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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - argeleb

en: 03 de Marzo de 2018, 16:44:02 1 KIOSKO / Wargames / Tele Wargame 81

Desde Espinete Wargamero creamos una nueva sección: Tele Wargame. Con noticias de wargames y con vídeos cortos para que esteis informados de todo lo que se cuece en este mundillo.

en: 24 de Noviembre de 2017, 21:29:38 2 COMUNIDAD / Jugar en Línea / Crónica de una partida al HIS500 Aniversario

95 TESIS DE LUTERO

Bueno hace unos dias nos animamos a empezar una partida al HIS en su versión 500 aniversario y si os parece ire poniendo por aqui una crónica de la partida para aquellos de vosotros que tenga curiosidad en ver las cosas nuevas.

Como toca siempre, el juego empieza con las 95 tesis luteranas y los intentos de conversión de espacios desde Wittemberg donde el monje pincha en la puerta de la Catedral sus reclamos. De los 5 intentos todos son éxitos excepto Leipzig que se resiste.



Tras este comienzo espectacular del protestantismo viene la Dieta de Worms donde el Papa y el emperador aunan esfuerzos contra Lutero pero el balance de dados es favorable al hereje de nuevo 5-6 y para mas inri los católicos obtienen 0 impactos por 4 de la herejía lo que hace que ésta corra como la pólvora por mitad de Alemania cayendo Leipzig, Nuremberg y los lectorados de Mainz y Trier subiendo a 9 los espacios herejes.



Las opciones diplomáticas en este turno están limitadas y primero Enrique VIII se reunió en secreto con Francisco I aunque parece ser que no llegaron a un entendimiento claro. Posteriormente Enrique se citó con el Emperador y entre ambos, muy posiblemente debido a los lazos familiares existentes entre ellos, decidieron establecer una alianza para este primer turno.

Y llegan los desplazamiantos de primavera de este turno inicial:

- Otomano: Suleiman, Ibrahim, 1 caballería y 6 infanterías a Nezh. Queda en Estambul 1 infantería y 1 escuadra.



El español envía al Duque de Alba y 3 tercios de regulares desde Valladolid a Navarra.



Por su parte en las Islas del Norte el tío del Emperador Enrique VIII se traslada con un ejercito regular de 3 unidades desde Londres a las tierras mismas de su frontera norte donde parece prepararse para una dura campaña contra Escocia que ahora cuenta con una nueva zona fortificada en Stirling ya que los escoceses se ven obligados a invernar en Edimburgo o Stirling



Francia recelosa del movimento del Duque de Alba decide trasladar a su Condestable junto a un regular hasta el sur a la ciudad de Bourdeos en privisión de un ataque español a través de los Pirineos.



El papa decidio no mover tropas y el luterano no tiene esta opcion siquiera

Bueno y luego empezare a describir las acciones del turno 1 que han dado bastante de si  ;D

en: 04 de Septiembre de 2017, 21:25:05 3 KIOSKO / Wargames / BUSCO RIVAL PARA ECHAR UNA BATALLITA POR VASSAL

Muy buenas caballeros.

A propuesta de Cèsar abro este hilo para que los aficonados a los wargames que quieran encontrar nuevos rivales cibernéticos, y echar un rato vía Vassal y utilizando un servidor de discord como punto de encuentro (es gratuito, facilita el uso de voz sin necesidad de instalar nada, y no depende de una tecnología concreta o sistema operativo, etc.). Si tienes un navegador de internet, puedes usar discord.

Enlace para utilizar discord.
https://discord.gg/PnHfn2q

Habría que abrir un post con una ficha similar a esta, por ejemplo:

Juego: Paths of Glory
Formato: PBEM, con posibilidad de hacer alguna sesión online si cuadra.
Experiencia: No mucha.
Enseñaría a jugar: No, en este caso busco a alguien que me de una paliza para aprender yo.
Contacto: Por email, no recibo mensajería privada de labsk.

Lo dicho... queda oficialmente inaugurado el hilo para concertar partidas... ¡anímense señores!  ;D

en: 13 de Julio de 2017, 18:44:21 4 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Pericles: ayuda de juego en español

Con permiso de GMT he subido a la BGG una ayuda en español para el juego Pericles. La ayuda incluye:
  • Resumen de los efectos de las cuestiones.
  • Una guía sobre cómo hacer diferentes cosas: reclutar, construir o convertir bases, colocar dichas de traición, etc.
  • Definición de los diferentes status de los teatros.
  • Orden de resolución de las acciones en la fase política.
  • Efecto del oro persa en la recluta de Esparta.
Por favor, si descubrís alguna errata hacédmela saber para que actualice el archivo.

Podéis bajar la ayuda de:

https://boardgamegeek.com/filepage/149484/pericles-ayuda-en-espanol
GUERRA DEL ANILLO 2ed
GUIA DE SUPERVIVENCIA DEL HOBBIT NOVATO



o. ANTES DE EMPEZAR
Ganar.
Todo el tocho de abajo está enfocado a lograr un solo objetivo: conseguir la victoria. ¡¡Vaya error!! Si eres un tipo competitivo o te obsesiona ganar, Guerra del Anillo no es tu juego. Tiene tanto azar que acabará frustrándote. Otros juegos más estratégicos, más “controlables”, por ejemplo el magnífico Twilight Struggle, saciarán mejor tus necesidades. Y es que en Guerra del Anillo, ganar o perder es totalmente secundario. Cuando juegas, lo que haces es comprar una butaca de primera fila para disfrutar un espectáculo soberbio. Está claro que deseas que tu bando salga victorioso, pero la realidad es que como en un buen libro o una emocionante serie, nadie sabe cómo acabará la historia. Yo he visto a enanos de Erebor unirse a los norteños de la Carroca para liberar el Reino del Bosque y de esta forma darle ese tiempo extra que necesitaba Frodo para destruir el Anillo... sólo para ver como acto seguido el hobbit era devorado (o corrompido) por Ella-Laraña. Yo he lanzado a los Corsarios de Umbar contra Dol Amroth, con una superioridad numérica insultante para ver cómo un último gondoriano, contra todo pronóstico, resistía el envite y daba la victoria a los Pueblos Libres. Esto es épica. Esto es Guerra del Anillo. Disfruta del camino. No te obsesiones con el resultado.


i. INTRO
Vamos allá. Por norma general, si es tu primera partida y juegas conmigo te diré: “Tú coge a la Sombra, que es más fácil de llevar”. Esto es cierto… a medias. Para ti, jugón que eres, la operativa de la Sombra te resultará muy intuitiva, muy wargamera. Para ganar debes conquistar cierto número de enclaves. Reclutas tropas, movilizas ejércitos y arrasas lo que haya que arrasar. Y esto con el plus añadido de contar con una abrumadora superioridad numérica. Es una mecánica que has visto en otros juegos y que no te resultará extraña. Reclutar, mover, atacar. En un par de turnos, estarás metido en el ajo y sabrás qué quieres hacer. Yeah! Pero la realidad que esconde el juego es otra: ejecutar una campaña militar con la Sombra de forma competente no es fácil, requiere experiencia. Hay que conocer las cartas, hay que evaluar correctamente la fuerza de tus ejércitos y la resistencia de los defensores, hay que planificar a largo plazo y etc. En otras palabras, debutando con la Sombra conquistarás baluartes, perseguirás a Frodo, te quedarás cerca, pero seguramente la victoria se te escurrirá entre tus dedos.
Por el contrario, ganar con los Pueblos Libres es más asequible, pero conlleva una mecánica mucho más confusa. Sabes que tu objetivo es llegar al Monte del Destino, que la corrupción es mala y que hordas de enemigos se abalanzan contra tus despoblados asentamientos. La idea general la tienes clara, pero luego, la microgestión del turno es poco intuitiva: cómo lidiar con la corrupción, qué compañeros separar, cuándo avanzar, cómo demonios defender esa mierda de baluartes, etc. El problema para el jugador de los Pueblos Libres es que casi todas sus decisiones están envueltas en la incertidumbre. Hay que evaluar riesgos constantemente y es complicado tomar decisiones cuando no conoces el juego y no sabes lo que te espera. Pero escucha esto: si avanzas constantemente, si gestionas la corrupción adecuadamente, si defiendes bien, pondrás a la Sombra en apuros. Seguro. Vamos a ver cómo hacerlo.



ii. THE BIG PICTURE

TENEMOS UN PLAN
Vas a llevar a Frodo y Sam al Monte del Destino y vas a destruir el Anillo Único. O si no, vas a morir quedándote realmente cerca de ello. Ese es el plan. La victoria militar de los Pueblos Libres es una utopía para la cual no estás capacitado. Puedes olvidarte de ella.

A grandes rasgos vas a dividir la partida en dos. En la primera parte, la que lleva la Comunidad de Rivendel a Mordor, tu objetivo será correr. Alcanzar la tierra de Mordor lo antes posible. La segunda parte, la travesía de Mordor hasta el Monte del Destino tu objetivo será manejar el tempo de la partida y controlar la corrupción. Avanzarás cuando te sea más favorable y evitarás sucumbir a la atracción del Anillo. Y mientras, durante todo el camino, te enseñaré cómo gestionar la corrupción y algunos truquitos para ralentizar a Sauron.


iii. DE RIVENDEL A MORDOR

¿POR QUÉ CORRER?
Hay dos razones para correr al principio.
De inicio no sabes lo eficiente (o suertudo) que será Sauron en su conquista. No sabes  si dispones de siete turnos o de doce. Tu obligación es plantarte al final de la partida “con opciones”. Con opciones significa estar vivo y con alguna remota posibilidad de destruir el Anillo. Te cuento un secreto que todos los veteranos de Guerra del Anillo conocen: la bolsa de fichas de corrupción es la lotería más salvaje de todo el espectro de los juegos de mesa. Todos hemos visto ganar partidas imposibles y perder partidas que estaban ganadas por esa maldita bolsa.
Por tanto hay que llegar a Mordor. Tienes que regalarte la oportunidad de ganar, por muy peregrina que ésta sea. Una vez en Mordor, ya estudiarás la situación y verás si a Sauron le quedan uno, dos o cuatro turnos para acabar. En función de eso, arriesgarás más o menos. Verás si puedes avanzar con cabeza o si debes lanzarte a lo loco. Lo que es imperdonable es que la Sombra esté a punto de ganar y tú estés incorrupto y mariposeando aún cerca de Lorien.

