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Mensajes - cesarmagala

en: 27 de Febrero de 2020, 00:52:56 1 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Erratas Némesis

Pues un compañero ha detectado una errata de la versión en español.

En la parte de infectar pone que cuando te ataca una larva, si ya tienes otra en el tablero personal la larva permanece en el tablero de juego.
Esto no es así, la larva que te ataca desaparece.

En cualquier caso,  tengas larva en el tablero personal o no,  recibes una carta de contaminación.

FAQ 1.0


Reglas en inglés de la página de Awaken


Reglas es español de la página de Awaken

en: 14 de Diciembre de 2019, 18:28:21 2 KIOSKO / Reseñas escritas / EL MAPA DEL PIRATA (RESEÑA)

EL MAPA DEL PIRATA - MEMORIA COOPERATIVA PARA LOS MAS PEQUES (O NO TANTO) - 14/12/19


Buenas de nuevo, aquí os traigo la reseña de este interesante juego para todos los públicos, que hará las delicias de los más peques...

Resumen rápido

El Mapa del Pirata es un juego semicooperativo de memoria y que fomenta la creación de historias y su representación.

Un jugador hace de Pirata y recibe unas cartas con dibujos tematizados de piratas (loros, tiburones, cañones, tesoros...) y tiene que relatar una historia a partir de las cartas haciendo que aparezcan los nombres de los elementos de las mismas.

Una vez acabado, los demás jugadores deben en un tiempo determinado, coger un montón de piezas del mapa del tesoro y juntar cuatro de ellas de forma que aparezcan todos los elementos nombrados por el Pirata. Además deben colocar una cruz de madera en el dibujo del mapa que fue nombrado el último por el Pirata, que es donde está el tesoro.

Ahora se muestran las cartas del Pirata y se comprueba si en el mapa están todos los elementos nombrados y en la cantidad exacta además de estar la cruz en el elemento nombrado el último.

Si todo está correcto, han encontrado el tesoro y se reparten el botín. Cada jugador por turno coge una carta de la historia narrada que le dará puntos al final de la partida en función de las perlas, diamantes o joyas obtenidas en cada carta.

Un juego muy baratito y educativo, perfecto para los más peques.

¿Quieres saber más? Pues por aquí más abajo lo explico todo con detalle.

Ficha técnica
Año:   2019
Jugadores:   2 - 6
Tiempo:   20 min
Edad:   +8
Mecánica:   Memoria, semicooperación
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:   18€ aprox
Editorial:   Tranjis Games
https://tranjisgames.com/tienda/el-mapa-del-pirata/
Autor:   Eugeni Castaño
Arte / Diseño:   Pedro A. Alberto
Ficha BGG:      https://boardgamegeek.com/boardgame/285048/pirate-map

Caja y componentes

Se trata de un juego de caja pequeña, con muy pocos componentes, tampoco sobra apenas aire...


El material es de muy buena calidad y los dibujos magníficos, con un aire de cómic amigable muy apropiado para los peques.


Tenemos unas piezas del mapa del tesoro de un plástico de buena calidad, de la que hablaremos después.

Las cartas, de un plástico excelente y resistente, se dividen en 3 montones, las de pirata que sirven para darle variación al juego, las de tesoro, para la puntuación final y las de historia, el más numeroso, con multitud de imágenes.

Además se incluye un reloj de arena y una pequeña cruz de madera, ambos de calidad muy buena.

Preparación

No requiere de mucho espacio y es muy simple.

Se reparte a cada jugador una carta de tesoro que permanecerá secreta. Se elije a un jugador para que sea el Capitán y se le reparten 7 cartas de historia boca abajo.

Por último se deja en el centro de la mesa el reloj de arena, la cruz y las losetas de mapa

Mecánica

Pues prácticamente lo he explicado en el resumen pero lo relato de nuevo con más detalle.

El Capitán mirará sus 7 cartas y narrará una historia a partir de ellas en la que explicará cómo llevó a una isla un tesoro y dónde lo enterró incluyendo en su relato los elementos de cada una de las 7 cartas. El último elemento que nombre será donde haya enterrado el tesoro.


Para evitar confusiones, las cartas tienen abajo a la derecha el elemento a nombrar.

Al terminar el relato se revelan las cartas del Capitán y se da la vuelta al reloj de arena. Los jugadores deben formar un mapa con 4 losetas en las que aparezcan los elementos nombrados en la historia y en la cantidad nombrada.

Por último tendrán que colocar la Cruz en el lugar donde se esconde el tesoro, el último elemento nombrado.

¿Podrías decir si han tenido éxito en este mapa?


Si no es correcto, nadie se lleva botín, pero si lo es hay un reparto, ¡¡¡incluido el Capitán!!!

Empezando por el jugador a la izquierda del Capitán y por orden de turno, cada jugador coge una carta de la historia y la guarda para el final de la partida.

Por último se mezclan las cartas que han sobrado con las demás de historia, se elige un nuevo Capitán y se repite el proceso.

Fin del juego y puntuación

Cuando todos los jugadores han relatado su historia (1 ó 2 veces según el número de jugadores), el juego finaliza y se hace un recuento de puntos.

Para ello, se utilizan las imágenes que hay abajo a la izquierda de las cartas de historia (diamantes, monedas y perlas) y la carta de botín entregada a cada jugador al principio de la partida.



La carta de botín indica el valor que cada carta de historia tiene. Por ejemplo, en este caso, esta carta valdría 3 + 3 + 2 = 8 puntacos

Así se suman todas las cartas de cada jugador se obtiene un total

Después se hace una votación y todos señalan a la vez al jugador que ellos creen ha narrado la mejor historia o ha hecho la mejor narración. Ese jugador será bonificado con 4 puntos como "Pico de Oro"

Por último se cuentan las calaveras de la parte superior derecha de las cartas. El jugador con más calaveras sufrirá las consecuencias de la "Maldición de la Avaricia" y su puntuación será CERO.

El jugador o jugadores (en caso de empate) con la máxima puntuación ganan la partida.

Precio

El juego está a la venta por alrededor de 18€, precio más que adecuado. Quizá 15€ sería lo suyo, pero no me parece caro.

Curva de aprendizaje

Como habéis podido ver no tiene ninguna dificultad. Es realmente sencillo aprender a jugar, lo único difícil es narrar una buena historia y tener buena memoria o coordinación con los demás jugadores.

Variaciones y ampliaciones

El juego permite realizar algunas variaciones al juego muy interesantes, dependiendo del público que esté jugando.

Modo dramático

Esta variante introduce una variante divertida al juego. En la preparación, se entrega una carta secreta adicional a cada jugador que revelará cuando llegue el turno de narrar la historia.


