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Mensajes - seldonita





Esta primera imagen creo que representa bien lo que es este juego: un "4X" con denominación de origen. Los llamados "4X" son juegos en los que debes "explorar", "expandirte", "explotar los recursos" ("engordar") y "exterminar" a los otros jugadores. Y eso es exactamente lo que haces en este Exodus: próxima centauri.



Por turnos, los jugadores elegiran, con unas cartas, la acción que quieren realizar, y que son las habituales en este tipo de juegos: desarrollar tecnologías, comprar avances, obtener recursos, incrementar los recursos de tus planetas, comprar naves o canjear unos recursos por otros.



Una de las gracias del juego es que después de realizar la acción principal los jugadores pueden "gastar población" (cubos que tienen en sus planetas) para realizar una segunda acción que acompañe alguna de las cartas jugadas (suya o de otros jugadores).

Se relizará una segunda ronda de acciones y tras esto se todos los jugadores moveran sus naves, con las consecuentes batallas y colonizaciones. Sin entrar en mucho detalle, contamos con cuatro tipos de naves con distinta capacidad para mejorar el armamento, defensa (escudos) o para transportar población.



¿Porqué necesitamos armamento y transporte? Por lo habitual en estos casos: los planetas que aún no han sido colonizados por los jugadores suelen estas ocupados por simpáticas razas hostiles con las que habrá que batallar



 y, normalmente tarde o temprano, también tendremos que canearnos con el resto de jugadores.
http://labsk.net/Themes/SMFSimple_Theme_Skin_Samp/images/bbc/bold.gif
Los son de tres tipos: a) mineral azul (Crystalized Platinium ) que usaremos para todas las compras, investigaciones y mejoras, b)mineral verde (Phasium) que usaremos (junto al azul) para comprar mejoras (armamento, motores etc) y c)mineral rojo (Axinium) que usaremos para comprar naves (junto al mineral azul). En cada planeta obtenemos un tipo de mineral, pero además existe la posibilida de "canjear" recursos con una acción (la habitual "trade" en una especie de mercado en el que fluctuan los precios en función de su uso).

El árbol de tecnologías permite obtener distintos beneficios, y tiene un sistema de "descuentos" al adquirirlas (basado en si ya tienes del mismo tipo o de la misma "columna") que genera cierta sensación de especialización de tu "civilización" muy interesante.



A esto hay que sumar un par de mecánicas interesantes:

 I) Dos subastas al inicio de cada turno, una para aprobar "leyes" que cambiarán las reglas del turno en juego (p.e. prohibiendo realizar una acción en concreto, o haciendo perder un tipo de recurso a todos los jugadores) y otra para repartir unos cargos que marcarán el orden de turno y darán algún bonus puntual.



II) El lanzamiento de "misiles", una tecnología que creo que es bastante gore ya que permite destruir hasta planetas enteros.

COMPONENTES:
En esta reseña estoy mezclando imágenes de las dos ediciones que existen, (y creo que una de ellas tiene algunos cambios respecto a reglamente). La que yo jugué tiene unos excelentes y vistosos componentes: naves de cuatro tipos, dados de colores, cubos de madera para marcar la población y los avances tecnológicos y minitableros con un diseño más que aceptable (en la versión que yo jugué traían sus agujeros para insertar los cubos y marcar así la tecnologías, como en Clash of Cultures).



SENSACIONES:

Es un 4x con todo lo que suele tener un 4x, y quizá una duración más limitada. Los 30-40 minutos por jugador son reales, por lo menos en mi partida a 3 jugadores (que no debe ser el mejor número para jugarlo).

ES importante, como en muchos de estos juegos, no realizar incursiones iniciales "kamikazes" en los priemeros turnos, ya que si te sale mal se paga, y muy caro.
El efecto "bola de nieve" es bastante marcado, pero ya digo, nada que no pase en otros juegos del estilo.

Me gustó especialmente el desarrollo de las tecnologías, que confirió a cada jugador un toque de "personalización". También parece interesante el poder configurar la partida en tres duraciones, 5, 7 y 9 turnos. Nosotros jugamos la corta, lo que me hace pensar que en una partida más larga sí se tiende a conseguir casi todas las tecnologías, con la consecuente menor sensación de "exclusividad".

