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Mensajes - Valdemaras

en: 11 de Noviembre de 2019, 18:45:21 1 KIOSKO / Wargames / The Campaigns of the Napoleonic War's

Hola.

Estos días, estuve volviendo a revisar una interesante serie de juegos de Europa Simulazioni.

http://www.italianwars.net/

Cubre distintas campañas napoleónicas a nivel de división.

Actualmente, existen dos campañas editadas.

La invasión de Rusia de 1812
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/135577/invasion-russia-1812
Además de la invasión histórica, permite hacer una campaña en Rusia de dos años, llevando los ejércitos francesas a sus cuarteles de invierno.

Y la campaña de Alemania de 1813, que acabaría con lo que quedaba del ejercito de Napoleón, tras la desastrosa retirada de Rusia.
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/200959/1813-napoleons-nemesis
Este lo he jugado menos, pero básicamente tenemos al ruso, que le tiene ganas al francés y el prusiano que ha cedido revelarse.
El francés irá aguantando, siempre mirando de la actitud de Austria, que puede entrar también en la fiesta. O no.

Además, en ese número, se incluye la intervención rusa, para apoyar a Austria en Italia,, de 1797. Un escenario pequeño, que está bien como introducción.


Actualmente, están preparando un tercer volumen, con mapa de Francia, que incluye la agónica campaña de 1814. Y la muy peliculera y bien conocida de 1815.
Su título Volumen 3 - The Final Campaigns.

http://talk.consimworld.com/WebX/.1de08cba




De esta serie, diré que viene en bolsa de plástico, lo que la hace muy asequible.

Los componentes están bien y especialmente las fichas.

Como cosas positivas, que es relativamente sencillo y que me gusta el sistema de activación.
Cada jugador irá moviendo un apilamientos de forma alternativa.
Después las batallas, también de forma alternativa.

Lo pero, quizás, que el quedar fuera de suministro resulta terriblemente cruel.

También, que la escala no demasiado correcta. Cada Hex son 50 KM.
Esto en Rusia no estaba mal, pero con esta escala, Bélgica queda un unos pocos hexágonos.

Además, tienes que tener muy claro, donde colocarás tus depósitos de suministro, antes de comenzar tu campaña. Es vital y no puedes colocar demasiados.

Por lo demás, para el que le interese, he traducido las reglas al castellano, del 1812.
El otro juego de 1813 tiene prácticamente las mismas reglas.

https://www.boardgamegeek.com/filepage/191142/reglas-en-espanol-1812-la-invasion-de-rusia




Buenas noches

Os dejo el manual, el apéndice y las hojas de puntuación de este magnífico juego. Espero que lo disfrutéis:

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/270971/era-medieval-age

Descarga del reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/191048/era-medieval-age-reglamento-apendice-y-hojas-en-es

Un saludo
Brazen Chariots. AAR Campaña (Escenario 5.7 Operación Crusader)

Bueno, por fin puedo dedicar tiempo a este juego de BCS. Antes sólo he jugado el escenario 5.5, la operación Battleaxe, que era muy corto, de tres turnos (anda por aquí el AAR).

Antes de empezar voy a comentar algo sobre este juego. Brazen Chariots es el tercer juego de BCS, un sistema de wargames de The Gamers que ha tenido bastante éxito. Se basa en mover formaciones multiunidad, como divisiones o grupos de combate, que comparten recursos como antitanques, artillería, un HQ y diversas condiciones. De hecho, algunas unidades pueden ser unidades “físicas” o repartirse entre el resto de unidades de la formación, dando apoyo de diferentes formas.
Sobre Brazen Chariots: es un juego sobre las batallas alrededor de Tobruk en 1941, desde la llegada de Rommel hasta que los británicos rompen el cerco sobre la ciudad. Los escenarios que plantea son muy interesantes por varios motivos:
•   Primero porque hay mucho espacio libre para maniobrar, son tres mapas y hay varias formaciones blindadas.
•   Hay situaciones de asedio, con formaciones “bloqueadas” que no se activan hasta que no les atacan o se moviliza el aliado
•   Hay varios escenarios bastante equilibrados
•   Los dos bandos dan y reciben
•   Tiene muchos escenarios y dispersos en el tiempo (es decir que no son partes de la campaña, o no todos, al menos).

La campaña la he jugado con mi amigo Diego, que ha jugado antes pero no demasiado (a BbF, el anterior). Yo iré con los aliados y él con el eje.

Situación de partida

Como se puede apreciar, la campaña se juega en los tres mapas y son 21 turnos, la más larga de los juegos que han salido para BCS (aunque con la mitad de formaciones que LB, el primero, que llega a 60, aquí se queda en unas 30 pero en la campaña no están todas).
Como se ve, tenemos un mapa algo complejo. Arriba, al oeste, está la ciudad de Tobruk, asediada por el eje (que fue incapaz de tomarla unos meses atrás). Está defendida por la 70 div. Infantería y el grupo SBSK (de polacos y checos) y rodeada por varias divisiones italianas y la división Afrika alemana. Todas están en modo “locked”, por lo que sólo se activan si las atacan directamente, o si el aliado decide acabar con ese modo (lo que afecta a todas las formaciones en el juego, no solo a las suyas). Yo creo que intenta simular una movilización general de los aliados en Tobruk que tendría, como respuesta, una movilización similar de las unidades asediantes.
Más al sur, pero todavía en el oeste, tenemos a la división italiana Ariete. Una buena división en Prepared Defense (PD a partir de ahora) defendiendo la carretera hacia el norte. Precisamente por ahí está entrando la 22 Brigada blindada británica, lo que nos da un eje claro de ataque al inicio.
En el centro, tenemos a las dos principales divisiones del Eje: la 15Pz y la 21Pz. Son dos divisiones de élite y las que llevarán el peso del combate por parte de los alemanes. Un poco más al sur está el grupo de reconocimiento blindado Wechmar. Y, más al sur, la 4ª y 7ª brigadas blindadas británicas con el grupo de apoyo debajo. Es decir, blindados a porrón y pocos obstáculos.
Por último, el este está dominado por una larga línea de minas y de alambre de espino. La división Savona y el grupo Bach defienden los extremos (oeste y este respectivamente), con fortificaciones (La tarjeta de la división Savona dice Frontier, es que no encontraba la suya). Y Bardia está defendida por el grupo de mando estático Bardia, un HQ con movimiento 0, así que esos poco van a hacer, la verdad. Por el lado aliado, la carretera de más al este (la del paso de Halfaya) será usada por la 11ª brigada india que entra este turno y por el sur está la 4ª división india.
Yo creo que queda claro que tenemos tres mapas, tres escenarios, tres ejes de ataque. Me parece que la explicación de los turnos la haré siguiendo ese esquema, al menos hasta donde me sea posible.

Sobre las tropas:
Lo primero, hay una gran diversidad en calidad en el eje: las divisiones alemanas y Ariete tienen un -1 a snafu durante toda la partida, pero el resto de formaciones italianas tienen -3 (¡!), aunque no son malas formaciones. Pero son muy poco fiables así que el alemán tiene que tener mucho, mucho cuidado con ellas (intenta reflejar los problemas logísticos que tuvieron en el norte de África). Por otro lado, tanto la 15Pz como la 21Pz son divisiones de super élite. No sólo por la calidad de las tropas (AR 4 y 5) y el material (Pz II y III) sino por varios motivos: gran alcance de mando, de 12, lo que hace que sean muy versátiles y puedan estar en varios sitios al mismo tiempo; son muy móviles; tienen doble activación con un 3 (2 si están fresh, que es como empiezan) y cuando entre Rommel les da un +1 a Snafu y a doble activación. Esto quiere decir que van a ser los superhéroes de los alemanes. La pregunta es si serán suficientes para parar a los aliados. Luego está Ariete, una buena formación italiana, blindada, a la par, más o menos con las formaciones aliadas, pero poco más y muy solica la pobre.
Un inciso importante: muchas formaciones del eje cuentan con el apoyo de cañones del 88, que son StandOff support de 4 (lo que es mucho) y 2 de alcance (lo que es mucho también. De hecho no hay ninguna unidad blindada con ese alcance aquí). También hay una unidad italiana de 102 en Ariete, similar a las 88. Y algunas divisiones alemanas tienen 2 unidades en support (+1 a engagements). Esto augura ser la pesadilla de los aliados.

En cuanto a los aliados, tienen muchas formaciones. Las blindadas están a la par de las alemanas, pero con menos experiencia. Suelen ser brigadas con 5 de radio de mando, lo que es bastante poco y les va a obligar a estar demasiado cerca de la acción. Hay varias formaciones blindadas (4ª, 7ª y 22ª blindadas) pero las de infantería tienen, por lo general, apoyo blindado o antitanque, casi siempre adecuado (con un 2 de valor blindado, en eso espabilaron rápido; si veis los escenarios más tempranos casi todas tienen 1, que serían los cañones de 6 libras, creo). No todas las unidades aliadas pueden ponerse en modo apoyo, sólo los Valentine y los Matildas, ya que otros tanques, como los Cruiser II, no se usaron así. Todas son buenas formaciones con AR entre 3 y 4 y, generalmente, superiores a las italianas pero no a las alemanas. Suelen tener un 5 para doble activación, con algún 4 y 6.

El apoyo aéreo es igual en ambos bandos y los reemplazos aliados son muy superiores a los del eje. Esto hace que una guerra de desgaste favorecerá mucho a los aliados y debería ser su estrategia.
Usaremos las reglas opcionales recomendadas para este juego: órdenes y soft/hard jumps. La primera hace que haya que escribir el destino de los HQ a principio de turno (para todos los HQ) y la segunda que, cuando se levante un HQ (se entre en su hex) se tire un dado: con1-4 el HQ no estaba ahí y se mueve gratis a otro sitio (es para penalizar la caza de HQ y suministros en un juego tan abierto como este).

Condiciones de victoria:
Muy sencillas: si en cualquier momento hay una MSR (Main Supply Route, ruta de suministro) entre Tobruk y cualquier salida aliada, el aliado gana, punto.
Si al final de los 21 turnos el aliado controla Bardia, empate. Y si lo controla el eje, pues gana éste.