Estas cartas modifican la narración de varias formas:

Hablar con una sola vocal
Tartamudear
Nariz tapada
Hablar como un loro
Solo hacer gestos (esto es chungo de verdad)
Hablar como si no tuvieras dentadura
Utiliza un lápiz o similar agarrándolo en los dientes para hablar

Escuela de grumetes / modo cooperativo

Esta es una variante para niños. Solo se utiliza una carta de botín común para todos y el Capitán roba 6 cartas colocándolas boca arriba.

Además se puede obviar el tiempo del reloj de arena y no usar la "Maldición de la Avaricia"

Duelo (2 personas)

Es igual que la normal pero cada jugador coge 3 cartas de botín al final de cada turno. No se tendrá en cuenta el Pico de Oro ni la Maldición de la Avaricia.

Opinión

El juego me ha llamado mucho la atención por sus valores educativos y de desarrollo de la memoria y de la narración. Es perfecto para una clase o para niños pequeños. Seguro que puede salvarte una buena tarde de lluvia y para juntar un poco más a la familia.

No es el tipo de juego de mi grupo, todo adultos y con adolescentes por doquier. Demasiada "vergüenza" para ponerse a narrar una historia, no sé, simplemente no lo veo. Pero para niños totalmente recomendable.

Mi mujer es profe y ya se lo ha llevado a clase para utilizarlo en clase de Lengua y en la de Inglés. Me veo dentro de poco haciendo más fichas de mapa y más cartas!!!

Precio muy ajustado y muy bien terminado. Una buena opción para tenerlo en la ludoteca y entretener a los más peques.

¡¡Hasta la próxima grumetes!!

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2019/12/el-mapa-del-pirata-memoria-cooperativa.html


Pero dejadme, ¡ay!
que yo prefiera,
¡La hoguera!, ¡la hoguera!, ¡la hoguera!
la hoguera tiene… que sé yo,
que solo lo tiene la hoguera. (Javier Krahe)


Uno de los aspectos que dotan de originalidad y sabor propio al juego Here I Stand es la guerra religiosa; la disputa entre Reforma y la Contrarreforma. Mediante ella el jugador papal y el protestante lucharan por la hegemonía en Europa mientras franceses, españoles, ingleses y otomanos hacen lo propio con armas más tradicionales.

Lejos de otros wargames o incluso del propio Here I Stand no se trata de enfrentar a huestes militares en un campo de batalla si no de convertir a una u otra rama del cristianismo cuantas más ciudades mejor. Para ello contaran con diferentes mecánicas de juego: Publicar tratados (teólogicos), traducir la Biblia, construir la Basílica de San Pedro, quemar libros, fundar universidades jesuitas más los diferentes eventos de algunas las cartas (como las 95 tesis de Lutero o la aparición de la imprenta). Desde luego son nominalmente fascinantes y ciertamente evocadoras. Pero básicamente son dos, casi idénticas, pero que Ed Beach ha tenido a bien diferenciar.

En primer lugar: Expandir la reforma o la contrarreforma es casi lo mismo, se establece una zona linguistica, se calculan los dados que se tiran por cada bando y si el atacante obtiene la tirada más alta (suele valer el empate) convierte el espacio, y si es el defensor el que tiene el dado con valor más alto, permanece. Y esto se hace en dos o tres intentos de reforma o contrarreforma. Hay algún pequeño detalle que diferencia a los intentos de reforma y contrarreforma y así a los primeros, los protestantes, se denominan “Publicación de tratados” y a los segundos, los católicos “Quema de libros”.


La otra gran mecánica religiosa del juego es convocar un debate teológico, esta vez sí el mismo nombre para ambos jugadores. Cada jugador tiene un set de teologos, unos mejores y otros peores, con unos bonus asociados. Ser el patrocinador de un debate (el atacante) tiene asociados beneficios y algun que otro perjuicio más sutil. Nuevamente nos encontramos dados en sus resolución, cada jugador tira tantos dados como le correspondan por el valor de su “debatiente “ y los diferentes bonus. Aquí no se compara el resultado más alto sino el número de 5 o 6 obtenidos, considerados “impactos”, el que más tenga gana el debate y convierte tantos espacios como la diferencia. Además puede ser el caso de que el perdedor sea quemado en la hoguera (el protestante) o caído en desgracia (el católico).


panfleto satírico protestante representando a León X como el anticristo

Expandir y debatir, esas son las dos principales características del juego religioso en Here I Stand. Y es un milagro, permitaseme la licencia que tan teológico me he puesto, que funcione. Y es que este juego tan particular convive con otro más tradicional que llevan a cabo las otras potencias, mucho más terrenales. Suele suceder que a los que juegan por primera vez y con el papado o el protestante no les termina de gustar, ven un exceso de dados y sobre todo comparan lo que hacen con los otros jugadores, el reino de la fe parece menos atractivo que la gloria del campo de batalla y de la conquista y exploración del nuevo mundo. A estas alturas lo que es a mi me resulta tan atractiva una potencia como otra. Quizá el juego religioso tenga más sutilezas que el de confrontación militar directiva, los debates en particular, lo que compense el reproche habitual de “juego de dos dentro del juego de 6”

Pero yo quería hablar del sesgo, de como este juego introduce un sesgo. O más de uno, pero en particular en el aspecto religioso. Llama la atención que una de las principales mecánicas, los intentos de expansión religiosa, se denomine para el protestante “Publicación de Tratados” y para el católico “Quema de libros”. Y es que ambos bandos quemaron libros y publicaron tratados. Para empezar quemaron la imagen de Martin Lutero en Roma en 1519 y sus libros tuvieron el mismo destino en Colonia, Cottbus, Halberstadt, Lovaina, Maguncia, y otras ciudades alemanas. Pero Lutero y Melachton tomaron represalias haciendo que sus seguidores quemaran las obras de oponentes como Johann Eck, Hieronymus Emser y Johann Tetzel. El mismo Lutero arrojó la bula papal de la excomunión en una pira en Wittenberg el 10 de diciembre de 1520. En Londres los libros de Lutero fueron quemados en 1521. La traducción al inglés del Nuevo Testamento de William Tyndale fue quemada en Cheapside Cross el 19 de noviembre de 1530 , más tarde quemarían al propio traductor, en Amberes en 1536.



Lutero arroja a la hoguera la bula papal de excomunión, pintura de Paul Thuman.

En cuanto a los debates religiosos, que en principio parecen una licencia de Beach. Al famoso debate de Lepizig de 1519 solo le siguió, en relevancia, el que tuvo lugar en Ratisbona en 1541 y luego estaban los unilaterales de Zwinglio en Suiza. No parece que tuvieran mucha trascendencia, o al menos no tanta como propone Here I Stand. Me cuesta encontrar uno sólo que o bien cayera en desgracia o bien fuera llevado a la hoguera tras un debate. Por que sí que es cierto que algunos de los protagonistas del juego acabaron en la hoguera, sobre todo ingleses, como Latimer y Crammer, cuando llegó Maria I al poder y condujo su sanguinaria conrtrarreforma. Poco después, su sucesora, Isabel I, la reina virgen, declararía a cualquier católico inglés culpable de traición por guardar obediencia a Roma. Pero no sería la hoguera su destino, ellos serían ahorcados, arrastrados y descuartizados. Sí que sería quemado en la hoguera Servet, por hereje. Pero la denuncia, o delación, fue de Calvino, el otro de los grandes reformadores, lo que demuestra que al humanismo le quedaba mucho por recorrer.


