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Mensajes - ChrisBlair

Observo como la mayoría de las editoriales en España, una vez que sacan un producto a la venta se olvidan de mantenerlo vivo y actualizado y lo abandonan a su suerte.
No sé si es consecuencia de la burbuja lúdica que estamos viviendo con la publicación de decenas de juegos en castellano a lo largo del año.
Y francamente, me estoy cansando de que les hagamos el trabajo los jugones de forma gratuita y altruista,que somos los que mantenemos muchos juegos vivos.
Ejemplos de todo esto que afirmo:
-Devir:
Sails of Glory, no traducen los escenarios adicionales, ni las expansiones que saca Ares.
Las mil y una noches.Respecto a las 3 variantes oficiales del juego en el manual en castellano te remiten a la página de Z-Man Games en perfecto inglés. Señores que son entre 1 y 5 páginas cada una.
-Edge. No actualiza las FAQ (preguntas frecuentes) de la página de FFG.Ejps Galáctica, Mansiones de la locura (2ª edición)...
-Masqueoca. No publica en castellano los escenarios adicionales en perfecto inglés que hay en la página de Academy Games respecto el Conflict of heroes Guadalcanal.

Eso sin mencionar el tema de las Erratas, que es un tema aparte, por una falta de un control de calidad adecuado.

Etc...Suma y sigue.
¿Qué os parece?

en: 15 de Enero de 2017, 17:11:19 2 KIOSKO / Reseñas escritas / MEMOIR 44 (RESEÑA)

Autor: Richard Borg
Editorial: Days of wonder/Edge
Número de jugadores: 2
Duración: 30 − 120 minutos
Tipo de juego: Wargame/Segunda Guerra Mundial
Curva de aprendizaje: Fácil
Dependencia del Idioma: Baja
Board Game Rank: 107

El juego

En Memoir 44 llevamos una de las potencias de la Segunda Guerra Mundial. El Objetivo del juego es conseguir un determinado número de medallas antes que el contrario, ya sea eliminando unidades enemigas, atravesando las líneas del contrario o conquistando determinados objetivos estratégicos.

Los componentes del juego son de muy buena calidad y muy vistosos para el precio de venta(50 euros aproximadamente). La caja es dura, el inserto es de calidad, las cartas son gruesas, miniaturas de plástico a tutiplen, dados, un mapa montado a doble cara,losetas de terreno, sujeta cartas de plástico, dados y fichas de cartón.
El libro de instrucciones del juego básico contiene 16 escenarios diferentes.



El motor del juego son las cartas de Mando, que dirigen la secuencia de juego en 3 pasos:

    1)Unidades que reciben las ordenes (Activación)
    2)Movimiento o no de las mismas.
    3)Combate de dichas unidades ( en su caso)

Además, hay que destacar que la mecánica del juego usa un tablero que está dividido en 3 flancos por líneas rojas: izquierdo, derecho y central que son los que están representados en muchas cartas de mando de sección. Aunque también hay cartas tácticas que no emplean dicha división del tablero en 3 partes iguales.

Este sistema se ha empleado hasta la saciedad en otros juegos como Battle cry, Command and Colors, Battlelore,Batallas de Poniente o The Great War. Por tanto, si no te gusta la temática de la Segunda Guerra Mundial puedes echar un vistazo a estos juegos.

Opinión personal

Este juego está muy denostado por wargamers pro y por eurogamers duros, pero si quieres divertirte sin muchas pretensiones o como juego de iniciacion a los wargames puede ser un punto de partida.

Se le critica que el azar influye bastante en el mismo (las cartas que te tocan y las tiradas de dados) pero con una buena estrategia se puede minizar el azar. Así, por ejemplo, si miras los ganadores del open de Memoir 44 de Francia o Bélgica, puedes ver los mismos nombres en los puestos de honor. Lo cual indica que no es tan azaroso como lo pintan. Además, de la publicación de una guía táctica y estratégica en inglés y francés de 500 páginas.

El juego tiene pegas que no se pueden negar. El despliegue de los escenarios lleva su tiempo, y algunos de ellos están descompensados a favor de un bando o de otro. Pero ello se soluciona jugando las escenarios cambiando de bando y sumando las medallas en total (similar a los partidos de fútbol a ida y vuelta). Además dicha descompensación de los escenarios puede ser aprovechada para introducir a jugadores novatos frente a veteranos dándoles la oportunidad de ganar en su primera partida, cosa que no ocurre en otros juegos donde el que ha jugado muchas veces frente al que ha jugado pocas o ninguna partida sabe que va a ganar de forma aplastante y no tiene la emoción de la victoria o derrota ajustada.

Las estadísticas de los escenarios puede consultarse en la página de Days of Wonder (ejp 70% de victoras de los aliados – 30% de victorias del Eje).

El juego básico gana muchos enteros añadiendo expansiones, las cuales enriquecen el juego con nuevos tipos de unidades (países), mapas, terrenos, reglas, libros de campaña y cartas de mando. Dichas expansiones le restan al juego azar y le añaden complejidad táctica, aunque tu bolsillo se resentirá.Muy recomendables son los modos de juego alternativos al mapa básico: Breakthrough(mapas mas profundos y grandes y con un mazo de cartas alternativo con menos azar) y Overlord (2 mapas juntos)

El juego tiene una alta rejugabilidad ya que existen cientos de escenarios para su libre descarga en internet, que casi siempre estan basados en batallas históricas reales con su correspondiente trasfondo histórico en el que descubrirás las batallas menos conocidas de la segunda guerra mundial.También es ideal para introducir a niños a partir de 8 años y que jueguen con sus padres.

En fin, arranca tus tanques, mueve tus tropas, y machaca al enemigo con tu artillería y aviación. En tus manos está cambiar el devenir de algunas batallas históricas.

P.D.Todo el material del básico y expansiones (Manuales, cartas y escenarios) se puede conseguir aqui:
http://labsk.net/index.php?topic=84476.0
 Estan descatalogadas algunas expansiones como el Air pack y el libro de campaña 1 que se pueden comprar en formato pdf en la página de Days of wonder.
Los 4 battle maps de la serie 1 también están descatalogados pero se pueden conseguir gratuitamente a través de la página de Days of wonder en formato pdf.Ademas esta agotada la exp.Equipment Pack

en: 12 de Diciembre de 2016, 10:15:14 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Phobos Rising! (Reseña)



Phobos Rising!


Intro: ¿de qué va?

En Phobos Rising!, nos ponemos en la piel de los rebeldes marcianos que tratan de luchar contra las fuerzas de la OPFOR, una coalición gubernamental que con su política autoritaria ha causado que los habitantes del Planeta Rojo decidan alzarse para reclamar su soberanía.

Para ello, nos pondremos en el papel del líder de un equipo rebelde, con la difícil tarea de preparar las operaciones necesarias que sirvan de base a una rebelión general contra la OPFOR.

Materiales

Este juego forma parte de la serie Mini de Decision Games, con un precio asequible (12€ en tienda física), por lo que me esperaba unos materiales cutres, la verdad. Pero para mi sorpresa, la calidad de los componentes, sin ser una maravilla, me ha sorprendido gratamente.


Materiales del juego tras abrirlo; chips de poker no incluidos  :P

Mapa de la superficie marciana bien diseñado y funcional, contadores bien hechos y recortados y cartas pequeñas pero de buena calidad. No es de una calidad excelente, pero cumple su función y permite jugarlo con muy poco espacio en la mesa.

Reglamento

El juego posee dos reglamentos, uno general aplicable a los juegos de la serie Free Mars, y uno específico para este juego. Resulta curioso que lo hayan hecho así, pues parece ser que no hay más juegos de esa serie y que todo se podría haber condensado en un solo texto; probablemente lo sacaron teniendo en mente más juegos y no han salido o están por salir.

En todo caso, el manual es en blanco y negro pero explica de forma sencilla y comprensible el juego, cumpliendo con el lema de la serie: Minutes to learn, quick to play.

Funcionamiento

El juego nos presenta 4 misiones diferentes, que pueden jugarse de forma aislada o como una campaña completa para liberar Marte, pero en todo caso la secuencia de juego es la misma en cada turno del juego:

- Fase inicial: además de situar los diferentes edificios y de barajar las cartas de misión y de operaciones, en esta fase se incluye uno de los momentos críticos del juego: la elección de nuestro equipo, formado por soldados, vehículos y equipo, y que dependiendo de sus habilidades nos permitirán realizar diferentes acciones a lo largo de la partida (acceder a la red, capturar edificios, movernos a mayor velocidad...)

- Fase de movimiento: con el mapa ya preparado, la primera fase de cada turno consistirá en mover a nuestro equipo, estando influidos por el terreno que atravesamos y los diferentes edificios que pueblan la superficie marciana.

- Fase de operaciones: en este momento, de la baraja inicial de 8 cartas de operaciones, robamos una, que nos indicará un desafío al que nuestras tropas han de hacer frente, con diferentes consecuencias si tenemos éxito o no, e incluyendo combates de rápida resolución contra las fuerzas gubernamentales. Es obligatorio mencionar que, si no podemos robar carta de operaciones, la partida se acaba, por lo que inicialmente solo tenemos 8 turnos para lograr nuestro objetivo; posteriormente podemos ampliar este límite robando más cartas de las que no han entrado en el juego, pero es un factor a tener en cuenta durante toda la partida.


Cartas de misiones y de operaciones

- Fase de acciones: Si hemos sobrevivido a lo anterior, nuestra tarea será ir preparando las condiciones para resolver la misión que nos han encomendado...y que todavía no conocemos! Así es, la carta de misión se juega siempre tapada, por lo que la elección del equipo y de los primeros movimientos siempre es un poco a ciegas; no obstante, podemos utilizar una de nuestras acciones para descubrirla e ir planificando nuestra estrategia.

Además de lo anterior, podemos aumentar nuestro nivel de seguridad en la red (que nos confiere más probabilidades de éxito a cambio de estar más expuestos a que la OPFOR nos persiga), reclutar nuevos miembros, capturar edificios para mejorar habilidades...

Aunque el juego sea mini, lo cierto es que en ocasiones habrá que elegir cuidadosamente entre varias opciones, teniendo siempre en cuenta que antes de que el mazo se agote deberemos entrar en la casilla del objetivo y resolver el desafío especial de la misión que nos toque.

Sensaciones

Grata sorpresa que me he llevado con el juego. Lo compré como un experimento, para ver si merecía la pena y asumiendo que, de ser un mal juego, el cabreo sería menor para un desembolso de 12 euretes.

Pero lo cierto es que tras tres partidas tengo un buen sabor de boca; buscaba un juego fácil de montar, solitario, y con algo de rejugabilidad, y creo haber acertado. No es una obra maestra, no estaré jugando hasta el fin de mis días...pero cumple lo que promete. Puedes jugar una misión suelta en menos de media hora, o planear una campaña larga para la misma sesión o para varias.


En ocasiones, a los que jugamos en solitario nos falta material sencillo y jugable en un ratillo (pues no siempre se pueden dedicar dos horas para un Cruel Necessity o NNRF), y este juego cubre ese hueco de manera satisfactoria.

Solitario

Diseñado para solitario...por lo que va genial a uno, claro. Puede jugarse entre dos tomando las decisiones entre varias personas, o incluso pueden apañarse algunas reglas caseras para convertirlo en uno de dos jugadores.

Duración

Cada misión puede durar, como mucho, media hora. Realmente acaba siendo menos una vez cogemos el tirmo de juego, por lo que los 60 minutos que marca la BGG pueden referirse a una campaña completa (4 misiones) de un jugador que ya conozca las reglas.

Rejugabilidad

Media.El juego tiene la dificultad justa para que tardes varias partidas en ganar una misión, complicándose más la consecución de una campaña completa. Posteriormente puede repetirse con un equipo o estrategia diferente, si bien la experiencia no será sustancialmente nueva. Aunque, como hemos comentado, es una buena opción para jugar algo rápido y atractivo.