Bueno, pues vamos a ello.

Turno 1

Apoyo aéreo y refuerzos: Eje 3 y aliados 1 punto aéreo. No hay refuerzos (es el primer turno)
Órdenes:
Aliado:
Como es el primer turno nadie tiene muchas opciones donde elegir. Las órdenes son:
22 blindada, subir y enfrentarse a Ariete
4ª, 7ª y support: posicionarse hacia el norte, un poco, de forma prudente, y enfrentarse a Wechmar si se puede. Support se pondrá entre las dos blindadas para ofrecer apoyo.
4ª india: aquí no sabía muy bien qué hacer, si enfrentarme directamente a Savona, rodearla y atacar desde el norte o ir hacia el paso de Halfaya. El enfrentamiento directo creo que es inasumible (esos 88 con dos de alcance, las minas y las alambradas…). Decido rodear hacia el oeste.
11 India: tomar el paso de Halfaya.
EJE:
En este caso el eje tampoco presenta sorpresas:
15Pz: Bajará hacia el sur a toda mecha.
21Pz: También hacia el sur, pero no demasiado, prefiere esperar a la 15Pz y atacar juntos
Wechmar: Se retrasará unos hexágonos hacia el noreste. Avanzar sería enfrentarse directamente con los blindados británicos y, aunque son buenas tropas (Armor rating de 0 pero rojo y 5 de AR) no están acorazados (no tienen el símbolo amarillo sino blanco, por lo que son muy débiles ante artillería)
El resto no se mueven porque o están en Locked o en PD (y en esos casos tampoco reciben órdenes, más que defender, claro).

Resultado turno 1:
 
Este:

Bueno, aquí entró la 11ª india y se situó en las minas para abrir una brecha. Con la suerte de ganar doble activación, aunque parcial y, acto seguido, retirarse para quedar fuera del alcance de los 88. En la primera activación lograron bombardear a una unidad en el paso.
La 4ª india empezó a rodear la barrera de minas, dejando a un batallón de reconocimiento al alcance de observador artillero para ir desgastando las defensas.
El eje tuvo menos suerte: Bach no podía hacer nada en PD y Savona estaba tan desorganizada (falló la activación), que no pudo responder al fuego británico.
 
Centro:

Los aliados se movieron según su plan, desplegando los blindados en los extremos del frente y el grupo de apoyo en medio. No de forma completa porque support sólo tuvo una activación, insuficiente para llegar. La sorpresa -para el aliado- fue que Wechmar se retiró y no hubo combate. La 21Pz se desplazó y desplegó en el sur. Aunque tuvo dos activaciones sólo situó una unidad como observador artillero aunque sin consecuencias (malas tiradas). La 15Pz, que sólo podía tener una activación, bajó todo al sur que pudo.

 
Oeste:

Aquí se han iniciado los primeros combates directos. Inició la Ariete, con activación parcial (por estar en PD) que aprovechó para colocarse algo mejor. La 22ª subió hacia el norte, tímidamente, pero al ganar doble activación se animaron a seguir. Lo primero es intentar acabar con el apoyo de cañones de Ariete, que es muy sólido (una unidad de 102 y otra AT). Serían 5 de los tanques británicos contra 8 de los italianos (ya he dicho que son muy buenos), y con un +1 por doble apoyo que anula el +1 de doble objetivo de los aliados. Un -3 a la tirada. En cualquier caso, a la tercera tirada los aliados logran un drop support y bombardean a los italianos con éxito con el otro ataque. Es una pena que no tengan más puntos de artillería (esta formación tiene 0).

Bueno un primer turno de inicio de hostilidades, nada serio. Se ve por dónde van a venir las tortas: Ariete y la 22ª tienen pinta de que van a sufrir lo suyo. Y las blindadas en el centro decidirán el ganador del escenario. En el este no parece que las cosas vayan a ir muy rápidas. Lo mismo me equivoco. Veremos porque escribo esto antes de iniciar el segundo turno (esta tarde lo haremos). Por cierto se me olvidó comentar que el aliado tiene dos puntos de bombardeo naval que usó contra una unidad de la 15Pz y otra de Bardia, con éxito en ambos casos. No creo que pueda volver a usarla porque la 15 ya no está en la costa y la de Bardia se movió un hex. Ahora los barcos a hacer diana con los peces (en ese turno no me di cuenta de Bach, que está a tiro. Mi oponente se hizo el despistado pero luego no se rió tanto).

Turno 2
   
Puntos aéreos:   Eje: 3    Aliados: 2
Reemplazos:   Eje: 2+1/1 (sólo pudo usar 1 no AV)   Aliados: 2/3 (no puede usar ninguno)
Refuerzos:   Eje: nada   Aliados: 5 Div NZ; NZ bde y 1 SA (+1 pto artillería)
Órdenes:
Bueno, lo primero decir que a los aliados se les unen tres formaciones bastante interesantes. La 1 sudafricana entra por E, por donde entró la 22ª blindada, por lo que la reforzará en su ataque contra Ariete. Las dos de Nueva Zelanda (la 5ªdiv y la brigada) entran por donde la 4ª India. Son buenas formaciones con un gran alcance de mando (10 o 12 hex.) y con apoyo antitanque decente (2 ptos.)
Aliados:
Por no extenderme voy a resumir:
  En el oeste, la 22ª y la 1SA van a atacar a Ariete, flanqueando a la división para no mezclarse
  En el centro, la 4ª y 7ª blindadas atacarán a la 21Pz y support estará en medio. Siempre teniendo en cuenta que se espera que la 15Pz se una a la fiesta este mismo turno.
  En el este, la 11ªInd seguirá insistiendo (ahora ha recibido 1 punto de artillería que entró como refuerzo). Pero la NZBde irá hacia el paso de Halfaya para apoyarla. La NZdiv, que tiene dos unidades de tanques asignados (Valentines y Matildas) ha puesto a una en apoyo (por lo que ya tiene dos apoyos, uno de ellos rojo) e irá hacia el norte para cubrir el hueco entre los blindados del centro y la 4ªInd. Una vez allí decidirá hacia dónde tirar.
Eje:
En este caso hay muchas menos opciones. El alemán decide mantener el PD de todas las formaciones que lo tenían, por lo que sólo puede mover 3 formaciones (las tres del centro). La 15Pz irá hacia el sur para apoyar los ataques de la 21Pz, que no se moverá. Wechmar tampoco se moverá. Aquí se espera un buen choque de trenes!!

Resultado:
Como siempre, las formaciones se movieron de otra manera pero prefiero explicarlo por frentes.

Oeste

En el oeste, la 22ª blindada tuvo cierto éxito contra Ariete y consiguió eliminar un batallón de infantería y avanzar hacia el norte. La 1ªSA entra y se posiciona hacia el flanco de Ariete. Poco más puede hacer con un 6 para doble activación. Ariete no hizo nada reseñable, sólo intentó un engagement que falló.

Este

En el este, más éxitos para los aliados: Bach sigue en PD y la 11ª India logró desalojar al batallón del fuerte de la carretera. Ha tenido algo de suerte, pero no demasiada: con doble activación hizo dos ataques de artillería infructuosos. Pero los ataques de la infantería lograron desgastar al batallón alemán, que sólo tenía dos pasos. En PD las retiradas situacionales se convierten en pérdidas de pasos -pero no se cede terreno, para eso vale- y los batallones aliados tienen 6 pasos. Y eso que se me olvidó la artillería de los destructores. Por otro lado la 5ªNZ se mueve rápidamente hacia el paso de halfaya.
La 4ª India se posiciona también en el flanco de Savona siguiendo los bombardeos sobre las unidades del fuerte. De hecho, un batallón es eliminado por ataques aéreos y ha dejado un fuerte vacío. La NZ Div se mueve hacia el norte, aunque en el turno siguiente probablemente tenga que ayudar a las unidades blindadas del centro, que están sufriendo mucho.

Centro

Aquí ha estado la enjundia de este turno, como preveía. Empezó la 4ªArm atacando a la 21Pz. El resultado: tres batallones perdidos por uno de los alemanes (la 4ª se ha quedado sin batallones blindados). Atacaban con -2 en la tabla de engagements y me salieron muy malas tiradas. No sé si lo he hecho bien pero he pensado que lo mejor es desgastar lo antes posible a la 15Pz y a la 21Pz. La respuesta de la 21 casi elimina a toda la 4ª, que lo va a pasar verdaderamente mal si no recibe muchos reemplazos.
La 15Pz se movió más al sur pero no logró enfrentarse más que con artillería. Creo que no se esperaba que la 7ª saliera volando hacia la 21Pz. Que tampoco tuvo mucho efecto, pero bueno (alguna baja causó, pero es que eliminar esos 88 cuesta un huevo). Support sigue intentando tapar huecos. Mi esperanza es que los blindados alemanes pierdan alguna unidad intentando eliminar el apoyo de la infantería. Wechmar incordió pero no dio muchos problemas.
El turno siguiente puede ser muy movido aquí. O vienen refuerzos por parte de la NZ o me van a dar para el pelo (y el resto). Aunque, para ser sincero, el eje tiene que estar pensando lo mismo: está muy débil en los flancos, el paso está cayendo rápidamente y Ariete está en serios aprietos. O se mueve rápido o corre el riesgo de que todo se desmorone rápidamente.


Turno 3:

Puntos aéreos: Aliados: 1 EJE: 1
Reemplazos: Eje 1+1 / Aliados 3+2
Refuerzos: Llega Rommel, llega solo, no necesita a nadie. Es Mr. Lobo que viene a solucionar el entuerto (+1 a snafu y a 2ª activación a la 15Pz y 21Pz, total ná).

Órdenes:
Aliado:
Básicamente igual que las anteriores: todos seguirán hacia sus objetivos menos la 4ª y 7ª blindadas y support que intentarán mantener posiciones.
Eje:
Igual que los aliados, de momento intentarán mantener las posiciones. La excepción es Bach que sale de PD para intentar contra-atacar y retomar el paso de Halfaya.