La segunda razón para correr es simple: debes meter presión a la Sombra.
Guerra del Anillo son dos carreras: los Pueblos Libres afanándose en destruir el Anillo contra Sauron sprintando por alcanzar los 10 puntos de victoria.
Ambos caminos están fuertemente interrelacionados. Te cuento el plan de Sauron: él quiere tomárselo con calma, reforzarse hasta las trancas, llegar a tus baluartes con miles de orcos y también con ejércitos de hombres venidos del Sur y del Este por si acaso, con una superioridad numérica de 5 a 1 para no fallar en la conquista.
Afortunadamente, tus baluartes están lejos de donde recluta la Sombra. Cuando tú corres le estás diciendo a Sauron: “Nene, si quieres ganar debes moverte ya. No puedes reforzarte más. Debes salir ahora, con las tropas que tienes”.

Pero basta de historias, vamos a lo práctico.


COMO USAR LOS DADOS
Queremos correr. Lo ideal es avanzar dos veces por turno. Y esto hay que hacerlo independientemente de la corrupción que tengamos o del número de ojos que haya en la casilla de búsqueda. Habrá turnos en que nuestros dados sólo nos dejarán avanzar una vez, otros turnos es posible que avancemos tres.
Lo que queremos es recorrer las 10 regiones que separan Rivendel de Morannon en 5 turnos.


El jugador novel puede tener la tentación de querer “gestionar” eficientemente el avance. Esto es, me muevo mucho cuando hay pocos dados de ojo en la búsqueda y el riesgo es bajo, me muevo poco o nada cuando hay muchos ojos y el riesgo es alto. Esto es un error. Guerra del Anillo no es un eurogame.
Los dados de acción son caprichosos. Puede que para cuando te quieras mover, no tengas dados para hacerlo. Por tanto, en esta fase de partida hay que aprovechar todas las oportunidades (=dados) que tengas para avanzar. Olvida la corrupción y el riesgo de que te descubran. En esta primera parte céntrate sólo en una cosa: correr.

Tu árbol de prioridades será:
  • Resucitar a Gandalf
  • Ocultar la Comunidad
  • Mover la Comunidad
  • Reclutar
  • Jugar carta de evento
  • Robar carta personaje
  • Avanzar marcador político

Por tanto, usarás los dados de la siguiente forma:
  • Dado de Personaje: ocultar o mover a la Comunidad.
  • Dado de Alistar o Ejército/Alistar: Si Trancos es el guía, ocultar la comunidad. En otro caso: reclutar, jugar carta o avanzar un marcador político.
  • Dado de Evento (Palantir): jugar carta o robar carta de personaje. (Más sobre las cartas luego).
  • Dado de Voluntad del Oeste: invocar a Gandalf u ocultar o mover a la Comunidad.


 
CUANDO USAR LOS DADOS Y EN QUE ORDEN
Lo habitual es que la Sombra tenga más dados que acción que tú. Por tanto, habrá momentos en que tendrás la posibilidad de pasar. En general, pasar hasta igualar el número de dados es buena idea. Esto es así porque no queremos quedarnos sin dados y dejar que Sauron tenga varias acciones consecutivas para hacer lo que le dé la gana. Interesa guardarse munición para contrarrestar posibles jugarretas de la Sombra.
El problema es que esa idea general (pasa siempre que puedas) está plagada de excepciones. Son cosillas que sólo puedes imaginar si conoces bien el juego, si tienes bastante experiencia y si controlas las cartas de evento que han salido y que pueden salir.
Más adelante, con experiencia podrás decidir por ti mismo, de momento yo te sugiero este árbol de prioridades:
  • Reclutar (si puedes) si vas a ser inmediatamente atacado.
  • Ocultar la Comunidad
  • Mover la Comunidad, si no está en un baluarte amigo.
  • Pasar para igualar el número de dados.
  • Todo lo demás.

La explicación es la siguiente:
  • 1. Reclutar
    Esta es evidente. Si estamos muertos o bajo asedio no vamos a poder reclutar. Hay que reforzarse antes de ser atacados.

    2. Ocultar la Comunidad
    La Comunidad es muy vulnerable cuando está descubierta, pues permite a la Sombra jugar algunas cartas realmente dañinas. Hay que ocultarse siempre a la primera oportunidad que tengas.

    3. Mover la Comunidad, si no está en un baluarte amigo.
    La (figura de la) Comunidad está segura en los baluartes amigos.
    En cambio es vulnerable cuando se encuentra en campo abierto. Sauron puede putearla y hacer que empeore su situación, básicamente de dos formas: 1) colocando un Nazgul o un ejército en su misma región para ganar rerolls en la búsqueda, o bien 2) jugando alguna carta que obligue a sacar loseta o a descubrirla y debamos gastar ese último dado (que guárdabamos para otra cosa) para ocultar la Comunidad. Por tanto, si estás en campo abierto es recomendable mover a la Comunidad a la primera oportunidad que tengas, antes de que la situación empeore.

    4. Una cosa más:  Al siguiente día no amaneció
    Hay una carta de la Sombra llamada Al siguiente día no amaneció que hace que te descartes con dolor de todos los dados de Voluntad del Oeste que tengas sin usar. Para jugar esta carta es necesario que las tres naciones de la Sombra estén en guerra. Por tanto, si Sauron, Isengard y los Hombres del Sur y del Este están en guerra, debes jugar los dados de Voluntad del Oeste inmediatamente, al inicio de tu turno.


EL GUIA
Vamos por lo simple. Hay tres guías buenos: Gandalf, Trancos y Gollum. El resto son fodder.
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El plan general es empezar con Gandalf, matarlo a la primera y sustituirlo por Trancos. Aguantar a Trancos lo máximo posible y rematar el ascenso final con Gollum.

Así pues, empiezas con Gandalf, pero no te encariñes con él. La habilidad de robar cartas cuando juegas dado de evento está bien, pero su mayor utilidad es morir y volver a renacer como el Blanco regalándote un dado extra. La primera vez que te cacen, mata a Gandalf y coloca a Trancos de guía.
Para correr, Trancos es brutal. Su habilidad permite usar cualquier dado para ocultar a la Comunidad. Esto te deja usar los dados de personaje para lo que quieres: avanzar. Y te permite usar los dados de ejército/alistar para ocultarte si te descubren. Muerto Trancos, te interesa poner a Gollum lo antes posible.


Resumiendo, la gestión de los guías y corrupción queda así:
  • Pones a Gandalf como guía inicial.
  • Si Gandalf es el guía: mátalo a la primera loseta que salga. No gestiones, no optimices, simplemente, mátalo. Trancos es el nuevo guía.
  • Si Trancos es el guía: losetas de 1 te las comes. Losetas de 2 o 3, sacas compañero a random. Si Trancos muere, mala suerte.
  • Boromir, Gimli, Legolas es el guía: losetas de 1 matas a random. Losetas de 2 o 3 matas al guía.
  • Merry o Pippin es el guía: mátalos ante cualquier loseta. Recuerda además que su habilidad permite sacrificarlos inmediatamente por 1 de corrupción. Ejemplo práctico: Loseta de daño 3, Legolas es el guía. Legolas muere y absorbe 2 puntos de daño, Pippin es el nuevo guía, Pippin muere por su habilidad y absorbe el daño restante. Es decir, con los hobbits puedes “matar” dos compañeros en una misma búsqueda.
  • Gollum es el guía: recuerda la doble habilidad de Gollum. 1) Las losetas con número no descubren a la Comunidad y 2) puedes descubrir a la Comunidad para ahorrar un punto de corrupción. Ejemplo: La loseta 2r se convierte en 2 o bien en 1r. ¿Cómo usar a Gollum?
    - Me sobra tiempo y dados de personaje: descubro a la Comunidad y me ahorro 1 de corrupción.
    - Voy bien de corrupción: no descubro.
    - No me sobra ni tiempo ni corrupción: elijo lo que no me mata inmediatamente y creo en los milagros.



¿Coronar a Aragorn?
No. Olvídalo, demasiado caro.
Para coronar a Aragorn debes gastar dos dados buenos (de los que te permiten correr). Uno para separarlo y otro para coronarlo. Además pierdes 1) su habilidad de guía y 2) hasta un máximo de 3 puntos de corrupción si lo usaras de escudo. Joder... cuánta pasta. A cambio consigues, un dado de acción extra y bastante poderío militar.
No vale la pena. Aragorn es una figura potentísima en el aspecto militar. Pero para sacarle partido debes tener una experiencia de la que careces. No te compliques la vida.
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¿Separar compañeros?
En general, no separes compañeros. Es mejor usarlos como escudo para absorber corrupción.
Igual que lo de Aragorn, esto es un consejo sólo para las primeras partidas, para los que aún no controláis el juego totalmente.

El Libro de Mazarbul
La única excepción por la que separaría compañeros es el Libro de Mazarbul (mueve los compañeros que no estén con la Comunidad. Luego si hay alguno en Erebor o Ered Luin pon a los enanos en guerra). Es algo complicada de ejecutar, pero si logras hacerlo en los primeros dos o tres turnos, tener a los enanos en guerra tan pronto es un chollo (porque ellos solos son capaces de defender los 5 puntos de Valle-Erebor-Reino del Bosque). De todas formas, si debes gastar más de dos dados, si la Sombra ya ha conquistado algo en el Noreste (Reino del Bosque, Valle o Erebor), si vas muy jodido de corrupción y necesitas fodder...en resumen, si te complica mucho la vida, olvídalo.