Otro elemento diferenciador es el uso de los cohetes/misiles. Sin entrar en mucho detalle, esta mecánica permite poder destruir planetas colonizados (no los natales) desde hasta cinco casilla de distancia, lo que, en resumen, permite poder perjudicar a un jugador que esté en la otra punta del tablero y con el que no has tenido oportunidad de enfrentarte en batallas con naves por la distancia. Sublime. Un excelente elemento que impide jugar al clásico "tortugueo" y te obliga a desplegar toda tu diplomacia no solo con los jugadores que tienes al lado.

Por último, es un juego que premia la batalla, ya que se obtienen puntos de victoria por distintas cuestiones (planetas colonizados, planetas con presencia de naves...) entre los que se incluye destruir naves de otros jugadores o destruir a las "razas neutrales".

COMPARACIONES: Es inevitable compararlo con "Eclipse" que diría que es lo más parecido que me viene a la cabeza. Este E:PC es más corto y algo más ligero, pero las sensaciones y varias de las mecánicas me parecen mucho mejores que en Eclipse. Si tuviera que elegir uno para volver a jugarlo sin duda preferiría E:PC.

En resumen, un 4X de una duración más que aceptable, algo menos "pesado" que sus hermanos mayores (p.e. Eclipse o TI3) y con mucha mala baba.





en: 28 de Marzo de 2015, 13:10:07 2 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Hyperborea - Ayuda de Juego

Hace unos días me ha llegado Hyperborea y como no tiene una chuleta con los iconos he creado una, basándome en los textos de la chuleta en ingles del usuario IronSyndicate de la BGG. Os dejo el enlace por si os interesa:

Ayuda de Juego Hyperborea: http://boardgamegeek.com/filepage/115839/ayuda-jugador-castellano

en: 01 de Diciembre de 2014, 00:36:01 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Lyssan (Reseña)

Bueno, pues allá va mi segunda reseña en la Bsk. En esta ocasión el elegido es Lyssan. El motivo de reseñar este juego, poco conocido por otro lado, es que para mí es bastante diferente al resto de juegos que he probado. Mis preferencias van más orientadas a los juegos de gestión de recursos, económicos y civlizaciones por lo que éste se sale bastante de esos patrones. A pesar de eso lo disfruto como un enano (y de hecho cuantas más partidas juego más me gusta)


 Visión general

Lyssan es un juego diseñado por Sam Brown y publicado en 2012. Se trata de un juego que en la bgg aparece catalogado como "Control de zonas y Gestión de mano". Bueno, para mí es un juego de tortas en el que controlas a una familia noble en una especie de Alemania medieval inventada. Controlas una serie de agentes (diferentes tipos de unidades para entendernos) y a través de ellos unos territorios que te darán recursos para crecer y "repartir amor entre el resto de familias".

De una duración en torno a las 3 horas (con explicación las primeras partidas se irán a las cuatro horas), su número ideal es cuatro jugadores aunque se juega muy bien también a tres

Las cartas, parte importante del juego, tienen más texto del habitual, y como son secretas, es necesario tener un nivel más que aceptable, o bien currarte una traducción de las mismas.

Diseño

Personalmente considero el tablero de Lyssan bastante chulo.


Los colores son bastantes acertados y las regiones están bien delimitadas. Como pega menor comentar que algunas zonas son un poco pequeñas para contener muchas fichas.

A cada jugador se le asigna un set de piezas, agentes representadas por tokens de cartón, (caballeros, nobles, sacerdotes y espías), un par de sitios de construcción que sirven para marcar el inicio de la construcción de un castillo y unas piezas de plástico duro que representan los castillos en sí. En general todo de muy buena calidad.


Estas unidades son limitadas, si bien, los jugadores pueden aumentar la cantidad de las mismas mediante el uso de cartas de influencia. Vale, pues con esto no estuvieron muy acertados a la hora de diseñar el juego y se hace un poco difícil saber de quién son esas unidades extra, ya que tienen su propio color/escudo, y en algunos casos es fácil confundirlas. Al final yo he optado por ponerle encima un cubito del color del propietario.

Por otro lado tenemos las cartas. De una calidad normal diría yo, con un arte un punto por debajo del tablero y del resto de componentes.


Un buen montón de tokens que representan dinero, campesinos o deshonor (más adelante veremos que esto) de bastante buena calidad. Un par de cosas más, como tarjetas de los jugadores con los costes de las cosas y secuencia de juego y un marcador que sirve para indicar si estamos en el verano o en el otoño (sobra totalmente, pero bueno, es chulo)


Un poco de cómo se juega

El juego se desarrolla en como máximo cinco rondas (años) compuestos cada uno por 4 turnos (estaciones). Digo como máximo porque puede durar menos si un jugador alcanza una determinada puntuación o bien se queda solo. Si, te pueden echar de la partida, aquí no hay nada de eso de "Si es el último castillo de un jugador no le puedes atacar...", naaaa, esto es para hombres. De hecho, es relativamente fácil quedarte fuera, eso sí, muy al final de la partida.

