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Mensajes - Maestre de Campo

Muy buenas señores

Aquí les dejo la traducción de una selección exhaustiva de Reglas y Gráficos pero con la advertencia de que a pesar de que se hayan revisado asiduamente dichas reglas muchas veces, puede haber cuestiones pendientes que se hayan pasado por alto en el proceso. Editado originalmente por Mathew Hinele (04/07/2014)

¿Un documento de ayuda de 32 páginas?… ¿más número de páginas que el total de las reglas de la serie?

¡Que no cunda el pánico!... este documento está concebido como un archivo de consulta y recordatorio de reglas durante la partida, y creo que definitivamente lo consigue. Ese es el motivo por el cual me he animado a traducirlo al castellano, ya que pienso que va a ser muy útil en nuestras partidas.



Realmente, este sistema de juego abruma bastante cuando te acercas a él desde cero, así al menos lo he visto yo cuando me animé a probarlo e intentar asimilar sus reglas, periodo en el que me encuentro en este momento, siendo todavía un absoluto novato en la serie. Lo que si estoy comprobando es que la curva de aprendizaje está siendo un poco más rápida e indolora gracias a esta ayuda, así que animo a todos los que se estén pensando en probar algún wargame de la serie Battles from the Age of Reason a que no lo piensen más, se descarguen el documento y se pongan a jugarlo, ¡sin duda merece la pena!



Aprovecho para dar mi más sincero agradecimiento a los videos de apoyo realizados por Agustí Barrio (Haplo) y Ramón Real Bernal, los cuales estoy devorando y me están sirviendo de gran ayuda.

Link para descarga: http://labsk.net/index.php?topic=240386.0

Saludos  ;)
Muy buenas señores

Aquí les dejo la traducción de una selección exhaustiva de Reglas y Gráficos pero con la advertencia de que a pesar de que se hayan revisado asiduamente dichas reglas muchas veces, puede haber cuestiones pendientes que se hayan pasado por alto en el proceso. Editado originalmente por Mathew Hinele (04/07/2014)

Espero que os pueda ser de utilidad.

https://mega.nz/file/ephzVKBJ#CNmyB_MoQZx78djpFF2-MQ3EWz57hdyD9hSv12N4GY4
Muy buenas caballeros.

He subido la traducción al español de las reglas del At Any Cost (GMT), realizadas por un buen amigo mío... espero que os puedan ser de utilidad.

http://labsk.net/index.php?topic=239185.msg2112474#msg2112474

Un saludo desde Graná   ;)
Bueno, pues me he cambiado de continente y época para tratar esa guerra de colonos pos-británicos. No conozco mucho ni la guerra, ni la historia ni las tácticas ("empiezan siendo napoleónicas, terminan siendo de la I GM", que me dijo Relloso), pero ya tengo bien avanzado el Battle Cry of Freedom de McPherson y pronto comenzaré el Gods and Generals de Shaara (saber que su lectura ofende pieles sensibles me causa especial regocijo).




¿Motivo de que salga de mi confort heleno-napoleónico? GCACW, un juego que me recomendó Bargerald, al que me invitó Kalino y en el que me mentoriza Alberto Romero. Con estos "hombros de gigante", poco más hay que decir. Un juego operacional con caos e incertidumbre... ¿Quién quiere más? Así que como intuyo que con esto voy a dar la brasa bastante, abro hilo.


Roads to Gettysburg II. Escenario 7: The Battle Continues.

Gettysburg: Día G+1

Tras el rechazo de la carga de Pickett al tercer día de batalla, los dos bandos se retiran agotados. Gettysburg sigue bajo control rebelde (voy de federal, sorry), así como la colina de Benner y el vital cruce de carreteras de Peach Orchad, bajo la férrea mano de Longstreet.

Sin embargo el ejército de Meade controla la estribación más prominente del campo de batalla, Round Top, desde donde contempla al II y al XI cuerpos parapetados tras las tapias del cementerio, y al XII cuerpo de Slocum al noroeste, en la colina del Culp. La posición de este último le preocupa: el riachuelo que la bordea va creciendo con las últimas lluvias que las nubes descargan en Green Ridge. Si llega a desbordarse, impedirá los asaltos confederados de Early y Johnson, pero también harán de la colina una trampa mortal.




Bajo una ligera llovizna, Meade ordena a Sedgwick avanzar al cementerio junto con la división de Wright. El asunto no es tanto reforzar al II y XI cuerpos, que también, sino llevarles un líder competente ante el inminente asalto confederado. Sin embargo, el pifostio de tropas del los accesos a Gettysburg impide que esos vitales refuerzos alcancen su objetivo.

Es el momento que Stuart, fiel a su leyenda en vida, aprovecha. Con una cabalgada que flanquea la totalidad del ejército unionista, se planta en la granja de Parsonage, justo en la retaguardia de todo el dispositivo federal. Es una maniobra audaz, pero la estrella sudista brilla: con coordinación letal, sin apenas tiempo para reaccionar, Lee lanza su planificado avance contra el cementerio. Todas las divisiones convergen copando a los sobrepasados defensores, que se retiran sembrando de cuerpos su camino y quedan, a efectos prácticos, fuera de batalla.

No son ni las 10 de la mañana del G+1 y la causa confederada brilla al sol. Es un decir, porque la lluvia sigue en aumento. Expulsar a Stuart de la retaguardia yankee va a costar innumerables esfuerzos, avances patosos, asaltos ridículos (son brigadas de caballería, sí, pero sumadas, hacen casi una digna división de infantería). Hasta la tarde no será desalojado, aunque al menos los confederados no retomarán la ofensiva excepto contra Slocum, al que expulsarán de la colina de Culp, que cambiará de manos varias veces. Dos grandes asaltos han sido frustrados por la incompetencia de Meade, que ya nota como su carta de destitución llega desde Washington.

A media tarde la lluvia torrencial hará impracticables los ataques a través de arroyos, dificultarán las cargas y harán más penoso el movimiento en unos caminos endiabladamente embarrados.

G+2

Las divisiones de Jonhson y Early, ante el poco riesgo que representa mi caballería y unidades desmoralizadas (no pueden tomar espacios de PV) deciden bajar a establecer el flanqueo que antes había conseguido Stuart. Sin embargo Meade, deseperado, consigue finalmente lanzar a sus muchachos contra el cementerio de nuevo. La lucha es encarnizada contra los hombres de Hill, que finalmente deben retirarse muy vapuleados. Es una pequeña victoria, sí, pero el ejército de la unión queda exhausto, con apenas un puñado de hombres con opciones de avanzar hacia Gettysburg, apenas defendida por la división de Early. Y sin embargo... Sólo hace falta ganar la activación.

Pero el viejo caballero sureño ha logrado su fama por algo. Coordina apresuradamente un contraataque contra los hombres de Sykes, que se preparan para lanzarse contra el pueblo. A pesar de que no los desalojan, la fatiga acumulada impide el más que factible asalto contra esa insignificante localidad que ahora, tras contar PVs, pasa a la Historia como el cuarto o quinto pepinazo de Lee: victoria sustantiva de los confederados.





en: 12 de Noviembre de 2019, 18:06:38 5 KIOSKO / Wargames / Ha muerto Chad Jensen

Lo he leído hace un rato en un grupo de Facebook.

Citar
"I don't know where to post this and this thread seemed like a great place...

Chad came home for hospice yesterday. The doctors are guessing we get one to four more weeks together. His cancer took a very aggressive turn in October and there is nothing more they can do except help him stay comfortable - which for us meant coming home.

He has always been very grateful that so many of you enjoy the games he loved to create. And I have always loved the fabulous support and camaraderie of the gamers who have found his work.

Thank you all for your support during this difficult year. Your posts, well-wishes, donations, get well cards, and outpouring of love have carried us through to the end game.

Please feel free to spread the word. I don't know where else to post and what little time I have is for him. "

Lo siento infinito por ella y por Chad. Conozco demasiado bien lo duro que es perder así a tu pareja.