Pero no hay que olvidar y es cierto que la Reforma encerraba en si misma el germen que ha hecho posible una sociedad laica. Y aún con todo el tiempo pasado todavía se notan diferencias entre las naciones y estados que se mantuvieron fieles al catolicismo y aquellas que adoptaron las tesis de Lutero y los otros como él. Por eso perdono el sesgo, que algunos atribuirán a la pervivencia de la leyenda negra, pero realmente los paises católicos, su defensa de la fe, nunca resultaron especialmente edificantes. Sí, le perdono el sesgo, como le perdono las tan abundantes tiradas de dados. Here I Stand es un templo , una universidad, dedicado al juego histórico.

https://levmishkin.wordpress.com/2019/10/02/jugar-a-quemar-libros-reforma-y-contrarreforma-en-here-i-stand/









El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media (de ahora en adelante TM a secas) es el último (pero no el definitivo) éxito en mezclar juego de mesa con app. Inspirado en el celebérrimo mundo creado por Tolkien, promete aventuras y encuentros en una propuesta narrativa gestionada por la app de turno. El juego viene con una campaña compuesta de 14 escenarios, y solo puede jugarse de esta manera, sin la opción de escenarios sueltos a no sea que se eche mano de reglas caseras.

A estas horas ya se ha hablado mucho del juego, y no sé hasta qué punto tiene sentido una reseña a estas horas, pero yo me he lanzado igualmente.



¿Qué nos dan por la pasta que cuesta?

Pues nos dan algo así como 24 losetas de terreno, dos de ellas cuadradas (idénticas) para los combates tácticos, 31 miniaturas (incluyendo héroes y villanos), seis hojas de personaje, unas 100 fichas/tokens varios, algunas peanas para algunos tokens verticales, unas 300 cartas pequeñas, los reglamentos y la app, que hay que descargarse en las sites de turno.

La sensación es que no es mucho. Más allá del diseño de la app, el resto de componentes es el habitual en FFG en cuanto a calidad y estilo se refiere, pero no parece que haya demasiado contenido. Además, el diseño de las losetas es más bien aburrido y genérico, y no hay una gran evocación de lo que es la Tierra Media en el apartado gráfico. La app funciona bien y es fácil de manipular. No es muy distinta a las de un Descent o un Imperial Assault.



Recientemente ha sido publicado el primer DLC con una campaña alternativa que se juega con los componentes del juego base. También ha aparecido una expansión con miniaturas que no aporta mucho salvo componente estético al juego.


Las mecánicas

no son nada del otro jueves, y he aquí, en mi opinión, uno de los principales inconvenientes del juego.
En esencia, el juego funciona con una mecánica de motor de cartas. Cada personaje tiene un mazo básico propio más unas cartas de inicio de unos mazos de especialización (hay como seis cometidos en la caja básica, que vienen a ser como roles: guardián, cazador, músico, etc; cada mazo de cometido está orientado a una forma específica de jugar, más o menos).



Estas cartas permiten algunos efectos que pueden activarse cuando están preparadas (boca arriba sobre la mesa), y también tienen unos iconos que determinan si una tirada de atributo tiene éxito o fallo. Esto funciona de una manera muy parecida al Runebound 3ª edición: cuando hay que hacer una tirada de atributo (por ejemplo, agilidad), y tu atributo es de 2, robas dos cartas y miras cuántos éxitos te han salido. Esta acción sustituye a los dados para dar la sensación de ofrecer algo distinto y con algo más de control, pero al final es casi lo mismo (digo casi porque la diferencia estriba en que en la TM puedes saber, al menos, que vas a fallar una determinada prueba SEGURO en función de lo que hayas descartado; y es que las cartas que aseguran éxitos son muy pocas en cada mazo). Al final, una tirada de dados más elaborada en su gestión de efectos (la del Descent mismo) genera más incertidumbre y emoción. O, también, en el Runebound 3ª edición era un tipo de tirada secundaria, un efecto de juego que podía darse en los encuentros. Aquí, en TM, lo es todo.



Por lo general, el juego nos permitirá robar un número determinado de cartas (por lo general 2 ó 3), se nos permitirá elegir una para prepararla, y luego devolver las otras a la parte de arriba o de abajo del mazo (manipulando éste un poquito para intentar prever algunos efectos o, sobretodo, la disponibilidad de los éxitos).

Esto es todo.

A priori puede parecer interesante, pero en realidad no lo es tanto. El juego permite ganar experiencia para ir mejorando ese mazo, incluso crear mazos mixtos con diferentes cometidos y disponer de varias opciones supuestamente estratégicas, pero creo que esto no son más que pompas de jabón. Los efectos que se nos ofrece son muy parecidos todos, y no hay elecciones realmente decisivas que tomar. La sensación última es la de que no importa cómo te diseñes el mazo, porque al final se dan tantos efectos aleatorios que superar o fallar pruebas no depende únicamente de ti, si no en su mayor parte del azar. Parece que si en lugar de elegir las cartas las robáramos al azar, las posibilidades que tendríamos durante la partida serían las mismas.

Hay unas fichas que se ganan por efectos de escenario, y explorando, pueden canjearse por éxitos si salen unos determinados iconos en las pruebas (algo parecido a las pistas del Mansiones de la Locura), pero poco más. De nuevo, no se nos insta a tomar decisiones complejas. Tan solo a dejar llevarnos por la historia.



Entonces llegamos a la app.



TM se juega en modo campaña, e iremos enlazando una serie de escenarios determinados por la app. Se supone que ésta tiene memoria, y que algunas decisiones que hayas tomado, o la resolución de un escenario, tendrá consecuencias más tarde. Pero, de nuevo, tampoco estamos ante nada del otro mundo: Arkham Horror LCG logra eso sin app, por ejemplo. Arkham Horror 3ª edición logra también una inmersión narrativa con cartas, alterando el mazo de trama en función de la resolución de unos objetivos a corto plazo. Folklore también lo hace, con un libro de escenarios. A su manera, hasta Fallout lo hace, con cartas. Aquí también lo hacemos, pero con la app.

TM no tarda en mostrarse como un juego abiertamente narrativo, apostándolo todo en la historia (y cuando digo todo, es todo, temática incluida: hasta ahora, la Tierra Media está ausente casi por completo, y es que tener a Frodo, a Légolas o a Gimli entre los héroes disponibles no es suficiente, así como tampoco lo es leer más de una vez la palabra “elfo”).



