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Mensajes - Valdemaras

en: 19 de Septiembre de 2019, 01:29:10 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Dados y Colonos - Reseña en Solitario

    • Autor: Dávid Turczi (el creador de Bots)
    • N° Jugadores: 1-4
    • Adaptabilidad al Solitario: 4/5
    • Complejidad: 3/5
    • N° Partidas jugadas: 8
    • Duración de partida: 60 min
2018







VISTAZO GENERAL





  Sois colonos que llegáis a la nueva tierra y vais expandiéndoos, cultivando y en definitiva cuidando de vuestra Colonia.





En las propias reglas lo califica como 'Juego de Dados 4X'. Olvidaos de eso si lo habéis leído u oído en algún sitio y es lo que os atrae. Es cierto que tiene las conocidas 4X, pero quedan ocultas tras la mecánica principal de gestión de dados.







DESARROLLO DE LAS RONDAS



Los dados y elementos de juego con los que empiezas





  Irás ampliando los dados que tengas disponibles en tu bolsa y, en cada ronda:



[list=1]
  • Sacas cierta cantidad de dados de tu bolsa para jugarlos esa ronda
  • Puedes en ocasiones manipular las caras o incluso los dados extraídos
  • Eliges, de entre las caras que finalmente tienes, qué 2 acciones realizas, teniendo efecto acumulativo: cuantas más caras iguales más potente es la acción
  • Devuelves los dados a la bolsa
  • Juega el Automa y vuelta a empezar
Cuando se cumpla una cualquiera de 3 condiciones, se juega una ronda más y se acaba la partida. Y a sumar puntos.







DADOS e INMERSIÓN





  Son de varios colores, cada uno con una distinta distribución de caras:









Cada color representa un tipo de terreno (los blancos son los iniciales), y como veis 1 o 2 acciones dominantes. Y aquí es donde el juego va perdiendo cierta inmersión. Si te paras a pensar la posible relación entre las caras y el terreno:



  • Colonos: Explorar y Manipular dados. Vale, ésta tiene cierto sentido, los colonos qué hacen, pues explorar y un poco de todo (por lo de cambiar los dados jeje)
  • Llanura: Investigar, Alimento. Bueno...el alimento vale, pero lo de investigar (unas cartas que te dan más posibilidades de manipulación de los dados) no cuela
  • Bosque: Colonizar, Madera. La madera sí, pero colonizar...y así el resto...
  • Montaña: Asaltar, Hierro
  • Desierto: Negociar, Colonos
  • Colina: Recursos
En definitiva, que cuesta, a la hora de ir jugando, salirse de la pura mecánica y encontrarle una lógica a los colores, salvo los recursos que sí que pegan más o menos con cada terreno. Se ve que el autor ha intentado hacerlo, pero al final el juego tiene que funcionar, y tienes que distribuir las diferentes acciones entre los dados para que el mecanismo del juego engrase y todo marche. Personalmente no espero una temática perfectamente integrada, aunque se agradece mucho cuando la hay.





  No obstante, Dados y Colonos tiene ciertos toques temáticos. Dejando a un lado los colores de dados y losetas y la distribución de las caras, las acciones creo que están bien integradas con el tema del juego...



Así empieza el mapa, con 1 loseta para cada jugador (Solitario es como le han puesto al bot)





Imaginaos que vais con vuestras caravana de carretas en busca de oportunidades...









...¿qué haríais?:



  • Explorar: pones loseta. Una vez que has explorado lo suficiente...
  • Colonizar: aumentas tu población (cubitos) o la distribuyes por el mapa. Necesitarás más gente especializada en cierto aspecto según la situación...
  • Reclutar: aumentas tu reserva de dados, que es lo que te permite realizar las acciones.
  • Cosechar: consigues recursos (hierro, alimento, madera u oro que vale como cualquiera) con los que...
  • Negociar: cambias recursos por puntos de victoria. Y toda sociedad va progresando, lo que aquí se refleja con...
  • Investigar: hay unas cartas que te piden ciertos requisitos, y si los cumples obtienes una recompensa que va a aumentar tus opciones de gestión de la Colonia (un bonus a alguna acción por ejemplo). Y por último, pero no menos importante, habrá otros colonos a los que podrás...
  • Asaltar: quitas un cubito del enemigo y pones uno tuyo
Cubito por aquí, cubito por allá...¡¿para qué sirve tener cubos en las losetas de terreno?



Mitad de partida





 Pues sirve para tener el control de ese terreno. Si tienes más cubos te puedes llevar más puntos de victoria o bien una ventaja durante el juego. Así que sí, es importante controlar losetas.







AUTOMA



Preparación del Automa





  Está claro que a David Turczi se le da bien crear bots. Ha creado el del Petrichor, Anachrony, Teotihuacán, Cerebria y Snowdonia (Deluxe Master Set). No he probado todos, pero el del Dados y Colonos me parece muy elegante.





El Automa cubre todas las posibles acciones dej juego, aunque no obtiene los beneficios de las investigaciones. Quizás habría sido muy lioso tener que ir mirando si el Automa tiene cierta bonificación a la hora de ejecutar una acción, aunque eso le resta competitividad, ya que tú vas a buscar investigar las cartas que te vengan mejor, mientras que el Automa lo hace a discreción.





Pero me parece un bot genialmente diseñado. En 2 o 3 partidas lo manejas fluidamente, pese a que las reglas en español puedan dejar alguna duda sobre su funcionamiento.





Está claro que no va a actuar siguiendo una lógica siempre adecuada, pero su simulación de oponente está bastante bien conseguida, ofreciendo la posibilidad de aumentar la dificultad cuando se te queda corto.



Lanzas un D6 y mueves el marcador de la flecha en sentido de las agujas. Pero no uno por posición, sino por dado o ficha





  El sistema que ha ideado hace que, igual que hace un jugador humano, varíe la potencia de la acción que realiza. Si tiene dos dados o fichas en una acción, pues la realizará dos veces. También varía el dado que coge cuando aumenta su reserva, buscando siempre tener un poco de todo. Pero lo bueno es que las restricciones que uno tiene a la hora de asaltar o colonizar por decir dos ejemplos, también se le aplican. No se va a saltar las normas, lo que hace que realmente parezca que juegas contra alguien. A ver,  que sigue siendo un bot, pero está muy bien pensado, y da cierto grado de interacción.











CONCLUSIÓN





  Realmente estoy bastante contento con la adquisición. Entiendo que pueda no gustar el juego (sobre todo si esperas un 4X), no deja de ser un euro con la gestión y abstracción que eso conlleva, pero los elementos que introduce de explorar, colonizar, asaltar y comerciar me resultan bastante inmersivos en el tema. Cosechar no, porque para que así fuese deberias cosechar según los terrenos en los que tienes presencia, no según lo que sale en los dados, aunque lo hace indirectamente ya que consigues un dado de un color si tienes presencia en el terreno de ese color. Así que bueno...se ve que ha intentado hacer que todo tenga sentido.





  Puede que la partida se alargue un poco, pero como siempre, si te gusta te da un poco igual.