Conclusiones

Se puede hablar de un filler solitario? Porque creo que podría cumplir bien con esa categoría. Fácil de jugar, entretenido, y sin más pretensiones que ofrecer un buen entretenimiento. Habrá que ver si otros de la serie ofrecen igual diversión...



en: 10 de Diciembre de 2015, 11:53:11 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Labyrinth (Reseña)

Labyrinth es un juego publicado en 2010 por GMT, diseñado para ser jugado por dos jugadores (y que incluye modo de juego en solitario) por Volko Ruhnke, con una duración variable entre 2 y 5 horas (aunque la bgg veréis que os dicen 180 minutos, esto depende de la configuración con la que juguéis).



El juego está ambientado en la llamada "guerra contra el terrorismo" y toma como punto de partida los atentados del 11-S. Podríamos decir que pretender ser una representación o abstracción de ese "conflicto político/ideológico/económico/bélico", pero seguro que estaríamos siendo imprecisos.

Hay un interesante hilo en el que dariodorado traduce y analiza las opiniones respecto a la "fidelidad" con la que el juego representa la "realidad" y los sesgos  e imprecisiones que puede contener.

http://labsk.net/index.php?topic=61576.0

Un poco más adelante daré mi opinión al respecto.

Bien, creo que algunas de las cosas por las que tuvo una cierta repercusión en el momento de publicación son las siguientes: GMT, juego "conducido por cartas" (card driving game, como dicen los que saben), y esa portada y este tablero:



¿A qué os suena esto? Pues inevitablemente a Twilight Struggle. Una estética similar, una mecánica común (cartas con puntos de operaciones y eventos), una portada similar...

Eso puso el foco de atención en este juego.

Pero tuvo un importante problema: no satisfizo las expectativas, altísimas, puestas en él, por eso el interés inicial quedó, con el paso del tiempo, en algo mucho más tibio, estando actualmente en el puesto 215 de la bbg (41 dentro de los war games).

Sin embargo a algunos siempre nos ha parecido un excelente juego, incluso algunos entre los que me encuentro lo tenemos dentro de nuestro "top"... hasta, atended a lo que voy a decir...¡por encima del Twilight Struggle! Por eso creo que merece la pena recordar, pasado este tiempo, este juego y hacerle una reseña.

Vamos, pues, con la reseña.

Para empezar, estamos ante un juego asimétrico. Más asimétrico que TS, mucho más. Aquí cada facción tiene unos objetivos y unas acciones muy diferenciadas.



Empecemos por los objetivos:

Los dos bandos, claro, son EEUU y el "Yihadismo" (así, "en general"; aceptaremos la simplificación). El objetivo de EEUU es conseguir una cierta "estabilidad gubernamental" de los paises "inmersos en el conflicto", fundamentalmente (pero no exclusivamente) de oriente medio (Iraq, Arabia Saudí, Siri, Líbano, Yemen...).

El objetivo del bando Yihadista es, al contrario, conseguir que los gobiernos de esos paises sean inestables para establecer gobiernos de "doctrina islámica".



La estabilidad y orientación de los gobiernos está representada por unos tokens que se colocan en el "cajetín" de cada pais. En este ejemplo tenemos a Irak con un gobierno "débil" y además "adverso" a EEUU, mientras que los Estados del Golfo tienen un gobierno estable y aliado a EEUU.




Básicamente las acciones de los jugadores van a estar dirigidas a alterar esta orientación y estabilidad, alcanzando la victoria si se cumplen determinadas condiciones (una cantidad, distinta para cada jugador, de paises con Doctrina Islámica o con Estabilidad de gobierno).

Por ejemplo, el bando Yihadista cuenta con la acción de Yihad, con la que sus "células" pueden intentar afectar en el pais en el que se encuentran, mientras que el  bando de EEUU podrá intentar mejorar la estabilidad del pais con una acción distinta: la guerra de ideas.

ESte es un punto clave, ya que en una primera partida, sobre todo en el primer escenario (luego veremos por qué), jugadores noveles pueden tener la sensación de que la partida es una "carrera" de Yihads y Guerras de ideas por ver quien se queda antes con los paises conflictivos. Si a eso le sumamos que estas acciones funcionan con tiradas de dados...



ya tenéis el motivo por el que a algunos jugadores el juego no les ha convencido.

Sin embargo esta percepción, en mi opinión, es erronea, ya que cuando uno aprende a jugar, algo para lo que considero necesario jugar otros escenarios, especialmente "Mission acomplished???", uno comienza a entender la verdarea profundidad estratégica y táctica del juego. ¿Por qué? Porque esta cuestión de las Yihads y las Guerras de ideas están fuertemente condicionadas por el resto de elementos del juego, que en el escenario inicial están "suavizados". Por ejemplo:

Prestigio y postura de EEUU y "apoyo mundial". Estados Unidos tiene fuertemente condicionadas sus acciones por dos cuestiones: el prestigio que tiene y la postura suya y del mundo. La "postura" representa si está siendo "duro" contra el terrorismo, y cuando no coincide con la del resto del mundo esto le penaliza en las tiradas. Además, la postura condiciona también el uso de determinadas cartas (normalmente muy potentes).



El prestigio y postura de EEUU en el primer escenario es "beneficioso", ya que representa el día después a los atentados. Sin embargo el prestigio y postura en el escenario "missión acomplished?", después de haber desplegado tropas en determinados paises y de desvelarse ciertas "prácticas"... no es tan positivo.

Y eso cambia radicalmente la forma de orientar la partida, ya que EEUU tendrá que intentar "cambiar la situación" (mejorar prestigio, cambiar su orientación, replegar tropas...) antes de poder iniciar "guerras de ideas".

Por ejemplo, intentando poner al resto "del mundo occidental" de su lado/postura (por ejemplo, procurando que los paises européos "opinen como EEUU).



Pero esto de "adaptarse" no es exclusivo de EEUU. Como veíamos, los Yihadistas necesitan desplegar células para hacer su Yihad, y para eso necesitan financiación. Si no cuentan con suficientes no podrán desplegar todas sus células, y tendrán mucho más complicado cambiar los paises a doctrina islámica.



¿Como conseguir financiación? Principalmente, realizando atentados, también con células (que, de paso, suele reducir el prestigio de EEUU).



Para no alargarme en exceso, diremos que existe otra mecánica (importantísima) de despliegue de tropas, que por una parte dificulta la acción de yihad y por otra permite eliminar células... pero que limita la mano de cartas del jugador EEUU.

(arriba a la derecha)

Como forma de victoria especial para los Yihadistas, estos también pueden ganar si consiguen realizar un atentado con un Arma de Destrucción Masiva en EEUU... y esto es lo que añade un "extra" de tensión, ya que nunca puedes estar seguro de cuando el Yihadista, como forma alternativa y en algunos casos "desesperada", puede intentar viajar de forma casi suicida y tener la suerte suficiente (en forma de dados o de combo de eventos) como para finalizar automáticamente la partida.




A esto hay que añadir la profundidad que aportan los eventos, en los que no vamos a detenernos pero que, lógicamente, son críticos en el devenir de la partida, así como de algún otro elemento de juego, como la estructura del turno o la forma de puntuar las condiciones de victoria.





Dicho todo esto, a mi opinión es que el juego sí representa (sesgos al margen) el transfondo en el que está inspirado, sí tiene una tensión mantenida sobre lo que puede pasar, y el componente táctico y estratégico creo que es fundamental para poder ganar la partida.

Pero hay que dajar claras las diferencias con TS, fundamentalmente:

1)La forma en la que se "controlan" las zonas es muy diferente.
2)Las tiradas de dados son más frecuentes.
3)No existe la "tensión" y el "faroleo" que proporcionaban las "cartas de puntuación" (pero sí otra tensión por otros motivos).
4)Quizá (solo quizá) no sea tan importante controlar si han salido o no determinados eventos, o descartarse de los del otro jugador (pero pongo esto entre muchas comillas, ya que sí que hay algunas cartas muy potentes que, en determinadas circunstancias, pueden volcar la partida).

Ah, además de los distintos escenarios (que básicamente representan momentos distintos de la situación geopolítica después de 2001) se puede jugar a "un mazo", "dos mazos" o "tres mazos", es decir, a que se termine la partida cuando no se pueden robar cartas o a volver a barajar el mazo de descartes para formar un nuevo mazo una o dos veces, lo que también cambia mucho la estrategia, ya que jugando a un mazo es posible que haya eventos que nunca se activen, pero jugando a tres sí.

¿Por qué me gusta más que Twilight Struggle? Por algún motivo me parece mejor juego, mejor "equilibrado". Sí, a pesar de las tiradas de dados. Creo que, al tener tantas, el azar se tiende a equilibrar. Y una mano de cartas no suele ser tan determinado. En TS creo que un par de buenas manos iniciales del ruso junto con algún intento de golpe de estado positivo activa el rodillo sovietico, y que si la mala suerte se ceba contigo en la carrera espacial o en determinados momentos lo tienes complicado.

Por otra parte la mecánica del atentado de EEUU y victora automática me parece muy bien conseguido.
Pero he de admitir que esta opinión puede estar sesgada por que este juego es quizá de los más jugado en casa en la sobremesa, y que, ciertamente, el "glamour" de los eventos de TS no lo alcanza este labyrinth.

Para finalizar, parece que está pendiente de publicación una expansión con eventos posteriores a la publicación original (después de 2010), lo cual me parece un aspecto positivo: el de tener un juego "vivo" con opciones de actualización con eventos "cercanos".







Bien, amigos, espero que esta humilde reseña os haya servido para aclarar algún concepto.

¡Saludos!

en: 16 de Febrero de 2015, 02:39:33 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Tiny Epic Defenders [Reseña]

- Esta es mi primera reseña, así que no seáis muy duros. -  (Imágenes de la BGG)



"La guerra por el reino ha terminado. Se ha creado una alianza mundial. Pero la paz nunca dura y el terror se aproxima. ¿Estás preparado?" (traducción libre de la contraportada).

Nos encontramos ante un juego cooperativo puro, en el que unos pocos héroes (de 2 a 4) deben defender la ciudad capital de los ataques de las oleadas enemigas, con motor de cartas y su puntito de madera que se ventila en 20 minutitos. Al lío:


Mecánica

El sistema de juego recuerda a otros cooperativos como la isla prohibida o pandemia. Una serie de eventos se van descubriendo de un mazo principal que, al agotarse, vuelve a barajarse y jugarse añadiendo una nueva carta más o menos aleatoria. Por lo que el juego va incrementando la dificultad del desafío a medida que se avanza en la partida.

En este caso el sistema esta simplificado y desarrollado exclusivamente con cartas y no cuenta con tablero ni losetas, sino con siete cartas (de mayor tamaño) que representan las diferentes localizaciones y que serán las que irán sufriendo las embestidas de los enemigos hasta que destruyan la ciudad capital o destruyamos al enemigo épico (lo que pase primero).

Podremos desplazarnos entre localizaciones adyacentes, atacar al enemigo final, defender la zona en la que nos encontramos o curarla mediante la inversión de los preciados puntos de acción y puntos de vida.

Los puntos de acción los conseguiremos mediante cuatro cartas situadas aleatoriamente en el mazo de ataque, junto con los enemigos, por lo que nunca sabes exactamente cuándo van a salir las preciadas cartas con escudo que te permitirán actuar.
Los puntos de vida son escasos, cuatro en todos los héroes salvo en el caso de el paladín que son cinco. Y se irán consumiendo a medida que vayamos defendiendo las zonas de los enemigos; normales, "chungos" y "épicos". Y se restauran dejando descansar al héroe en la ciudad capital (situada en el centro del "mapa" de cartas). Puesto que un héroe sin puntos de vida no sirve para nada.



Héroes y villanos

Este es el punto fuerte del juego, puesto que dispone de 10 héroes diferentes con diferentes habilidades que hacen que la partida sea completamente diferente. Los héroes se representan con mepples de colores en las localizaciones, pero cada uno cuenta con una carta grande, en la que junto con la ilustración tenemos una descripción de las habilidades y un track para llevar su salud.


