que vienen siendo este tipo de juegos. Las miniaturas no destacan por su gran calidad de detalle (particularmente, las de los enemigos comunes) ni por la calidad del plástico, pero son bastante correctas y cumplen su función perfectamente. Los cartones, tanto de tableros como de los diferentes tokens, son de buena calidad.








Los dados que usaremos para gestionar las acciones, serán 4 dados genéricos de seis caras de diferentes colores, los cuales se correspondarán con el color de los anillos/bases que hayamos elegido para cada personaje.

Para resolver los combates, usaremos 4 dados personalizados con símbolos grabados:

(Bases/Anillos de goma para las peanas - Dados genéricos para la gestión de acciones - Dados pesonalizados para los combates)






Lo más flojo en cuanto a calidad de componentes sin duda son las cartas, ya que tienen un gramaje demasiado fino en comparación con las de muchos otros juegos. Si bien no se manosean ni se barajean mucho, igualmente piden a gritos unas fundas. Recomiendo usar fundas "premium" para darlas una mayor rigidez y consistencia, aunque yo las tengo con fundas "estándard" y a mi me sirven perfectamente.

También comentar que algunas cartas vienen con erratas que pueden entorpecer y estropear la experiencia de juego, aunque la editorial repone "algunas" de esas cartas erróneas enviando las cartas corregidas a domicilio por Correos y sin coste alguno.
 Y lo mismo para las fichas de personaje que vienen también con erratas, las cuales se corrigen mediante unas pegatinas que también nos facilita la editorial:











El Reglamento, en mi opinión, está muy bien maquetado y bien explicado. Tras haber terminado la campaña, y salvo alguna cosilla muy puntual que no está del todo clara, el Reglamento me ha resuelto perfectamente las dudas que me han ido surgiendo.













Aunque hay que señalar que ambos libros (Reglamento y Misiones) traen también alguna que otra errata, como por ejemplo, errores en el "Libro de Misiones" en cuanto indicaciones de losetas o de tokens que no están bien indicados. Por otro lado, son erratas puntuales y subsanables si uno está atento a la hora de jugar o de preparar la partida, y no representan un problema grave que impida jugar o terminar ningún escenario con normalidad.

La mayoria de erratas las encontramos en las cartas a modo de palabras no traducidas, mal escritas o frases mal redactadas. Es cierto que en su mayoría no son erratas que impidan jugar correctamente, pero si que denotan poca profesionalidad y da la sensación de que el control de calidad no es todo lo bueno que debería haber sido:











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-Mecánicas del juego:

Las mecánicas del juego son relativamente sencillas y muy fáciles de aprender y de recordar. Al ser totalmente cooperativo, el juego admite de 1 a 4 jugadores. Por lo tanto, podremos jugarlo en modo solitario, de tal forma que el jugador deberá llevar, como mínimo, a 2 personajes.
Los turnos son alternos: primero, ejecutará sus acciones el jugador inicial de la ronda, y a continuación, será el turno de los enemigos que funcionan mediante la inteligencia artifical del juego, y asi hasta el final de la ronda.

Los jugadores, gestionan sus acciones mediante la asignación de 4 dados de seis caras genéricos que se colocan en las ubicaciones disponibles, bien en la ficha de personaje o bien en el cartas de armas, equipo y habilidades de las que dispongamos.

(Ficha/tablero de personaje)



El efecto dependerá del valor del dado asignado a cada acción, así como las posibles bonificaciones o habilidades que nos otorguen los valores de los dados.

(Asignación de dados para las acciónes)



Las acciones que puede efectuar un personaje son las siguientes:

-Movimiento: desplazarse tantas casillas como te otorguen el valor de los dados que hayas asignado.
-Descansar: quitarse heridas propias, quitar heridas a otro personaje (cuando alguna habilidad nos lo permita) o reanimar a un personaje "abatido".
-Interactuar: bien para registrar un cajón de suministros, una terminal, una puerta o interactuar con algún otro personaje para intercambiar armas y equipo.
-Atacar: con armas cuerpo a cuerpo o a distancia.
-Acciones especiales: algunos objetos de Equipo, como las granadas, permiten realizar ataques especiales. Al igual que algunas habilidades propias y otras que se van consiguiendo a medida que avanza la campaña, la cuales nos permitirán realizar algunas otras acciones especiales.
-Dar órdenes a Soldados Aliados: en algunas misiones, iremos acompañados de Soldados Aliados de la Resistencia, y podremos darles órdenes para que nos ayuden a cumplir nuestros objetivos.


Una vez el personaje ha agotado todas sus acciones y todos los dados, llega el turno de los enemigos.
Los enemigos surgen desde unas zonas llamadas "Entradas de Enemigos" que se colocan inicialmente en distintas partes del tablero a la hora de preparar el escenario que se vaya a jugar. Los enemigos se generan mediante una tirada de 2d6, y el valor de cada dado, dictamina en qué "Entrada de Enemigos" han de colocarse los enemigos. Estos, irán surgiendo según indique su orden en la "Reserva de Enemigos".
Cada personaje tiene una "Reserva" propia de enemigos, diferenciados con un anillo de goma de un color concreto que colocaremos en las peanas de las miniaturas, tanto de nuestro personaje como de los enemigos de nuestra reserva.

(Fichas para indicar "inicio" y "finalización" de turno de los personajes)



(Dados para dictaminar las "Entradas de Enemigos" al final de nuestro turno)




Durante el turno de un personaje, solo se generarán y activarán los enemigos del color correspondiente a dicho personaje, pero una vez activados, los enemigos de cualquier color podrán atacar a cualquier otro personaje que se encuentre dentro de su radio de acción y aplicando las habilidades propias del enemigo en cuestión:

(Zona de "Entrada de Enemigos")


("Reservas de Enemigos")



Los "Jefes", sin embargo, podrán aparecer en cualquier parte del tablero y cuando menos lo esperemos, y se activarán siempre al final del turno de cada uno de los personajes, pudiendo atacar a cualquiera de ellos.

