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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - elroca



Bienvenidos un año más al Torneo de Circus Maximus 3D de la fira de l´Ascensió de Granollers.


Un año más ...y van 13... con el patrocinio de Devir  y gracias a Jordi Roca , 10 aurigas de todas las edades y de  todas partes del Imperio se reunen para disputar esta clásica carrera de cuadrigas entre risas y camaradería.


Vamos a comenzar con la revisión de los equipos participantes en nuestra sección " calentando motores"





Hagamos antes que nada un pequeño repaso a los dos tipos de carro más habituales en esta configuración de 8 puntos. Lo pongo en Spoiler para no aburrir con tecnicismos al gran público

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.




Tenemos en primer lugar a la pareja "Vespa Connection", un clásico incombustible, formado por dos viejos veteranos... . De hecho..estos dos dinosaurios son la única pareja que no tiene un adolescente en sus filas, como iremos viendo durante la presentación. Los campeones del año pasado no han podido acudir a intentar revalidar el titulo, una pena. Desde aquí un afectuoso saludo.  ;)

 


El carro Naranja de Ben Hur de Judea , y el Negro de Messala The Great

Messala monta un carro(0-4-4-0)  de velocidad 22 y cuchillas +4..un destructor que corre!! La pega es que tiene la minima resistencia posible 15, y su modificador de auriga es 0, lo que puede ser un handicap a la hora de repartir paz y amor entre los participantes. Y es el segundo carro que mas corre ( 22) , tras 5 carros que corren 23.

Su compañero Naranja lleva el clásico carro todoterreno (2-0-4-2), Velocidad 23, auriga +1 y resistencia 31. un carro a toda prueba, y una vez mas esta pareja lo fia todo a un carro que corre y uno que pega. Veremos qué pasa. El año pasado el Naranja montaba el mismo carro y perdió en látigo en el turno dos, lo que mandó al traste sus posibilidades de victoria...


El equipo Unicorns of Love , compuesto por un novato Anskaro el Germano (  el Lila) y una veterana en su tercera participación ( Denira Imperium, la Rosa)

 




Anskaro el Germano monta un carro no muy habitual.( 2-2-3-1) Con auriga +1, velocidad 21, resistencia 23 y un carro "normal" . Parece mas bien un carro pensado para una mezcla de correr y pegar, protegiendo a su compañera y sobrina Denira la Rosa, que monta otro carro poco frecuente, variante del todoterreno,   3-0-4-1.. un carro de velocidad 23, con solo 23 de resistencia..pero que tiene una auriga con 9 puntos de vida..¿quizás pensando en volcar en la ultima curva?? ::)

Se trata de una pareja mixta con un carro que corre mucho  ( Rosa de Denira, ) y otro que pega regular/corre regular ( el Lila de Anskaro) ..



Tenemos ahora a otros dos veteranos de las carreras, a pesar de la corta edad de uno de sus miembros... el equipo tontolultimus , de la bonita localidad de Barcino Hostafrancensis, compuestos por

 




¡Auriel el Dorado y sus cuchillas!... 0-4-3-1 .. un carro muy parecido al de Messala el Negro, por la salvedad que Auriel es algo mas lento, corre 20, pero tiene algo más de resistencia (23), aunque  sigue teniendo el mismo problema.. su modificador es 0 .


Su hijo y compañero Orugus Maximus monta un clon del carro Naranja (2-0-4-2)

Tenemos por tanto a la segunda pareja que lo fia todo a un carro lento que pega mucho, y uno que corre mucho.



Y llega ahora el equipo Britains de Torquay,  formado por Basilius Fawltyus  el Amarillo, y el jovencisimo  Marcus de Olesa  , el Azul
 


Esta pareja se caracteriza por la robustez de sus aurigas..¡ambos tienen 9 puntos de vida !

Marcus de olesa monta una variante del todoterreno ( 3-0-3-2) un carro que corre 21, pero con resistencia 31 para fustigar a placer, y que tiene 9 PV que le garantizan una larga vida en caso de tener que verse arrastrado . Puede que sea un novel, pero está claro que ha tenido un buen maestro...ejem... ;D

Basilius Fawltyus, el Amarillo, puede que lleve años sin correr pero sabe de qué va esto...un carro 3-0-4-1, es la otra variante del todoterreno, un carro que corre 23 aunque solo tenga 23 de resistencia, y con 9 PV al auriga.

ASi que tenemos una pareja con dos carros que corren bastante, y con dos aurigas robustos, lo que las convierte en favoritos a priori, junto con la ultima pareja que se apuntó sobre la campana..




la pareja Barna Gratia, con el veteranos  Ferdinandus Translimes el Verde y su sobrino el joven Darius Magnus, el Rojo. Dado que se apuntaron sobre la bocina, no hubo tiempo de fabricarles las acreditaciones y se tuvo que tirar de algunas de reserva ..

 



Darius el Rojo, sabiamente aconsejado por su tio, monta el tercer todoterreno puro , clon del Naranja y el Plateado.. (2-0-4-2)

Ferdinandus el Verde se decanta por otra nueva variante del todoterreno, (2-1-4-1), con lo que practicamente ya las tenemos todas en carrera. Esta vez es un auriga de modificador +1, que corre a 23, pero con resistencia algo baja..23, a cambio de un carro ligero que tiene solo un -2 al ataque.





Las casas de apuestas situan como favoritos a


British de Torquay, con un carro que corre 23 y otro 21 ( pero con resistencia y aurigas de 9PV). La razon de ser favoritos es que es la única pareja que no cuenta con al menos un ex-campeón entre sus filas, lo que paradojicamente y siguiendo la tradición del circus, los coloca como favoritos.

2ª posición para Barna gratia , con dos carros que corren 23

3ª posicion para Unicorn of Love, con un carro 23 y 21 pero cuya fiabilidad es toda una incógnita

4 posicion..empatados para Vespa Connection y Tontolultimus, que tienen solo un carro que corre, y eso siempre es peligroso, por mucho que tu compañero se dedique a rebanar las patas de tus contrincantes.




Los aurigas posan para la tradicional foto de familia

 



De izquierda a derecha

Denira  Imperium, Ankarus el Germano, Messala The Great, Ben Hur de Judea, Marcus de Olesa, Basilius Fawltyus, Orugus Maximus,  Auriel el Dorado, Darius Magnus , Ferdinandus Translimes


Hagan sus ofrendas a la Diosa Fortuna, porque la carrera va a empezar 


El Emperador Elroca da la señal y empieza a sacar fichas de la bolsa...la parrilla de salida queda configurada , con los carros Verde y  Negro en la segunda fila,  Messala y sus cuchillas se relamen pensando en que podrán pillar a todo el mundo...jajaja

 


Crónica de la Mega-Partida SpaceHulk del sábado por la mañana jugada en el marco de las jornadas Ayudar Jugando 2018.


en esta partida participará la flamante escuadra " ayudar jugando" que será subastada el domingo













Indice:

Introducción
Avance
El Centro de Mando
Desenlace
Escenas post créditos.

 
 



Hace ya casi 2 años que se perdió el contacto con la Sentinel XVIII.

Todos los informes confirmaron que, la en otros tiempos orgullosa nave de la flota imperial, fué atacada e infestada por la horda tiránida y no hubo supervivientes.

Entre los tripulantes se encontraba Magnus Svengard. Seguramente el ingeniero y desarrollador de naves espaciales del imperio, mas importante de nuestro tiempo. Una pérdida irreparable para la especie humana y para el progreso de las colonias.

Sorprendentemente, hace tan sólo dos días, está llegando al centro de telecomunicaciones en Secoris VI, una señal activada desde la posición donde podria ubicarse la Sentinel XVIII. Los expertos aseguran que es una señal de actividad de una cámara hiperbárica autónoma dentro del centro de mando de la nave, y significa que con toda probabilidad queda alguien vivo allí. Estos mismos expertos también aseguran, según los datos de telemetría, que las baterías de la cámara tienen energía para muy pocas horas. ( en concreto para 3 horas ....)

La posibilidad de que sea Svengard quién esté vivo, impulsa al mando imperial a lanzar una misión de rescate desesperada, formando un grupo de asalto con varias escuadras de Marines Terminators.

Pero la misión no va a ser sencilla. Hay indicios claros de que la Sentinel XVIII sigue infestada. Además sólo hay actividad energética en ese sistema autónomo de soporte vital, pero se tendrá que restablecer la energía central del nivel I, para poder acceder al centro de mando de la nave.

¿Estará aún Svengard vivo?




Introduccion y agradecimientos

Bueno antes que nada dejadme dar las gracias a todos los implicados en estas 2 partidazas, porque fueron dos, una por la mañana y otra por la tarde.

Al Doctor Metalúrgico por currarse todas y cada una de las losetas que configuraron este escenario. Ya ireis viendo las fotos .. y también podeis ver su trabajo aquí :  https://www.beqbe.com/p/dr-metalurgico

A la mente enjambre de Jordi & Oriol Roca y de "Xaviestealer" Garriga por el curro de montar todo el tinglado y llevar entre los tres a los Genestealers. Una vez más, gracias  :)

A todos los niños que ayudaron a los Marines en el Norte, tirando los dados, y sacando seises a mansalva. Niños que eran arrastrados por sus padres para ir a otros eventos de las jornadas...y volvían a los 10 minutos porque  , y cito, " era imposible retenerlo, el niño insistía que quería volver con los marines"  ¡Hay cantera!  ;D ;D ;D


A todas las personas a las que he tomado prestadas fotos para la crónica, desde facebook, instagram, twitter.. ¡¡gracias !! :)



Y ya sin más preámbulos vamos a la crónica de la partida matutina, desde el punto de vista del sector Norte

Vista general desde el Norte
 


Vista general desde el Sur:
 

y en el centro 1 escuadra+ 1 bibliotecario ( con todos los poderes de un bibliotecario de 3ª edición) contra el tercer genestealer.



 
+++Incoming message+++


Bienvenidos Marines.  Al habla el Comandante Travé .

Ya conoceis el plan general. Rescatar a Magnus Svenson antes de 3 horas. Aquí teneis los detalles específicos.

Dos escuadras entrarán por el Norte, escuadra Ayudar Jugando (naranja) y Angeles Sangrientos ( roja)  dos por el Sur ( Ultramarines azules y Salamandras verdes) , y el Bibliotecario Calixtarius , escoltado por la escuadra blanca, Ala de Muerte, se infiltrarán en el corazón del pecio.

Objetivos fase 1: Conectar la energía del generador. Para ello hay que gastar 2 PA frente a los sensores  naranjas. Hay 3 sensores en el norte, 3 en el sur y 4 en el centro.

Objetivo secundario: cerrar entradas genestealers gastando 4 PA. No es imprescindible pero ayuda.


Una vez  los sensores estén activadas, la energia se conectará y los 3 teleports permitirán subir al centro de mando, gastando 2 PA. Una vez allí evaluareis la situación y recibireis nuevas instrucciones.

Vista Central con el centro de mando encima



 
Hasta donde nosotros sabemos, los Genestealers no saben usar los teleports así que los que queden en el nivel inferior no os perseguiran.

Cada escuadra dispone de 1d6 puntos de mando mientras viva su sargento. En caso que el sargento fallezca, las dos escuadras de cada sector deberan compartir el d6 de puntos de mando. Si los dos sargentos mueren, no recibireis puntos de mando en ese sector.


Refuerzos genestealers: 5 blips por turno, que se distribuyen según las necesidades por cualquier punto de entrada.


Travé fuera.


+++


Post Data: Y tú horak tienes una misión extra:  No perder a ningún marine.  La flamante escuadra Ayudar Jugando será subastada el domingo y no quiero ni una gota de sangre en sus armaduras. Ningún camiseta naranja queda atrás aunque lleve armadura de exterminador.

Travé fuera


+++



No quedaba más que colocar las escuadras y encender el temporizador...3 horas de tiempo...¿será suficiente?

¡Por la gloria del Emperador, avanzamos !



Primeros turnos:

Escuadra AJ en posición

 

Escuadra Roja del sargento Joan en posición
 

Los primeros turnos pasan sin apenas novedad. La escuadra Roja avanza  deprisa y alcanza la primera habitación y establece el primer contacto. El lanzallamas acaba con los primeros genestealers. Fijaros en la disposición  en la entrada genestealer...costará sangre sudor y lágrimas avanzar hasta ella
 


La escuadra naranja por su parte estrena su cañón de asalto. El primer sensor es alcanzado sin novedad y activado por el marine naranja con garras.

 



EL Sur avanza sin novedad .La escuadra azul sufre la  primera baja . La escuadra verde aguanta.
 

[/url]


en el centro mientras tanto...


+++

YA VIENEN

+++





Tras un intenso tiroteo , finalmente se despeja la sala y se destaca a un scout que corre por todos lados aprovechando que el grueso de los refuerzos genestealers están en norte y sur y va activando sensores. Mientras establece perímetro defensivo con el resto. (Debo reconocer que no seguí apenas nada de lo que pasó en el Sur y el Centro. Cualquier anécdota o narración complementaria será bienvenida.)

En la foto el scout se acerta a uno de los sensores...aparentemente no defendido. Y hay otro en la parte inferior.


en: 18 de Junio de 2018, 11:47:35 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Warriors of God (Reseña)




Warriors of God (Reseña)



Intro: ¿de qué va?

Nos pocos, nos felices pocos, nos, banda de hermanos;
Porque aquel que hoy vierta su sangre conmigo
Será mi hermano


Nunca antes había comenzado una reseña con una cita literaria, pero nunca antes había sido tan adecuado hacerlo. En Warriors of God, recrearemos el convulso conflicto conocido como la Guerra de los Cien Años, en la que ingleses y franceses decidieron que la mejor manera de resolver sus diferencias era darse de hostias durante casi 120 años para quedarse igual que al comenzar.

Para simular este período, el diseñador Makoto Nakajima decidió aplicar, en su juego 100 Years War Anglo Vs. French, un sistema que pusiera cara a los líderes de la época, al mismo tiempo que reflejaba el caos de esta conflagración mediante una importante gestión del azar y de lo imprevisto.

El título traspasó las fronteras japonesas, tras lo que MMP aplicó un lavado de cara y tradujo el diseño inicial en Warriors of God, permitiendo así que el público occidental pudiera conocer el original proyecto de Nakajima.

Así, cada uno de los competidores tendrá en sus manos el destino de Francia o Inglaterra, debiendo ponderar cómo, dónde y con quién atacar, controlando los territorios de mayor valor para ganar puntos de victoria y sobreponiéndose a las catástrofes que les irán sucediendo turno a turno.

Materiales

Los materiales con los que MMP ha editado este juego no son espectaculares, pero sí gozan de un diseño y atractivo que nos ambienta muy bien en la época y que permite ver con bastante claridad el estado general de la partida.

Los menos acostumbrados a los wargames fruncirán el ceño con el mapa de papel que, eso sí, es de calidad y de buen tamaño, suficiente para que no se produzca ningún atasco de fichas y para que ambos jugadores puedan mover sus tropas y líderes de forma cómoda.

La caja es algo endeble, y se echa de menos que las ayudas de cada jugador sean algo más completas y de un papel de mayor gramaje. El fallo que me parece más grave es que los dados (diez en total) son todos blancos, hecho que parece bastante rácano: ¿tanto costaba poner cinco azules y cinco rojos?