En cada partida tendrás que atender a cada aspecto del juego (más dados, más losetas, investigar, más cubitos...), pero en cada partida incidirás de forma distinta uno; a veces te vendrá mejor conseguir más recursos por una carta de investigación que potencia venderlos, o quizás en otras ocasiones te interese más explorar para ver si consigues algún dado o acción extra o porque ves que el bot no va a poder poner cubo en la loseta que exploras porque se le han acabado. No son grandes diferencias pero sí que hacen que varíen las partidas.





 Y un aspecto que me parece muy interesante es el control de las losetas. Como comenté, tener más cubos en una loseta te otorga su control, lo que se traduce en:



  • beneficio en puntos al final de la partida, o
  • beneficio para alguna acción durante la partida
Durante la partida probablemente busques el beneficio inmediato (un recurso, robar más dados en cada ronda...), y a mitad-final de partida te centres más en conseguir controlar losetas que te dan más puntos. Pero el Solitario se puede adelantar y conseguir el control permanente de la loseta al colocar una Casa. Así que tienes que ir viendo cómo se desarrolla la partida y cuándo y dónde actuar en este sentido. Ésto es un punto a su favor.





  Quizás el aspecto más cuestionable del juego en su modalidad en solitario sea la competitividad del Automa. Al principio es normal que pierdas pero, una vez pillas cómo va el juego (4 partidas), vas a ganarle con relativa facilidad. Es cierto que puedes aumentar la dificultad, bien a través de sumar más puntos por diversas vías o bien por una opción llamada La Fiebre del Oro. Si añades gran parte de estas opciones a mí al menos sí me supone un reto. No sé si con más partidas le voy a ganar también en modo hardcore, supongo que dependerá de cada partida. Así que creo que el juego puede dar bastantes partidas.





  En definitiva, un buen juego si te gusta la gestión de dados y acciones.





7,6













Entrada en boardgamegeek





Hay en preparación una Expansión por módulos, jubables casi todos en solitario.


Si quieres ver más... El Solitario
Bueno..
Pues acabo de terminar el proyecto "A Touch of Evil".

Anteriormente había creado un hilo con lo que faltaba por tradumaquetar de este juego: la inencontrable expansión "The Coast", las mini expansiones "Hero Pack" 1 & 2, el material WEB oficial y los packs de cartas PROMO. El core y la primera expansión "Something Wicked" ya estaban tradumaquetadas desde hace años.

Pero repasando todo el material, detecté bastantes erratas e incongruencias en el material anterior. Quien conozca los juegos de Flying Frog, saben que las "Palabras Clave" son fundamentales en las mecánicas de juego, y hay que ser muy preciso para que se traduzcan todas por igual. Además, había expresiones y traducciones que tampoco coincidían, producto de tradumaquetaciones hechas por varias personas y sin un control exhaustivo (que también es normal cuando mucha gente se presta para traducir, toda la ayuda es poca).

En definitiva, he rehecho toda la tradumaquetación de todo el material (cartas, fichas, tarjetas y manuales).
He intentado minimizar a cero las erratas (si alguien detecta alguna, que por favor se ponga en contacto conmigo).

El material que os presento es el siguiente:

  • A Touch of Evil (Core)
  • Something Wicked
  • The Coast
  • Hero Pack 1
  • Hero Pack 2
  • Material WEB oficial
  • Packs de Cartas Promo

Dentro del material WEB, podeis encontrar los siguientes villanos:

  • Delion Dryad
  • Krampus
  • Shadow Witch
  • Volgovian Nutcracker

La forma en la que vais a encontrar todo el material, es en formato .jpg (cada carta, ficha y tarjeta individualizada), y los manuales en PDF.
Tanto las cartas, fichas, tarjetas y manuales, tienen una sangría en negro para el corte que exigen las imprentas.
Seguramente será un engorro para quien quiera imprimirlo en casa; en ese caso se lo tendrá que currar un poco, lo siento mucho. (con unas explicaciones básicas de Photoshop y PDFcartas, se puede quitar la sangría y montar las hojas en pdf).

El enlace a todo el material es este:

https://mega.nz/#F!j8B3SKAK!nl6pnuNYB7x2dTY_6p4Pig



Saludines y que lo disfrutéis!

AM

---

Otras tradumaquetaciones:

  • Cartas de Navajo Wars
  • Expansiones de Darkest Night
  • Leaving Earth
  • Lobotomy + expansión + Fanmade
  • Zulus on the Ramparts
  • Hexcrawl de Shadows of Brimstone
  • All Things Zombie Reloaded

en: 03 de Septiembre de 2019, 10:12:13 3 LUDOTECA / Reglamentos / Coffee Roaster reglas en Español

en: 01 de Septiembre de 2019, 21:33:36 4 KIOSKO / Premios BSK / Juego del Año BSK 2019 (PROPUESTAS)

GANADOR 2016
GANADOR 2017
GANADOR 2018


Buscamos digno sucesor al ganador del año pasado Gloomhaven y sólo tú con tu voto decidirás que juego se merece estar en lo más alto este año y formar parte del Olimpo de los juegos.

La dinámica es la misma que en años anteriores:

Nominados juego del año 2016
Votaciones juego del año 2016

Nominados juego del año 2017
Votaciones juego del año 2017

Nominados juego del año 2018
Votaciones juego del año 2018


En una primera ronda se podrá proponer hasta 4 juegos que hayan sido editados en 2018 y que cada usuario considere que se merece ser el juego del año 2019 (no podrán votarse expansiones que no sean autojugables, ni reediciones de juegos anteriores, por ejemplo Mage Knight, Endeavor...). He filtrado como he podido esto por la bgg y os dejo el enlace de los juegos que se podrían votar pero tener en cuenta lo de las reediciones.

Nominados juego del año 2018

Una vez finalizado el plazo para proponer juegos se hará una encuesta abierta entre los 5 juegos más propuestos y se realizará una votación entre ellos (en caso de empate se clasificarán todos los implicados).
Cada usuario podrá votar solo a uno de los juegos finalistas como ganador, los resultados no serán visibles hasta que termine la fecha de la votación.
Vamos a hablar de juegos y que entre tod@s elijamos el mejor juego del 2019 desde la Bsk. Cualquier mensaje que se desvíe del tema será borrado. Intentemos proponer y respetar las propuestas de otros.

Cualquier duda durante la votación será analizada y resuelta desde el equipo de moderación.