Oeste:

En el oeste del escenario sigue el combate entre Ariete y la 22ªarm y la 1ªSA. Aunque Ariete resiste valientemente causando muchas bajas, poco a poco se va desgastando. La 1ªSA ha empezado el movimiento envolvente aislando a un batallón blindado y poniendo en riesgo a toda la formación. Creo que el eje tendrá que abandonar posiciones en los turnos siguientes y, si le es posible, enviar refuerzos.
 
Centro:

Aquí sigue la lucha blindada entre estas cinco formaciones. Ha sido un poco sorprendente. La 4ª está prácticamente destruida, sólo se mantiene con los reemplazos que le llegaron el turno anterior (que duraron poco, por cierto, pobres reclutas). Pero la 7ª se lanzó a por la 21Pz y ha logrado causarle bajas importantes (ya tiene 3 batallones destruidos, a este paso el escenario termina antes). La 15Pz, con Rommel a la cabeza, ha tenido una actuación poco lustrosa. Una activación parcial y otra fallida. Ha hecho alguna baja, pero casi nada. El eje tiene que esmerarse o le comen por los flacos porque ya se ve a la NZdiv asomar la patita: ya se han iniciado los enfrentamientos con Wechmar, cuya misión ha sido retrasar a esta división (con éxito). La NZdiv es una buena formación con dos batallones de tanques (valentine II y Matildas II), uno en unidad y otro en apoyo.
 
Este:

En el este las cosas han transcurrido según lo previsto. La 4ªInd ha tomado un fuerte en la línea de minas (gracias a una doble activación) y es previsible que siga desgastando a Savona o, incluso, intente rodear la línea de minas para obligarle a retrasar la formación. En el otro extremo, la 11ªind, ayudada por las baterías de los destructores británicos cerca de la costa, ha conseguido asentar su posición y tomar otro fuerte en el paso de Halfaya. Estimo necesario abrir esa carretera para seguir avanzando hacia el norte.
Por el sur del paso ha llegado la 5ªNZ que ha iniciado el asalto pero nada más. Bach no pudo contener el ataque aliado aunque bombardeó las posiciones de la 11ªInd causando varias bajas (los 88 pueden attack by fire, vamos bombardear).

Conclusiones del turno: bueno, la verdad es que se sigue en la misma tónica. Los aliados arrasan por los flancos y el eje en el centro. Creo que el plan del eje es debilitar mucho a las formaciones aliadas del centro y luego virar para apoyar a los flancos, pero no sé si tendrá tiempo. En cualquier caso, quedan muchos turnos y esto está siendo una carnicería. Creo que en algún momento tendrán que parar a descansar. El Eje también debería iniciar un repliegue desde el paso de Halfaya y la línea de minas hacia Bardia. Los aliados pronto superarán esa línea y podrán cortar los suministros (aunque las tropas en fuerte no se ven afectadas por eso, se quedarían en sus sitios sin poder moverse mucho, puesto que luego entrarían en penalizaciones).
Lo que veo es que el Eje debería situar a sus formaciones blindadas en la retaguardia de las aliadas. Es decir: estoy viendo que en el enfrentamiento directo van a salir perdiendo a la larga, porque tienen muchos menos reemplazos. Y quedan muchos turnos. Sería una estrategia más racional (y típica de Rommel) maniobrar y cortar los suministros al enemigo, obligándole a replegarse. Problema: en este juego los HQ pueden situarse fuera de carretera, pero los carros de suministro deben estar en una carretera principal o secundaria (no valen los tracks) y a un máximo de 15 hex (en otros juegos pueden estar más lejos pero no obtienen el +1 de distancia ideal y se ponen en modo ghost). Por lo tanto, es vital controlar las carretas para poder avanzar hacia esas posiciones. De momento las controla pero, ¿hasta cuándo? Y, lo más importante ¿se dará cuenta de ello?  ;D


Turno 4
Puntos aéreos: Aliados: 1 EJE: 1
Reemplazos: Eje 1+1 / Aliados 3+2 (sí, igual que antes)
Refuerzos: no llega nadie nuevo

Órdenes:
Aliados:
Pues en este turno yo he seguido haciendo básicamente lo mismo: presionar por los flancos y mantener la posición en el centro. Bueno, he intentado llevar a la NZDiv hacia el centro para apoyar a los blindados.
EJE:
El Eje ha actuado de forma distinta. En primer lugar ha seguido machacando con la 15Pz y la 21Pz en el centro, como esperaba (manteniendo posiciones) pero ha replegado a todas sus formaciones en los flancos. Como jugamos con órdenes eso ha provocado que mis formaciones consigan sus objetivos en los flancos, pero no las han perseguido porque no tenían órdenes para ello.

Resultado:
Oeste:

Bueno, como he dicho, el Eje se ha replegado en los dos flancos. Aquí daba a Ariete casi por eliminada. Pero, sin embargo, ha logrado retirarse de forma ordenada hacia el norte gracias a dos activaciones bastante exitosas. Además, incluso teniendo un batallón de blindados rodeado, ha sido capaz de: 1º, eliminar el apoyo de la 1ªSA (incluso eliminando un paso de los AT), 2º, haciendo retirarse a un batallón blindado británico de la 22arm y 3º , haciendo un overrun exitoso sobre los sudafricanos. Los italianos, la verdad, se han portado.
La 1ªSA y la 22Arm han tomado sus objetivos, como dije, pero poco más porque no tenían órdenes de avanzar más hacia el norte.

Centro:

Vale, aquí sigue habiendo palos de categoría. La 15Pz, con Rommel a la cabeza, ha conseguido eliminar a la 7ªArm. Completamente (menos mal que en este juego se pueden reconstruir) y, como premio, ha dejado a Spt muy tocada. Spt también se ha comportado de forma valiente: teniendo 3 batallones rodeados de blindados alemanes, ha conseguido abrir una ruta de abastecimiento con el HQ y poner en retirada a dos batallones de la 15Pz, perdiendo tan sólo un batallón en el proceso.
La 21Pz, tan debilitada como está, tan sólo ha eliminado dos pasos de la 4ªArm y se ha replegado un poco hacia el norte. Está con tan sólo dos batallones y 2 de fatiga. Esto es lo que esperaba: que se cansasen de machacar mis tanques.
Y, los kiwis se acercan. Pusieron en fuga a Wechmar (que falló luego su activación) y están creando un frente para estabilizar la situación contra los panzers. Tengo grandes esperanzas en ellos, al menos para evitar que los alemanes campen a sus anchas.

Este:

Aquí ha pasado algo parecido al oeste del mapa: Bach y Savona huyen hacia el norte, supongo que a Bardia. El riesgo de flaqueo era muy grande. Sin embargo, mis formaciones sí que han podido atacar tanto a una como a otra, aunque con artillería (las unidades de reconocimiento son muy buenas para eso). También he dedicado la infantería a limpiar las minas de las carreteras para poder establecer rutas de suministro.

Y ese ha sido todo el turno de hoy. El siguiente entran dos formaciones más: la 22ª Guardias británica, aunque muy debilitada y la italiana RECAM. Ninguna de las dos son para tirar cohetes aunque al menos llegan frescas. En mi caso creo que podré enviar más blindados al centro para aliviar la tensión sobre las pocas unidades que me quedan ahí (o que se cansen los alemanes por lo menos).



en: 20 de Octubre de 2019, 22:05:37 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Cloudspire (primeras impresiones en solitario)

El esperado (al menos para mi) nuevo juego de Chip Theory Games ya está llegando a la mayoría de backers europeos. La campaña levantó mucha expectación y no era para menos: después del bombazo de Too Many Bones había ganas de material nuevo de los hermanos Carlson. Se habían ido filtrando imágenes con un arte espectacular y unos componentes deluxe marca de la casa: tapetes de neopreno que agrupaban hexágonos para formar un tablero!
Así, la campaña arrancó a lo grande recaudando medio millón de dólares en apenas 5 días. Pero luego, se estancó cosa mala, bajando incluso día a día la recaudación y tuvo un impulso final muy discreto acabando la campaña con 530 mil dólares, apenas 30 mil más de los que llevaban recaudados el quinto día de campaña? Porqué? Pues creo que aquí los hermanos Carlson pecaron de sobrados y creyeron que sólo por ser los creadores de Too Many Bones ya tenían todo el pescado vendido y se marcaron una campaña muy discreta en cuanto a contenidos. El juego tenía modo solo pero apenas había información, los backers reclamaban detalles de gameplay que llegaban en cuentagotas...
Llegó el último día de campaña y yo preguntándome qué hacer con mi pledge. Yo que precisamente si un juego no tiene modo solitario no entra en mi casa me encontraba con una inversión considerable sin demasiadas garantías palpables para justificarla. Así que saqué el Too Many Bones, le di una partida y me dije: si el juego es la mitad de bueno que este, ya me valdrá la pena: ALL IN!!!! Y me metí con todo el contenido jugable. A punto de acabar la primera partida ya veo claramente por dónde va el juego y creo que el voto de confianza que di a Chip Theory Games se ha visto recompensado.



Cloudspire es un juego en el que de dos a cuatro facciones (de cinco a escoger con la expansión The Griege) se enfrentan en el campo de batalla con el objetivo de destruir la fortaleza del/los enemigo/s antes de que destruyan la tuya. El juego se estructura en oleadas. Cada oleada se estructura en distintas fases:
Fase de provisionamiento: cada jugador obtiene una cierta cantidad de source (la fuente) además de la que ya hubiera podido obtener en anteriores oleadas en el campo de batalla. Source es el recurso del juego.
Fase de mercado en la que puedes contractar mercenarios, moldear un poco el terreno, hacerte con equipación, etc. Se paga con source.
Fase de construcción, para gastar puntos construyendo torres de defensa o mejorarlas, las spires, mejorar tu fortaleza...
Fase de preparación en la que gastas una cantidad fija de puntos de comandamiento que te marca el juego en función de la oleada para desplegar las unidades de tu raza que van a formar parte de la misma y se van a partir el cráneo en el campo de batalla en la siguiente y última fase de la oleada. Los esbirros se pueden organizar en distintas agrupaciones siendo este un punto táctico bastante importante.
Y por último, la fase de lucha. Tiene algunas características particulares. Los esbirros avanzan cada turno obligatoriamente hacia la fortaleza marcada como enemiga. Cuando acaban de mover, disparan las torres enemigas que tengan enemigos en rango. Los esbirros que sigan con vida, si hay algo cerca que puedan pegar, esbirro, torre, héroe, fortaleza... le meten sopapo. El combate es muy simple, tu pegas y el enemigo te pega luego a ti (retaliate). Aparte de los esbirros existen los héroes, que tienen libertad de movimiento y no están obligados a atacar como los esbirros. La fase acaba cuando no queda ningún esbirro con vida en el tablero. O sea, cada oleada reclutas peña, la metes en el tablero, cada facción avanza la una contra la otra, se encuentran, chocan y luchan a muerte hasta el final. Si alguno sobrevive y llega a la fortaleza enemiga atacará y arañará algunos puntos de vida al rival. Si alguna fortaleza llega a zero, pierde la partida. Si al finalizar la cuarta oleada las fortalezas siguen con vida se puntúa según las mejoras en la fortaleza y la vida restante.
Los esbirros y las torres tienen habilidades específicas según la facción y las mejoras en la fortaleza también dependen de la facción. En este sentido recuerda a los gearlocs de TMB: cada uno tiene un modo de jugar muy diferente al resto.