Eso sí, donde el juego brilla es en las fichas. Además de ser grandes y cómodas, cada una refleja de forma muy atractiva los atributos de cada líder, así como su zona de procedencia, por lo que nuestra imaginación verá fácilmente a los nobles de la época con sus pendones al aire, combatiendo (o huyendo) gallardamente.


Ejemplo de las fichas en combate

De esta manera, se nos presentan unos componentes que, sin ser sobresalientes, cumplen de sobra con su principal función: informar de forma rápida y comprensible del estado de la partida, de las áreas que cada uno controla y de las fuerzas en conflicto en cada zona.

Reglamento

El manual de WoG es un ejemplo de cómo explicar las reglas de un juego de forma sencilla, amena y bien organizada. A todo color y con numerosos ejemplos, nos va desgranando los elementos más importantes del reglamento uno a uno, para después explicar de forma bien organizada las diferentes fases y acciones que regulan la partida.

El texto, además, cuenta con anotaciones ligeramente humorísticas que ayudan a identificarse con el redactado; a algunos podrá parecerles poco serio, pero personalmente encuentro que convierten la lectura en algo más entretenido que un simple conjunto de reglas.

En resumen, nos hallamos ante un reglamento bien pensado y ejecutado, que se lee en poco tiempo y que permite ponernos a jugar sin demasiadas -o sin ninguna- dudas.

Funcionamiento

A pesar de lo que pueda parecer a primera vista, WoG es principalmente un juego de control de áreas. Obviamente habrá que combatir por ellas en muchos casos, y habrá que estar pendientes a las mecánicas que regulan cómo se lideran las tropas, pero en ningún momento deberemos perder de vista que el objetivo es el de sumar puntos mediante el control de las regiones más valiosas.


El mapa y sus áreas; las de color rojizo son las más relevantes

Al principio de cada turno, se determinará la iniciativa, lo que nos dirá cuántas acciones podrá llevar a cabo cada bando. El bando que gane la iniciativa siempre tendrá una acción más que su rival y comenzará moviendo, por lo que al final de cada turno podrá realizar una acción sin que su rival pueda reaccionar hasta la siguiente ronda.

A grandes rasgos, con nuestras acciones podremos pasar, quitar marcadores de control en áreas controladas por el enemigo y mover a nuestros líderes y las tropas bajo su mando. Este es un concepto fundamental: no hay tropas sin comandante que las lidere. Y estos nobles, encargados de combatir por su señor, no serán ni mucho menos inmortales...

Una vez finalizada esta ronda de impulsos, se librarán combates en cada zona con tropas de ambos bandos, mediante un sistema sencillo en el que la habilidad de cada líder nos dirá cuántos dados tirar. Es necesario tener en cuenta que se trata de una fase con muchas tiradas de dados, algo que a muchos puede disgustar, pero en todo caso no produce la impresión de que todo quede relegado al azar, pues al fin y al cabo el número de lanzamientos vendrá determinado por las tropas bajo nuestro control.


Esteban, pretendiente al trono inglés, fracasa miserablemente en su invasión

Con todos los combates realizados (y algunos líderes muertos o capturados por el enemigo), pasaremos a determinar el control de las áreas mediante tres reglas básicas que solo explicaremos brevemente:

- Si un líder enemigo está solo en una zona bajo control enemigo, la región pasa a estar sin control.
- Si un líder está solo en su área de procedencia (la de su escudo), automáticamente gana control del área.
- Si un líder está solo en otra área, deberá tirar un dado y sacar un valor igual o inferior a su rango, que siempre irá de 1 a 3.

Es por eso que la gestión de los líderes será fundamental durante toda la partida: en muchas ocasiones nos veremos obligados a elegir entre mover a nuestro mejor comandante a un área en que se producirá un combate, o dejarle en su feudo para asegurar que ganamos el control de dicho territorio.

A continuación cada área que controlemos levará soldados según el valor de la región, y pasaremos a una de las fases más divertidas del juego: la muerte de los líderes.

Este es también uno de los aspectos que, en mi opinión, peor se ha entendido a la hora de criticar este juego, argumentando algunos que es azaroso en exceso y que no premia la habilidad de los jugadores, sino la mera suerte producida por los dados. Como ahora veremos, esta incertidumbre se traduce no en una ciega fortuna, sino en una constante que deberemos tener en cuenta como un punto más de nuestras estrategias.


Recibir una lanzada en la entrepierna solía ser causa de muerte habitual en este conflicto

Todos los líderes en juego (incluso aquellos capturados o en desbandada) deberán hacer una tirada para ver si sobreviven o si, por la causa que más probable os parezca, la palman. Pero es que mi rey acaba de entrar y.... Pum! Ha cogido un resfriado y el galeno le amputa un brazo para curarle; el brazo no se contagia, pero el monarca se muere del catarro. Ya, pero mi mejor comandante ha ganado muchas batallas y... Zas! Un jabalí furioso le embiste mientras caza y muere entre terribles sufrimientos.

La probabilidad de que estos nobles abandonen la partida será mayor cuanto más tiempo lleven en la partida, simulando así los efectos de la edad de manera sencilla y lógica. Por lo tanto, una de las decisiones más importantes a tener en cuenta será esta: ¿confiamos en el azar y dejamos los soldados y arqueros bajo el mando del líder más poderoso pero de edad avanzada, o somos más conservadores y repartimos nuestras formaciones?

Así, aunque el azar sea una fuerza poderosa en este juego, lo es en gran medida en función de cómo lo gestionemos. Es cierto que en ocasiones nuestro mejor líder durará solo un turno, pero es algo que hay que tener en cuenta durante toda la partida. Nadie es inmortal.

Después de que la figura de la guadaña se haya paseado por Francia e Inglaterra, recibiremos nuevos líderes, que podrán ser colocados en una región bajo nuestro control o en su propia región natal, donde recibirá unidades nada más entrar en juego. De nuevo se nos presenta una decisión de calado: ¿ponemos a un líder en su región -asegurando así que podremos controlar la zona al siguiente turno- o lo situamos en otra zona en que hay soldados que pueden quedar sin comandante?


¡Ojo! Si el jefe desaparece, éstos se van para casa

Esta es otra regla que habrá que tener presente en todo momento: si un número de soldados, arqueros o caballeros no tiene un líder al final del turno, se vuelven a casa. Es decir, que si el rey de Francia llevaba un ejército imponente y muere, deberemos decidir entre poner a un buen líder en París para no perder esas tropas, o situarlo en una región estratégica que queramos controlar aun a sabiendas de que esas fuerzas de la capital se perderán.

Con todo esto ya realizado, contaremos los puntos de cada bando, sumando tanto por la captura o muerte de líderes enemigos en batalla como, fundamentalmente, por el control de las áreas de valor 3 (que nos da 2 puntos de victoria)  y de valor 1 o 2 (que nos dan solo 1PV). Si cualquiera de los bandos llega a los 30PVs, la partida acaba automáticamente; si no es así, seguiremos con otro turno en que volveremos a enfrentarnos en los campos de batalla europeos...

Sensaciones

Tras unas cuantas partidas, el sistema que nos plantea Warriors of God demuestra ser, a mi modo de ver, una joyita dentro del mundo de los wargames. Es cierto que no deja de ser un juego sencillo en que el azar puede tener un factor determinante, pero no pretende otra cosa. El diseñador nos plantea una era llena de enfrentamientos caóticos y en ocasiones inútiles, en que cruentas batallas servían para decidir el control de una ciudad o región de valor más que dudoso, con reinos que se deshilachaban mientras su monarca buscaba la gloria de las armas.

Y, en este sentido, el juego cumple y nos ofrece una gran dosis de diversión. No se trata de ganar las batallas, de tener al mejor líder, de producir más tropas, de sobrevivir a las malas tiradas...simple y llanamente, se trata de conseguir y conservar el poder mediante la estrategia que mejor implemente todo lo anterior.

Las batallas serán una parte importante, pero no la única; deberemos saber manejar a nuestros líderes para que nos den el control de zonas a priori menos importantes pero que, sumadas una a una, nos darán una base de poder más que interesante. Deberemos esperar para dar el golpe definitivo contra las zonas más valiosas, ya sea consiguiendo a un líder local o llevando a nuestro mejor comandante a combatir al enemigo, pero sabiendo que puede morir antes de llegar.


Ejemplo de los franceses tratando de recuperar Bretaña con un nuevo pretendiente

Cada turno es tremendamente tenso, debiendo equilibrar la estrategia que tenemos en mente con los movimientos del enemigo, priorizando qué hacer y preparándonos para lo peor. Y sintiendo, ronda a ronda, que se está construyendo una historia, notando que la Guerra de los Cien Años podría haber sido muy diferente, rabiando cuando Enrique V o Juana de Arco se nos mueren antes de la batalla definitiva sin haber previsto un plan B...

Un wargame lleno de grandes momentos, sencillo de aprender y con unas dosis de azar que son parte de su gracia y pieza fundamental de un diseño original y atrevido.

Solitario

El juego no cuenta con un modo en solitario, pero es perfectamente jugable de esta manera. Lo impredecible de algunas situaciones, así como el hecho de que no exista información oculta provoca que sea divertidísimo de jugar llevando a los dos bandos, viendo cómo la historia se desarrolla y probando diferentes estrategias.

Duración y rejugabilidad

Según la propia BGG, la duración del juego es de unas 3 horas, lo que quizá es algo optimista salvo que se esté algo experimentado con este título. No obstante, dudo que pase de las tres horas y media o 4 horas, por lo que completar una partida en una sesión larga es algo bastante factible.

El título, eso sí, es inmensamente rejugable. La caja nos viene con dos escenarios diferentes, Lion in Winter, centrado en Ricardo Corazón de León, y La Guerra de los Cien Años, sobre el conflicto que pretende reflejar principalmente este diseño. Cada uno tiene algunas reglas específicas que, sin sobrecargar a los jugadores, nos permiten recrear las acciones de Robin Hood o Juana de Arco.


La Doncella de Orleans

Si a esto le sumamos que existen nuevos escenarios creados por usuarios de la BGG y que cada partida será diferente de la anterior, parece muy difícil llegarse a cansar de este juego, que por su facilidad a la hora de explicarlo permite que se convierta en una muy buena opción para atraer a los más reacios al mundo de los wargames.

Conclusión

Warriors of God es una joyita dentro del mundillo wargamer, ofreciendo una experiencia diferente que debe ser disfrutada sin prejuicios. No es un juego difícil de aprender ni de enseñar, pero será necesario jugarlo varias veces para apreciar la multitud de estrategias que pueden aplicarse, así como para comprobar que la suerte, aunque omnipresente, no lo es todo.

Puede que los que sientan repulsión hacia los juegos con muchas tiradas de dados huyan de este título, pero a nivel de lo que el juego pretende y ofrece no se hacen excesivamente pesadas. A mi modo de ver, no me da la impresión de que se trate de un tiradados sin ton ni son, sino de una recreación de una época convulsa llena de caos y eventos impredecibles.

Así pues, Warriors of God es un wargame que ofrece muchísima diversión sin tener que invertir semanas en aprenderlo, haciéndonos disfrutar de múltiples posibilidades para recrear uno de los conflictos más extraños del viejo continente.

Y los caballeros que permanecen ahora en el lecho de Inglaterra
se considerarán malditos por no estar aquí,
y será humillada su nobleza cuando escuchen hablar
a uno de los que haya combatido con nosotros el día de San Crispín




Estimado público, Horakius de Kreta retoma un año más el micrófono para narrar la épica carrera anual Circus Maximus 3D de Granollers- Jugarxjugar 2018 , con el patrocinio de Devir.



Aurigas venidos de todas partes del imperio y de allende fronteras, llegan preparados para batir en la pista a nuestra pareja Campeona, Hatsune Miku que viene dispuesta a repetir título , azaña todavía no lograda por nadie.


Así que vamos ya, sin más preámbulos, con la tradicional previa "Calentando motores", con la colaboración de Josep Pedrerolus del Chiringuitus como reputado comentarista experto en la materia.

Aquí la hoja de aurigas:





Los Campeones. Hatsune Miku


Antonius de Macedonia (rojo)  ( Auriga 1, carro 3, caballos 3 , resistencia 1)

Denira de Macedonia ( Blanca) ( Auriga 1, carro 3, caballos 3 , resistencia 1)

Los campeones montan dos carros gemelos    semipesados como el año pasado pero con una curiosa modificación  ya que corren solo 20,  en vez de a 22 como el año pasado. El punto que se quitan de caballos se lo ponen al auriga, para tener  modificador 0 pero 7 puntos de vida ( quizás ya van pensando en lo que pasa si son arrastrados....)   Sus cuchillas +2 intimidan a cualquiera, y su resistencia 23 es justita pero debería bastar. 

Otro cambio menor es que Denira el año pasado corría con el color negro...pero este año Mesala ha sido más rápido ..muahahaha ;D ;D


Los veteranos Invictus

Ben Hur de Judea ( naranja)  (Auriga 2 carro 0 caballos 4, resistencia 2)

Mesala The Great (negro) (auriga 0 carro 4 caballos 4, resistencia 0)

Curtidos en mil batallas , estos dos aurigas montan un equipo clásico basado en un carro rápido ( el clásico todoterreno naranja  auriga +1, velocidad 23, resistencia 31) de fiabilidad a toda prueba ( es el segundo que mas corre, empatado con otros 2 aurigas que montan un carro EXACTAMENTE  IGUAL )  y un carro Destructor que pega +4 pero que a la vez corre (  negro auriga 0, velocidad 22, carro con cuchillas +4, resistencia 15) y que ha recuperado su querido color negro...que tiemblen sus rivales.

Está claro que Ben  Hur corre y Messala le limpia el terreno, pero ojo que  con su velocidad 22 incluso puede llegar a ser un candidato a la victoria, si su paupérrima resistencia no le deja en la estacada.    A fin de cuentas Messala es, de 12 carros, el cuarto que más corre ( empatado con otros 2) Hay 4 carros que corren más que él, 2 que corren lo mismo, y 5 que corren menos.  Ojito con Mesala.


Y llegan aqui otros veteranos.. Hostafranchus Sectio,

Auriel el Dorado  (Auriga 4 carro 0 caballos 3, resistencia 1)  ¡ Menudos pectorales marca Auriel!

Orugus Maximus el plateado . Auriga 2 carro 0 caballos 4, resistencia 2) el segundo carro todoterreno en carrera.

Auriel el Dorado,  se decide por una combinación curiosa. Auriga +2,  velocidad 22 pero  resistencia 23.   Esa resistencia puede ser vital en momentos cruciales, es una variante clásica del  carro flecha,(el más veloz de todos, que puede desarrollar velocidad 24 pero solo tiene resistencia 15.)

Por su parte Orugus Maximus monta la fiable carrocería todoterreno, clónica del carro de BenHur el naranja ( velocidad 23, auriga +1, resistencia 31) 
Así que tenemos una pareja con los dos carros veloces, que presenta una muy seria candidatura al título,


Y de la lejana Antioquia.. ¡¡el equipo Menrood!!