Para eliminar a los enemigos deberemos, como mínimo, igualar la defensa que indique su carta de referencia de una sola tirada, es decir, no acumulan heridas de un turno a otro como en otros juegos. Si efectuamos una primera tirada de dados de combate y no alcanzamos al menos a igualar su defensa (aplicando a su vez todas las posibles bonificaciones que puedan tener tanto los enemigos por sus habilidades como nuestro personaje por las suyas), tendremos que intentarlo de nuevo con un nuevo ataque.

Los "Jefes" funcionan de forma diferente a la hora de contabilizar sus heridas, ya que en sus cartas de referencia, tienen ubicaciones para colocar las heridas que vayan sufriendo.
 
Los enemigos de la reserva que sean eliminados del tablero, volverán de nuevo a la cola de la reserva, generando así una nueva e inagotable reserva de enemigos que irá renovándose y cambiando constantemente.
 Algunas reglas especiales en algunas misiones, también pueden alterar el orden y generación de enemigos.
Los "Jefes", una vez son eliminados, y mientras ninguna regla especial diga lo contrario, se retiran del juego definitivamente.

En el tablero, dispondremos de varios elementos con los que podremos o deberemos interactuar, como por ejemplo, cajones de suministros para conseguir nuevo equipo, terminales para poder abrir puertas u otras finalidades, vehículos para poder movernos por el escenario y atacar a nuestros enemigos o usar zonas de cobertura para protegernos cuando suframos un ataque:

("Cartas de Referencia" para interactuar con diferentes elementos)


("Zona de Cobertura" Nivel 1)


("Zona de Cobertura" Nivel 2)


("Cajón de Suministros". También pueden usarse como zonas de cobertura)


("Vehículo/Camión de asalto")


("Terminal")



Algunos enemigos, como los "Jefes", son algo más duros y complejos, y tienen una mayor capacidad de generar habilidades especiales:

(Jefe "T-800 Comandante")


(Jefe "T-1000")


(Jefe "T-800 Lanzallamas")



Además, en algunas misiones, se pueden generar "oleadas" de enemigos que pueden variar la cantidad y lugar de aparición de los mismos:

(Carta de referencia "Oleada Enemiga")




Las misiones consisten en completar uno o varios objetivos que se nos indican al comienzo de cada misión. Estos objetivos están representados mediante unas fichas llamadas "Puntos de Referencia", con una letra (A-B-C-D... ) y están repartidos e indicados en el diagrama del mapa de cada misión. Muchos de ellos (la gran mayoría) están ocultos, asi que hasta que no lleguemos hasta la zona donde se encuentran, no podremos desvelar ni saber de que se trata. A veces, tendremos suerte y daremos con lo que buscamos y otras veces serán eventos que podrán ser buenos o malos. También podemos encontrar nuevas armas y equipo que nos ayudarán en nuestras misiones.

Aparte del texto introductorio de cada misión, cada vez que desvelemos un "Punto de Referencia" (PR) marcado en el tablero, deberemos ir al Libro de Misiones y leer la parte narrativa correspondiente a la letra de dicho PR. Además, dependiendo de lo que encontremos, podrán generarse otros eventos y cambios en el desarrollo de la misión:




Aparte de las casillas, los tableros están delimitados por unas zonas marcadas con una línea azul. Estas "Zonas" sirven, entre otras cosas, para delimitar el radio de acción de algunas armas o para indicar cuando un personaje revela un "Punto de Referencia" dentro de una "Zona":

(Fichas de "Punto de Referencia" y "Zonas" de línea azul )



Los enemigos se moverán hacia y atacarán siempre al personaje más próximo a ellos, y por norma general, podrán realizar 2 acciones (atacar y moverse). Aunque algunas habilidades especiales, les permitirán en ocasiones realizar otras acciones dentro o fuera de su turno:

(Cartas de referencia de "Enemigos")



Las heridas que sufran los personajes, las iremos contabilizando colocando sus correspondientes "fichas" en las ubicaciones que hay para ello en nuestro tablero de personaje. Cuando no podamos colocar ninguna ficha de herida más en nuestro inventario, caeremos "abatidos", y nuestro personaje perderá prácticamente la totalidad de sus acciones y capacidades. Tan solo podrá recuperarlas si otro personaje adyacente a él le socorre. Si todos los personajes quedan abatidos al mismo tiempo, la misión fracasa y termina inmediatamente. Deberemos empezarla de nuevo hasta que consigamos superarla.

(Fichas de "Herida")



A medida que vayamos superando con éxito las misiones, podremos ir adquiriendo bonificadores, como por ejemplo "Fichas de Rango", nuevas cartas de "Habilidades" e ir desbloqueando nuevos y mejores niveles de "Armas" y "Equipo" que podremos ir adquiriendo poco a poco:

(Fichas de "Rango")


(Cartas de "Equipo")


(Cartas de "Arma")


(Cartas de "Habilidades")



En algunas misiones, también podremos ir acompañados de "Soldados Aliados" de la Resistencia, y que nos ayudarán a conseguir nuestros objetivos:

(Cartas de referencia "prisioneros/soldados aliados")



También podremos utilizar vehículos de asalto, con los que podremos desplazarnos, atacar y protegernos:

(Cartas de referencia "vehículo/camión de asalto")



Para usar las granadas en el tablero, utilizaremos unas fichas específicas para ello. Las granadas las encontraremos en el mazo de cartas de "Equipo". Hay de varios tipos, y la propia descripción de la carta, nos indicará como usarlas:

(Fichas de "granada")



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-Conclusiones y opinión personal:


Terminator Genisys: La Ascensión de la Resistencia, es un juego muy temático e inmersivo, sobre todo gracias a su gran narratividad. Las misiones están muy bien trabajadas y todas son distintas, con objetivos y planteamientos muy diferentes.
Aunque todas las misiones se pueden jugar de forma esporádica a modo de escaramuza, donde más brilla este juego es en su modo Campaña.