El solo se lo han acabado currando mucho y han elaborado una campaña de 16 escenarios, 4 por facción así como una campaña coop (2 contra el juego) con 10 escenarios. Cada escenario especifica la configuración del tablero, unidades enemigas, objetivos específicos, comportamientos para la IA, mejoras para el siguiente escenario en función de los objetivos conseguidos...



He estado jugando 3 oleadas del primer escenario y he disfrutado muchísimo. Aviso: es un estilo puzzle. El juego te plantea unas condiciones y tú debes adaptarte y con la multitud de opciones de las que dispones superar los obstáculos (un poco como The City of Kings en este sentido). Falta por ver si cada escenario tiene una única solución o si por el contrario existen varios caminos para alcanzar la victoria. Aún es pronto para decirlo. Hay bastantes vídeos en YouTube donde se juega el primer escenario. He visto un par para aprender mejor las reglas y puedo asegurar que mi partida y las dos que he visto son muy distintas en cuanto a desarrollo y situaciones planteadas.



Otro aspecto a destacar es la producción, exageradamente espectacular. Comparado con la mayoría de juegos, por 100$ recibes una cantidad de material ingente, de una calidad de otro nivel y muchas horas de juego garantizadas.



A nivel de rejugabilidad, al menos para el solo, dispones de 26 escenarios (32 con la expansión de la quinta facción) que si algún día los termino estoy seguro que habrá campañas fanmade para empezar. Esta es una diferencia importante respecto a Too Many Bones. En TMB dependes de los villanos y los gearlocs para alargar la vida del juego. Aquí dispones de todo el material. Con un poco de imaginación y testeo puedes montar escenarios y campañas fácilmente.



El tiempo dirá dónde coloca a Cloudspire en el mundo de los juegos de mesa pero me parece a mí que si no llega a alcanzar el estatus de Too Many Bones, poco le va a faltar.



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en: 10 de Octubre de 2019, 09:34:57 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Baseball Highlights 2045 (Reseña)

Baseball Highlights 2045

El "gran pasatiempo americano", el béisbol, es el deporte que más ha interesado a los norteamericanos en los últimos 150 años y tiene una enorme difusión en el Caribe y en Japón. Este gran desconocido en Europa está emparentado con el cricket, que a su vez surgió al parecer en los navíos de la Armada británica, cuyas tripulaciones lo jugaban cuando españoles y franceses les dejaban tranquilos y se aburrían en largas travesías que duraban muchos meses. Con el tiempo el juego evolucionó y durante el siglo XIX se desarrollaron las primeras reglas del baseball y se comenzó a jugar en ligas organizadas, por lo que como suele pasar con las cosas con solera, este deporte está rodeado de una interesante intrahistoria, que nos lleva a un viaje que discurre por las Ligas de Color, que solo podían jugar peloteros negros, las bolas embadurnadas en petróleo, prohibidas a principio del XX porque suponían una trampa para los bateadores, o el famoso catch del espectador Steve Bartman que en 2003 impidió el primer título de los Chicago Cubs desde 1908!!! cuando le quito del guante a Moisés Alou el último out de la serie.

Steve, huevón, por qué no te quedaste en casa esa noche....

Y eso por no hablar de la Maldición del bambino, el gran Babe Ruth, que cuando fue traspasado en 1918 de los Red Sox a los Yanquees en contra de su propia voluntad, dijo aquello de "sin mi no volveréis a ganar una Liga en 100 años" lo cual era meritorio porque los Red Sox de los años diez eran como el Madrid de los Galácticos o el Barsa de Messi, y resulta que los Red Sox tardaron 87 años en lograr otro título (se quedó corto solo por 14 añitos).

Periódicos de 1918 y 2004, este último cuando se jugaba el séptimo partido de la serie entre Boston y New York en el que se dice "necesitamos la maldición para ganar el séptimo partido" Finalmente los Red Sox ganaron y dicha maldición se dio por conjurada.

Pero volvamos a lo nuestro que divago como un aviador en barrena, que diría el gran Ramón Gómez de la Serna. Baseball Highlits es un juego de construcción de mazos, o deckbuiliding, que simula una situación hipotética en la que debido a la pérdida de interés en el juego, los comisionados de la Liga han permitido la entrada de robots para potenciar el bateo y de la colocaicón de implantes para los pitchers en el juego defensivo, por lo que robots y cyborgs comparten el diamante con humanos corrientes a los que llamamos naturales. Y es que en realidad, esto no es algo que se le haya ocurrido al autor (un tal Mike Fitzgerald) después de tomarse tres copazos, porque en verdad el fútbol americano y el baloncesto han sobrepasado en audiencia al béisbol en los últimos veinte años lo que es preocupante debido a lo limitada que está su exportación a otros mercados internacionales. De hecho, pese a su enorme popularidad en EEUU, el béisbol es un deporte muy desconocido en España por lo que podríamos pensar que un juego como Highlight Baseball 2045 podría carecer de todo interés para el público castizo, más acostumbrado a otros deportes como el fútbol, el baloncesto o el sillón ball. Pero las buenas noticias son que esto no es así en absoluto.

Escuché hace poco sobre este juego grandes palabras, en especial de jugones cuyas opiniones suelen ser cercanas a las mías como Chechu (Totenkopf en la BSK) y como hay una aplicación excelente para ios la bajé y le he metido unas 75 partidas en dos semanas. El juego es muy sencillo en realidad pero si no sabes nada de baseball se puede atragantar. Cada equipo tiene un mazo de quince jugadores, de los que diez son novatos y cinco son veteranos y que como hemos dicho pueden ser robots, cyborgs o naturales. Todos los equipos iniciales tienen una configuración igual para los diez novatos pero tienen pequeñas variaciones en los veteranos, que no obstante están niveladas y equilibradas. Hay cuatro equipos en el juego base: Yankees, Red Sox, Dodgers y Giants, por lo que de salida ya puedes jugar los grandes duelos de la costa Este y de la costa Oeste. Se puede jugar a dos jugadores (que es como realmente brilla el juego) o a tres (una versión un poco inferior, pero bastante divertida), pero también tenemos un excelente modo solitario en el que no entraré muy a fondo y la posibilidad de jugar campeonatos a cuatro, ocho y hasta dieciséis jugadores (yo tengo otros cuatro equipos: White Sox, Cardinals, Pirates e Indians para poder jugarlo hasta con ocho personas). En estos campeonatos lo que se produce son partidas de dos y los emparejamientos se van cambiando hasta que se deciden unos playoffs y un ganador de las Series, y por cierto ya sea han realizado tres de estos campeonatos con dieciséis jugadores en la Gen.Com con tanta demanda que hubo batazos para poder jugarlos (risas enlatadas).

La partida se compone de "minijuegos" que no es otra cosa que cada uno de los partidos de un play off que en el modo e dos jugadores se realiza al mejor de 7, como en las Serie Mundiales reales, aunque como veremos hay otras variantes. Robas seis cartas, y cada carta que juegas supone una entrada o inning, ya que aunque en un partido real de baseball hay nueve, se supone que en 2045 las han reducido a seis para evitar el coñazo de ver tres horas y media de partido sin que se te atragante el perrito caliente con relish. En fin, que juegas esa carta y aplicas en orden sus atributos.

Antes de explicar más, unas nociones básicas del juego real. Todo, absolutamente todo en Baseball Highlits tiene un sentido. Cuando te dice fastball, curveball, knuckelball, todo eso que parece broza en realidad son formas distintas de lanzar la bola, cuando una carta dice que el cyborg es closer, significa que es un especialista en lanzar unas pocas bolas al final del partido y mantener el resultado, si dice que un jugador tiene la ventaja de error sobre el contrario es que aunque juegues un "guante" contra él conseguirá hacer un single; cuando te dice que un corredor roba la base, o si es o no pinch hitter, todo, insisto, tiene un traslado al juego real. Pero en España no tenemos ni puñetera idea de como funciona el juego, así que vamos con una noción básica,  que al fin y al cabo es lo único que necesitas para entender como poder jugar.
  • El partido se compone de seis entradas (en la realidad son nueve) en las que tiene que intentar hacer mas carreras (runs) que el rival. Una carrera es que un jugador salga de cualquier base (home plate , primera, segunda o tercera) y llegue de vuelta a la base de origen (home plate) sin ser eliminado.
  • Hay un jugador, pitcher, que lanza bolas a otro que es el bateador. El pitcher puede eliminar (out) al bateador si le lanza tres bolas eliminatorias (strikes). Un strike es una bola que reuniendo una serie de cualidades que no interesan aquí, no impacta el batador de forma que la meta en el campo. A veces el bateador da a la bola pero sale hacia atrás, eso es un ball y los dos primeros cuentan como strike, pero el tercer strike tiene que ser por cojones un strike puro, si el bateador impacta la bola y sale fuera del campo por detrás con dos strikes en la cuenta, el pitcher sigue lanzando bolas a ese jugador hasta que consiga un strike puro o el bateador la meta en el campo (hit).
  • Si el pitcher comete cuatro balls el bateador camina, es un walk. Aunque a menudo es un error, a veces se tiran aposta esas bolas para evitar que el bateador, sobre todo si es muy bueno, haga un hit. Esto es asi porque cuando hay un walk el bateador simplemente pasa a la primera base pero salvo que ésta se halle ocupado los demás batadores no avanzan, por lo que a menudo es mejor que el mejor bateador del contrario "camine" a primera que dejarle hacer un homerun de tres carreras.
  • Cuando el pitcher consige el tercer strike elimina al bateador. Si logra hacerlo con todos los batadores sin que ni uno solo llegue a la primera base se le llama partido perfecto, lo mejor que se puede hacer defensivamente en baseball. El bateador también se elimina si da a la bola pero está es recogida sin tocar el suelo por un jugador contrario o por un gilipollas con gorrita como el de la primera foto, porque sí, eso también elimina a un jugador y pone de muy mala hostia al público si juega en casa. Cuando el tercer jugador de un equipo es eliminado, se retira y se cambian las tornas, el otro equipo pasa a batear y así hasta que acaba el partido.
  • Cuando el bateador impacta puede intentar correr a la siguiente base y si llega antes que la bola se le considera seguro (safe) y si llega antes la bola está eliminado (out). Esto peude darse con dos corredores a la vez (double play) o con tres (triple play, que es jodidisimo y requiere una velocidad y coordinación de los defensores acojonante). Cuando el bateador está en base se convierte en corredor y de hecho cuando el siguiette jugador batee tendrá que intentar tomar las sucesivas bases para poder llegar a la de origen y puntuar. Si no lo consigue será eliminado y contará para el cómputo de tres eliminados que cierra el turno de ataque de un equipo. Si el bateador saca la bola del campo (homerun) se puntúa su carrera y la de todos los que estuviesen en base (si las bases estaban llenas a la jugada se le llama gran slam y es la mejor jugada atacante en el juego.