LOS CAMINOS HACIA MORDOR
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Hay dos caminos válidos para llegar a Mordor. Son estos:

a) Moria: es el camino más corto, pero atravesar Moria descubierto implica robar una loseta de búsqueda extra.
b) Camino del Bosque Viejo: es una región más largo que el camino de Moria, pero no atraviesa baluartes enemigos.

Recuerda que de inicio no eliges un camino u otro. Cuando la Comunidad avanza lo que se mueve es el marcador de progreso, no la miniatura. Sólo cuando la búsqueda tiene éxito y la loseta que sale tiene el icono revelar es cuando debes mover a la miniatura para colocarla donde realmente se encuentra. Por tanto, hasta que no te descubran no vas a tener que decir que camino has tomado.

Mi consejo es: coge el camino corto, el de Moria, y declara tu posición tan pronto cómo atravieses ese baluarte. Sólo iría por el Camino del Bosque Viejo si al revelar tu posición caes justo en Moria. Por tanto,

La Comunidad en Rivendel (al inicio):
  • Comunidad revelada por una loseta de búsqueda.
     - Si el marcador de avance es cuatro o más: atraviesa Moria. Cómete la loseta extra de búsqueda.
     - Si el marcador es tres (te revelas justo en Moria): coge el Camino del Bosque Viejo. Piensa que te comes una loseta extra ahora por entrar y puedes comerte otra más al salir. Además, para la próxima vez que te muevas, el baluarte da a la Sombra un reroll en la búsqueda, si tiene ejércitos o Nazgul, más rerolls todavía. Demasiado riesgo.
     - Si el marcador es dos: Descúbrete en Hollin y prepárate para atravesar Moria.
  • Declara voluntariamente la posición de la Comunidad:
    - Nunca si el marcador de avance es inferior a 4.
    - Siempre si el marcador de avance es 4 o más. Esto es, dejas atrás Moria.
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La Comunidad en campo abierto
Declara siempre la posición de la Comunidad a principio de turno. La única excepción es cuando la región a la que vas sea peor que la que te encuentras ahora.
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La Comunidad en otro baluarte amigo (Lorien, por ejemplo)
No declares nunca voluntariamente tu posición.




iv. ATRAVESANDO MORDOR

LA ASCENSION AL MONTE DEL DESTINO
Una vez en Mordor debes ascender cinco pasos para ganar. Cada uno de ellos significa sacar una loseta de daño.
En este tramo de partida hay dos parámetros clave, que debes controlar y tener siempre muy presente:
  • ¿Cuántos turnos me quedan?
  • ¿Cuántos ojos hay en la casilla de búsqueda?

1. ¿Cuántos turnos me quedan?
Debes controlar cómo está el avance militar de la Sombra y evaluar cuántos turnos quedan aproximadamente. O por lo menos, saber si la Sombra es capaz de ganar en este mismo turno o en el siguiente.
Hay que recordar que la victoria militar de la Sombra no se da hasta el final del turno. Por tanto, aunque la Sombra ya tenga 10 puntos, puedes ganar si consigues destruir el Anillo en este mismo turno.

2 ¿Cuántos dados de ojo hay en la casilla de búsqueda (y cuántas losetas de ojo hay en la bolsa)?
La subida al Monte del Destino es dura. Es un desgaste constante. Vas a comerte corrupción a cada paso. Pero son los ojos lo que te suele matar. Una loseta de ojo con cuatro dados o más en la búsqueda y puedes dar la partida por perdida.
*Ojo: es legal revisar qué losetas quedan en la bolsa. Puedes hacerlo siempre que quieras.

Uniendo ambos parámetros tenemos:
Si la Sombra está a punto de ganar y éste es el último turno, olvida la corrupción, los ojos y lamadrequelosparió. Como decía esa mujer gallega “quite lo que quiera ir a misa... quite todo, quite todo”. Avanza sin pensar y confía en la suerte.
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Si la Sombra aún le falta un turno o más, puedes gestionar el tempo. Será cuestión de avanzar cuando haya pocos ojos (1,2 o incluso 3) y retraerse cuando haya muchos (3, 4 o más).


LOS ANILLOS ELFICOS
Los dados te putearán. Siempre pasa. Esto es así. El otro día, jugando con Melko, primera tirada con los Pueblos Libres y el tío saca cuatro dados de evento. 1 entre 1296 posibilidades. 0,0007716. Esto, que da mucha risa al principio de partida, puede hacer que te acuerdes de la madre de Maggi, di Meglio y Nepitello si te sucede al final, cuando llevas más de tres horas jugando y todo va del canto de un duro.
Los Anillos Elficos están para esto, para cambiar el resultado de los dados de acción en caso de necesidad. Mi recomendación es doble: guarda los dados para cuando estés en Mordor y una vez en Mordor, úsalos.
Antes, en De Rivendel A Mordor he dicho que no debes gestionar la corrupción, que sólo debes avanzar. Esto es así porque en ese primer tramo, las losetas de ojo están desactivadas y lo máximo que puedes comerte es una loseta de 3. Ahora no, ahora un ojo te casca tanta corrupción como dados en la casilla de búsqueda. A lo que voy, hay que aprovechar cuando haya pocos dados en la casilla de búsqueda, y si para ello hace falta usar los anillos, pues se usan y punto.

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JUGANDO CARTAS 1: CORRUPCION
Hasta ahora todo lo que has leído parece muy bonito: tenemos un plan, vamos a correr, sabemos el camino... pero la realidad es que vas a ir supermachacado de corrupción. Vas a necesitar la ayuda de algunas cartas si quieres llegar hasta el Monte del Destino.
La idea general es que toda carta que reduzca la corrupción debe ser jugada como evento, nunca como combate. Y por supuesto, nunca debe ser descartada.

Necesitas robar y jugar como evento estas cartas de personaje:
  • Cuerda élfica / Phial de Galadriel / Smeagol ayuda al buen amo / Capas élficas: losetas “buenas” a la bolsa.
  • Cota de Mithril y Dardo: descarta una loseta, roba otra.
  • Athelas: tira 3 dados, cura 1 de corrupción por cada 5+ (3+ si Trancos es el guía).
  • La canción de Bilbo: cura 1 de corrupción, si Gollum es el guía cura otro más.
  • Hay otro camino: cura 1 de corrupción, si Gollum es el guía mueve u oculta la Comunidad.
  • Hacha y Arco / Cuerno de Gondor: descarta de la mesa para evitar 1 daño.
Necesitas estas cartas como el comer. Esto quiere decir que, a medida que se aproxima el final de la partida, si vas puteado de corrupción, los dados de evento, las voluntades del Oeste e incluso los Anillos Elficos deben ir a robar cartas de personaje.


JUGANDO CARTAS 2: NO TE FLIPES
Durante la partida vas a robar algunas cartas con nombres potentísimos y efectos bizarros. Hablo de cosas como El Desafío del Rey, Los Muertos del Sagrario o Camino de los Woses. No te flipes. Las cartas buenas, las que buscas, son las que te he detallado anteriormente, las de corrupción.
Si para poner cumplir los requisitos de una carta debes desviarte de tu objetivo, malo. Mejor tirar esa carta a la basura. Estás aprendiendo, céntrate en correr, en controlar la corrupción. Las filigranas para luego, cuando ya controles el juego.

...
Bueno, tras haber jugado este fin de semana al Pericles, voy a hacer un "pequeño" post sobre el juego. Espero no aburriros con el tocho y espero aclarar las dudas que os surjan sobre adquirir o no este, para mi, maravilloso juego. ¿De que va Pericles? Pericles trata de representar el conjunto de conflictos entre Atenas y Esparta, incluyendo la primera y segunda guerras del Peloponeso. En Pericles hay dos bandos (los mencionados Atenas y Esparta) y en cada bando hay dos jugadores para un total de 4. Hay opciones para jugar con menos pero, como los COIN, brilla más a 4. Dentro de cada bando las luchas políticas por conseguir más honor que el rival y ganar la partida pueden llevar a un bloqueo político que no lleva a nada bueno.  El juego al final es una batalla porque tu bando tenga más honor que el bando rival y que tu facción tenga más honor que las demás.

Una vez puestos en situación empezemos con un pequeño resumen de reglas

Las reglas



La parte política

A pesar de que el juego tiene realmente varias subfases, voy a tratar de resumir las reglas en dos partes: la política y la operacional. Sería una basta descripción de lo que es cada una de las fases, pero espero que os conforméis con eso. La parte política estaría representada por el lado izquierdo del tablero y la operacional por el derecho. Comencemos con la parte política.

Lo primero que se hace en cada turno es levantar una carta de evento, del mazo de Aristophanes



Estas cartas marcarán el transcurso del turno de una forma u otra. Generalmente introducen asuntos en la discusión política, pueden reducir el conjunto de recursos totales en un turno (los strategos) o pueden marcar objetivos y sus recompensas por cumplirlos (o penalizaciones por lo contrario).

Una vez levantada esa carta ambos bandos comienzan a colocar asuntos y discutirlos de forma simultánea. Lo primero que se hace es repartir las cartas. La regla es algo más complicada, pero simplificando, se reparten cartas hasta completar una mano de 9 cartas + el rey de cada facción. Dentro de cada bando hay una facción controladora. Esta facción sería, digamos, la que está en el gobierno. En el tablero político podeis ver que dentro de cada bando hay un punto bien gordo con el símbolo de la facción. Este símbolo es el "0" de la discusión.  A los lados hay números hasta 7, eso sería para marcar que dicho asunto se ha ganado por x diferencia (esto tiene su importancia). Bien, la facción que controla en cada bando pone un asunto en su 2, la otra facción en su 1, la controladora 3 asuntos en el 0 y la otra 2 asuntos en el 0. En total hay 7 asuntos como mínimo para discutir y se van a llevar a cabo 6 discusiones. Empezando por el controlador se va seleccionado asunto a asunto lo que se discute. Digamos que el controlador elige los asuntos 1-3-5 y el otro el 2-4-6. Ojo, un asunto se puede votar las veces que se quieran. Como si os queréis gastar las 6 discusiones en el mismo asunto (salvo que un asunto se vaya a +7, que queda capturado y no se puede mover ya de su sitio)

Oook, vale pesao. ¿Y como se discuten los asuntos? Pues con las cartas.  ¿Que pinta tienen las cartas?