 
Navarre el violeta ((Auriga 4 carro 0 caballos 3, resistencia 1)  ) Un clon del carro Dorado

Nax el azul (Auriga 4 carro 0 caballos 4, resistencia 0) un autentico y puro carro flecha.

Antes que nada, este cronista manda un caluroso saludo al Jeque Ilderim de Antioquia  :), que este año no ha podido asistir, pero que seguro tendrá el ojo puesto en sus compañeros de club que montan dos carros velocísimos.

Si damas y caballeros, Navarre el violeta monta un clon de Auriel el dorado ( velocidad 22, auriga +2, resistencia 23 pero es que su compañero Nax monta el famoso carro flecha  velocidad 24, auriga +2, resistencia 15)  marca de la casa, pues lleva acudiendo a la cita anual de Granollers años y años con la misma configuración.

Así pues, segunda pareja que presenta dos carros veloces. No hay nadie más veloz que Nax el azul..así que todas las miradas se posan en él....

Y llega una pareja nueva a la Arena...tenemos al equipo Lupus Celer

 
Furius Nerva el marrón ((Auriga 2, carro 4, caballos 2, resistencia 0)   ¡ un tanque!

Flavius Murena el rosa (Auriga 2, carro 1, caballos 3, resistencia 2)   

Atención  y poca broma con  Lupus Celer.  El carro marrón de Furius Nerva es un tanque de auriga 1, cuchillas+4, velocidad 19, las más baja de los participantes, pero probablemente el auriga que más miedo infunde, ya que su modificador +1 hace que le sea más probable el acertar en sus ataques, a diferencia del modificador 0 de Mesala el negro, el otro carro con cuchillas +4.

La misión de Furius Nerva es acabar con todos los competidores  para    que su compañero Flaviu el rosa , con auriga +1 , velocidad 21 resistencia 31 ( y carro -2) pueda alcanzar la victoria, aunque su velocidad no es demasiado alta, quizás la pueda compensar con su exceso de resistencia.

Las apuestas no les dan como favoritas, pero en el Circus Maximus nunca se sabe,  y el haber 12 carros en pista hace que puedan haber multitud de abandonos inesperados en la primera curva.  A priori una pareja con solo un carro veloz ( y con el otro que pega)  es menos favorita que una con ambos carros veloces.

Y la última pareja es Rusus Ferrarius,

Maximo Olario, el verde, (Auriga 2, carro 3 caballos 2, resistencia 0)   un tanque

Decem Basis el amarillo (Auriga 2, carro 0, caballos 4, resistencia 2)  tercer y último carro todoterreno, clon de Ben Hur naranja y Orugus Maximus Plateado

 Otra pareja compuesta por carro que corre , con un fiable todoterreno amarillo ( velocidad 23, auriga +1, resistencia 31)  y carro que pega ( el carro verde auriga +1, velocidad 19, carro +2 , resistencia 15)... y parece ser que Maximo Olario le han timado en el taller ya que le falta un punto de configuración ... espero que se lo pongan en velocidad o no llegará a ninguna parte. ;D

Otra pareja menos favorita , a priori,  que las que tienen dos carros veloces, pero la historia de las carreras en Granollers está llena de victorias imposibles a cargo de parejas novatas, así que ¡ánimo y a por todas!


Como ven , este año nadie incorpora extras como latigos, contrapesos o protecciones,  pero tenemos una modificación de reglas bastante importante, con la introducción de las FINTAS, que permiten escaparse de bloqueos, por puntos por los que antes no se podia. Veremos qué tal resultan,  ya que es una regla pensada sobre todo para el tapón de la curva 1, al haber 12 carros en liza ..aunque si los carros con cuchillas se emplean a fondo ..


¡¡Y aquí llega el gran dia. !!

Aurigas llegados de todas partes del Imperio acuden puntuales a la cita, el Dios Apolo nos bendice con una mañana soleada, y todos posan para la foto de familia. Todo son risas y saludos, repasando reglas, saludando a los campeones y tomando posiciones alrededor de la pista. Como cada año, aurigas novatos acuden dispuestos a probar su valía frente a veteranos curtidos en mil batallas, tanta ha sido la expectación que se ha tenido que subir de 10 a 12 carros participantes.  ¡¡El espectáculo que nos aguarda promete !!

De izquierda a derecha tenemos a :

Antonius el rojo, Denira la blanca, Ben Hur el naranja, Messala The Great, negro, Navarre el lila, Nax el azul,  Furius Nerva el marrón , Decem Basis el amarillo, Massimo Olario el verde, Flavius Murena el rosa , Auriel el Dorado et Fili Orugus Maximus


El Emperador Elroca efectúa el sorteo de carros. Saldrán desde la segunda fila los carros amarillo,  verde ( que tras la reclamación, le ha sido asignado un punto extra a resistencia), negro y  marrón..por tanto los dos carros pesados saldrán de segunda fila y podrán empezar a repartir  desde el turno 1 a placer, si alcanzan a alguien...



Y ya sin mas dilación, a las 10.25 damos comienzo a la carrera ¡ Alea Iacta Est!

¡¡Auriel el Dorado sale el primerooo!! , con un +5-3 consigue arrancar fuerte y vuela a 24 , le sigue el Campeón Antonius el rojo que ...+3-6...no consigue dominar a sus caballos...
Su compañera Denira la blanca +4-1 es más habilidosa , lo mismo que Orugus Maximus +4-2 y Flavius el rosa +2-2.

Prosiguen el resto de aurigas pero parece que una nube de polvo se ha levantado en la Arena..los aurigas empiezan a sacar catastróficas tiradas de arranque..Ben Hur el naranja +3-5,  Navarre el lila +5-6, Nax el Azul +5-5.. el equipo Menrood dándolo todo para lo bueno y para lo malo. :D

Aparece la segunda fila..

Decem Basis el amarillo no le tiembla el pulso en su primera participación, +5-4

Mesala el negro +4-2  y ¡Atención que se dispone a propinar el primer ataque de la carrera!

Sus cuchillas atacan a los caballos de Antonius el rojo, ...pero Antonius está atento y consigue frenar para evitarlo...ooohh ::)

Massimo Olario el verde se encuentra con un +1-5 horribilis, Y ahora es Furius Nerva el marrón, el otro tanque pesado , el que aparece en escena..dispuesto a inaugurar sus cuchillas

Para empezar se lanza carro VS carro contra el verde, que primero esquiva  y es perseguido, y en el segundo intento consigue alcanzarlo.. dos radios de la rueda derecha verde saltan por los aires...podría haber sido peor  ;D

Vean la disposición al final del Turno 1

 

Primera posición para Orugus Maximus el plata de Hostafranchus, seguido a tan solo una casilla de su pater Auriel el dorado, NAx el azul de Menrood,  y Decem Basim el amarillo de Rusus Ferrarius,  con la campeona Denira la blanca de Hatsune Miku  y , sorprendentemente, Mesala el negro  de Invictus una casilla por detrás. La pareja peor colocada es Lupus Celer , cuyo carro veloz, el rosa, está a 4 casillas del líder. Pero cualquier cosa puede pasar en el Circus Maximus, y se acerca la temible curva 1.

De momento ya hay un tapón en las 8 calles y se pacta que si sale alguno de los 3 carros tapados, se le permitirá retrasar su movimiento hasta el final, debido a la superpoblación.

Turno 2

Mesala el negro es el primero en mover...sus cuchillas intentan acariciar a los caballos amarillos pero fallan....una pena. Incapaz de atacar a nadie más por su posición ,  entra en la curva por la calle 7

Nax el azul avanza a tope sin fustigar y vuela por la calle 8, bajando a la calle 7 al final, bloqueando a Mesala. Si hubiera quedado en la calle 8 hubiera bloqueado esa calle, pero nadie se quiere arriesgar a sufrir un latigazo que lo lance contra la pared.

Y eso es justo el hueco que necesita el líder Orugus Maximus para fustigar +5 y salir disparado por la calle 8 corriendo a 28 , lider indiscutible por el momento, aumenta de 1 a 4 sus casillas de ventaja sobre Nax.

Denira la blanca y Auriel el Dorado entran en la curva sin fustigar ni forzar,¡¡ y ahora es Mesala el que
acaba de quedar bloqueado !! tendrá problemas si le toca salir antes que sus rivales en el turno 3.

El rosa entra por la calle 8 sin problema y luego vienen 2 aurigas que decidieron anotar 16 ( el verde) y 18 ( el rojo)  para quedarse justo a las puertas de entrar en la curva, claramente se disponen a evitar el tapón de las calles exteriores.

Ben Hur el naranja mueve a continuación y ataca con su látigo a Navarre el lila, un ataque algo incomprensible ya que no está pegado a la pared.. y parece ser que lo hace sin convicción ya que  debe tirar en la columna del -5--- ¡y el naranja pierde el látigo!  :o :o :o... pequeño desastre ya que no podrá fustigar.. pero no todo está perdido ya que aún corre a 23 ...

Por detrás llega el carro amarillo que se decide por forzar en la curva de la calle 5 con +3..sin efecto. ¡Qué gran demostración de habilidad por parte de Decem Basis! Consigue recortar distancia con la cabeza y de paso bloquear aun más el pobre carro negro.

Furius Nerva, el marrón sigue queriendo amortizar sus cuchillas, y ataca a Navarre  el lila, que frena para evitarlo, y finalmente es el turno de Navarre, que ve todas las calles bloqueadas y finalmente opta por quedarse justo detrás del carro negro, viendose obligado a frenar 7 factores de movimiento . ;D ;D

Vean la foto de la curva 1...

Líder destacadísimo la pareja Hostafranchus, con Orugus el plata lider y su compañero Auriel el dorado a 5 casillas, luchando casi en paralelo con  Menrood con Nax el azul y Decem basis el amarillo de Rusus Ferrarius.   Les pisan los talones  Invictus con Mesala el negro  ( actualmente bloqueado) y Hatsune Miku con Denira la blanca. La pareja  Lupus Celer  es  las más retrasada pues tiene al carro rosa por la calle 8 pero retrasado y bloqueado.  El orden de salida del turno 3 será definitivo... ¡¡el público ruge oliendo la sangre!!


Otra vista de la cabeza de carrera en la curva 1

en: 08 de Noviembre de 2017, 01:53:25 5 KIOSKO / Sesiones de juego / Space Hulk Gigante. Impacto Inminente (II)

Nos hallamos en el sistema Secoris, avanzada de las colonias imperiales en el anillo exterior. 

Un enorme pecio espacial identificado como Sentinel VIII, procedente de un vórtice de disformidad nunca antes detectado, ha sido localizado y se ha confirmado una ruta de colisión que se dirige hacia el sexto planeta del sistema Secoris.

Secoris VI, es un planeta densamente poblado por mas de 50.000 colonos humanos, y de vital importancia estratégica para el imperio por sus procesadores de Stilium. Por este motivo el Mando Táctico Imperial ha decidido enviar 8 escuadras de Marines Exterminadores para volar el pecio antes de que colisione contra Secoris VI. Los cálculos realizados estiman que las escuadras serán capaces de alcanzar la Sentinel VIII, 3 horas antes del impacto.

OBJETIVOS INICIALES Y REGLAS ESPECIALES

•   Los Marines deberán activar el protocolo de autodestrucción desde el Centro de Mando de la Sentinel VIII.
•   Para acceder allí primero deberán reestablecer la energía auxiliar en el nivel inferior, accediendo a la sala de control marcada con un punto ROJO en el mapa, y pagar 1 PA estando encarados al terminal.
•   Una vez activada la energia, deberan teleportarse desde las salas con punto VERDE. Normas:
   La miniatura debe estar encarada al hexagono y pagar 1 PA para subir +  2 PA para teletrasportarse.    Una vez en el Centro de Mando, puede elegir libremente el encaramiento.
   En caso de conflicto entre 2 marines de diferentes escuadras que quieran acceder a la vez al    teletransporte, deberán ponerse de acuerdo, o resolverlo tirando un dado.
•   Al entrar en el Centro de Mando  se revelarán reglas referentes a  la segunda parte del objetivo.
•   Habiendo cumplido la misión, la única posibilidad de escapatoria para los marines exterminadores, es alcanzar la cápsula de evacuación que se halla en el mismo centro de mando.
•   Tiempo asignado para la misión: 3 horas
•   Cada escuadra dispone de 1d6 puntos de mando
•   Todas las escuadras disponen de 3 minutos por turno, sin penalización por sargento muerto.


Sin embargo la misión no va a ser una tarea fácil. Los telescaneos realizados muestran elevados indicios de vida alienígena en el interior del pecio, y diversas zonas de entrada, marcadas con flechas violeta en el mapa.

El destino de 50.000 colonos humanos se halla en las manos de unos pocos "Terminators"! ...

¡¡¡Gloria al imperio!!!
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Y bien... los asiduos de este subforo les sonará esta intro.. y si.. se trata de una nueva edición de esta partida que se jugó por primera vez en Ayudar Jugando 2016 y cuya crónica podeis leer aqui http://labsk.net/index.php?topic=184804.0



Una mega Partida a Space Hulk en el joven Festival del Joc del Pirineu  ( La Seu d´urgell)  bien vale 2 horas de coche desde Barcelona, incluso con Spoilers  ;D

Un festival que viene pisando fuerte,  situado en el centro de la ciudad con todo su casco antiguo para visitar tranquilamente, y comer,  con parking gratuito  a escasos 100 metros, con una APP en tres idiomas que te informa al momento de todas las novedades, y te permite apuntarte a las partidas exclusivas  "Epyc Size", y mesas y mesas para jugar , con la ludoteca de Ayudar Jugando .

Pues bien, en una sala apartada del bullicio ... un Inmenso Space Hulk emerge de la Disformidad en rumbo de colisión con el planeta Secoris.

Apenas 3 horas le separan de su objetivo, pero 8 escuadras de Marines abordan el pecio con la misión de conectar la energía, subir al centro de mando ( la caja blanca que se eleva sobre el tablero, y que por el momento permanece fuera de nuestro campo de visión) , activar la autodestrucción y evacuar. Un dia más en la oficina  para los heroicos marines, que se distribuyen por parejas, entrando 2 escuadras por cada sector ( Norte , Sur, Este, Oeste)


Escuadra Roja  ( Ángeles Vasco-Sangrientos)
Escuadra Grana ( Ángeles Sangrientos)
Escuadra Azul  ( Ultramarines)
Escuadra Verde (Salamandras)
Escuadra Kaki (Lobos espaciales
Escuadra Naranja (Ala Camisetas Naranjas)
Escuadra Negra (Templarios Negros)
Escuadra Blanca (Ala de Muerte)









 


 
[/url]02 tropas



Partida Narrada desde el punto de vista de la escuadra Naranja,  los camisetas naranjas, sector Este.

El sargento Horaken de nuevo en la brecha, en el último sector que le faltaba por explorar de este pecio..el sector Este. Acompañado del sargento Guillem,  escuadra azul de los Ultramarines.

+++

-Aquí Horaken, detectada fuerte presencia Genestealer en el punto de abordaje sector Este, preparen las armas pesadas, no podemos fallar .

-Recibido Horaken. Guillem fuera.
+++

El resto de sectores tienen algo más de tiempo para prepararse, pero el sector Este no da tregua..el punto de despliegue conecta directamente con la primera sala ocupada.