Fechas:

Periodo para proponer juegos
01/09/2019 hasta 15/09/2019 (incluido este)

Periodo para votar a los finalistas
16/09/2019 hasta 30/09/2019 (incluido este)


Espero que os sirva como me ha pasado a mí algún año para descubrir juegos que por lo que sea no conozcáis y os puedan gustar
Un saludo a tod@s y que gane el mejor.





en: 31 de Agosto de 2019, 07:10:30 6 KIOSKO / Sesiones de juego / Videosesión Francis Drake a 5 jugadores

Mi partida #8, a cinco jugadores, con 3 novatos. Se repasan reglas, dan tips, analizan jugadas.
Juego de colocación de trabajadores, pujas, manejo de recursos.
Reproduce los 3 viajes de saqueo de Drake a la América española.
La circunstancia de que en la práctica se realicen 3 partidas en 1, es una gran ventaja en esta era de los juegos. En efecto, con tanto juego nuevo, a cada uno no se le da el tiempo suficiente para que muestre su sutilezas. Los jugadores no se dan el tiempo de estrujar sus intringulis.
Con Francis Drake uno se ve obligado a aprender rápido. En dos partidas es como haber jugado 6 veces. Eso ayuda a entrar al fondo de las posibles tácticas y estrategias.
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BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/140603/francis-drake
Mercado BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/140603/francis-drake/marketplace/geekmarket
BoardgamePrices: https://www.boardgameprices.com/prices/francidrake
Muevecubos: https://muevecubos.com/juego/29408/francis-drake
Ludonauta: https://www.ludonauta.es/juegos-mesas/francis-drake-2013
Buenas,

Ha saltado la noticia por Twitter de la editorial pero como no lo veo por aquí y puede que alguno no tenga Twitter (como yo hace un tiempo), doit games ha anunciado dos juegos en castellano:

Julius caesar

El de bloques de Columbia

https://boardgamegeek.com/boardgame/37836/julius-caesar

El juego de moda, Undaunted Normandy, un deckbuilder de juego táctico

https://boardgamegeek.com/boardgame/268864/undaunted-normandy

No hay fechas ni precio por ahora.

Un saludo y a jugarnos

en: 25 de Agosto de 2019, 01:44:23 8 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Edades

Las editoriales nos tienen acostumbrados a ver impreso en las cajas de los juegos información que de forma automática los compradores buscamos, a saber, el número de jugadores que acepta el juego, la duración de la partida, y la edad mínima de los jugadores. Parece que si no vemos esta información, la caja en sí es una errata. Quiero centrarme en la edad mínima 'recomendable'...

Desde hace diez años educo a mi hijo mayor, que ahora tiene 13, en los juegos de mesa; no se trata de un adoctrinamiento ni mucho menos, ni tampoco de un experimento, en absoluto; se trata unicamente, en origen, hace diez años, de que aprenda a jugar a otras cosas. Por supuesto estaréis pensado cosas del estilo '¿con 3 años va a jugar?' o esto otro 'este tipo es un enfermo, que deje al niño tener infancia'. Bueno, está claro que con esa edad está muy límintado el abanico de opciones para jugar... algún padre (aunque esto lo he notado más en las madres) dirá que 'su hijo' está muy avispado y lo entiende todo. Y se equivocan. Con tres años hay que ser muy paciente para que el niño haga dos cosas, y esas dos cosas tienen que ser muy simples.

Para que os hagáis una idea, los primeros juegos fueron del estilo 'Avioneta Pirueta', 'Make'n break', 'Serpentina' o 'Cerdos al galope', y siempre muy guiado y tutorizado, más que explicando el juego, explicando la situación concreta de la partida y las posibles opciones, dejándole a él que eligiera hacer lo que más le gustase; enseñando a respetar el turno y a los otros participantes.

Ahora, con 13 años, ha jugado Kreta, Root, Concordia, Gaia Project... cierto que no lo juega a nivel de 'jugón de GenX Puebla', pero entiende todas las mecánicas, es capaz de elaborar planes a largo plazo, aguanta lo que dure la explicación de reglas, etc... Pero... hay una cosa que no es capaz de hacer, que explicaré luego.

Vuelvo a las 'edades' que viene impresa en las cajas de los juegos... las editoriales sabrán qué edad ponen a cada juego, y en base a qué criterio; yo visto lo que he vivido, y lo que estoy viviendo con su hermano pequeño, de 9 años, no termino de entender algunas cosas... Este hermano pequeño es menos jugón, pero de siempre ha oído el tema de los juegos... está tan asumido que la primera vez que, siendo ambos pequeños, dejé desplegado un juego en una mesa del salón durante varios días, solo tuve que decirles una vez que lo de esa mesa no se podía tocar porque era un juego que estaba aprendiendo y yo necesitaba que no se estropease... y los niños, los tres días que estuvo allí, sin 'protección', no lo tocaron... de hecho casi ni lo miraron con curiosidad.

Adrián, el de 13 años, le gusta la lectura; cuando cumlió, en diciembre, los 9 años, le regalamos el primer libro de Harry Potter, pues para Reyes nos pidió el segundo; es muy lector, y ya tiene su propio criterio sobre lo que le gusta leer y lo que no. Y algo que no lee nunca, no es capaz de hacer, es leer un reglamento de un juego de mesa. Entonces...

... entonces, tenemos unas cajas con unas edades mínimas recomendadas, y unas personas capaces de usar el contenido de esa caja, pero a la vez esas personas no son proclives a leer el 'como se usa'... es decir; la edad mínima de uso y la edad de lectura del reglamento son muy dispares... Pensad en un juego que pone 'a partir de 5 años', por ejemplo los infantiles de Haba. Tenemos claro que un niño de 5 años no va a leer el reglamento, aunque sí sea capar de jugarlo.

¿Ocurre lo mismo con un juego que pone '12+años'? Pues me temo que sí... Creo que a poca gente se le ocurre regalar un juego con ese dato de edad a un niño de 12 años pensando en que ese niño lo va a leer; más bien será un adulto el que lo lea, y lo podrá explicar al niño de 12 años.

¿Es lo mismo 'edad mínima recomendable para jugar' que 'edad para entender la lectura del reglamento? Yo entiendo que son cosas muy distintas, y aquí las editoriales deberían hacerselo ver... Poniendo '8+años', ¿venden más? Pero luego el niño de 8 años no lo va a usar solo, requiere de adulto. O quizá la redacción del reglamento debería pensarse en que el lector va a tener esa edad... de poco sirve que el juego sea para una edad muy corta, si la lectura del reglamento va a ser para una edad mucho más avanzada... se me ocurre pensar en los juegos de Eklund.

Lo que quiero decir es que, al menos en mi caso familiar, he notado que jugar, con 10 años, juegan a casi todo (bien, la 'experiencia' de la partida es otra, yo no juego con ellos a hacer puntos de victoria, yo juego con ellos bien a probar estrategias novedosas o bien a disfrutar de un juego distendido); pero que ellos no leen las reglas, de ningún juego, por muy sencillo que sea, aunque les guste leer... quizá no tienen ese veneno dentro... todavía. Pero juegan, a casi todo. Y eso mola.

en: 22 de Agosto de 2019, 00:11:31 9 KIOSKO / Sesiones de juego / STAR WARS: REBELLION (AAR)

Partida al Star Wars Rebellion. Es la segunda vez que juego, la primer fue hace ahora 2 años.

¡¡ Qué gran juego !!

Partida épica en la que han ganado los Rebeldes cuando el grueso de la flota Imperial se encontraba a las puertas de la base de la Alianza lista para echárseles encima.

Por suerte, Luke Skywalker y Han Solo han llevado a cabo una misión en Toydaria que ha atraido al Emperador Palpatine. Se ha entablado una batalla entre el pequeño contingente de tropas terrestres que acompañaban a los líderes de ambos bandos, batalla que han ganado los Rebeldes, con el añadido de la muerte del Emperador. Esto les ha valido 2 puntos de reputación, suficientes para ganar la partida.

