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Mensajes - Peterparker

en: 19 de Febrero de 2020, 08:49:19 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Barrage (Reseña)

BARRAGE, 2019.
Simone Lucciani y Tomasso Batista



El juego nos sitúa en los Alpes, allá por 1922....


1922, el Demeter zarpa de Varna y nosotros nos vamos a los Alpes. No sé si es peor enfrentarse a Max Screck en un callejón de Bremen o acometer una partida a Barrage junto a tres tíos con AP.

Nuestra misión es la de proveer de energía a la incipiente industria europea que empieza a resurgir de la terrible Gran Guerra. Para esa producción vamos a usar el agua acumulada en los pantanos alpinos, lo que haremos a través de ingenios como presas, turbinas y centrales eléctricas que iremos colocando en el mapa. La mecánica principal es la colocación de trabajadores, algo que no era novedoso ni en 1922, pero veremos que nos ofrecen Luciani y Batista, de la escuela italiana, que no podía evitar yo el uso de esa expresión tan guay mientras me fumo un puro y sujeto mi monóculo de general de división prusiano. De las reglas no os digo nada, que ya se ocupan el manual de instrucciones e imisut, pero que sepáis que, ojo al dato, gana el que mas puntos consigue, y éstos se acumulan por diversas fuentes, pero casi todas ellas dependen del concepto de "energía generada" que vamos acumulando en un registro a lo largo de cada turno, y que posteriormente transformaremos en puntos según la posición alcanzada en ese track de energía y unos bonus que nos otorgan los edificios construidos hasta ese momentos, los contratos cerrados o los trabajos externos realizados. Esa energía generada nos va a dotar también de la posibilidad de cumplir contratos que son a su vez una importante fuente de puntos, pero que permiten además la realización de otras cosas muy interesantes  como por ejemplo la generación de agua, la construcción de nuevos elementos para nuestras presas, la obtención de excavadoras y hormigoneras o el cobro de fajos de billetes con goma. Hay, como es natural, otras formas de conseguir puntos no relacionadas con la generación de energía, muy en particular, la loseta especial de final de partida y los trabajos externos.

Aunque no quiero entrar en el tema de las reglas, que por otro lado son relativamente sencillas para las personas normales como tú y como yo, y sorprendentemente fáciles para esos seres grises llamados jugones de culo duro, es necesario explicar que para poder generar energía necesitamos algunas cositas:
  • Agua, que debe estar acumulada en algún embalse.
  • Una presa, propia o neutral, que esté conteniendo ese agua.
  • Una turbina, propia o ajena, que mueva el agua hacía una central.
  • Una central, propia, que convierte ese agua en energía.
  • Ejecutar la acción de energía que permita poner en marcha todo el proceso anterior.
El problema es que hay muy poco agua en el mapa, así que nos vamos a zurrar de lo lindo para poder utilizar las pocas gotas disponibles, lo que implica colocar estratégicamente todos tus edificios y tratar de situarte mejor en el mapa que los rivales. Como la energía generada se cuantifica multiplicando el valor del conducto o turnbina por el que se saca el agua y el valor de colocar esa turbina en el mapa es a su vez el pago de excavadoras en la cantidad resultante de la multiplicación del valor de la posición de la turbina por dos, la significación de todo este embrollo es que si quieres producir cantidades de energía chanantes tendrás que gastar excavadoras como si no hubiera mañana, y como te puedes imaginar hay pocas y son jodidas de conseguir, y además cuando tengas tu turbina (aunque puedes usar la de otro, no lo olvides) tendrás que poner presas parar el agua, que a su vez es escasa y que te pueden robar... y también tendrás que construir centrales eléctircas y bases para tus presas que luego tendrás que elevar usando hormigoneras, que son otro recurso del juego igualmente complicado, así que si aguantar a tu marido/esposa, los niños, el trabajo, la situación política en Bolivia y soportar a Javy Legacy todos los jueves no fuesen suficiente, aquí tienes esta rompecabezas para recordarte que todo es susceptible de empeorar. Yo os dije que las reglas eran fáciles, pero no os prometí un jardín de rosas...


Dejemos a la bella Lynn Anderson y volvamos al apasionante mundo de los muevecubos. Es importante repetir que la producción de energía depende del valor de los conductos que comunican el embalse del que se saca el agua con la central eléctrica, y que este valor es diferente (creo que van de 5 a 2) así que la lucha por las mejores posiciones y por el agua es tremenda, añadiendo al juego de una interacción que hacía mucho tiempo que no veía en un juego de mesa de este estilo, y que me recuerda a los grandes clásicos como Brass o Age of Steam. Además, el agua puede llegar a sobrepasar la altura de la presa y fluir río abajo hasta una presa rival o el mar, por lo que las situaciones tácticas son complejas y muy interesantes. Y por si esto no fuese suficiente cuando produces energia el agua pasa por la central eléctirca y continúa fluyendo vertiente abajo, con lo que las presas situadas en la parte inferior del caudal pueden recoger las gotas producidas en otras localizaciones, de forma que el juego se vuelve cada vez más interactivo y excitante. Barrage es un juego que se desarrolla tanto en el mapa como en los tracks de colocación de trabajadores, pero la parte del mapa es, al menos a tres y cuatro jugadores, sencillamente espectacular.

La interacción, tanto en la colocación de trabajadores, como en el posicionamiento en el mapa y el oportunismo para sacar las gotas de agua es muy notable. Las reglas son elegantes y el juego es sencillo de explicar. Esto es clave, porque la elegancia en la vida es muy muy importante, hay que ser sencillo, que no simple, y elegante, en todo lo que nos propongamos. Y en Barrage no hay dificultad añadida en cuanto a sus reglas base (ya veremos que sí hay ciertos problemas en cuanto a habilidades particulares de cada jugador), por lo que es un juego limpio que se vuelve entrencado en sus opciones tácticas, pero que no está revestido de un lastre muy notable. Lastre en cuanto a su peso, pues hay juegos que pesan (siguiendo el criterio de dificultad de la BGG) porque se les colocan artificios para que lo hagan. Los italianos nos ofrecen un juego relativamente ligero que se enmaraña durante la partida por la multitud de opciones tácticas e interactivas que nos ofrece. Peso bruto y peso neto. Juego honesto. Pocos rellenos para la galería, no como ciertos botes de espárragos portugueses que vienen con más agua que espárrago. Pun intended.