La app te lleva de la manita por esa Tierra Media que ha intentado recrear, y te lo cuenta TODO. Explora y coloca estas losetas. Coloca estas fichas ahí. Aparecen estos malos allá. Si atacas, éste te hace este daño, y tú intenta evitarlo mediante tirada de atributo. Etc.

Si estáis familiarizados con el Mansiones de la Locura, TM parece haber escogido lo peor de ese juego y ponerlo todo junto, sin apenas refinar. El jugador apenas interviene en nada. La aplicación lo hace todo por él, y solo le queda actualizar el estado del tablero en un eterno estado de mantenimiento. De todos los juegos que he probado con app, ése es sin duda el que más fácilmente se podría jugar sin los componentes físicos. Bastaría con unos apaños para modificar la intervención de las cartas, y poco más.

Además, los escenarios son terriblemente básicos, muy cortos en algunos de los casos. Más que un escenario convencional, parece que aquí se haya diseñado la campaña como si fuera un único escenario dividido en episodios. Eso hace que haya algunas sesiones de juego que podrían saber a muy poco si se limitan a un escenario (aunque raramente pasará, puesto que son muy cortos y casi siempre daría tiempo a echar una nueva partida).

Estos escenarios, además, se dividen en dos tipos: los que ocurren en el tablero de aventura, que son los típicos en los que exploras y tal, y los tácticos que ocurren en un tablero distinto. La idea es buena (parece sacada de la primera edición del Descent, con la expansión Camino a la Leyenda), pero la ejecución un desastre. La táctica brilla por su ausencia, y esos encuentros se limitan a un intercambio de tortas bastante estático. Los elementos tácticos de los que disponemos son de risa si los comparamos con otros juegos de escaramuzas/tablero en los que el tablero viene designado por áreas (Mythic Battles Pantheon, el Conan de Monolith, etc), y al final todo se resuelve mediante robos de cartas actualizaciones de la aplicación.



En mi opinión, y sé que esto es muy subjetivo, parece que estemos perdiendo el norte con estos juegos narrativos. Para que nos cuenten una historia ya tenemos los libros, el cine, la tele, un cómic o lo que sea. Si el juego tiene que "contar una historia", al menos que se nos permita a nosotros generar esa narrativa, y no nos perdamos en intentos fútiles de crear drama que no funcionan. Parecen juegos hechos para gente poco imaginativa, para jugones incapaces de crear su propio mundo y apasionarse por lo que tienen delante. Los jugadores de rol no necesitan de este componente, por ejemplo. Y, sí, es cierto que en el rol también se nos explica una historia, pero en el buen rol hay una entidad inteligente que hace de master y audita la partida, y fuerza a los jugadores a que la generen, la investiguen y formen parte de ella. Cuando todo esto está regulado por unos algoritmos que lo controlan todo, es muy difícil abstraerse de todo ello y sentir que el juego requiere de un esfuerzo por nuestra parte. Lanzar un dado o robar una carta no requiere de nuestra participación activa, no es jugar. Gestionar nuestros recursos tomando decisiones más o menos complejas para modificar el resultado de un dado o jugar una carta determinada es ya otra cosa.



Como todo juego de FFG, TM es carne de expansiones, y falta ver y en ellas y en posteriores campañas se añaden mecánicas nuevas o historias realmente interesantes. Pero, por lo pronto, creo que estamos ante un juego muy mediocre, muy pobremente diseñado y que casi parece un insulto para el jugador más versado en este tipo de juegos. Me parece un exponente de lo fácil y lo trillado, de la inmediatez que nos afecta en estos tiempos que corren y que nos hacen jugar a cualquier cosa que entre bien por los ojos o pertenezca a tal o cual franquicia sin que se exija un compromiso firme por nuestra parte. Es un tipo de juego que no necesita ser dominado ni requiere de ningún esfuerzo por nuestra parte, como el fast food o la fiebre por las series de hoy en día, que nos lleva a consumir temporadas enteras en un día con el ánimo de fagocitar más y más sin criterio alguno.



Las imágenes son de la BBG.
Hola a todos como muchos de vosotros sabe que en su día hice el Juego del mes del Here I Stand. Hice las primeras traduciones de cartas, tablas etc con la ayuda de Felipe Santamaria. Desde entonces el HIS ha sido de mis juegos favoritos y lo he jugado infinidad de veces e incluso colaborado con Devir en la nueva edición en español que pronto veremos. Bien como sabeis el talón de aquiles del HIS es el tener que reunir a 6 jugadores para disfrutar del juego pues aunque es posible jugar con menos jugadores, el juego no es el mismo y queda descafeinado. Pues bien estuve dándoles vueltas a la cabez durante mucho tiempo y me animé a intentar hacer un juego "tipo HIS" pero para menos jugadores, en concreto para 4 jugadores y en ello llevo embarcado algo más de 1 año.

Como sabeis GMT sacó un juego secuela del HIS como fue el Virgin Queen pues me dije "¿y por que no hacer un juego que sea justo la precuela del HIS?" y en ello estoy y ya casi tengo terminado el diseño del mismo y ahora habrá que hacer un playtesting intensivo.

El juego abarca el periodo de tiempo de 1470 a 1516, es decir cerca de 50 años girando alrededor de lo que fue el reinado de los RRCC y sus enemigos más directos. Soy consciente que la figura de los RRCC ha sido en ocasiones utilizada políticamente por determinadas ideas políticas unas en unaa dirección y otras en otra pero yo me quedo con el papel exclusivamente histórico de estos monarcas. Fernando II de Aragón e Isabel de Castilla sembraron las simientes en parte de lo que luego heredaría Carlos V. Además Maquiavelo se inspiro en Fernando para su obra "Il Príincipe". Me quedo tambien con esta epoca porque son los abores de la Edad Moderna con el salto que se va dando de ejércitos medievales a ejércitos modernos bajo el mando directo de los reyes, el descubrimiento de América, la llegada de Portugal a la India tras cruzar el cabo de Buena Esperanza, los adelantos tecnológicos como la brújula, la consolidación del poder real en Francia que hará que esta monarquía por s potencial demográfico se convierta en el centro de disputas y la Caida de Granada que pone fin a la Reconquista hace de este un periodo apasionante. Fernando murió en 1516 (8 años despues de su mujer) y hasta ahi llega el juego (el HIS comienza en 1517 justo un año después). El juego por tanto tendrá 7 turnos, el primero abarcando 8 años; los 4 siguientes de 7 años y los dos últimos de 6 años.

En el juego como he dicho hay 4 jugadores y geográficamente se encuadra en el Mediterráneo occidental. Los jugadores son:

- Jugador portugués: Controla a este poder mayor e inicialmente también dirige a la facción beltraneja de Castilla que anda en una cruenta guerra civil sucesoria.