El cañón de asalto naranja da buena cuenta de los 3 genestealers, y el lanzallamas azul flamea a los otros tres...o no...uno de ellos sobrevive al fogonazo...empezamos bien.. :(
 
 




 




El resto de sectores despliega sin novedad y avista los blips enemigos en la lejanía

En el Norte, los Templarios  negros del Sargento Arekku  acceden a su sala y encuentra baja densidad ..solo 1 genestealer que elimina sin problemas

Escuadra Vasca , color Rojo accede a su sala y descubre a 3 genestealers...el explorador marine se pone en fuego de cobertura

 



Primera baja

El contrataque es feroz y el exploraror rojo se convierte en la primera baja de la partida, no sin antes vaporizar a uno con fuego de cobertura, encasquillar, matar a otro en cuerpo a cuerpo, y caer finalmente ante el tercer genestealer. ¡Por el Emperador!
 



Sector sur

Escuadra blanca, Ala de Muerte
Escuadra verde, del sargento Travé

++
-Aquí Travé, acceso al sector sur sin novedad, eliminada la escasa resistencia sin bajas, accedemos a los pasillos de acceso al complejo.
+++
 




Poco se imaginaban lo que les iba a costar subir por esos pasillos... ;D


Sector Oeste


Escuadra Grana, y Escuadra Kaki del sargento "Fenris"

++
-Aquí Fenris, abordaje sin novedad, presencia Genestealer detectada a lo lejos. Tenemos muchos pasillos que cubrir para que no nos cojan por la espalda. Nos dividimos.
+++
 



Tras los primeros turnos de toma de contacto y posicionamiento, las salidas de Genestealers empiezan a vomitar blip tras blip, y el avance se enfanga...

En el sector Este, el reparto de puntos de mando es poco generoso , el cañón de asalto es dejado en retaguardia para ahorrar munición, pero  el Sargento Horaken no se ve capaz de aguantar la embestida genestealer, retrocede y deja paso al Marine con garras, que se pone en guardia.

 



Por su parte el sargento Azul decide seguir con el lanzallamas al frente y vaporiza una sala donde había 2 blips, que se transformaron en 5 genestealers, de los que por suerte ninguno sobrevivió. El punto de entrada se ve al otro lado de la sala...



 

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El sargento Arekku reporta avance sin oposición en el Norte. El primer teletrasporte está al alcance de la vista:


 



Dura resistencia en el Sur y el Oeste

El sargento Travé reporta muy alta densidad genestealer, y ninguna de las dos escuadras puede avanzar.

 




EL sargento Fenris reporta la misma alta densidad en el sector Oeste    . Fenris y su martillo encabeza el asalto kaki-grana. Pero hay muchos pasillos que cubrir en el oeste...

 




Vista general del Este...muchos pasillos y pocos marines

 

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llega el contraatque Genestealer.. el sargento Travé en el Sur encasquilla...y cae
 
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Su compañero de sector, la escuadra Blanca se ve obligada a flamear de nuevo...
 




En el Este mientras tanto, el marine con garras naranja liquida a los 3 asaltantes, y el sargento azul controla su sector con otro lanzallamas.  La escuadra naranja maniobra y deja paso de nuevo al cañón de asalto. Noten la diferencia de avance entre una escuadra y otra

 












en: 18 de Octubre de 2017, 15:34:00 6 LUDOTECA / Reglamentos / THE DEFENSE OF RORKE'S DRIFT (3W) (Reglamento)

Os dejo unas instrucciones tradumaquetadas del juego de "The defense of Rorke's Drift" de 3W. Lo estoy adaptando para juego de miniaturas pero eso tardará un poquito más.





Enlace:https://app.box.com/file/189544732669


Ficha en Boardgamegeek
https://boardgamegeek.com/boardgame/7840/defense-rorkes-drift

Reglamento en Boardgamegeek
https://boardgamegeek.com/filepage/154350/reglamento-en-espanol-de-defense-rorkes-drift

Todo empezó un dia que me propusieron montar una partida de Space Hulk  en el Queimada con " dos mesas llenas de salas,  pasillos y de 4 a 6 jugadores, que sea un despliegue guapo para una vez que jugamos"

Le fuí dando vueltas a la idea, revisando todo el material acumulado , y allí estaba...la campaña Vortigern III de Chema Pamundi..tentadora pero inabarcable en las condiciones de juego disponibles, y con el material que teníamos entre todos ( 2 space hulk 1ª ed, una 2ª, una 3ª y una 4ª) . 

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Pero el nivel 1 de dicha campaña, Little Round top,si que podia jugarse..con ligeros retoques.


 Lo primero era hacerse con salas grandes.. y me compré la expansión Deathwing + un paquete de salas grandes variadas.  Pero aún así no era suficiente, asi que  el sector 1 de dicho nivel fue eliminado ( demasiado grande, demasiado material necesario) y substituido  por el mapa de una partida " los elegidos del emperador" que se jugó en una Gen Con allá por 2009.





Como preparación previa de la partida, monté en casa el nivel 1 ( lo que se fundió él solito 2 copias enteras de salas y pasillos+ alguna pieza de otro juego) , y a continuación los niveles 2, 3 y 4 oficiales del Little round Top. Por los pelos y siendo 99% fiel al mapa original, conseguí montarlos. Pero no tenía suficiente para el nivel 5, y por otro lado me sobraban muchas salas grandes. Así que el nivel 5 fue hecho desde 0, pensado para alojar al Monstruo Final.


Todo el material fue guardado en trozos premontados, separados por papel de periodico, listo para montarse en un periquete.  Ya podia llenar 2 ( e incluso 3) mesas de salas y puertas. Y la distribución era lo suficientemente flexible para eliminar algun nivel si por falta de tiempo debiamos acortar (qué iluso...jajaja ;D)

El resto fue ir haciendo inventario de lo que tenia, e ir intentando acercarlo lo máximo posible a la distribución del set up original,  marcadores de escombros , contenedores de carga, mamparos, etc.  Así a ojo unas 10 horas de preparativos. Pero tenia una mega partida de 5 niveles que se podia dividir en 2 partes..como finalmente pasó.

Luego a la hora de la verdad, la cosa se transformó  en una partida que empezó a las 12 y acabó a las 18, con pausa para comer, que duró unos 23 turnos y apenas si dió tiempo a que los marines lograran los objetivos del nivel 1. Nadie bajó al nivel 2,  así que eso queda en reserva para la proxima vez...

En cuanto a los marines.. de la primera oleada de 24...hubo uno que casi llega al final...
de la segunda oleada de 19, las escuadras pesadas, también hubieron bajas, pero al final del escenario estaban mas o menos en posición de empezar a bajar al nivel 2, y con ayuda de la tercera oleada creo que se las hubieran apañado bien. Obviamente al no estar testeada, la cosa se fue de madre y si se volviera a jugar se modificarian cositas, como por ejemplo que la primera oleada estuviera formada por las escuadras pesadas, lo que habría dado alas a los marines. EL numero de blips influye tambien. El escenario oficial metía 8... yo lo rebajé a 4 - 6 y aún así sudaron sangre. Aparte los blips especiales....


Despliegue de los 5 tableros


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Primera baja

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luego sigo
Sean bienvenidos un año más a la tradicional Carrera de Cuadrigas de la Fira de l´Ascensió, Granollers 2017,

Con el patrocinio de Devir y la Organización de Jordi "El Emperador " Roca, me dispongo a narrarles todos los acontecimientos sucedidos en el Circus de Granollers.



Antes que nada hay que comentar que por primera vez en años , ningún componente de la pareja vencedora podrá acudir a Granollers a defender el título. Se tratará pues de una carrera abierta ya que no habrá ninguna pareja "señalada" por el destino. Un afectuoso saludo para los ganadores del año pasado.  :)

Iniciamos colaboración con a  Josep Pedrerolus, del chiringuitus,  que para crear un poco de polémica ordenará a las parejas de menos favorita a más favorita según su experta opinión, en una nueva variante del clásico "Calentando motores".







En el número 5... el Equipo Tardis, con Erik de Jutlandia, el gigante Verde  y Oscarix de Gal.lia, el blanco,  debutante en el Circus.




El equipo Tardis monta unas cuadrigas poco usuales:

Erik es el carro pesado del equipo. 3 puntos de carro y 1 punto de protecciones a las ruedas demuestran que viene a Granollers a repartir. 2 puntos de velocidad, 1 de auriga y 1 de resistencia, le deja con un total de velocidad 18, auriga 0 (pero 7 PV) y 23 de resistencia, y carro pesado (cuchillas +2).

Oscarix el blanco ha fabricado un híbrido inclasificable , con 2 contrapesos  , 2 de velocidad, 2 de auriga , 1 de resistencia y 1 de carro. Eso le deja con un total de velocidad  19, auriga +1 ( 6 PV) y 23 de resistencia, con un carro ligero (-2). Está claro que Oscarix buscará correr por calles centrales para amortizar sus 2 contrapesos, ya que su velocidad punta no es demasiado elevada. Una buena táctica al principio de la carrera, que evita el famoso tapón de la curva 1, pero que le deja poca velocidad para superar al sprint al carro veloz que consiga salir indemne de dicho tapón.   

Tenemos aquí pues, un carro que pega y corre 18 y un carro que corre 19 ( con 2 contrapesos)..
 Pocos o ningún caso se han dado de vencedores con velocidad máxima inferior a 22...Los híbridos no suelen tener grandes resultados en este tipo de carreras, pero la Diosa Fortuna es caprichosa, y quien sabe si este año ... ::)



En el número 4 ...Llegamos al equipo Invictus.


La humildad de su  nombre lo dice todo...Ben Hur de Judea y Messala the Great  han decidido unir sus fuerzas despues de años y años dándose hasta en el carnetum de identidae, al más puro estilo "what if..." ;D



Messala el marrón  monta su carro destructor, marca de la casa..4 Puntos. El resto lo divide entre 2 auriga, 2 correr, lo que le deja con un auriga +1 y 6 PV, un carro de cuchillas +4 ,  y una velocidad total de 19 , con tan solo 15 de resistencia, el mínimo posible.  Un enemigo terrible pero algo lento. De su pericia en los ataques y en aguantar en cabeza de carrera dependerán las posibilidades de victoria de su compañero.

Ben Hur el naranja, por su parte, monta una variante del clásico todoterreno, con velocidad 4, auriga 3, resistencia 1. Esto le deja con auriga +1 ( pero 9 PV), velocidad 23 ( la segunda más alta de todos los participantes)  y 23 puntos de resistencia . Un clásico que no pasa de moda, que renuncia a un poco de resistencia para tener más PV de auriga, lo que se traduce en más posibilidades de cruzar la meta arrastrado y vivo si hay que volcar en la última curva.

Tenemos pues un carro que pega  y corre 19, y un carro que corre 23
Las parejas con un carro que pega y uno que corre tienen a priori la mitad de posibilidades de victoria que las parejas con dos carros que corren. De aquí su baja clasificación en la previa, pese a su probada experiencia , con 3 victorias en el Circus entre los 2 participantes.

En el número 3:

De raices mediterraneas pero nombre oriental, el equipo Hatsune Miku tiene a Antonius de Macedonia, veterano de muchas carreras, que viste su clásico color rojo y a su novata compañera Denira Imperium de Majorica , la negra.


 
La filosofía oriental que profesan, aporta un aire nuevo y una disciplina sin par  a las tácticas del Circus Maximus,¡¡ ya que ambos carros son gemelos identicos y Pesados!!  lo nunca visto en estos años.

El modelo que montan Antonius y Denira dispone de 4 puntos en velocidad y 3 de carro, con 1 puntito de resistencia y 0 de auriga ( 4 PV). Eso nos deja un carro que corre a 22, pero que tiene cuchillas +2. Parece ser que el recital de Hot Rodus en la carrera de 2016 ha creado escuela. La única pega de este modelo es que  si bien las cuchillas +2 son impresionantes, el modificador 0 de auriga hará que les sea difícil impactar con ellas, y su escasos 4 Puntos de vida  les hace extremadamente vulnerables.
Una propuesta muy interesante, que se posiciona sólidamente entre los favoritos para la victoria. Aunque Messala , de la pareja Invictus,  tiene a Denira entre ceja y ceja por haberle birlado el color negro para su carro... ;D

Dos carros que pegan y corren 22... una propuesta que alza a Hatsune Miku al top 3 de las apuestas. Si logran vencer será un hito sin precedentes en la historia.

En el número 2...

 la pareja Correquetepillus, con el veteranísimos Auriel el blanco..perdón.. Auriel el Dorado ( Oscarix el galo ya tiene un enemigo jurado y la carrera aún no ha empezado... :D :D)





Esta vez Auriel abandona sus cuchillas para montar un carro veloz. Un invierno de duro entrenamiento le proporciona 4 al auriga , 3 a velocidad y 1 resistencia.  Corre a velocidad máxima 22, pero tiene un +2 auriga ( 8 PV) y 23 de resistencia.  Un carro con muchas posibilidades.

Si Auriel se ha pasado el invierno entrenando en el gimnasio, su compañero Orugus Maximus, el plata,  se lo ha pasado alimentando a sus caballos . Orugus monta velocidad 3, resistencia 3 , auriga 2, lo que se traduce en un carro de 21 de velocidad máxima,  con un auriga +1 ( 6 PV) pero con 39 de resistencia..¡qué barbaridad!.. :o :o  prácticamente dobla a los siguiente caballos con más resistencia, que solo tienen 23.

Tenemos pues otra pareja que monta dos carros veloces pero con diferentes tácticas individuales. 
Un carro que corre 21 ( y 39 de resistencia !) y un carro que corre 22. Esta configuración deja a Correquetepillus en segunda posición de las casas de apuestas.


Y por último..la pareja favorita...en el número uno....

Una pareja clásica entre las clásicas, la única que puede presumir de haber participado con el mismo nombre todos los años ...de la lejana Antioquía, ¡el equipo Menrood!!


 
Ilderim el púrpura  se une a la moda de montar contrapesos para no depender de los tapones en la calles exteriores.  2 contrapesos y 2 al auriga, sumados a 3 en la velocidad y 1 de resistencia nos deja con un carro de velocidad máxima 21 y auriga +1 ( 6 PV), con 23 de resistencia. Una velocidad ya respetable que se aprovechará de los 2 contrapesos para pasar tranquilamente por las calles centrales compensando así su desventaja en velocidad punta...siempre que no se choque con el carro de Oscarix el galo que también monta 2 contrapesos.

Su compañero Nax el azul vuelve con el clásico carro Flecha. Auriga 4, velocidad 4,  le deja con una velocidad máxima de 24 (la máxima de entre todos los participantes) y un auriga +2 con 8 PV, pero resistencia 15, el punto flaco de este tipo de carros.

Está claro que Menrood apuesta por dos carros que corren, pero de diferentes  maneras, para no estorbarse mutuamente.

Un carro que corre 21 con 2 contrapesos, y el carro más veloz de todos.. corre 24.
Este doblete de carros veloces les aúpa a la primera  posición en las casas de apuestas.