La mayor parte de las acciones tiene lógica, son sencillas y generan decisiones muy interesantes. Nos dejan con esa sensación de que cada acción importa. Si vas a coger dinero dejas de hacer otras cosas, como colectar hormigoneras y excavadoras, generar agua (deux ex machina, que le vamos a hacer) o producir energía, pero incluso cuando ejecutas acciones óptimas en la parte de colocación de trabajadores, dejas de colocarte en el mapa e incluso teniendo claro que debes colocarte en el mapa el problema es donde y cuando, dependiendo de factores como las acciones de los rivales, el agua que se prevé en las diferentes cuencas o las posibilidades de desviación que tienen los rivales para llevarse agua que sobrepase tus presas o utilizar aquella con la que tu generaste energía cuando sigue su curso, o peor, negarte la posibilidad de producir mediante la colocación de presas en la parte más alta del embalse. En fin, hay mucha variedad de posibilidades tácticas.

Hay una relativamente innovadora idea del uso de los materiales que vuelven con el tiempo, me encanta el tema de la rueda de producción, por mucho que los mismo autores ya usasen esto en Tzolkin, por ejemplo, los tipos lo implementan aquí dentro del tema y es muy interesante porque es complicado conseguir hormigoneras y excavadoras y por tanto es clave que la rueda gire con cierta frecuencia. El tema es que en cada producción que realizas metes esas maquinarias, pero no las pierdes sino que las dejas inutilizadas, lo que simula que están siendo usadas y no las recuperas hasta que debido a su rotación, las maquinarias vuelven a la posición inicial. Solo girarás la rueda una vez cuando produces un edificio, o mediante contratos, acciones de giro en el tablero (que son caras de narices) o algunas losetas especiales, así que estate preparado para pasarlas canutas con la dichos ruedita. Me dirás que si tus hormigoneras y excavadoras quedan estancadas durante un tiempo en la rueda simulando que están siendo empleadas en la obra, porqué demonios se construye el edificio de inmediato. Te respondo que en la vida hay cosas que es mejor no preguntar, y que la sinceridad está muy sobrevalorada. Olvida esos pequeños detalles del juego, como el hecho de que si no produces nada de energía durante un turno aparte de comerte 3 puntos de penalización te dan 3 dineros. Y en razón de qué? Y porqué demonios hay una ación de generar agua si somos meros ingenieros y no el Dios de la lluvia, qué simula eso? Y cómo es posible que el agua suba, que lo dice Kbutor??? Ólvidalo, esas cosas no importan, peor son tus contrasentidos en la vida y nadie te dice nada, si el agua sube cambia de líquido y abre esa botella de ron que tenemos que seguir nuestra reseña.


La parte del tablero de Barrage nos nutre de varias opciones, como la producción de energía (con diferentes bonus y malus), obtención de dinero, de contratos (ya que para cumplirlos primero hay que firmarlos), la posibilidad de girar la rueda, la patente de nuevas y efectivas formas de construcción de los edificios del juego o la compra de excavadoras y hormigoneras, sin olvidar la producción de agua con misterio. La ampliación del juego incluye dos módulos que me gustan: por un lado los trabajos externos permiten usar las excavadoras y hormigoneras para algo más que construir, lo cual es importante en el último turno en el que ya no se produce agua y los puntos se pueden centrar demasiado en obtener bonus de construcción; por otro lado, los edificios son una forma curiosa de variar las partidas con elegancia y que hacen que cada sesión sea un poco diferente ya que hay diez pero solo se juegan cinco cada vez. Esta variabilidad la proveen también otros elementos como la colocación diferente de las presas neutrales y gotas de agua al inicio de la partida, las losetas especiales de puntuación en turno, que funcionan según la energía generada otorgando puntos por haber construido un tipo distinto de construcción o realizado un trabajo externo, así como la loseta final de puntuación que provee de una buena cantidad de puntos según su logro al final del quinto y último turno. Este tipo de reglas para lograr variabilidad está muy lograda porque es efectiva y se basa en conceptos muy sencillos, en contraposición con otros artificios que explicaré en la parte negativa y que veo innecesarios, porque no todo iba a ser hablar bien del jueguito. En resumen, se consigue complejidad y variación sin el uso de añadidos innecesarios, pero sin embargo Barrage no está completamente limpio de ellos, y es una verdadera pena...
Chuck Willis era otra de las futuras promesas del Rythm&Blues que palmó joven y pobre. En este caso fue a causa de una peritonitis mal diagnosticada. Usaba su turbante como un "gimmick". No valía absolutamente para nada, pero era molón y la gente se fijaba en él. Lo heredó su mujer, junto a un Cadillac, una colección de abrigos de piel y una deuda millonaria con la Hacienda Pública.

Veréis, no se lo había dicho a nadie hasta ahora, pero a veces me echo en la cama, en especial en los días cálidos de verano, miro al techo, y me hipnotizo con el ventilador de lámpara que tengo en mis aposentos. Recuerdo entonces el infierno que pasé en Vietnam, y junto con el devenir de aquellos horrores pienso también en juegos de mesa, y me invade una terrible idea. Escuchad, os lo digo en voz baja y con los ojos de Peter Lorre, pero me da la impresión de que si el Age of Steam se diseñase hoy en día, cada jugador llevaría un tablerito pequeño, de un país diferente con un señor o señora renderizado por ordenador, y ese tablero le daría una habilidad especial, y además tendría un ayudante que le permitiría ganar puntos extra por poner una vía en la esquina más al sursuroeste del mapa o por mover mas cubos morados que el jugador a su izquierda o quizás obtendría la habilidad de que al desarrollar la locomotora de nivel 4 ganaría 10$ por turno... pero claro, las cosas son susceptibles de empeorar, y en mi pesadilla el jugador de su derecha no tiene esa habilidad, no, en este caso sus ayudantes le permiten mover cubos amarillos por el doble de su valor y al conectar Chicago con Duluth paga todos sus créditos de inmediato... Entonces mis pesadillas se enrevesan aún más y vislumbro al coronel Lapu en el fondo de una cueva, está activando su habilidad especial al llevar sus vías de Birmania a Ho Chi Min en el mapa de la expansión Vietnam del Norte y Laos/Camboya, lo que le otorga miles de millones de puntos. Mientras, me mira desafiante con su uniforme negro del ENV y ordena que me devuelvan con los demás presos a una jaula sobre el Mekong.