- Jugador católico o español: controla a las potencias de la Corona de Aragón y la facción isabelina de Castilla en guerra civil contra su sobrina Juana la beltraneja (Casada con el monarca portugués).

- Jugador francés: controla a Francia pero de incio también controla al ejército catalán del Principado de Cataluña bajo la dirección conjunta de la Generalitat y de la Casa Anjou (casa noble francesa apoyada por el monarca francés) en guerra civil contra el rey de Aragón.

- Jugador musulmán: controla a los reinos y sultanatos a ambos lados del Mediterráneo occidental como son el Reino Nazarí de Granada, el Sultanato de Fez y más adelante los berberiscos de Tremencen. Su papel es el de "jugador tocapelotas" que con astucia sabrá conseguir sus metas para la victoria

Tambien hay potencias menores como Venecia, Navarra, Génova, Nápoles, Florencia sujetos a influencias políticas de los jugadores.

Especial mención tienen por un lado los Estados Pontificios cuyo papel puede en ocasiones declinar la balanza en un turno dado en favor de un jugador y esto variará según la afinidad personal de cada pontífice y las embajadas diplomáticas de los jugadores en Roma.

Por último, tambien aparece el pueblo guanche canario como un menor especial independiente que se resistirá a la conquista que los jugadores emprendan de las islas Canarias.

Os dejo algunas fotillos de muestra y me llevare el material a las II BELLOTA CON este próximo fin de semana para los que acudan.




















Hola, hace casi un año inicio este proyecto de traducción de la expansión del juego en otro hilo. Finalmente, el proyecto se extendió a la traducción y maquetación del juego completo y es por eso que abro un nuevo tema.

Aunque el juego ya es un clásico, espero que pueda servir.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/10547/betrayal-house-hill

En el siguiente enlace se puede encontrar todo:
https://1drv.ms/f/s!AnJAvbx4d-fvpj3YWB1TFGwynrG5

En el enlace se incluye:

1. Reglamento en castellano:

 Tanto en fondo verde o blanco. Es un manual simple,  pero incluye las reglas del juego base actualizadas con lo nuevo introducido con la expansión. Vale perfectamente si se tiene tanto el juego base comp si se tiene todo.

2. Secretos de Supervivencia y Tomo del Traidor

Incluyen los 100 retos del juego actualizados con la expansión. Si se tiene solo el base se podrán jugar los 50 primeros retos solamente.

3. Elementos útiles

- Tabla de retos actualizado

- Lista de habitaciones (con sus correspondientes textos traducidos y actualizados)

- Panfleto del Traidor, una guía con las reglas especiales para éste.

4. Cartas rediseñadas tamaño estándar (mayday/zacatrus verdes, FFG grises)

- Se incluyen las cartas traducidas del juego base (actualizadas/corregidas)

- Las cartas de la expansión

- Cartas personalizadas para mejorar la experiencia y la variabilidad de opciones

- Cartas personalizadas de ayuda o consulta (turno, reglas antes y después del reto)

- Copia de las cartas con formato para printerstudio (pendiente de compartir el enlace)

5. Tarjetas de personajes personalizadas (no las originales del juego).

Las tarjetas de personaje traducidas y con el arte modificado.

6. Losetas traducidas y con mejora de diseño.

Gracias a Pablo Custo por el aporte.


***** PRÓXIMAMENTE*****

7. Tarjetas de personajes con el arte original (pero mejorado)

8. Fichas traducidas y con imágenes

Estos 2 últimos aportes son gracias a Pablo Custo (Todorol) quién se ofreció a compartir su trabajo.

Bueno con esto concluyo mi aporte y espero que le sirva a muchos.
Voy a hacer este post porque he visto que cada vez hay más gente iniciándose en esto de pintar minis y creo que va a venir bien tenerlo como referencia. En youtube hay muchos videotutoriales y puede ser abrumador, voy a poner los que creo, según mi criterio, cuáles son los más didácticos y  a ser posible en español.
Suele haber, digamos, dos formas de pintar las minis: tabletop, que es para jugar, y de exposición. Dentro de tabletop yo diría que también hay dos maneras, que es la currada -hay que dedicarle un poco más de tiempo y coge bastante de la forma de exposición- y la rápida -para ambientar el tablero o darle volumen-. Los videos que pondré son más a exposión y tabletop currado, porque tienen mucha información útil que aportar incluso a la pintura rápida. La rápida, como es bien conocida por todos -capa base, aguadas, pincel seco...- no pondré mucha cosa, casi sólo lo que hablan en el apartado de Miniatureswar, porque hablan de lo más básico de forma extensa; y con eso ya hay de sobra. 

Teoría del color:

Esto es un sí o sí, a mi parecer. Pero como muchos se que no les interesa, voy a dejarlo en un apartado especial sólo para los que les interese profundizar. Es que vienen útil hasta para igular un tono que busques que sea igual que el de la tarjeta de personaje o arte de la caja. Y en los videos que pongo se explica rápido y por encima, pero sirve de sobra para pintar nuestras cosas. Así que no os quejeís que hay libros de 200 páginas XD.

Teoría del color por Eureka Miniatures:
https://www.youtube.com/watch?v=66P-WEAv-Fk&list=PLMKRbPaZV7kPcDhu0ss_WP7s8PXQBRwwo&index=5

Curso de Cesar Cordova:
https://www.youtube.com/watch?v=fbbvYmQYmNQ&list=PLHKAkKgppAYs7Q5pQSiwalfGPsQoZ43Sk&index=3
https://www.youtube.com/watch?v=pPMRftFUDok&index=4&list=PLHKAkKgppAYs7Q5pQSiwalfGPsQoZ43Sk
https://www.youtube.com/watch?v=5Er6lOcubbU&index=5&list=PLHKAkKgppAYs7Q5pQSiwalfGPsQoZ43Sk
https://www.youtube.com/watch?v=niwOpXGCKKQ&index=6&list=PLHKAkKgppAYs7Q5pQSiwalfGPsQoZ43Sk
https://www.youtube.com/watch?v=khCGhiDzqV4&index=7&list=PLHKAkKgppAYs7Q5pQSiwalfGPsQoZ43Sk

Hay más canales y videos que hablan de esto, algunos por temporadas... pero o son más o menos lo que dicen los de arriba o se ponen a hablar y hablar y no van al grano. Ya pasamos a canales donde hablan de cosillas básicas como pinceles, mantenimiendo, cómo dar una capa y esas cosillas.


Canales y/o cursos de iniciación:

Antonio Peña Miniatures:

https://www.youtube.com/watch?v=u3tLnwoHay0&list=PL_UgU-upPjymsAu6sV7Ok71pulNX35MC5
Éste puede es mi favorito (incluso estoy en su patreon, que quien no lo conozca es una página que por x euros al mes ponen videos y artículos). Los videos son 4 pero bien explicados y resumidos. Luego en su canal tiene videos de streamings en abierto.

