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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Calvo

en: 20 de Febrero de 2018, 12:24:14 1 GABINETE DE PRENSA / JORNADAS BSK / INSCRIPCIONES CLBSK 2018

INFORMACION DEL EVENTO:
http://labsk.net/index.php?topic=188029.0

RESUMEN DE LA INSCRIPCIÓN:
PLAZOS SOLICITUD DE INSCRIPCIÓN:
SÓLO VETERANOS: (solo personas que han venido en otra ocasión)

Desde las 21:00 del Martes 27/02,  y hasta las 21:00 del Jueves 01/03

INSCRIPCION NORMAL: Resto de interesados, acompañantes de veteranos etc...

Desde las 10:00 del Viernes 02/03.

FECHAS DE PAGO:

RESERVA: 50€ como concepto de reserva de plaza, antes del 15 de Marzo.

TOTAL: El resto hasta cubrir el total habrá que ingresarlo antes del 15 de Mayo.


PROCESO:
1. ENVIO DE SOLICITUDES
Cada uno en su plazo (ver más arriba), tendrá que enviar un email a la cuenta de correo convivenciasclbsk@gmail.com  , con el siguiente asunto:

"INSCRIPCION NICK - CLBSK 2018".

INCLUIR:

- Nombre y apellidos
- Nick en la BSK
- Email de contacto.

- Número de DNI.
- Fecha y Turno de llegada: Por ejemplo, Viernes a las 10:00.
- Teléfono opcional para el grupo de wassap.

- Si alguien es vegetariano o tiene alguna necesidad especial en cuanto a dieta (intolerancia al gluten, alergias…), que lo indique en este mail.

2. ESPERAR RESPUESTA
Recibiréis un mail de contestación con los datos de la cuenta donde hay que ingresar el dinero.

3. INGRESAR o bien 50€ como importe de reserva , o bien el total elegido.

El que ingrese por varias personas, que multiplique y nos indique los datos de cada una.

Otros años muchos elegisteis ingresar el total desde el principio. La verdad es que a nosotros nos viene bien, ya que nos ahorra una parte del trámite de una segunda comprobación y muchísimos emails, así que el que pueda, que lo haga.
Se realizará un ingreso o una transferencia bancaria, especificando en el Concepto de la transferencia, en este orden:

CANTIDAD TRANSFERIDA - CLBSK - NICK – NOMBRE

4.RESGUARDO
Mandarnos antes del 15 de Marzo, el resguardo del ingreso, o confirmación de la transferencia, en un email dirigido a:  convivenciasclbsk@gmail.com.
Asunto: CANTIDAD - CLBSK - NICK – NOMBRE

Las reservas que no tengan justificado su ingreso antes de dicha fecha serán anuladas el 16 de Marzo, y dichas plazas serán asignadas a otras personas.

5. REVISA LA LISTA DE INSCRITOS
Revisa el listado de Inscritos aquí mismo, en el segundo post de este hilo. Os pedimos que tengáis paciencia tras hacer cualquier pago.
Algunas transferencias tardan días, y nosotros tampoco podremos actualizar la lista a diario. Si en cuatro o cinco días no aparece tu nombre, ponte en contacto con nosotros en convivenciasclbsk@gmail.com  para solventar la incidencia.

6. RESTO DEL PAGO
Los que tengan que abonar la segunda parte, tendrán que mandarnos el resguardo o confirmación del banco antes del 15 de Mayo, al mismo email con el mismo asunto que en el punto 4.

7. REVISA LA LISTA DE INSCRITOS
Revisa el listado de Inscritos en el segundo post de este hilo.


A TENER EN CUENTA:
- Haced vuestras consultas o bien por los hilos que hemos creado en el subforo Jornadas, o bien por email a convivenciasclbsk@gmail.com . NO nos enviéis mensajes privados a nuestros buzones o cuentas personales.
- No contestaremos a emails de inscripciones que se envíen fuera de su plazo. Tampoco haremos reserva a los emails que se envíen a cualquier otra cuenta que no sea la indicada.
- En el primer periodo, un veterano puede inscribir a uno o varios veteranos, pero no al que no lo sea. En el segundo todos podréis inscribir a vuestros compañeros, sean veteranos o no. En cualquier caso, hasta un máximo de 6 personas por email.
- Las reservas las concederemos en orden de recepción de emails.
- Para asegurar que las convivencias son viables, deberá haber un mínimo de 80 inscripciones antes del 15 de Marzo.
- Las inscripciones podrán ser anuladas antes del día 16 de Mayo. Si se anula después del 16 de Mayo se descontarán 20 € del gastos ocasionados por la baja.

en: 17 de Febrero de 2018, 14:08:29 2 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / VIII Finde Naranja, 6, 7 y 8 de Abril

Hola a Tod@s!