Ahí podemos ver el diseño final. Las cartas son reversibles, por un lado muestra esa carta de una faccion y si le das la vuelta la de la otra. La carta que sale ahí sin dos lados (veis que solo tiene un color) es la del rey. ¿Que ponen las cartas? Pues es bien sencillo. Tienen un número bien gordo arriba, que es el valor base de la carta. A ese valor se le puede sumar un bonus si se aplica a un asunto en concreto (por ejemplo al militar) y tiene un número de strategos (el recurso del juego). Si se aplica esta carta al asunto que coincide con ella se gane o se pierda la discusión esa carta nos dará recursos muy importantes para la siguiente fase. La del rey quedaos con que funciona similar aunque tiene sus particularidades. La votación en si misma es muy sencilla. Se pone un peon para marcar la ficha de asunto a discutir, ambos jugadores ponen una carta boca abajo y se dan la vuelta simultáneamente. El jugador que tenga más puntos en la carta mueve hacia su lado el asunto tanto como la diferencia entre ambas cartas.

Al final de esta fase hay unas reglas que mueven hacia un lado u otro el honor de cada jugador y deciden quien será la facción que gobierne. ¿De que van los asuntos sobre los que se discute? Yo los agruparía según su fase de resolución. Los que se resuelven en la fase política serían (simplificando de nuevo):

  • Ostracismo: Si alguien gana esto es automáticamente el gobernante
  • Guerra/Paz: Cambia el estado entre las dos facciones entre guerra y paz. Para que estalle la guerra sólo es necesario que un bando la declare, para la paz tienen que ser los dos bandos los que la declaren
  • Juegos: Permite ganar honor o strategos, según estemos en guerra o paz
  • Ciudadanía (sólo Atenas, un uso): Convierte una base de la liga de Delos en ateniense y además genera tropas
  • Colonia(sólo Atenas, un uso): Crea bases y fuerzas de la liga de Delos
  • Krypteia (sólo Esparta, un uso): Elimina marcadores de traición
  • Agoge: Crea unidades militares espartanas en Esparta

Los que se resuelven en la fase operacional (simplificando de nuevo):

  • Militar: Según las circunstancias mueve tropas, combate, crea unidades o crea incursiones que roban recursos
  • Diplomacia: Permite convertir bases enemigas de sus respectivas ligas en liga propia. Coloca marcadores de traición
  • Liga: Permite colocar bases de tu liga y crear unidades de la liga
  • Oráculo: Permite eliminar algunas unidades enemigas, ganar honor o colocar marcadores de traición. El oráculo ha hablado!
  • Rumores: Estos marcadores son especiales. No se pelea por ellos. Cada jugadore recibe dos cada turno para que haya faroleo.

Pues una vez elegidos temas, discutido, ganado honor, recogidos algunos strategos por la séptima carta no jugada y resueltos los asuntos políticos, entramos en la parte operacional del juego. Se nos va a dar por cada asunto de la fase operacional que hayamos ganado un marcador de acción y, a mayores, dos marcadores  de rumores para sembrar el maaaaaaaaal.

La parte operacional

Entramos en la otra parte con muuucha miga. ¿De que va esto? ¿Que es eso de las ligas que hablabas antes? Pues bien, en el tablero vamos a ver palitos, cubitos y disquitos, de cuatro colores distintos. El bando ateniense es de color azul y su aliado, la liga de Delos, de color blanco. En el otro lado del riiiiiiing, digooo, de la contienda, tenemos a la liga del Peloponeso (amarilla) y Esparta (rojo). Los cubitos son tropas terrestres, los palitos son tropas navales y los discos son bases. Las bases marcan nuestra presencia en el territorio y hay un tope de 3 por teatro (que es como se llaman las regiones en el juego). Las bases que no son de liga son inmunes a la diplomacia, lo que es un tesoro.



Así que cuando empecemos la fase operacional del juego cada jugador, por orden de honor, va colocando boca abajo una ficha de acción. Si se coloca más de una ficha en un teatro, se apila y se resuelven por orden inverso a la colocación (una cola LIFO, last in, first out). Esto da para juegos de engaño y contraengaño. Ha colocado una acción en este teatro, ¿irá a combatir? Colocaré encima una acción de liga y refuerzo. Pero hete aquí que era un engaño y una vez colocada la acción de liga te plantan la militar encima y estás vendido. A lo mejor cuando tus refuerzos se jueguen ya no hay base de la liga.

Una vez colocados se resuelven por orden de honor y la acción la resuelve el jugador que puso la ficha, dando igual quien la levante (siempre de tu bando, claro). Es importante a quien pertenezca la ficha porque el honor se lo lleva él y en el caso militar, que ambos lo reciben, el jugador de la acción se lleva más.

¿Que más se representa en el tablero? Pues el resto es importante para la parte del combate. Podéis ver que hay cajitas de teatro azules y cajitas marrones. En las azules primero se combate en naval y después, el bando ganador del combate naval, decide si hay combate terreste. En las marrones al contrario. Las uniones entre cajitas implican las condiciones de salida de la caja. Hay zonas que requieren que tu fuerza terreste que quiere salir sea superior a la terrestre del rival, en otras tiene que ser al naval y en otras no puede mover. Con el naval similar. Esto representa muy bien como en determinadas zonas puedes montar bloqueos a las tropas del rival. ¿Quieres salir de Esparta por mar? Chungo te veo, chaval, que tienes que pasar por Atenas. ¿El Ateniense quiere estar tranquilo? Tratará de tomar el estrecho de Corinto y Beotia, pero es muy fácil que sufra un bloqueo terreste por parte del espartano. Muy muy bien hecho.



Y como va el combate una vez metidos en harina? Digamos que el bando que inicia el combate lo primero que hace es decidir cuantos recursos se gasta. Escoge secretamente la facción que lo inicia entre 1 y 5 strategos. Su compañero elige de 0-4 y cada uno de sus rivales de 0-4. Los jugadores del bando atacante ponen sobre la mesa sus strategos y por cada stratego pueden mover una unidad (terreste o naval). No hay limitación de distancia pero los bloqueos os van a fastidiar mucho. Se pueden ir haciendo movimientos parcialespara ir solventando bloqueos e ir dejando parte de las tropas por el camino, pero reducirán tu fuerza de combate. Al final, con las tropas que haya se suman. Los defensores ponen sus strategos sobre la mesa. Se suma tropas luchando (terrestre o naval según el escenario), 2 puntos por cada base, 1 punto por cada marcador de traición y un punto por cada stratego que se haya puesto en la mesa. A continuación cada bando levanta una carta (de las de votación, las que no se han usado) y se suma el valor a pelo de la carta (hace de factor aleatorio). Al final hay una diferencia de puntos y esa diferencia, siguiendo una tabla, provoca bajas en el defensor. Por cada baja sufrida por el defensor se mira en otra tabla que puede provocar bajas en el atacante. Por último se mira cuanto honor se gana o se pierde y se acabó el combate. Una vez visto como funciona se resuelve muy rápido y las decisiones son muy jodidas.

Diferencias entre unidades pocas, pero muy significativas. Los cubos espartanos valen doble (hay una ficha de 300 que digamos que vale 3) y los navíos atenienses valen doble en el mar. Eso sí, perder una ficha de esas tiene consecuencias porque puede crear rehenes que pueden provocar (o parar) guerras. Y no os penséis que la paz significa que no haya leches, las hay pero con condiciones concretas que pueden bloquear nuestros movimientos. Por último hay algunas cosillas que aportan cromo, como el hecho de los mencionados 300, Alcíbiades, las bases persas que proporcionan recursos al espartano o el stratego especial que tienen los atenienses.

Una vez acabada la fase hay una de mantenimiento y redespliegue. Digamos que si eres espartano no puedes tener tropas espartans donde no tengas una base (bueno, te dejan un cubito o una flota), idem para la liga del peloponeso. Los atenienses y la liga de Delos son más colegas y pueden dejar tropas unos en las del otro. El redespliegue al final de turno no tiene que seguir reglas de movimiento.

Al final de escenario que juguemos se añaden unas serie de puntos de honor (por numero de bases, por zonas conquistadas...) y según el total se ve que bando ganó la guerra y que facción ganó el juego.

Mi opinión y la partida jugada

Este fin de semana lo estrenamos tras una semanita estudiando reglas. Entre los jugadores, una novata en los wargames pero entrenada en euros duros que no tuvo ningún problema en asimilar las reglas. Para que les entrasen bien lo que hicimos fue jugar un escenario de un turno con las cosas boca arriba para ver como se resolverían. Al final, muy pocas dudas y ya nos pusimos a jugar una guerra del Peloponeso entera (de 3 a 5 turnos).

Durante esta partida que duró cerca de 3 horas (el juego tiene escenarios desde 45 minutos a cerca de 6 horas) la cosa fue muy divertida y tensa. En el primer turno el bando ateniense se enfrentó duramente por los asuntos, para encontrarse con un bloqueo político por ello. Si la discusión es muy encarnizada y se trata de ir a por todo, es posible que haya empates o menos movimientos fuera del 0 lo que hace que el bando en conjunto tenga menos acciones (sólo se ganan acciones por los asuntos que no estén en el 0). Ambos bandos decidimos declararnos la guerra y darnos de leches. El espartano traó de llegar a Ionia para poder tener acceso al oro persa, pero no dio completado la hazaña. Por su parte los atenienses trataron de llegar a la paz con Persia (este escenario empieza con Persia en guerra con atenas y es necesario realizar una serie de acciones para no perder honor todos los turnos).