Eureka Miniatures:

Tutoriales:
https://www.youtube.com/watch?v=V7xPY2L_O_A&list=PLMKRbPaZV7kPcDhu0ss_WP7s8PXQBRwwo
NMM
https://www.youtube.com/watch?v=L8Z-9H8gCfk&list=PLMKRbPaZV7kPMltBgj6SFEUBf-QKIZntO
Consejos:
https://www.youtube.com/watch?v=o7BnMi6VaiQ&list=PLMKRbPaZV7kNxFNfA80QCB7MAOx-Glqn_

Éstos también son otros fenómenos y también tienen un canal de patreon por si le interesa a alguien.

MiniatureWar:
https://www.youtube.com/watch?v=7KuKjq02qe8&list=PL2adunPEbNz3F1vboJcZTxaWKPMgijjin

Cosas súper básicas, pero en profundidad. Limpiar minis de resina, metal, pincel seco... Para quien pueda interesarle.


Otras cosillas que no son videos:

Manual de Miniaturas de Spanish Team
Mucho más práctica y didáctico que el "how to" de Citadel.

https://www.cargad.com/index.php/2015/10/18/hobby-spanish-team-manual-de-miniaturismo/

Artículos básicos de Eureka Miniatures:
http://eurekaminiature.blogspot.com.es/p/tutoriales.html

Y por ahora creo que es sufciente. Espero que le sea útil a alguien. Un saludo!

en: 31 de Enero de 2018, 13:27:57 8 LUDOTECA / Variantes / Bang! en solitario, un descubrimiento

Hace unos días me regalaron el "Bang!, la bala", un juego que nunca me había llamado la atención y que, además, empieza oficialmente en 4 jugadores. Eterno jugador en solitario (porque en mi entorno aún miran con caras raras a los que seguimos "jugando con muñequitos" a ciertas edades), recibí el regalo casi como si me hubieran regalado mi 22º pijama, pensando ya en el precio que iba a ponerle en el mercadillo.

Sin embargo, me dio por acceder a la página del juego (http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/bang), y descubrí que Edge había colgado para descarga gratuita una variante para dos jugadores y otra en solitario. Sin mucha confianza, las descargué y probé la variante en solitario, y la verdad es que me ha conquistado.

Bajo mi punto de vista, con dos cambios muy simples en la mecánica, han conseguido convertir un juego sencillo y basado en el puteo entre muchos jugadores en un solitario muy muy decente, que se envenena de una manera endiablada. La verdad es que resulta sorprendente (y a veces frustrante), ver cómo una inteligencia artificial tan sencilla puede apretarte tanto las tuercas, incluso acribillarte a balazos en un segundo.

De momento se ha convertido en uno de mis solitarios preferidos, por ser uno de los que más me entretienen y más en vilo me ponen. ¿Alguno de vosotros lo ha probado? ¿Estáis de acuerdo, o las partidazas que me ha dado de momento han sido casuales?

Saludos a todos.

en: 24 de Agosto de 2017, 18:24:17 9 LUDOTECA / Reglamentos / 7th Continent (Reglamento)



Buenas

He subido la traducción del manual a la BGG por si a alguno os interesa. Revisión 1
Página BGG: Manual rev.1

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/180263/7th-continent

Para hablar de este juego es necesario volver atrás en el tiempo, unos veinte años aproximadamente.





Para algunos, mediados de los noventa fue una de las etapas más prósperas del "ocio alternativo": comics, rol (con la publicación y traducción de juegos como La llamada de Cthulhu o Vampiro, que ahora son clásicos)




y la eclosión de los juegos de mesa "europeos" con catán como máximo exponente.

En medio de este vergel que muchos llaman "la edad de oro" (aunque quizá era "de oro" porque ellos eran adolescentes o jóvenes con mucho tiempo libre y energías para regalar) se desató otro género: los juegos de cartas coleccionables. Un género en sí mismo del que su más popular y extendido representante es Magic: The Gathering





pero del que podemos ver cómo en ese momento aparecieron cosas que ahora muchos de esos nostálgicos añoran, como Vampire: The eternal Struggle o Netrunner (recientemente rescatado y actualizado).







¿Por qué toda esta introducción? Porque no se puede explicar SATM ni la experiencia de juego que supone sin entender lo que supone el concepto de Collectible Card Game (CCG) - Juego de cartas coleccionable, un fenómeno a caballo entre el coleccionismo, la exclusividad y el juego competitivo, en el que profundizaremos más adelante.

MECÁNICAS DEL JUEGO

Dejaremos a un lado todo el concepto de "colección" y "construcción de mazo" por el momento, y nos vamos a centrar en la dinámica  general del juego.



Lo más habitual es jugar a dos jugadores, cada uno con su mazo de cartas, de forma competitiva. Cada jugador representa a uno de los magos "importantes" de la Tierra Media, los Istari, y están intentando ver quién es el más poderoso de ellos para que sea quien se enfrente al poder de la sombra.

Por tanto, ambos jugadores representan al bando de los pueblos libres.

Comenzamos creando una comunidad inicial (con unas limitaciones en las que no nos vamos a detener), en la que tendremos personajes  y objetos.



Robaremos una mano de cartas, entre las que tenemos cartas de recursos que para que nos entendamos son cosas buenas para nosotros, y cartas de adversidades, que son las cartas que jugaremos para perjudicar al rival.

Simplificando mucho el turno, para no dilatarnos con las reglas, podemos decir que lo que hacemos básicamente es elegir sitios a los que desplazarnos por la Tierra Media,





¿Para qué nos movemos por la tierra media? Sencillo, para que al llegar allí podamos bajar (o intentar bajar) una de nuestras cartas de recurso: objetos, facciones o personajes y aliados, que nos proporcionaran tanto bonificaciones y mejoras, pero sobre todo puntos de victoria.










Y es que este juego se gana así, consiguiendo más puntos de victoria que el otro jugador cuando se desencadena el final de partida (por haberse agotado los mazos o por haber llegado a una cantidad de puntos, por lo general). Existe una forma alternativa de ganar, altamente temática, que es conseguir tirar el anillo único en la localización del monte de destino, pero, al menos en mis primeras sensaciones, parece una opción más "cosmética" que viable, pero es interesante que esté presente.

Mientras que la compañía "se desplaza" (es decir, durante su turno), el rival puede jugar cartas "de adversidad" para dificultar el desplazamiento de la comunidad e impedir que llegue con personajes activos y, por tanto, no pueda bajar cartas de puntuación. Esas cartas son tanto criaturas, que combatirán con un sencillo sistema de dados, como sucesos.