Salvo por el tema de las erratas y la baja calidad de las cartas, el juego tiene una calidad muy aceptable en general. En cuanto a componentes y maquetación, lo que más me gusta en su arte gráfico (muy chulo, en mi opinión) y el diseño de las cartas y de los tableros:
















Las miniaturas me parece que están bastante bien, aunque yo tampoco soy muy exigente con estas cosas. A mi me gustan tal y como vienen y no necesito que tengan un calidad de detalle estratosférica ni nada por el estilo.










En cuanto a mecánicas, el juego me parece que funciona muy bien. Los turnos son muy dinámicos y entretenidos, y con muchas opciones y cosas que poder hacer. La asignación de dados para las acciones me parece muy interesante. Eso unido a las diferentes habilidades que podemos activar, hacen que el juego no se convierta en un simple mata-mata, en el que solo nos movemos por el tablero arrasando con todo lo que se cruce en nuestro camino e ir corriendo hacia el objetivo.
Aqui tenemos que ir con mucho más cuidado, mirando y calculando mucho el como gestionar nuestras acciones, movimientos, ataques, etc. Apesar de depender del azar de los dados (como todo buen juego "ameritrash", por supuesto), es un juego muy táctico y estratégico, y en el que lo que vayamos planeando tendrá mucho que ver en el resultado final y en como querramos que se vaya desarrollando nuestra estrategia.

Tanto el nivel de dificultad según el número de jugadores como el de la dificultad de las misiones según avanza la campaña, está bastante bien equilibrado. La campaña se compone de 7 misiones, y yo la he completado trás 11 partidas, teniendo que repetir la Misión 3 en dos ocasiones, la Misión 4 en tres ocasiones y la Misión 7 en dos ocasiones.
 Salvo alguna misión en la que se me ha dado bastante bien y en la que he tenido suerte con las tiradas y la búsqueda de objetivos, la mayoría las he superado bastante apurado. En alguna ocasión, la misión parecía que iba viento en popa y en una sola ronda se te puede complicar todo muchísimo. Es un juego en el que no puedes bajar la guardia en ningún momento.

Los enemigos no son simple masilla. Incluso los más flojos, tienen sus propias habilidades y pueden crearte serios problemas en cualquier momento.








Me parece un juego excelente en muchos aspectos, y que ofrece mucho más que muchos otros juegos similares más famosos y mejor considerados.
 Es un juego sencillo de reglas y fácil de aprender, pero al mismo tiempo, ofrece mucha profundidad, muchas opciones y mucha toma de decisiones. Apesar de que el escenario está "revelado" completamente desde el principio, el juego tiene bastante exploración, ya que debemos ir descubriendo la mayoria de los objetivos poco a poco.

Sus puntos flojos son la baja calidad de alguno de los componentes, como las cartas, y que la edición en castellano podría haberse hecho muchísimo mejor. Aún así, son cosas que no desmerecen para nada este estupendo juego.
Otro aspecto negativo es que, la preparación de las partidas es un poco larga, ya que aparte de montar el trablero, cartas, fichas y demás historias típicas de estos juegos, hay que preparar las peanas de colores para las reservas de enemigos. Pero bueno, este tipo de juegos en general, no se caracteriza ninguno por tener una preparación rápida y sencilla.

También me gustaría señalar que aunque las miniaturas, tanto de los enemigos como de los personajes, tienen un tono distinto entre sí aún siendo del mismo color (los enemigos tienen un ligero tono metalizado y los personajes tirando a mate), creo que podrían haber variado un poco más los colores para poder diferenciarlos un poco mejor.

En definitva y apesar de sus defectos, lo considero uno de mis juegos favoritos y uno de los mejores crawlers que he probado.


-Lo mejor: reglas sencillas, bien testeadas y que funcionan muy bien. Campaña narrativa y dificultad bien equilibrada. Si te gustan este tipo de juegos y el universo de Terminator, lo disfrutarás muchísimo.

-Lo peor: traducción al castellano bastante mejorable. Numerosas erratas entre cartas, fichas de personaje y manuales. Calidad de las cartas muy mejorable. Preparación de la partida engorrosa.





Gracias por leer mi reseña y un saludo.






en: 28 de Junio de 2020, 23:29:09 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Imperial Struggle (primeras impresiones)

Antes de comenzar con mi exposición, adelanto que aquí no habrá comparación con Twilight Struggle, el cual tengo pendiente de estrenar. También que mi relación con este juego ha sido vía Vassal.

Una vez asimilado el reglamento y probado el mecanismo del juego, me he animado a escribir este artículo para acercar el juego a aquellos que tengan un interés inicial, pero que, de momento, no quieran dedicar tiempo a leer el reglamento y probarlo. Comenzaré con una descripción del juego, seguiré con con mis impresiones y finalizaré respondiendo a la pregunta ¿qué hago?, ¿lo compro o no?

