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Mensajes - Valdemaras

en: 19 de Junio de 2021, 13:53:13 1 LUDOTECA / Reglamentos / Down with the King (reglamento)



Reglamento rescatado de las antiguas reglas fotocopiadas de JOC internacional. Las he pasado a limpio. Juego de roles con el objetivo de derribar al rey. Un clásico de Avalon Hill de los 80, a mi gusto sigue siendo mejor que muchos de los de ahora.

Enlace de ficha del juego en la BGG

https://boardgamegeek.com/boardgame/1593/down-king

Reglamento

https://app.box.com/s/6yqzardzohl60aiwi19x8957pvn7i5h7

en: 18 de Junio de 2021, 12:00:29 2 LUDOTECA / Reglamentos / La Guerre de l'Epereur (Reglamento)



Juego estratégico napoleónico desde 1805 a 1815. Es un juego queriendo emular al famoso Empires in Arms de Avalon Hill, pero quitándole mucha carga de reglas y mas apto para aligerar tunos. Hasta 7 jugadores cada uno con una Potencia Mayor, también hay Potencias Menores, Paises Neutrales, formación de Imperios y Confederaciones, batallas terrestres, navales, bloqueos militares y económicos, embargos, etc... Juego apto para jugar por correo, un turno por Potencia, una semana un turno de juego (lo probé hace años).

Enlace de ficha del juego en la BGG

https://boardgamegeek.com/boardgame/276/la-guerre-de-lempereur

Reglamento

https://app.box.com/s/97fix11cq6jh1hep60957vu9gdkzpfhf

en: 12 de Junio de 2021, 17:38:23 3 LUDOTECA / Reglamentos / The Last Hundred Yards (Reglamento)

 

Juego a nivel táctico, secciones, escuadras, pelotones y compañías. Los vehículos son individuales. Tiene parecido al original Squad Leader en algunas cosas y novedosas en otras.

Ya viene actualizado con las reglas de serie a la versión 1.2 que viene en la expansión Airborne Over Europe

Enlace de ficha del juego en la BGG

https://boardgamegeek.com/boardgame/202721/last-hundred-yards

Reglamento

https://app.box.com/s/zr0btrkttn9x5gunue4phzvibuk4rihl

en: 27 de Mayo de 2021, 14:33:48 4 LUDOTECA / Reglamentos / Sparta vs Athens (reglamento)



Buen juego simulando la Guerra del Peloponeso (431 al 404 adC). Desde revueltas por parte de Esparta, a cambios de gobierno en Atenas, economía, construcción, alianzas y coaliciones, cambios de bando durante la guerra, eliminación de lideres políticos y militares para cambiar gobiernos, etc.

Ya viene actualizado con los diferentes cambios en las reglas y nuevos escenarios.

Enlace de ficha del juego en la BGG

https://boardgamegeek.com/boardgame/144135/sparta-versus-athens

Reglamento

https://app.box.com/s/7zqaft6xo32e380xzqal13xct7bmnx0o

en: 19 de Mayo de 2021, 22:54:55 5 KIOSKO / Podcasts / [Un Wargame Demasiado Lejano] Episodio 14

Hola a todos. :)

Nuevo episodio 14 de Un Wargame Demasiado Lejano
Secciones:
Parte de guerra nº14: Grand Illusion (GMT Games)
La garita del centinela: Saratoga (GMT Games)
La batallita cebolleta: Thunder at Cassino (Avalon Hill)

https://go.ivoox.com/rf/70284229

Un saludo. :)
Buenas,

Ya estamos trabajando en las traducciones de ambos wargames en solitario de estos juegazos de la editorial DVG. El juego se puede seguir reservando en "Los 300 de Draco" durante un tiempo en:
https://dracoideas.com/editorial/reservas/

De Warfighter de la II Guerra Mundial, editaremos además 8 pequeñas expansiones para jugar con otras naciones como alemanes y rusos, contra otro tipo de enemigos



Ya está disponible en la app de la revista 2d6 Magazine el número de mayo, con un especial sobre el impacto de las plataformas digitales en la comunidad jugona y mucha más información. ¡No te lo pierdas!