Así mismo, la comunidad también puede bajar sucesos "beneficiosos" que le faciliten las cosas.




Por tanto, reduciendo al mínimo la explicación del modo de juego: cada turno decides a dónde vas, "aguantas la pedrada" durante el viaje, y si todo ha ido bien, bajas cartas que te dan puntos. Y el que más punto consigue, gana.

Naturalmente, hay varias mini-reglas respecto a cómo los personajes son heridos, cómo se agotan, cuándo y donde se recuperan, cómo se combaten los enemigos, qué personajes pueden "bajar" más fácilmente cartas, cómo y dónde desplazarse se forma más segura  y arriesgada... pero lo básico es esto.

No obstante, detrás de esta descripción simplista hay una experiencia muy narrativa, a poco que te interese mínimamente el tema y tengas un poco de sangre en las venas. Conseguir que se una a tu comunidad a Légolas para que a su vez te ayude a reclutar a los Ents, viajar hasta los territorios de los enanos para intentar descubrir alguno de sus anillos o enfrentarte in extremis a unos Gigantes tras haber sobrevivido a los ataques de arañas y lobos en los bosques... pues tiene una carga narrativa enorme.
Como en todo,  si reduces el juego a "bajo este +1 para conseguir bajar después estos 3PV"... pues todo queda muy descafeinado.

Hasta aquí tendríamos un juego muy interesante, aunque es obligado decir que se le notan los 20 añazos que tiene, y que tampoco es que sea la "quintaesencia" de los juegos inmersivos.

¿Pero qué hace tan especial, para tanta gente, a este juego? Sin duda, el concepto de creación de mazos y el concepto "coleccionable".

CREACIÓN DE MAZOS, COLECIONISMO, METAJUEGO Y "MONORRAIL".

Creo que el juego original, como todos los CCG en el momento en el que aparecen, tuvieron que suponer un entusiamo especial para los jugadores, y cada sobre de cartas que se abría era una especie de "día de reyes magos" adelantado en el que los "niños" buscaban ilusionados sus "sorpresas" y sus "juguetes exclusivos". Especialmente si pensamos que en ese momento pocos jugadores deberían contar con exhaustivos listados (cómo los que hay ahora a poco que busques en la red) de todas las cartas disponibles.

Por tanto, esa construcción de tu "colección" de cartas, esa modificación y personalización de los mazos, y esa sensación de "exclusividad" estoy convencido de que es lo que generaba una experiencia muy intensa.

Ahora tenemos que saltar en el tiempo y ponernos en la piel de los "novatos" que nos hemos montado por la bravas en el monorrail



que, por si alguno no lo sabe, es un rediseño fan-made (sin ánimo de lucro) que actualiza estéticamente  una importante cantidad de cartas del juego, pasando de esto:




a esto:



Creo que sobran las palabras.

Pero lo más importante respecto a la experiencia de "metajuego" es realmente esta otra:



Y es que no tiene nada que ver empezar en esto con un macito de cartas reducido, e ir comprando sobrecito a sobrecito, o comenzar con la burrada de 1.200 cartas (por más que la mayoría estén por triplicado) seleccionadas entre las mejores, y saber que tienes la mayoría de "la crema" del juego.

Llegar al "monorrail" de primeras es abrumador, sí, y un lujo, pero tiene, en mi opinión, ese "handicap": la pérdida de la emoción de la apertura de sobres. "Que sean esos todos los males", dirá más de uno. Sí. Pero.

Ojo, esto no significa que no vayas a tener metajuego. Al contrario, empezar con tal barbaridad de cartas te abre una miriada de opciones (que quizá desborden inicialmente), y te permite ir pasando por distintos modos de juego (solitario, Arda...) y probando todo tipo de cosas, incluyendo marcianadas o mazos preconfigurados.

Veremos a ver cómo evoluciona la "comunidad del monorrail", lo que finalmente sale a mesa en estos tiempos en los que las compras compulsivas e ininterrumpidas relegan a la estantería a todo bicho viviente, si el personal "reaviva" sus ganas de jugar al juego (ojalá que sí) y, en resumen, como "caminan" los chavales.



Deseando estoy conocer la opinión de los "old-school" del lugar al respecto ;)
No por qué he hecho un spoiler, si no por qué he puesto dentro de la herramienta "spoiler" todas las imágenes y enlaces.

Escribo esto porque creo que debo una explicación.

Simplemente, como refuerzo a labsk entendia como una comunidad.

Últimamente, algunos usuarios comentaban la sensación de que labck se está deshilvanando como comunidad. Yo pieno algo parecido.

Gente que entra y sale, sólo para anunciar enlaces externos a sus dominios cibernáuticos, podcásticos, etc.. Otros que sólo están interesados en hacer uso del mercadillo, otros que se comportan como el leach de toda la vida, etc.

Ojo, no estoy irritado; pero me da cierta tristeza. Yo cuando entré aquí lo hice pensando que entraría en una comunidad. Y me gustaría que siguiera siendo así y si puedo,  poder reforzar esto.

Así que ahora  la gente para poder ver y descargarse mis humildes aportaciones, que son sobre todo los p&p que he ido maquetando y diseñando al menos tendrá que darse de alta y formar parte. Sé que no puedo evitar que se den de alta, descarguen y fin de la historia, pero al menos tendrán que hacer ese esfuerzo y quien sabe quizás se acaben animando.

Espero que aceptéis mis explicaciones y que disculpéis las molestias, si os ocasiona alguna. Y que si os cuadran, sigáis descargando y fabricándoos mis p&p! Nada me hace más ilusión.

Nos vemos por las mesas
BL

en: 05 de Febrero de 2017, 15:17:19 12 TALLERES / Print & Play / Empresas de impresión online

Quiero imprimir unas cartas para una expansión fanmade del TIME Stories. Las copisterias de mi zona, son muy caras, de 60 céntimos la hoja no bajan. Rebuscando por internet, he encontrado estas:
https://copytop.es/impresion-online/impresion-pdf-color.html

100 páginas de cartulina de 300 gr, saldría a 31 euros, de 250 gr a 28 euros.

Y luego esta: http://www.copisteriaonline.es/Imprimir-PDF-color

100 páginas, papel de 250 gr a 23 euros.


¿Alguien ha probado alguna web de estas? ¿Cuál ha sido la experiencia?
Como siempre, quiero remarcar que esta reseña está escrita tras tres partidas, con lo que aún me queda muuucho por ver tanto de combos como de escenarios y del chorreo de expansiones que, sin duda, irán saliendo progresivamente, pero creo que son suficientes para poder trasladar mis sensaciones sobre el juego.