DESCRIPCIÓN
Imperial Struggle es un intercambio de golpes a base de tirones de cuerdas entre 2 jugadores. Cada decisión tomada, cada acción realizada, va encaminada a castigar con VP a tu rival, a conseguir que cada centro de cada cuerda esté en tu lado de la línea cuando se pase revista. El inglés intentará arrinconar a su contrario hacia la casilla de 0 VP, el francés lo hará hacia la de 30 VP. El combate comienza en la 15, en la mitad de este ring con olor a cartón del siglo XVIII. Y cuidado, no todas las cuerdas comienzan en su mitad.

Al principio de cada turno "normal", llamados de paz (PEACE), hay que prepararse para el asalto.


Cada jugador debería:
1. Revisar las 9 losetas de Investment que habrá disponibles este turno (4 para cada jugador).


¿Cuántas cartas de evento podrán jugarse? ¿De qué tipo? ¿Cuántas puntos de acción diplomáticos, económicos y militares se podrán utilizar?
Esta vez el azar es compartido, ¡los puntos de acción no vienen en las cartas ni sirven para hacer todas las acciones!
El juego tiene 24 losetas de Investment, 8 de cada uno de los 3 tipos (diplomático, económico y militar), la mitad (4) permiten jugar eventos y la otra mitad no. De la mitad que permite jugar eventos, la mitad (2) permiten ciclar una loseta de Bonus de Guerra del teatro de la próxima guerra.

2. Revisar sus 3 nuevas cartas de evento y, si tiene en mano más de 3, decidir cual descartar. Hay un mazo común para ambos jugadores de 41 cartas de evento, las cuales siempre serán eliminadas de la partida si son jugadas.


Las cartas de evento solo pueden jugarse si al elegir una loseta de Investment tiene el símbolo de una cruz y el icono más grande de los 2 que trae cada loseta coincide con el de la carta de evento, en caso de tener uno.



3. Analizar sus cartas de Ministerio y elegir con cuáles 2 quedarse, si es el primer turno de una nueva era (los turnos impares), o si quiere cambiar alguna que no haya desvelado en el turno anterior (los turnos pares).


Hay 2 mazos de 13 cartas de Ministerio, uno para cada facción. Son siempre las mismas y siempre están disponibles, aunque no todas pueden jugarse en todos los turnos. Cada 2 turnos se considera una era y en las propias cartas de Ministerio se muestra mediante la inicial de la era y su color en qué eras pueden jugarse. Las cartas de Ministerio aportan "palabras" que ayudan a hacer más potentes las cartas de eventos que hagan match con esas palabras activando el bonus indicado y aportando Bonus de fuerza en los teatro de guerra que así lo indiquen.

4. Analizar las losetas de Award de cada región del mapa, ya que dan VP y TRP (puntos de acción adicionales comodín). Hay 4 regiones y 8 losetas de recompensa, por lo que, cada era (2 turnos), se habrán jugado las 8 losetas. Por lo tanto, al inicio de cada era se volverán a barajar las 8 losetas antes de asignar una a cada región.


5. Comprobar qué mercados puntuarán este turno y qué beneficios dan según la era en la que se esté. Ver la tabla central impresa en el tablero. Cada turno se barajan las 6 losetas de mercado y se sacan las 3 que puntuarán.


6. Comprobar cuáles son los golpes (Bonus Strength) que más daño harán en cada teatro de la próxima guerra. Son 4 tableros independientes al de las regiones.








Si ambos jugadores resisten y ninguno cae por KO, el combate durará 6 turnos (de paz). Entre medias de la mayoría de turnos de paz acontecen los de guerra, donde casi no hay decisiones.


Estos otros tipos de turno son más cortos. En ellos, se desvelan los daños sufridos por las decisiones tomadas en los turnos de paz, se le da al “play” y se hace inventario de daños y bonus conseguidos: VP, TRP, CP... Cada guerra tiene 4 teatros, excepto la última que tiene 3, en los cuales se indica en qué región ocurre y qué cosas aportan bonus de fuerza, ya que varían según el teatro: acuerdos diplomáticos, apoyo naval, fuertes, conflictos, palabras clave de las cartas de Ministerio... Si has tirado de la cuerda con suficiente fuerza en algún teatro puede que el premio sea conseguir algún CP (Punto de Conquista) única forma de conquistar territorios y única decisión que tomarás en los turnos de guerra: cómo gastar los CP obtenidos.

Hay 6 tipos de espacio en el mapa, cada uno representado con una figura geométrica
1. Cuadrado: Territorio. Solo puede conquistarse ganando puntos de conquista (CP) en los turnos de guerra.


2. Hexágono con número: Fuerte. Se consiguen gastando puntos de acción militares o gastando 1 CP.


3. Hexágono con ancla: espacio naval. Se ocupan gastando puntos de acción militares o gastando 1 CP.

Solo pueden ser ocupados por la fichas de Squadron.


4. Círculo: Mercado, el cuál siempre está relacionado con 1 sola Commodity de las 6 existentes: pieles, especias, pescado, tabaco, azúcar y algodón. Se consiguen gastando puntos de economía o gastando 1 CP.


5. Rombo: Acuerdo diplomático. Se consiguen gastando puntos de diplomacia.


6. Pentágono: Losetas de ventaja (Advantage). Se consiguen si la línea o 2 líneas que conectan con este espacio pertenecen a la misma bandera.


Hay espacios que tienen un borde verde grueso, los cuales cuentan para la puntuación de prestigio que siempre se revisará al finalizar los turnos de paz.

El francés siempre tiene la iniciativa en el turno 1, así que a sus decisiones iniciales, debe añadir la de si comenzar atacando o dejar que sea el inglés quien lo haga. En sucesivos turnos, será el jugador que vaya perdiendo quien tome esta decisión. Comenzar te permite elegir primero la fuente gratuita de puntos de acción, que son las losetas de Investment, pero, a cambio, será el otro jugador el que finalice el turno, con lo que eso conlleva en un juego donde todo el rato hay que comprobar el estado de diferentes hilos de mayorías.