No hay mucho más que decir. Bien sabéis que el CC no es santo de mi devoción, pero lo que es innegable es que Chad Jensen revolucionó con su diseño el concepto que teníamos de los juegos tácticos de Segunda Guerra Mundial. Tanto si el sistema gusta como si no, el CC le ha convertido en uno de los grandes, junto con Herman, Ruhnke, Simonitch o Berg.
 

en: 10 de Noviembre de 2019, 19:05:26 6 KIOSKO / Wargames / Won by the Sword - Reseña o AAR o como se diga

Anno Domini 1648

Últimos 12 meses de la Guerra de los 30 Años. Los estados germánicos, ciudades electorales, obispados y otras entidades políticas llevan siendo sistemáticamente esquilmadas desde hace 3 décadas. La debacle social, económica y humana no volverá a estremecer a la psique teutona en tal magnitud hasta la II Guerra Mundial. Suecos, gabachos, españoles, polacos, húngaros, italianos, valones, holandeses, daneses, ingleses y demás naciones extranjeras han contribuido a los poderes locales, principalmente las tropas imperiales de Viena, los bávaros de Maximiliano y los diferentes príncipes protestantes, para devastar el centro de Europa durante una generación.

El cansancio hace mella en las tropas católicas, a pesar de las sonoras victorias. Los nobles protestantes primero, así como Dinamarca y Suecia después, están también a punto de doblar la rodilla. Los suecos no son ni la sombra de los numerosos contingentes que marcharon al sur desde Pomerania y han perdido a su mayor gloria militar histórica, Gustavo Adolfo. Ni siquiera el dinero francés, que sigue fluyendo gracias a la astucia de un gran estadista, el Zorro de los Mosqueperros, consigue maquillar el deterioro. Al final fue necesario remangarse, y una fresca Francia declaró la guerra a los poderes católicos hace 10 años. El pasteleo aconfesional les viene de viejo, pues tuvieron un rey navarro protestante y se cuenta en los mentideros que en los burdeles de Marsella se ven fieros mostachos otomanos.

El caso es que Baviera finalmente se rinde en 1646. Demasiado bien lo ha hecho todo este tiempo, amén de conseguir un voto para elegir Emperador. Pero dos años después Viena exige combate de nuevo. El escenario está tan desequilibrado que a los católicos (no-franceses, si los gabachos alguna vez lo fueron) les dan 10 Puntos de Victoria y la posibilidad de declinar batalla TRES veces sin incurrir en penalizadores. Veamos qué poder negocial conseguimos para Westphalia.

¿Primeras impresiones? Laaargo, con cierta gestión burocrática, pero divertido. El 90% del tiempo estás forrajeando e intentando no morir de hambre, ocupadillo en asedios o correteándole los campos al enemigo, robándole conejos y gallinas. Sólo dos batallas hemos tenido, y de una me arrepiento totalmente. Da la impresión, no obstante, de ser algo repetitivo. El mapa no ayuda mucho (demasiado "zoom in", la mitad de las localidades no las conoce ni su madre a la hora de comer), sensación más de malla que de verdadera profundidad y limitación geográfica. Las naciones... mucho color para poca incidencia en juego. No, no eran necesarias 4 planchas. Los 11 tipos de carta no se llegan a hacer pesados, pero tampoco le dan una narración lograda. Mención aparte las dos cartas de Asalto por Sorpresa, que me siguen pareciendo rompe-partidas (una fuerza con 16 pasos de infantería, minúscula, puede tomar las fotalezas más tochas del Imperio).Los líderes bastante irrelevantes, la verdad. Quizás le falta una mano de desarrollo, pero bueno, ya sabemos los problemas que tuvo.

Y sin embargo... Todo juego que enfatice la gestión, la maniobra, el suministro... Me parece interesante. Quizás no sea un título para sacar cada mes, pero una partida de vez en cuando con unas mecánicas bien originales se agradece.




Los puentes sobre el Danubio están protegidos por fortalezas bien guarnicionadas. Envío a Werth a hacer la guerra económica (sí, es un corsario, a fin de cuentas) a los territorios enemigos.



Melander, de listillo, se pone a saquear en "el lado prohibido del río", con 4 pantallas de caballería desplegadas. Rápidamente los suecos le recuerdan que esa NO es su orilla.



Con dos cartas de Asalto Sorpresa, los bávaros se ponen las botas en Baden, y desvían a los franceses de Turene, que de otra forma podrían asolar Baviera.



Melander da la CAMPANADA: toma Nuremberg, una tocho-fortaleza con otra carta de Asalto Sorpresa. A los suecos les va a tocar recuperarla a velocidad de ordenador 486.



Exceso de confianza bávaro: con el chit de carga de Werth, la carta de iniciativa que te permite sumar otra tirada y las pantallas francesas desplegadas, sin poder tomar parte en la batalla, me lanzo a probar suerte...



Ahora me ves...




... ahora no me ves. Fin del Oktober Fest en Munich.



Perspectiva protestante. A los dos únicos regimientos bávaros que quedan les toca correr, y a los impotentes imperiales estorbar. La columna sueca del fondo, caballería, lanza un raid por el único puente desguarecido al sur, pero al darse cuenta de la imposibilidad de establecer asedios, acude a suministrar comida al principal ejército sueco, una máquina de consumir mientras asedia Nuremberg.




Olivas caseras de mi tío, un off-topic en la centroeuropa del XVII.



Melander VOLVERÁ a dar la campanada para tomar Nuremberg en el segundo golpe de mano (con carta, claro). Le envío una carreta de medallas.



Esta es mi situación: las columnas bávaras están copuestas por 400 hombres y más de 50.000 mulas con forraje y alimentos. Está claro que la guerra económica es mía (a esta alturas, la única forma de ganar PV al protestante).



Tras la segunda pérdida de Nuremberg y la caída del puente de Donuwörth, Bavaria ya no es segura. Una cabalgada sueca pilla desprevenido a los imperiales.



Hora de terminar las cervezas, chicos. Barridos del mapa.

Brazen Chariots. AAR Campaña (Escenario 5.7 Operación Crusader)

Bueno, por fin puedo dedicar tiempo a este juego de BCS. Antes sólo he jugado el escenario 5.5, la operación Battleaxe, que era muy corto, de tres turnos (anda por aquí el AAR).

Antes de empezar voy a comentar algo sobre este juego. Brazen Chariots es el tercer juego de BCS, un sistema de wargames de The Gamers que ha tenido bastante éxito. Se basa en mover formaciones multiunidad, como divisiones o grupos de combate, que comparten recursos como antitanques, artillería, un HQ y diversas condiciones. De hecho, algunas unidades pueden ser unidades “físicas” o repartirse entre el resto de unidades de la formación, dando apoyo de diferentes formas.
Sobre Brazen Chariots: es un juego sobre las batallas alrededor de Tobruk en 1941, desde la llegada de Rommel hasta que los británicos rompen el cerco sobre la ciudad. Los escenarios que plantea son muy interesantes por varios motivos:
•   Primero porque hay mucho espacio libre para maniobrar, son tres mapas y hay varias formaciones blindadas.
•   Hay situaciones de asedio, con formaciones “bloqueadas” que no se activan hasta que no les atacan o se moviliza el aliado
•   Hay varios escenarios bastante equilibrados
•   Los dos bandos dan y reciben
•   Tiene muchos escenarios y dispersos en el tiempo (es decir que no son partes de la campaña, o no todos, al menos).

La campaña la he jugado con mi amigo Diego, que ha jugado antes pero no demasiado (a BbF, el anterior). Yo iré con los aliados y él con el eje.