En la primavera de cada año se evalúan las condiciones marcadas por las cartas de triunfo que se han revelado en turnos anteriores. Estas cartas de triunfo (cinco en total de 12 posibles) marcan condiciones tipo mayoría de un tipo de unidad, castillos, territorios de un determinado tipo. Si alguien la cumple en solitario se le queda y se anota un punto. Si hay empate permanece y se volverá a evaluar en la primavera siguiente. A continuación se revela un nuevo triunfo. Son los menos, pero hay alguna carta de triunfo que tiene una condición instantánea, por ejemplo, destruir un castillo de otro jugador. En el momento que alguien la cumple se la queda sin tener que esperar a la primavera.

Las estaciones de verano y otoño son turnos de acciones de los jugadores. Solo se diferencian entre sí en que al inicio del verano recibes recursos (campesinos/oro/cartas) en función de los territorios que controlas (castillos/caballeros/nobles) en solitario, mientras que al inicio del otoño todo el mundo cobra dos cartas de influencia.

Pero antes de cobrar, lo primero que debe hacer cada jugador es pagar por el deshonor que haya acumulado. El deshonor viene de unidades de ese jugador que han sido eliminadas, piezas de castillo o sitios de construcción o directamente fichas de deshonor (sacerdotes y cartas de influencia jugadas en tu contra). Por cada punto de deshonor el jugador debe o bien descartarse de una carta de influencia o bien tomar un crédito. Como máximo un jugador puede tener tres créditos, que pueden ser devueltos. Cada uno de ellos tiene su condición propia (se roban al azar). El problema de los créditos es que en caso de empate en la evaluación de una carta de triunfo y para el turno, el que menos créditos tenga gana. Si por lo que fuera un jugador no puede hacer frente al deshonor es eliminado.

A continuación y por orden de juego, cada jugador realizará su turno entero. En un turno un jugador puede realizar tantas veces como quiera y pueda las acciones disponibles, que van desde:

  •    Reclutar nuevas unidades (caballeros, reyes, sacerdotes y espías) que entran en juego agotadas (no las puedes usar ya). Los caballeros son carísimos en comparación con el    resto.
  •    Empezar o terminar un castillo (no se puede empezar y acabar en la misma estación). Si te quedas sin castillos estás fuera de la partida, pero es que además los castillos sirven para cobrar en una región y protegen a tus caballeros y nobles.
  • Jugar cartas de influencia. El coste de jugar las cartas es descartas otras cartas que tengas y pueden ser refuerzos en forma de nuevas unidades, que puedas realizar acciones con tus unidades agotadas, que un espía se comporte como otro tipo de unidad etc .... Vamos, que con las cartas se pueden dar vuelcos terribles a la partida y    eso, no es para todo el público
  • Utilizar las unidades que tengas disponibles, los caballeros y los nobles se mueven y atacan (los caballeros son más fuertes), los nobles pueden "reparar" un sacerdote    agotado (vuelve a estar disponible), los sacerdotes pueden enchufar deshonor a otro    jugador y los espías pueden eliminar sacerdotes o incluso robar unidades mercenarias de un jugador si llegan hasta su castillo (esto es muy doloroso aunque te las roban en    estado agotadas)
Una vez has terminado tu turno, le tocará al resto, por lo que es vital haberte dejado en buena posición, o por lo menso protegido. Es curioso, como el turno de verano suelen verse movimientos de preparación que desencadenarán en tortas durante el otoño. Mientras, en otoño, los jugadores que vayan primeros en el turno intentarán expandirse lo máximo posible (para cobrar al inicio del verano los territorios), pero sin exponerse en exceso,  ya que los que no hayan jugado no dudarán en esquilmar sus territorios.