Para no entrar en mucho más detalle de reglas, dejo un par de radiografías de lo que se puede hacer con los puntos de acción y cuales son las diferentes cuerdas de puntuación de las que hay que tirar para arrastrar al barro al rival.

Radiografía acciones
Son 9 las acciones posibles que se pueden realizar a base de gastar puntos de acción. Viene un resumen en el tablero de cada jugador.


Puedes restar puntos TRP o incrementar puntos de Deuda como puntos comodín para hacer más acciones:
1. Con 3 puntos Diplomáticos: comprar una carta de evento (acción rasca y gana).
2. Con puntos Diplomáticos: añadir o quitar bandera en un rombo.
3. Con puntos Económicos: añadir o quitar bandera en un círculo.
4. Con 2 puntos Militares: comprar una loseta de bonus de guerra para que cuenten en un teatro de ídem.
5. Con 4 puntos Militares: comprar una loseta de Squadron. Siempre van a la Navy box.
6. Con puntos Militares: mover una loseta de Squadron a un héxagono con ancla.
7. Con puntos Militares: construir fuertes en hexágonos vacíos.
8. Con puntos Militares: reparar fuertes dañados propios o del enemigo para arrebatárselos.
9. Con puntos Militares: eliminar un marcador de conflicto.
* Los territorios solo pueden cambiar de mano ganando teatros de guerra y el rival puede impedirlo 2 veces por guerra, pagando 3VP por el 1º rechazo y 5VP por el 2º.

Radiografía puntuación (las cuerdas de las que tirar):
Hasta 12 hilos de puntuación por turno + 4 de puntuación final de partida:

4 x Regiones (en cada era 2 regiones darán 0VP):
   Puntación 1. Región Norteamérica [0-3VP].
   Puntación 2. Región Caribe [0-3VP].
   Puntación 3. Región India [0-3VP].
   Puntación 4. Región Europa [0-3VP].

1 x Prestigio (espacios con borde grueso verde):
   Puntación 5. Espacios de prestigio [2VP].

3 x Mercados (3 de estos, puntuación según la era)
   Puntación 6-8. Mercado Pieles [turno 1-4: 2VP+1TRP; turno 5-6: 1VP].
   Puntación 6-8. Mercado Especias [turno 1-2: 1VP-1D; turno 3-4: 2VP-1D; turno 5-6: 3VP-1D].
   Puntación 6-8. Mercado Pesca [turno 1-2: 2VP+1D; turno 3-6: 2VP].
   Puntación 6-8. Mercado Tabaco [turno 1-2: 3VP+1D; turno 3-4: 2VP+1D; turno 5-6: 1VP+1D].
   Puntación 6-8. Mercado Azúcar [turno 1-2: 2VP; turno 3-4: 3VP+1TRP; turno 5-6: 3VP].
   Puntación 6-8. Mercado Algodón [turno 1-4: 2VP+1TRP; turno 5-6: 3VP].
 
4 x Teatros de guerra (no hay al final del turno 2 ni 6), puntuación variable según cada teatro en cada guerra:
   Puntación 9. Teatro 1.
   Puntación 10. Teatro 2.
   Puntación 11. Teatro 3.
   Puntación 12. Teatro 4.

4 x Puntuación final de partida (si no hay victoria por KO):
   Puntación F1. Espacios de prestigio [2VP].
   Puntación F2. Deuda disponible [1VP por cada 2 puntos de deuda de diferencias. Máx. 4VP].
   Puntuación F3. Cada mercados controlado [1VP].
   Puntuación F4. Cada territorios Home conquistado [2VP].

IMPRESIONES


Puse una broma en Twitter indicando que había que hacerse con un par de ábacos para jugar a este juego. Y es que creo que el tener que estar pendiente de tantos hilos diferentes de mayorías, más analizar lo que permiten las losetas de Investment, tus cartas de evento y de Ministerio, las posiciones del mapa que dan losetas de ventaja... ¡BOOM! son tantos hilos de pensamiento que puede hacer que la balanza de la partida se desequilibre a favor del jugador que mejor capacidad mental de este tipo tenga. Con un ábaco, el problema estaría parcialmente resuelto respecto a ver cómo va cada hito de puntuación en plan Live Score.

Por otro lado, quizá los autores querían exponer este ejercicio de múltiple puntuación y análisis con el objetivo de que no fuera mentalmente controlable (salvo virtuosas excepciones). En cualquier caso, me parece una buena aportación como herramienta para combatir el Alzheimer. Creo que es importante decidir qué batallas dar por perdidas y no intentar ir a todo. Aunque tampoco puedes abandonar mucho una cuerda de puntuación o tu rival, sabiéndose ganador, puede dedicar sus esfuerzos en reforzar las que tiene más flojas contra ti.

No siempre se pueden jugar las cartas de evento que te han tocado. Unas veces, porque no se pueda y otras porque no hagan match con tu icono. Cosas que pasan cuando estás dirigiendo un Imperio. Parece importante aprovechar las ventajas que estas cartas otorgan, aunque en muchas ocasiones sea dirigida (hacer algo concreto en una región o país). A medida que la comunidad jugona vaya explorando el juego, se verá si son tan determinantes como me han parecido o si con los puntos de acción adicionales que tienen las losetas que no permiten jugar cartas de Evento se puede jugar solventemente.