Me es imposible relatar todo lo que ha sucedido, porque ha sido una partida frenética, con las tropas del Imperio ocupando y subyugando desde el inicio sistemas a sangre y fuego.

Los Rebeldes trataban de mantener la lealtad de los pocos sistemas en que les era posible, y lograr nuevas lealtades mediante diplomacia, pero acto seguido, esos nuevos sistemas leales eran también subyugados.

Las fuerzas imperiales se desplegaban por toda la galaxia, pero no eran capaces de localizar la base Rebelde.

Por su parte, los Rebeldes obstaculizaban todo lo que podían las acciones del imperio. Llevaban a cabo misiones en sistemas determinados para provocar la oposición Imperial y bloquear así sus tropas allí. Han realizado algún sabotaje, etc. Pero cada vez que tenían a punto de caramelo completar algún objetivo y ganar reputación, el Imperio lo frustraba.

Ha habido momentos inenarrables, como cuando Luke ha sido capturado y el jugador Imperial ya lo veía atraido al lado oscuro, pero acto seguido la Princesa Leia lo ha liberado. O cuando al llevar a cabo una misión se ha reunido la familia al completo en un sistema (Darth Vader, Luke y Leia), una risa ;D

La pobre líder diplomática Rebelde (no recuerdo el nombre), que ha hecho una grandísima labor difundiendo la lealtad a la Alianza por toda la galaxia, al final ha hinchado tanto las narices al Imperio que ha acabado capturada para impedir que siguiera llevando a cabo su cometido.

Luke se ha encontrado con Yoda en Dagobah y se ha convertido en Jedi. El Imperio ha construido una segunda Estrella de la Muerte, que por dos veces los Rebeldes han tratado de destruir en ataques suicidas antes de estar terminada, pero sin éxito. El sistema Nal Hutta ha sido borrado del mapa por el rayo laser de una de las Estrellas.

A medida que el Imperio iba cerrando el puño alrededor de la zona en la que se encontraba la base, los Rebeldes han ido pudiendo cumplir algún que otro objetivo.

Al final unas pocas tropas imperiales han llegado a Endor, lugar donde se ocultaba la Alianza. Los Rebeldes tenían pocas naves para la baralla espacial, pero estaban bien pertrechados para la terrestre. Además disponían de dos escudos y un cañón de iones. Todas las tropas imperiales han sido aniquiladas.

A partir de este momento el Imperio ha empezado a concentrar y acercar sus tropas. Mientras, los Rebeldes emprendían misiones para ralentizar su avance y trataban de ir sumando reputación a la desesperada.

Y tal como he explicado, en el turno en el que una gran concentración de tropas del Imperio podía entrar en Endor y probablemente destruir la base, la primera misión Rebelde ha sido la que he relatado más arriba, sumándoles 2 puntos de reputación y dejando sin opción de reacción al Imperio.

Me dejo muchísimas cosas en el tintero, muchísimos momentos épicos y muchísimos momentos divertidos por como se han desarrollado los acontecimientos. Pero una cosa es segura: tanto mi contrincante como yo hemos pasado una grandísima tarde y hemos disfrutado un montón (y en caso de que no haya sido así, que venga él y lo desmienta...  :P ;D )

Dejo por aquí unas cuantas fotos...


INICIO DE LA PARTIDA





EL IMPERIO AVANZA COMO UN RODILLO HACIA TATOOINE





BOBA FETT Y DARTH VADER TRATAN DE CAPTURAR A LUKE (COSA QUE CONSEGUIRÁN) PERO ACTO SEGUIDO SERÁ LIBERADO CON LA AYUDA DE LEIA, HAN SOLO Y EL HALCÓN MILENARIO





LAS PRIMERAS TROPAS IMPERIALES LLEGAN A ENDOR Y DESCUBREN LA BASE. LA SEGUNDA ESTRELLA DE LA MUERTE YA SE ESTÁ CONTRUYENDO EN UN SISTEMA CERCANO





EL IMPERIO, CON SU SEGUNDA ESTRELLA DE LA MUERTE YA CONSTRUIDA EN DAGOBAH, SE REAGRUPA PARA EL ASALTO FINAL. MIENTRAS TANTO, LUKE Y HAN SOLO ATRAEN AL EMPERADOR A TOYDARIA





DETALLE DE LA BASE REBELDE Y LA VANGUARDIA DE LAS TROPAS IMPERIALES





EL EMPERADOR HA CAIDO EN LA TRAMPA Y LUKE Y HAN SOLO HAN ACABADO CON ÉL...





VISTA GENERAL DEL TABLERO AL FINAL DE LA PARTIDA



.
Hola. Vamos a empezar una nueva partida al TGD (The Greatest Day), y quiero ir comentándola a la vez que también comento el sistema de la serie GTS (Grand Tactical Series) de MMP (Multiman Publishing).

Habiendo jugado ya al WED (Where Eagles Dare) varias partidas, al anterior junto con el TDC (The Devil´s Cauldron) un par de inicios y medios, y con posterioridad al Operation Mercury invasión of Crete un par de partidas también, llegó el momento de darle caña a la simulación que motiva este hilo.

Primero me gustaría decir que me encanta este sistema y esta escala de simulación, en mi opinión puedes recrear unos momentos históricos sin perder de vista la historia por demasiado pormenorizado o demasiada pequeña escala.

 A lo largo de las partidas en los distintos juegos, siempre acompañadas por las lecturas de distintos autores, los máximos posibles, intentando que se puedan ver el mayor número de puntos de vista, he podido comprobar como los condicionantes históricos y sus posibles variantes se dan durante las simulaciones, por ejemplo en el caso del desembarco, que tratamos, puedes decidir si mandar a la 21 Panzer División a las playas o contra los paracaidistas de la 6ª división aerotransportada británica que cayó al este del río Orne, también puedes decidir si mandas a la 27 brigada acorazada británica en apoyo de los "paracas" o dejarlos a sus suerte e irte a por Caen, por poner dos claros ejemplos. Así ha ocurrido en las distintas simulaciones que he jugado, ya sea en la Operación Market Garden o en el ataque alemán a Creta, el sistema está muy bien realizado no permitiéndose cosas raras ni aberraciones ni paradojas, tienes opciones pero siempre sin salirte de la lógica y la historia.

El sistema también es ágil, aunque habrá que tener en cuenta que si se juegan las campañas, como solemos hacer nosotros, pues en ese caso las cantidad de tropas que debes mover a escala compañía es amplia, teniendo que pensar lo que se debe hacer muy bien en cada momento y en que orden, con lo que no son juegos de tres tardes. En mi caso viniendo de jugar durante los últimos años a la serie La Bataille con el reglamento del año XXX, pues la verdad es que me parecen hasta rápidos y ágiles  :) :) :).

Si se va a jugar la campaña se necesitará tiempo, espacio, paciencia y compañeros comprometidos que no dejen la partida tirada a medias.

Antes de pasar a colgar unas fotos del despliegue inicial, comentar que esta es la cuarta vez que vamos a empezar la partida ya que en la primera cometimos errores de calado y tuvimos que dejarla, en la segunda aún cometimos errores de interpretación de reglas y olvidos clave y lo mismo, en la tercera todo iba bien pero aún hicimos alguna cagada, y por eso hemos decidido comenzar la cuarta. Pensando que es buen momento de hacer un relato de la partida y a ver si enganchamos a más gente al sistema.