Te recordamos que puedes conseguir la app de la revista en estos enlaces:

Android: https://bit.ly/3qjZWLy

iOS: https://apple.co/3qe6zzf

También puedes leer la revista en el quiosco digital aquí: https://bit.ly/3uz2GYc

Y, por último, si lo prefieres también está disponible en PDF sin interactividad aquí: https://bit.ly/3f5EdTZ

¡Que la disfrutes!
Pues eso, gracias a hiruma que las ha escaneado, he tradumaquetado lo mejor que he podido las cartas de equipo y los tableros de personaje de las 2 expansiones que tiene el juego, un saludo.

https://drive.google.com/file/d/1qSJgSBYFfshzW-KDXonvaPFpWma-mCgr/view?usp=sharing

en: 28 de Abril de 2021, 18:59:11 9 LUDOTECA / Reglamentos / Waterloo Campaign 1815 (Reglamento)



Juego de Mark Herman de la Campaña de Waterloo. Pensado para iniciarse en el wargame, sencillo y con solo una veintena de fichas.

Enlace de ficha del juego en la BGG

https://boardgamegeek.com/boardgame/295402/waterloo-campaign-1815

Reglamento traducido

https://app.box.com/s/6wuwawswef6v7c018ovytlehl8aws6a6

Reglamento traducido en la BGG

https://boardgamegeek.com/filepage/221596/reglamento-en-espanol

en: 28 de Abril de 2021, 13:45:32 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Medioevo Universale

mas tonterias en Homeless Meeple

Con el motivo de haberlo vuelto a sacar a mesa un par de veces mas... pues creo que tocaba
 
Lo primero que hay que decir es que este juego surge de unos amigos italianos que empezaron a hacer sus reglillas de los juegos a los que jugaban (si, cosas como Risk y similares) y empezaron a meter cosas, y empezaron a meter cosas…. Y un día consiguieron que una editorial se metiese con la publicación del mismo (gracias Giochix por ello).
Lo que sucedió a continuación les sorprenderá, como decían en la tele, pues resulta que el reglamento que habían preparado se les había ido de madre, si, tenia de todo, te ofrecía de todo, pero tenía también tal nivel de complejidad que igual se alejaba del mercado. Así que la editorial cogió el reglamento y lo hizo mas amigable (llámalo mas euro, llámalo mas actual, llámalo como quieras). Así que, cuando se puso con el tema y saco el juego nos ofrece un juego con dos reglamentos diferentes, y, por supuesto, los componentes necesarios para jugar a ambos. Por un lado tenemos el reglamento que se llama “prototipo”, que es el que hicieron estos amigos, y por otro tenemos el que ha sacado la editorial. Voy a adelantar ya que solamente he jugado a este último, de momento no veo la necesidad de entrar en el del prototipo.
 
Y de que va el juego en cuestión, pues Medioevo Universale es uno de esos juegos Monster, al menos en tamaño (yo lo tengo guardado en el club) con muchas minis, un mapa muy grande y muchos componentes. En el mismo nos vamos a meter en el papel de un imperio en el siglo XIII y vamos a intentar ser el imperio mas chachi de todos. Así como resumen de entrada está bien.
 
Y como vamos a conseguir ser los que prevalezcan? Pues con todo lo que este a nuestro alcance. Vamos a comentar brevemente las fases de que consta cada turno para intentar dar una idea al respecto. Me veo en la obligación de decir que el final de la partida es negociable entre los jugadores, así te lo ponen en las reglas, y así me parece muy acertado. Por ejemplo, podéis decidir jugar hasta una hora determinada, jugar hasta llegar a un determinado numero de puntos o a un numero determinado de turnos (a este respecto te recomiendan 8 turnos para una partida corta, 10 para una normal y 12 para una larga).
 