Las losetas de ventaja son otra dimensión del juego que aportará beneficios a tu favor. En éstas no hay azar, están en el tablero desde el principio y no pueden jugarse en el turno de acción que se adquieren. Esto me parece un planteamiento muy interesante porque evita oportunismos. A cambio, puede provocar que haya turnos que desencadenen un toma y daca en la misma región, cual partido de tenis, en el que los jugadores van alternando el control de un espacio que da derecho a una loseta de ventaja concreta para que el poseedor actual no pueda utilizarla en su siguiente turno.

Hasta el momento, mis sensaciones con el juego han sido de no dar pie con bola, lo cuál me gusta. Cuando algo se hace mal, hay mucho recorrido por mejorar y mejorar es gratificante. Jugar por Vassal está bien, pero es algo más tedioso que hacerlo en mesa. Sobre todo si lo haces en la pantalla de un portátil como es mi caso. Así que me gustaría probarlo en mesa para ver qué sensaciones me da. Creo que, salvo que se admitan los ábacos como complementos del juego, las diferentes dimensiones e hilos de pensamiento van a existir igual y que el esfuerzo por intentar llevarse el gato al agua en el mayor número de mayorías posible se mantendrá. Veremos qué tal la duración. Lo que no habrá es epicidad. El que imponga su imperio, será porque ha sido un excelente gestor.

¿QUÉ HAGO? ¿LO COMPRO O NO?
Ya se han encontrado las escurridizas erratas de las primeras ediciones de GMT. El juego debería estar a punto de llegar este mes de julio (COVID mediante) a las personas que participaron en el P500 y a las tiendas. Creo que la tirada que han hecho no es muy larga, así que, si ansías probarlo o, como es mi caso, te da rabia no tener la opción de comprarlo por estar agotado, tienes dos opciones: A) Hacer el ejercicio a distancia como ha sido mi caso y decidir o B) comprarlo directamente, ya que siempre que se hace uno esta pregunta creo que lo que está buscando es que le den el permiso que uno mismo no se está dando. Si tu ansia es moderada, C) mejor espera a la siguiente edición, la cuál llegará con menos erratas o D) espera a que Devir lo ponga en tiendas. Anunciaron que lo publicarían, aunque no sabe aún cuándo lo harán.

Finalizo aquí mi exposición de mis primeras impresiones con Imperial Struggle y quedo a la espera de saber qué os está pareciendo al resto de personas que también lo estáis probando.


Bueno pues ya he tenido la ocasión de probar este juego, del que llevaba siguiendo la pista algún tiempo.

B&U es un CDG que sigue la estela de Paths of Glory, con algunas diferencias. La más notable es que se trata de un juego para tres jugadores. Un jugador juega con la facción serbia, otro los croatas y el tercero los bosnios.

Quería refrescar un poco el contexto histórico pero como decía no se quién, no tengo suficiente tiempo para ser breve. En wikipedia podéis mirar el artículo de la guerra de Bosnia y el del desmembramiento de Yugoslavia como primera aproximación.

En B&U hay dos tracks que tienen el protagonismo casi total. El primero es que lleva la cuenta de la Voluntad Estratégica (SW: Strategic Will) de cada facción. Cada bando tiene un valor objetivo al que llegar para conseguir la victoria automática. Por otro lado, si alguien llega a cero, pierde instantáneamente y se termina la partida. Los otros dos hacen un recuento para determinar quién es el vencedor final.

Cada vez que una unidad es eliminada en combate, el dueño pierde 1SW, y el que la haya eliminado lo gana. Al tomar una Ciudad Clave (Mostar, Srebrenica, Gorazde...) se "transpasan" con ella 3 SWs.

El mapa está dividido en regiones. Se obtiene el control de una región cumpliendo dos condiciones 1) controlar todos los Espacios Clave en ella 2) Controlar un nº determinado de Espacios en la región. Por ejemplo para controlar la región de Cazinska Krajina hace falta controlar Bihać, que es un Espacio Clave, y también tres espacios en la región (Bihać y otros dos más). Cuando un bando arrebata a otro el control de una región, se ganan o pierden el número de SWs que se indican para esa zona. En el ejemplo de Cazinska Krajina, 4 SWs.



Además, hay eventos en las cartas afectan a los SWs.

El segundo track destacado es que refleja el mosqueo de la OTAN; el juego lo llama FA (Foreign Attitude). Cada vez que se toma militarmente un espacio clave, se avanza una casilla. Cuando se llega al espacio -3 se sufren embargos de combustible que limitan la movilidad. En el espacio -5 comienzan los bombardeos. Si alguien llega a -7 la partida concluye, ese bando ha perdido y los otros dos comprueban quién ha ganado.

La OTAN también se mosquea cuando una facción recibe ayuda (en forma de unidades militares de élite) de potencias externas. Una de las formas en las que se puede jugar una carta es como "acción diplomática", para bajar el marcador de FA una o dos casillas, según el valor de la carta. Y además hay eventos en los mazos rivales que pueden empeorar el FA, así que no es muy buena idea dejar el mosqueo en valores altos y arriesgarte a perder por muerte súbita inesperadamente.

Las cartas.
Cada facción tiene su mazo propio, y cada mazo está dividido en dos épocas. Hay cartas de "Early War" que solo se usan en los dos primeros turnos, y de "Late War" que solo se usan en los turnos 3 y 4. Hay otras cartas que permanecen en el mazo durante toda la partida.

Hay más cartas que rondas de juego, así que nunca hay necesidad de barajar descartes, y en cada partida habrá un cierto número de cartas que no aparezcan en juego, lo que da más variabilidad.