Situación de partida

Como se puede apreciar, la campaña se juega en los tres mapas y son 21 turnos, la más larga de los juegos que han salido para BCS (aunque con la mitad de formaciones que LB, el primero, que llega a 60, aquí se queda en unas 30 pero en la campaña no están todas).
Como se ve, tenemos un mapa algo complejo. Arriba, al oeste, está la ciudad de Tobruk, asediada por el eje (que fue incapaz de tomarla unos meses atrás). Está defendida por la 70 div. Infantería y el grupo SBSK (de polacos y checos) y rodeada por varias divisiones italianas y la división Afrika alemana. Todas están en modo “locked”, por lo que sólo se activan si las atacan directamente, o si el aliado decide acabar con ese modo (lo que afecta a todas las formaciones en el juego, no solo a las suyas). Yo creo que intenta simular una movilización general de los aliados en Tobruk que tendría, como respuesta, una movilización similar de las unidades asediantes.
Más al sur, pero todavía en el oeste, tenemos a la división italiana Ariete. Una buena división en Prepared Defense (PD a partir de ahora) defendiendo la carretera hacia el norte. Precisamente por ahí está entrando la 22 Brigada blindada británica, lo que nos da un eje claro de ataque al inicio.
En el centro, tenemos a las dos principales divisiones del Eje: la 15Pz y la 21Pz. Son dos divisiones de élite y las que llevarán el peso del combate por parte de los alemanes. Un poco más al sur está el grupo de reconocimiento blindado Wechmar. Y, más al sur, la 4ª y 7ª brigadas blindadas británicas con el grupo de apoyo debajo. Es decir, blindados a porrón y pocos obstáculos.
Por último, el este está dominado por una larga línea de minas y de alambre de espino. La división Savona y el grupo Bach defienden los extremos (oeste y este respectivamente), con fortificaciones (La tarjeta de la división Savona dice Frontier, es que no encontraba la suya). Y Bardia está defendida por el grupo de mando estático Bardia, un HQ con movimiento 0, así que esos poco van a hacer, la verdad. Por el lado aliado, la carretera de más al este (la del paso de Halfaya) será usada por la 11ª brigada india que entra este turno y por el sur está la 4ª división india.
Yo creo que queda claro que tenemos tres mapas, tres escenarios, tres ejes de ataque. Me parece que la explicación de los turnos la haré siguiendo ese esquema, al menos hasta donde me sea posible.

Sobre las tropas:
Lo primero, hay una gran diversidad en calidad en el eje: las divisiones alemanas y Ariete tienen un -1 a snafu durante toda la partida, pero el resto de formaciones italianas tienen -3 (¡!), aunque no son malas formaciones. Pero son muy poco fiables así que el alemán tiene que tener mucho, mucho cuidado con ellas (intenta reflejar los problemas logísticos que tuvieron en el norte de África). Por otro lado, tanto la 15Pz como la 21Pz son divisiones de super élite. No sólo por la calidad de las tropas (AR 4 y 5) y el material (Pz II y III) sino por varios motivos: gran alcance de mando, de 12, lo que hace que sean muy versátiles y puedan estar en varios sitios al mismo tiempo; son muy móviles; tienen doble activación con un 3 (2 si están fresh, que es como empiezan) y cuando entre Rommel les da un +1 a Snafu y a doble activación. Esto quiere decir que van a ser los superhéroes de los alemanes. La pregunta es si serán suficientes para parar a los aliados. Luego está Ariete, una buena formación italiana, blindada, a la par, más o menos con las formaciones aliadas, pero poco más y muy solica la pobre.
Un inciso importante: muchas formaciones del eje cuentan con el apoyo de cañones del 88, que son StandOff support de 4 (lo que es mucho) y 2 de alcance (lo que es mucho también. De hecho no hay ninguna unidad blindada con ese alcance aquí). También hay una unidad italiana de 102 en Ariete, similar a las 88. Y algunas divisiones alemanas tienen 2 unidades en support (+1 a engagements). Esto augura ser la pesadilla de los aliados.

En cuanto a los aliados, tienen muchas formaciones. Las blindadas están a la par de las alemanas, pero con menos experiencia. Suelen ser brigadas con 5 de radio de mando, lo que es bastante poco y les va a obligar a estar demasiado cerca de la acción. Hay varias formaciones blindadas (4ª, 7ª y 22ª blindadas) pero las de infantería tienen, por lo general, apoyo blindado o antitanque, casi siempre adecuado (con un 2 de valor blindado, en eso espabilaron rápido; si veis los escenarios más tempranos casi todas tienen 1, que serían los cañones de 6 libras, creo). No todas las unidades aliadas pueden ponerse en modo apoyo, sólo los Valentine y los Matildas, ya que otros tanques, como los Cruiser II, no se usaron así. Todas son buenas formaciones con AR entre 3 y 4 y, generalmente, superiores a las italianas pero no a las alemanas. Suelen tener un 5 para doble activación, con algún 4 y 6.

El apoyo aéreo es igual en ambos bandos y los reemplazos aliados son muy superiores a los del eje. Esto hace que una guerra de desgaste favorecerá mucho a los aliados y debería ser su estrategia.
Usaremos las reglas opcionales recomendadas para este juego: órdenes y soft/hard jumps. La primera hace que haya que escribir el destino de los HQ a principio de turno (para todos los HQ) y la segunda que, cuando se levante un HQ (se entre en su hex) se tire un dado: con1-4 el HQ no estaba ahí y se mueve gratis a otro sitio (es para penalizar la caza de HQ y suministros en un juego tan abierto como este).

Condiciones de victoria:
Muy sencillas: si en cualquier momento hay una MSR (Main Supply Route, ruta de suministro) entre Tobruk y cualquier salida aliada, el aliado gana, punto.
Si al final de los 21 turnos el aliado controla Bardia, empate. Y si lo controla el eje, pues gana éste.


Bueno, pues vamos a ello.

Turno 1

Apoyo aéreo y refuerzos: Eje 3 y aliados 1 punto aéreo. No hay refuerzos (es el primer turno)
Órdenes:
Aliado:
Como es el primer turno nadie tiene muchas opciones donde elegir. Las órdenes son:
22 blindada, subir y enfrentarse a Ariete
4ª, 7ª y support: posicionarse hacia el norte, un poco, de forma prudente, y enfrentarse a Wechmar si se puede. Support se pondrá entre las dos blindadas para ofrecer apoyo.
4ª india: aquí no sabía muy bien qué hacer, si enfrentarme directamente a Savona, rodearla y atacar desde el norte o ir hacia el paso de Halfaya. El enfrentamiento directo creo que es inasumible (esos 88 con dos de alcance, las minas y las alambradas…). Decido rodear hacia el oeste.
11 India: tomar el paso de Halfaya.
EJE:
En este caso el eje tampoco presenta sorpresas:
15Pz: Bajará hacia el sur a toda mecha.
21Pz: También hacia el sur, pero no demasiado, prefiere esperar a la 15Pz y atacar juntos
Wechmar: Se retrasará unos hexágonos hacia el noreste. Avanzar sería enfrentarse directamente con los blindados británicos y, aunque son buenas tropas (Armor rating de 0 pero rojo y 5 de AR) no están acorazados (no tienen el símbolo amarillo sino blanco, por lo que son muy débiles ante artillería)
El resto no se mueven porque o están en Locked o en PD (y en esos casos tampoco reciben órdenes, más que defender, claro).

Resultado turno 1:
 
Este:

Bueno, aquí entró la 11ª india y se situó en las minas para abrir una brecha. Con la suerte de ganar doble activación, aunque parcial y, acto seguido, retirarse para quedar fuera del alcance de los 88. En la primera activación lograron bombardear a una unidad en el paso.
La 4ª india empezó a rodear la barrera de minas, dejando a un batallón de reconocimiento al alcance de observador artillero para ir desgastando las defensas.
El eje tuvo menos suerte: Bach no podía hacer nada en PD y Savona estaba tan desorganizada (falló la activación), que no pudo responder al fuego británico.
 