Y hasta aquí el calentando motores de este año. 
¿Qué pretende hacer Orugus Maximus con tanta resistencia?
¿Conseguirá Messala batir su record de ruedas destrozadas?
¿Ganará este año un carro pesado, por via de la pareja Hatsune Miku?
¿Se impondrá la pareja favorita en las apuestas? ¿ o será masacrada ?...
¿Dará la sorpresa el equipo Tardis, usando la táctica del conejo ?





LA CRÓNICA:

Un sol espléndido..( demasiado espléndido....) saluda a los aurigas que  van llegando a la carpa de  JugarXjugar. Viejos veteranos pero también caras nuevas, que  se saludan un año más, riendo recordando batallitas pasadas, aconsejando a los nuevos  y preparándose para la carrera,  comentando las configuraciones iniciales, con sus puntos fuertes y débiles.

El premio que aguarda a los corredores. Un firefly o un Batalla de los 5 ejercitos, a elegir, gentileza de Devir.

Pero los aurigas no vienen al circus a correr por un premio..vienen a correr por el Honor y la Gloria..y por pasarlo bien entre amigos  :)

Los participantes:



De izquierda a derecha Nax de Antioquia,  Messala de Roma, Ben -Hur de Judea , Orugus Maximus, Auriel el dorado, Ilderim de Antioquía, Erik de Jutlandia, Denira Imperium Majorica, Antonius de Macedonia  y Oscarix el galo.

 
Sobre el reglamento, se usan las mismas de los ultimos años, y se clarifica que la maxima velocidad que un caballo puede sumarse por fustigar es 6, independientemente de los latigazos que sufra. Cualquier daño por exceso de 6 no sumará velocidad pero si restará resistencia.

Aclarado este punto, el Emperador Elroca mete mano en la bolsa y empieza a configurarse la parrilla de salida..



Antonius el rojo y Ilderim el púrpura saldrán desde la segunda fila, el resto de carros se alinean delante suyo y por fin la carrera está a punto de comenzar.

¡COMIENZA LA CARRERA!

Oscarix el blanco sale en primera posición renuncia a fustigar... y sufre una parada de -2.

Le sigue Erik el verde que tampoco fustiga y se encuentra con una parada de -5.. se la ha calado la cuadriga.. .. 

Orugus Maximus el plateado, el carro con más resistencia de los participantes fustiga +4 y casi compensa la parada de -5.

Nax el azul, el carro más veloz de todos, pero con la resistencia más baja es otro de los que renuncia a fustigar.. y ve como su parada es de -6...mal presagio.  :(

Ben Hur el naranja fustiga +3 y para -1, una gran salida...que se ve superada por la de Auriel el dorado con +5-1 que consigue alcanzar, superar, y bloquear a Ben Hur.

Pero si la de Auriel es buena, la de   Denira la negra  es sencillamente perfecta e insuperable...con +6-1  alcanza a Auriel, y lo mismo hace su compañero Antonius el rojo que hace otro +6-1 poniendose paralelo a los carros negro y dorado. La concentración oriental ha dado sus frutos 8).. una salida impecable la de esta pareja. Y de rebote  Ben Hur está bloqueado en 3 calles!! Si sale el primero deberá derrapar 2 veces con el consiguiente retraso. :-\

Messala el marron no fustiga y resta -2

Ultimo de todo Ilderim el púrpura, que renuncia a fustigar  y se topa con otra parada de -6 igual que la de su compañero Nax... Parece que los caballos de Menrood han desayunado piedras... ;D ;D

La carrera acaba de empezar y ya se ve como los carros más veloces han conseguido abrir un pequeño hueco, beneficiados por su espectacular salida.

Vean a los carros rojo, negro y dorado en cabeza, cerrando el paso al naranja. Le sigue Orugus el plata, compañero de Auriel., que hace de puente entre la cabeza de carrera y la cola del pelotón, donde corren messala el marrón, compañero de Ben Hur, y los carros azul y lila de Menrood y verde y blanco de Tardis.
 




Turno 2 Entrada en la curva

Auriel el dorado sale el primero, con una espectacular fusta de +5 ( con lo que ya ha gastado 10 de sus 23 de resistencia ) y entra como una flecha en la curva, retirando el primer delfín y escapándose de todo peligro ... ¡ La pareja Correquetepillus es líder de la clasificación ! :D

Le siguen Ilderim el lila, que entra a 21 por la calle 6 aprovechando sus 2 contrapesos,  y Antonius el rojo a 17 por la calle 5, que recorre tranquilamente evitando posibles tapones.

Nax el azul por fin puede desarrollar su velocidad máxima , 24, y entra por la calle 7 a todo trapo, lo mismo que Orugus el plateado, que amortiza su gigantesca resistencia con +5, entrando a 26, y creando el clásico tapón de las calles exteriores.

Y atención que es el turno de Messala el marrón , y sus temidas cuchillas +4...

Primero de todo ataca a los caballos de Denira  , al grito de,  " es que me ha quitado el color negro" ;D,  pero a pesar de tener modificador +1 y Denira un paupérrimo  0, la auriga negra consigue frenar para conjurar el peligro .

Renegando de su mala fortuna, Messala alcanza a Ilderim el lila, y esta vez se lanza carro contra  carro... y la rueda derecha de Ilderim recibe 8 puntos de daño... Ilderim tira para ver si el carro aguanta... y saca un 8...otro radio que salta hecho añicos... 9 puntos de daño de un maximo de 10... :o :ola rueda del lila está sentenciada. Es imposible que aguante toda la carrera a velocidad máxima sin reventar.  Por su parte la rueda izquierda negra se lleva un puntito de daño,  un rasguño de nada.

A efectos prácticos ya tenemos el primer carro fuera de combate, y ni siquiera ha terminado el turno 2. Pero mientras hay vida hay esperanza, y el carro de Nax el azul, compañero de Ilderim sigue en carrera y es el más rápido de todos. Menrood aún no ha dicho su última palabra.

Y es el turno de Denira la negra, quien decide amortizar sus cuchillas +2 y se estrena provocando una herida al caballo derecho de Ben Hur el naranja.  :P Tras recibir el bautismo de fuego Denira se lanza contra el carro azul, pero falla en su ataque y Nax frena, salvandose por el momento.

 Oscarix el blanco corre a 17 por el centro, sin meterse con nadie.

Y Ben Hur el naranja no fustiga pero se ve forzado a entrar por la calle 6 forzando +2, sin efecto, lo que le permite librarse del tapón momentaneamente.  Y en una maquiavélica maniobra aprovecha su último punto de movimiento  para fustigar los caballos azules , y aunque el ataque es un semi fiasco y solo le resta 1 ,  el naranja se da por satisfecho ya que Nax está encerrado en la calle 7 y se enfrenta a un tapón si le toca salir antes que el plateado, el negro o el naranja. 8)

Cierra el turno Erik el verde que no alcanza a nadie, pero que sin darse cuenta  y a pesar que no ha llegado ni a entrar en la curva, también está afectado por el tapón de las calles 6, 7, 8




Vean la visión general , con Auriel de "correquetepillus "  en cabeza, seguido de su compañero Orugus Maximus por la calle 8. En segunda posición los carros rojo y negro de Hatsune Miku, y tercera  pareja es el carro naranja de Invictus,  y cuartos Menrood con el carro azul de Nax.
 
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Zoom de cabeza de carrera



 

Turno 3.. pareja fuera de juego

El carro de Auriel el dorado sale el primero con otra fusta de +5... la moral baja muchos enteros entre el resto de aurigas, la carrera parece casi sentenciada  a favor de la pareja Corequetepillus,  en el inicio del turno 3. Pero 2 vueltas en el circus Maximus son molto longui, y cualquier cosa puede pasar todavía..


Por de pronto, es el turno de Nax el azul, que ve confirmados sus peores presagios.  :(

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 Parece que las ofrendas que el equipo Menrood hizo a la Diosa Fortuna antes de empezar la carrera, eran de mala calidad ( debían ser de la tienda de todo a un sextercio... ;D) y habiendo anotado velocidad  máxima,  Nax se encuentra taponado. Intenta abrirse paso golpeando con el látigo a Ben Hur el naranja, y aunque consigue impactarle, solo le resta 2 de la velocidad máxima disponible, cuando lo que necesitaba era un derrape.   :(

Desesperado , intenta lo mismo  con Denira, quien de nuevo evita con sorprendente maestria el ataque recibido, pese a tener auriga 0, y el atacante +2, y frena.Impresionante racha de Denira que ha salvado los dos primero ataques recibidos y ha impactado con su primer intento, fallando tan solo el segundo ataque... estadistica casi impecable  para ser una recién llegada, la de la auriga Negra.  :D

El hueco que deja Denira no es suficiente y Nax se ve obligado a frenar al chocar contra el carro Plateado, quedando a 0 de resistencia. Sus caballos se desfondan y  perderán 1 de velocidad a partir de ahora, cada turno, lo que a efectos prácticos le deja sin opciones de victoria :( :(, salvo que el resto de participantes se mueran todos...



Turno ahora de  Erik el verde, que comprueba como su camino está taponado, y debe gastar todos los puntos que pueda por el camino..eso se traduce en ataques a destajo. :)

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Primero  falla en su intento de cercenar las patas de un caballo marrón de Messala, pero al frenar, Messala abre un hueco para que Erik baje a la calle 7 y ataque a las ruedas de Ilderim...Erik impacta con su carro contra la maltrecha rueda del lila...que revienta. :o

Ilderim el lila se ve arrastrado por sus caballos y dice adiós a su participación en la carrera de este año...  La Diosa Fortuna ha sido muy cruel con el equipo Menrood... :'(

Erik zigzaguea por la curva consiguiendo gastar sus puntos frenando muy poco, y evita por los pelos que los restos del carro lila le caigan encima.. más material para el atasco de las calles exteriores.



Messala se une a la fiesta y cercena con sus cuchillas +4 los caballos lilas..que sufren 3 puntos, los mismos daños  que sufren a continuación  los caballos de Erik el verde.. pero Messala no alcanza a los líderes de la carrera  y decide frenar esperando su oportunidad.

Turno de Denira, que decide poner pies en polvorosa renunciando a cualquier ataque, siguiendo la regla de " un ataque es una casilla menos que corro".

Pero Ben Hur nunca deja pasar las oportunidades 8). Sabiamente había anotado solo 20 de velocidad, con lo que el -2 recibido anteriormente no le afecta y corre sin problemas..  y teniendo a Orugus Maximus pegado a la pared, no puede resistirse a intentar hacerle volcar.  Un certero latigazo le provoca una herida en la cabeza, que le resta velocidad disponible y que encima tiene  consecuencias criticas... su brazo está herido y a partir de ahora sus tiradas por fustigar se dividen entre dos.. precisamente al auriga con más resistencia de todos... la Diosa Fortuna es muy muy caprichosa... ;D ;D

Precisamente es Orugus el que mueve , fustigando +2 para un total de 17 y ve como los perseguidores de su compañero Auriel se escapan.

Antonius el rojo también sale de la curva sin problemas, como Oscarix el galo, moviendo por calles interiores.

Vean la foto  de carrera:

Auriel de Correquetepillus destacadísimo.

Le persiguen Denira y Antonius, negro y rojo, de Hatsune Miku, y Ilderim el lila, arrastrado por sus caballos por la calle 1.. vivo pero con 3 heridas sufridas por el arrastre.
Ben Hur, naranja, de Invictus , empatado con Orugus Maximus de Correquetepillus
Oscarix el blanco, de Tardis, que aún no ha salido de la curva.

Mucho más retrasados en la curva, Nax de Menrood , Messala de Incivtus y Erik de Tardis.

Vista de la curva 1:



 
Los retrasados:

Granollers se viste de gala para celebrar la décima edición de la Gran Carrera de Cuádrigas Circus Máximus 3D  de la Fira de l´Ascensió, con el patrocinio de Devir y la impecable organización del Emperador Elroca.




Una vez más, venidos de todas partes del Imperio, 10 valerosos aurigas lucharán por el Honor y la Gloria, divididos en 5 parejas. Como viejos compañeros de fatigas, los aurigas se van saludando, recordando glorias pasadas, y pronunciando las típicas frase de " este año paso de la primera curva" o " esto es como la Champions, aquí nadie repite título dos años seguidos" .

Vean la foto de familia


De izquierda a derecha:

Julio Cesar y su hijo Bruttus, Ben Hur y Lucio Minicio, Pijus Maximus ( en discreto segundo plano) , Ilderim de Antioquia en cuclillas, Dax de Antioquia, Alejandro de Macedonia y  Erik de Jutlandia confraternizando con Hot Rottus.

La abolición de la penalización a los carros pesados ha hecho que este año tengamos 3 cuádrigas con cuchillas, que seguro darán espectáculo. Tomen asiento y disfruten del  "Calentando Motores"


.....








Los campeones Ave Fénix.




Resignada defensora del titulo, se presenta para defender su honor y como manda la tradición , morir en el intento. ;D

Lucio minicio, marron, cambia su carro flecha del año pasado por un tanque ligero. Auriga 1 , carro+2, vel 21 Res 15.

Un carro que pega pero a la vez puede aguantar el ritmo de carrera , no como el pesadisimo auriga +2, carro +4 velocidad 16 que ya nadie monta.

La misión de Minicio, escoltar a su compañero Ben Hur el naranja, que dispuesto a honorar a la tradición hasta el final, monta el puro y clásico carro todoterreno auriga 2, velocidad 23, res 31. El unico carro de su especie en carrera.




Losbuitres :D rivales y aspirantes al titulo:

El equipo Idus Martiae ..Cesar y Bruto..padre e hijo..páter et filii




Julio cesar el blanco monta un clon del carro marrón.

Auriga 2 carro +2, velocidad 21 res 15.

Otro carro dedicado a dar estopa durante toda la carrera , escoltando a su hijo el veloz Marcus Brutus el azul, a los mandos del clásico carro flecha

Auriga 2 velocidad 24 Res 15.

Un carro nacido para correr...pero no para fustigar. La eterna cruz de estos carros que sin embargo lleva unas cuantas victorias ...mas adelante publicaremos el histórico de victorias por carros.




Y otra pareja veterana de la arena...de la lejana Antioquia el equipo menrood!

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Dax el verde monta el segundo y último carro flecha de la carrera

Auriga 2 velocidad 24 r 15.

Sin duda, verde y azul son los carros mas veloces y por eso mismo probablemente  te los que mas tortas se lleven ;)

Y el compañero de Dax es el legendario Ilderim el púrpura.un teórico del Circus Máximus, un ingeniero nato que esta vez presenta ..

Auriga 0 , pero 7pv, carro 0, velocidad 22, Res 23.

El arte de la multifunción ...tiene de todo..corre , pega, resistencia e incluso PV útiles si hay que forzar en la última curva.

Lo que esta claro es que Menrood no pone todos los huevos en la cesta del carro rápido, como ave fénix y Idus Martiae

Judea's best

Otra pareja que opta por carro que corre + carro que pega.

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Pijus máximus, oro, monta un tuneo avanzado del todoterreno puro de Ben Hur.

Auriga 1, pero 9 pv, velocidad 23, res 23

Con este carro se puede correr y se puede sobrevivir al arrastre .. Parece que el todoterreno clásico empieza a extinguirse frente a este modelo nuevo.

Su compañero hot rotus, plata, es el que pega.

Monta una variante del carro marrón y blanco.