El segundo turno la carta de evento decidió que embos queríamos paz y nadie se lo discutió. Aun en paz nos dimos unas buenas leches y el Ateniense se encontró con que el espartano le tomaba el hellspont, uno de los tres graneros del juego. Atenas, representando muy bien la historia necesita tener alguna base en uno de los graneros del juego (Hellspont, East mediterranean (que desaparece cuando hay paz con Persia con lo que no lo cuento), Sicilia y Esparta). Por suerte para él consiguió colocar la base en Sicilia.

En el ultimo turno (la guerra se acaba en el turno 3 si acaba en paz) los spartanos se centraron en crear una nueva base en el norte y los atenienses consiguieron que los spartanos no volvieran a Ionia colocando una flota Ateniense. Trataron sin éxito (me quedé sin recursos por culpa de una incursión) de convencer a los beotianos que eran fieles a la liga de Delos que la causa de la liga del Peloponeso era la buena.

¿Que pienso del juego? De momento este tocho son primeras impresiones pero he de decir que me encanta (y mucho). El juego es un conjunto de cosas que me parecen positivas. La fase política es todo tensión. ¿Que asuntos necesito? ¿Cuales ganaré? ¿Me llega con el militar y el de diplomacia o necesitaré tropas y mejor escojo ligas? ¿Cual quiero empezar en positivo? En mi partida esos nadie los discutía, era un asunto seguro así que había que elegirlo bien. El militar da potencialmente mucho honor pero consume muchos recuros para llevarlo a buen puerto y se puede perder.

Una vez pasada la fase de diplomacia eran todo dudas ¿Que haré? ¿Como me coordino? Puedes enseñarle lo que vas a hacer a tu compañero, pero decidimos que nada de diplomacia hablada porque eso podía enlentecer sobremanera la partida (Mark Hermman no lo recomienda). Hay cosas que requieren varias acciones coordinadas. Por ejemplo, no se pueden crear bases con la acción de liga en territorios neutrales. Eso requiere una acción de diplomacia muy cara y que puede no salir. Convencer a alguien de que se meta en una guerra a tu favor es más complicado si no le pones las tropas delante. Así que lo mejor es hacer una acción militar, mover un par de cubos y luego una acción de liga. Pero claro, ¿quien te dice que bajo esa acción militar lo que ha colocado el rival no es otra militar? Hay que leer muy bien la situación y hay muchas cosas que puedes hacer. ¿Debería tratar de convertir esa base rival solitaria? ¿Debería tratar de dar un golpe de mano? ¿Debería...?

Para mi es un juego sobresaliente por como condensa un asunto tan complejo en tan poco tiempo. Aunque la mecánica de asuntos sea la del Churchil, por sensaciones yo lo comparo más al Triumph & Tragedy. Ojo, son juegos de mecánicas muy distintas, hablo de sensaciones. Este Pericles tiene una parte política muy interesante, pero aporta la parte de wargame en el tablero estratégico y condensa en muy poco tiempo abstrayendo lo suficiente pero dejando suficiente tema y escenario para tener sabor histórico. Me parece un trabajo increíble el que ha desarrollado el autor y es otro juego con el que un jugador de euros puede acercarse sin miedo al mundo de los wargames y que le pique ese gusanillo histórico.

Compra más que recomendada

PD: Imágenes sacadas del blog de GMT y de la BGG

RESUMEN:
PLAZOS SOLICITUD DE INSCRIPCIÓN:
SÓLO VETERANOS: Desde las 21:00 del Martes 14, y hasta las 21:00 del Jueves 16
INSCRIPCION NORMAL: Desde las 22:00 del Jueves 16.
PAGO: Mínimo de 50€ como concepto de reserva de plaza, antes del 1 de Marzo. El resto hasta cubrir el total habrá que tenerlo ingresado antes del 1 de Mayo.

PROCESO:
1. ENVIO DE SOLICITUDES
Para ello cada uno en su plazo, tendrá que enviar un email a la cuenta de correo convivenciasclbsk@gmail.com  , con el siguiente asunto: "INSCRIPCION NICK – CLBSK 2017", y los siguientes datos de cada asistente que estéis inscribiendo.

- Nombre y apellidos
- Número de DNI.
- Nick en la BSK
- Email de contacto.
- Teléfono opcional si quieres unirte al grupo de wassap.
- Fecha y Turno de llegada:
(Jueves 16 a 02). Viernes a las (09 a 15). Viernes (16 a 02)
- Si alguien es vegetariano o tiene alguna necesidad especial en cuanto a dieta (intolerancia al gluten, alergias…), que lo indique en el mail.
- Avatar con la mayor calidad posible, para todos los nuevos, y para veteranos que lo hayan cambiado desde las últimas ckbsk que vinieron.

2. ESPERAR RESPUESTA
Recibiréis un mail de contestación con los datos de la cuenta donde hay que ingresar el dinero.

3. INGRESAR

El año pasado muchos elegisteis ingresar el total desde el principio. La verdad es que a nosotros nos viene bien, ya que nos ahorra una parte del trámite de una segunda comprobación y muchísimos emails, así que el que pueda, que lo haga. El que no pueda, por lo menos tiene que abonar el importe de reserva 50 €.

IMPORTES SEGÚN LLEGADA :
150 € x por persona desde las 16:00 del jueves hasta las 02:00 del viernes.
120 € x por persona desde las 09:00 hasta las 15:00 del viernes.
100 € por persona a partir de las 16:00 del viernes.

Os pedimos que en la medida de lo posible respetéis estos horarios, están pesados para facilitar mucho nuestra labor de organización, a la vez que respetamos los horarios de las comidas, descanso...

Si alguno creéis que os van mal estos horarios mandadnos un email a covivenciasclbsk@gmail.com por favor.

Se realizará un ingreso o una transferencia bancaria, especificando en el Concepto, en este orden:
CANTIDAD TRANSFERIDA - CLBSK - NICK – NOMBRE

4.RESGUARDO
Mandarnos antes del 1 de Marzo, el resguardo del ingreso, o confirmación de la transferencia, en un email dirigido a:  convivenciasclbsk@gmail.com.
Asunto: CANTIDAD - CLBSK - NICK – NOMBRE
Las reservas que no tengan justificado su ingreso antes del 1 de Marzo serán anuladas, y dichas plazas serán asignadas a otras personas.

5. REVISA LA LISTA DE INSCRITOS
Revisa el listado de Inscritos aquí mismo, en el segundo post de este hilo. Os pedimos que tengáis paciencia tras hacer cualquier pago.
Algunas transferencias tardan días, y nosotros tampoco podremos actualizar la lista a diario. Si en cuatro o cinco días no aparece tu nombre, ponte en contacto con nosotros en convivenciasclbsk@gmail.com  para solventar la incidencia.

6. RESTO DEL PAGO
Los que tengan que abonar la segunda parte, tendrán que mandarnos el resguardo o confirmación del banco antes del 1 de Mayo, al mismo email con el mismo asunto. Anularemos las reservas que no lo hayan hecho y dichas plazas serán asignadas a los siguientes en el listado.

7. REVISA LA LISTA DE INSCRITOS
Revisa el listado de Inscritos en el segundo post de este hilo.

A TENER EN CUENTA:
- Haced vuestras consultas o bien por el hilo que corresponda a la duda en el subforo Jornadas, o bien por email a convivenciasclbsk@gmail.com . NO nos enviéis mensajes privados a nuestros buzones o cuentas personales.
- No contestaremos a emails de inscripciones que se envíen fuera de su plazo. Tampoco haremos reserva a los emails que se envíen a cualquier otra cuenta que no sea la indicada.
- En el primer periodo, un veterano puede inscribir a uno o varios veteranos, pero no al que no lo sea. En el segundo todos podréis inscribir a vuestros compañeros, sean veteranos o no. En cualquier caso, hasta un máximo de 6 personas por email.
- Las reservas las concederemos en orden de recepción de emails.
- Para asegurar que las convivencias son viables, deberá haber un mínimo de 80 inscripciones antes del 1 de Marzo.
- Las inscripciones podrán ser anuladas antes del día 1 de Mayo. Si se anula después del 1 de Mayo se descontarán 20 € del importe a devolver. Todos los importes no devueltos serán usados para sufragar los gastos ocasionados por la baja.

en: 06 de Febrero de 2017, 03:41:50 8 LUDOTECA / Ayudas de Juego / For the People - Resumen de reglas

Actualizado a 11/03/2017 - Versión 3.0

Buenas a todos.

Aquí os dejo un resumen de reglas de For the People. En el resumen se incluye prácticamente todo el reglamento, salvo reglas opcionales. A pesar de sus muchas páginas, creo que la reestructuración que he hecho ayudará a más de uno a asimilar mejor estas reglas.

No ha sido fácil desentrañar el reglamento en más de una ocasión; confío en que la nueva redacción sirva para que los neófitos no se asusten tanto  ;)

Este resumen es parte de mis colaboraciones habituales con wargamereviewer, web y canal de youtube de nuestro compañero Sergio F.

Sin más, os dejo con el enlace al resumen. Si alguien aprecia alguna incorrección, por favor, que me lo haga saber para corregirlo.

https://app.box.com/s/0nzj0ze8xtih3l5hktlflld4unyggsyt

Archivo actualizado 2.0:

https://app.box.com/s/kkq49hjof4q53uia0nwzqq0ml9ca7irr

Archivo actualizado 3.0:

https://app.box.com/s/hyf8i72mrlx0v3xt6ocpdj4lholtgic0

Un saludo.

P.D. Próximamente los vídeos sobre cómo jugar...
Cómo iniciarse en los wargames es siempre un tema recurrente en el foro, no solo entre aquellos que acaban de descubrir un mundo lleno de posibilidades y que quieren probarlo todo, sino también entre aquellos otros que son veteranos de los juegos de mesa, pero que se sienten abrumados a la hora de enfrentarse a esto de los juegos de guerra.

El siguiente escrito pretende ser una visión personal a través de mi experiencia. Hace menos de un año que me introduje en este mundo y, desde entonces, he jugado a Crusade & Revolution, Senderos de Gloria, Conflict of Heroes Guadalcanal y a algunos otros.