Ahora veamos esto dentro del juego. Cada carta se ve seguida por tres acciones que se resuelven en orden: acción inmediata, resolución de bateos (hits) contratrios y establecimiento de los bateos propios. Todo ello se representa en los dos tableros de jugadores:


Pongamos un ejemplo con esta carta:

  • Su acción inmediata a "velocidad de instantáneo", es decir que el rival no puede hacer nada para evitarla. A veces hay cartas que no tienen acción inmediata y otras veces aunque la tienen no la puedes ejecutar, como por ejemplo si la carta te dice mueve a tu corredor de segunda base a tercera si no tienes corredor en segunda base. En este caso Mariano cancela los hits de un cyborg, pero si el jugador rival era un natural o un robor le dice a Mariano que se la coja con la mano y los hits se mantienen en juego.
  • Aplicas los hits del rival, que son los bateos que el jugador contrario impacta y peuden resultar en moverse una base (single), dos (double), tres (triple) o darle un hostión a la bola que la mande a Parla, Wisconsin. (Homerun). A veces no hay hits que aplicar, bien porque la carta del rival no los tuviese, bien porque los hayas quitado tu en la fase anterior (por ejemplo la carta que hemos puesto como imagen, dice que canceles todos los hits contra un cyborg (eso funciona si la carta que jugo el rival es de esa clase).
  • Colocas los hits o impactos de tu carta, que en este caso es un single (sencillo) que es una amenaza que implica que si el rival no te lo cancela, al aplicarse en su turno el segundo paso avanzará una base, y lo hará con un corredor de velocidad media. Hay tres tipos de corredores, lentos (si, algunos jugadores de baseball tienen barriga), medios y rápidos. La velocidad se aplica no al golpear la bola, sino al correr por las bases. De esta forma los corredores rápidos se mueven una base más que los medios y los lentos, y los medios pueden intentar llegar hacer carrera desde la segunda base. Los lentos se mueven siempre de base en base. Sabemos que tipo de corredor usar por el dibujo bajo la carta que tiene una letra y un color: S blanca para lentos, A azul para medios y F roja para los polvorillas.

Y así hasta que juegas seis cartas y se declara un ganador. Como se han jugado seis cartas por lado, la última acción de bateo del jugador de casa (empieza siempre jugando el visitante) quedará sin resolver, pero el juego permite una acción defensiva que se hace jugando la carta superior del mazo o bien el pinch hitter (que explicaremos en seguida). De no haberlo se pasa a las extra innings o prórroga en la manteniendo la situación de los corredores en las bases, se reparten tres cartas y se juegan de una en una pero se resuelven la unísono y de una manera distinta: primero se mantiene el instantáneo de la carta, luego sin embargo se colocan los bateos de la carta y luego se resuelven (estas dos acciones se intercambian respecto del juego normal). El primer jugador en lograr una ventaja cuando se juega una carta, gana la partida.

Un último concepto muy interesante es el de pinch hitter. En el juego real se trata de un jugador, normalmente un buen bateador, que sale en sustitución de otro para poder puntuar. En Baseball Highlights esto se resuelve de una manera muy inteligente. Cuando recibes tu mano de seis cartas puedes colocar una carta como pinch hitter y robar otra para sustituirla. En cualquier momento de la partida puedes descartar una carta de la mano que tenga las siglas PH y sustituirla por el pinch hitter que seleccionaste. También puedes jugar esta carta como respuesta al sexto turno de bateo del jugador de casa como última acción defensiva. Parece una cuestión baladí pero es muy chulo porque puedes reservar un defensa o un atacante, o un buen pitcher, según creas que te va a ir el partido con la mano que tienes y lo que prevés te juegue el rival. Muy bien resuelto.

Antes del inicio de la partida se ha colocado en la mesa seis cartas de agentes libres (diez si juegas con expansiones) que están a disposición de los jugadores. Cuando acaba el minijuego, cada jugador cuenta el valor de las cartas que ha jugado que está en un círculo verde. Las suma y ese es el dinero que tiene para comprar agentes libres. Estos agentes libres son versiones más potentes. Cuando compras uno, envías una carta de las que usaste a un equipo elas ligas menores (la sacas del juego) y lo cambias por el agente libre recién comprado, que además va a tu mazo por lo que te aseguras tenerlo en el siguiente partido. El juego base viene con 60 cartas de este tipo pero yo tengo 140 debido a promos y expansiones, con una rejugabilidad tremenda y bastante niveladas. Puedes generar equipos defensivos, ofensivos, basados en un tipo determinado de jugador, etc. Esta es la salsa del juego porque al final, sobre todo si juegas un campeonato donde hay muchas fases de compra, tu equipo va a estar supervitaminado y vas a pasar de jugar con cuatro matados del barrio a hacerlo con unos robots del compón y unos naturales apolíneos que impactan homeruns, dobles eliminaciones y corren las bases como un vallista jamaicano. En fin, que tu mazo evoluciona y el del rival tambíen y al final se generan infindiad de situaciones tácticas muy chulas tanto en el mismo partido como en la compra de agnetes libres que son extremadamente interesantes dado el corto tiempo en el que se juega una partida.
 
El estadio de los Round Rock Express en Round Rock, Texas. Servidor ha quitado miles de perritos calientes y vainas de cacahuetes de esos asientos... si ni aún así odio el béisbol es porque realmente me gusta

Por lo general, los robots son buenos bateando, los humanos defendiendo y los cyborgs haciendo de pitchers. Hay menos pitchers que de las otras categorías (como en el baseball real) y los mazos de agente están muy bien nivelados, aunque en partidas cortas de dos jugadores los de coste mayor se me antojan poco recomendables porque son muy caros para el beneficio que te van a generar (los mejores son de coste 12-14 algo casi imposible de conseguir en una serie y reservado para partidas de campeonatos multijugador). La inclusión de estos agentes hacen el juego mucho más divertido que las priemras manos en las que sales con tu equipo base, de hecho el juego prevé esto y permite que se jueguen tres rondas de minijuegos en las que se pueden draftear cartas de agente libre para poder empezar el primer partido de las series mundiales con alguna de ellas. Otra opción es jugar las series al mejor de 11 partidos, lo que permite que desde el primero momento importe ganar pero se puedan obtener agentes libres. Una tercera opción es hacer un draft de dos o tres agentes libres y jugar las series a siete. A mi me gustan más estas dos últimas porque la primera forma, que es la oficial, hace que los tres primeros partidos no tengan demasiado sentido pues da igual ganar o perder, lo que importa es que agente libre compras al final.

Puntos Fuertes
  • Para lo sencillo de sus reglas, ofrece muchísimas opciones tácticas porque debes pensar que carta jugar en cada turno. Me juego amenazar un homerun ahora que tengo bases llenas o espero porque seguro que este tío tiene a su pitcher cyborg estrella que le he visto comprar y me lo va a cancelar? Me lanzo mejor con dos singles y voy cargando las bases o me dedico a defender mejor y retiro algunos de sus corredores? Muy muy interesantes las opciones.
  • Tiene una notable variabilidad por las cartas de agente libre.
  • La fase de compra de agentes es muy interesante y más compleja de lo que parece para crear un buen mazo.
  • Te da la sensación de que cuenta la habilidad del jugador, desde la primera carta que juegas tus decisiones importan.
  • Los campeonatos a varios equipos son muy muy muy divertidos.
  • Tengo unas cartas especiales "portables" que hacen las veces de tablero y llevo todo el juego doblenfundado, con dos equipos, en una caja Ultra Guard +200, con el resto de cartas en una caja normal que solo necesito en caso de partidas a mas de 2 (que normalmente no vas a jugar).
  • Excelente sistema solitario, no lo he comentado porque no juego solitarios (para eso tengo el MLB the Show en la Play) pero al que le guste creo que le va a convencer.

Puntos Débiles
  • A tres jugadores es algo raro, es perfectametne jugable pero baja un poco la sensación, no obstante se puede jugar y es divertido.
  • Si no sabes nada de beisbol, lo que es perfectamente posible, te puede resultar algo complicado y puedes perder parte de las referencias del juego.

Nota: Muy recomendable.

en: 30 de Septiembre de 2019, 12:05:47 6 KIOSKO / Podcasts / Jugando Solo 31. Soviet Dawn y la guerra Civil Rusa.