Auriga 1, carro +2, velocidad 19, res 23. Corre algo menos que los otros tanques ligeros pero tiene mas resistencia . habrá que verlos en acción para decidir que versión es mejor.


Y por ultimo, la favorita de las casas de apuestas. La única pareja que ha apostado abiertamente por 2 carros que corren , ( el carro purpura de mentrood es un híbrido inclasificable  :D )




Plan 9

Erik de Jutlandia, negro, monta otro tuneo del clásico todoterreno naramja de ben hur. Pero a diferencia de pijus máximus, cambia la vida extra del auriga por un contrapeso..
Auriga +1, velocidad 23 res 23. Cp 1.

Su compañero Alejandro de Macedonia , rojo, opta por un tuneo mucho mas radical del todoterreno. Sacrifica toda la resistencia extra por un contrapeso y 3pv extras . auriga +1, 9 Pv. , velocidad 23, res 15 , CP 1. A correr como loco y si hay que volcar se vuelca . Gran estrategia.



Hojas de carrera


......


Y ahora que ya conocemos a los participantes, llega la hora de la verdad: Empieza el sorteo de calles. 

Van tomando posiciones negro, marrón, rojo, lila, blanco, azul, gris, oro, ... y en la segunda calle verde y naranja.


Por desgracia no tengo foto de la linea de salida.. si alguien me la pasa se lo agradeceré . ::) ::)

Y sin más preámbulos...el Emperador Elroca mete la mano en la bolsa, y


¡¡EMPIEZA LA CARRERA!!

Hay que aclarar que este año se permiten ataques ya incluso en el propio turno 1, excepto en la propia línea de salida. Quizás salir en segunda fila no sea tan malo después de todo...


El Carro negro de Erik de Jutlandia sale el primero, algo acarajado restandose un -4 ..pero lo compensa sobradamente con un latigazo de +5...¡a por la victoria! :D

Le siguen Pijus Maximus, el Oro, con -3+3, ilderim el Lila con -3 y sin fustigar, Brutus el Azul con -5+5 ( un carro flecha que no teme gastar resistencia de inicio..¡bravo! ) , Julio Cesar el Blanco, y el carro de Hot Rottus el  Plata, que es el único que quiere o puede atacar.  ;D

Con su último punto  intenta un carro vs carro contra Julio Cesar ... ¡¡una jugada muy arriesgada porque ambos carros son pesados!!  :o

sin embargo lo resuelve con habilidad y consigue romperle 3 radios a la rueda izquierda de Julio Cesar.  Parece que el Plata viene con ganas de fiesta...y la Diosa Fortuna busca cada año alguien de quien enamorarse... ::)

Completan el turno el carro marrón de Lucio Minicio, con -6 +4, el rojo de Alejandro de Macedonia con -5 y sin fustigar, el verde de Dax de Antioquia con -6 y sin fustigar ( es un carro flecha que tiene la resistencia bajo mínimos)  y Ben Hur el  naranja con -6 y +4.  No es por llorar..pero los dos carros de Ave Fenix han restado 6 en la salida..jajjaja. ;D ;D. Lejos de amilanarse, Ben Hur se coloca paralelo a las cuchillas de Julio Cesar, buscando el hueco.

Un turno 1 sin sorpresas, lideran la carrera  3 carros veloces:




Vean el zoom.




el carro Azul de Idus Martiae ( el sacrificio de resistencia ha valido la pena) y el Negro de Plan 9, seguidos por el carro Oro de Judea´s Best.
La pareja Campeona Ave Fenix tiene a su carro veloz , naranja, en cuarta posición, mientras que Menrood tiene al verde considerablemente retrasado debido a su nefasta salida.

La segunda cuadriga veloz del equipo Plan 9, el carro rojo, está retrasado y comparte el farolillo rojo con Dax el verde, debido a su negativa a fustigar , y es que recordemos que a pesar de correr a 23, ha sacrificado toda la resistencia en tunearse el carro, y tiene la mínima exigida (15)

 





 
Turno 2

Nos dirigimos hacia la curva 1, la que suele hacer la primera y sanguinaria criba ... 8) 8)

El primero en mover es Dax el verde, que debe derrapar para abrirse al exterior

Le sigue Julio Cesar el blanco.. y sus cuchillas. Gotas de sudor frio recorren la espalda de naranja y negro... ;D

Ben Hur el naranja  es el primero en sufrir el ataque, pero logra frenar para esquivarlo. Erik el negro también consigue frenar..y el pobre Julio se queda sin nadie a quien poder atacar ya que no alcanza al carro verde y no va a atacar a su hijo Brutus el azul ( aunque si lo hiciera igual se ahorraria algún disgusto futuro en los idus de Marzo..  ;D) Destacar que en los dos ataques, Julio ha sacado  4 en 2d6 facilitando la huida a sus rivales... hay que calentar más los dados.. ;D ;D

Erik el negro sale después, evitando cualquier otro ataque de cuchillas marrones o plateadas.

Ben Hur el naranja ve que tiene hueco, y fustiga, para luego intentar traicioneramente fustigar los caballos de  Brutus el azul, que frena, y luego los de Dax el verde quien también frena.. al menos gasta su preciada y escasa resistencia. Entra por la calle exterior persiguiendo al carro negro y forma el primer tapón de la carrera .

Porque ahora es el turno de Brutus el azul , el auriga más joven del torneo,  se encuentra con las 3 calles exteriores de velocidad segura 28,24 y 20 bloqueadas.. no le queda más remedio que entrar por la calle 5 de velocidad segura 17..pero va a 24  :o... fuerza en la curva y ¡derrapa al exterior quedando atrapado!.. debe frenar para no chocar con el carro de su padre adoptivo Julio Cesar..pero no le queda resistencia suficiente y vuelca.  En un acto de justicia poética su carro aterriza justo enfrente del carro verde, lo que le deja en problemas para el siguiente turno. :D


Ver foto del momento.





 

Ya tenemos una pareja eliminada..quedan 4.

Le toca a Ilderim el Lila.. leyenda vida del Circus, que con su carro medio intenta golpear a Alejandro el rojo, que frena ( y llora por el gasto de resistencia :D) y al carro Oro de Pijus Maximus, que evade para evitarlo. Ilderim renuncia a perseguirle y se mete de lleno en la ratonera justo detrás de Ben Hur naranja. El orden de salida en el turno 3 decidirá su destino.

Lucio Minicio marrón solo tiene al alcance al carro Oro...le presenta sus cuchillas a los caballos pero Pijus evade.. Minicio no se queda atrás y le persigue, pero de nuevo falla y Pijus decide frenar.  A continuación Lucio pronuncia una frase que bién podria adornar su tumba o la de muchos aurigas antes que él " no creo que vuelque" ;D ;D y se mete forzando +3 en la calle 5...¡y en efecto no vuelca!..la Diosa Fortuna debe estar de buenas.. 8)

Le sigue Alejandro el Rojo, quien sólo anotó velocidad 16 para aprovecharse de su contrapeso y entrar tranquilo por la mitad de la curva, pero se encuentra que va tan lento que ni siguiera llega a entrar.

hot Rottus el plateado sigue poseido por su " caloret" particular, ;D y ataca a los caballos rojos, que lo esquiva, y en primera instancia decide evadir por no gastar resistencia.. pero se lo piensa ya que se colocaría en situación peligrosa para el siguiente turno y finalmente  frena volviendo a gastar , a regañadientes, su preciada resistencia para cachondeo del resto de aurigas . ;D ;D

El plata, que sabiamente había anotado poca velocidad, entra en la curva sin problemas
( de haber salido antes, hubiera fustigado) y reza a la Diosa Fortuna para  tener más oportunidades de amortizar sus cuchillas. :-*

Y le toca al carro Oro de su compañero Pijus, que también habia anotado una velocidad que no era la máxima, y eso le permite no quedar atrapado, zigzaguea en la curva, derrapa, pisando y masacrando al pobre Bruttus que iba arrastrado, y acaba su movimiento en la calle 5 bloqueando a Alejandro el rojo.

Brutus ha muerto... -gloria a los Muertos en el Circus Maximus

Lidera la carrera la pareja Plan 9, con su carro negro. Le sigue Ave Fenix con los carros naranja y marrón ( este por la calle 5) , y Idus Martiae con el carro blanco, lamentablemente es el carro pesado de la pareja y sabe que sus esperanzas de ganar son casi inexistentes, tras el vuelco  y fallecimiento de su hijo Bruttus.

La cuarta plaza es para la pareja Menrood, pero sus dos carros verde y lila están bloqueados y pueden sufrir un descalabro :-\ , y cierran la carrera la pareja Judea´s Best, que van por calles inferiores. El carro Oro puede verse retrasado si sale de los primeros, en cambio su compañero Plata puede permitirse el lujo de anotar menos velocidad y si sale de los primero alcanzar a los carro líderes. ;)

Los apostadores se decantarían en estos momentos por negro o naranja...pero en el Circus Maximus cualquier cosa puede pasar ..
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


 
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zoom

Sean bienvenidos un año más a la Gran Carrera Anual de Circus Maximus 3D de la Fira de l´Ascensió de Granollers.

Bajo la dirección de E3 ( a.k.a. Excelentisimum Emperador Elroca) y con el patrocinio de Devir, 10 valientes aurigas se disponen a bajar a la Arena a darlo todo en pos de la victoria, por el Honor y la Gloria ( bueno, y por un Combat Comander Europa.. ::))

Los participantes se saludan y charlan animadamente antes de comenzar, recordando batallitas, dando consejos a los noveles y realizando predicciones para la carrera de hoy.  Canosos aurigas y jovenes imberbes unidos por la afición a los juegos de mesa, demostrando que hay cantera. :)


Vean la foto de familia




De izqueirda a derecha: Crixus el galo, lderim de Antioquia, Alejandro de Macedonia, Erik de jutlandia ( si, el que nos sacaba una cabeza a todos.. :D, )  Lucio Minicio, Messala, Auriel, Ben Hur, Marco Antonio y Perlán.


Y veamos ahora la composición y procedencia  de los equipos en el clásico “ Calentando motores”








Los vigentes campeones acuden a defender título. La modestia de su nombre lo dice todo FASTUOSOS ET VICTUS

Perlán el Bello, esta vez  montando carro Plateado, de nuevo se decanta por el clásico carro flecha , de velocidad 24, con un modificador de auriga de +2, pero tan solo 15 de resistencia. Es la liebre del equipo, que necesitará el apoyo de su compañero.

Su compañero Auriel el dorado , lleva un carro preparado para cualquier eventualidad: velocidad 21, con modificador de auriga +1, pero 23 de resistencia y 2 contrapesos. Probablemente Auriel buscará escapar de los tapones de las calles 7 y 8, aprovechando esos contrapesos.


Los aspirantes a sucederles...

De la lejana Antioquía, el veteranísimo equipo Menrood

Crixus el Galo, ha pintado su carro de color Rosa , la última moda en Lutecia,  y monta otro carro flecha, velocidad 24  y auriga +2 , como Perlán el bello, y al igual que éste, necesita el apoyo de su compañero.

En este caso su compañero el jeque Ilderim y su carro lila, nos sorprende un año más con una composición poco ortodoxa. :o Un auriga de modificador 0, pero con 7 puntos de vida , preparando el terrero para esa clásica maniobra bautizada como “ el giro Ilderim” de la última curva. Velocidad 20, resistencia 23 y carro normal.. el único participante junto con Messala el Negro, que no monta el fragilisimo carro ultraligero se supone que Ilderim pretende hacer pupa con él.Veremos si lo consigue. ;D

La pareja Ave Fenix vuelve a la Arena dispuesta a acabar con su Leyenda Negra.. o a acrecentarla épicamente.No hay más que repasar las crónicas de años pasados para ver el historial de desgracias que se han cebado sobre estos aurigas año tras año. ;D ;D

Para lograr la victoria, Lucio Minicio el marrón monta el tercer y último carro flecha de la carrera , velocidad 24 , auriga +2 y resistencia 15.

El encargado de velar por él, Ben Hur el naranja, que monta otro clásico por el que no pasan los años, el carro todoterreno. Velocidad 23, auriga +1, resistencia 31


Como es tradición, también este año hay aurigas noveles que llegan a Granollers atraidos por la fama de su Circus Maximus, y buscan inscribir su nombre en la leyenda.No pocos años la victoria ha correspondido a unos novatos que no contaban para las apuestas.

La pareja “Plan 9” tiene nada menos que a un autentico vikingo “ Erik de Jutlandia” a los mandos del carro verde. Un carro de velocidad 22, con auriga +2 y resistencia 23, una combinación con muchas posibilidades.

Su compañero Alejandro de Macedonia, el rojo, viene dispuesto a lavar el nombre de su padre , participante en esta misma Arena , años atrás, que murió en la primera curva. Para ello se ha puesto 2 contrapesos ( seguridad ante todo :D :D)  y un carro de velocidad 20 y 31 de resistencia

Y por último, una jovencísima pareja “ Tu quoque Filii”.. compuesta nada menos que por los hijos de 2 de los participantes, que tras años de criticar a sus progenitores por sus nefastas actuaciones en el Circus, deciden este año demostrarles como se conduce una cuadriga. ;D

Marco Antonio el Azul, se decanta por el clásico todoterreno, mismo modelo que Ben Hur ( auriga 1, velocidad 23, resistencia 31). Su compañero Messala el negro pone un carro ligero, con idea de repartir un poco de leña, 2 contrapesos para no derrapar en las curvas, velocidad 20 resistencia 23.


Así pues, una vez decididas las configuraciones iniciales,  comienza el sorteo de posiciones...Y esta vez, por primera vez en unos cuantos.. la ficha naranja sale la primera de la bolsa.. Ben Hur no empezará desde la segunda fila  ;D ;D Ese honor corresponderá a los carros  Lila de Ilderim y Oro de Auriel.



La disposición inicial:






Y por fin llega el momento de la verdad...el Emperador Elroca da la señal y

¡Comienza la Carrera!


Crixus el Rosa de Menrood sale el primero, como una flecha.

Uno tras otro le siguen el resto, fustigando la mayoría para contrarestar la tirada de parada inicial. Destaca la arrancada de Ilderim el lila (+6-2) , Ben Hur el naranja ( +5-1) , y Erik de Jutlandia (+6-3)..frente al brazo de mantequilla del campeón Auriel el dorado ( +3-5)

En el primer turno no se puede atacar, así que se busca simplemente colocarse lo mejor posible para encarar la curva, y tenemos la primera cuadriga con problemas. 8). Marco Antonio el Azul, de Tu quoque Filii, está parcialmente atrapado, y si le toca mover primer deberá perder mucho movimiento en derrapar al exterior. Lider provisional Ben Hur, de Ave Fenix, seguido a tan solo una casilla por Crixus el Galo, rosa,  de Menrood y Perlán el Bello , plata, de Fastuosus et Victus.






Turno 2

Ben Hur sale el primero, fustigando +3 y decide aprovechar y fustigar los veloces pero débiles caballos rosas.  Crixus decide no intentar la evasión, ¡ recibe nada menos que un latigazo de 6!..  :o :o :ola resistencia de sus caballos baja de 15 a 9.. y su velocidad sube de 24 a 30.. el naranja se coloca en cabeza por la calle 8, sin ser del todo consciente de la que acaba de liarle al rosa.