Tal y como decía Tío Trasgo en su hilo de baronet, la semana pasada, lo ideal es que empieces con alguien que sepa jugarlos y que te introduzca, pero muchas veces no lo tenemos al alcance; seguramente, casi nunca. Yo sí he tenido la suerte de que me hayan enseñado, así que voy a intentar ayudar a los que quieren probar los wargames y no saben por dónde empezar…

Y bien, ¿qué es un wargame? En su concepción más amplia podemos incluir cualquier juego que presente un conflicto bélico, real o ficticio, con mayor o menor representación realista de dicho conflicto. Si me apuras, ahí entra hasta el Risk. Pero, como habrás adivinado, este escrito no pretende enseñarte a introducirte en el Risk ni en otros juegos de batallas y conquista. Es por ello que aquí vamos a adoptar un significado más restringido y, aunque mencionaremos algún juego que se salga de lo que queremos explicar, el fondo del asunto tratará los juegos que representan guerras reales de todas las épocas, siempre desde mi experiencia como jugador. Y como yo soy bastante novato en estas lides, nunca mejor dicho, lo que busco es, precisamente, que otros novatos como yo puedan empezar en este mundo. Vamos a ello:

Lo primero que le diría a alguien que quiere jugar un wargame es que se quite la idea de que son juegos dificilísimos, inaccesibles a la mayoría de los mortales, pues es una verdad muy a medias, como veremos. Eso sí, en mi opinión el perfil del jugador debe ser el de alguien paciente, capaz de tolerar curvas de aprendizaje pronunciadas, con un buen culo pelao para echarse horas seguidas delante del juego. Si se empieza con otro novato es fundamental que el perfil sea similar.

Algo que no me gusta nada de los juegos de guerra, en mi corta experiencia, son los reglamentos. Al leerlos siento en muchas ocasiones que están mal organizados y, lo que es peor, escritos para los que ya saben de qué va esto; dicho de otra forma, que se olvidan de ser reglamentos atractivos para los novatos. Si ya de por sí es difícil que alguien se interese de nuevas por un wargame, los reglamentos, desde luego, no ayudan.

Otra de las cosas que pueden echarte para atrás como jugador novel es el idioma. Al ser juegos de escasa demanda en nuestro país, lo normal son los wargames editados en inglés. Si no tienes problema con el idioma, este asunto no te afecta; pero, si no es el caso, debes saber que algunas editoriales españolas están comenzando a apostar de un tiempo a esta parte por publicar juegos de guerra en nuestra lengua. Por otro lado, aquí mismo en la BSK puedes encontrar ayudas, así como en wargamereviewer, web y canal de YouTube de uno de los foreros de aquí, con quien colaboro últimamente. Así que el idioma, por lo pronto, no debe suponer una dificultad infranqueable.

Sigamos: eres un jugador que quieres probar esto, pero no sabes muy bien por dónde empezar. ¿Cuánto sabes de Historia bélica? ¿Sientes interés por algún conflicto en particular o solo quieres aprender a jugar este tipo de juegos? ¿Hiciste la mili?…
Pueden parecer preguntas simples, pero tienen su importancia. Si hiciste la mili seguramente sepas lo que es un batallón o una división; también que la caballería, en la actualidad, es la unidad de los carros de combate.  Parecen cuestiones obvias, pero mucha gente desconoce estas informaciones. Y si conoces el desarrollo de la I Guerra Mundial, te resultará más cómodo situarte en el mapa del Senderos de Gloria o si una guerra te llama especialmente la atención, es posible que tengas más predisposición a aprender un juego de ese conflicto, etc.

En mi caso, pues es mi intención introducirte desde mi experiencia, me daba igual la guerra, pues lo que me interesaba era jugar otros juegos distintos de los euros y americanos. Sí que había hecho la mili y me gusta la Historia, así en general. Como el idioma sí que me podía suponer un problema, ese fue mi punto de partida.

Bien… ¿qué dificultades me encontré inicialmente? Hay que tener en cuenta que empecé con dos o tres turnos al Churchill y luego otros tantos al Crusade & Revolution (ambos en inglés; el primero con un nivel de idioma muy asequible en sus cartas y el segundo jugado con cartas traducidas). El Churchill, en algunas cosas, me recordó al Twilight Struggle, y eso me lleva a mi primera gran premisa: si quieres aprender a jugar wargames, juega primero al TS. Si aún no lo conoces, en este foro encontrarás kilos de información del que sin duda es uno de los mejores juegos de mesa que existen. Con TS te familiarizarás con el sistema de motor de cartas (CDG en inglés), que emplean muchos de los juegos de guerra con los que es posible que te inclines para empezar. Además, dejarás de un lado la madera y/o el plástico para comenzar a mover fichitas de cartón por el tablero. Y con unas reglas razonablemente sencillas tendrás un juego de una enorme profundidad.

Ya conoces y has jugado Twilight Struggle… ¿las sensaciones son similares a las de un Senderos? Pues no, son dos juegos muy diferentes. Como Crusade & Revolution bebe directamente de Senderos de Gloria, hablaré de mi experiencia en ambos a la par.

Y vuelvo a las dificultades que te puedes encontrar al empezar. Por ejemplo, las fichas. Decenas de fichas por todos lados, repletas de símbolos, números y demás. ¿Pero si en TS solo teníamos fichas rojas y azules para el control de los espacios? Y ahora tengo decenas…

En ocasiones las explicaciones de las fichas son en exceso someras. Vas a ver símbolos que determinan si la ficha representa una brigada, división o cuerpo, etc., y si esa unidad es de infantería o de caballería. Esos símbolos son símbolos OTAN. Quizá pueda ayudarte este enlace: https://es.wikipedia.org/wiki/S%C3%Admbolos_militares_de_la_OTAN_para_sistemas_terrestres.

Otra cosa son los números de esas fichas, que suelen indicar capacidades ofensivas o defensivas, de movimiento, de liderazgo, etc. Dependerá del juego.

¿Y qué me dices de que si wargame táctico, operacional o estratégico?… Por no complicarlo, el tipo de wargame indica el tipo de unidades que manejas en el juego, de menor a mayor. Así, por ejemplo, en el CoH Guadalcanal, manejarás soldados individuales o pequeños vehículos; en For the People, desde divisiones hasta ejércitos enteros, además de brigadas de caballería; en C&R, divisiones y cuerpos, etc. En un táctico puedes sentirte un teniente dirigiendo una sección y sufriendo de primera mano el fuego enemigo, en un operacional puedes ser un coronel al mando de un regimiento y en un estratégico ser el káiser Guillermo en la I Guerra Mundial. Son conceptos básicos sin gran dificultad, pero que descolocan a muchos legos en los juegos de guerra. Es importante saber, en mi escasa experiencia, que un táctico es mucho más asequible que un estratégico, por lo que, a priori, es más aconsejable para iniciarse.

Ahora bien, ¿es tan fiero el león como lo pintan?

Como digo, empecé con un estratégico —dejando de lado por el momento, si me permitís, al Churchill—. La mayor y verdadera dificultad fue qué hacer con tantas fichas sobre el mapa y con tantas opciones que te dan las cartas. Eso fue con Crusade & Revolution. Soy de la opinión que no hay que temer equivocarse; lo hacemos en nuestras primeras partidas a muchos juegos, como para no hacerlo con estos. Lo importante ahora no es ganar, sino aprender. ¿Qué puedo hacer? ¿Me conviene atacar o mantenerme? ¿Qué hago con esta carta? ¿Es el momento de jugar este evento o me la juego en operaciones para guardármela a ver si me entra más tarde de nuevo? Esas serán sin duda preguntas que te plantearás. Y yo te digo: ¿y qué más da? Ya he dicho que estos juegos requieren paciencia. Es muy posible que ni siquiera acabes las primeras partidas. Pero estás aprendiendo, no pasa nada; disfruta.

Si se te ha metido en la cabeza jugar un estratégico, creo que C&R es una buena opción si puedes hacerte aún de alguna copia o conoces a alguien que lo tenga. Puedes conseguir el manual en español y yo mismo subí aquí un resumen de reglas. Y es más accesible que Senderos de Gloria, el que puede ser, después, tu segundo estratégico. Además es un conflicto razonablemente conocido por todos.

Luego también deberías tener en cuenta que los juegos de guerra son muy históricos. Eso hace que los bandos estén tan descompensados como lo estuvieron en la realidad. En general, son juegos que pretenden ser muy realistas y acordes a los acontecimientos; así, si juegas con los nacionales en C&R intentarás conquistar Madrid y, de no hacerlo, sufrirás penalizaciones y, sin embargo, te resultará más fácil ganar la guerra. O los japoneses, con su código bushido, se te echarán encima a morir matando y eso ayudará al jugador a ganar la partida. Es algo que debes asumir si te metes en esto; si quieres juegos compensados, la mayoría de euros lo son.

Otras dificultades que te puedes encontrar, al ser totalmente nuevo en esto, son algunos términos y expresiones que son propios de los juegos de guerra. Son obviedades para los habituados, pero no está de más hacer un repaso para no dar nada por sabido. ¿Por qué le doy importancia a esto? Porque muchos manuales empiezan hablando de ello sin explicarlo, y veinte epígrafes después y tras doce páginas te lo explican. Ya he dicho que no me gusta la organización de los reglamentos (y eso que me cuentan que han mejorado una barbaridad de los años 80 para acá…). Esta mala organización, a mi juicio, hace que la mayoría de novatos se cansen de leer tras las primeras páginas sin entender ni jota. Veamos algunos de esos términos y expresiones comunes a muchos wargames:

La línea de suministro es vital en los juegos de guerra, pues una unidad sin suministro está desabastecida, por lo que no puede recibir víveres, municiones, etc. Según el juego, esto puede desencadenar que la unidad sin suministro pierda potencial o incluso desaparezca. Las líneas de suministro se suelen trazar desde espacios del mapa que son centros de suministro hasta las distintas unidades desplegadas. Esta idea está presente en muchísimos juegos, aunque algunos cambien la expresión.