Las cartas se pueden jugar:
  • Como evento. Se siguen las instrucciones impresas, como en cualquier CDG.
  • Para reemplazos. Reconstruir unidades eliminadas o reemplazar unidades reducidas.
  • Para movimiento estratégico. También una mecánica conocida. Se puede mover sin límite de distancia pero solo a través de espacios controlados. La variación que hay aquí es que se pueden usar espacios "extranjeros"
. Por ejemplo en la imagen anterior se ven dos espacios marcados KRA que pertenecen a la efímera República Serbia de Krajina. En el mapa hay además espacios YUG (República de Yugoslavia, que en ese momento estaba formada por Serbia y Kosovo) y CRO (Croacia). Las unidades militares no pueden entrar en esos espacios pero pueden usarlos para hacer movimiento estratégico. Todos los espacios de la misma nación extranjera se consideran conectados entre sí sin importar dónde se encuentren en el mapa.
  • Acción diplomática: Una carta de valor 2 o 3 mejora el mosqueo de la OTAN en una casilla. Una carta de valor 4 lo mejora en 2 casillas.
  • Construir trincheras: Aquí no hay tiradas de dado. Con 1OP, una unidad que no haga nada más comienza la construcción de una fortificación, o si estaba iniciada en una ronda anterior la termina. Esto da DRMs en el combate que se añaden a los que pueda haber por el tipo de terreno.
  • Activar espacios para movimiento o combate. Los costes de movimiento no tienen que ver con el tipo de terreno sino con el control previo de los espacios. Entrar a un espacio propio siempre cuesta 1MF, entrar a uno rival y poner marcador de control siempre cuesta 2MF. Los espacios activados para combate tienen la posibilidad de avanzar un espacio *antes* del combate, siempre que sea a un espacio adyacente y bajo control propio, lo que da bastante flexibilidad. El sistema de combate es similar al de Empire of the Sun: el resultado de la tirada de dado determina un multiplicador que se combina con los factores atacantes para calcular las pérdidas que debe sufrir el defensor.

Al principio de la partida la facción Serbia es abrumadoramente superior. Tiene más unidades, recibe más refuerzos y juega dos rondas de cartas más que los rivales. La facción bosnia por otro lado solo debe procurar aguantar. Con cinco cartas, apenas refuerzos, y amenazada por todos lados, empieza en una situación complicada. Los croatas son un poco bisagra al empezar, aunque tampoco tienen mucho punch, no están bajo tanta presión. Las relaciones de fuerzas irán cambiando a lo largo de la partida.

Al tratarse de un juego de tres jugadores con varias posibilidades de terminar la partida por victoria o derrota automática, es probable que se formen alianzas ad-hoc, informales y no declaradas. A los croatas no les interesa que Bosnia pierda demasiado rápido, porque probablemente ganarían los serbios. Por tanto probablemente se abstengan de atacarlos o incluso se planteen en alguna ocasión ayudarlos de formas más activas.

Mi primera impresión es que se trata de un juego rápido y ágil. Esto para mí ya es interesante. Si lo sumamos a la ambientación y al hecho de que sea para tres jugadores, estoy deseando que llegue la copia física a mis manos y poder exprimirlo con ganas.

Si queréis leer un AAR un poco soso, sin imágenes y en inglés de una partida jugada con des-tri-plamiento de personalidad, aquí tenéis el enlace:
https://docs.google.com/document/d/1xzolquUGsWS-1PfWm8kJoNd_CLoE7JRXIwT4M7nXFLg/edit?usp=sharing

en: 22 de Junio de 2020, 18:34:11 10 KIOSKO / Podcasts / [Un Wargame Demasiado Lejano] Episodio 9

Hola a todos :D

Ya esta disponible para descarga el Nuevo episodio de Un Wargame Demasiado Lejano. :)

Episodio 9 - Bajo el Fuego.

Secciones del podcast:
1. Parte de guerra nº9: Insert Coin, El Laberinto Andino (Andean Abyss (GMT))
2. El Hexagono Aislado: Dias de Ira, Budapest 1956 (Cloud Island / Ludonova)
3. La Batallita Cebolleta: Central America (Victory Games)
4. Linea de Suministros: Brief Frontier Wars (Compass Games)

https://www.ivoox.com/episodio-9-uwdl-audios-mp3_rf_52301238_1.html

Un saludo :)

en: 16 de Junio de 2020, 21:00:06 12 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Polynesia, de Ludonova

Polynesia, de Ludonova

? Peer Sylvester
? Laura Bevon
? David Prieto
? Ludonova
? 2-4 jugadores
? 75 minutos
??? 14+ años

La editorial Ludonova (Watson & Holmes, Babylonia, Ceylon), posiblemente una de las editoriales con mayor visión internacionalistas de las editoriales patrias, muestra una de sus próximas novedades, Polynesia, un juego de Peer Sylvester en la que exploraremos las islas del pacífico.

La editorial nos presenta y ambienta el juego con el siguiente texto:

Los temblores de tierra, las nubes sobre el cráter y el creciente olor a azufre anuncian que es hora de escapar. Dirige tu tribu a través de las aguas del Pacífico en busca de un nuevo hogar, a salvo de la inminente erupción del volcán.

En Polynesia deberás explorar rutas marítimas que conduzcan a nuevas islas, conseguir recursos en esas islas que ofrecer a otras tribus a cambio de sus conocimientos y continuar navegando en busca de un lugar seguro. Todo ello con el objetivo de salvar a tantos miembros de tu tribu como sea posible, conduciéndolos a nuevas tierras donde puedan prosperar. Aquel jugador que tenga mas éxito en esta difícil misión será nombrado Jefe Supremo de todas las tribus de la Polinesia.

¿De qué va el juego?

En Polynesia, como dice la ambientación, los jugadores deben huir del volcán hacia las islas del pacífico para salvar a sus tribus, para ellos los jugadores deben establecer rutas marítimas y empezar a desplazar a sus ciudadanos.