Y es que si hasta aquí Barrage me ha parecido maravilloso ha llegado el momento de ponerle una pega. Si ya tenemos variabilidad en cosas como las diferentes producciones de agua, las losetas de bono de final de turno y de partida, los edificios, la oficina de patentes, los trabajos externos, para qué necesitamos más cosas? Es verdaderamente necesario que cada personaje tenga una habilidad especial que se desencadena al colocar la tercera central porque sí, out of the blue, porque a Luciani y el otro menda les sale de los mismísimos, como cuando a Messi le da por regatearse medio equipo contrario y clavarla en la escuadra?  Este tipo de cosas no aportan nada a los sistemas de juego. Hay algunos diseños en los que realmente estos añadidos son necesarios porque enmascaran o visten un sistema que de otra forma está vacío y sin alma, pero en Barrage me parecen innecesarios porque la variación ya la tenemos de serie. Compro que los tableros de jugador liberen acciones y bonuses especiales como en Terra Mystica, porque eso permite que sean viables estrategías de construcción en las zonas bajas de las presas o de especialización en determinados edificios, eso me parece perfecto. Pero me sobran las acciones y habilidades especiales de los personajes. Son añadidos, gimmicks que dicen los ingleses, como el turbante de Chuck Willis. Esa sensación también la tengo en algunos de los contratos y patentes de nivel superior que permiten hacer cosas que se salen de la normalidad, como colcoar una turbina gratis de nivel 5 que normalmente te cuesta un riñón. No hombre no, me dice Usted que si vendo algodón al externo entonces además destapo la habilidad especial de colocar una acería de nivel 6 que además volteo de inmediato? Váyase usted al jugar al Magic y deje los combos en su sitio.

Yo sólo quiero volver a mi habitación con ventilador, despertar de la pesadilla y vivir en un mundo en el que no hay apenas habilidades diferentes ni acciones especiales para los jugadores. La asimetría se la dejamos a los juegos que beben de ella, que la llevan, no como turbantes, sino porque les es inherente, para juegos como Netrunner o Root. Así me ahorro ese draft inicial opcional de personajes/ayudantes/contratos y, en general, toda el análisis de que si el alemán es mejor que el italiano, que si el francés está roto o que si la abuela fuma Ducados. Tampoco puedo comprar patentes de construcción más chetadas que un Black Lotus, o generar algunos contratos que no guardan relación con la lógica del juego. En mi mundo todos los jugadores tenemos habilidades iguales, es decir ninguna, por lo que la acción se centra por completo en lo que nos ofrecen el tablero de juego y los espacios de colocación, aderezados por la gran variabilidad de las ya mencionadas losetas de bonus de turno y final de partida, los contratos y los trabajos externos e incluso por las que vayamos destapando en nuestros tableros personales cuando construimos, que siendo asimétricas son añadidos plausibles para ciertas estrategias del juego. Por desgracia, ese mundo no existe, ha pasado hace tiempo, me doy cuenta de que no he despertado del todo de mi letargia, y Lapu sigue ahí, con sus estrellas de coronel en la visera, hablando vietnamita, y construyendo su quinta presa que le conceden 4.000 dolares, doscientas gotas de agua en la cuenca de su elección y un ascenso inmediato a general. Una cosa es segura... no volveré a ver Galveston...


Pero tampoco puedo ser muy duro con Barrage, porque no lo merece. Esto añadidos existen en muchos otros juegos y de hecho en gran parte de ellos son la base misma del juego, el núcleo, el ruido que decía Raik en su podcast con esa voz embriagadora que me arrulla por las noches. En Barrage suponen solo una pequeña arista que de haber sido limada habría dejado un producto perfecto. Hay quizás hay algún elemento que ha quedado descuidado en el final de la partida, pero es cierto que se resuelve bastante bien con el uso de la expansión Sin esta, es verdad lo que decían algunos usuarios (Spooky en particular) de que el quinto turno tiene una cierta desconexión temática y que imperan acciones de construcción desligadas del espíritu del juego al objeto de generar puntos de victoria. Con los trabajos externos puede paliarse esa sensación de manera notable. No obstante yo no veo un excesivo problema en ese sentido, ya que no me siento diferente cuando en Brass acabo la partida poniendo cuatro viales que no tienen nada que ver con lo que he hecho antes con la intención de lograr esos últimos puntitos... pero es verdad que en Brass eso dura uno o a lo sumo dos juegos de carta y en Barrage, sobre todo sin expansión, puede suponer todo un turno, es decir, una quinta parte del juego. Aunque a mi no me preocupa, entiendo que pueda suponer una crítica para otras personas. Es muy plausible. Todos tenemos nuestro Vietnam particular.

Un elemento muy negativo fueron los componentes del kickstarter, que vinieron con las ruedas inoperativas y unas gotas de agua que daba pena perlas. Todo, o casi todo, se resuelve en la versión de Maldito, que mantiene el defecto de los tableros en el sentido de que no llevan los laterales protegidos para el desgaste. Pero el kickstarter fue muy lamentable, y es una pena el lastre que le ha generado en las puntuaciones en la BGG donde muchos usuarios han penalizado el juego con unas notas muy bajas. No lo critico, es algo merecido porque Cranio ha hecho las cosas muy malamente, pero es cierto que el juego que actualmente es top 200 bien podría estar aún más arriba en estos momentos.