Porque es el turno de Crixus, quien se encuentra con una velocidad de 30... y la calle 8 bloqueada. Se ve obligado a entrar por la calle 7, de velocidad segura 24, forzando con +6... y se queda con tan solo 3 de resistencia. Pero eso no es todo.. desorientado por la magnitud del problema en que se ha encontrado nada más arrancar la carrera, Crixus Derrapa y se ve lanzado a la calle 8.. llega a la altura del carro naranja y al no poder esquivarlo , choca con él, debe frenar el exceso de velocidad que le sobra ( 6) .. y se queda a 0 de resistencia.. como está superando la velocidad maxima en curva .. vuelca automaticamente.  :o :o :o :o

¡Primer eliminado de la carrera y acaba de empezar el turno 2...!


Uno tras otro van entrando en la curva el resto de aurigas,  entre ellos el  Alejandro el Rojo, forzando con +1 gracias a sus dos contrapesos, y su compañero Erik el naranja que se coloca a la entrada de la calle 1 para girar en el siguiente turno de una tacada.

Un momento.. pero qué ven mis ojos.. una pareja de cineastas de CHEAP FILMS   asalta la Arena y viste a todos los aurigas con traje de época...vean la pinta de los aurigas..











Ultimo de todos es el carro de Perlan el bello, que tiene toda las calles exteriores taponadas.. y no se sabe bien si influenciado por las vestimentas que le han embutido los Técnicos de Rodaje  o qué, toma una decisión arriesgada.. :-\ entra en la curva por la calle 3, forzando con +12 .. ( recordemos que es un carro flecha que solo dispone de 15 de resistencia) .. si le sale bien, saldrá de la curva y se colocará lider en solitario, con muchas posibilidades de alzarse con la victoria casi sin oposición.. ruedan los dados.. y ¡tan solo por uno el carro de Perlan salta por los aires destrozado! ( 12-2= 10.. solo con un 11-2= 9 ya no hubiera volcado.. ooohhh :( :() Una pena, pero hay que aplaudir la bravura con la que el campeón afrontó la situación y tomó la decisión más difícil en busca de la gloria, en vez de refugiarse en la cola del pelotón..

Situación de la carrera al concluir el turno 2.. con  2 de los 3 carros flechas fuera de juego. ( la foto está tomada al inicio del turno 3, con el carro verde que acaba de salir el primero, tomando la curva 1 del tirón) Vean al pobre Perlán, arrastrado por sus caballos a la salida de la calle 3 ;D







No se sabe si por casualidad, o en un último alarde de habilidad, el carro volador de Crixus cae justo sobre la cabeza de Ben Hur.. ¡ Justicia Divina!. ;D ;D ;D. y el impacto se salda con un radio de la rueda derecha naranja roto..podría haber sido peor.. Mientras que el carro de Perlan queda en la entrada de la calle 3





Turno 3

El liderato honorifico corresponde al arrastrado  Perlán , que renuncia a desatarse.

Atrás en la curva, Ben Hur en cabeza, pese a que tendrá que lidiar con el paso sobre los restos del carro rosa, y su compañero Lucio el marrón está tercero, pero  bloqueado por los caballos de Crixus el rosa, y corre peligro de desfondarse si le toca mover estando bloqueado. Segunda posición por la calle 7 para Ilderim el lila de Menrood. De cómo acabe este turno 3 dependen buena parte de las posibilidades de victoria de todas las parejas. ;)

Sale primero Erik el Verde, que toma la curva 1 sin despeinarse, y atención que llega el turno de Ilderim el Lila, que tiene al Lider Ben Hur contra la pared.. pero en vez de intentar hacerle volcar obta por ataque carro contra caballos, que impacta pero que se resuelve sin daños.  8)

La Fortuna le guiña el ojo a Lucio Minicio y le permite salir ahora que Ilderim le ha desbloqueado el paso.

El carro dorado de Auriel amortiza sus 2 CP, y sale de la curva, ejecutando una extrañisima maniobra que le deja justo delante del carro verde, lo que obligará a Erik a derrapar si sale antes que Auriel en el turno 4. :D

Ben hur el naranja asiste atónito al espectaculo de los carros pasar al lado suyo y que nadie le ataque. ??? ??? Último de todos mueve el naranja, que salva por la mínima el paso sobre los restos del carro (9-1= 8 lo justo para salvarse sin efectos negativos..) pero se  encuentra con el tapón formado a la salida de la curva. Ahora comparte el liderato virtual con Ilderim de Menrood, pero está bloqueado por Ilderim y por los caballos desbocados de Crixus de Menrood , que le mira desde el suelo por donde está siendo arrastrado,  esperando llevárselo junto con él antes de morir por sus heridas. 

Tercera en la clasificación por parejas  se situa el carro de Marco Antonio de “tu quoque filii” empatado con Lucio Minicio de Ave Fenix. Le sigue en cuarta posición Alejandro de Macedonia, de Plan 9, que ya ha superado la actuación de su padre, y quinta y última, la pareja campeona Fastuosus et Victus, representada por el carro de Auriel el dorado, practicamente ya sin opciones de ganar, una vez eliminado el carro plateado de Perlán. Atención al carro de Messala el negro, que también está encerrado y podria verse en un apuro dependiendo de cuando le toque salir. en el siguiente turno








Turno 4

Marco Antonio el azul sale el primero, dandolo todo fustiga con +6 y ni siquiera le hace un ataque de desgaste a Lucio el marrón. Como un cohete entra en la curva y retira el primer delfín, poniendose en cabeza de carrera ¡ Tu quoque Filii pide paso ¡ 8) 8) 8)

Los caballos desbocados de rosa y plata avanzan , arrastrando a sus desdichados propietarios,  Ilderim el lila mueve despues, y esta vez no ataca al naranja, centrandose en avanzar lo máximo posible. Su movimiento abre hueco salvador al carro negro de Messala que lo aprovecha.. y tampoco ataca a Ben Hur, quien fustiga +3 y zigzaguea por la pista fijando la vista en el nuevo lider.

Por la parte de atrás, sin embargo, si que hay palos.  :D

Erik el verde se ve obligado a derrapar por obra y gracia de la maniobra de Auriel en el turno anterior, y le devuelve la atención en forma de latigazo , :P con idea de hacerle volcar contra la Spina. Sin embargo Auriel consigue frenar.




 

La carrera está liderada por Tu Quoque Filii! , con el carro azul de Marco Antonio, seguido por los dos carros de Ave Fenix , que parecen los unicos capaces de mantener el ritmo. No olvidemos que los carros naranja y azul son exactamente iguales y corren 23, mientras que el carro marrón corre 24. el resto de cuadrigas que siguen en carrera no son rival, salvo quizás el carro verde que corre a 22, lástima que ha perdido mucho terreno cruzando por la calle 1 y batallando con Ariel, y ocupa en estos momentos el farolillo rojo.

En estos momentos, Perlán el bello y Crixus el Galo ya han fallecido.

¡Gloria a los Muertos en el circus Maximus!


Vuestras muertes no serán en vano y permanecerán grabadas en esta crónica.. por lo menos por lo menos hasta que pete la bsk   ;D ( lo que no ocurrirá si Maltzur puede evitarlo  ;))






Turno 5.. ¡ A por el líder!

La Diosa Fortuna le ha cogido cariño a Ave Fenix. . :-*y es Lucio Minicio el marrón quien sale primero, y ataca con el látigo al lider Marco Antonio, que frena para esquivarle, y Lucio avanza por la calle 7. A estas alturas de carrera y el carro marrón aún no ha gastado ni un punto de resistencia. 8)

 Por si fuera poco, es ahora  su compañero Ben Hur el naranja quien juega,  y  también intenta hacer volcar al líder azul.. pero con tan mala fortuna que pierde el Látigo, entre la risa y el cachondeo generalizado de sus rivales. ;D ;D ;D El carro naranja bloquea la calle 8, para que al menos Marco Antonio no se escape. :P

Messala el negro intenta recortar distancias con la cabeza arriesgando en la curva, fuerza con +5 ( y eso que monta 2 contrapesos!) .. y derrapa.  La misma suerte corre su compañero Marco Antonio, que obligado a bajar a la calle 6, un derrape lo manda de nuevo a la calle 7, detrás del carro marrón. ¡ Objetivo Conseguido!  Ave fenix domina la carrera con mano de hierro, con sus dos cuadrigas en cabeza. 8)

Por detrás los carros azul, lila y negro azanzan paralelos, con el carro Azul atrapado entre los caballos rosas y el carro lila y el naranja.  El carro rojo amortiza sus dos contrapesos por la calle 3, y el carro verde no sale en la foto, parado justo a la entrada de la calle 1






Turno 6


Ilderim el lila, de menrood, sale primero, ignorando de nuevo al flamante lider marron, ??? su vista fijada en un unico objetivo: la entrada de la calle 1

Turno de Marco Antonio el Azul, que se ve obligado a bajar a la calle 6.. y un nuevo derrape lo lanza otra vez al exterior.. se ve obligado a frenar detrás del carro naranja quedando con tan solo 1 de resistencia.. mala suerte para la pareja Tu Quoque Filii :( :(

Los carros dorado, y negro no atacan al lider, :-\ y finalmente naranja y marron corren a tope y abren un poco de brecha...empiezan a vislumbrar la posibilidad de la victoria...pero nada es definitivo en el Circus Maximus. Sobretodo porque Minicio está pegado a la pared, objetivo fácil para los látigos ajenos. ::)

Messala el negro mantiene a  “Tu quoque Fili “ en segunda posición por parejas, tras la debacle de su compañero Azul, que aparece al fondo en la foto. Le siguen Ilderim el lila de Menrood y Auriel el dorado de Fastuosus et Victus. Las dos cuadrigas de Plan 9 apenas han salido de la curva






Turno 7

Erik el verde fustiga +6 y .. fustiga los caballos de su compañero Alejandro el rojo, para ayudarle a darse impulso. Ilderim no sorprende a nadie colocandose en la entrada de la calle 1, listo para intentar su mítica Maniobra Ilderim :D

Ben Hur, que recordemos va sin látigo, intenta recorrer la curva por la calle 6 forzando con +3.. pero la impaciencia le domina y queda “ jodido”  :Plo que le le frena bastante y le  restará capacidad de acción en los 3 siguiente turnos. 

Por suerte su compañero Minicio el Marron sigue desarrollando su velocidad máxima de 24 sin impedimentos y recorre la calle 7 como una exhalación

Messala el negro fustiga +3, y alcanza a Ilderim por la calle 2, y le intenta dar un latigazo , que le obliga a frenar. Messala entra con todo por la calle 2, y vuelca como era de esperar sufriendo 2 heridas.. ¡ empieza el espectáculo de la ultima curva! ¡¡Llegan los carros voladores!! El carro de Messala aterriza en la calle dos, fastidiando momentaneamente los planes del carro verde. ;D

Al acabar el turno, Minicio el marron sigue en su cuadriga por la calle 7, pero empatado con Messala el negro,   de “Tu quoque Filii”, arrastrado por calle 2, y viendo a Ilderim el lila a punto de entrar tambien por la calle 1, la victoria ya no es tan segura para Ave Fenix. Además Aureus el dorado se las ha arreglado para superar al naranja , tras su defectuosa toma de la curva, y amenaza aún la integridad del carro marrón. Lo mismo que Alejandro de Macedonia , rojo, que apura sus opciones. 8)

Todo dependerá del órden de salida del turno 8 y de la habilidad de los aurigas en la curva






Turno 8




Sale primero el carro naranja del aturdido Ben Hur, que empieza a bajar a las calles interiores para intentar pisar a los aurigas arrastrados a la desesperada.

Y La Diosa Fortuna , ya sin rubor ni complejos, hace que el siguiente carro en mover sea el de Minicio el marrón, que queda lejos del pérfido alcance de dorado y rojo. :D :D :D :-* :-*

Y allá va Ilderim el lila .. una vez hace muchos muchos años  lo consiguió .. ¿será capaz de negociar la curva 1 sin volcar?... :o :o


Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.












Y para colmo de desdichas.. sufre 3 heridas en el arrastre.. la cosa se complica.. :(


Por la cola, el carro azul de Marco Antonio dice que él también se quiere unir a la tradicional “ destrozá” de carros de la ultima curva y también vuelca.

La clasificación por el momento es  lider  Messala el negro, de “tu quoque Filii” seguido de Ilderim de Menrood, y tercero Minicio de Ave Fenix..pero Ben Hur, el compañero de Minicio,  acecha presto a pisotear a los dos aurigas arrastrados si surge la oportunidad. Mientras tanto, aún montados sobre 2 ruedas, Aureus el dorado tirando de contrapesos y fustigadas, Alejandro el  rojo lo mismo , y Erik el verde  siguen en persecución de Lucio Minicio, Marrón.. Cualquier cosa puede pasar si le alcanzan a golpear con sus latigos ..pérdidas de movimiento, jodiduras, heridas criticas... cualquier cosa




Turno 9

Decidida a devolver con creces todas las penalidades que les hizo pasar en el pasado.. la diosa Fortuna guia la mano del Emperador Elroca y saca la ficha marrón de la bolsa.. ;D ;D ;D ;D

Minicio fustiga un pauperrimo +1..pero suficiente para cruzar la meta con +0 de movimiento sobrante... y ninguno de sus rivales puede cruzarla en este turno...

¡Victoria para la pareja Ave Fenix!



El turno finaliza con la actuación de Ben Hur, su compañero, pisoteando a Ilderim y a Messala, solo por si acaso, ;D y el resto de carros acaban su movimiento sin mayor novedad, dejando a Aureus el dorado de Fastuosus et Victus en segunda posición y a Alejando de Macedonia de Plan 9 en tercera.






Una carrera veloz como ninguna con muy pocos ataques, pero donde como siempre, nada ha estado decidido hasta el último turno. Un placer narrarles una vez más la carrera, y les emplazo a todos el año que viene donde  Ave Fenix  intentará defender el título... con la ayuda de la Diosa Fortuna. ;)

Entrega de Diploma y premio por parte de Enric Brufau, director de la Fira



No veais como pesaba el combat comander..  :D

Disculpen la baja calidad y visibilidad de las fotos, pero este humilde cronista tenia demasiadas cosas en la cabeza...correr, escribir, hacer fotos.. papá canguro... :D Esta vez no se si podré subir la crónica al blog, al menos a corto plazo.


¡¡Un saludo a todos los participantes!! :)


PD: aquí la hoja de auriga impoluta del carro ganador

en: 21 de Junio de 2014, 21:13:34 11 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Heroes of Normandie al español

Pues lo dicho, he pedido permiso a la empresa y les he pedido los pdf para tratar los originales y asi me sea mas facil maquetarlo.

El lunes empezare poco a poco a traducir todo, ya que a mi padre le ha gustado el juego y el de ingles no sabe nada de nada. Si algun quiere ayudarme se lo agradecere.

en: 11 de Junio de 2014, 11:43:43 12 TRASTIENDA / Cajón de sastre / Hola.org. No más censura en internet.

¿Sabíais que España fue señalada por Google en el 2010 junto con China, India, Pakistán, Irán, Myanmar y Etiopía, como uno de los países con mayor actividad censora en internet?