Centro:

Los aliados se movieron según su plan, desplegando los blindados en los extremos del frente y el grupo de apoyo en medio. No de forma completa porque support sólo tuvo una activación, insuficiente para llegar. La sorpresa -para el aliado- fue que Wechmar se retiró y no hubo combate. La 21Pz se desplazó y desplegó en el sur. Aunque tuvo dos activaciones sólo situó una unidad como observador artillero aunque sin consecuencias (malas tiradas). La 15Pz, que sólo podía tener una activación, bajó todo al sur que pudo.

 
Oeste:

Aquí se han iniciado los primeros combates directos. Inició la Ariete, con activación parcial (por estar en PD) que aprovechó para colocarse algo mejor. La 22ª subió hacia el norte, tímidamente, pero al ganar doble activación se animaron a seguir. Lo primero es intentar acabar con el apoyo de cañones de Ariete, que es muy sólido (una unidad de 102 y otra AT). Serían 5 de los tanques británicos contra 8 de los italianos (ya he dicho que son muy buenos), y con un +1 por doble apoyo que anula el +1 de doble objetivo de los aliados. Un -3 a la tirada. En cualquier caso, a la tercera tirada los aliados logran un drop support y bombardean a los italianos con éxito con el otro ataque. Es una pena que no tengan más puntos de artillería (esta formación tiene 0).

Bueno un primer turno de inicio de hostilidades, nada serio. Se ve por dónde van a venir las tortas: Ariete y la 22ª tienen pinta de que van a sufrir lo suyo. Y las blindadas en el centro decidirán el ganador del escenario. En el este no parece que las cosas vayan a ir muy rápidas. Lo mismo me equivoco. Veremos porque escribo esto antes de iniciar el segundo turno (esta tarde lo haremos). Por cierto se me olvidó comentar que el aliado tiene dos puntos de bombardeo naval que usó contra una unidad de la 15Pz y otra de Bardia, con éxito en ambos casos. No creo que pueda volver a usarla porque la 15 ya no está en la costa y la de Bardia se movió un hex. Ahora los barcos a hacer diana con los peces (en ese turno no me di cuenta de Bach, que está a tiro. Mi oponente se hizo el despistado pero luego no se rió tanto).

Turno 2
   
Puntos aéreos:   Eje: 3    Aliados: 2
Reemplazos:   Eje: 2+1/1 (sólo pudo usar 1 no AV)   Aliados: 2/3 (no puede usar ninguno)
Refuerzos:   Eje: nada   Aliados: 5 Div NZ; NZ bde y 1 SA (+1 pto artillería)
Órdenes:
Bueno, lo primero decir que a los aliados se les unen tres formaciones bastante interesantes. La 1 sudafricana entra por E, por donde entró la 22ª blindada, por lo que la reforzará en su ataque contra Ariete. Las dos de Nueva Zelanda (la 5ªdiv y la brigada) entran por donde la 4ª India. Son buenas formaciones con un gran alcance de mando (10 o 12 hex.) y con apoyo antitanque decente (2 ptos.)
Aliados:
Por no extenderme voy a resumir:
  En el oeste, la 22ª y la 1SA van a atacar a Ariete, flanqueando a la división para no mezclarse
  En el centro, la 4ª y 7ª blindadas atacarán a la 21Pz y support estará en medio. Siempre teniendo en cuenta que se espera que la 15Pz se una a la fiesta este mismo turno.
  En el este, la 11ªInd seguirá insistiendo (ahora ha recibido 1 punto de artillería que entró como refuerzo). Pero la NZBde irá hacia el paso de Halfaya para apoyarla. La NZdiv, que tiene dos unidades de tanques asignados (Valentines y Matildas) ha puesto a una en apoyo (por lo que ya tiene dos apoyos, uno de ellos rojo) e irá hacia el norte para cubrir el hueco entre los blindados del centro y la 4ªInd. Una vez allí decidirá hacia dónde tirar.
Eje:
En este caso hay muchas menos opciones. El alemán decide mantener el PD de todas las formaciones que lo tenían, por lo que sólo puede mover 3 formaciones (las tres del centro). La 15Pz irá hacia el sur para apoyar los ataques de la 21Pz, que no se moverá. Wechmar tampoco se moverá. Aquí se espera un buen choque de trenes!!

Resultado:
Como siempre, las formaciones se movieron de otra manera pero prefiero explicarlo por frentes.

Oeste

En el oeste, la 22ª blindada tuvo cierto éxito contra Ariete y consiguió eliminar un batallón de infantería y avanzar hacia el norte. La 1ªSA entra y se posiciona hacia el flanco de Ariete. Poco más puede hacer con un 6 para doble activación. Ariete no hizo nada reseñable, sólo intentó un engagement que falló.

Este

En el este, más éxitos para los aliados: Bach sigue en PD y la 11ª India logró desalojar al batallón del fuerte de la carretera. Ha tenido algo de suerte, pero no demasiada: con doble activación hizo dos ataques de artillería infructuosos. Pero los ataques de la infantería lograron desgastar al batallón alemán, que sólo tenía dos pasos. En PD las retiradas situacionales se convierten en pérdidas de pasos -pero no se cede terreno, para eso vale- y los batallones aliados tienen 6 pasos. Y eso que se me olvidó la artillería de los destructores. Por otro lado la 5ªNZ se mueve rápidamente hacia el paso de halfaya.
La 4ª India se posiciona también en el flanco de Savona siguiendo los bombardeos sobre las unidades del fuerte. De hecho, un batallón es eliminado por ataques aéreos y ha dejado un fuerte vacío. La NZ Div se mueve hacia el norte, aunque en el turno siguiente probablemente tenga que ayudar a las unidades blindadas del centro, que están sufriendo mucho.

Centro

Aquí ha estado la enjundia de este turno, como preveía. Empezó la 4ªArm atacando a la 21Pz. El resultado: tres batallones perdidos por uno de los alemanes (la 4ª se ha quedado sin batallones blindados). Atacaban con -2 en la tabla de engagements y me salieron muy malas tiradas. No sé si lo he hecho bien pero he pensado que lo mejor es desgastar lo antes posible a la 15Pz y a la 21Pz. La respuesta de la 21 casi elimina a toda la 4ª, que lo va a pasar verdaderamente mal si no recibe muchos reemplazos.
La 15Pz se movió más al sur pero no logró enfrentarse más que con artillería. Creo que no se esperaba que la 7ª saliera volando hacia la 21Pz. Que tampoco tuvo mucho efecto, pero bueno (alguna baja causó, pero es que eliminar esos 88 cuesta un huevo). Support sigue intentando tapar huecos. Mi esperanza es que los blindados alemanes pierdan alguna unidad intentando eliminar el apoyo de la infantería. Wechmar incordió pero no dio muchos problemas.
El turno siguiente puede ser muy movido aquí. O vienen refuerzos por parte de la NZ o me van a dar para el pelo (y el resto). Aunque, para ser sincero, el eje tiene que estar pensando lo mismo: está muy débil en los flancos, el paso está cayendo rápidamente y Ariete está en serios aprietos. O se mueve rápido o corre el riesgo de que todo se desmorone rápidamente.


Turno 3:

Puntos aéreos: Aliados: 1 EJE: 1
Reemplazos: Eje 1+1 / Aliados 3+2
Refuerzos: Llega Rommel, llega solo, no necesita a nadie. Es Mr. Lobo que viene a solucionar el entuerto (+1 a snafu y a 2ª activación a la 15Pz y 21Pz, total ná).

Órdenes:
Aliado:
Básicamente igual que las anteriores: todos seguirán hacia sus objetivos menos la 4ª y 7ª blindadas y support que intentarán mantener posiciones.
Eje:
Igual que los aliados, de momento intentarán mantener las posiciones. La excepción es Bach que sale de PD para intentar contra-atacar y retomar el paso de Halfaya.

Oeste:

En el oeste del escenario sigue el combate entre Ariete y la 22ªarm y la 1ªSA. Aunque Ariete resiste valientemente causando muchas bajas, poco a poco se va desgastando. La 1ªSA ha empezado el movimiento envolvente aislando a un batallón blindado y poniendo en riesgo a toda la formación. Creo que el eje tendrá que abandonar posiciones en los turnos siguientes y, si le es posible, enviar refuerzos.
 