Hago un pequeño inciso para hablar del "combate". Realmente no hay combate, unas unidades pueden eliminar a otras con un determinado coste en puntos de acción y siempre que estén en el mismo territorio:
  •    Los caballeros pueden eliminar un caballero o un noble gastando uno de sus dos puntos de acción. Pueden eliminar un castillo utilizando sus dos puntos de acción
  •    El noble puede gastar un punto de acción para matar a otro noble o sus dos puntos de acción para matar a un caballero o un castillo
  •    El espía puede gastar su punto de acción en matar a un sacerdote.
  •    El pobre sacerdote no mata a nadie.
Una vez todos los jugadores han acabado de jugar el verano se pasa al  otoño que como he comentado es otro turno de acciones (salvo que ahora practicamente sin recursos) y que al igual que al inicio del verano, hay que hacerse cargo del deshonor acumulado. Además resulta que los campesinos no los puedes guardar, los puedes transformar en dinero (2:1 si no recuerdo mal).

Después de estas dos turnos de acciones se lleva a cabo el Invierno que simplemente sirve para recalcular el orden de turno. El que menos cartas tenga en la mano jugará primero, en caso de empate el que menos créditos tenga. El segundo será el siguiente en número de cartas etc ..

En este juego este momento es crucial, si, ya se, en la mayoría de los juegos es importantísimo el orden de turno, pero es que en Lyssan esto es más acusado, ya que es importantísimo en determinados momentos mover primero, sobre todo si te has dejado preparada una ofensiva con tus caballeros. Claro, si los has colocado a campo abierto para lanzar el ataque y no has calculado bien que no juegas antes que tu adversario ...O por otro lado puedes jugar un poco a la defensiva jugando el último, ya que te has guardado una mano de cartas brutal y quieres ver sobre quien la descargas (de hecho vas mirando cómo juegan los demás mientras acaricias tus cartas y sonríes malévolamente)

Conclusiones y sensaciones

Se trata de un juego en el que el timing con el que hagas las cosas es crucial, mezclado con la agrevisidad que destila, no nos engañemos, se gana destrozando a los demás y aderezado con el caos/descontrol que van a generar las cartas hace que para mí sea una buena descarga de tensión. Solo con la lectura de reglas uno no se hace realmente una idea de los dos tempos tan diferentes que tiene el juego, por un lado hay momentos donde se masca la tensión, mucha guerra fría intentando buscar la mejor posición para unas jugadas después desencadenarse una masacre ya sea porque has cogido desprevenido a un contrincante o porque una secuencia inesperada de cartas hace que tu partida se vaya al traste. Insisto esto no gusta a todo el mundo.

Además tiene una pequeña vuelta de tuerca que lo hace más interesante. Cuando un jugador es eliminado, los triunfos que hubiera podido ganar se reparten en sentido horario, así que no siempre interesa cebarse con el más débil, generándose pequeñas alianzas temporales. Por este motivo, y aunque el número ideal de jugadores es cuatro, como decía al principio, se puede jugar perfectamente a tres.

Ojo, amantes del control y aquellos que les siente mal que les apuñalen cuando menos se lo esperan,  no es vuestro juego.


en: 30 de Junio de 2014, 19:34:22 4 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Eldritch Horror - Hoja de ayuda

Eldritch Horror - Hoja de ayuda



Enlace: http://www.boardgamegeek.com/filepage/104932/eldritch-horror-hoja-de-ayuda

Aquí tenéis una hoja de ayuda que he hecho para usar durante la partida. Incluye también el setup del juego. Si encontráis algún error, dejar un mensaje en la página del fichero en la bgg.
Desde la Alcazabadejuegos os traemos la tradumaquetación de las cartas del Egizia el juego del río Nilo. Esperamos que os sea de utilidad y las disfrutéis.

http://www.alcazabadejuegos.es/2014/06/tradumaquetacion-egizia-cartas.html

Un saludo

en: 02 de Diciembre de 2013, 16:02:33 6 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Nations - Hoja de ayuda

Nations


Hoja de ayuda
http://www.boardgamegeek.com/filepage/97490/nations-hoja-de-ayuda

Otra hoja de ayuda-resumen. En este caso para el Nations.

Nota: En otro hilo se está hablando de cómo hace cada jugador para no olvidar las reglas al explicarlas. En mi caso hago estas hojas de ayuda-resumen.  :)



Track de generación y consumo de recursos
http://www.boardgamegeek.com/filepage/97807/another-tracker

Si lo que más odias de este maravilloso juego son los tokens puedes usar este track. Está basado en el track diseñado por  Daniel C. Martinez al que le he añadido un rango más amplio (hasta 20) y un track para los puntos de victoria. Está diseñado para imprimirlo en A3 apaisado, el track tiene el mismo ancho que el tablero personal de Nación. En el fichero está indicado los tokens que recomiendo usar.
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