Paso algunas fotos del montaje de la partida y el despliegue inicial, aún no hemos comenzado a jugar y se necesitan unas horas sólo para lo que aparece en la foto, la verdad que cansa el montaje de todo, pero me lo suele pasar bien cuando hago el despliegue ya que me recreo en la observación de cada representación y lo que hizo en la historia real, a la vez que memorizo sus características  :o :o :o, lo cual luego me viene muy bien para ganar tiempo y saber mejor lo que estoy haciendo.





Aquí se puede ver todo lo que tenemos montado para empezar la partida.






Esta es del mapa solamente desde lo que sería el Canal de La Mancha.






Esto es muy práctico y nos viene de maravilla, en todo momento puedes ver la situación de los displays de tus divisiones de una rápida ojeada, se trata de unas placas metálicas colgadas a la pared, donde sujetas las laminas accesorias con imanes y luego sus respectivos chits con pequeños imanes pegados detrás. Se ahorra mucho también en espacio.







Esta es una mesa accesoria, la cual nos podríamos haber evitado, pero como tenemos espacio la utilizamos para los refuerzaos que tienen que ir llegando.

en: 11 de Julio de 2019, 13:18:40 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Nemesis (Primeras impresiones)

Nemesis, juego de Adam Kwapiński, ilustrado por Piotr Foksowicz, Ewa Labak, Patryk Jędraszeky  Paweł Samborski y publicado Awaken Realms que recientemente acaba de llegar a los mecenas.



Con esta portada es difícil no imaginarse el tema: exacto, Alien, el octavo pasajero, si bien al no tener la licencia no se hace referencia explícita a ninguno de los personajes, naves o xenomorfos de la saga.

¿Ante qué estamos? Esencialmente ante un juego semicooperativo para de 3 a 5 jugadores, aunque parece que incluye modos de juego cooperativo y para 2 jugadores o modo solitario. Como lo que yo jugué es el modo semicooperativo, que parece el "estandar", nos vamos a centrar en él.



En Némesis asumimos el rol de un tripulante de una nave que despierta de la hibernación sin recordar muy bien ni cual era el objetivo de la misión, ni cómo estaba distribuida la nave. Aquí tenemos dos de las primeras mecánicas que caracterizan al juego: objetivos ocultos (nos dan dos cartas con uno o dos objetivos cada una y tendremos que cumplir uno de ellos para ganar) y losetas de localización también ocultas. La distribución de estas últimas tiene cierta aleatoriedad, además de que se descartan algunas de ellas, con lo que podremos tener partidas en las que no contemos con ciertos lugares, más o menos importantes en función de las misiones de los fulanos.



Nuestros personajes tienen habilidades y objetos asimétricos además de un mazo de cartas inicial orientado a lo que "sabemos hacer", lo que nos permitirá ser más solventes en unas u otras acciones (p.e. atacar, reparar...)







Los turnos y acciones no son excesivamente complejos: cada jugador realiza dos acciones: moverse, moverse con sigilo, atacar, explorar... o alguna de las accionas que le permitan su personaje o cartas. Normalmente lo que vas a hacer va dirigido a activar tus condiciones de victoria: desplazarte a la consola de tripulación para modificar la ruta, reparar los motores... o intentar destruir la nave y huir en una cápsula de escape.

No entrare mucho más en estas reglas, pero no son complejas (quizá debas consultar algunas vez el manual para recordar algún detalle en las primeras partidas, pero nada grave).

Todo sería maravilloso si no fuera porque al desplazarte harás una tirada de "ruido", lo que conllevará la aparición de los "Intrusos" (así los han llamado), y así comienza el "festival". Así mismo encontraremos localizaciones que están averiadas y hay que repararlas para que estén operativas, habrá compuertas que estén bloquedas y tengamos que forzarlas y por si fuera poco el fuego no tardará en hacer aparición para terminar de rematar la faena.



En resumen, que desplazarse por la nave pasa a ser un suplicio y tus acciones apenas dan para "minimizar daños" antes de poder dedicarte a tu objetivo.

Existe un sistema de combate y evitación de "intrusos" sencillo pero efectivo, con cierta incertidumbre añadida que le da un punto (no sabes exactamente la vida que puede tener el bicho hasta terminar de resolver el ataque).



Aunque en estas imágenes parezca un tablero un poco oscuro y confuso, en la práctica es todo fácil de ver.

Otra cosa importante del juego es la posibilidad de ser infectado tras el contacto con los intrusos: te proporcionan una carta en la que no puedes ver si estás o no infectado y solo tras un escaner (durante o al final de la partida) sabrás si lo estás (tranquilo, durante la partida puede existir la posibilidad de extraer el bicho).



Hay más minireglas: obtener objetos, combinarlos para obtener nuevas ventajas, posibilidad de investigar los cadáveres de los "alien" para encontrar debilidades (y que sea más fácil aguantar su acoso), evolución de larvas y aliens, aparición de los mismos y sigilo, localizaciones y quizá alguna cosita más, pero el grueso es este.

Ah, por supuesto, no quiero olvidarme de la opción de que, si mueres como humano a manos de los intrusos pasas a jugar controlando a estos, y así no te tienes que quedar de miranda.

SENSACIONES: Veamos, por una parte tenemos una mecánica muy elemental que implica la mayor parte del tiempo: desplazarte de un lado al otro del mapa, esquivando o matando bichos, reparando localizaciones o activándolas.



Pero el núcleo del juego está en los objetivos y cómo interactúan entre ellos: puedes tener como objetivo volver a la tierra sano y salvo, por tanto estarás preocupado de que los motores funcionen, de que la ruta esté bien elegida, de meterte en la cámara de hibernación y de que nadie esté infectado y que por tanto lleve el exterminio a la tierra. Pero otro jugador quizá tenga como objetivo mandar una señal a la tierra, destruir la nave y salir eyectado en una cápsula de salvamiento, para darse cuenta al entrar que el jugador que comparte la cápsula está infectado y tiene también como objetivo escapar... pero por otros motivos ;)

Este es el faroleo que más caracteriza, en mi opinión el juego, que conlleva una escalada de problemas en la nave cada vez más complicados porque no da tiempo a hacer todo.

El hecho de que se descarten losetas al inicio de partida hace que algunos objetivos puedan ser más o menos complicados (por eso tienes varias opciones), y quizá de eso te des cuenta cuando des la vuelta a la última loseta esperando un control de cápsulas de escape... y encuentres unas duchas llenas de sangre alien. Pero tranquilos, por eso te dan varias opciones, para que siempre tengas una "opción virtual" de ganar.

La presentación y arte del juego es espectacular, como ya nos tiene acostumbrados esta editorial.

Ahora mismo tengo muchas ganas de repetir partidas para exprimir las opciones de los personajes y conocer mejor las posibilidades que ofrecen los objetos y localizaciones.

Creo que ganar puede ser una misión casi imposible en determinadas circunstancias, pero no nos reclutaron para tripular esta nave por ser unos llorones, así que toca aguantar con la estoicidad de un samurái.