Los Enemigos Épicos serán nuestra misión final, si lo destruyes ganas la partida, contarán también con una carta grande que se colocará en una de las localizaciones en la que, junto con la ilustración hay un track de salud y las habilidades propias del monstruo (bastante puñeteras), lo que hace que la estrategia para derrotarlo tenga que cambiar. La trasera de las estas cartas tienen un hueco para que hagas allí el "montón de enemigos futuros", los que añadirás a cada oleada y la verdad es que viste mucho el juego.

A estos enemigos épicos se añaden también los enemigos normales, que irán dañando las zonas, y los "dire enemy" o "enemigos chungos" (que decimos en mi casa), que atacarán una zona pero además harán alguna puñeta. Si consigues defender el ataque de uno de éstos, ganarás un artefacto, que te ayudará (y bastante) en la empresa.



Materiales

Los materiales son geniales, el manual de buen papel, organizado e ilustrado con claridad y las cartas de un grosor que ya no se ve, una impresión brillante y un acabado rugoso que dan ganas de tocar. Además encontramos de dos tamaños; las normales (tamaño poker) y las grandes (tamaño más grande, por que no sé exactamente cuánto miden :P)


Los marcadores merecen un apartado. Los marcadores de fuego, para el daño de las zonas son geniales, una silueta de llama que queda genial en el track de daño y de un naranja intenso (7 en total, uno por zona). Los marcadores de corazón servirán para llevar el track de vida (5 en total, uno por color, más uno para el "Enemigo Épico")

La caja es de las pequeñas (como el ciudadelas, más o menos) con los acabados redondeados y un buen grosor. Da gusto abrirla y verla casi sin aire. Tiene un pequeño inserto de cartón para que no bailen dentro las cartas grandes, pero el espacio está muy aprovechado.


Opinión personal

El juego nos ha encantado, ojo, solo lo hemos jugado a dos (mi novia y yo), pero le hemos echado ya más de ocho o nueve partidas y como las mecánicas son iguales (cuatro cartas de acción a dos, tres o cuatro) tiene que funcionar exactamente igual a más jugadores.

Lo peor es lo irregular de las ilustraciones, mientras que las ilustraciones de las zonas y de los enemigos normales es muy buena, la de algunos héroes y enemigos finales.... es... es horrorosa, la imagen de la elfa es un insulto a los sentidos y el orco es como poco... ortopédico. Sin embargo son contadas las ilustraciones malas y en general el juego es bastante bonito (esto es una cuestión de gustos, claro). En lo que hay consenso es en que pinta muy bien en mesa.

Lo mejor es la inmersión en el juego, la sensación de que estás perdiendo las zonas y que no puedes defenderlas a no ser que te pienses muy bien tus movimientos y los juramentos en arameo que se oyen cuando una zona queda destruida y los ataques vayan directamente a la ciudad capital (las zonas perdidas no se pueden restaurar y es horroroso).

Otro factor que le hace ganar muchos enteros es la rejugabilidad, la cantidad de héroes disponibles, combinada con los diferentes enemigos finales hacen que el juego cambie mucho de partida a partida. Cada personaje tiene un rol determinado y más le vale aprovecharse de sus ventajas o estáis perdidos.

El tema de no saber cuándo van a salir las cartas de acción hace que os paséis la partida planeando los próximos movimientos, a la tercera oleada ya sabes más o menos por dónde van a venir los golpes (que cambian en cada partida) y te preparas para resistir.


Los enemigos chungos (sí, se les queda el nombre), son el "medidor de dificultad" cuantos más pongas, más difícil es ganar (peores enemigos y más rondas). Y el enemigo final es un verdadero desafío. A la cuarta partida del juego, ya se pone en "difícil", con tres enemigos chungos en el mazo, para que haya reto. Ganar no es fácil pero se puede.

Obviamente, al llevar cartas, el azar puede jugarte una mala pasada, si de pronto te salen tres enemigos que atacan la misma zona pueden destruirla sin que te de tiempo a hacer nada... pero siempre te queda la sensación de que ya sabías que esa zona era muy peligrosa y no la tenías defendida.

En resumen es un juego muy dinámico, atractivo y muy desafiante.


Introducción

Compré este juego nada más salir, pero en aquel momento estaba inmerso en una vorágine de comprar mucho y jugar poco. Jugaba alguna partida de vez en cuando pero no le daba continuidad. Este año, animado por las entradas del blog Susurros del Bosque Viejo me he animado a desempolvarlo y me he propuesto jugar las misiones de forma cronológica usando únicamente las cartas de los ciclos disponibles en el momento de publicación. El resultado es que en los últimos meses he jugado más de 30 partidas y creo que ahora sí soy capaz de hacer una reseña razonada en base a la experiencia con el juego en solitario.


No es el objetivo de esta reseña explicar las reglas del juego.


El señor de los anillos LCG (ESDLA-LCG)

ESDLA-LCG es un juego de cartas coleccionable formado por un juego básico y una serie de expansiones que se publican de forma más o menos periódica. El juego básico está situado en el periodo temporal de 18 años que va desde el 111 cumpleaños de Bilbo Bolsón hasta la huída de Frodo Bolsón de la comarca. Está pensando para 1-2 jugadores, 2 jugadores pueden jugar con un único juego básico. De esto se ha hablado mucho diciendo que se queda corto, que es insuficiente el número de cartas que incluye de algunas de ellas, ... En mi opinión, después de haber jugado bastantes partidas al básico tengo que decir que eso no es cierto. He jugado con el básico (con uno solo) y se puede jugar perfectamente, disfrutando del juego.



Hay 4 tipos de cartas en el juego: cartas de héroe, cartas de jugador, cartas de misión y cartas de encuentros. Los héroes están en la mesa desde el comienzo de la partida y son los que condicionan la construcción del mazo ya que cada héroe pertenece a una esfera. Las esferas son los recursos que necesitaremos para bajar aliados y armas y jugar eventos. Hay 4 esferas diferentes en el juego: Liderazgo, Táctica, Saber y Espíritu, además de una quinta que es la esfera Neutral a la que pertenece por ejemplo Gandalf.



El objetivo del juego es superar misiones, en el desarrollo de las cuales tendremos que luchar contra enemigos, viajar a lugares de la Tierra Media, sufrir traiciones... Cada misión tiene un desarrollo y un objetivo distinto, desde llegar a un lugar, hasta rescatar a un héroe de las mazmorras del señor oscuro, pasando por escapar de una banda de orcos, llevar a águila herida a Rhosgobel lo antes posible para que le salve la vida...



Las misiones están compuestas por 1 o varias etapas que conforman el desarrollo de la misión. Las propias cartas de misión nos indican los conjuntos de cartas de encuentros que deberemos barajar en un único mazo para formar el mazo de encuentros. El mazo de encuentros será nuestro enemigo. Cada turno se revelarán una o más cartas y de él saldrán enemigos, traiciones, lugares, objetivos, ...

Al ser un juego cooperativo en el que se juega contra un mazo, podemos jugar en solitario o con amigos. En este sentido se nota que este juego ha sido diseñado pensando en ello. El orden en el que se juega en cada fase, el número de enemigos que aparecerán en cada turno, y la dificultad de algunas partes de las misiones escalan en función del número de jugadores. No todas las misiones están diseñadas para ser jugadas por un jugador. Algunas se superan más fácilmente en solitario y otras, al contrario, necesitan de apoyo. En este sentido el juego sigue siendo disfrutable jugando en solitario ya que se puede jugar con dos mazos. No es un juego en el que haya que ocultar información y el diseño de las fases hacen que resulte sencillo. Últimamente he jugado bastante usando este método y cada vez me gusta más.



El juego básico viene con 4 mazos de jugador ya formados, uno por cada esfera con los que podemos ponernos a jugar directamente. Jugué la primera misión varias veces, probando las diferentes esferas y tengo que decir que es una buena forma de ver como funciona el juego y de aprender las diferencias que hay entre ellas.

No hay que pensar que las misiones una vez superadas pierden interés. Todo lo contrario, hay misiones a las que he jugado varias veces y el desarrollo de la partida siempre ha sido lo suficientemente diferente como para no sentir que estaba repitiendo la partida. Hay unas reglas que nos permiten medir el resultado de la misión en puntos de victoria aunque no puedo comentar nada de esto ya que es algo que nunca uso.


Expansiones

Las misiones del juego básico y las incluidas en las diferentes expansiones narran aventuras que no están incluidas en los famosos libros El Hobbit y El Señor de los Anillos. Estas expansiones se publican en ciclos. Un ciclo está formado por una expansión deluxe, que incluye cartas de jugador, misiones y las cartas de encuentros necesarias para poder jugar esas misiones, y 6 packs de aventura. Cada pack de aventura incluye 1 héroe, cartas de jugador, y 1 nueva misión con sus correspondientes cartas de encuentro. El único ciclo que no tiene la correspondiente caja deluxe es el primero en el que el juego básico hace las veces de caja deluxe.

Además de estas expansiones existen otros tipos de expansión llamadas expansiones de saga, expansiones de impresión bajo demanda y mazos pesadilla. Las expansiones de saga tienen el precio y contenido en cuanto a número y tipo de cartas de una expansión deluxe pero narran los hechos de los libros de Tolkien. Hay dos expansiones deluxe que recogen las aventuras de El Hobbit, y hay previstas seis expansiones deluxe que recogerán las aventuras de El señor de los anillos de las cuales se han publicado dos (las correspondientes a La comunidad del anillo). Las expansiones de impresión bajo demanda incluyen una misión y un mazo de encuentros para jugarla, no incluyen cartas de jugador ni héroes. Estas misiones son independientes y se suelen regalar en eventos como las GenCon, para semanas después ponerse a la venta a disposición de todo el mundo. Por último los mazos pesadilla permiten aumentar la dificultad de misiones previamente publicadas. Cada mazo pesadilla incluye una carta donde se indica las cartas que hay que retirar para añadir el mazo pesadilla y aumentar considerablemente la dificultad de la misión.

El juego tiene continuidad entre las misiones de un mismo ciclo. Si bien son misiones independientes y se podría jugar a la segunda misión sin haber jugado la primera, todas ellas comparte una historia. Las cartas de misión tienen un texto de ambientación que si bien no es necesario para jugar ayudan a disfrutar mucho más el juego y a sumergirse en la temática y en la historia.


Compra básica para disfrutar del juego

Hay dos formas distintas de jugar a ESDLA-LCG. Una es de forma esporádica, se coge el juego, se coge una misión, se juega y después vuelve a la caja hasta muchas semanas después que vuelva a apetecer.

La otra es como si fuera una campaña, con continuidad. Desde que empecé a jugar regularmente he disfrutado de cada partida como hacía tiempo que no disfrutaba jugando.

Para probar el juego es suficiente con la caja básica. Se puede jugar mucho tiempo con ella. A partir de ahí mi recomendación es jugar cronológicamente comprando un ciclo completo. El juego básico y el primer ciclo forman prácticamente una misma historia. Pero eso sí, evitaría comprarlo sin haberlo probado. En este caso recomendaria jugar las dos primeras misiones o jugar la primera misión con los cuatro mazos básicos.

A partir de ahí, si el juego te gusta, mi recomendación es comprar los ciclos completos ya que todas las cartas de jugador de un mismo ciclo forman un todo. Se dividen en aventuras para ponerse a la venta pero el ciclo se diseña en conjunto.


A quién recomiendo y a quién no recomiendo este juego

Si eres de los que aman la obra de Tolkien, quieres un juego que te permita vivir aventuras, y disfrutas descubriendo los miles de pequeños detalles que este juego, pruébalo.

Si eres de los que está pensando en comprarlo pero tienes poco tiempo, o estás buscando uno más para tu colección, no lo compres. Este juego se disfruta jugándolo regularmente, es tremendamente temático y las expansiones tienen mucho tiempo de diseño y testeo. Los diseñadores aman la tierra media, y eso se nota.