Todos los episodios de Jugando Solo son especiales, pero este todavía mucho más.
Hoy Franjo nos trae un análisis increíble sobre un juego y una época. El juego es el Soviet Dawn de la extinta compañía Victory Point Games. La época sobre la que nos hablará Franjo es sobre la Guerra Civil Rusa, uno de los periodos más turbulentos de la Historia de la humanidad.
Aquí tenéis el enlace al episodio de hoy:
https://www.ivoox.com/jugando-solo-31-soviet-dawn-guerra-audios-mp3_rf_42159984_1.html

Aquí lo tenéis en iTunes, para que el espíritu de Steve Jobs no se enfade conmigo:
https://podcasts.apple.com/us/podcast/jugando-solo/id1029401505

Pinchando en el siguiente enlace os podéis suscribir desde otras aplicaciones:
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Pues lo dicho, a jugar mucho y a disfrutar de la vida, que es corta.
Esta semana he jugado a ratos y en solitario una partida al escenario Belchite del juego de revista "Spanish Civil War Battles: Belchite & Teruel".

El juego viene en el nº 62 de la revista World at War (Oct-Nov 2018) y utiliza las reglas de la serie Fire & Movement de Decision Games.

Incluye 3 escenarios: Belchite, Teruel y Alfambra.

Este primer escenario que he jugado, Belchite, dura 10 turnos, y el bando republicano gana automáticamente si toma Zaragoza, o bien si al final de la partida controla al menos 7 poblaciones más que las que controlaba al inicio.

POSICIONES INICIALES




En los turnos iniciales las tropas republicanas han avanzado rápidamente sobre Zaragoza, llegando a tomar La Muela y Botorrita al S, Villanueva de Gállego y Villamayor de Ebro al N, y Alfajarín y Qinto al E.
Al N del Ebro también han ocupado la mayor parte de las poblaciones a orillas del Gállego y al E del mismo (Peñaflor, San Mateo de Gállego, Zuera y Perdiguera).
Y al S del río los diversos pueblos en la ruta entre Belchite y Cariñena.

En estos primeros turnos, las acciones iniciales de las tropas nacionales se han limitado a reforzar los alrededores de Zaragoza y acabar con el asedio sobre Huesca.

Las posiciones fortificadas de Belchite y Codo han resistido la mayor parte de la partida. Belchite ha sido la primera en caer, a poco de pasar el ecuador, y un par de turnos después ha caido Codo. Esto ha liberado buena parte de las unidades republicanas comprometidas en el asedio en el momento en que la República ya había pasado de la ofensiva al establecimiento de la línea de defensa ante los contraataques nacionales en todo el frente.

POSICIONES AL FINAL DEL TURNO 2 (avance republicano sobre Zaragoza y contraataque nacional en Huesca)




A partir del 4º turno, el Ejército Nacional ha iniciado su contraofensiva tanto al N como al S de Zaragoza.

En el S los nacionales han recuperado los pueblos al S de Zaragoza y al E del río Huerva (La Muela y Botorrita, quedando Cariñena en manos republicanas). En este sector los republicanos han establecido una férrea linea defensiva en la orilla oriental del Huerva, desde Cariñena a Muel, y luego sobre las montañas de Valmadrid y hasta el Ebro. Aquí el frente ha quedado estabilizado y se ha mantenido así hasta el final de la partida.

Al N de Zaragoza los ataques nacionales se han llevado a cabo tanto desde Zaragoza hacia el N como desde Huesca hacia el S, recuperando toda la orilla occidental del Gállego (Villanueva de Gállego, San Mateo de Gállego y Zuera). Los republicanos se han parapetado en la otra orilla, pero los ataques continuados de los nacionales les han permitido turno a turno ir tomando el control de Villamayor de Ebro, Peñaflor y Alfajarín.

POSICIONES AL INICIO DEL TURNO 6 (La Muela al S de Zaragoza y Villanueva de Gállego al N de la ciudad ya vuelven a estar en manos de las tropas nacionales)




POSICIONES AL FINAL DE TURNO 7 (Belchite ha caido; en el S los republicanos se parapetan en la orilla oriental del río Huerva y las montañas de Valmadrid; en el N los nacionales han cruzado el Gállego recuperando practicamente todas las poblaciones el E del río excepto Perdiguera y Alfajarín)




El últmo empuje de las tropas nacionales ha sido sobre las poblaciones del macizo montañoso del centro del tablero, tratando de tomar Perdiguera y Tardienta. En ambas poblaciones la resistencia ha sido feroz, y aunque las tropas republicanas que las defendían han acabado por ser eliminadas, las tropas nacionales no han tenido tiempo de ocuparlas antes del final de la partida.
Los nacionales también se han quedado a las puertas de Robres y Farlete, en el mismo macizo, pero sin llegar a tener oportunidad de atacarlas.

POSICIONES AL FINAL DE LA PARTIDA (en el S la linea de frente se mantiene estable desde Cariñena a lo largo del río Huerva, las montañas de Valmadrid y hasta el Ebro; en el N las tropas nacionales han desalojado Tardienta y Perdiguera, pero no han llegado a ocuparlas).




Resultado Final: Victoria Republicana al controlar 9 poblaciones dentro de la zona Nacional.

La República ha perdido 10 Brigadas (3 de ellas pertenecientes a la 27ª División, que ha sido aniquilada por completo), y ha acabado con otras 2 Brigadas reducidas.

El Ejército Nacional ha perdido 2 Brigadas y 2 Regimientos, y otras 7 Brigadas han acabado reducidas.

en: 25 de Septiembre de 2019, 11:40:50 8 KIOSKO / Divulgación lúdica / Juego de mesa e Invierno

la escarcha cubre la tierra

Todo ha sido tocado por el hielo,

solo en mis sueños escucho la música del goteo de la nieve derretida

Nieva fuertemente como una pared

Y nieva todo el día,

Y detrás de ese muro, está Abril (kino, Abril).


Pensamos en el invierno como un paisaje cubierto por un manto blanco, sentimos casi frío en los huesos. La historia de una buena parte de la humanidad ha sido la lucha y con la convivencia con esta estación tan particular. Nuestro planeta ha dado tantas vueltas alrededor del sol que lo hemos incorporado, a pulso de vivirlo, a nuestro imaginario. Literatura, música, cine y, por supuesto, los juegos de mesa, nos han dejado muestras de como fue el invierno, de como lo hemos idealizado.

Y es que el invierno, cada vez más suave, cada vez más corto, no es patrimonio de Rusia, ni de Canadá, ni de los países escandinavos. Me basta con contemplar mis estanterías para sentir que el vaho se aprecia en la habitación donde escribo. Veo en un primer vistazo al doctor Zhivago y a Lara en su casa rodeada de témpanos, a Buck tirando penosamente de un trineo, a los meeples de Stone Age afanarse por construir un iglú mientras suena el invierno de Vivaldi.

Y sobre todo, contemplo esa joya de libro, que es “Invierno. El relato de una espera” de Alessandro Vanoli. Una pequeña y a la vez, gran lectura. Un relato, por que es eso, una historia contada al calor de un brasero, sobre como ha sido el invierno para el ser humano a lo largo de los siglos. El invierno, como un tiempo de espera, Donde la actividad aparentemente se reduce, no sabemos hibernar, así que esperamos, esperamos la llegada de la primavera.

Para los perdedores, los desplazados, para los que contemplamos horrorizados el mundo que nos rodea, el dicho estado de las cosas, es natural abrazar el invierno, abrazar la idea de la espera del héroe, aquel “que traerá la primavera con él y dispersará el ejército de nubes grises” pero uno cae en la cuenta que precisamente fue en invierno cuando llegó el mesias más famoso. No siempre sucede lo que uno espera en invierno.

En cualquier caso el libro de Vanoli se presta a un bonito juego, ¿qué juegos refuerzan todas esas estampas invernales que nos ofrece? Evidentemente no se puede hacer con todas, es imposible que un juego nos ofrezca el encuentro entre Anna Karenina y Vronski, pero no es suficiente para al menos no intentarlo.

Los primeros inviernos. Stone Age

A pesar que de todo comienza con la persecución de los bueyes almizcleros, mamuts y demás seres lanudos, y a pesar de Eklund y sus esfuerzos por rastrear los orígenes, no es hasta el juego Stone Age, ya en el neolítico, cuando la edad de piedra nos muestra a nuestros antepasados luchando por la supervivencia en los primitivos poblados en invierno. Así producción, reproducción y una pequeño esfuerzo por hacer de los hogares un refugio contra el frío serán las constantes de este sencillo eurogame que a mi tanta satisfacción temática me aporta.

Y ahora apenas unos miles de años en este salto, no es que el invierno no exista, muchos wargames cuentan con él, en general como un aumento del desgaste y de ciertas capacidades según el juego. Como en Carthage, Onward Christians Soldiers o Imperium Romanum. Más difícil es encontrar el invierno en los eurogames, apenas si se me ocurre como única referencia las losetas blancas del Agricola, un añadido que creo que no cambia nada del juego. Wargames de la época clásica o medieval es que por Vanoli aprendo que Maquieavelo puso en boca de

La reforma. Here I Stand y Virgin Queen.


Cuenta la leyenda que el origen del abeto navideño, fue un arrebato místico de Lutero al contemplar una noche de invierno la luz de las estrellas sobre un bosque nevado, y su intento de reproducirlo en el hogar. Pero también fue la reforma la que incidió en el color blanco, en acentuar la percepción de pureza. Y también la Reforma, y con ella las guerras de religión, las que sirven de base para los dos juegos de de Ed Beach, Here I Stand y Virgin Queen. Y es la guerra, y no las discrepancias teológicas y estéticas, reducidas a modificadores y cantidad de dados, la que nos habla más de el invierno, y del invierno como espera. En ambos juegos el invierno tiene su protagonismo. En esencia el juego se detiene cada invierno, las tropas regresan a casa, las alianzas finalizan y la guerra alcanza un punto de tregua forzosa. Asediar en invierno debe ser más incomodo para el asediador que para el asediado. Como aprendo por Vanoli, Maquievelo puso en boca del príncipe Fabrizio Colonna “No hay cosa más imprudente o más peligrosa que hacer la guerra en invierno” Desgraciadamente para Felipe II su flota, la supuesta mente invencible, sufrió un invierno más temprano de lo habitual. Es probable que la tempestad de 1588 se debiera el súbito cambio climático de aquellos años.