Quizá me genere un poco de dudas la rejugabilidad tras muchas partidas, que pueda hacerse un poco repetitivo, si bien la obligada interacción entre jugadores, faroleo, puñaladas y sorpresas finales deberían hacer que cada partida fuera distinta, aún con los mismos "mimbres".

De lo que no puedo hablaros mucho es de las expansiones: creo que además de personajes y bichos nuevos hay algún cambio de reglas respecto a la dinámica de las larvas y los cadáveres en una de las expansiones, presencia de la "locura" como amenaza mayor que los enemigos, o la opción de jugar una especie de "retorno a Némesis" en una partida ambientada temáticamente después de los eventos del escenario "básico", con una nueva tripulación y nuevos objetivos.

Si te gustan los juegos de roles-objetivos ocultos, un pelín enrevesados, donde la muerte es más segura que el éxito, este puede ser tu producto. Si eres de los que quieren llevar el control de lo que sucede y te parece inadmisible que tras tu excelsa gestión de las acciones un fulano te infecte en la última ronda por pura casualidad, huye como de una Reina Alien.

Espero que os haya servido para tener una primera idea de qué va este bisnes y si queréis o no surfear la ola.



en: 04 de Julio de 2019, 17:25:03 12 LUDOTECA / Estrategias / Enemy Action: Ardennes

Lo que sigue es una recopilación de ideas tal vez contradictorias desarrolladas a lo largo de unas cuantas partidas, o leídas o escuchadas a mis rivales y co-foreros (en especial a Juno29, Lolopedo y Joshua Gottesman).

Casi siempre están escritas desde el punto de vista alemán (y para el juego "solitario alemán" o GS), pero creo que pueden ser extrapolables para el rival, y para todos los modos de juego.

Vamos allá.

1) es más importante ganar batallas en puntos clave que hacer muchas activaciones. Los aliados son tan débiles al principio que eliminar unidades y abrir hueco donde no puedan reforzarse fácilmente puede ser determinante

1.bis) diría que la unidad más importante en los primeros días es la infantería que hay delante de Clervaux. Matarla de un golpe es muy importante. Vale la pensa usar las tácticas que hagan falta, en especial Reinforce Battle y Combat Engineers si se dispone de ellas. En el resto del mapa el aliado tiene más o menos una línea defensiva. Aquí no, todo depende de esa unidad y del puente roto (que puedes arreglar pronto). Si cae la infantería, el camino hacia Bastoña queda abierto. El aliado tendrá problemas para defender al mismo tiempo Bastoña, St. Vith, Vielsalm y Trois Points. Aparte, desplegar refuerzos le será algo más complicado.

2) Sorpasso a los defensores. Tu objetivo no es controlar cada hex sino llegar al Mosa. Si en Elsenborn hay una buena defensa, rodeala. Usa a tu infantería para contener a los aliados y que no te contraataquen. Los 4 VP que valen Monschau y Elsenbom no valen tanto como para perder tiempo ahí.

3) Hay un par de modos de conseguir (más o menos) activar dos veces seguidas la misma formación. Por ejemplo: activa el LVIII (celestes). Ataca a alguien y usando "reinforce Battle" trae unidades de la XLVII (moraditos), haciéndolas avanzar. Al siguiente impulso hazlo al revés. La otra manera es usar la última activación de un día y la primera del siguiente para la misma formación. Hace falta algo de suerte con las cartas, pero si te sale bien es muy potente.

4) Retrasa los refuerzos alemanes con "Eisenhower se rasca las bolas" o como se llame el evento, vale la pena aunque sacrifiques una activación. Son cuatro unidades que no van a bloquear tu camino durante un día.

5) No hay que subestimar "activar una unidad cualquiera".  Puede ser una jugada muy interesante. Si la combinas con el punto 3) para activar dos veces seguidas la misma unidad, esta se puede dar una carrerita guapa.

6) Usa el movimiento estratégico. Tiene limitaciones, no puedes cruzar puentes enemigos ni entrar en sus poblaciones, pero vale la pena puesto que lo que debe hacer el alemán es correr. Y el aliado también lo necesita para llegar a tapar huecos donde sea necesario.

7) El concepto de línea de frente alemana en los primeros días es delicado. Parece que no tienes problemas aunque no mantengas un frente "cerrado", puesto que el suministro está garantizado, pero si te sobreextiendes lo vas a pasar muy muy mal después. Pero por otro lado, al no necesitar suministro tal vez valga la pena arriesgar un poco...

8) Sácale el jugo a Peiper y a la 150. Puedes activarlos alguna vez (en los días 17 y 18) de forma que ignoren las eZOCs. El aliado te va a lanzar bloqueos de carretera. Si puedes, ten pensada una ruta alternativa , y si no... pues esos bloqueos al menos no irán al centro del mapa.

9) otro evento que me gusta mucho es el de los paracas alemanes. VDH como se llame. Parece muy poco interesante pero como no se pueden desplegar aliados a menos de tres hexes de distancia de unidades alemanas, es una tocada de pelotas importante.

10) Cartas de ejército o de grupo de ejércitos. Al principio de la partida hacer un Kampfgruppe es muy interesante porque activa muchas unidades. Después ya no tanto puesto que las unidades están más dispersas (y si no lo están, malo: significa que has encontrado un tapón que te cuesta cruzar). Si puedes elegir, posiblemente vale la pena activar formaciones con su carta de Cuerpo y usar la de rango superior como táctica comodín (nunca viene mal un Reinforce Battle, Assault Coordination o Air Support).

10.bis) Como aliado es diferente, puesto las cartas de ejército te dan una táctica gratis además de activar unidades. No solo eso, sino que activan unidades apiladas sobre las que has activado, así que en cuanto tengas una línea de frente más o menos creíble, intenta "barajar" las pilas, mezclando en cada hexágono unidades de distintas formaciones para aprovecharte de estas activaciones adicionales.

11) Bloqueos de carretera. IM-POR-TAN-TI-SI-MOOOOOs para el aliado. Pero hay que fijarse bien en las fechas porque a partir del 19 (creo recordar) algunos ya no se pueden usar, y es fácil despistarse,

12) Si la línea del frente alemán tiene forma de ... no. Este punto es privado  ;).

13) No olvides que al final, este es un juego con motor de cartas. Es importantísimo entender cómo fluyen las cartas, y cuáles puedes esperar cada día. En esencia, está asegurada una carta primaria de cada cuerpo, y está garantizado que no estará en el mazo cualquier carta suplementaria que hayas usado el día anterior.

14) el análisis de lás tácticas de combate y de los chits de la taza darían para un hilo propio, pero eso lo dejaré para otros si alguien tiene la curiosidad. Solo decir que algunas tácticas no tienen mucho sentido si no es para llegar a sacar 7 chits (Large Attack) o si estás desesperado. Defender en bosque es muy ventajoso, sobre todo con unidad veterana y si es de tanques, mejor que mejor.
Hola a todos.

Tras echarle unas cuantas horas, aquí está la traducción del reglamento. Para ello me basé en una traducción que me pasaron y en la que vi varios errores.

Ha sido una traducción difícil, así que si alguien ve algún error, le agradecería que me avisara para corregirlo.