Cada turno de medioevo va a empezar con una subasta de orden de turno, gastando todo lo que subastes, ya ganes o no, y siendo una subasta muy bien pensada, porque vamos a ir muy justos de dinero durante toda la partida, pero ir arriba en el orden de turno tiene muchísimos alicientes, así que hay que gastar dinero. Como alicientes tenemos que todos los jugadores tienen un malus al combate, excepto el jugador inicial, siendo mayor cuanto más atrás vayamos, el jugador inicial va a controlar las hordas bárbaras que saldrán ese turno (composición y fuerza, muy bien pensado también, por cierto, ya que si son pocos, serán muy fuertes, pero si son muchos serán más débiles), también va a moverlos un poco y va a decidir cuales de los eventos van a afectar. Es bueno ser primero.
A continuación hay la comprobación de las rebeliones, como es esto? Pues para ganar dinero hay que cobrar impuestos, así que vamos a decidir la tasa de impuestos que pondremos cada turno (entre 10 y 50 por el numero de territorios)… pues ya está, pongo el máximo y a vivir del cuento. Me temo que no es tan fácil, porque las cartas tienen un valor entre 0 y 60 precisamente para hacernos la vida mas difícil, si el turno anterior hemos puesto muchos impuestos, y la gente no los tolera… se van a sublevar, y esto no es bueno (aunque nos pueda venir bien para sacar algún puntito de victoria, estamos perdiendo el objetivo de nuestro imperio).
 
Una vez solucionado todo esto viene una fase de compras, con el escaso dinero que tengamos vamos a intentar prepararnos para el turno, y, por supuesto, para el crecimiento de nuestro imperio. Había dicho que hay que pagar mantenimiento de las tropas? No? Pues hay que hacerlo.
Esta fase se suele jugar todos a la vez, pero si hay problemas se juega por turnos, aunque os aseguro que ralentizara la partida, así que seamos legales y hagamos lo que tenemos que hacer. Vamos a comprar tropas, vamos a construir edificios, vamos a mejorar nuestra tecnología y vamos a conseguir cartas de imperio (brevemente, estas cartas nos dan un beneficio mientras estén en nuestro poder, pero tienen unos objetivos que nos dan cosas muy guais). Una vez que todos estamos comprados pasamos a las fases donde ya se ven las cosas, aunque no podemos dejar de mencionar que cada turno podemos pedir un préstamo, hasta un máximo de cinco, por el que tendremos que pagar intereses.
 
Siguiente fase, aquí es cuando llega el movimiento de nuestras tropas. Por orden de turno cada jugador va a decidir si hace un movimiento o pasa, y digo esto porque si vas a hacer varios movimientos, estos se harán en varias rondas de movimiento. El movimiento me gusta mucho como esta, ya que las tropas no tienen puntos de movimiento, sino que necesitan de un medio de transporte para ello. Si nos vamos a mover por mar necesitaremos de una galera, y si nos vamos a mover por tierra un carro de transporte (que representa todos los suministros necesarios para ello). Cada carro o galera tiene su capacidad de transporte y de movimiento, según el nivel, así que ojito. Pero el movimiento es por objetivo, es decir, yo digo a donde voy a mover y puedo mover todo lo que vaya y llegue a esa zona.
Si te mueves a un sitio no controlado saldrán las hordas bárbaras que habíamos dicho antes, y tendrás que pegarte con ellas, si entras en zona con otro jugador… o tienes un pacto con el o te das de piños (diremos que si le zurras a otro jugador sin previa declaración de guerra en el turno anterior vas a perder puntos de victoria, por mala persona).
Y creo que tenemos que comentar un poco el combate, que, por otro lado, también se le ha criticado un poco. Para el combate tenemos que mirar dos cosas, por un lado las tropas que participan, hay varios tipos de tropas y cada una de ellas tiene una habilidad, pero si hay ese mismo tipo de tropa presente en el otro lado se anulan unas a otras (pues la caballería se enfrenta a la caballería y no pueden sacar su ventaja), esta parte esta chula. Por otro lado tenemos los dados de combate, cada jugador tiene un D4, un D6 y un D8 (adelanto que los barbaros tienen la tirada que se ha hecho al principio del turno, así que ya sabes a lo que te vas a enfrentar) que va a tirar cada ronda de combate, y que va a tener la oportunidad de repetir una vez, el dado más alto será su valor de combate (recordando que hay malus según tu orden de turno) y el valor más bajo serán las perdidas por desgaste en el combate (esto hay que mirarlo muy bien y saber jugar con ello), con la peculiaridad que si hay dados con el mismo valor este se multiplica (como ejemplo, el valor mas alto de combate es un 64, sacando un 4 en los 3 dados).
Por supuesto que hay opciones de rendirse y de huir.
Se aplican las bajas tanto de combate como de desgaste y ya esta hecho el combate, mira, pensé que me iba a resultar mas largo de poner por aquí.
 