Después de Food Chain Magnate, este juego es el que más me ha acercado a los tiempos de mis queridos Brass, AoS o Caylus. Debe quedar claro que he jugado muy pocos títulos comparados con los usuarios medios, por lo que juegos como Arkwright son aún desconocidos para mi y otros como Root apenas los he jugado dos o tres veces, así que por tanto me he podido perder otros diseños iguales o mejores. Sin embargo, Barrage no ha llegado a ese Olimpo personal debido a ese fenómeno que percibo en los juegos de estos últimos años. Hablo de una sobrecomplicación en la forma de reglas que añaden dificultad al juego pero sin darle verdadera profundidad. En Barrage esto no es demasiado grave pero existe en la forma de las habilidades especiales de jugadores y asistentes y en algunas losetas especiales de contratos o patentes que generan habilidades que se salen del flujo normal del cauce del juego. Barrage es un excelente diseño, pero no puedo dejar de verle ciertas aristas que impiden que mi nota se eleve hasta el sobresaliente. Mi nota es un notable muy alto, mucho, un 8 altísimo que en caso de más partidas, una vez asimile esas sobre complicaciones y me acostumbre a ellas, tiene más opciones de acabar llegando al 9 que de bajar de nota. En definitiva un notable muy alto que se ha quedado realmente cerca del sobresaliente por cuestiones muy particulares, pero no obstante si este tipo de cosas no son un problema para ti, puede parecerte uno de los juegos del lustro...

...mientras acabo la reseña me adormezco y mi sueño me lleva a Saigon. Las tropas norvietnamitas han tomado la embajada, mientras Lapu y su edecán Setropo mueven el preboste con la habilidad especial de eliminar las piezas y edificios rivales por donde pasa, habilidad concedida por su ficha de personaje. Al final de mi pesadilla soy declarado muerto en acción y mi bella mujer tejana se casa con un contable de Milwaukee. Ay! Milwaukee: lo que te hizo famosa fue lo que me mató a mi....


Si has llegado hasta aquí, querido lector, es posible que te preguntes que tienen en común Murnau, el turbante de Chuck Willis, Lynm Anderson, Galveston, Milwaukee, Lapu y el ejército norvietnamita con un análisis de Barrage. Pues absolutamente nada, son solo gimmicks, artificios para venderte la reseña y revestirla de oro como a un mono de circo, si las eliminas no perderás nada, es más, harás de esta humilde reseña algo más sencillo y comprensible, más rápido y fácil de leer, más sencillo, que no necesariamente simple. Así que aunque pudiera decirte que todo tiene su conexión oculta, arcana, casi cabalística, en realidad creo que no lo vas a entender (porque no existe) y te sentirás exactamente igual que yo cuando al activar una loseta de contrato puedo construir una turbina en el punto más caro del mapa o porqué una loseta de patente genera gotas de agua de la altura de la presa recién elevada cuando por lo demás hay que devanarse el seso para lograr ese mismo agua en la cuenca. Y podrás contestarme que están ahí para todo el mundo y que a llorar al campo. Pero que le voy a hacer, cada uno tenemos nuestro Vietnam, y el mío son los gimmicks y el culteranismo lúdico imperante que tiene esa tendencia de enrevesar lo sencillo, de poner piedras en el saco de garbanzos y de, en resumen, meter ruido. Pero recuerda que en Barrage, aunque ese ruido existe, no nos impide escuchar una bellísima melodía.

.- Como jugarás, Johnny?
.- Barrage a Barrage
Un par de advertencias: por un lado, se avecina tocho de los buenos digno de un reglamento de FFG compuesto únicamente por desvaríos míos. Por otro, todo esto son opiniones personales con toda seguridad equivocadas y todo parecido con la realidad es pura coincidencia. Hay muchos hilos de presentaciones pero no de despedidas, así que me apetecía escribir la mía de este foro en el que he pasado tantos buenos ratos y tanto rato en general. No obstante, si está pensando "quién es este tío para despedirse como si se fuera alguien grande, no le he visto en la vida" tiene parte de razón, no se lo voy a negar.


Un breve apunte sobre el estado del foro para comenzar. Hace un tiempo, sorprendido por la cantidad de rapapolvos que recibía, que ya no sabía ni por donde venían, abrí un tema con encuesta sobre el off topic en el que la opinión mayoritaria fue que no debemos salirnos preferiblemente nunca del tema inicial de un hilo. No es práctico tener que abrir un hilo aquí o en sondeos cada vez que salga una idea tangente al tema original porque se vaya a señalar al off topizador y a decirle que si no va a hablar del juego qué hace ahí. Dirán que exagero y que hay off topic en todos los temas, pero ya no es que lo haya o no, es el rechazo lo que me parece un grave error de concepto. Aún más choca la curiosa cantidad de comentarios recordándonos que los juegos de mesa no son para tomárselos muy en serio y la prohibición de hablar de ciertos temas, el resultado es una BSK en la que cada vez me siento más encorsetado para hablar. No obstante el sistema funciona y no pretendo para nada dar clase a nadie sobre como llevar su foro, así que sigamos adelante.

Porque esto va de lo de siempre, en el fondo: salen tropecientos juegos al mes, todos los kickstarters tienen buena pinta, de los clásicos no se acuerda ni Dios, que son viejos, feos y áridos, y el mejor juego de la historia se renueva cada poco rato. ¿El resultado? Esto cada vez va menos de juegos de mesa y más de consumismo voraz. Para muestra, este mismo foro:

Los reseñadores han desaparecido para refugiarse en blogs y similares. Estrategias, que me parecía un subforo interesante porque todo círculo de compañeros de mesa es finito y siempre me ha gustado ver cómo juega otra gente, está muerto. Los temas de petición de ayuda son siempre lo mismo, qué tal funciona el juego de turno en solitario, por muchas veces que se haya contestado (una curiosidad: en francés los juegos de mesa se llaman jeux de societè, y aquí te pasas las tardes leyendo sobre solitarios). Qué os parece se compone en muchos casos de derrapes increíbles para el jugador "experto" del juego X, porque nadie juega mucho al mismo juego pero eso no le impide emitir una opinión, faltaría más. El Baronet se abandonó, los premios BSK y el juego del mes se abandonaron, casi sobreviven solo este y sondeos. En suma, todos los subforos que no se centren en lo último que ha salido, lo bueno que va a ser, lo hypeados que estamos todos y como agitamos nuestras carteras al ritmo de la música son el yermo, de vez en cuando pasa una pelusa de las de los westerns mecida por el viento radiactivo pero poco más. No interesa nada que no sea comprar.