Gracias por la maquetación a masama, que ha hecho un buen trabajo y ha quedado perfecto.

https://app.box.com/s/nfah8ze5z3z5k787809i3f06ds13f266

en: 21 de Junio de 2019, 21:12:46 14 KIOSKO / Wargames / Experiencias de un Iniciado

Buenas tardes caballeros.

Simplemente les cuento lo que esta siendo la experiencia de un iniciado en este mundo.

Procedo de los juegos convencionales, euros y demas, pero mucho antes cuando era joven e intrepido jugaba (y estaba hasta cierto punto un poco obsesionado) al Battletech, de esto hace como 20 años. Una vez que volvi a retomar la aficion a los juegos de mesa (casualidades de la vida) pues volvimos a los basicos, catan, munskin y euros mas o menos duros...

Pero siempre me quedo la espinita de algo un poco mas no se como definirlo....dejemoslo en "un poco mas".

Asi que me aventure a interesarme por los wargames, por 2 razones, una era que es mas facil encontrar una sola persona para jugar (ya que estos suelen ser 1 vs 1) cosa que me di cuenta que en donde resido no es tan facil, y la segunda por ese.."un poco mas".

Gracias a un anuncio que puse en la bsk para comprar un juego, contacto conmigo alguien de la coruña que no tenia el juego que queria pero al que no le era facil sacar estos tipos de juegos a mesa, vino hasta casa y jugamos al Sekigahara de su propiedad, ya que yo le dijera que aun no habia probado nada parecido a ese tipo de juegos.



No hace falta decir que me quede prendado, una experiencia super buena en la que mi invitado ayudo en todo Gracias Alex por si lees esto.

Y ya se jodio, me entro el gusanillo y decidi explorar mas, puse un anuncio de compra y desde mallorca me llego el Maria



este no hizo mas que confirmar que iba por el sendero correcto, pero el tema de la politica, sin que nadie de los que jugabamos fuera experto en el juego se nos atraganto un poco, solo porque no lo entendemos muy bien el tema de ciertas situaciones que se puede dar (pactos, etc..) pero el sabor de boca fue excelente.

Tanto fue asi que uno del grupo de juego me solto un ligero "pues a mi esto de mover ejercitos me gusta bastante" ;entre en estado de alerta y me dije...cuidado juega bien tus cartas!!! Asi que busque un juego sencillo, de mover ejercitos (que son cubos) y algo vistoso, y el elegido fue el 1775 que vino desde Asturias!!!



Juego muy divertido, vistoso pero con mucho azar (cosa que por otro lado no me molesta).

Como veis hasta ahora son juegos sencillos, bloques etc...asi que tocaba meterme en alguno con las miticas fichas cuadradas con informacion en ellas , perdon a los veteranos por esto que acabo de decir, pero aun no conozco muchos terminos de los wargames. Asi que busque informacion, pero me perdia demasiado en ella, y gracias al potcast Un wargame demasiado lejano (tristemente desaparecido) escuche la historia de la batalla de Dien Bien phu y su juego Storm Over Dien Bien Phu...asi que no hace falta que os diga mas no??...despues de 3 intentos en la Bsk por fin lo consegui, lo estrenamos y fue................perfecto


Una epica impresionante, tension, y muy divertido a la par que sencillo, desgraciadamente un tsnami en forma de cerveza, acabo la partida antes de tiempo (esto daria para anecdotas de partidas)

Con lo que las conclusiones que saque hasta ahora son, que mi evolucion en la escala de dificultad y este tipo de juegos al menos para mi fue perfecta, ahora toca un escalon mas, depues de probar e informarme ya puedo decir que me gustan los wargames con areas, impulsos de area y cierta dosis de azar, quizas mi siguiente juego sea el Turning poin stalingrad el cual llegamos a desplegar pero aun no jugar


Visto lo visto me gustaria tambien probar algun Hex and counter ligero aunque como ya digo aun necesito que me entren por los ojos o tengan cierta dosis de azar.

Pues hasta aqui la chapa de un iniciado, si quereis opinar o dar consejos no dudeis en hacerlo, asi como darme alguna referencia de paginas para enterarme mas de este mundillo.

Saludos!!!!
Hola, puestos a aprender a jugar al ya clásico Carrier de Victory Games, después de leer las primeras páginas del manual de reglas he llegado al escenario 1: "Decisión en el Mar del Coral".
En  este escenario, se practican las mecánicas del combate aeronaval, y nos situamos en el periodo de guerra de enero a julio de 1942, considerando el periodo de guerra temprana. La task force americana está compuesta de los siguientes buques: Portaaviones (CV): Lexington y Yorktown. Cruceros Ligeros (CA): Minneapolis, New Orleans, Chester y Portland. Destructores (DD): Morris, Anderson, Hammann, Russell, Phelps, Dewey, Farragut, Aylwin y Monaghan.
Esta task force está patrullada por una CAP de 6 pasos de Cazas F4F Wildcats. En el ataque americano, hay dos oleadas, la primera compuesta de una escolta de cazas de 4 pasos de F4F Wildcats, y formada por 8 pasos de bombarderos en picado SBD Dauntless y 2 pasos de torpederos TBD Devastator. La segunda oleada tendrá una escolta de 4 pasos de F4F Wildcats, y formada por 1 paso de bombarderos en picado SBD Dauntless y 3 pasos de torpederos TBD Devastator.


En cuanto a la flota japonesa, esta compuesta por los siguientes buques: Portaaviones (CV) Shokaku y Zuikaku, Cruceros Ligeros (CA) Myoko y Haguro y Destructores (DD) Ariake, Yugure, Shigure, Shiratsuyu, Ushio y Akebono. Están protegidos por una CAP de 2 puntos aéreos, y para el ataque disponen de una fuerza aérea de una oleada con 8 puntos aéreos.


Resolvemos en primer lugar el ataque japones. Los pasos a seguir son:
1.- Interceptación por la CAP americana
2.- Fuego Antiaéreo de la task force Americana
3.- Determinación de tiradas de ataques aéreos
4.- Determinación de objetivos en la flota americana
5.- Impactos recibidos por los buques.

1. Interceptación por la CAP americana:
El grueso del ataque aéreo japones se encuentra con los 6 pasos de F4F Wildcats americanos y se produce el combate aéreo. La fuerza japonesa de 8 puntos aéreos proporciona un modificador por escolta de -1 al dado. Tras un lanzamiento de 8 y no habiendo más modificadores de la tirada, se utiliza la Tabla de Combate de CAP US, cruzando los pasos de la CAP americana (6) con el dado modificado (8-1=7) y nos proporciona un 1, causando una pérdida de 1 punto aéreo en el ataque japonés.