Centro:

Aquí sigue la lucha blindada entre estas cinco formaciones. Ha sido un poco sorprendente. La 4ª está prácticamente destruida, sólo se mantiene con los reemplazos que le llegaron el turno anterior (que duraron poco, por cierto, pobres reclutas). Pero la 7ª se lanzó a por la 21Pz y ha logrado causarle bajas importantes (ya tiene 3 batallones destruidos, a este paso el escenario termina antes). La 15Pz, con Rommel a la cabeza, ha tenido una actuación poco lustrosa. Una activación parcial y otra fallida. Ha hecho alguna baja, pero casi nada. El eje tiene que esmerarse o le comen por los flacos porque ya se ve a la NZdiv asomar la patita: ya se han iniciado los enfrentamientos con Wechmar, cuya misión ha sido retrasar a esta división (con éxito). La NZdiv es una buena formación con dos batallones de tanques (valentine II y Matildas II), uno en unidad y otro en apoyo.
 
Este:

En el este las cosas han transcurrido según lo previsto. La 4ªInd ha tomado un fuerte en la línea de minas (gracias a una doble activación) y es previsible que siga desgastando a Savona o, incluso, intente rodear la línea de minas para obligarle a retrasar la formación. En el otro extremo, la 11ªind, ayudada por las baterías de los destructores británicos cerca de la costa, ha conseguido asentar su posición y tomar otro fuerte en el paso de Halfaya. Estimo necesario abrir esa carretera para seguir avanzando hacia el norte.
Por el sur del paso ha llegado la 5ªNZ que ha iniciado el asalto pero nada más. Bach no pudo contener el ataque aliado aunque bombardeó las posiciones de la 11ªInd causando varias bajas (los 88 pueden attack by fire, vamos bombardear).

Conclusiones del turno: bueno, la verdad es que se sigue en la misma tónica. Los aliados arrasan por los flancos y el eje en el centro. Creo que el plan del eje es debilitar mucho a las formaciones aliadas del centro y luego virar para apoyar a los flancos, pero no sé si tendrá tiempo. En cualquier caso, quedan muchos turnos y esto está siendo una carnicería. Creo que en algún momento tendrán que parar a descansar. El Eje también debería iniciar un repliegue desde el paso de Halfaya y la línea de minas hacia Bardia. Los aliados pronto superarán esa línea y podrán cortar los suministros (aunque las tropas en fuerte no se ven afectadas por eso, se quedarían en sus sitios sin poder moverse mucho, puesto que luego entrarían en penalizaciones).
Lo que veo es que el Eje debería situar a sus formaciones blindadas en la retaguardia de las aliadas. Es decir: estoy viendo que en el enfrentamiento directo van a salir perdiendo a la larga, porque tienen muchos menos reemplazos. Y quedan muchos turnos. Sería una estrategia más racional (y típica de Rommel) maniobrar y cortar los suministros al enemigo, obligándole a replegarse. Problema: en este juego los HQ pueden situarse fuera de carretera, pero los carros de suministro deben estar en una carretera principal o secundaria (no valen los tracks) y a un máximo de 15 hex (en otros juegos pueden estar más lejos pero no obtienen el +1 de distancia ideal y se ponen en modo ghost). Por lo tanto, es vital controlar las carretas para poder avanzar hacia esas posiciones. De momento las controla pero, ¿hasta cuándo? Y, lo más importante ¿se dará cuenta de ello?  ;D


Turno 4
Puntos aéreos: Aliados: 1 EJE: 1
Reemplazos: Eje 1+1 / Aliados 3+2 (sí, igual que antes)
Refuerzos: no llega nadie nuevo

Órdenes:
Aliados:
Pues en este turno yo he seguido haciendo básicamente lo mismo: presionar por los flancos y mantener la posición en el centro. Bueno, he intentado llevar a la NZDiv hacia el centro para apoyar a los blindados.
EJE:
El Eje ha actuado de forma distinta. En primer lugar ha seguido machacando con la 15Pz y la 21Pz en el centro, como esperaba (manteniendo posiciones) pero ha replegado a todas sus formaciones en los flancos. Como jugamos con órdenes eso ha provocado que mis formaciones consigan sus objetivos en los flancos, pero no las han perseguido porque no tenían órdenes para ello.

Resultado:
Oeste:

Bueno, como he dicho, el Eje se ha replegado en los dos flancos. Aquí daba a Ariete casi por eliminada. Pero, sin embargo, ha logrado retirarse de forma ordenada hacia el norte gracias a dos activaciones bastante exitosas. Además, incluso teniendo un batallón de blindados rodeado, ha sido capaz de: 1º, eliminar el apoyo de la 1ªSA (incluso eliminando un paso de los AT), 2º, haciendo retirarse a un batallón blindado británico de la 22arm y 3º , haciendo un overrun exitoso sobre los sudafricanos. Los italianos, la verdad, se han portado.
La 1ªSA y la 22Arm han tomado sus objetivos, como dije, pero poco más porque no tenían órdenes de avanzar más hacia el norte.

Centro:

Vale, aquí sigue habiendo palos de categoría. La 15Pz, con Rommel a la cabeza, ha conseguido eliminar a la 7ªArm. Completamente (menos mal que en este juego se pueden reconstruir) y, como premio, ha dejado a Spt muy tocada. Spt también se ha comportado de forma valiente: teniendo 3 batallones rodeados de blindados alemanes, ha conseguido abrir una ruta de abastecimiento con el HQ y poner en retirada a dos batallones de la 15Pz, perdiendo tan sólo un batallón en el proceso.
La 21Pz, tan debilitada como está, tan sólo ha eliminado dos pasos de la 4ªArm y se ha replegado un poco hacia el norte. Está con tan sólo dos batallones y 2 de fatiga. Esto es lo que esperaba: que se cansasen de machacar mis tanques.
Y, los kiwis se acercan. Pusieron en fuga a Wechmar (que falló luego su activación) y están creando un frente para estabilizar la situación contra los panzers. Tengo grandes esperanzas en ellos, al menos para evitar que los alemanes campen a sus anchas.

Este:

Aquí ha pasado algo parecido al oeste del mapa: Bach y Savona huyen hacia el norte, supongo que a Bardia. El riesgo de flaqueo era muy grande. Sin embargo, mis formaciones sí que han podido atacar tanto a una como a otra, aunque con artillería (las unidades de reconocimiento son muy buenas para eso). También he dedicado la infantería a limpiar las minas de las carreteras para poder establecer rutas de suministro.

Y ese ha sido todo el turno de hoy. El siguiente entran dos formaciones más: la 22ª Guardias británica, aunque muy debilitada y la italiana RECAM. Ninguna de las dos son para tirar cohetes aunque al menos llegan frescas. En mi caso creo que podré enviar más blindados al centro para aliviar la tensión sobre las pocas unidades que me quedan ahí (o que se cansen los alemanes por lo menos).



Usando un gestor de cartas magic apañe esto para aquellos que no controlan ingles. Los textos historicos que justifican las cartas no están pero si los textos inherentes a las acciones del juego

Espero que sirva:  https://www.dropbox.com/s/jzumvkyrxlafnvs/cartas%20maquetadas%20Cuba%20the%20little%20splendit%20war.rar?dl=0

en: 06 de Julio de 2019, 17:32:48 9 KIOSKO / Wargames / Actividades en Batalladores 2019

Como seguramente ya conoceréis, los próximos días 20 a 22 de septiembre tendrá lugar en Zaragoza Batalladores 2019, convención de wargames y juegos de simulación histórica.

Podréis encontrar toda la información sobre Batalladores 2019 en la web de la convención (www.batallador.es).

Queremos traer a este foro de Wargames información de las diferentes actividades programadas hasta el momento, que complementaremos con las que se vayan incorporando en las próximas semanas.