El General Invierno. Kutuzov



Creo que fue muy de niño, con alguna película, no recuerdo cual, cuando quede impresionado por aquellos soldados franceses forzados a emprender la marcha de regreso desde Moscú. Muchos la emprendieron y tan pocos la consiguieron. Solo bastante después entendí por qué no se habían quedado en la capital, las ciudades no se abastecen solas. Pero mis mayores me hablaron del general invierno, de ese general ruso que resulta ser tan poderoso. Y que sé yo por que, esa imagen del ejercito napoleónico en medio de la ventisca ha quedado como canon del invierno en mi imaginación.

Lo curioso es que en principio el imperio ruso fue reacio a oscurecer la gloria de sus generales. pero la idea resulto tan bien acogida por propios y extraños, hacía tan de Rusia el país del invierno que se propago con facilidad. Y los juegos de guerra la siguen manteniendo.

Pero parece mentira que ni Napoleonic Wars ni War an Peace, los dos gran estratégicos quizá más famosos dedican apenas regalan un reglón al invierno. Mucho más atento y dedicado a los catastróficos del invierno Kutuzov, un juego dedicado a la campaña de Napoleón en Rusia. Los jugadores, sobre todo el del bando francés sufrirán sus rigores.





Aventuras en el hielo 1911. Admusen vs Scott



Una vez conocido el mundo a finales del siglo XIX a los exploradores no les quedo más remedio que buscar lo más extremo. Y que más extremo que el invierno más crudo. Dos expediciones se enfrentaron en una carrera por alcanzar el polo sur. Y terminó por dejar el emblema del understatemeent inglés. “Voy a salir, es posible que me quede ahí fuera durante un rato.” Es lo último que dijo Oates, maltrecho, a sus compañeros, intentando evitar convertirse en carga. Pero la expedición termino por sucumbir. Si bien el juego es mucho más amable que la historia real, tiene sus cosas.


Que momento más duro



La guerra Total. Russian Campaign



En realidad, y una vez más con juegos de guerra, el invierno vuelve a recurrir al mito del general invierno. El choque de Titanes que llamó Glantz al enfrentamiento entre nazis y soviéticos, fue mucho más que eso. Pero de manera aún más acentuda que en los juegos napoleónicos encontramos el invierno. Cualquiera que haya jugado al Russian Campaign sabe de los demoledores efectos del invierno en las tropas del eje, mientras dura el invierno las tropas nazis no hacen si no apretarse en torno a las ciudades, suspendiendo la ofensiva y consolidando como buenamente pueden lo que han alcanzado. Todo esto me hace pensar que en el fondo no es si no una variante de “No he venido a luchar contra los elementos” de Felipe II y de cierta benevolencia que han tenido los diseñadores americanos con los nazis, más dispuestos a reflejar la dureza del invierno que la eficacia del ejército soviético. En cualquier caso en el siglo XX la guerra ya ha devenido total, y el invierno, que lejos quedan ya los inviernos del siglo XVI en ningún caso interrumpirá tan trágica y devastadora actividad.

Juegos de Invierno. Snow Tails


En las antípodas de la guerra o de los trineos de Admussen se encuentra Snow Tails. El siglo XX propició la difusión de la calefacción y de las vacaciones. Y la oportunidad para mucho de practicar los deportes de invierno. Un invierno cada vez más domesticado, en plena retirada. Y sin embargo con un juego nos podemos poner a correr como locos con nuestros trineos tirados por perros. ¿cuanto tiempo queda para que solo podamos verlo en las mesas?

Navidad


La Navidad se celebra en invierno. La Navidad propicia la llegada de regalos, y muchos de ellos serán juegos de mesa. Muchos monopoli, y ya en estos tiempos, virus y Catan aparecerán en hogares que poco o nada tienen de tradición de juegos de mesa. Y se pensara que son ideales para pasar en familia en las tardes de invierno. Que será un momento ideal para combatir el frió que hace fuera. Pero fuera ya no hace frio, al menos en temperatura. Y dentro, dentro es probable que se hayan acostumbrado a no compartir ya ningún espacio ni ninguna actividad. Quizá sea cierto que el mejor tiempo para los juegos de mesa sea el invierno. Y ese tiempo ya ha pasado.




Recomendaciones

Un libro: Invierno. El relato de la espera. Alessandro vanol, Ed. antonio Machado Libros, 2019

Un cuadro: Cazadores en la nieve. De Brueghel el viejo. Me compre el libro sólo porque sale este cuadro, que también sale en la pel´ciula Solaris. Y vaya libro. Y que cuadro.

Una película: Cuento de Invierno. De eric Rohmer. Que también habla de la espera, no tengo muy claro si consciente o no

Una canción: Abril de Kino

https://levmishkin.wordpress.com/2019/09/24/el-invierno-y-los-juegos/

en: 19 de Septiembre de 2019, 01:29:10 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Dados y Colonos - Reseña en Solitario

    • Autor: Dávid Turczi (el creador de Bots)
    • N° Jugadores: 1-4
    • Adaptabilidad al Solitario: 4/5
    • Complejidad: 3/5
    • N° Partidas jugadas: 8
    • Duración de partida: 60 min
2018







VISTAZO GENERAL





  Sois colonos que llegáis a la nueva tierra y vais expandiéndoos, cultivando y en definitiva cuidando de vuestra Colonia.





En las propias reglas lo califica como 'Juego de Dados 4X'. Olvidaos de eso si lo habéis leído u oído en algún sitio y es lo que os atrae. Es cierto que tiene las conocidas 4X, pero quedan ocultas tras la mecánica principal de gestión de dados.







DESARROLLO DE LAS RONDAS



Los dados y elementos de juego con los que empiezas





  Irás ampliando los dados que tengas disponibles en tu bolsa y, en cada ronda:



[list=1]
  • Sacas cierta cantidad de dados de tu bolsa para jugarlos esa ronda
  • Puedes en ocasiones manipular las caras o incluso los dados extraídos
  • Eliges, de entre las caras que finalmente tienes, qué 2 acciones realizas, teniendo efecto acumulativo: cuantas más caras iguales más potente es la acción
  • Devuelves los dados a la bolsa
  • Juega el Automa y vuelta a empezar
Cuando se cumpla una cualquiera de 3 condiciones, se juega una ronda más y se acaba la partida. Y a sumar puntos.







DADOS e INMERSIÓN





  Son de varios colores, cada uno con una distinta distribución de caras:









Cada color representa un tipo de terreno (los blancos son los iniciales), y como veis 1 o 2 acciones dominantes. Y aquí es donde el juego va perdiendo cierta inmersión. Si te paras a pensar la posible relación entre las caras y el terreno:



  • Colonos: Explorar y Manipular dados. Vale, ésta tiene cierto sentido, los colonos qué hacen, pues explorar y un poco de todo (por lo de cambiar los dados jeje)
  • Llanura: Investigar, Alimento. Bueno...el alimento vale, pero lo de investigar (unas cartas que te dan más posibilidades de manipulación de los dados) no cuela
  • Bosque: Colonizar, Madera. La madera sí, pero colonizar...y así el resto...
  • Montaña: Asaltar, Hierro
  • Desierto: Negociar, Colonos
  • Colina: Recursos
En definitiva, que cuesta, a la hora de ir jugando, salirse de la pura mecánica y encontrarle una lógica a los colores, salvo los recursos que sí que pegan más o menos con cada terreno. Se ve que el autor ha intentado hacerlo, pero al final el juego tiene que funcionar, y tienes que distribuir las diferentes acciones entre los dados para que el mecanismo del juego engrase y todo marche. Personalmente no espero una temática perfectamente integrada, aunque se agradece mucho cuando la hay.





  No obstante, Dados y Colonos tiene ciertos toques temáticos. Dejando a un lado los colores de dados y losetas y la distribución de las caras, las acciones creo que están bien integradas con el tema del juego...



Así empieza el mapa, con 1 loseta para cada jugador (Solitario es como le han puesto al bot)





Imaginaos que vais con vuestras caravana de carretas en busca de oportunidades...









...¿qué haríais?:



  • Explorar: pones loseta. Una vez que has explorado lo suficiente...
  • Colonizar: aumentas tu población (cubitos) o la distribuyes por el mapa. Necesitarás más gente especializada en cierto aspecto según la situación...
  • Reclutar: aumentas tu reserva de dados, que es lo que te permite realizar las acciones.
  • Cosechar: consigues recursos (hierro, alimento, madera u oro que vale como cualquiera) con los que...
  • Negociar: cambias recursos por puntos de victoria. Y toda sociedad va progresando, lo que aquí se refleja con...
  • Investigar: hay unas cartas que te piden ciertos requisitos, y si los cumples obtienes una recompensa que va a aumentar tus opciones de gestión de la Colonia (un bonus a alguna acción por ejemplo). Y por último, pero no menos importante, habrá otros colonos a los que podrás...
  • Asaltar: quitas un cubito del enemigo y pones uno tuyo
Cubito por aquí, cubito por allá...¡¿para qué sirve tener cubos en las losetas de terreno?



Mitad de partida





 Pues sirve para tener el control de ese terreno. Si tienes más cubos te puedes llevar más puntos de victoria o bien una ventaja durante el juego. Así que sí, es importante controlar losetas.







AUTOMA



Preparación del Automa





  Está claro que a David Turczi se le da bien crear bots. Ha creado el del Petrichor, Anachrony, Teotihuacán, Cerebria y Snowdonia (Deluxe Master Set). No he probado todos, pero el del Dados y Colonos me parece muy elegante.





El Automa cubre todas las posibles acciones dej juego, aunque no obtiene los beneficios de las investigaciones. Quizás habría sido muy lioso tener que ir mirando si el Automa tiene cierta bonificación a la hora de ejecutar una acción, aunque eso le resta competitividad, ya que tú vas a buscar investigar las cartas que te vengan mejor, mientras que el Automa lo hace a discreción.





Pero me parece un bot genialmente diseñado. En 2 o 3 partidas lo manejas fluidamente, pese a que las reglas en español puedan dejar alguna duda sobre su funcionamiento.