Un año más, y ya van ocho, anunciamos el esperado ¡Finde Naranja!.
 
 Tres días para pasarlo genial, jugando y jugando, rodeados de un lugar encantador en medio de la naturaleza.
 
Como en otras ocasiones se celebrará en el Albergue Valle de la Salud, Piedralaves, Ávila. Los días 6, 7 y 8 de Abril.
 
El evento empezará la tarde del Viernes y acabará tras la comida del Domingo. Por supuesto estáis todos invitados a compartir con vuestros amigos para que se apunten.
 
Los precios son:
Si no has sido camiseta naranja durante las jornadas del 2017: 71€
Si eres socio y/o has sido camiseta naranja: 65€
 
El precio incluye pensión completa desde la cena del viernes hasta la comida del domingo, además de la ropa de cama por lo que no tendremos que llevar saco de dormir, si nos tendremos que llevar toallas.
 
Si te quieres apuntar mandanos un correo a asociacion@ludoergosum.org tu nombre apellidos dni, y teléfono, además indicanos si tienes alguna alergia alimenticia, eres vegetariano o vegano.
 
Las plazas son limitadas y se adjudican en orden de inscripción, por lo que te sugerimos que no lo dejes pasar y apúntate ya!
 
Cualquier pregunta, no dudeis en poneros en contacto con nosotros :)
 
Nos vemos!
DATOS MÁS IMPORTANTES

FECHA CLBSK 2018: Desde el Jueves 5 al Domingo 8 de Julio.

INSCRIPCIÓN SÓLO PARA VETERANOS: Desde las 21:00 del Martes 27/02, y hasta las 21:00 del Jueves 01/03.

INSCRIPCIÓN PARA EL RESTO: Desde las 10:00 del Viernes 02/03.

PRECIO: (en prereserva)

100 € por persona desde las 17:00 del viernes

120 € x por persona desde las 10:00 del viernes

150 € x por persona desde el jueves a las 17:00

El año pasado dedicamos mucho esfuerzo para valorar un nuevo emplazamiento para las jornadas entre muchísimos establecimientos. Los organizadores finalmente nos decidimos por el Colegio Mayor Elías Ahúja, y lo presentamos como alternativa a La Esgaravita.

En la encuesta que se llevó a cabo pudimos participar todos los usuarios de Labsk, y la nueva alternativa fue ampliamente apoyada con más de un 70 % de los votos de más de 100 personas. Las mayores ventajas fueron alojamiento en habitaciones individuales, amplias zonas de juego, varias salas independientes con buena iluminación y mucho mobiliario, un gran comedor con capacidad para todo el grupo…

Como los últimos años, realizamos una encuesta en la que se puede comprobar la amplia aceptación del nuevo emplazamiento, por lo que este año no hemos dudado en volver a negociar con ellos para la celebración de las CLBSK 2018. Por su parte, la dirección del centro también quedó muy satisfecha con el desarrollo de nuestras actividades y el comportamiento general de los asistentes, a pesar de que hubo algunos incidentes aislados poco remarcables que no perturbaron la sensación general.

A la hora de la negociación, la principal petición de los responsables del centro ha sido que retrasemos la fecha del evento. Esto es debido a que durante las CLBSK 2017 todavía había unos 40 alumnos alojados en el centro, los cuales se examinaban a principios de Julio, para lo cual precisan de una mayor tranquilidad y silencio.

Finalmente hemos concretado retrasar el evento una semana. La previsión para dicha fecha es que haya entre 5 y 10 alumnos en el centro, minimizando así las posibles molestias y facilitándonos a todos la labor de organización. A algunos no nos viene bien dicha fecha, nunca es posible contentar a todo el mundo, pero esperamos que la mayoría lo podamos arreglar para volver a disfrutar juntos del evento.

El que quiera más información, de momento puede consultar los posts del año pasado, en los cuales está resumida la mayoría de información que se os pueda ocurrir. Antes de preguntar, os rogamos que consultéis los mismos, ya que el 99 % de la información allí contenida será válida también para este año:

DETALLES E INFORMACIÓN: http://labsk.net/index.php?topic=195136.0

Se hará un listado de veteranos que tendrán prioridad para reservar, así como el año pasado:

http://labsk.net/index.php?topic=188029.0

Y MUCHA MÁS INFO PARA EL QUE ESTÉ ANSIOSO: http://labsk.net/index.php?board=82.0

en: 14 de Febrero de 2018, 12:49:50 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / VENGANZA ¿Qué os parece?

Me parece un juego de gestión de dados mega sobre producido y carete pero....
Por otro lado me llaman la atención la temática y las minis...