Capacidad o límite de apilamiento indica la cantidad de fichas que puede haber en un único espacio, una encima de la otra (apiladas). Hay juegos que solo admiten un número equis de fichas, otros no tienen límite.

Los reemplazos son unidades que irán entrando en juego por distintos métodos, según el juego (por el uso de una carta en C&R o Senderos de Gloria, mediante una fase de refuerzos dentro de la secuencia de juego en For the People, etc.). Así, tendremos unidades destruidas, que son reemplazables, y otras que sí se eliminarán del juego de forma permanente.

Los movimientos estratégicos son movimientos amplios de distintas unidades, generalmente a través de una línea de suministro válida, aunque también a veces desde casillas del tablero donde esas unidades están esperando para entrar en juego mediante la acción de desplazamiento estratégico.

Las operaciones son las jugadas que vas haciendo, desde movimientos hasta entablar batalla, pasando por los reemplazos, relevos del general al mando, construir trincheras o fuertes, etc. Como siempre, depende del juego tendrás unas u otras operaciones disponibles.

El desgaste es una penalización que sufre el jugador en determinadas circunstancias para representar eso mismo, el desgaste de sus tropas en la guerra.

Activación de espacios. Activar un espacio significa que vas a hacer algo con las fichas que hay en ese espacio: moverlas, atacar… En For the People, por ejemplo, activas generales, pero el concepto es el mismo. Se llama activar a tomar la decisión de con qué fichas vas a jugar.

Como digo, estos son términos habituales que hay que conocer. Según el juego estarán más o menos implementados, con algunas variaciones en el léxico y en la aplicación al propio sistema del juego.

Ya he hecho mención a otra cosa que creo que no ayuda al novato a entrar en el mundo de los juegos de guerra, que es el reglamento. Al final, si eres capaz de leerlo todo, te das cuenta de que está todo explicado. Pero muchas veces a mí, personalmente, no me gusta cómo está organizado. En For the People, por ejemplo, en la secuencia de juego lo primero que haces es la fase de refuerzos, que en el manual se explica en la página… ¡33! Sí es cierto que suelen señalarte, entre paréntesis, el epígrafe en el que, más tarde, se te explicará lo que sea, pero… no me convence en absoluto la forma. Pero, como digo, se pueden encontrar ayudas para muchos juegos y no todos los reglamentos están igual de bien o de mal organizados.

Para ir cerrando, y a modo de conclusión, te diré que si no has jugado nunca a wargames y quieres dar el salto, que te armes de paciencia, tanto para asimilar las reglas como para empezar a sentir la diversión (es más que posible que una primera partida te deje con un sabor de boca regular, pero mejora sin duda cuando entiendes un poco qué estás haciendo en cada momento). Recuerda que no es indispensable, pero sí muy recomendable, conocer otros juegos que, sin ser wargames en el sentido más estricto del término, te pueden ayudar (se me ocurre, sin ir más lejos, Batallas de Poniente, Guerra del Anillo o los ya mencionados Twilight Struggle y Churchill).
Es importante que tu pareja de baile, si tampoco ha jugado nunca, se implique igual que tú: que también se lea las reglas y participe del aprendizaje en igualdad de condiciones.
Elige el juego que crees que puede gustarte más o resultarte más asequible, pues siempre ayuda.

En unos meses, de verano para acá, mi recorrido ha sido Crusade & Revolution, Churchill, Hannibal, Senderos de Gloria, Conflict of Heroes Guadalcanal, Far East War 1532, For the People y Hands in the sea; quizá alguna cosa más que se me olvide (o que quiera olvidar… :P ).

Y el recorrido que te recomendaría yo, a partir de mi experiencia, sería Guerra del Anillo, Batallas de Poniente, Far east war 1532, Twilight Struggle, CoH Guadalcanal, Churchill, Hannibal, C&R, Senderos y For the People.

Piensa que esto es solo una gota en un amplio mar. Hay juegos de bloques, de hexágonos, de cartas… no creo que se te ocurra guerra en toda la historia que no tenga al menos un juego que la represente. Lo que sí sé es que si llegas a jugar a todo lo que he jugado yo hasta el momento (sin haber profundizado aún en ninguno de ellos), te verás capaz de sentirte más que satisfecho.

Y con esto espero haberte ayudado a que te hagas una idea de cómo puede uno iniciarse en este mundo no tan inaccesible como muchos piensan.

Un saludo.


si alguien conoce alguna otra novedad para este mes adelante, este hilo cumple esa función ( hay un montón cosas pendientes, pero este hilo sólo quiere dar visión a las novedades).

una noticia que no es un juego pero si es una novedad.

El euro friendly shipping option para P500, vamos que ya no pasará por aduanas.

De Europa Simulazioni Gorizia 1916 secuela del Extrafexpedition 1916.

http://italianwars.net/games/gorizia_1916


De Hexasim Tenkatoitsu secuela del kawanakajima 1561.
 
http://www.hexasim.com/en/1866-Tenkatoitsu.html

Tenkatoitsu is the sequel of Kawanakajima 1561. Tenkatoitsu significa  "Unidad bajo el cielo". Es el nombre dado a esta epoca.

El juego enfatiza las ordenes asignadas a cada Clan, así como la inercia de la propia batalla. El turno de juego esta dividido en acciones basadas en activaciones sacadas de un recipiente conteniendo los Chits de los diferentes Clanes, y chits obligatorios para combate, movimiento, etc. Es sistema también da importancia a las ordenes/ planes que cada jugador puede escoger antes de empezar la batalla. Mole eh !

otro de Hexasim este sale antes que el anterior. este secuela del Fallen Eagles. Austerlitz 1805

http://www.hexasim.com/en/1861-Austerlitz-1805-Rising-eagles.html

El juego incluye tres escenarios

Davout’s stand in the South. The battle for Telnitz and Sokolnitz
Bagration, Lannes and Murat: Stalemate in the North
The Great breakthrough in the center and the battle of the Guards
Cada escenario tiene su propio mapa.

y la campaña para ser jugada en un tiempo razonable.

y por ultimo de Vae Victis juego ziploc de la seria los Mariscales.

The Marshal V: Moreu 1800 La Campagne d'Allemagne. La Campaña alemana de 1800 en primaver y otoño de 1800.






 



en: 21 de Septiembre de 2016, 09:43:04 11 TALLERES / Juegos Gratuitos / Grecia - Imperios del Pasado


Grecia Imperios del Pasado es un juego de estrategia sobre la Antigua Grecia recreando escenarios como la guerra de Troya o la expansión de Alejandro Magno. Se basa en unidades que van subiendo de nivel al adquirir experiencia y el objetivo consiste en conquistar las fortalezas del rival. Las reglas de juego son sencillas y el juego es rápido, así que sirve para no iniciados, pero a los wargamers expertos también les gustará.

Estos son los enlaces de descarga de los archivos PDF para imprimir el juego gratis:
grecia-juego-minimo.zip (5 MB) Solo lo mínimo para jugar  (tablero, counters y reglas)
grecia-juego-basico.zip (26 MB) Juego Básico Completo, con las cartas y escenarios
grecia-expansion-diadocos.zip (4 MB) Expansión Las Guerras de los Diádocos. 1 Mapa extra y Nuevos Escenarios
grecia-expansion-colonias.zip (5 MB) Expansión Colonias del Mediterráneo. 2 Mapas extra y Nuevas reglas

Añado las imágenes sueltas de las cartas, por si alguien prefiere imprimirlas en Ludotipia, PrinterStudio o Cowcow:
grecia-cartas-imagenes-sueltas.zip (34 MB) (solo imagenes de cartas sueltas)
grecia-tablero-imagen.jpg (3 MB) (solo imagen de tablero suelto)

Añado las reglas y escenarios todo junto en un único documento:
grecia-Reglas-y-Escenarios.pdf (10 MB, PDF A4 color)

   

   


Este juego está dentro de la serie Imperios del Pasado, así que sigue una mecánica similar al juego de Napoleón, que algunos recordaréis que publiqué en la Bsk hace un tiempo. Aunque el juego de Grecia es algo más sencillo y más fácil de fabricar, ya que solo necesita imprimir los counters (1 hoja A4), y un tablero (4 hojas A4).

El juego es muy rejugable porque permite muchas configuraciones iniciales, y además, igual que hice en el juego de Napoleón, mi idea es ir subiendo material extra con nuevos mapas y nuevos escenarios.

Los gráficos están hechos por mí, y espero que os gusten.  ;)
_________________________
EDIT: 
3-Oct-2016:
Disponible la expansión: Las Guerras de los Diádocos
Disponible la expansión: Colonias del Mediterráneo, con nuevas reglas mezclando eurogame y wargame.

22-Mar-2019:
Vuelvo a actualizar los enlaces de descarga

en: 24 de Mayo de 2016, 00:11:07 12 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Mi trilogía de Guerra del Anillo

Dejo todos juntitos mis posts sobre Guerra del Anillo.

Resumen de Reglas
Documento de siete páginas en pdf que pretende abarcar todas las reglas del juego básico. Resumido y dividido en apartados.
Documento en PDF: Reglas Guerra del Anillo 2ed
Documento en BGG: https://boardgamegeek.com/filepage/127880/compendio-de-reglas

Una partida dado a dado.
Documento de trece páginas en pdf que detalla paso a paso, una partida real de Guerra del Anillo. Incidiendo en la correcta aplicación de las reglas y con comentarios de estrategia.
Documento en pdf: GdA: Una partida dado a dado
Documento en BGG: https://boardgamegeek.com/filepage/143922/una-partida-de-ejemplo-dado-dado


Una estrategia agresiva de la Sombra
Post donde se explica una estrategia algo gamberra para cuando juegas con la Sombra. De eficacia no comprobada.