Continuamos con una fase de mercado, porque todo imperio necesita su economía, así que, al igual que hay medios de transporte militares, tenemos medios de transporte comerciales. Estos también tienen su capacidad de movimiento y de almacenaje, la diferencia de estos es que pueden pasar por terrenos no controlados, donde no haya tropa, sin que pase nada. Digamos que los barbaros no se sienten invadidos si va una caravana comercial, pero sí si pasa un ejército por el camino.
Hay que decir que, por lo que he visto hasta ahora, es la parte mas complicada de entender del juego, pero funciona a la perfección. Cada asentamiento (regiones con castillo dibujado) tiene un cubo de un color pintado, es el recurso que se produce en la zona y es el que vas a poder comprar ahí. Cuando vas a vender un producto lo tendrás que hacer en un sitio donde no este ese recurso presente, es decir, si yo fabrico pieles, no me vengas a vender pieles, peeeeeeeero una vez que se vende un recurso en un sitio, ese recurso ya esta presente, se ha generado un mercado del mismo y la gente ya no necesita mas hasta que ya no haya más, arréglatelas como puedas para que desaparezca, pero es así. Muy simplemente, si la zona ya tiene suministro de un tipo de recurso no te lo van a comprar a ti. Mira, también ha sido mas simple de lo que esperaba, aunque se puede entrar mas en detalle, pero no es el lugar apropiado.
Solo un par de notas sobre el comercio, los recursos cuestan 100 comprarlos y cuesta 100 venderlos, el beneficio esta si lo vendes en un asentamiento donde ya hay mercado (mas recursos presentes) porque te van a pagar más. Y no vas a poder pasar con tus comercios por las zonas de otro jugador salvo que llegues a un acuerdo con él y te deje.
 
Y hecho todo esto se llega al final del turno, pequeña limpieza de disponibilidades y volvemos a subastar y gastarnos todos los dinerines. Así que es hora de mencionar que, durante todas las fases del turno, esta presente la diplomacia. La diplomacia es básica en este juego, para que os hagáis una idea, el juego viene con un bloc de notas para anotar los pactos, por qué? Porque incumplir un pacto te va a costar puntos de victoria, por eso tienen que ser lo mas explícitos posibles, incluso delimitados en el tiempo.
Pues si decimos que al final de la partida hay unos puntos por el que más tecnología tenga, más territorios, más edificios y alguna cosa más ya está comentado el juego.