El problema de todo esto es que no es inofensivo, no es como tomarte una copa los sábados que sano sano no es pero tampoco va a ningún lado, sino que lleva premio. Precios cada vez más altos, tiradas cada vez más cortas, erratas cada vez más gordas, originalidad cada vez más baja... lo que se ve a diario no son hechos aislados ni espontáneos. El mal ha nacido de ti, de mí que estás leyendo esto, de nosotros mismos, y lleva un largo tiempo celebrando su victoria en Cibeles. Y lo vamos a pagar porque como consumidores somos de segunda división. Bueno, ya lo estamos pagando, nunca mejor dicho, ¿lo pillan? Jeje. Lo siento, tenía que decirlo.

La exigencia está bajo mínimos: El juego está lleno de erratas, pero me lo quedo porque llevo mucho tiempo esperando. El juego es absurdamente caro para lo que lleva y para lo que cuestan el resto de lanzamientos de editorial X o diseñador Y, pero lo compro porque seguro que es muy bueno. El juego no tiene aún reglamento y seguro que el kickstarter me llega con retraso, pero lo compro porque las figuras son muy chulas. La impulsividad, a la orden del día: Me acaba de llegar un verkami que llevaba seis meses esperando, la semana que viene Dawn of the Zeds, no he terminado de leer las reglas del Mage Knight, tengo el del Señor de los Anillos precintado porque ni me he bajado la app, y mira qué bonito el Cleopatra este, cae fijo. Debería echar otra partida al Brass, pero es que no me da la vida con tanto juego, y tendría que releerlo y no apetece. Joder, Wingspan está en todos sitios Y LO ESTÁ JUGANDO TODO EL MUNDO, JODER, OLVÍDALO TODO QUE NOS VAMOS A POR ÉL.

Los influencers, youtubers, qué bonitos palabros en inglés, esa es otra. Yo en el fondo les entiendo. Morder la mano que te da de comer está muy feo, y va en contra de sus intereses, así que no lo hacen. Normal. Yo en la peluquería no me acuerdo de la santa madre del peluquero porque la navaja la tiene él y el cuello es mío. Sin embargo esto no avanza cuando la crítica es más bien publicidad, está más pendiente de los componentes y de cómo escala el juego (les encanta escalar, a veces pienso que estoy en un rocódromo) que de las mecánicas o directamente de jugar bien, y dice más cosas sobre sus haters y la envidia que todos (normal) le profesamos, que "el juego X es una puta mierda" porque a veces hay que decirlo, con todas las letras, hay bodrios inexplicablemente alabados ante los cuales me sale solo y hasta me resulta reconfortante. En serio, pruébenlo todos ustedes, que alguno, sobre todo de los más nuevos, está con los juegos como un niño en Legoland, señalando a todas partes con una sonrisa de oreja a oreja porque es todo maravilloso. Pues no, oiga, al monte Rushmore hecho de piececitas de plástico se le ha caído la nariz y lo estamos viendo todos.

La comunidad se supone que debe apoyarse, y no nos hacemos ningún favor pasando por el aro en según qué cosas, siguiendo como a mesías a según quiénes. Entonces ¿Es alguno de estos razonamientos malo, inválido? ¿Hace falta conciencia de clase para comprarse un juego? ¿Hay que pedir perdón por hacer lo que uno cree conveniente porque puede estar "perjudicando" a locos como yo?

No, cada uno es muy libre de hacer lo que le de la real gana. Pero, creo que sin admitir mucha discusión, los juegos de mesa no son eso. Un juego de mesa es profundizar, es probar nuevas estrategias, sacarlo con diferentes grupos, recoger mientras piensas las mejores jugadas y dónde has metido el remo, a veces usarlo como excusa para hablar de todo y de nada, jugar, en definitiva. Digamos que es una maratón y no un sprint. Hoy en día, por mucho que te intentes apartar de la vorágine, cada vez es más difícil encontrar esos valores que deberían acompañar a la afición entre tanta falsa necesidad por todas las cosas que no has probado y que son JUEGAZOS, porque recordemos que TODO lo que sale es MUY BUENO, tanto agobio por TODO lo que no has comprado y seguro que mañana está descatalogado en todos sitios, y esa ligera molestia, casi indignación cuando ves como "los que mandan" se aprovechan de un consumidor que ya no es que haya normalizado retrasos de meses, ediciones indignas y precios abusivos, es que le falta poco para aplaudirlos con las orejas.


A modo de resumen se está virando hacia una sola vertiente de la afición y una sola forma de entenderla, que son las que siguen la mayor parte de aficionados, que me aburren sobremanera y en las que me siento fuera de lugar. Jugar me gusta muchísimo, me fascina incluso, pero esto no. Estoy empezando a ver mi afición favorita con otros (peores) ojos, y no quiero seguir por esa línea, por lo que prefiero apartarme de foros, canales y demás. Y si este proceso autodestructivo no para, que no tiene pinta, y los juegos de mesa acaban como los videojuegos, donde para la industria el usuario es lo último en importancia, el entretenimiento es de mejor calidad cuanto más facilón resulta y el más mejor de los jugones es el que más títulos acumula en un Diógenes socialmente aceptable, me pillará echándome mis Puerto Ricos en un lugar seguro donde no llegue el virus.

En fin, voy cerrando ya y dando la enhorabuena a los que hayan leído todo. Espero vuestras opiniones. La cuenta queda inactiva y exclusivamente para enlazar artículos de un proyecto en el que participo junto a una serie de foreros pero tampoco es momento de hablar de eso ahora para que nadie piense que el ladrillo solo era para colar SPAM de incógnito. Hasta otra.
Gracias a Torke pudimos probar la semana pasada las tres facciones "nuevas" de este juegazo, que aún no se han comercializado pero sí entregado a los mecenas hace unos meses.

Estas primeras impresiones están basadas en una única primera partida, con lo que, como siempre digo, hay que tomarlas con cautela.

Y por otra parte, voy a comentar algunas estrategias de juego basadas en lo que he visto, por lo que en cierto modo hay un punto de "destripe", así que ojo si sois de los que os gusta descubrir las estrategias y las "vueltas de tuerca" por vosotros mismos.