Resumen final
Este juego es ideal para gastar poco dinero. Sí, efectivamente, es un juego coleccionable, y tiene muchas expansiones ya publicadas. Y además estoy recomendado jugarlas en orden. Pero es barato. Desde que juego a ESDLA-LCG no me apetece jugar ni comprar otros juegos salvo excepciones para ratos en los que quiero pasar el tiempo con algo diferente. Sin embargo, enseguida quiero volver a la Tierra Media. No es necesario comprarse todo lo publicado de golpe. Las misiones no solo son rejugables, es que vas a querer volver a jugarlas. Vas a querer probar nuestras estrategias y nuevos mazos. Si te gusta la Tierra Media y buscas un juego que te permita visitarla, vivir aventuras y al que poder jugar en solitario, este es tu juego.


Enlaces recomendados

Videos: Abre la caja-Tutorial-Gameplay de la primera misión (cortesía de los amigos de Frikiguías)
https://www.youtube.com/playlist?list=PLFInu33wmBR4Uel4PcLcYoHlmijjJ04_g

EDGE - Página del juego, el mejor lugar para enterarte de los nuevos lanzamientos
http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/el_senor_de_los_anillos_lcg

Susurros del Bosque Viejo, blog en español dedicado en exclusiva a este juego, con muchos contenidos para principiantes

http://susurrosdelbosqueviejo.blogspot.com.es/

Foro del juego (EDGE), la comunidad que visitan los jugadores habituales

http://www.edgeent.com/foro/el_senor_de_los_anillos_lcg

Hilo de dudas (labsk), con respuestas a muchas preguntas

http://labsk.net/index.php?topic=69000.0

Checklist en español, incluye la lista de cartas para el modo fácil

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1g-niktYq65gZxHYgER8flz8e8epoxrwGKVjgsMweikY/edit?usp=sharing

Inserto para la caja básica para organizar las cartas:

http://www.customeeple.com/product/game-insert/

Tapete para el juego

http://susurrosdelbosqueviejo.blogspot.com.es/2014/07/un-tapete-para-mejorar-la-experiencia.html

en: 15 de Octubre de 2014, 16:44:08 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Lords of War (reseña)

Aunque llevo poquito mensajes si que os llevo leyendo mucho y os quiero agradecer todo lo que me aporta esta comunidad con una pequeña reseña de un pequeño gran juego que creo que aun no habéis hablado mucho. Espero que os guste .

Antes de nada, quería avisar que voy a copiar, con descaro, la estructura que utilizaba el autor de “Lo que no me gusta….” para sus reseñas, sin alcanzar su maestría… blog que me encantaba y que hace mucho que no actualiza nada (se que el culpable anda por aquí XD).

No seáis muy duros que es mi primera reseña



Lords of War

Juego de Cartas táctico. NO coleccionable
Número de Jugadores. 2 (ampliable hasta 6)
Duración: 30-45 min
Edad: +12 años
Pagina Web. http://lords-of-war.com


RESUMEN: En Lords of War nos ponemos en la piel del General de un ejército de fantasía cuyo objetivo es claro: derrotar a las fuerzas enemigas (jugador rival) a través de la colocación estratégica de unidades (cartas) en el campo de batalla (tablero). Quien primero elimine a cuatro altos mandos del ejército rival o a veinte de sus unidades gana la partida!!!

Lords of War lo distribuye Black Box Games en Reino Unido, en packs de dos ejércitos completos, dos barajas de 36 cartas,  que permiten jugar plenamente sin necesidad de gastarte la paga de tú abuela. Actualmente se comercializan seis ejércitos: Orcos, No Muertos, Hombres Lagarto, Elfos, Enanos y Templarios. Aunque por lo que tengo entendido pronto habrá más variedad, expansiones y nuevas temáticas para los que no os guste la fantasía.



PRECIO y COMPONENTES: Por unos 14 Euros puedes hacerte con el juego (sin gastos de envió, con gastos se te pone en 20€ si lo compras nuevo). De esta forma, comparándolo con la oferta actual, y teniendo en cuenta sus posibilidades lúdicas el precio es simplemente espectacular: juego bonito bueno y barato.

Pero ahora bien si evaluamos el precio (+gastos ya que no lo editan es España) conforme a los componentes… es caro. Las cartas (87x 56mm) tienen un gramaje de poco más de un folio, que hace inevitable enfundarlas para que no se destrocen  a la primera de cambio. La caja el gran punto negro… te sirve para llevarte el juego a tu casa y ya; vamos de usar y tirar: pequeña, de cartón fino muy endeble, las cartas una vez enfundadas no sabes dónde meterlas. Y por último el tablero que no deja de ser un A3 de textura de “revista buena” aunque también es cierto que no hace falta mayor calidad en este sentido ya que de otro modo no sería portable y es una de las virtudes del juego.

El arte, por otro lado, a mi me gusta mucho la verdad, el juego está muy bien acabado en este sentido, los seis ejércitos tienen el mismo estilo y en mesa es la mar de vistoso!!



NUMERO DE JUGADORES: 2. Punto. Para dos es un juegaco. Punto. Supuestamente es de 2 a 6 jugadores pero la realidad está pensado para dos personas. No escala bien a 4 personas ya que se hace muy lento y no aporta nada al juego) dos personas por ejercito). Debo de confesar que el sistema para 3 y 6 personas no lo he probado pero me da que tampoco debe funcionar bien.



REGLAMENTO: Sencillo y lleno de ejemplos, la verdad. Claro y sin ambigüedades eso si en  ingles. Existe una traducción al español en bbg que están bastante bien, aunque carece de ejemplos. El juego en si es sencillo pero no fácil de dominar.

Incluye reglas opcionales llamadas reglas intermedias que la verdad que aportan aun más estrategia al juego.

El formato físico de las reglas es una gran hoja satinada que se despliega a modo de mapa bien estructurada en cuatro columnas

http://lords-of-war.com/how-to-play

INTERACCIÓN: Es un juego de batalla táctica en la que eliminas al contrario… 200%

MECÁNICA: Fuerte, solida y táctica, el único azar que hay es el robo de cartas (o no, si decides recuperar cartas del tablero) en cada turno, que no es poco, pero que se disuelve de buena manera a lo largo de la partida como pasa con otros juego de cartas de enfrentamiento ya que salen la mayoría de las cartas. En el juego domina la táctica, y jugadores de experiencia similar es fácil que terminen muy igualados.

Pese a la porción de azar da lugar a estrategias profundas ya que eres consciente en todo momento de tu baraja de tu situación y de las posibilidades de que salga cada rango o tipo de carta.

COMO SE JUEGA: La partida se juega sobre un tablero cuadriculado que coincide con el tamaño de cada unidad. Cada jugador comienza la partida con seis cartas en la mano (una de ellas el general) y otras 30 en el mazo.

Y como se dijo antes, quien primero elimine a cuatro altos mandos del ejército rival o a veinte de sus unidades, ganara la partida.

Cada carta ilustra un tipo de unidad y cada una de ellas, posee un valor de armadura/ vida y un valor de ataque definido por una serie de flechas que definen la fuerza de la unidad en cada uno de sus frentes. También, en cada carta se especifica el tipo de unidad así como su rango.



Cada turno se juega una carta sobre el “campo de batalla”  de manera que  se en frente con una unidad rival. De este modo, si el ataque de la unidad –o suma, de haber más de una unidad atacando- es mayor que la defensa rival, esta ultima queda descartada. Y viceversa.

Existen unidades con movimientos especiales como Lanceros, Berseker, Arqueros, Caballería… que permiten jugar con la táctica de batalla pero eso es profundizar demasiado…

Una vez resueltos los combates, se completa de nuevo tu mano de 6 cartas ya sea recuperando una unidad del campo de batalla o robando del mazo.

Se trata de un juego fácil de jugar y de enseñar pero que tiene más enjundia de lo que puede parecer al principio y dominarlo y no ser atrapado por la dinámica de tu oponente es complicado y requiere un determinado grado de  experiencia.

DURACIÓN: En la caja se indica que la duración media es de unos 30 a 45 minutos. Yo lo alargaría algo más de una hora, sobre todo al principio, que requiere pensar cada carta a jugar de manera concienzuda

PREPARACIÓN: Simplemente plantar el tablero en la mesa del bar coger los mazos y ponerte a jugar. Una vez desplegado, ocupa básicamente lo que ocupa el tablero (en una mesa de bar típica cabe bien el juego y cuatro tercios  :D

CURVA DE APRENDIZAJE: Curva logarítmica, es decir, se aprende rápido pero un viejo lobo te ganara un 80% de las veces.

EXPANSIONES: han publicado una expansión de cartas que cambia las condiciones de batalla “the Terrain & Weather expansion pack”. Como ya cite antes, se espera que entre lo que resta de año y durante el próximo saquen nuevas barajas y expansiones.

Edito: mientras escribia la reseña me he enterado que esta en mecenazgo una nueva expansión: 

https://www.kickstarter.com/projects/388956994/lords-of-war-magic-and-monsters

IDIOMA: Ingles, pero totalmente independiente de este. Toda la información valiosa de las cartas está contenido en símbolos .

PROS:
Fácil de preparar
Fácil de explicar
Táctico y temático
Propenso a piques suaves y divertidos
Tenso hasta el final.
No es un “saca cuartos” como otros juegos de cartas…
Bueno, bonito y barato

CONTRAS:
No escala bien a más de 2 jugadores
La calidad de los materiales y la caja!!!!!!

* Todas las imagenes son sacadas de la web oficial de Lords of War
Bueno es la primera vez que escribo en este foro y la primera sobre una reseña de un juego. No soy ni la mitad de experto que muchos de vosotros pero voy a intentarlo ;)

Soy un usuario modesto que se introdujo en este mundillo a través del Catan y el Carcassonne hace cosa de un par de años. Buscando información sobre opiniones de juegos os descubrí, y cada vez que busco algo nuevo miro vuestras opiniones o me dejo asesorar por la tienda física donde compro los juegos (jugarxjugar en Barcelona).

Ayer fue mi santo y mi novia me dijo... Pache... que te parece si vamos a comprar un juego? te lo regalo!
Así que nos acercamos a "mi tienda" :)............

Iba con la idea de llevarme uno de estos:  Catan (ya lo tienen amigos, pero me apetecía tenerlo) / Aventureros al tren (creo que encajaría en nuestro grupo de jugones) o 7wonders  (tanto de lo mismo).

Cual fue mi sorpresa cuando en la tienda vemos que tienen montado un catan que no nos sonaba de nada...
Nos lo explican y nos flipa! Punto negativo... 60 eurazos y que no tiene expansión para 5/6 jugadores...

Pese a todo cerramos los ojos y decidimos llevárnoslo porque en nuestro grupo de amigos ya tenemos dos catanes y una expansión de navegantes. Esa misma noche (ayer) lo estrenamos con la pareja con la que solemos jugar al catan.

Muy por encima:

Jugando a la "gran pirámide", dos grandes novedades muy atractivas: la construcción de la gran pirámide y los favores de los dioses. Esto enriquece la experiencia de juego e iguala más las grandes diferencias que a veces ocurrían en el catan de siempre al elegir terreno. Si tenias suerte te forrabas, sino te comías los mocos...

Imagino que sería porque era la primera partida, y la novedad nos relentizó el juego bastante, pero nos encantó esta versión y estoy MUY satisfecho con la compra. ¿Por qué?.

Como ya he dicho, en mi grupo de amigos ya tenemos dos catanes más la expansión de navegantes. Es un juego que me encanta y me apetecía tenerlo, pero me parecía una tontería comprarme el básico y tenerlo por triplicado en el grupo...

Pense... pues me compro otra expansión para jugar con mis colegas, pero:

1º: Si quiero jugar algún día en mi casa con otra gente, no puedo porque me falta el catan básico. Esto supondría entonces que terminaría gastándome 40€ del Catan básico + 40€ de la expansión = 80 eurazos.