A fecha de hoy podemos confirmar las siguientes actividades:

Torneos

   I Campeonato de España de Sekigahara  -  https://batallador.es/batalladores-2019/actividades/sekigahara
   Torneo de Advanced Squad Leader  -  https://batallador.es/batalladores-2019/actividades/advanced-squad-leader/
   Torneo de Holland'44  -  https://batallador.es/batalladores-2019/actividades/operacion-market-garden/
   XIX edición del torneo Caesaraugusta de juego de antigüedad/medieval con miniaturas  -  https://batallador.es/batalladores-2019/actividades/arte-de-la-guerra/

Demostraciones de juegos y presentación de prototipos

   Uboot (Más que Oca)
   Austerlitz (Trafalgar Editions)
   Mando Táctico (Trafalgar Editions)
   Tanto Monta Monta Tanto

Otras actividades

   Sección Operational Combat System
   Zona de iniciación a los wargames
   Here I Stand (¿Lo veremos en su edición española?)
   Time of Crisis
   Great Battles of the American Civil War
   ...
   Y un gran espacio para disfrutar de tus juegos favoritos


¡¡Os esperamos en Batalladores 2019!!

en: 13 de Diciembre de 2018, 12:20:27 10 KIOSKO / Sesiones de juego / KIDO BUTAI: Japan's Carriers at Midway (AAR)

Ayer jugué una partida al Kido Butai, un juego en solitario pequeño y de diseño minimalista pero con el que se puede pasar un buen rato dirigiendo a las fuerzas japonesas durante la Batalla de Midway, desde las 04:30 hasta las 19:30 del 4 de junio de 1942.

https://boardgamegeek.com/boardgame/192288/kido-butai-japans-carriers-midway


Aquí tenéis el reporte de las operaciones:


0430

FASE JAPONESA:
Despega la primera oleada hacia Midway: 3 escuadrillas de bombarderos en picado Val del Akagi y otras 3 del Kaga.

FASE RECONOCIMIENTO:
Ningún bando localiza a la flota enemiga.

FASE AMERICANA:
Sin actividad


0530

FASE JAPONESA:
La primera oleada se aproxima a Midway.
Despega la segunda oleada hacia Midway: 2 escuadrillas de bombarderos en picado Val del Soryu y otras 2 del Hiryu.

FASE RECONOCIMIENTO:
Ambos bandos localizan a la flota enemiga.

FASE AMERICANA:
Sin actividad


0630

FASE JAPONESA:
Despegan 1 escuadrilla de Zero del Akagi y 1 escuadrilla de Zero del Kaga en misión CAP para proteger a la flota.
La primera oleada alcanza Midway sin oposición de cazas enemigos. Una escuadrilla debe abandonar el ataque a causa del fuego anti-aéreo. El resto puede bombardear. Logran 1 impacto. El objetivo queda dañado pero no destruido. Es destruida una escuadrilla de bombarderos que se encontraban en tierra. Después del ataque emprenden el regreso hacia los portaaviones.
La segunda oleada se aproxima a Midway.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
1 escuadrilla de bombarderos en picado Dauntless escoltada por 1 escuadrilla de cazas Buffalo ataca a los portaaviones japoneses. Logra atravesar la barrera de CAP y fuego anti-aéreo y consigue un impacto sobre el Hiryu, dejándolo tocado.


0730

FASE JAPONESA:
Los aviones de la primera oleada aterrizan en el Akagi y el Kaga.
Despegan 1 escuadrilla de Zero del Soryu y 1 escuadrilla de Zero del Hiryu en misión CAP para proteger a la flota.
La segunda oleada alcanza Midway. Es interceptada por 1 escuadrilla de cazas en misión CAP. Atraviesan sin bajas la barrera de cazas y de fuego anti-aéreo. Lanzan su ataque sin lograr impactos, y ponen rumbo de regreso a los portaaviones.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
1 escuadrilla de Dauntless escoltada por 2 escuadrillas de cazas Buffalo ataca a los portaaviones. Son interceptados por 4 escuadrillas de Zero en misión CAP. Los Zero derriban una escuadrilla de cazas. Los Dauntless atraviesan la barrera de cazas y fuego anti-aéreo y atacan al Hiryu, sin lograr impactos.


0830

FASE JAPONESA:
En el Akagi y el Kaga se preparan 6 escuadrillas de torpederos Kate (3 y 3).
Aterrizan en el Akagi y el Kaga 2 escuadrillas de Zero que estaban en misión CAP (1 y 1).

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


0930

FASE JAPONESA:
Despega la primera oleada hacia la flota americana: 3 escuadrillas de torpederos Kate desde el Akagi y otras 3 desde el Kaga.
En el Soryu y el Hiryu se preparan 4 escuadrillas de torpederos Kate (3 y 1).

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
La cosa se complica para los japoneses: 5 escuadrillas de torpederos Avenger sin escolta ataca a la flota. Son interceptados por 2 escuadrillas de Zero en misión CAP, pero no les causan ninguna baja.
3 escuadrillas toman como objetivo al Kaga, 1 escuadrilla toma como objetivo al Soryu y 1 escuadrilla toma como objetivo al Hiryu.
El Kaga recibe un impacto, quedando tocado. El fuego anti-aéreo del Soryu repele el ataque. El Hiryu es atacado pero no recibe impactos esta vez. El ataque americano se ha resuelto para los japoneses más favorablemente de lo esperado...


1030

FASE JAPONESA:
La primera oleada de torpederos se aproxima a la flota americana.
Despega la segunda oleada hacia la flota americana: 3 escuadrillas de torpederos Kate desde el Soryu y 1 escuadrilla desde el Hiryu.
Aterrizan en el Akagi 2 escuadrillas de Zero que estaban en misión CAP.
Despega del Kaga 1 escuadrilla de Zero en misión CAP para proteger a la flota.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1130

FASE JAPONESA:
La primera oleada divisa la flota americana. Sólo identifican un portaaviones, el Hornet, ¡¡que navega sin cobertura aérea!! La cosa no pinta bien para ellos y como era de esperar acaba en desastre: El Hornet es hundido con 3 escuadrillas a bordo. Después del ataque los torpederos emprenden el regreso.

FASE RECONOCIMIENTO:
Los japoneses reanudan la búsqueda de los otros dos portaaviones, sin éxito de momento.

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1230

FASE JAPONESA:
La primera oleada aterriza. 2 escuadrillas de Kate en el Kaga, 3 escuadrillas en el Soryu y 1 escuadrilla en el Hiryu.
La segunda oleada no ha localizado al resto de la flota americana, así que debe volver a los portaaviones sin atacar.
Despegan del Akagi 2 escuadrillas de Zero en misión CAP.

FASE RECONOCIMIENTO:
Continúa la búsqueda de los otros portaaviones americanos, pero no hay resultados.

FASE AMERICANA:
4 escuadrillas de torpederos Avenger sin escolta atacan a la flota japonesa. Las 4 escuadrillas de Zero en misión CAP derriban 2 de las escuadrillas y obligan a dar media vuelta a las otras 2 sin que tengan oportunidad de lanzar sus torpedos.


1330

FASE JAPONESA:
Aterrizan en el Akagi 2 escuadrillas de Kate y 1 escuadrilla de Zero. La última escuadrilla de Kate no tiene donde aterrizar debido a los daños sufridos por el Kaga y el Hiryu, y se pierde en el mar.
En el Kaga se preparan 2 escuadrillas de torpederos Kate por si se localiza a los portaaviones enemigos.
En el Soryu se preparan 3 escuadrillas de bombarderos en picado Val y otra en el Hiryu, para lanzar un nuevo ataque sobre Midway.

FASE RECONOCIMIENTO:
Continuan los vuelos de reconocimiento japoneses buscando al Yorktown y al Enterprise, pero siguen sin encontrar nada, para desespero del mando japonés.