Solo me queda dar una pequeña opinión del juego. El juego me encanta, solo he jugado con las reglas de la editorial pero no necesito más. Es un juego que lo tiene todo, desde el azar del combate con los dados, hasta el saber utilizar las habilidades de tu ejercito para compensarlo, desde el tener grandes ejércitos hasta el no poder mantenerlos porque tu economía no te lo permite. Tienes diplomacia y negociación de las buenas (una nota, en las primeras partidas no se suele ver mucho esto porque no hay tanta interacción como para verlas bien, el juego se coge en seguida como fluye, pero la chicha de verdad la vas a ver al final). Tienes economía, con sentido. Tienes militar, tienes tecnología, tienes puntos de victoria. Insisto, lo tiene todo para disfrutarlo.
Una vez que se sabe jugar la partida se puede terminar en una sesión de 5 horas, no sabría decir si jugar 10 horas podría llegar a cansar, no he tenido el placer o el disgusto.
Recomendable? Pues es una caja muy grande y cuesta mucho dinero, si lo tiene alguien a tu alrededor mejor. Yo se que no me gaste tanto como otros porque el early bird y los descuentos que tenia en la editorial me bajaron mucho el precio.
A cuantos jugadores? Se que el juego, con todo lo que había disponible permite jugar hasta 9 jugadores (creo que incluso 10), pero no se si recomendarlo. Creo que lo ideal es 5 jugadores, a 6 con jugadores agiles no tendría problema. Con el número máximo el mapa es demasiado grande y los de un lado no van a interactuar con los del otro lado. A 4 creo que también tira bien. Importante, a la hora de elegir imperios elegirlos que estén cerquita, si cogéis los imperios de los extremos os vais a perder diversión.

en: 24 de Abril de 2021, 01:42:28 11 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / FAB#5 DUBNO'41

Ya es oficial. GMT ha anunciado hace unas horas que pone en P500 mi diseño sobre la batalla de Brody-Dubno-Lutsk en 1941, en los inicios de la Operación Barbarroja.

Ahora a por los 500 pedido mínimos.

Si queréis saber más no dejéis de acudir mañana al Ágora de EntreBellotas.

https://www.gmtgames.com/p-925-dubno-41.aspx

https://boardgamegeek.com/boardgame/335884/fab-dubno41

en: 23 de Abril de 2021, 02:33:31 12 LUDOTECA / Reglamentos / Campaigns 1777 (Reglamento)



Año crucial en la Guerra de Independencia Americana, buen juego y bonito.

Enlace de ficha del juego en la BGG

https://boardgamegeek.com/boardgame/247950/campaigns-1777

Reglamento + Sistema solitario + Escenario + Ficha

https://app.box.com/s/1w2li6h424dzwge35to6e0ybsg7uhgdf

Reglamento en la BGG

https://boardgamegeek.com/filepage/221407/reglamento-en-espanol-escenario-solitario-c3i-33

Viene incluido el sistema solitario y un nuevo escenario de la revista C3i #33

en: 12 de Abril de 2021, 18:08:26 13 LUDOTECA / Reglamentos / Bayonets & Tomahawks (Reglamento)



Recién llego el juego hace una semana, me puse a la traducción. De momento solo esta traducido el reglamento para poder empezar. Estoy haciendo las cartas iguales al juego para que puedan enfundarse con las originales y ocupen lo mismo. El libro de Juego es denso y son ejemplos de juego, no se si podre hacerlo, tengo otras traducciones en marcha. Como siempre digo avisar cualquier fallo que veáis. Un saludo.

Enlace de ficha del juego en la BGG

https://boardgamegeek.com/boardgame/206509/bayonets-tomahawks

Reglamento

https://app.box.com/s/b894f8gfxlw0wxpbr1cfs4hb6p6bzlkk

Reglamento en la BGG

https://boardgamegeek.com/filepage/220778/reglamento-en-espanol?commentid=10179412#comment10179412

(No sé si este es el foro que corresponde a este tipo de vídeos, decidme si no lo fuese!)

He preparado una charla sobre cómo pasé de leer sobre la Tetrarquía de Diocleciano (finales del siglo III d.C.) a diseñar el juego TETRARCHIA:



He aprovechado para discutir varios niveles del proceso de diseño, que se pueden aplicar a otros juegos históricos. Espero que os sirva de algo a los que os gustan esos temas!

Miguel

PS/ Aviso: uso el micrófono interno del portátil, así que tendréis que subir mucho la voz y/o poneros auriculares... :(
El peso de la invasión en esta playa será soportado por la 3 División de Infantería canadiense, acompañada de la 2 Brigada Acorazada canadiense y de dos batallones de los Royal Marines, así como de diversas unidades de ingenieros divisionales y de cuerpo.