2º he leído opiniones muy encontradas sobre las expansiones de mercaderes y bárbaros; y ciudades y caballeros. No me decidía por ninguna y la que ya conozco (navegantes) me gusta pero ya la tenemos en el grupo.

Pero......... ayer descubro esta joya que por 60€ te ofrece concentrado en una sola caja la esencia del catan de siempre más una expansión muuuuuuuuy atractiva.
Ya sería la leche si sacaran la mini expansión para 5/6 jugadores (esto lo resalto para a ver si me ven los de Devir jejejeje)

Conclusión 100% recomendable para los que no tengan el catan en su poder y estén dudando en comprarse el básico porque en su grupo de amigos sobran catanes.


Siento el tostón, no soy experto en referencias de juegos, pero me apetecía compartirlo con vosotros!

 :P

















en: 13 de Agosto de 2014, 13:47:43 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Thunder Alley (RESEÑA)

Juego de Jeff Horger y Carla Horger para 2-7 jugadores (GMT)

Lo primero que hay que decir es que Thunder Alley no es un juego que conlleve un especial interés para el aficionado español: la NASCAR despierta las mismas pasiones en España que un campeonato de curling….salvo que participe el equipo canadiense femenino...



Pero si por lo menos has visto “Días de trueno” de Tom Cruise y Nicole Kidman, o la mismísima “Cars” de Disney, y dejamos aparte nuestras preferencias deportivas, nos encontramos ante un juego de carreras que hará las delicias de los aficionados.

COMPONENTES
Para empezar está producido por GMT, en mi opinión la mejor compañía a nivel  mundial de juegos, tanto por la calidad de sus productos como por su servicio y atención al cliente. Y eso que en el caso de Thunder Alley han tenido un pequeño desliz al que han dado una solución en mi opinión poco elegante: hay un error en una tabla impresa en cada uno de los 4 circuitos que trae el juego y han añadido una tira de papel para pegar encima... como digo, poco elegante. Pero realmente el error no tiene ninguna importancia, porque esa tabla es una referencia a los tipos de movimiento, algo que en 30 segundos te has aprendido, y si por alguna extraña circunstancia necesitaras recordar….


 
.... tienes el papelito para mirarlo.

El resto de componentes, a la altura de GMT. La caja a prueba de golpes, de una calidad impresionante. Los tableros espectaculares, rígidos y de un grosor considerable. Los counters también  están muy bien, así como las cartas… quizá lo que menos me ha gustado es la cartulina de los equipos, pues eso, una cartulina.



EL JUEGO
Lo primero que hay que entender es cómo se mueven los coches en una carrera NASCAR: parece que van “encadenados” unos a otros, todos muy juntos y moviéndose al unísono. ¿Y cómo se consigue trasladar esta particularidad al juego de mesa? Pues con una idea brillante: según la carta de movimiento que juguemos, nuestro coche se moverá “enlazado” a otros coches, es decir, se crean cadenas de coches que se mueven al unísono. Estas cadenas pueden ser con los coches de delante y de detras, solo con lo de delante o solo con los de detras. Y también hay cartas de movimiento individual. Esto lo haremos la mayoría de las veces para favorecer a los coches de nuestro equipo, pero casi siempre tendremos que beneficiar a otros coches con nuestro movimiento. Porque el objetivo del juego no es ganar la carrera, sino que gana el jugador que consiga más puntos con todo su equipo. Así que de nada sirve intentar escaparse con un coche a costa del resto. Además, según la carta que juguemos iremos añadiendo daños (temporales o permanentes) a nuestros coches que nos obligaran a hacer paradas en boxes para repararlos. Saber cuándo jugar los diferentes tipos de cartas y qué coches activar en cada momento serán la clave del éxito de nuestro equipo….o no.



Porque en Thunder Alley  existe otro factor que sé que a muchos jugadores no les va a gustar: las cartas de evento.
En cada turno, después de que se hayan activado todos los coches en carrera, se saca una carta de evento. Esta carta generalmente va a perjudicar a algunos coches en función del número y tipo de daños que tengan. Pero lo más importante es el color de la bandera que lleva la carta de evento.
Hay 2 cartas con bandera roja: la primera es un aviso de lluvia, cuando sale la segunda se termina la carrera automáticamente.
Y luego están las banderas verdes y amarillas. Una diferencia importante es que según el color de la bandera se hará un tipo de parada en boxes diferente. Y lo más importante, la bandera amarilla indica que ha habido un incidente de tal magnitud que se debe relanzar la carrera…. exacto, como un safety car en Fórmula 1. Todos los coches se reagrupan y volver a empezar…. Y eso puede pasar cuando te faltan 2 casillas para llegar a la meta.



¿Qué quiere decir esto? Que es un juego puramente táctico, donde es imposible plantear una estrategia previa. A menos jugadores tienes algo más de control, pero a medida que aumentamos se vuelve más caótico: cambia la situación de carrera de tal manera en cada turno que debes adaptarte en cada momento.

¿Y esto es malo? Pues depende. Si te gusta tener todo controlado, ten una tila a mano porque acabarás mal de los nervios debido a la cantidad de variables que te encuentras, pero si te va la emoción de lo desconocido….. vas a disfrutar enormemente.

CONCLUSION
A mí el juego me ha encantado. Aparte de los componentes soberbios, la mecánica me ha parecido muy conseguida, y no te aburres en ningún momento, porque el movimiento de los otros jugadores seguramente afecte a tus propios coches, así que estás continuamente pendiente de lo que sucede en la mesa. Tiene un elevado componente de azar con las cartas de evento, pero es que así son las carreras NASCAR: todos los coches son muy parejos y existe mucha igualdad. Escala perfectamente a cualquier número de jugadores, permite juntarse hasta 7 y no te aburres hasta que te vuelve a tocar jugar. Es un juego emocionante donde hasta el final no hay nada decidido, por lo que no hay jugadores que pierdan interés por quedarse sin opciones a mitad de carrera.
Así que si eres de los que no le tiene aversión al azar y te gustan los juegos de carreras, es un “must have”.


(Fotos tomadas de BGG y buscador Google)

Voy a ser muy sincero, me gusta Talisman pero no se me ocurre un juego dónde la duración del juego coincida menos con lo que aporta. Me encantaría que fuese un juego fluido de decisiones interesantes y que durase 90min pero en vez de eso es una mierda de juego con un cierto encanto si se ve desde el punto de vista “voy a sentarme 5 horas a charlar con mis amigos mientras jugamos al juego de la Oca vitaminado de D&D”. Yo vengo del rol y la verdad es que me hace gracia ver como un PJ es transformado en rana o lo desproporcionado y desmedido del uso de hechizos. Todo ello muy injusto.

Relic es un Talisman de Warhammer 40K muy cambiado pero dónde todo sigue igual.

Sigue igual:
- Sigue siendo un juego largo.
- Hay mil PJs para escoger y cada uno es muy distinto.
- El 90% de las cosas del juego se deciden con una tirada de dados.
- Sigue siendo un juego de carreras.
- Sigues tirando un dado para moverte.
- Hace falta conseguir un Talisman/Relic para enfrentarse al final del juego.

Ha cambiado:
- Es un poco más corto que Talisman, 3-4h para 3 jugadores y 4-5h para 4 jugadores.
- Adios D&D, bienvenido WH40K.
- Tirar el dado para moverse mola más.
- Es un juego de carreras más justo.
- El azar es controlable y el juego tiene un componente Push Your Luck importante.
- Sigue habiendo muchos PJs pero ahora son todavía más diferentes entre ellos.
- Realmente llevas la partida por dónde tú quieres.
- Los hechizos han desaparecidos y en su sustitución han venido Power Cards, Wargear, y Relics.
- Cada Relic es un objeto con un superpoder.
- Se ha añadido al juego base escenarios cómo los que incluyen las expansiones del Talisman.
- Hay misiones qué cumplir.
- Si mueres no comienzas de nuevo.
- Hay corrupción y es muy importante.
- No puedes atacar a otros jugadores.
- Los resultados de 6 en los dados explotan.

1. Duración
Ok. Esto es un juego de la Oca que se va a las 4h dónde tiras dados cada turno y si no los tiras es que tu turno ha sido un desperdicio. Sabed dónde os metéis.

2. Adios a las 2 stats + vida de Talisman
Ahora tenemos 3 stats + vida, Strength, Willpower y Cunning (mi copia es en inglés) y hay combates de las 3.

3. Roll & Move
Parece una tontería pero en Talisman decides hacia dónde mueves y luego tiras el dado. En Relic tiras el dado y luego tienes 2 casillas para elegir en función de a qué lado quieras mover. Es un mundo de diferencia, la mayor frustración de Talisman venía de dar saltos de casilla a casilla sin poder caer dónde tu quieres. En una partida de 6h le acaba pasando a todo el mundo.
[he podido aprender que el movimiento de Talisman no era como yo creía, leer posts más abajo ;D
esta parte de la review es un reflejo del sufrimiento que ha ocasionado Talisman en un grupo]


4. El caminito
El juego es igual en el sentido que debes avanzar a las casillas centrales para adentrarte en el Inner Tier y enfrentarte al final del juego. Pero ahora cada casilla tiene marcado un color y su propio mazo de amenazas. Es decir, que hay casillas rojas, azules y amarillas y cuando caes en una ellas robas de su mazo, dónde principalmente hay enemigos de Strength (Rojo), Willpower (Azul) y Cunning (Amarillo).

Esto supone UN MUNDO de diferencia respecto a Talisman porque si eres bueno en una stat quieres aprovecharla e ir venciendo enemigos de esa stat pues es la principal manera de mejorar tu PJ.

5. Personajes y subir de nivel
Cada PJ tiene sus poderes únicos como en Talisman pero ahora las subidas de nivel estan prefijadas para cada PJ, lo cual define todavía más los PJs. Un PJ puede ganar Strength, Cunning y Power Cards, otro Willpower, Influencia y Vida, otro recibe Wargear gratis mientras sube de nivel, etc. Realmente una gran mejora respecto a Talisman, te sumerges en el PJ.

Se sube de nivel con trofeos por valor de 6 de cualquier stat. No es como en Talisman dónde para subir Strength tenias que gastar trofeos por valor de 7 de Strength. Ahora juntas 6 de cualquier tipo y un nivel parriba con las recompensas que le toquen a tu PJ en ese nivel.

6. Misiones y Relics
Cada PJ debe tener al menos una misión por cumplir, que salen de un mazo al azar, cuando cumples 3 misiones las puedes cambiar por una Relic a elegir entre 2. Este detalle ayuda a focalizar la atención de los jugadores durante la partida y deja de ser un paseo “a ver que me pasa”. Aquí haces misiones para conseguir Relics y en su proceso subes de nivel y vas tochando a tu PJ.

Las Relics son un mazo de 24 cartas (maybe?) y cada una es distinta, es una gran mejora comparado con el “tengo 3 talismanes pero con 1 me vale porque solo sirven para pasar por una casilla”. Aquí son objetos y armas poderosas y cuantos más tengas mejor.

7. Morir y Corrupción
Si pierdes toda tu vida pierdes la Influencia (oro en Talisman) y las Power Cards y Trofeos pero mantienes todos tus objetos y tu misión y puedes seguir jugando con el mismo PJ al nivel en el que has muerto. Recuperas toda tu vida y pierdes las cosillas menores que más se reciclan.

Pero, si llegas a tener 6 cartas de corrupción tu PJ es corrompido y debes coger uno nuevo y comenzar de 0, lo que antes era morir en Talisman. La mecánica que rige la Corrupción es la siguiente:

- Cada carta de corrupción tiene un número y dicha carta solo se activa si el total de cartas de corrupción que posees es igual o superior al número en dicha carta. Es decir: primera carta de corrupción que robas tiene el número 2, no se activa; robas una segunda carta de corrupción y tiene el número 1, se activan ambas. Quizá una te da un brazo extra y te permite usar 2 armas en combate y la otra te hace tirar 1 dado al activarla para ver si pierdes Strength, Willpower o Cunning.