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1430

FASE JAPONESA:
Desde el Soryu y el Hiryu despegan hacia Midway 4 escuadrillas de bombarderos Val.
3 escuadrillas de torpederos Kate permanecen en el Akagi y otras 2 en el Kaga preparadas y a la espera de que se localice a los portaaviones americanos.
1 escuadrilla de Zero de regreso de su misión CAP se pierde en el mar al no tener donde aterrizar debido a que los Kate bloquean las cubiertas.

FASE RECONOCIMIENTO:
La flota americana sigue sin aparecer.

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1530

FASE JAPONESA:
Las 4 escuadrillas de bombarderos Val se aproximan a Midway.
Despega del Akagi 1 escuadrilla de Zero en misión CAP.
Aterrizan en el Soryu 2 escuadrillas de Zero que realizaban misiones CAP.
Las 5 escuadrillas de torpederos Kate siguen en las cubiertas del Akagi y el Kaga a la espera de que se localice la flota americana, o de que se ordene el cambio a bombarderos Val para dar el golpe de gracia a Midway si es necesario.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin noticias de los portaaviones americanos. Se empieza a aceptar que va a ser imposible lanzar un último ataque sobre ellos.

FASE AMERICANA:
2 escuadrillas de torpederos Avenger escoltados por 2 escuadrillas de cazas atacan a la flota japonesa. Son interceptados por 1 escuadrilla de Zero en misión CAP. Los Buffalo derriban la escuadrilla de Zero, y una escuadrilla de Avenger ataca al Soryu y la otra al Hiryu. El fuego anti-aéreo del Hiryu repele el ataque, mientras que los Avenger logran soltar sus torpedos contra el Soryu pero sin conseguir impactos.


1630

FASE JAPONESA:
¡Peligro para los japoneses! A causa del derribo de los Zero que realizaban misión CAP, la flota estará este turno sin cobertura aérea... Los Kate bloquean las cubiertas del Akagi y el Kaga a la espera de recibir ordenes de despegar si la flota americana es localizada, mientras en el Soryu 2 escuadrillas de Zero se preparan para despegar tan pronto como les sea posible para reanudar la protección de la flota.
Las 4 escuadrillas de bombarderos Val alcanzan Midway. Son interceptadas por 1 escuadrilla de Buffalo en misión CAP, que derriba 1 escuadrilla de bombarderos. El fuego anti-aéreo obliga a retirarse a otra escuadrilla. Las 2 escuadrillas de Val restantes logran impacto, destruyendo totalmente el objetivo.

FASE RECONOCIMIENTO:
El Yorktown y el Enterprise siguen sin ser localizados a pesar de la intensificación de los vuelos de reconocimiento.

FASE AMERICANA:
Por suerte para los japoneses, que están sin cobertura aérea, no hay ataques americanos este turno.


1730

FASE JAPONESA:
Despegan del Soryu 2 escuadrillas de Zero en misión CAP.
De vuelta de Midway 2 de las 3 escuadrillas de Val aterrizan en el Akagi y en el Hiryu, una en cada uno, mientras que la tercera se pierde en el mar por no tener donde aterrizar.

FASE RECONOCIMIENTO:
La búsqueda de los portaaviones enemigos sigue sin tener éxito...

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1830

FASE JAPONESA:
Siguen preparadas sobre las cubiertas 7 escuadrillas de torpederos Kate, pero el tiempo se echa encima y se abandona la esperanza de poder atacar al Yorktown y al Enterprise.
2 escuadrillas de Zero se mantienen volando sobre la flota en misión CAP.

FASE RECONOCIMIENTO:
Los vuelos de reconocimiento dan por fin con los portaaviones enemigos, pero ya no hay tiempo de lanzar un ataque... El mando japonés se maldice por la ocasión perdida...

FASE AMERICANA:
3 escuadrillas de bombarderos en picado Dauntless sin escolta atacan a la flota japonesa. Son interceptados por 2 escuadrillas de Zero en misión CAP. Los Zero derriban a una escuadrilla y obligan a retirarse a otra. La última es repelida por el fuego anti-aéreo del Akagi.


1930

FASE JAPONESA:
El tiempo no da para más. La flota japonesa se retira y emprende el regreso hacia sus bases.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.



FINAL DE PARTIDA

Victoria menor japonesa por 6PV contra 4PV (+2PV para los japoneses).

Para calcular la victoria se suman los PV de cada bando de acuerdo a los siguientes valores:

Cada portaaviones americano hundido = 3PV
Akagi y/o Kaga hundidos = 3PV cada uno
Soryu y/o Hiryu hundidos = 2PV cada uno
Cada portaaviones tocado = 1PV
Midway destruida = 1PV
Cada escuadrilla enemiga destruida = 1/4PV (redondeando al alza hasta el siguiente entero)

Luego se restan los PV conseguidos por los americanos de los PV conseguidos por los japoneses y se comprueba el nivel de victoria o derrota japonés en función del diferencial:

 -6 o más: Derrota mayor japonesa
 -1 a -5: Derrota menor japonesa
  0: Empte
+1 a +5: Victoria menor japonesa
+6 o más: Victoria mayor japonesa

Los 6PV japoneses han sido: 3PV por hundir el Hornet, 1PV por destruir la base de Midway y 2PV por 8 escuadrillas enemigas destruidas (1 escuadrilla de Buffalo, 3 escuadrillas de Dauntless y 4 escuadrillas de Avenger)

Los 4PV americanos han sido: 1PV por dejar el Kaga tocado, 1PV por dejar el Hiryu tocado y 2PV por 5 escuadrillas enemigas destruidas (2 escuadrillas de Zero y 3 escuadrillas de Val)

en: 07 de Noviembre de 2018, 12:29:11 11 KIOSKO / Sesiones de juego / ARNHEM: The Farthest Bridge (AARs)

Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "Arnhem: The Farthest Bridge"


Partida en solitario al "Arnhem:The Farthest Bridge", de la Serie Folio de Decision Games, pero utilizando las reglas exclusivas reescritas para este escenario que hay en bgg. Las dos veces que he jugado usando estas reglas alternativas (ambas en solitario) me han dado unas partidas bastante interesantes.



Posiciones de inicio de la partida, después de los primeros saltos pero antes de empezar a mover




Detalle de las zonas de aterrizaje de la primera oleada de la 101ª Aerotransportada.




Detalle de las zonas de aterrizaje de la 82ª Aerotransportada




Detalle de las zonas de aterrizaje de la 1ª División Británica




Situación al final de la partida

Operación fracasada. Victoria alemana por 9PV a 1PV

Nimega asegurada, la vanguardia del XXX Cuerpo Británico a las puertas de Arnhem mientras los últimos restos de la 1ª División resisten en la orilla norte, todos los puentes desde Eindhoven abiertos, unos pocos capturados intactos y el resto habilitados por los ingenieros, pero...

Los aliados han tomado todos los puentes y objetivos excepto los 3 hexes de Arnhem. Si hubieran logrado mantener abierta toda la carretera hasta Nimega, esto habria representado un empate a 9PV, por lo que se habrían tenido en cuenta los paracaidistas polacos para deshacerlo (4 PV para los aliados por 2 unidades polacas al sur del Neder Rijn frente a 2PV para los alemanes por 1 unidad polaca destruida, lo que habria mantenido el resultado final de empate).
Pero los contraataques alemanes de los ultimos 3 turnos, concentrando gran cantidad de unidades de infanteria llegadas desde el oeste contra el primer tramo de la ruta (entre Eindhoven y Veghel), y redirigiendo desde el este hacia el sector central (entre Veghel y Grave) dos unidades Panzer y una de Panzergranaderos asignadas inicialmente a la recuperación de Nimega, apoyadas por otras dos de infanteria, han conseguido finalmente cortar la carretera al sur de Veghel, con lo que los aliados no han puntuado por 5 de los 6 puentes y objetivos que habían alcanzado (los que se encontraban al norte del Zuit Willems Canal).