En esta imagen vemos la disposición de las fuerzas canadienses y británicas en sus diversas oleadas para el desembarco.



Y aquí vemos la posición de las defensas de la playa y el nivel de los obstáculos en la misma.



En la primera oleada solo algunos de los blindados del 1º de Húsares se aventuran a “navegar”, y finalmente consiguen llegar frente a las defensas alemanas con bajas mínimas.
El resto de unidades sufre algunos contratiempos en forma de deriva a causa de las corrientes y desorganización debida a los obstáculos en la playa.
El orden en las formaciones se pierde, e incluso una compañía de marines y dos de infantería se ven alejadas de la zona de desembarco. Aquí vemos a las unidades acercándose a las defensas enemigas.



La primera oleada se da por finalizada. Muchas unidades han quedado fijadas por las defensas alemanas, pero los AVRE han conseguido abrir pasos en los muros de la playa en los sectores Nan Red, Nan White y Mike Green. Los blindados canadienses han acabado con el WN27 y una compañía de royal Marines estaría en condiciones de salir de la playa.
En Nan White y Mike Green los obstáculos casi han sido retirados en su totalidad.

Esta es la situación actual.



Sube la marea y la segunda oleada de tropas canadienses se dispone a desembarcar. Los obstáculos que quedan en la playa apenas generan problemas para el movimiento, pero lo que sí que puede provocar una considerable desorganización es el monumental atasco del sector Mike, en la zona oeste de la playa, si no se empiezan a sobrepasar las defensas enemigas.



El fuego alemán causa diversas bajas entre las unidades atacantes. La respuesta por parte británica no se hace esperar, con el fuego naval eliminando los 88 de la posición WN29 y debilitando las defensas del WN31.

Los canadienses siguen avanzando. Un batallón de Royal Marines dejará la playa hacia el interior mientras los AVRE de nuevo abren brecha en el muro de la playa frente al WN29.
Por su parte la infantería intentará el asalto a las posiciones del WN28 y WN31.



Los asaltos carecen del apoyo necesario para triunfar. Afortunadamente, los ingenieros británicos consiguen abrir brecha en el muro frente al WN28 y limpiar de obstáculos los sectores Nan Red y Nan Green 1, con otros tres sectores a punto de ser despejados también.

Aunque el atasco de unidades en los sectores Mike Red y Mike Green es considerable, se espera poder tener la mayor parte de la playa despejada, si no en su totalidad, para primera hora de la tarde.



La marea se empieza a retirar y la tercera oleada de tropas se acerca a la playa; la 9 Brigada de Infantería, unidades de reconocimiento, cazacarros y artillería, que deberían empezar a moverse tierra adentro a primera hora de la tarde.

Los pocos obstáculos de playa que quedan no generan interferencias en el desembarco de  las unidades, aunque el fuego de las posiciones alemanas que todavía resisten sigue causando bajas entre los canadienses.
La artillería naval se encarga de ablandar los puntos fuertes alemanes.



Los blindados del Fort Garry Horse acaban con la resistencia de los WN29 y WN31, permitiendo al resto de unidades en el sector Mike acometer el asalto de la posición WN30.
Asimismo, los AVRE abren brecha en el último sector que tenía el muro de playa en pie. Los canadienses están en disposición de tomar la playa por completo.

Aquí vemos las posiciones tras el avance y antes de iniciar los asaltos.



Únicamente queda una compañía de la 716 División resistiendo en la playa cerca de Courséulles-Sur-Mer. Los ingenieros aprovechan la falta de oposición enemiga para limpiar la playa de obstáculos, a excepción del sector Mike Red, donde esperan terminar por la tarde.



Con la marea baja llegan a la playa elementos de la 51 División de Infantería, la artillería pesada y el resto de unidades de la 3 División de Infantería canadiense.
El fuego de la artillería naval se encarga de terminar con la última posición defensiva germana mientras poco a poco los canadienses y británicos van moviéndose hacia el interior.
Los ingenieros terminan de limpiar los obstáculos y a primera hora de la tarde se da la playa como asegurada.


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