Y, para tampoco engañar a nadie, hay que recordar que este juego ha salido con un marcado espíritu "LCG/living card game", que, por si alguién aún no lo sabe, significa que perioricamente se van a ir publicado nuevas expansiones que aportarán nuevos escenarios, nuevos personajes y nuevos elementos de juego. Y solo con jugar tres partidas te das cuenta de que (como siempre en este formato) para poder de verdad disfrutar "a largo plazo" del juego es imprescidible "expandirlo". De hecho, aunque el juego se vende como de 1 a 4 jugadores, para jugar con 3 o 4 es imprescindible tener dos copias de la caja básica, aunque es cierto que hay un aviso en la caja que si sabes que está ahí y lo buscas lo puedes encontrar.



El juego es cooperativo, y cada jugador representa un "personaje prototípico" de los llamados Mitos de Cthulhu, con sus características y su mazo de cartas predefinido.





Se elige un escenario (normalmente pertenecerá a una campaña más amplia, aunque es perfectamente viable jugar un escenario de forma "independiente) y comenzamos leyendo una introducción y montando un mazo específico y unas localizaciones para él en concreto. Y es que esta es una de las principales diferencias con Arkham Horror el juego de tablero: la secuencia narrativa es muy marcada, específica, "secreta" (la primera vez, claro)... pero también "cerrada". Es algo que me ha convencido especialmente: cuando empiezas a jugar estás realmente investigando, no sabes qué hay en los lugares que se han desplegado (ni si van a aparecer más), ni a qué enemigos te vas a enfrentar, ni los siguientes pasos u "objetivos" que van a solicitarse.



Sí tienes una mecánica básica, que quizá con más partidas pueda hacerse demasiado recurrente, que es conseguir pistas para después gastarlas y avanzar en la trama, no obstante, y sin entrar en spoilers, el uso y la forma en que se administran ya he visto que tiene imporantes cambios en los escenarios que he jugado.

Y también una especie de marcador de eventos negativos que funciona como "temporizador-espada de Damocles" que avanza todos los turnos.

Otra mecánica recurrente son las "pruebas de habilidad",



que es el elemento de azar en este juego y que sustituye a los dados. Tan sencillo como usar tu valor en una habilidad (más bonus o malus) y sacar una ficha de una bolsa para aplicar ese modificador. De hecho, esa bolsa se puede "configurar" sacando o metiendo fichas favorables o desfavorables y así alterar la dificultad del juego.

Muchos de los conceptos de Arham Horror se mantienen: combatir, lanzar hechizos, evitar a los monstruos... pero la experiencia de juegos y las dinámicas que se generan no tienen nada que ver. Aquí tienes una mayor sensación de investigación y, aunque vas relativamente "a ciegas" respecto a qué va a pasar ya que desconoces los mazos del escenario, puede aplicar una "lógica de jugador euro/magiquero" y combar u optimizar acciones y cartas, generando una importante sensación de control sobre lo que haces. Y en lo temático cambia radicalmente la sensación, ya que pasamos de tener en el juego de tablero un conjunto de eventos que suceden sin conexión entre ellos a una estructura narrativa clara y explícita.

Mi principal miedo es que es casi seguro que conforme avancen los escenarios y aumente la dificultad, el juego va a ir transformándose cada vez más en un juego de construcción de mazo (que es una de las opciones y, sospecho, obligaciones), y que el juego pase a ser un "ensayo error" en el que tras jugar y tener que abandonar el escenario, vuelvas tras adaptar el mazo.



Sí, habéis leido bien, "volver", ya que los escenarios te permite "salir por piernas" cuando ves que las cosas que ponen mal, y así evitar recibir "traumas", es decir, cartas chungas que van a tu mazo a molestar y perjudicar.

Esta hoja sobre estas palabras es la que se utiliza para ir anotando algunos elementos clave de lo que ha pasado (personajes que han sobrevivido, que han sufrido traumas, antagonistas que han muerto o desaparecido... u otras tomas de deciones que proponga la campaña), que tendrán su repercusión tanto en tu mazo como en los futuros escenarios de la campaña.

Y es que ese equilibrio entre lo "matemático-analítico" de hacer un mazo buscando combos y optimizando recursos y la sensación de inmersión temática está muy bien conseguido gracias a las instrucciones y textos de ambientación de campaña, junto con estos guiños (las cosas que pasan y que dependen de cómo de bien o mal hayas resuelto el escenario van a afectar a tu mazo, no solo permitiéndote comprar nuevas cartas...).

Aunque por ahora el material en castellano se limita al juego base, ya están programadas varias expansiones, tanto de caja "mediana" como "mazos de escenario" para no solo proporcionar nuevos retos, sino aumentar la experiencia de la construcción de mazos.






SENSACIONES:

He picado. Aunque juré sobre mithril no caer enjamás [sic] en un LCG... he picado. No puedo negar que en parte es porque a mi pareja le ha gustado muchísimo y eso hace que vaya a salir a mesa incluso más de lo que a mí me apetecería...pero siendo honestos, el juego funciona muy bien.

Como bondades, a las ya mencionadas sumaría la sencilla preparación, las ilustraciones (las habituales de FFG, no sé si habrán incluido nuevas o no), una duración por escenario de unos 45/60 minutos, un funcionamiento en el juego a dos excelente y una sensación de toma de decisiones y de "descubrir tramas" que a mí me entusiasma.



Quizá como contras, el que tras jugar varias veces un escenario puede perder "gracia", y en el juego base solo vienen tres escenarios. Ciertamente puedes jugar con nuevos personajes (en el juego base vienen 5) para conocer sus nuevos mazos o cómo funcionan sus habilidades... pero la "novedad" se habrá perdido. Y también es posible que si lo vemos con las gafas "de matrix" veamos que el "juego juego" es una fórmula de "+1" y combinaciones, y que entre escenario y escenario realmente nuestro mazo tampoco es que cambie tanto hayamos terminado como hayamos terminado, y empecemos a verle un poquillo los cables al "deus ex machina".

Para mí, uno de los descubrimientos de este inicio de año que mejores y más novedosas sensaciones me ha dejado.

en: 16 de Diciembre de 2016, 12:44:56 14 LUDOTECA / Reglamentos / Posthuman (Reglamento)



Buenas, os paso el enlace para el que quiera descargarse el manual de Posthuman que he traducido y maquetado en español, deciros que están corregidas ya las erratas que publicó después la editorial y hay algunas cosas de mi propia cosecha para aclarar algunos puntos que no quedan demasiado claro en el manual, si veis algún error gordo de juego o traducción me avisáis y lo arreglo, un saludo.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/171835/posthuman

Descarga del reglamento
https://app.box.com/s/fdck1ascnqowkobicjzpq8qxe1hvxrlt

en: 10 de Diciembre de 2016, 11:12:14 15 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Tradumaquetando Posthuman

Buenas, espero tenerlo la semana que viene listo, estoy utilizando la traducción en francés que es la que controlo, espero que el que la hizo no cometiera muchos fallos 😚.

Aviso cuando esté lista, un saludo.
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