Está claro que no va a actuar siguiendo una lógica siempre adecuada, pero su simulación de oponente está bastante bien conseguida, ofreciendo la posibilidad de aumentar la dificultad cuando se te queda corto.



Lanzas un D6 y mueves el marcador de la flecha en sentido de las agujas. Pero no uno por posición, sino por dado o ficha





  El sistema que ha ideado hace que, igual que hace un jugador humano, varíe la potencia de la acción que realiza. Si tiene dos dados o fichas en una acción, pues la realizará dos veces. También varía el dado que coge cuando aumenta su reserva, buscando siempre tener un poco de todo. Pero lo bueno es que las restricciones que uno tiene a la hora de asaltar o colonizar por decir dos ejemplos, también se le aplican. No se va a saltar las normas, lo que hace que realmente parezca que juegas contra alguien. A ver,  que sigue siendo un bot, pero está muy bien pensado, y da cierto grado de interacción.











CONCLUSIÓN





  Realmente estoy bastante contento con la adquisición. Entiendo que pueda no gustar el juego (sobre todo si esperas un 4X), no deja de ser un euro con la gestión y abstracción que eso conlleva, pero los elementos que introduce de explorar, colonizar, asaltar y comerciar me resultan bastante inmersivos en el tema. Cosechar no, porque para que así fuese deberias cosechar según los terrenos en los que tienes presencia, no según lo que sale en los dados, aunque lo hace indirectamente ya que consigues un dado de un color si tienes presencia en el terreno de ese color. Así que bueno...se ve que ha intentado hacer que todo tenga sentido.





  Puede que la partida se alargue un poco, pero como siempre, si te gusta te da un poco igual.





En cada partida tendrás que atender a cada aspecto del juego (más dados, más losetas, investigar, más cubitos...), pero en cada partida incidirás de forma distinta uno; a veces te vendrá mejor conseguir más recursos por una carta de investigación que potencia venderlos, o quizás en otras ocasiones te interese más explorar para ver si consigues algún dado o acción extra o porque ves que el bot no va a poder poner cubo en la loseta que exploras porque se le han acabado. No son grandes diferencias pero sí que hacen que varíen las partidas.





 Y un aspecto que me parece muy interesante es el control de las losetas. Como comenté, tener más cubos en una loseta te otorga su control, lo que se traduce en:



  • beneficio en puntos al final de la partida, o
  • beneficio para alguna acción durante la partida
Durante la partida probablemente busques el beneficio inmediato (un recurso, robar más dados en cada ronda...), y a mitad-final de partida te centres más en conseguir controlar losetas que te dan más puntos. Pero el Solitario se puede adelantar y conseguir el control permanente de la loseta al colocar una Casa. Así que tienes que ir viendo cómo se desarrolla la partida y cuándo y dónde actuar en este sentido. Ésto es un punto a su favor.





  Quizás el aspecto más cuestionable del juego en su modalidad en solitario sea la competitividad del Automa. Al principio es normal que pierdas pero, una vez pillas cómo va el juego (4 partidas), vas a ganarle con relativa facilidad. Es cierto que puedes aumentar la dificultad, bien a través de sumar más puntos por diversas vías o bien por una opción llamada La Fiebre del Oro. Si añades gran parte de estas opciones a mí al menos sí me supone un reto. No sé si con más partidas le voy a ganar también en modo hardcore, supongo que dependerá de cada partida. Así que creo que el juego puede dar bastantes partidas.





  En definitiva, un buen juego si te gusta la gestión de dados y acciones.





7,6













Entrada en boardgamegeek





Hay en preparación una Expansión por módulos, jubables casi todos en solitario.


Si quieres ver más... El Solitario
Bueno..
Pues acabo de terminar el proyecto "A Touch of Evil".

Anteriormente había creado un hilo con lo que faltaba por tradumaquetar de este juego: la inencontrable expansión "The Coast", las mini expansiones "Hero Pack" 1 & 2, el material WEB oficial y los packs de cartas PROMO. El core y la primera expansión "Something Wicked" ya estaban tradumaquetadas desde hace años.

Pero repasando todo el material, detecté bastantes erratas e incongruencias en el material anterior. Quien conozca los juegos de Flying Frog, saben que las "Palabras Clave" son fundamentales en las mecánicas de juego, y hay que ser muy preciso para que se traduzcan todas por igual. Además, había expresiones y traducciones que tampoco coincidían, producto de tradumaquetaciones hechas por varias personas y sin un control exhaustivo (que también es normal cuando mucha gente se presta para traducir, toda la ayuda es poca).

En definitiva, he rehecho toda la tradumaquetación de todo el material (cartas, fichas, tarjetas y manuales).
He intentado minimizar a cero las erratas (si alguien detecta alguna, que por favor se ponga en contacto conmigo).

El material que os presento es el siguiente:

  • A Touch of Evil (Core)
  • Something Wicked
  • The Coast
  • Hero Pack 1
  • Hero Pack 2
  • Material WEB oficial
  • Packs de Cartas Promo

Dentro del material WEB, podeis encontrar los siguientes villanos:

  • Delion Dryad
  • Krampus
  • Shadow Witch
  • Volgovian Nutcracker

La forma en la que vais a encontrar todo el material, es en formato .jpg (cada carta, ficha y tarjeta individualizada), y los manuales en PDF.
Tanto las cartas, fichas, tarjetas y manuales, tienen una sangría en negro para el corte que exigen las imprentas.
Seguramente será un engorro para quien quiera imprimirlo en casa; en ese caso se lo tendrá que currar un poco, lo siento mucho. (con unas explicaciones básicas de Photoshop y PDFcartas, se puede quitar la sangría y montar las hojas en pdf).

El enlace a todo el material es este:

https://mega.nz/#F!j8B3SKAK!nl6pnuNYB7x2dTY_6p4Pig



Saludines y que lo disfrutéis!

AM

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Otras tradumaquetaciones:

  • Cartas de Navajo Wars
  • Expansiones de Darkest Night
  • Leaving Earth
  • Lobotomy + expansión + Fanmade
  • Zulus on the Ramparts
  • Hexcrawl de Shadows of Brimstone
  • All Things Zombie Reloaded

en: 03 de Septiembre de 2019, 10:12:13 11 LUDOTECA / Reglamentos / Coffee Roaster reglas en Español

en: 01 de Septiembre de 2019, 21:33:36 12 KIOSKO / Premios BSK / Juego del Año BSK 2019 (PROPUESTAS)

GANADOR 2016
GANADOR 2017
GANADOR 2018


Buscamos digno sucesor al ganador del año pasado Gloomhaven y sólo tú con tu voto decidirás que juego se merece estar en lo más alto este año y formar parte del Olimpo de los juegos.

La dinámica es la misma que en años anteriores:

Nominados juego del año 2016
Votaciones juego del año 2016

Nominados juego del año 2017
Votaciones juego del año 2017

Nominados juego del año 2018
Votaciones juego del año 2018


En una primera ronda se podrá proponer hasta 4 juegos que hayan sido editados en 2018 y que cada usuario considere que se merece ser el juego del año 2019 (no podrán votarse expansiones que no sean autojugables, ni reediciones de juegos anteriores, por ejemplo Mage Knight, Endeavor...). He filtrado como he podido esto por la bgg y os dejo el enlace de los juegos que se podrían votar pero tener en cuenta lo de las reediciones.

Nominados juego del año 2018

Una vez finalizado el plazo para proponer juegos se hará una encuesta abierta entre los 5 juegos más propuestos y se realizará una votación entre ellos (en caso de empate se clasificarán todos los implicados).
Cada usuario podrá votar solo a uno de los juegos finalistas como ganador, los resultados no serán visibles hasta que termine la fecha de la votación.
Vamos a hablar de juegos y que entre tod@s elijamos el mejor juego del 2019 desde la Bsk. Cualquier mensaje que se desvíe del tema será borrado. Intentemos proponer y respetar las propuestas de otros.

Cualquier duda durante la votación será analizada y resuelta desde el equipo de moderación.

Fechas:

Periodo para proponer juegos
01/09/2019 hasta 15/09/2019 (incluido este)

Periodo para votar a los finalistas
16/09/2019 hasta 30/09/2019 (incluido este)


Espero que os sirva como me ha pasado a mí algún año para descubrir juegos que por lo que sea no conozcáis y os puedan gustar
Un saludo a tod@s y que gane el mejor.





en: 31 de Agosto de 2019, 07:10:30 14 KIOSKO / Sesiones de juego / Videosesión Francis Drake a 5 jugadores

Mi partida #8, a cinco jugadores, con 3 novatos. Se repasan reglas, dan tips, analizan jugadas.
Juego de colocación de trabajadores, pujas, manejo de recursos.
Reproduce los 3 viajes de saqueo de Drake a la América española.
La circunstancia de que en la práctica se realicen 3 partidas en 1, es una gran ventaja en esta era de los juegos. En efecto, con tanto juego nuevo, a cada uno no se le da el tiempo suficiente para que muestre su sutilezas. Los jugadores no se dan el tiempo de estrujar sus intringulis.
Con Francis Drake uno se ve obligado a aprender rápido. En dos partidas es como haber jugado 6 veces. Eso ayuda a entrar al fondo de las posibles tácticas y estrategias.
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BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/140603/francis-drake
Mercado BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/140603/francis-drake/marketplace/geekmarket
BoardgamePrices: https://www.boardgameprices.com/prices/francidrake
Muevecubos: https://muevecubos.com/juego/29408/francis-drake
Ludonauta: https://www.ludonauta.es/juegos-mesas/francis-drake-2013
Buenas,

Ha saltado la noticia por Twitter de la editorial pero como no lo veo por aquí y puede que alguno no tenga Twitter (como yo hace un tiempo), doit games ha anunciado dos juegos en castellano:

Julius caesar

El de bloques de Columbia

https://boardgamegeek.com/boardgame/37836/julius-caesar

El juego de moda, Undaunted Normandy, un deckbuilder de juego táctico

https://boardgamegeek.com/boardgame/268864/undaunted-normandy

No hay fechas ni precio por ahora.

Un saludo y a jugarnos
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