2.- Fuego Antiaéreo de la task force Americana:
Una vez superada la CAP, los bombarderos japoneses se enfrentan al fuego antiaéreo de los buques de la task force americana. Lo primero es comprobar el valor aéreo de la fuerza objetivo. Para ello se suman los valores aéreos de los 8 buques de la task force con mayor valor, y resultan: Lexington: 12 + Yorktown: 10 + 4x4 (CL): 16 + Phelps: 4 + 1x3 (DD): 3 = 12+10+16+4+3=45.
Los modificadores que se aplican a la tirada son:
-1 Por ser el periodo de enero-julio de 1942
+2 Por ser el ataque de 7,5 puntos (8 puntos iniciales menos el 50% de las pérdidas. Como hubo 1 pérdida por la CAP americana, se descuenta medio punto)
Se lanza el dado y el resultado es un 10. Con los modificadores se llega a un 11, y cruzando en la Tabla de Fuego Antiaéreo (AA) en la columna 40, fila 11, se obtienen 2 nuevas pérdidas para los japoneses. También la columna 40 proporciona un valor de 0 como modificador de ataque.


3.- Determinación de tiradas de ataques aéreos
La fuerza aérea se ha visto seriamente disminuida con tres puntos aéreos perdidos. Llega ahora el ataque propiamente dicho, se lanzan los nipones sobre los portaaviones americanos. La Fuerza de ataque se calcula suponiendo que se pierden la mitad de las bajas antes del ataque, por tanto de los 3 puntos de bajas, habría 1,5 puntos menos en el ataque, siendo éste realizado con 8-1,5=6,5 puntos aéreos. Al tener una fuerza de ataque de 5 por ser en 1942, esto resulta 6,5x5=32,5. En la Tabla de Tiradas de Ataques Aéreos, la fuerza de ataque más cercana sin superar la japonesa es 30, y se obtienen 2 tiradas con un modificador de +1 en cada una de ellas.


4.- Determinación de objetivos en la flota americana
Como se realizan dos ataques, se distribuyen equitativamente entre los portaaviones americanos, lanzando uno sobre el Lexington y otro sobre el Yorktown.

5.- Impactos recibidos por los buques.
Primera tirada para el Lexington. El dado saca un 1, con el modificador de +1 obtenido anteriormente y no existiendo más modificadores, el resultado de 2 no obtiene ningún impacto en el Lexington.
Segunda tirada para el Yorktown. El dado saca un 6, con el modificador de +1 obtenido anteriormente y no existiendo más modificadores, el resultado de 7 obtiene 2 impactos sobre el portaaviones.


Ataque Americano.
Comienza el ataque americano con la primera oleada.
1.- Interceptación por la CAP Japonesa
La CAP japonesa es de dos puntos de ataque. Los modificadores a la tirada son +1 por tener 2 pasos de torpederos TBD, Como los pasos de escolta americana son 4 y la CAP japonesa es de 2 no hay modificador por este concepto. El dado saca un 4, mas 1 nos da un resultado de 5. Al cruzar en la tabla la CAP japonesa (2) con el resultado modificado del dado, obtenemos que no hay daño a la fuerza aérea americana.


2.- Fuego Antiaéreo de la task force Americana.
Se calcula la fuerza de la flota japonesa, sumando los puntos de los 8 barcos con mayor fuerza de ataque. En este caso son: Shokaku: 8 + Zuikaku: 8 + 2x2 (CL): 4 + 4x1 (DD): 4 = 8+8+4+4 = 24
El dado se lanza y sale un 6. Tiene el modificador -1 por ser el periodo ene-jul 1942 y no corresponde ningún modificador más con los 10 pasos de ataque. Cruzando la columna 20 (más cercana sin superar 24) con 5 obtenemos un resultado de ninguna baja americana. Se obtiene también un modificador de +1 para el ataque.


3.- Determinación de tiradas de ataques aéreos
Hay que calcular ahora cuantas tiradas de ataque tendré en esta primera oleada. La fuerza de ataque lleva el modificador de coordinación al ser combinada de torpedos y bombarderos en picado:
8x3 (SBD): 24 + 2x1 (TBD): 2 + 1/4*10: 2,5 = 24+2+2,5 = 28,5.
El valor inferior más cercano es 25 y supone dos tiradas: una sin modificador y otra con un modificador de +1.

 
4.- Determinación de objetivos en la flota japonesa
Puesto que en las condiciones de victoria se valora más el hundir un portaaviones que sumar los impactos en varios buques, las dos tiradas van a ir dirigidas al portaaviones Shokaku.

5.- Impactos recibidos por los buques.
Los impactos recibidos son:
Tirada 1: Dado: 6 + 1 (obtenido en la tirada)+ 1 (modificador obtenido en el ataque AA) = 8=>3 impactos.
Tirada 2: Dado: 5 + 1 (obtenido en la tirada) = 6 =>2 impactos.
Se anotan 5 impactos en el Shokaku, dejandolo gravemente tocado.


Se inicia ahora la segunda oleada.
1.- Interceptación por la CAP japonesa
La CAP japonesa es de dos puntos de ataque. Los modificadores a la tirada son +1 por tener 1 paso de torpederos TBD, Como los pasos de escolta americana son 4 y la CAP japonesa es de 2 no hay modificador por este concepto. El dado saca un 1, mas 1 nos da un resultado de 2. Al cruzar en la tabla la CAP japonesa (2) con el resultado modificado del dado, obtenemos, igual que en la primera oleada, que no hay daño a la fuerza aérea americana.


2.- Fuego Antiaéreo de la task force japonesa
Se calcula la fuerza de la flota japonesa, sumando los puntos de los 8 barcos con mayor fuerza de ataque. En este caso son: Zuikaku: 8 + Shokaku: 3 + 2x2 (CL): 4 + 4x1 (DD): 4 = 8+3+4+4 = 19
El dado se lanza y sale un 10. Tiene el modificador -1 por ser el periodo ene-jul 1942 y esta vez le corresponde un modificador de -3 por los 4 pasos de ataque, quedando en 10-1-3=6. Cruzando la columna 15 (más cercana sin superar 19) con 6 obtenemos un resultado de ninguna baja americana. Se obtiene también un modificador de +1 para el ataque.


3.- Determinación de tiradas de ataques aéreos
Para calcular las tiradas de ataque en esta segunda oleada, la fuerza de ataque lleva el modificador de coordinación al ser combinada de torpedos y bombarderos en picado:
3x1 (TBD): 3 + 1x3 (SBD): 3 + 1/4*4: 1 = 3+3+1 = 7
El valor inferior más cercano es 7 y supone una tirada con modificador -1.


4.- Determinación de objetivos en la flota japonesa
Al igual que en la primera oleada, la tirada va a ir dirigida al portaaviones Shokaku.

5.- Impactos recibidos por los buques.
La tirada da como resultado lo siguiente:
Tirada: Dado: 8 - 1 (obtenido en la tirada)+ 1 (modificador obtenido en el ataque AA) = 8=>3 impactos.
Por tanto los impactos infringidos al Shokaku son 3 más los 5 que ya tenía resulta afectado por 8 impactos.


La resistencia del Shokaku es 8, por lo que resulta hundido.

El resultado final de este ataque será que se ha hundido el portaaviones japonés Shokaku y no hay ninguno americano hundido, por lo que la victoria es aplastante americana.

Después de esta sesión de juego, he comprobado que la mecánica no es demasiado complicada, aunque hay que ser muy escrupuloso con los datos necesarios para aplicar las tablas y los valores correctamente.
Seguiré profundizando en las reglas para continuar con las sesiones de escenarios de este gran juego.
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