Añado:
FAQ Cartas de Evento y de Combate
Documento de 34 páginas donde se detallan todas las cartas del juego y las dudas más habituales que suelen surgir con su aplicación. En formato de preguntas y respuestas.
Documento en pdf: FAQ Cartas de Evento y Combate (Abril 2017)
Documento en BGG: https://boardgamegeek.com/filepage/145598/cartas-de-evento-y-combate-listado-faq

Proximamente: Guía de Supervivencia del Hobbit Novato



Edito, ya disponible:
Guía de Supervivencia del Hobbit Novato
Una estrategia de los Pueblos Libres bastante simple de ejecutar, ideal para jugadores con pocas partidas y que se basa fundamentalmente en correr como un poseso.

en: 27 de Junio de 2015, 22:45:25 13 LUDOTECA / Reglamentos / Battle of the Bulge '81 (Reglamento)



Reglamento 2ª Edición:
https://app.box.com/s/p7h4yonhgl5mj7m29yg4v7iftophrxjg

Reglamento 3ª Edición:
https://app.box.com/s/mpxraavbtgfr1wwickq4n3ng6tr9m6jr

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/426/battle-bulge

La 2ª Edición se publicó sólo un año después de la primera, y corrige varios errores evidentes de diseño. Yo he jugado la 1ª Edición y no me gustó nada. De la 2ª no puedo hablar, pero peor no puede ser.
La 3ª Edición es una variante creada unos 10 años después. Todas las regalas opcionales dejan de serlo y se cambian algunas reglas.

en: 08 de Noviembre de 2014, 23:18:36 14 LUDOTECA / Reglamentos / Standard Combat Series (SCS) 1.8 en castellano

Muy buenas.

Aquí os dejo la traducción del reglamento general de la serie SCS en castellano actualizado a su última edición 1.8, realizado por mi compañero del Club Gran Capitán de Granada, amigo y excelente wargamero Vonderheyde (al que le solicito desde aquí que se deje caer de vez en cuando por la BSK  ::) ;D)

https://www.dropbox.com/s/gr42ws84k7a7dnu/SCS_Series_Reglas_1.8.pdf?dl=0

Un saludo

en: 05 de Septiembre de 2014, 20:52:47 15 KIOSKO / Reseñas escritas / BALKAN WARS (reseña)

Ni! Ni! Ni!

En mi intento de una reseña de rabiosa actualidad he decidido elegir este wargame. ¿Mande? Un juego de revista, publicado hace unos cuantos años, sobre un conflicto oscuro y poco conocido…? Algunas de vuesas mercedes preguntarán “¿A quién le importa?” a lo que yo podría reponer “¿A quién le importa que realmente eso importe?” Ciertamente, quizá quise decir rabiosa actualidad de la nostalgia, o esnobismo puro… Pues quizá sean ambas cosas, o ninguna. El caso es que me gustó y aquí van mis impresiones.

Para saber más: http://boardgamegeek.com/boardgame/10269/balkan-wars



Joseph Miranda, infatigable diseñador y jefazo durante una época de la revista Strategy&Tactics, es el responsable de este juego que versa sobre las guerras balcánicas de 1912 y 1913, años convulsos por aquellos pagos en que casi todo quisque guerreó con alguien. Primero los países cristianos se aliaron para meterle candela a los otomanos, que estaban en declive desde hacía tiempo, consiguiendo la victoria y con ella importantes ganancias territoriales. Sin embargo, meses después se inició una nueva guerra, ya que Bulgaria no se contentaba con lo obtenido y quería más. Esta vez los búlgaros fueron el rival a batir y el resto de naciones se conjuraron para detenerles en su avance, incluso ayudadas por los otomanos, que acabaron entrando para atizar a los paisanos de Stoichkov (podéis poner otro nombre como Hristo Botev o Vasil Levski si sois antifutboleros o pedantes). Igual que pasó con la otra guerra, el país que estaba solo acabó capitulando, así que Bulgaria salió escaldada y acabó perdiendo parte de lo ganado meses antes. Algunas potencias occidentales intervinieron, se vieron trincheras anticipando un poco lo que vendría con la Primera Guerra Mundial... vamos, que aquí hay cosillas que pueden ser interesantes…

He hecho unas fotos con mi Hasselblad profesional divina de la muerte. A falta de Instagram (uno es incrédulo de las redes sociales) la bsk es un inmejorable sitio para ponerlas. Bueno, miento, antes las puse en la bgg. Si no os gustan, culpad al autor, no a la cámara. Ya lo dice el proverbio uzbeko: "nunca una foto se hizo sin un ojo y un dedo".

Iba a poner mis habituales secciones, pero el agua estancada crea podredumbre, así que de un tiempo a esta parte paso de estructuras marcadas, aunque hable de las diferentes características de cada juego.



Estamos ante un juego de revista, así que los componentes son los habituales en este tipo de productos: cantidad manejable de fichas, mapa de papel, reglas ambiguas y breves, artículo histórico bastante majo. El grafismo en fichas y mapa es espartano de huevos, así de claro. Hay escasez de marcadores de desorganización (típico en juegos de revista…) y faltan los de moral y diplomacia, así que habrá que utilizar algunos sobrantes de la partida, o de otros wargames, o hacéroslas. Las reglas tienen algunos vacíos, por ejemplo no aclaran por qué las fichas de fortificación tienen factor de combate. Las secciones de los HQs también son difusas, como los apilamientos –no se sabe si cuentan los HQs… Sin embargo, el reglamento es bastante decente, no es un caos injugable, siempre y cuando –importantísimo- se tengan en cuenta las erratas (creo que se pueden encontrar por internet), porque afectan a un par de elementos cruciales en las partidas. Hay reglas opcionales que a mi parecer son interesantes y molan, como jugar simultáneamente las unidades que cargan o usar la moral en combate.

Como es habitual, está hecho para dos jugadores. Tiene tres escenarios, dos corresponden a la primera guerra y el tercero sería la segunda. El escenario largo de la primera guerra tiene toda la pinta de ser un coñazo, yo he jugado los cortos y están bastante bien en cuanto a duración, son tensos y entretenidos.



Como sucede con muchos juegos de Joseph Miranda, abstrae bastante pero todo está reflejado: refuerzos, moral, apoyos políticos, eventos… este hombre gusta de innovar en algunos elementos del juego así que de vez en cuando hay cosillas en sus diseños que son bastante curiosas, ya sea porque él directamente se las inventa o bien porque opta por pisar senderos poco trillados o usar mecánicas menos habituales. El diseño en conjunto es práctico, funcional y con cierta miga. El terreno es muy importante y las capacidades de unidades como ingenieros son vitales, estando bien implementadas y siendo sencillas de aplicar.

Es curiosa la negociación de prisioneros de guerra, que se deja al albur de los jugadores, sin imponer ratios de cambio ni restricciones: abierta y realista. La tabla de conflicto diplomático también es curiosa, según la situación de la partida el bando aventajado puede obtener una victoria prematura según una tirada de dado. La diplomacia, en que las grandes potencias aliadas dan puntos, tiene también su gracia, permitiendo acabar la guerra si un bando quiere forzar la situación al verse con ventaja diplomática, aunque generalmente necesitará también la ayuda del dado para conseguir esto.



El conflicto es de esos que apenas hay juegos sobre ellos, algo de agradecer entre tanta omnipresencia de la Segunda Guerra Mundial. Históricamente las guerras balcánicas fueron contiendas desiguales, pero aun así este wargame es divertido de jugar; no tuve la sensación de continua retirada de juegos como Fortress Europa, por ejemplo. Las condiciones de victoria reflejan la imposibilidad de que la nación aislada venza: sólo puede optar a empate o derrota, así que el empate o una derrota marginal se puede considerar un triunfo. Para ganar holgadamente, la alianza en ambos escenarios ha de aplastar claramente y eso no es nada fácil. Sobre todo el escenario 2, en que si no hay entrada de Rumania o del Imperio Otomano, Bulgaria podría resistir bien sin muchos apuros.

El juego tiene sus milongas y no seré yo el que se las calle, bocachancla como soy: la ventaja de la artillería se diluye en proporciones muy ventajosas, ya que el bonus de terreno se mira después del bombardeo. Por otro lado, hay que protegerla por ser valiosa. La niebla de guerra es algo coñazo por ser frecuentes los combates. Claro está, los jugadores pueden acordar jugar sin ocultar las unidades. También las pilas de fichas son coñazo de manejar por ser a veces grandotas, sobre todo con las fichas de desorganización de por medio.

El primer escenario, por llamarlo de alguna manera "Todos contra el turco", es simplemente eso, el otomano retirándose en orden pero dando estopa con ataques sueltos con sus poderosas tropas a los diversos estados conjurados para ganarle terreno. Defenderá como gato panza arriba sus principales ciudades y aunque parezca estar rodeado -que lo está- será duro de mollera. Es divertido y creo que el resultado no está demasiado condicionado a las eventuales entradas en guerra de las potencias europeas occidentales.

Ahora unas palabras sobre el escenario 2: es importante la entrada en guerra del Otomano y potencias menores, y en qué momento. Con los Otomanos metidos en harina es casi imposible que Bulgaria haga algo grande, así que será difícil mejorar el resultado histórico búlgaro; Austria-Hungría no aporta mucho y usar sus unidades penalizará mucho al búlgaro (ya que si recurre a ellas perderá puntos de victoria), sobre todo si ha entrado tarde en la contienda. Constantinopla es casi imposible de tomar para el búlgaro, los puntos por su control no deberían sumar a la Liga, para equilibrar un poco la cosa. La implementación de Rumania chirría un poco, ya que para ahorrarse unidades el reglamento prohíbe a los búlgaros entrar en territorio rumano, aunque estos hayan entrado en la guerra.

En ambos escenarios las condiciones de victoria reflejan la gran dificultad histórica de defender el territorio (país aislado) y de aplastar al rival (alianza).

Un juego de revista asequible de precio, bastante decente, interesante y que refleja uno de esos conflictos que marcaron a una región y que son desconocidos para el gran y pequeño público del wargamismo.
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