8. Power Cards y Wargear
Las Power Cards son cartas que tienes el mano y puedes usarlas por su numero en lugar de tirar un dado o por el texto y usarla cuando dice el texto. Permiten hacer buenos combos y se han de usar sabiamente para mitigar el azar del juego. También se pueden gastar para mover y asegurar llegar a la casilla que quieres.

El Wargear es equipo que ofrece bonos a stats o habilidades especiales. Algunos se gastan y otros son permanentes.

Mi Opiníon
Si te gusta Talisman te gustará Relic. Si te gusta la idea de Talisman pero no su implementación es probable que Relic te guste. Si no te gusta la idea de Talisman no te va a gustar Relic.

Yo estoy en el segundo caso. Me gusta Talisman pero qué tedioso es el cabrón, y largo e injusto y cruel y una perdida de tiempo y … y… y. Un pestiño de juego con encanto para roleros y gente con buenos amigos con los quien hablar mientras se pierde el tiempo tirando dados, a mi sin cerveza no me lo pongáis en la mesa porque paso. Se necesita piel gruesa para Talisman y también para Relic pero Relic es un buen juego de aventuras, con decisiones interesantes, un objetivo claro y un devenir fluido de acontecimientos dónde resulta fácil mantener la atención en el juego y manejar el caos que se avecina porque esta vez sí hay un juego en la caja. Pero no para todo el mundo.

En mi grupo le damos los 2 pulgares para arriba porque sinceramente llena el nicho que Talisman nunca tuvo a pesar de que le dimos varias oportunidades. Es a Talisman lo que Eldritch Horror es a Arkham Horror.

en: 08 de Julio de 2014, 15:57:03 11 LUDOTECA / Videojuegos / Juegos subidos para Tabletop Simulator

Un listado de aquellos juegos que vayamos subiendo a Tabletop Simulator. Los iré añadiendo en el post principal.

1775: La Guerra de la Independencia de los Estados Unidos (NETes)
A Study in Emerald (NETes)
Bang! El juego de dados (darleth)
Carson City (NETes)
China (NETes)
Commands and Colors Napoleonics (NETes)
Concordia (NETes)
ConHex (NETes)
D-Day Dice (NETes)
Decktet (NETes)
Down in Flames:Aces High (NETes)
Drako (NETes)
El Grande (NETes)
El Juego de las Amazonas (NETes)
Fleet (NETes)
Ginkgopolis (NETes)
Jericho (NETes)
Hansa Teutonica (NETes)
Helvetia (NETes)
Hex (NETes)
In the Year of the Dragon (NETes)
Juego de Tronos LCG (c0c0)
K2 (NETes)
Kreta (NETes)
Lewis & Clark (NETes)
Linko/Abluxxen (NETes)
Medina (NETes)
Memoir 44 Scenario SME 6. June (ChrisBlair)
Metropolys (NETes)
Munchkin (Wacko87)
Mykerinos (NETes)
Ninjato (NETes)
Onirim (NETes)
Ponte del Diavolo (NETes)
Ponte del Diavolo 12x12 (NETes)
San Marco (NETes)
Segundos... Fuera! (titoaur)
The Bridges of Shangri-La (NETes)
Tigris & Euphrates (NETes)
Torres (NETes)
Troyes (NETes)
RoboSoccer / Mundialito (NETes)
Yinsh (NETes)
Yspahan (NETes)

en: 16 de Junio de 2014, 05:21:58 12 TALLERES / Juegos rediseñados / Love letter Marvel

Inspirado por el rediseño que hizo Ecomix con la temática de Star Wars me he puesto manos a la obra para hacer uno de Marvel.

https://mega.nz/#!IcUEETaS!eMEPHNR5TOWtYEkAECxeMDqEyf4aJexZ5UER9QX_j4E

Un saludete
Hola a todos, una vez más, os traigo una reseña en profundidad, de nuevo, de un juego del que no hay mucha información, y esta vez de una editorial española: MasQueOca. El compañero Zaranthir ya hizo un "open de Box" que podéis ver aqui: http://labsk.net/index.php?topic=116267.0 (con fotos mucho mejores que las mias). Espero que sea útil.



El año es el 1775. Las colonias americanas han comenzado a hacer acopio de armas y a organizar milicias en respuesta a los nuevos impuestos establecidos por Gran Bretaña. El 18 de Abril, los miembros de la milicia emboscan a una columna de 700 Casacas Rojas británicos que tenían órdenes de confiscar las armas almacenadas. 273 soldados británicos mueren o resultan heridos antes de ponerse a salvo en Boston. Ha comenzado ¡la Guerra de la Independencia de Estados Unidos!

En 1775 – La Guerra de la Independencia de los Estados Unidos, los jugadores controlan las principales facciones que participaron en la Revolución Americana. El bando británico está representado por los Regulares Británicos (Casacas Rojas), las Milicias Lealistas Británicas y los Mercenarios Hessianos Alemanes; los americanos están representados por los Regulares Continentales, las Milicias Patrióticas, y los Regulares Franceses. Además, ambos bandos pueden aliarse con los Nativos Americanos.


Componentes
Hay que reconocer que se ha cuidado mucho el diseño de los componentes en 1775. El tablero es una maravilla visual, de  una calidad muy alta. Mucho mayor de la que estamos (al menos yo) acostumbrados. Una vez desplegado, resulta incluso difícil apreciar los cortes del tablero. La trasera tiene un acabado buenísimo, que le confiere una rigidez absoluta una vez desplegado.
Está dividido en las 13 colonias originales, además de Maine, Quebec y Nueva Escocia. Cada región está a su vez dividida en varias zonas, y en algunas de ellas podemos encontrar ciudades.







Por otro lado, el juego incluye 205 cubos de colores. 35 para los Regulares Británicos, 45 para las Milicias Lealistas, 40 para el Ejército Continental y 45 para la Milica Patriótica. Los aliados menores de cada bando cuentan con 12 cubos naranja para los Hessianos, 10 púrpuras para los Regulares Franceses y 18 verdes para los Nativos Americanos. Los componentes, desplegados sobre el tablero, son una maravilla. Un contraste muy conseguido que favorece enormemente la jugabilidad.



Además, encontraremos un set de dados de batalla personalizados para cada bando (en cada uno de sus colores). Cada dado cuenta, según el bando, con más o menos símbolos del tipo siguiente: La diana, que refleja los impactos causados durante la batalla. Un hombre huyendo, que indicará cuando nuestras tropas huyen de la batalla, y varias caras blancas, que adoptan del nombre de Decisiones de Mando. Cada bando cuenta con un máximo de dados diferentes (por ejemplo, 2 para los Regulares Británicos pero 3 para las Milicias Lealistas), en los que además la proporción y aparición de símbolos es diferente (los Regulares Británicos, por ejemplo, nunca huyen).



Hay 4 marcadores blancos que servirán como indicador de turno. Éstos se introducirán en una bolsa que se incluye en el juego, y se irán sacando al azar para determinar el orden de turno. Para marcar las rondas se usará el peon de Madera, y para marcar la propiedad de las colonias se usarán los 16 contadores a doble cara (que muestran la bandera Británica o Americana).

En total, podemos encontrar además 54 cartas de una calidad a la altura del resto de componentes. No se manosearán demasiado durante las partidas, por lo que el enfundado no es algo tan necesario como en otros juegos. En cualquier caso son tamaño estándar y cumplen perfectamente su función. Cada ejército cuenta con un número de cartas diferente (15 para los Regulares Británicos, 13 para las Milicias Lealistas, 14 para el Ejército Continental y 12 para las Milicias Patrióticas). Además, cada mazo es diferente al resto, y cuenta con eventos propios de cada facción. El motor de juego es, precisamente, el uso y gestión de estas cartas (muy importante como veremos más adelante). Además, el diseño de las cartas es muy claro, y las ilustraciones una maravilla.



El inserto del juego es otra prueba del esfuerzo empleado en el diseño de los componentes. La posibilidad de sacar cada parte por separado para que los jugadores mantengan su reserva de cubos en él lo hacen un elemento muy práctico para evitar tener todos los componentes esparramados. Aparte, se incluyen (hasta fin de existencias, unos sujetacartas muy prácticos y vistosos, para poder tener las manos libres en otra cosa (esto ya a gusto del consumidor… XD). El pequeño tablero para alojar las cartas de tregua es otro detalle que si bien no es imprescindible si que iguala la calidad general de todos los componentes, y se agradece.











Por último, tenemos el reglamento. A todo color y muy bien ilustrado. Se lee con suma facilidad y en no más de media hora es perfectamente plausible controlar todas las reglas sin dificultad. Está muy bien estructurado y redactado, y no surge duda alguna en ningún momento. Hay abundantes ejemplos de todas las reglas y son muy explicativos. Al final, se encuentra un breve resumen de la revolución americana. Si bien el tema no es precisamente el fuerte de este tipo de juegos, el resumen histórico es muy instructivo.




Inicio

La colocación inicial es muy simple. Basta con colocar en el tablero los cubos de colores indicados en cada región (esto para el escenario de campaña, 1 de los 3 que hay en el juego). Adicionalmente, se colocarán refuerzos distribuídos en orden, lo que confiere al juego una buena rejugabilidad desde el punto de vista del primer turno y el posicionamiento inicial, pues dependiendo de cada grupo y las cartas en la mano se plantearán distintos despliegues.

Para la eleeción de los bandos, pues puede hacerse al azar o previo acuerdo. Aquí es donde hago un breve inciso y la principal característica que me hizo interesarme por el juego: se puede jugar por bandos, 2 contra 2. No es frecuente encontrar juegos con esta posibilidad. Con menos de 4 jugadores, por lo tanto, uno de los jugadores será el encargado de llevar a 2 facciones (un 2 contra 1, que llevará a 2 bandos a la vez). Cuando todos los ejércitos iniciales y los refuerzos hayan sido colocados, hay que comprobar que bando controla cada región. Para controlar una región, basta con tener al menos 1 tropa situada y que no haya ejércitos enemigos o nativos (luego dedicaré un apartado a los pobres nativos).

Una vez entregados los componentes para cada facción, habrán sobrado cierta cantidad de cubos, que son la reserva de los jugadores. Ésta es limitada, y la gestión en este aspecto también habrá que tenerla en cuenta.


Desarrollo del juego

El juego se desarrolla en una serie indeterminada de rondas, y cada una de éstas en turnos. Al comienzo de cada ronda, se devolverán los marcadores de orden de turno a la bolsa y se avanza el peón. Para empezar, se saca uno de los marcadores al azar y esa facción es la que jugará su turno. Este punto es interesante, ya que los jugadores no saben de antemano cuando jugarán su turno, por lo que es posible que primero actúen los 2 jugadores de un bando y luego lo hagan los del otro. Esto confiere un elemento estratégico muy interesante que hará necesaria una cuidadosa planificación para no encontrarse con sorpresas desagradables. En este aspecto, si bien el azar juega un papel determinante, tengo que decir que me ha encantado, y mira que soy partidario absoluto del caos en los juegos, pero en ningún momento me he sentido ninguneado por el maldito azar.
Una vez que todos los jugadores han tomado su turno, y a partir de la ronda 3, se comprueba si se ha alcanzado la condición de fin de partida (esto sucede cuando los 2 jugadores del mismo bando han jugado sus cartas de tregua, unas cartas especiales de movimiento).

Secuencia del turno

Cada turno se divide en 4 fases:

1.   Fase de Refuerzos. Consiste en colocar nuevos refuerzos y tropas que han huido. Cada jugador puede colocar 4 ejércitos en áreas de ciudad de las colonias que controle, repartidos como mejor le parezca. En este punto es donde entra en juego el límite de tu reserva, si no tienes suficientes, no podrás aprovechar al máximo esta fase. Además de los refuerzos de tu reserve, puedes recolocar las tropas huidas siguiendo las mismas reglas de colocación de los refuerzos. Hay algunas cartas de evento que los jugadores pueden jugar durante la fase de refuerzos.