Vamos con la primera de ellas, "The Sleeper", que se ha traducido como "El durmiente". Por aquí tenéis al "equipo":



De izquierda a derecha, tenemos al hechicero, al hombre serpiente, a la semilla informe y al primigenio de esta facción, Tsathoggua.

Debo empezar admitiendo que no supe jugar bien la facción. Podríamos decir que es una facción "débil" respecto al combate, que convendría jugar "al tortugueo". ¿Qué características tiene? Creo que lo más destacable es la posibilidad de "teleportar" un portal que controles a tu tablero de facción, de forma que ni podrá ser afectado ni lo podrás perder hasta que decidas (si lo haces) devolverlo al tablero, la opción de copiar, gracias a los hombres serpiente, la habilidad especial de otro primigenio (y, por ejemplo, poder invocar al primigenio por 4 puntos de poder como lo haría Cthulhu), el hecho de que te "regalan" un monstruo cada fase de condenación, y sobre todo (algo qeu yo no aproveché), la acción "letargo" de coste 0, que básicamente supone "pasar el turno" sin salir de la ronda. Es decir, si haces los deberes, muchos de los turnos serás el último en jugar tus puntos de acción y podrás pasearte a placer por el tablero.

Diría que esta facción debe jugarse intentando no pelearte al comienzo del juego, sacar al primigenio en cuanto puedas y golpear al final de la partida cuando ya tengas un ejército de semillas informes muy potente.



La siguiente facción es The Windwalker, traducida como "El que camina con el viento". Estéticamente es la que más me gusta, con este fantástico equipo de:



Wendigo, Gnoph Keh, Rhan Tegoth e Itaqua. Efectivamente, otra facción con dos primigenios. Creo que de lo más destacable puede ser la hibernación, una acción que te permite guardar puntos de poder para el siguiente turno (y hacer un "superturno"), también la fortaleza de Itaqua en combate, la casi inmortalidad de Rhan Tegoth (pagando un punto de poder cancelas su muerte) o que si Itaqua está en juego los monstruos no pueden capturar a tus sectarios, y sobre todo que Itaqua mueve con él cualquier cantidad de unidades con él (algo parecido a "la muerte aulladora).



Y por último la facción que nos pareció un poco por encima, aunque como decía antes son unas primeras impresiones basadas en una partida en la que ganó esta facción, y siendo honestos, el Winwalker estuvo bastante cerca.



Opener of the Way, o "El que abre el camino":



Mutante, abominación, engendro de Yog-Sothoth... y Yog-Sothoth. ESta facción tiene varias cosas que nos parecieron a todos muy potentes, por ejemplo: Yog-Sothoth es un portal en sí mismo, así que ya tenemos unos puntos garantizados si le sacamos al tablero. Los bichos "gordos" tienen un hechizo que permite robar un portal y llevártelo a la zona que quieras del tablero. Brutal. Otro hechizo muy potente permite hacer un ataque "a distancia/preventivo" sin que tengas que tener allí unidades en el que además decides quién es dañado :o :o :o. Pero no acaba ahí la cosa, hay dos habilidades de "una vez por partida" también flipantes. Con una de ellas pones tu marcador de poder con la misma cantidad que la de la facción que tú elijas. (Es decir, que puedes gastar en una primera fase un cerro de puntos invocando por ejemplo a Yog Sothoth y en el siguiente volver a tener un chorreo de puntos). Y otra, doblar la cantidad de puntos de perdición de uno de tus rituales. Por si fuera poco, tus monstruos pueden salir de cualquier portal que esté vacío.



Esta facción morada nos pareció a todos un poco "inflada", pero lo bueno de estos juegos de confrontación es que puedes aliarte para frenar a las facciones que parece que van a destacar para así equilibrar la partida. Y también es verdad que el coste de sus monstruos es alto, y sin monstruos gordos y sin primigenio en juego la facción es mucho más débil.

Mi opinión si alguno se está pensando pillar alguna de estas expansiones es que creo que puede ser recomendable pillar una para tener un poco de variedad y además poder jugar a 5 (cuando se publiquen, claro), y dependiendo de cuando saques el juego a mesa y de con andes de jurdeles decides si meter otras.

Para finalizar, creo que estéticamente son muy espectaculares, en la linea del resto, jeje, aunque admito que los wendigos y los engendros de Yog Sothot son especialmente carismáticos.

Pues nada, a darle caña señiiiooores.

en: 24 de Septiembre de 2015, 10:06:59 4 KIOSKO / Reseñas escritas / MISTFALL (Reseña) al Fin (os debo un video)



toma portadaca!

Título :Mistfall
Jugadores: 1-4
Diseñador :
Błażej Kubacki



Año: 2014
Género: Cartas-Aventuras-Gestión de Mano.

Bienvenidos a Valskyrr, tierra de nieves, frio y mal rollo en general. El sitio ya era malo de por si , y mira tu por donde, ahora llega la temible MIST. Una oleada arcana de chungez concentrada que trae malvados a tutiplen.
Menos mal que siempre ha habido héroes, y aunque tienden a morir como moscas, siempre están dispuestos a lanzarse al vacío enfrntandose a las fuerzas el mal, a pesar de que estas son más fuertes, mas numerosas y tienen mucha mala leche.


Heróicos héroes norteños

Mistafall es un juego de cartas para 1 a 4 jugadores que encarnan a héroes icónicos de la fantasía medieval. Con una fuerte inspiración nórdica y un enfoque muy fuerte hacia el combate, trataremos de ir superando las diferentes misiones que nos proponen.



A GROSO MODO:
Cada jugador tiene un tablero de héroe con alguna habilidad especial y que incluye su nivel de amenaza y zonas para colocar su mazo y sus descartes (hay dos pilas de descartes). También un mazo de acciónes avanzadas para cada héroe del que podremos ir comprando cartas para mejorar nuestro mazo inicial.


zona de héroe con tablerito y equipo colocado y mazos

En el centro de la mesa tenemos la zona de quest, con un tablero con el nivel de refuerzos y el tiempo que nos queda para superar la misión. Y al lado un tablero modular de localizaciones sobre el que se moverán los héroes todos juntitos, aquí no vale separarse, hay que ir todos de la manita.
En una ronda los héroes se mueven en grupo a una localización, sacan un encuentro y se enfrentan a lo que venga, o ¡huyen!. Naturalmente el mapa en el que se mueven y ciertas características cambian cada misión pero básicamente este es el concepto. Al final llegaremos a la última localización y trataremos de acabar con el jefe malvado.
Aunque parezca repetitivo no lo es tanto, ya que tenemos una gran cantidad de enemigos divididos en tres categorías y un buen puñado de malvados a cual más complicado de vencer.


el mapa por el que nos moveremos, bonito es eh?