Se trata de una herramienta que proporciona la empresa Google gratuitamente.

Es un plugin que funciona en google chrome, firefox, explored, android, wndows y mac, y se encarga de habilitarte acceso mediante un proxy, al cual te puedes activar o desactivar, a todas esas páginas extranjeras bloqueadas, y ver vídeos o canales de tv restringidos a todos aquellos que han tenido la mala suerte de tener una ip española.

La herramienta se puede descargar en http://www.hola.org o en aplicaciones Google Chrome.

Una vez descargado te aparecerá una llama en el lado derecho del navegador el cual, cuando entres en la página destino, picando en él, te dirá a que país redireccionar y así poder visualizarla sin más complicaciones. Dándole a la bandera de España vuelves a dejarlo como estaba, activando y desactivando el proxy de esta forma.

Además de acceder a cualquier sitio con libertad, obtendrás otros beneficios: Notarás un ligero aumento de velocidad al conectarte a sitios, y además, a más personas estén conectadas mayor será la fluidez pues funciona en sistema p2p, lleva incluido el modo incógnito (para que no se le pueda realizar un seguimiento), tendrás mayor seguridad frente a ataques hackers pues no estarás usando la misma ip siempre, en cuestión de telefonía móvil ahorra en plan de datos pues comprime hasta un 25% de los datos.

A efectos prácticos, y para lo que yo lo uso es para ver streaming de sitios oficiales (canales de televisión principalmente) que restringen su acceso por zona geográfica. Solo he probado el plugin para chrome, así que no se que tal irá el resto.

Esto permite, por ejemplo, ver el premio de motoGP por un canal extranjero.
http://www.motogp.com/es/MotoGP+Basics/tv_broadcasters

O los partidos del mundial que no retransmitan Telecinco o Cuatro (GolT es de pago), por ejemplo, por:
UK: ITV y BBC
Alemania: ZDF y ARD
Francia: TF1 y beIN Sports

Otras alternativas son sopcast y acestream.

Estos son los sitios más populares que usan los usuarios de España de Hola!:
http://hola.org/access/popular/spain

Espero que os sirva y sea de ayuda.

en: 06 de Junio de 2014, 12:12:14 13 LUDOTECA / Reglamentos / MOTO GRAND PRIX (Reglamento)



Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/35438/moto-grand-prix

Reglamento del Moto Grand Prix en castellano, en forma de libreto
http://www.mediafire.com/view/ma9l8l8g676s3u4/MotoGrandPrix_Reglas_libreto.pdf

Añado el reglamento en pdf consultable (le he pasado el OCR, en el visor de mediafire no se ve bien, pero si lo descargáis sí)
http://www.mediafire.com/view/77o6hmnrxn6go9g/MotoGrandPrix_Reglas_OCR.pdf
Bienvenidos a la crónica de la carrera anual de Circus Maximus 3D.

Un año más 10 bravos aurigas bajan a competir en la Arena, por el honor y la gloria.Podeis ver la configuración de los equipos en el " calentando motores" publicado recientemente

http://labsk.net/index.php?topic=132452.msg1274084#msg1274084

Así que sin más preámbulo pasamos a la narración de la carrera. Tomen asiento y abran sus paraguas..porque amenaza lluvia y no precisamente de agua  :D

El emperador Elroca da la señal y arranca la carrera.


Sale el primero Victor el negro de Machakeitors . La fogosidad de la juventud le da una fusta de +6 y la inexperiencia una parada de –6..eso es debutar en la Arena a lo grande. ;D

Detrás suyo van saliendo los carros de Ilderim el lila (-3+1), Marco Antonio el azul ( -6 y no fustiga).. este carro es tan pesado que Marco Antonio se tiene que bajar a empujar porque si no no arranca   ;D ;D.., Crixus el verde ( -5+4), Ariel el blanco ( -4+2), Vickthor el rojo (-6+4) Lucio el marrón ( -6+5) Pijus Magnifícus –3 y no fustiga , Ben Hur el naranja (-3+3) y Perlán el rosa ( -5+4)

Parece que los aurigas están un poco empanados, ya que la gran mayoría sufre paradas de –5 o –6.  :D

Y aunque en este primer turno no están permitidos los ataques, ya tenemos el carro de Ariel el blanco bloqueado por el carro rojo, y a un auriga en peligro mortal.  :o: El carro amarillo se ha quedado encerrado ya que naranja y rosa que han salido en la segunda fila, le han superado y han formado un tapón junto con los carros verde, negro, marrón y blanco.

Noten al final del pelotón, la distancia que le han sacado al pesado carro Azul, que además no ha fustigado..






Los carros favoritos ya dominan la carrera.

En primera fila empatados: Perlán el Rosa de Hoc Anno Etiam, Ben Hur el naranja de Ave Fenix, Crixus el Verde de Menrood , seguidos a escasas  casillas del carro negro de Machakeitors  y rojo de Sparadrapus, un carro de cada pareja.

Turno 2

La Diosa Fortuna sonrie temporalmente a Pijus el amarillo, porque el primero en salir es Lucio Minicio marrón, abriendo un hueco para salvarle de la debacle.

Lucio fustiga +6  y aprovecha para mandarle un regalo de bienvenida a Victor el negro en forma de latigazo, pero el joven auriga frena y lo evita. Lucio entra en la curva retirando el primer delfín.

Y atención que es el turno de Marco Antonio el azul de Sparadrapus...  :o

Azul fustiga +3 y se mete por el pasillo que acaba de dejar abierto el carro marrón. Ignora a los carros algo más rezagados de Ilderim el lila , Ariel el blanco   y Victor el negro, atacando directamente a los carros de cabeza., empezando por  Crixus el verde.. que consigue frenar salvando a sus caballos.

La frenada del verde deja al descubierto a los caballos de Ben Hur, que se las prometía muy felices protegido entre rosa y verde :(... Marco Antonio alcanza a sus caballos y le hace una herida a su mejor caballo .. el naranja aún ha tenido suerte.. :P..¡Primera sangre en la Arena!

Crixus el verde entra en la curva y consigue superar a Lucio.

Victor el negro entra en la curva forzando +2 sin efecto , lo mismo que su compañero amarillo, que entra forzando +1 también sin problemas

Perlán el rosa avanza a tope y también entra en la curva , tomando la cabeza. Vikthor el rojo, inteligentemente anotó 15 de velocidad y así entra en la curva por la calle 4, para salirse del tapón, lo mismo que Ilderim que entra por la calle 5 aprovechando sus dos contrapesos.

Ariel el blanco pasa por el lado de Ben Hur y le deja un latigazo de recuerdo, que obliga al naranja a frenar. :D

 Precisamente Ben hur cierra el turno entrando por la calle 8 y viendo como su compañero está taponado por negro rosa y verde :-\...y él mismo no lo está por los pelos. De hecho, Naranja Blanco y Amarillo tienen una vía de escape por la calle 5 pero de velocidad maxima 17..



Arranca el turno 3


Y atención que el primero en mover es Marco Antonio el azul y sus cuchillas .. todos los aurigas aprietan los dientes rezando para no recibir  ;D

Azul fuerza con +3 en la curva, sin efecto , pero está tan retrasado que  no consigue llegar a atacar a nadie.. para alivio de todos, principalmente los carros negro y rosa. :D

Y en la cabeza de carrera, Crixus el verde de Menrood sale el primero, y corre a velocidad máxima 24  entrando en la recta a toda pastilla.

La Fortuna decreta que Ben Hur el naranja mueva a continuación, al igual que pasó el año pasado en la misma curva :( >:( ;D. Ben Hur que se lo olía, anotó velocidad 17 y consigue escapar bajando a la calle 4..pero perdiento demasiados puntos de movimiento.  :(La brecha con los carros de cabeza será casi definitiva si no consigue perjudicarles. El único al que llega es Perlán el rosa, que recibe un latigazo en la cara..que se resuelve con una simple frenada.  Por si fuera poco, es el carro rosa el que mueve a continuación, escapando de todo posible peligro y colocandose en cabeza , dos casillas delante del verde. 8)

Ariel, compañero del rosa,  intenta hacer que el carro marrón vuelque  con una ración de látigo medio. :D El ataque tiene éxito y le provoca al carro marrón una pérdida de movimiento de -6..¡menuda torta!. 8)..sin embargo Ariel ha rozado la tragedia porque el ataque se resolvió con un factor látigo de -3.. y estuvo a punto de perder su maravilloso látigo... ::) ::)

Vikthor el rojo no fustiga y sale de la curva justo justo, lo mismo que Ilderim, que amortiza sus contrapesos.

Turno de Pijus Magnificus, que fuerza con un simple +1 en la calle 6.. ¡ y sufre un doble derrape catastrófico!.:o :o

Pijus se ve desplazado a la calle 8, y el golpe le impide bajar a las calles interiores.. ¡¡no puede avanzar al carro marrón de Lucio Minicio y se ve obligado a frenar!! ..agotando completamente a sus caballos.. ¡ Tenemos el primer carro fuera de carrera!  :D :D..La Diosa Fortuna le ha dado completamente la espalda.

Lucio el marrón, que ha sufrido el cruel latigazo de Ariel, fustiga con rabia y compensa con un +6 el -6 recibido por el auriga blanco, 8) intenta no perder de vista a los carros de cabeza..pero su velocidad máxima es 21 y no puede competir con los dos carros flecha de 24

Finaliza el turno el carro de Victor el negro, que fuerza con +2 en la curva y la recorre sin problemas,a diferencia de su maltrecho tio amarillo, ;D alcanzando la tercera posición en la general.

La carrera es ya aparentemente cosa de 3 parejas. Hoc Anno Etiam representada por el  carro rosa, Menrood con el carro Verde y Machakeitors con el carro negro. El carro marrón de Ave Fenix es cuarto, y el carro rojo de Sparadrapus sexto.



turno 4

La Diosa Fortuna le guiña el ojo a Perlán el Rosa y decreta que mueva el primero, lo que le permite salvarse de todo posible ataque este turno. Perlán entra en la curva y retira el primer huevo. 8)

Y de nuevo es su compañero Ariel el blanco el que mueve después, alcanzando a Crixus el verde máximo rival de su compañero Ariel, y obligandole a frenar para evitar el latigazo. Crixus mueve a continuación todo recto, siguiendo la estela del carro rosa. Recordemos que ambos carros tienen poquísima resistencia y no deben malgatarla fustigando  ya que deben ahorrarla para las frenadas.su velocidad maxima de 24 les basta para mantener las distancias.

Pero ni el carro marrón  ni el negro ni el rojo  se dan por vencidos.. ¡y todos  fustigan +6!..  :o :o lo que permite al carro negro colocarse en segunda posición y al marrón pisarle los talones al carro verde, y al carro rojo meterse de nuevo casi en contacto con ellos.

Por detrás, el carro amarillo de Pijus anota movimiento 1,  y el azul de Marco Antonio 0. Ambos carros esperarán a ser doblados para intentar ayudar a sus compañeros negro y rojo.

El resto de carros avanzan recto sin incidentes, esperando la ocasión propicia, salvo Ilderim que fustiga con mano de mantequilla +1, y aprovecha para bloquear a Ariel. ;D

En la foto se aprecia la remontada que han hecho los carros negro marrón y rojo, que han conseguido casi agruparse. Los 5 carros, uno de cada pareja, dominan la carrera, y cualquier cosa puede pasar.



Turno 5.. dos carros menos

Ariel se ve obligado a derrapar por la maniobra de Ilderim del turno anterior :P, y en agradecimiento  la emprende a latigazos con él. pero por dos veces Ilderim consigue evadirse subiendo a las calles exteriores hasta que  finalmente Ariel le alcanza y le golpea provocandole una perdida de movimiento de -4 . ¡Toma latigazo ! ;D

Ariel alcanza ahora al carro rojo y también golpea al auriga vikingo..pero esta vez  sin efecto :(.

Y finalmente llega al carro verde de Crixus el galo, el único rival capaz de hacele sombra a su compañero rosa. Ariel apunta ..lanza su látigo.. ¡ Y Crixus se lo arrebata! .. gritos de euforia en la pareja Menrood. ;D ;D ;D ;D 

Pero la euforia dura poco..pues el carro verde es quien debe mover a continuación. Con las calles 7 y 8 cerradas por rosa y negro, Crixus se ve obligado a forzar con +4 en la calle 6.. y sufre un derrape aparentemente inocente..pero que le lleva a la ruina.  :o
Es exactamente el mismo caso que le ha pasado a Pijus Magnificus el amarillo en la curva anterior. Los caballos de Crixus quedan a cero de resistencia y chocan con el carro rosa :(.. Parece que Menrood se convierte en  la primer pareja sin posibilidades.. ya que el carro lila de Ilderim no es rival para los veloces carros de delante.

Ilderim que además tenía un -4 de movimiento.. fustiga +6 para demostrar que Ilderim es mucho Ilderim y que  no está acabado. Entra en la curva forzando con +1 sin efecto, lo mismo que Vikthor el rojo, ambos carros se mueven por calles interiores, lejos de la batalla de las calles exteriores.

Lucio el marrón fuerza con +1 sin efecto y le pega un latigazo a Perlán el rosa..que se traduce en una pérdida de movimiento de -4.  ;D

Los látigos hoy están siendo muy generosos, ya que no llevamos ninguna herida  y todo se está resolviendo con pérdidas de movimiento..o de látigo  ;D ;D ;D

Ben Hur el compañero de Lucio  con su último punto de movimiento alcanza a pegarle un latigazo al líder de la carrera.. pero Perlán es muy hábil y evade al exterior... y atención..que esta evasión tiene mucha miga. 8)..pues provoca que el carro negro de Victor Barcinae se ve bloqueado por el carro de Perlán...y por el carro verde de Crixus. Por una simple casilla no puede derrapar y abrirse camino al interior.. está bloqueado. Su unica opción es atacar a los caballos de Crixus, quien aguanta el golpe sabedor de que haciendolo elimina a un rival de la lucha por el trofeo. 8)  Victor sufre el mismo destino que amarillo y verde anteriormente.. y desfonda a sus caballos perdiendo toda opción de victoria. Y todo por la evasión del carro rosa.. :-\

Veamos la foto del momento...



Finalmente es el carro de Perlán el rosa el que cierra el turno, tras haber sobrevivido a la lluvia de golpes, encerronas y debacles que se han sucedido a su alrededor. A pesar de estar perjudicado por la perdida de movimiento y la evasión al exterior, Perlán consigue mantener el liderato y librarse de un plumazo de sus dos máximos rivales. 

Lucio el marrón de Ave Fenix corre en segunda posición,  Vikthor el rojo del equipo  Sparadrapus en tercera y Ilderim el lila de Menrood en cuarta. Pero estos 3 carros no son rival para Perlán al sprint, y lo saben.



continuará

en: 24 de Febrero de 2014, 12:47:42 15 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Hoja de puntuación para VENETIA

Adjunto una hoja de puntuación que me he hecho para las puntuaciones de Venetia, ya que la que viene con el reglamento no tiene las regiones separadas y creo que así es más fácil apuntarlo.

Os dejo el enlace: http://boardgamegeek.com/filepage/100647/spanish-scoresheets

Salut!
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