.
ILLUSION OF GLORY: LA PRIMERA GUERRA MUNDIAL EN EL FRENTE ORIENTAL; UN WARGAME HISTÓRICO Y MUY DIVERTIDO  (y II)

Por Quique Esparrago

(continua del anterior post por falta de espacio)

9) Similitudes y diferencias de Illusion of Glory con Path of Glory: PoG es un juego muy conseguido, y que permite reconstruir un conflicto tan complejo y extenso como fue la primera guerra mundial con un sistema de CDG bastante simple y elegante, y con un resultado fantástico de jugabilidad. IoG “bebe” de la mecánica de PoG,  manteniendo lo bueno y corrigiendo muchos de sus pequeños defectos. Sin embargo, en ambos juegos se siente la angustia o tensión de la falta de cartas para atender a todas las tareas que requiere desarrollar una estrategia determinada, aunque en IoG esa tensión es ligeramente menor que en el juego original. Como punto positivo de IoG se han eliminado muchas de las complejidades, excepciones y "aberraciones” históricas de PoG, por ejemplo los cuerpecillos  alemanes 2-1-4, que corren por Rusia cercando medio ejército ruso; o las forzadas reglas sobre Italia donde unas piezas pueden entrar y otras no. Las cartas de ambos juegos son parecidas, aunque para mí son más claros los textos y los efectos en las de IoG. Para los jugadores de PoG este juego les va a suponer leer no más de 6 o 7 páginas de las reglas (el resto son parecidísimas) y empezar a disfrutar rápidamente con un juego diferente.

La principal diferencia entre ambos juegos es la “inflación” de LCU que existe en IoG, en la siguiente tabla vemos cuantas  unidades hay en ambos juegos, que en promedio es ligeramente superior a 4. Como el tablero no llega a ser el doble de escala, esto implica que hay una mayor densidad de tropas dificultando las penetraciones poco históricas que permitía PoG. No obstante como el valor de las cartas de ambos juegos es similar (un promedio de 3,0 en PoG y de 3,5 en IoG –una vez descartadas las cartas de refuerzo de valor 2) hace que “falten” cartas para mover a tantas unidades y por ello las operaciones militares se hacen algo “espesas” y poco ágiles.


Como una segunda lectura de la tabla observamos como la importancia relativa de los diferentes países es muy diferente entre los dos juegos. En IoG Alemania, Turquía e Italia son relativamente más poderosas y Serbia y Bulgaria mucho menos.

Las unidades alemanas son en general bastante mejores en capacidad de combate y en capacidad de resistencia  y movimiento que el resto de ejércitos (aunque peores que las “míticas”  5-3-3  alemanas de PoG). Las unidades rusas (tanto las iniciales como los refuerzos) son muchísimas. Su fuerza de combate, resistencia y movimiento son similares a las de PoG aunque aquí también tienen unidades de la guardia (de mayor calidad) y muchos, muchísimos cuerpos de caballería. Las unidades austro-húngaras son ligeramente mejores que en PoG pero su número es menor que sus contrapartes rusas e italianas. Su principal problema es que su tasa de reemplazo (RP) de todas las cartas es muy baja.

En el caso de las unidades italianas, estas son muy superiores a sus homónimas de PoG, primero porque son muchas, ¡bueno muchísimas! , son mejores en capacidad de combate, y se atrincheran sin ningún problema. Es decir que la carta de la entrada de Italia en la guerra creo que hay que jugarla si o si, en cuanto la recibas, cosa que en PoG siempre te crea terribles dudas. Serbia en cambio tiene un ejército en proporción muchísimo más débil que en PoG, igual que allí era un hueso excesivamente duro de roer para los austriacos, en IoG son demasiado débiles. Las unidades búlgaras y rumanas son parecidas a las de PoG aunque en este nuevo juego se han pasado las unidades pequeñas a cuerpos de ejército.

La última diferencia en las reglas es la monitorización de la Revolución Rusa. En PoG pienso que era excesivamente difícil y costoso de alcanzar y de hecho en la mayoría de las partidas no acababa de producirse. En IoG creo que se ha elegido un procedimiento mucho más aleatorio e impredecible (usando muchas cartas de eventos y contra eventos) y además sin ligazón aparente con las pérdidas de calidad militar rusas y de las ciudades más importantes de Rusia (VP) como de hecho ocurrió históricamente.

10) Como conclusión final de esta reseña, IoG es un juego bastante fácil de aprender, con unas reglas sin vericuetos innecesarios, muy  realista con la historia, aunque tengo que hacer notar que no me gusta como sea resuelto la llegada de la Revolución Rusa. Pero sobre todo lo que tengo que destacar es que tiene numerosas posibles alternativas o estrategias de juego. No es un juego rápido, cada turno te requiere entre 20 minutos y media hora, pero que pasan volando, en un toma y daca continuo de impulsos de cada jugador, con una gran tensión sobre qué decisión tomar, o como solucionar el roto que te acaba de hacer el contrario.  Como las cartas, las piezas y el mapa son excelentes, contribuyen a que sea muy agradable de jugar.  Mi evaluación sin género de dudas un 10 sobre 10. Un juego para disfrutarlo en muchas partidas.

en: 24 de Marzo de 2018, 10:17:40 13 KIOSKO / Wargames / Nuevo wargame sobre la Batalla del Ebro

Los entusiastas de la Guerra Civil Patria estamos de enhorabuena, me he enterado de la próxima aparición de un nuevo wargame sobre la Batalla del Ebro  ;) .
La verdad es que aún sé poca cosa , que lo editará una empresa polaca llamada Taktyk i Strategia y que estiman hacerlo en julio de 2018.   
De momento no tengo más datos, sólo esta imagen. 
¿Hay alguien que tenga más información pública o confidencial  8) y que la quiera compartir con la parroquia ?

en: 26 de Octubre de 2017, 21:41:17 14 KIOSKO / Wargames / War Storm Series - Video Tutoriales

Bueno, pues siguiendo los pasos de Espinete con sus grandes tutoriales, me arranco con unos vídeos que ya hace tiempo que tenía en mente hacer sobre las War Storm Series.

Iré explicando con detalle y a través de ejemplos, las reglas de esta serie de juegos tácticos que personalmente encuentro muy interesantes, y que centran sus mecánicas en el mando y control sobre las unidades en juego y el mantenimiento de la cohesión y estructura de mando para vencer en el campo de batalla.

Intentaré cometer los menores fallos posibles, pero mis disculpas si se cuela algún gazapo o despiste con alguna regla o mecánica. Espero que sirvan de acercamiento al sistema para aquellos que no lo conozcan y de ayuda para los que puedan tener alguna dificultad con el mismo, pero lo fundamental es que al menos sean interesantes para sus espectadores.

El primero de ellos está dedicado a una visión general de la serie, escala, fichas y alguna regla básica como el redondeo o los apilamientos.

War Storm Series - #1 Conceptos Básicos



https://youtu.be/1ZRZVNQaMS0


Hola compañeros. Dejo a disposición de todos las Reglas Exclusivas de The Greatest Day: Sword, Juno and Gold Beaches en la versión 2.0 de la Serie GTS de MMP. Han colaborado en ellas los compañeros Maestre de Campo y Qazqazqaz, que aportaron todo lo relacionado con el tema del Sistema de Invasión Naval. Si se localizan errores en las reglas (seguro que a montones) agradecería que lo comentarais para ir corrigiendolo.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/173504/greatest-day-sword-juno-and-gold-beaches

REGLAS EXCLUSIVAS THE GREATEST DAY: SWORD, JUNO AND GOLD BEACHES
https://1drv.ms/b/s!ArmVEvR6yk5EzBvUTkzrHn8Krwgr?e=Al3tIv

Dejo también las reglas del GTS 2.0b revisadas y actualizadas que los compañeros Valdemaras, Vonderheyde y Aikha hicieron en su día, añadiendo unas fuentes un poco más legibles para aquellos que ya no vemos tan bien.

REGLAS GTS 2.0b
https://1drv.ms/b/s!ArmVEvR6yk5EgZASt1g4upB0DLmTsA?e=wOCVHl

Un saludo a todos.
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