Puesto que las tropas que se retiraron en turnos anteriores entran de nuevo en juego, se pueden crear ejércitos grandes rápidamente. Hay que tener esto en cuenta y defender muy bien las posiciones.

2.   Fase de Movimiento. Estás obligado a jugar una carta de movimiento durante esta fase. Si no tienes ninguna, muestras tus cartas, las vuelves a barajar en tu mazo y repones tu mano. Para mover tropas, debes formar un ejército, que básicamente consiste en un grupo de tropas (cubos), de los que al menos uno debe ser de tu facción. Puedes mover a tus aliados e incluso a las tropas del otro jugador de tu bando como parte del ejército. Cada carta muestra el número de ejércitos que puedes mover y cuantos espacios máximos pueden avanzar cada uno. Por el camino no se permite recoger a otras tropas ni ir soltándolas del ejército inicial. El ejército inicial que formas desde el punto de partida es fijo. Si llegas a una región donde hay enemigos, se producirá una batalla. Los movimientos serán por tierra o por masas de agua (mar y lagos), en función de la carta jugada. Al igual que durante la fase de refuerzos, en esta fase se pueden jugar todos los eventos propios de la fase de movimiento que queramos.

Por ejemplo, los Británicos cuentan con una carta llamada "Dragones Rojos", que les da la posibilidad de avanzar por territorios ocupados por enemigos sin detenerse. Muy práctico para sacar a las tropas rodeadas que de otra forma serían aniquiladas o para avanzar por sorpresa a territorios desprotegidos.

3.   Fase de Batalla. Cuando 2 ejércitos de distintas facciones están en la misma región, se produce una batalla. El orden, en caso de que haya varias a resolver, lo decide el jugador en turno. Es algo muy importante, como ahora veremos. Básicamente, durante cada batalla, se lanzará 1 dado de la facción implicada (o facciones), a razón de 1 por cada tropa, hasta el máximo de dados de cada facción (que como ya vimos, es distinto para cada una). Antes de las tiradas, los jugadores implicados en la batalla pueden jugar sus cartas de evento asociadas a esta fase.

El jugador que movió se considera el atacante. El defensor es quien tiene la iniciativa. Los defensores lanzan los dados de batalla requeridos de forma simultánea, y aplican los resultados. Luego los jugadores atacantes hacen lo mismo. Si aún quedan tropas de ambos bandos se repite el proceso, hasta que algún bando se quede sin enemigos en la zona.

Posibles resultados de los dados de batalla

Impacto: los rivales eliminan a su elección una tropa por cada impacto obtenido
Retirada: La tropa no muere, ha huido. Se coloca 1 tropa propia por cada resultado de huida en la zona de tropas retiradas en el tablero (como ya vimos, entrarán más adelante como refuerzos en el turno siguiente).

Decisión de Mando: Resultado blanco de los dados. Permite mover una tropa de la facción correspondiente a un espacio adyacente a la zona de batalla, en el cual no haya sólo tropas enemigas. Esto permitirá a esa tropa participar en la siguiente batalla de la zona a la que se acaba de mover (si es que se produce alguna, claro). también es un resultado muy bueno para mover las tropas a posiciones más seguras y huir de la batalla sin tener que pasar un turno en la zona de tropas retiradas.

Este resultado ofrece muchas posibilidades, por ejemplo, la de ocupar territorios vacios adyacenes a la zona de batalla, lo que en muchas ocasiones provocará la pérdida de colonias para el bando que no se haya preocupado de dejar al menos 1 tropa como defensa.

4.   Fase de Robo. Por último, el jugador repone su mano hasta contar de nuevo con 3 cartas.

Cabe señalar en este punto que el mazo de cartas no rota. Cada jugador tiene 12 para toda la partida, por lo que conocerlas y maximizar movimientos es clave para obtener la victoria. Sinceramente, pensaba que al contar con un número tan limitado de cartas las opciones serían pocas. Nada más lejos de la realidad. Cada carta que se juegue requiere cierta planificación, y el orden en que te tocan es en muchas ocasiones un factor determinante para ganar.


Final del Juego

El juego acaba cuando a partir de la ronda 3, los 2 jugadores de un bando ya han jugado su carta de tregua (éstas se colocan en el tablero adjunto para tenerlas a la vista). El bando que en ese momento cuente con más colonias gana la partida.
Prácticamente casi todas las reglas están en la reseña. Os podéis hacer una idea de la facilidad que tiene el juego para explicarlo, incluso a jugadores noveles.  Pero eso no quiere decir que el juego sea fácil ni simplón. Tiene mucha más miga de la que aparenta.

Información adicional:

Dónde Comprar. De momento, sólo en la web de Masqueoca y en las tiendas físicas que lo tengan: http://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=3902&tit=1775%20La%20Guerra%20de%20la%20Independencia%20de%20los%20Estados%20Unidos

Reglamento: https://www.dropbox.com/sh/bfic5l4ojt6wzj7/vIuSIt8Bdy

Página en BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/128996/1775-rebellion

Hilos Relacionados:
-Open the Box: http://labsk.net/index.php?topic=116267.0
-Dudas: http://labsk.net/index.php?topic=122724.0

ERRATA ARRASTRADA DE LA EDICIÓN ORIGINAL (De http://labsk.net/index.php?topic=115846.msg1176022#msg1176022)

"Empiezo el hilo por una de las cartas de movimiento por mar, La Barca.

En todas las cartas de movimiento hay 2 informaciones:

X soldados; X = nº de ejercitos que puedo mover.
Y sobre flecha; Y= nº de áreas que puedo avanzar con cada ejercito.

Pués aquí está el rollo, en la carta de barca hay 1 soldado, supuestamente para poder mover 1 ejercito. Pero en las reglas, por 2 ocasiones, en una como ejemplo, indica que se pueden mover 2 ejercitos.

Está mal la carta? La regla? Es la excepción que la confirma? ;D

A ver si alguien que lo haya jugado en inglés me aclara esto."

Resuelta:

"Quiero reportar una errata que existe en algunas cartas de este juego editado por Academy Games y Masqueoca.

A todas las cartas de "Movimiento en Barca" (no las de movimiento en barco de guerra) les falta el símbolo "2X" delante del símbolo de cantidad de ejércitos a mover (representado por una o más figuras de soldados). A primera vista, al haber solamente 1 figura de soldado da a entender que sólo podemos mover un ejército. Sin embargo, el libro de reglas explica correctamente (en dos ocasiones) que se pueden mover hasta 2 ejércitos en barca.

Según Academy Games, a las cartas les faltaría otra figura de soldado o un "2X" para indicar que esta acción se puede realizar dos veces."

DESCARGA EL ARCHIVO CON LAS 2 CARTAS CORREGIDAS (Gracias a jasorel). https://app.box.com/s/26xygcahrsny69skginj

en: 10 de Noviembre de 2013, 02:39:56 14 KIOSKO / Sesiones de juego / X-WING: TONTINFORME DE BATALLA

El Coronel Jendon estaba muy preocupado ante la misión que le habían encomendado: rescatar al menos a cinco espías infiltrados cuyas naves habían sido inutilizadas por los simpatizantes rebeldes



(“¿Por qué cinco, si hay doce?” – se preguntaba el Coronel, al que le sorprendía aún más que su misión fracasara si los Rebeldes capturaban a seis: “Por qué seis?”

Estaba claro que había aspectos de la Inteligencia Imperial que no le cuadraban en absoluto, pero el Agente Snowden sabría el porqué de estas rarezas: él era un militar y se limitaría a intentar llevar a cabo su misión, pero ¿podría lograrlo? Había otros aspectos no menos inquietantes en todo aquello.

Para empezar, los recortes presupuestarios acometidos por el Grand Moff Rahoy le habían dejado 120.000 créditos para que los invirtiera del modo más conveniente para el éxito de la empresa. Tenía muy claro que pilotaría su lanzadera Lambda:


un transporte más duro que la piel de un ráncor, con cinco de escudos y un casco capaz de aguantar otros tantos impactos, no se le ocurría un envoltorio mejor para proteger su propio culo, aunque invertir algunos créditos más en defensa se le antojó mejor idea aún: 4.000 créditos para un Emisor de interferencias

que permitiera evitar impactos y un Dispositivo de sigilo

que aumentase la resistencia a los mismos por otros 3.000. Si no hubiera puesto en entredicho su valor, aún se habría llevado un Prisionero rebelde (cosa que pone muy nerviosos a sus colegas cuando te atacan, sabiendo que también lo harán carne picada si destruyen tu nave). No obstante, cuando vio que su viejo amigo, el Capitán Jonus, entraba por la puerta romboide, supo al momento en qué se gastaría otros 7.000 créditos.



Había misterios insondables en el mundo, como por qué los motores de las naves y los disparos sonaban en el vacío del espacio, o por qué los ingenieros imperiales diseñaban siempre las Estrellas de la Muerte con un punto débil tan evidente que hasta un gungan con retraso mental severo (como un tal Binks que conoció en una taberna, años atrás) o cierto ugnaught llamado Messsi (al que vio pateando la cabeza de cierto androide dorado en Bespin, mientras babeaba y murmuraba palabras ininteligibles) encontrarían. Otro de esos misterios era la extraña habilidad del Capitán Jonus para hacer que el armamento secundario de tu nave (no de la suya) fuera más preciso: no había un porqué, y parecía cosa de brujería de santero de Dagobah, pero era tan cierto como que los riñones de bantha al jered sabían a pis. Sabía que no se arrepentiría de los 7 machacantes invertidos en un Cañón Láser Pesado.


Jonus había recibido un curso a distancia en CCC (Cursos Coruscant a Crédito) para perfeccionar su Puntería: 3.000 pavos bien invertidos, en opinión de Jendon: Jonus era capaz de meter un torpedo de protón en el culo de un Hutt a una distancia de doce parsecs. Jendon no escatimó en equipar el TIE Bomber de su amigo con Torpedos de Protones Avanzados...

...que, si bien requerían acercarse más que un banderillero de reeks en la Monumental de Geonosis, podían convertir en astillas cualquier nave rebelde en un parpadeo: por 6.000 créditos le pareció un chollo, así que le compró una segunda tanda;  y no dudó en gastarse otros 5.000 en una andanada de Misiles de Impacto y otros tantos en una Bomba de Protones (un impacto crítico a todo el que se halle a distancia de 1 o menos de la “cagarruta” que suelta el Bomber).

Fue entonces cuando se dio cuenta del problema: la lanzadera y el Bomber sumaban la friolera de 90.000 créditos; sin embargo, desde el principio había querido contratar a un Cazarrecompensas de poca monta (Boba Fett se le iba mucho de presupuesto) que aportara una Firespray-31 a la misión: otra nave sólida, que pudiera aguantar las acometidas rebeldes y, lo que es más importante, encajar el daño que la propia acción de rescate generaba en las naves: el daño era proporcional a la maniobra de aproximación, y se multiplicaba por el número de agentes rescatados (otra circunstancia extraña de la misión, se volvió a decir Jendon). El caso es que el Cazarrecompensas no había bajado de 33.000 créditos y eso se le iba ya por 3.000: el encargado del equilibrio presupuestario era un tal Mon Toro, de Mon Calamari, y no iba a admitir ni un desvío de un céntimo. Así que Jendon hizo de tripas corazón y devolvió un pack de Torpedos de Protones Avanzados: aún le sobraron 3.000 para hacer feliz al Cazarrecompensas con un Dispositivo de Sigilo   para su Firespray. Todo listo para zarpar…






Cuando llegó a la zona de recogida...

...se le heló el corazón: además de dos B-Wing a su costado...