Para ello el juego se divide en 2 partes, fases de acciones y fases de mantenimiento. La fase de acciones se divide en 3 subfases numeradas del 3 al 1 en la que dichos números cobran mucha importancia ya que será la cantidad de recursos que vamos a pagar o bien a conseguir por hacer acciones en esa determinada subfase. En cambio la Fase de mantenimiento es la que puede desencadenar el fin del juego (luego explico como) y en la que los jugadores perderán y ganaran recursos.

En cuanto las acciones que los jugadores pueden realizar son 4, Explorar, Viajar, Poblar y Pescar.

Tablero del juego


Explorar: Es crear rutas entre las islas. Bien puedes explorar una ruta desconocida, pagando tanto recursos como el número de la subfase o bien usar una ruta ya existente, en la que el pago de recursos va a los jugadores que ya habían explorado esa ruta.

Viajar: Mover miembros de la tribu de Polynesia a las Islas a través de las rutas neutras, de las rutas propias o bien de las rutas de otros jugadores, pero llevando a un miembro de su tribu y pagando el recurso que marque la ruta. Tendrás tantos puntos de movimiento como el numero de la subfase.

Poblar: Añadir 3 miembros de la tribu a la isla central, la del volcán, o bien un solo miembro a una isla en la que este presente tu tribu.

Pescar: Coge tantos peces o Conchas como el numero de la subfase (solo existen estos 2 recursos y son bastantes necesarios durante el juego.

El juego termina cuando en la fase de mantenimiento, donde se roban fichas de volcán, se robe la sexta ficha roja, lo que hace que no podamos calcular cuantas rondas jugaremos.  Cuando eso pasa, el volcan explota y todos los miembros de la tribu en esa isla y las cercanas marcadas vuelven a los tableros personales de los jugadores.

Trasera del juego

La puntuación de la partida se calcula en base al numero de miembros de la tribu que tengamos fuera de nuestro tablero principal (es decir seguros en las islas) y a la losetas que hemos ido adquiriendo en nuestras exploraciones a las nuevas islas. Todo ello modificado por unas cartas que se sacan al inicio del juego y que modifican tanto elementos en las fases de acciones como formas de puntuar al final del juego, dando un poco de variabilidad para que no existan estrategias predefinidas.

Hace poco la propia editorial Ludonova en sus redes sociales mostró las pruebas de impresión del juego, el cual saldrá al mercado en Octubre de este mismo año.


Source: Polynesia, de Ludonova

Noticia gracias a: http://cubomagazine.com
Buenas, os dejo el enlace de la traducción que he hecho para este modulo para V-Commandos. Cualquier error que detectéis, os agradecería que me dejaseis un comentario en la BGG.



https://boardgamegeek.com/filepage/202877/reglamento-resistance-castellano

en: 06 de Junio de 2020, 15:15:16 14 KIOSKO / Podcasts / [Un Wargame Demasiado Lejano] Episodio 8

Hola a todos :D
Nuevo episodio nº8 de Un Wargame Demasiado Lejano. :)

Secciones del podcast
1. Parte de guerra nº8: La Leyenda de El Corsario y La Dama (Blackbeard AH/GMT)
2. La garita del Centinela: Comentario sobre Iron & Oak (GMT)
3. La Batallita Cebolleta: Attack Sub (Avalon Hill)

En Ivoox: https://www.ivoox.com/episodio-8-uwdl-audios-mp3_rf_51801633_1.html

Un saludo.

en: 04 de Junio de 2020, 19:49:27 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Where there is discord... (Reseña)

Jugué este solitario hace tiempo y lo he vuelto a sacar en estos días de encierro. Lo recordaba bien e interesante pero no recordaba por qué.

Es cierto que al principio uno no tiene demasiado que hacer. Siguiendo en parte a RAF, es más la tensión de meterse en la batalla que lo que uno tiene realmente que decidir que apenas pasa de si pone más o menos aviones en patrulla salvo en la etapa final del desembarco. Pero eso sucede principalmente en los primeros días de guerra porque ésta va creciendo en intensidad conforme avanza. Where there is discord… tiene dos partes bien diferenciadas: hasta que llega la armada británica, los combates aéreos, navales y aeronavales, y el desembarco en las Malvinas. Todo va aumentando en intensidad y la imagen de los primeros días resulta engañosa.



Tiene algunas cosas curiosas como, por ejemplo, el poder tomar decisiones políticas que afectan de diversa manera en vez de aplicarse automáticamente los eventos. Otra, que el azar, a base de dados, se basa en que la probabilidad de sacar “1” aumenta cuantas menos caras tiene el dado.

Pero como les sucede a la mayoría de los solitarios, lo que te traslada a la guerra son otras cosas que esas mecánicas y aquí WTID brilla con esos eventos tan detallados y ambientados y toda la parafernalia del tablero y fichas. Sí, esta sobreproducido pero cómo se agradece.

Me pasa que aunque en el juego eres el mando británico, realmente voy con los argentinos. Como lo que hay que hacer como británico suele estar bastante claro, digamos que no me traiciono. Pero la verdad es que me llevo un alegrón cada vez que me hunden un barco!

Es verdad que tiene poca gradación en los daños que se inflige a los barcos: o se hunden o no les pasa nada. Pero se agradece en aras de la sencillez y agilidad.

En definitiva: no se ha de decidir tanto como en FoF, también es muchísimo más ágil, las decisiones no son tan relevantes como en RAF, y en ese aspecto hay más azar y seguir  los dados, pero se pasan buenos ratos, es sencillo y te mete en la batalla.


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