COMO FUNCIONA:
Con cartas y más cartas. El juego se compone de diferentes mazos que representan el mundo en el que nos movemos. Cada héroe tiene su propio mazo de cartas donde tiene su equipo y sus habilidades y tácticas de combate, hay un mazo para encuentros , del que sacaremos una carta para ver a que nos enfrentamos en cada localización que visitemos y varios mazos temáticos de monstruos. Sin olvidar un pequeño mazo de eventos que representa el tiempo (si, la cosa va contrareloj) y las cositas malas que nos pueden pasar por el camino.
Básicamente cada héroe dispone de una habilidades distintas y comienza con una série de equipo en un pequeño tablero. Cada mazo es único, así que cambian mucho las cosas de jugar con un tipo de personaje a otro. Junto al tablero nuestro mazo de cartas y de él, 5 cartas en la mano.


Muchos mazos de cartas y mucho texto

El mazo de héroe representa también la vida que le queda a dicho personaje, pero incluye una mecánica de gestión interesante. Según vamos gastando cartas para atacar a los monstruos estás irán al descarta, hasta ahí normal, pero si nos van hiriendo, las cartas se irán moviendo de nuestro mazo, nuestro descarte o nuestra mano a una segunda pila de descarte que llamamos de “enterramiento”. Así mismo, cuando te curas o descansas, las cartas se recuperan poco a poco, y su recorrido es : PILA DE ENTERRAMIENTO-PILA DE DESCARTE- PARTE INFERIOR DE MAZO DE HÉROE. Este mecanismo con dos zonas de descarte te obliga a planificar bien tus movimientos y que cartas pones en una u otra pila. Muchas habilidades te permiten pasar cartas del descarte a el mazo de héroe, pero solo la curación te permite quitar cartas de la pila de enterramiento. Y según qué héroe utilices tendrás unas u otras habilidades para controlar el flujo de según quá cartas. Por ejemplo los guerreros suelen tener modos de recuperar sus armas del descarte a la parte superior del mazo, esto les permite golpear muy duro y muy a menudo.


Una mano de cartas de la curanderilla

Además de estos mazos y descartes, y por si fuera poco, disponemos de un mazo de acciones avanzadas para cada héroe. Lo podremos consultar en cualquier momento y en nuestro turno podremos comprar cartas de él que irán directamente a nuestra mano y aportaran poderes muy potentes a nuestro personaje. Y ¿con que se compran estas cartas?, pues con RESOLUCIÓN, es decír , los puntos de experiencia de toda la vida, que aqui los llaman así. La Resolución la consigues matando monstruos y sirve , sobre todo , para comprar cartas, aunque también puede ayudarte a superar algún evento o a moverte con mas soltura por el mapa.
Pero esta no es la única mecánica que incluye el juego. La gestión de cartas, mano , decartes… es importante. Pero los héroes tienen otro factor a tener en cuenta, su valor de amenaza. La mayoría de las cartas que usamos , las armas, maniobras de combate, conjuros, aumentan la percepción que los enemigos tienen de lo peligroso que es el héroe. Eso viene representado por la tabla de factor de amenaza que tiene el tablero de cada héroe. Según el nivel en el que estemos en esta tabla pasarán cosas , y ninguna buena. Puede ser que se cabreen tanto que los enemigos se “enfurezcan” con lo que ganan habilidades o ataques, o tantisimo que llamen a mas amigos para unirse al combate.  El nivel de amenaza sirve, a su vez, para repartir los enemigos entre los héroes. Serán los que tengan el mayor nivel de amenaza los primeros en recibir un enemigo en su zona. La gestión y reparto de los enemigos entre los héroes también es muy importante en Mistfall.

EL TURNO
Ahora que sabemos como funciona os explico como va un turno, rapidamente.
-Primero miramos si vienen refuerzos al encuentro en el que estamos
- Luego decidimos si viajamos o no, y a donde.
- Luego vendría la fase de los héroes donde podemos jugar cartas y comprar cartas.
- Después actúan los enemigos y nos ponen el culo calentito.
- Después sacamos un evento , que también nos hará avanzar el precioso marcador de tiempo al que tanto odiareis.
- Y volvemos a empezar.

(a ver , esto es un poco más complicado que esto, pero no es plan de hacer un resumen de reglas super extenso, que bastante toston es la reseña ya)

LA ENJUNDIA
Visto todo esto , y si habeis llegado hasta aquí muchos pensaréís que es un intento más de adaptar un juego de rol a cartas, y lo es. ¿Dónde está la gracia? , pues aparte de como iteractúan estas mecánicas y de lo asimétrico de los héroes la gracia de verdad está en las cartas.
Las cartas en Mistfall son buenas cajas de texto y símbolos, tanto que apenas hay sitio para el arte. En un principio las ves y tiran para atrás por lo repletas que están las jodias. Luego, cuando entiendes cómo se usan la verdad que es todo muy sencillo.