...se perfilaba enfrente la silueta del temido Halcón Milenario; enfrentarse al General Solo era una perspectiva muy poco halagüeña. Sin embargo, respiró tranquilo cuando el Servicio de Inteligencia Imperial le informó de que la nave era un YT-1300 estándar, al mando de un Contrabandista del Borde Exterior tan anónimo como el Cazarrecompensas que él había contratado: una nave dura de pelar, pero él no tenía que destruirla, su misión no lo exigía.



Jendon, escoltado siempre por Jonus,

puso rumbo a la primera nave, pero la Lambda era más lenta que un AT-AT con reúma: antes de poder intentar rescate alguno se las tendría que ver con los temibles Ala-B rebeldes. No obstante, uno de ellos se fue al encuentro del Cazarrecompensas a todo lo que le permitían sus motores, dándole un poco de tregua:



De inmediato, se produjo el primer intercambio de fuego entre ambas naves. El Cazarrecompensas consiguió esquivar las primeras ráfagas de Ten Numb, que decidió guardar su armamento secundario para más adelante y atacó con tres dados un láser de fuerza 3 que el hábil Cazarrecompensas anónimo consiguió evitar con tres esquivas.

En el otro extremo, el YT-1300 fijaba a corta distancia a una de las naves inmovilizadas con la esperanza de obtener un impacto crítico que le permitiera rescatar al primero de los seis espías imperiales. Pero carecía de fuerza de fuego suficiente como para conseguirlo con facilidad: la nave se defendía con tres esquivas y evitaba la captura.

Fue en el siguiente embate que el curso de la batalla empezó a decidirse: Ten Numb realizó una maniobra corta con la esperanza de emboscar al Firespray, pero el Cazarrecompensas anónimo realizó un avance de 4 con giro Koiogran que nadie esperaba; situado a la espalda del B-Wing y a distancia de 1, la tensión de la maniobra no le restó un ápice a su mortífera efectividad…


Un láser de fuerza 3 aumentado a 4 por la distancia corta consigue tres impactos normales y un crítico: Ten Numb es ahora muy vulnerable…


Por su parte, la piloto Ibtisam intenta cebarse con la leeeeeenta lanzadera de Jendon, pero el Dispositivo de Sigilo y el Emisor de Interferencias burlan los impactos, mientras que Jendon transfiere una y otra vez blancos fijados al certero Capitán Jonus, que está concentrado continuamente para optimizar sus disparos. Al tener el B-Wing a tiro, elige la acción de Puntería y descarga sus Torpedos de Protones Avanzados a Distancia 1…


¡El resultado es devastador! Una sola andanada y los 5 generadores de escudos del caza rebelde saltan por los aires: Ibtisam se ha quedado, literalmente, en bragas (para deleite de Jendon).

La Lambda, por su parte, decide que es el momento de amortizar el Cañón Láser Pesado: ayudado por la habilidad que le otorga la proximidad de Jonus (reajustar hasta dos dados  grados la trayectoria del haz láser) le manda un recado al YT-1300 que no le deja lugar a dudas: no lo quiere cerca. Los talleres de reparación de escudos estarán de enhorabuena tras la batalla…


En otro cuadrante, Ten Numb no consigue quitarse al Cazarrecompensas de su espalda y éste, fuera del arco de Numb, le lanza otra andanada a corta distancia que provoca que la nave estalle en mil pedazos, con una sonora deflagración que vuelve a desafiar los principios de la física, pero Jendon está más maravillado por la actuación del Cazarrecompensas que por las paradojas de la ciencia.


No obstante, la capacidad de enviar refuerzos por parte de los rebeldes es ilimitada, aunque con una evidente pérdida en los valores de pilotaje: un Ala-B al mando de un Piloto del Escuadrón Azul aparece por el límite del campo de batalla. Hay que ser más rápidos en llevar a cabo la misión, se dice Jendon, que se percata de que aún no han rescatado ni a uno solo de los espías: “A este paso van a morir de inanición”.

El YT vuelve a fijar a la lanzadera, pero las defensas de Jendon resisten. Poco después, la nave realiza una maniobra con movimiento cero que hace que el YT y el Ala-B de Ibtisam se solapen con ella.


En la siguiente maniobra, Ibtisam se pone a tiro, a escasos milímetros de la lanzadera: con la inestimable ayuda de Jonus, la lanzadera demuestra que no sólo es una nave de apoyo. El Cañón Láser Pesado convierte a Ibtisam en pienso para banthas.


Los rebeldes empiezan a vislumbrar su derrota con claridad, pero aún envían a un Piloto del Escuadrón Daga al matadero combate. El YT-1300 consiguió por fin un impacto crítico sobre una de las naves averiadas y capturó a uno de los infiltrados imperiales: parecía que aún podrían invertir el curso de la batalla. Sin embargo, aprovechando la lejanía de la amenaza de los Ala-B, el Cazarrecompensas (un tal Bossk, se obligó Jendon a recordar, para contrataciones futuras) realizó una maniobra de longitud 2 y subió a su nave nada menos que a cuatro de los espías imperiales: semejante acción le costó todos sus escudos y sufrir dos impactos en el casco (ocho de daño), pero confiaba en que la hipervelocidad del Firespray lo alejara de allí antes de sufrir impacto alguno. Y Jonus, que había vaciado ya todo su arsenal de misiles, pensó que su bombardero (mucho más rápido y maniobrable que la lanzadera) aún podía jugar un papel crucial y, ante la sorpresa del general rebelde, consiguió rescatar al quinto agente imperial.

En los dos turnos siguientes se consumó la derrota rebelde: Bossk burló el perímetro y puso a salvo a los cuatro pasajeros en una estación cercana, evitando así que la destrucción de su nave pudiera sumarlos a la causa rebelde;

después, volvió al campo de batalla, tratando de cubrirle las espaldas a la lanzadera: en vano.  Jonus estaba a punto de llegar con su pasajero sano y salvo al área de recogida: sólo el ataque in extremis del único Ala-B que lo tenía a tiro podía destruirlo. Jendon, que lo veía por sus sensores, contuvo el aliento cuando varios rayos mortíferos surcaron el espacio… ¡En vano! Ni uno solo de aquellos haces alcanzó su objetivo: el Capitán Jonus puso el broche de oro a una actuación memorable de su nave.


Al día siguiente, el Coronel Jendon fue ascendido a Almirante y el Capitán Jonus a Coronel. Los líderes de la “Inteligencia” rebelde fueron rebajados a limpiadores de letrinas en una fragata médica de gestión privatizada.  ;D



El General Koblar celebra la victoria con dos de las naves que fueron clave en la batalla.


FIN.

P.D. Fotos de las cartas sacadas de edgeent.com; fotos con supremacía pixelera, Koblar; fotos con efecto nebulosa, gentileza de mi archienemigo galáctico, Carlos.







MAREA DE ACERO: ¡ESTOY CON ToI! (TONTI-RESEÑA Nº 5)

Ladies and gentlemen: con ustedes, un nuevo engendro “reseñil”, fruto de la degeneración progresiva de mi enfermo cerebro.

Tras constatar que mi tonti-reseña del CYCLADES (http://www.labsk.net/index.php?topic=48048.0) ha recibido más visitas que el servicio de tíos de un bar en Nochevieja, he decidido renegar de los Best-Sellers, volver a la mística, a los orígenes, a los juegos de los que nadie se acuerda, a los desheredados y perseguidos. He mirado en mis armarios y, justo detrás de los gays, mis miopes ojos han reparado en una estantería especialmente combada, bajo el peso de toneladas de plástico y cartón: “Anda, ven con papá…”.

PRÓLOGO

A veces, un juego causa mucha expectación; los besekeros alimentamos el hype; rezamos por una pronta aparición y seríamos capaces de vender nuestra alma al Diablo por una edición en español. Lo malo es que, a veces, nuestros deseos se cumplen, y el juego idealizado llega a nuestras manos; y a veces  lo encumbramos y le perdonamos algún “defectillo” que otro; y otras lo hundimos, tras darle palos hasta en el código de barras. ¿Has adivinado ya lo que sucedió con éste?

Reconozco que deseaba que me gustara: sentía que estaba ante algo grande (¡qué observador!); algo que FFG no podrá volver a hacer cuando se acabe el petróleo (¿hará juegos híbridos?); y me lo compré; y me gustó; y me juré que algún día reivindicaría su buen nombre, harto de verlo arrastrarse por el Mercadillo… y aquí estamos, amigo lector.

Antes de entrar en harina (cual boquerón) os adelanto que también he incluido imágenes de la 1ª expansión del juego, Days of The Fox, para darle variedad al asunto y enseñaros lo fuerte que FFG ha apostado por el sistema de juego ToI, con otra expansión en la calle (Normandy) y el frente ruso que ya asoma con Fury of The Bear.


1.   LOS COMPONEDORES…:


John Goodenough, Christian T. Petersen y Corey Konieczka, renombrados esbirros de FFG.

John Goodenough = Juan Losuficientementebueno.  ;D El nombre es, como mínimo, una promesa de calidad.  ;) Su vida son las expansiones del Runebound y la reedición del Talismán. Ya veremos lo que hace con el Horus Heresy.

Christian T. Petersen: DOOM, TI3, Juego de Tronos, WoW… un peso pesado en el mundo Ameritrash.

Corey Konieczka = autor reputado (Galactica, Starcraft, MEQ, Runewars…). Y feo de cojones. Bueno, eso no lo sé, pero de cara lo es un rato largo.

"Difícil de ver".  ;D


2.   … Y LOS COMPONENTES:


•   LA CAJA:
El cajón, en realidad: el típico modelo ataúd de FFG.


Es algo más pequeña que el salón de mi casa, pero no mucho  ::) y, aunque el juego viene cargado de componentes, tiene más aire que yo después de un atracón de fabada.  ;D


La caja del Days of The Fox: la mitad de espacio con similares contenidos. El tamaño, sí importa.

•   LOS TOKENS:
Hay varios kilos de ellos: muchos y variados. Mejor los presento con esta foto-bodegón:

De izquierda a derecha, empezando por arriba: Defensa antitanque, Alambradas, Fuego de Oportunidad, Unidad agotada, Humo, Campo de minas, Impacto de bombardeo, Daños ligeros, Daños masivos, Objetivos con distintos puntos (americanos, neutrales, alemanes), Norte y desviación, Objetivo con puntos de victoria, Control de objetivos, Avance de turnos, Marcadores de PV y Puntos de mando de distintos valores.

•   LOS MAPAS:
12 mapas reversibles en el juego básico, de tamaño cuartilla, de cartón grueso, y numerados en una de sus esquinas, para facilitar la preparación de los escenarios.
 

Poker de mapas.

Por lo visto, no los lavaron con Kalia Oxi-Action Vanish Extreme Cartoneibol y se ven bastante descoloridos (Don’t worry: Map Expansion: Pack One y, por un puñado de dólares (muchos) tus mapas recuperarán los colores vivos que nunca tuvieron).  :P


Si buscas colores vivos, juega en el culo de un mandril.  ;D

Permiten muchas combinaciones a la hora de crear escenarios, y las juntas de unión no suponen un problema ni en los escenarios más grandes.  Vienen, además, multitud de piezas de terreno superpuesto.


Bosques, edificios, colinas, terreno accidentado, carreteras... ¡todo lo necesario para urbanizar tu ToI!


Los 9 mapas reversibles del Days of The Fox: más arena que en las deportivas de mi peque después de venir del parque.

•   Las minis:  
                  .    
                  .
                  .
•   Pero, ¿¡¡y las minis!!?


3. LAS COSAS CON LETRAS:

1. "Er Manué":
Muy bien escrito, bien estructurado y con infinidad de ejemplos gráficos. Es muy fácil encontrar la duda que necesitas en cada momento.



2. Las Hojas de Referencia, son otra gozada visual y práctica.



3. Las cartas:
Varios mazos de cartas texturizadas y muy resistentes, que permitirán acciones muy variadas en el desarrollo de las partidas: Apoyo aéreo, Artillería, Moral, Refuerzos, Suministros…




4. Un Libreto de escenarios, que veremos más adelante...

























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