Las cartas tienen teeeeexto a morir

En mistfall als cartas tienen varios usos, o más bien maneras de usarse. Algunas se juegan desde la mano, otras se juegan después de equiparlas en el personaje. Además hay tres tipos diferentes de acción, con lo cual muchas cartas se pueden usar de una, dos o tres formas distintas. Hay Acciones Regulares, Acciones Rápìdas y Reflejos.
Las Acciones regulares son las más potentes de todas, solo puedes hacer una por turno (en principio, hay cartas que te permitirán hacer auténticas virguerías comberas).
Las Acciones Rápidas son el recurso más importante en tu turno, ya que puedes hacer cuantas quieras, eso si, mide bien lo que haces que los recursos de tu personaje son limitados, y si te lías a hacer mucho en un turno luego puede ser que te quedes sin cartas, y aquí, estar sin cartas es quedarte medio muerto.
Los reflejos, también pueden usarse ilimitadamente, la gracia de estos y lo que los diferencia de las Acciones Rápidas es que puedes usarlos fuera de tu turno en respuesta a ataques enemigos. Normalmente sirven para prevenir daño o para hacer daño fuera del turno, o para librarte de algún molesto monstruo y alejarte de él.
Las interacciones entre las cartas y los distintos tipos de acción, la forma en la que decidas usar las acciones, ya que la mayoría son ilimitadas, y el orden en el que juegues cartas es lo que le da a este juego la enorme profundidad táctica que tiene. Es un juego de gestión, casi de gestión de recursos y además de gestión de cartas. Cada turno tienes muchas decisiones que tomar , mucho que hacer, mucho a lo que enfrentarte y hay que ver cual es el enfoque mejor para superar el encuentro. Y rápido porque sino no llegarás a tiempo para salvar el dia.

CONCLUSIONES

Mistfall es un buen juego, pero no es un Pathfinder de cartas al que juegas sin pensar. Es exigente, las decisiones son dificiles y es un juego que no perdona los errores, si la lias ya vas de cabeza y cuesta recuperar. El sistema de tiempo te aprieta constantemente, y al principio los monstruos resultan demasiados y demasiado poderosos.
Es un juego exigente. Necesitas conocer a tu héroe, no solo su mazo de inicio, sino también su mazo avanzado, saber que cartas vas a comprar primero, y cuando comprarlas. Saber cómo interactúan entre si las cartas de tu héroe y como hacerlo funcionar. Y creedme que, mientras que algunos mazos es obvio cómo funcionan bien (por ejemplo Vesna la Barbaro, una mala bestia) otros, se hacen complejos de manejar. (los magos.. diosss)
¿Es esto malo?.Para nada, si todo fuera sencillo y claro, el juego no tendría la rejugabilidad que tiene. Lo divertido es ir pillandole el truco al personaje, aprendértelo y manejarlo bien, jugar una y otra vez con el mismo hasta que comprendes las sinergias de sus cartas y aprendes a arrasar con lo que te pongan. Porque en este juego, si lo haces bien, el personaje crece, se hace poderoso muy rápido y acaba la partida repartiendo como un campeón. Si lo haces mal, palmas.
El nivel de dificultad y la curva de aprendizaje son exigentes, no es un juego casual, no se lo puedes sacar a cualquiera. Te hace pensar bastante y hay muchos que cuando pillan un juego con este tema lo que directamente quieren es matar y no pensar. Aquí eso no vale.

Se ha hablado, y a mi me lo parece, que deja un poso de sensaciones parecido a mage knight. Es esa gestión de mano tan intensa, el tener que sacar el máximo partido a tus cartas cada turno lo que crea ese parecido con el juego de Vlaada Chvatl. No es que compartan mucho, pero si que en ciertos momentos se siente uno que está jugando una especie de Mage Knight light, concentrado. Y eso me gusta.

Sin embargo siempre hay un pero, ¿cual es? no lo tengo claro la verdad. Hay algo en el sistema que no hace que sea tan increible como debería, no nos equivoquemos , el juego mola mucho, pero algo en el flujo del juego hace que no sea una auténtica maravilla. Quizás lo farragoso del turno, las reglas complejas y poco intuitivas, algo hace que la experiencia no sea del todo redonda. En mi caso, el no poder jugarlo cuando estoy cansado resta mucho al juego, ya que , cuando me puedo sentar a jugarlo , y casi siempre solo, tiendo a estar cansado de todo el día y no puedo concentrarme en él lo necesario. Quizás sea eso, lo exigente que es , la atención que exige jugarlo, lo que hace que no me llene tanto como esperaba.
En resumen, Mistfall es un Euro de Aventuras basado en cartas que merece mucho la pena. Pero es exigente y demanda horas de juego con cada personaje para sacarle el juego. La primera partida no deja un gran sabor de boca y la paliza que sueles llevarte no ayuda a que cale, pero si le das más tiempo descubres un juego con mucha profundidad que puede darte horas y horas de diversión ya sea con amigos o solo.
Hola majos!!!!

Feliz año!!!  ;)

Como dijimos el año pasado, el tío Trasgu y yo volveremos a hacernos cargo de la organización de "EL EVENTO"

Todavía no tenemos gran cosa que deciros. Pero ahí van:

- LA FECHA: 23-24-25 de MAYO. Siento deciros que es inamovible. Ayer se me ocurrió preguntar en el albergue y tenían todos los findes de Junio, finales de Abril y de Mayo cerrados. El único fin de semana libre que tenían era este y por supuesto les he dicho que me lo reserven.
Lo siento mucho por la gente que le venga mal o si coincide con otros eventos. Para el año que viene nos moveremos antes.

- LUGAR: El mismo del año pasado. El Albergue San Fermín. Bien comunicado y con pocos problemas de aparcamiento. Creo que el año pasado casi todos coincidísteis en lo bueno de las instalaciones. Muchas aulas, cafetería con capacidad para comer todos juntos, zonas exteriores con mesas....

- LA COMIDA: Sé que fue el mayor fallo de las jornadas y como ya tenemos la experiencia del año pasado, será más fácil solventarlo. Estoy mirando empresas de catering baratas en Madrid o incluso la posibilidad de que nos traiga la comida el restaurante de al lado. Ya os iré comentando, pero la comida será distinta de la del año pasado y espero que mejor  ;D

- EL PRECIO: El año pasado fueron 80€ los pre-inscritos y 95€ el resto. La idea inicial es que estos precios no varíen, pero volviendo al punto anterior, es posible que suba entre 5€ y 15€ al intentar mejorar la comida. Repito que intentaremos ceñirnos al mismo precio que me parece correctísimo.
Como el año pasado, entrarán las mismas cosas, pensión completa, bebidas, snacks, chuches, sorteos, un vale descuento asegurado en juegamestore....

Pues nada más por lo pronto, permaneced atentos, seguiremos informando....
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