¿Alguien lo ha probado y nos puede ofrecer su maravillosa opinión?

Graaaaaacias.
Esto es más bien una curiosidad que me ha venido a la cabeza, pero bueno, por leer alguna opinión.

Se ha hablado de ellos largo y tendido en incontables temas del foro. Que si son insoportables, que si son perfectos, que si yo no los veo porque me parecen inútiles, que a mí ni fu ni fa, oiga, que si hay de todo. Me refiero a los blogs, podcasts, canales de youtube y demás medios donde gente habla sobre juegos de mesa.

En todos ellos, y aunque por desgracia cada vez menos también en laBSK, se publican asiduamente reseñas y críticas de juegos. A veces, cosa lógica y normal, la crítica es negativa. Y entonces se lía parda, porque parece ser que el hecho de que a un señor anónimo en internet no le guste nuestro juego favorito, o el que nos ha costado cien euritos en Kickstarter es difícil de asimilar, y saltamos. Buscamos desesperadamente una razón por la que este señor está equivocado, es que sólo has jugado una partida, usamos quizás el comodín "eres un hater", o el reciente "has venido predispuesto a que no te guste y coño, normal que no te guste"

Con lo que nos gusta la polémica, lo que más me llama la atención del mundillo reseñador de juegos de mesa, que por otra parte me encanta, anda que no me ha ahorrado dinero, es la falta de números. En las críticas a libros, películas, etcétera, es habitual encontrar un numerito al final. Una nota. Un 7. A veces una escala de estrellas de una a cinco. Así que me pregunto, ¿cómo es posible que prácticamente nadie ponga notas numéricas a sus reseñas de juegos de mesa? No soy un experto, pero seguro que el boca-oreja haría maravillas con el contador de visitas de un blog famoso que acaba de poner un pedazo de diez, ahí tan redondo. ¿Nos estamos protegiendo inconscientemente (o no) ante la furia de fans de un juego al que sólo has puesto un mísero cinco? ¿Echáis de menos estas notas o lo preferís así?
Gracias al enorme trabajo de @meltafer, @cesarmagala, @Azaneal, @Aniceto y @Zillion traduciendo y maquetando el manual y las cartas del juego básico, estamos en disposición de hacer un pedido a una imprenta para conseguir este material.

También gracias a las gestiones realizadas por @MAZY, @zaknafein02, @thord y @Ariadkas hemos conseguido un presupuesto sobre lo que costaría realizar dicho pedido de material.

¿Cuál es el precio?
Tenemos tres ítems diferentes los cuales se pueden pedir. Los precios también pueden llegar a variar dependiendo de las unidades alcanzadas, gracias a una hoja de cálculo podemos calcular eso. Desde la gestión del pedido hemos decidido poner un objetivo en este mensaje, y ese será el precio del que hablaremos en este mensaje, pero el precio puede varias un poco dependiendo de las personas apuntadas. La gestión del pedido está satisfecha con los precios ofrecidos y no vamos a mirar más presupuestos.

Manual básico = 21.09€ (90 unidades) +21% IVA = 25.52€
Pack de cartas = 30.18€ (60 unidades) +21% IVA = 36.52€
Libro de cartas = 17.52€ (40 unidades) +21% IVA = 21.20€

A este precio hay que sumarle el envío. Ver envíos más abajo.

¿Qué calidad tienen los ítems?

Manual básico: Tamaño 280x216 mm de 248 páginas a color. Portada de tapa blanda 350 gramos 4/0+Pm. Interiores 4/4 tintas est. 135gr. Fresado.
Libro de cartas: Tamaño 280x216 mm de 172 páginas a color. Portada de tapa blanda 350 gramos 4/0+Pm. Interiores 4/4 tintas est. 135gr. Fresado.
Pack de cartas: Impresas a 4/4 tintas en papel naipe de 350 gramos
724 cartas de tamaño 57x88 mm.
404 cartas de tamaño 51x51 mm.
23 cartas de tamaño 86x146 mm.
13 cartas de tamaño 102x204 mm. ESQUINAS RECTAS

¿Qué es cada cosa?

El manual básico: Es el libro con las reglas para jugar al juego y las tablas y eventos del juego incluidos en el juego básico. Está pensado para sustituir al que trae el juego.
Pack de cartas: Son las cartas incluidas en el juego básico + unas cuantas cartas promocionales. Son un total de 1164 cartas repartidas en diferentes tamaños. Están pensadas para sustituir a las que trae el juego.
Libro de cartas: Es un libro con todas las cartas del juego básico + unas cuantas cartas promocionales. Está pensado para jugar con las cartas en inglés y consular el libro para ver la traducción.

¿Cómo me apunto al pedido?
Debido a que los precios han variado del presupuesto anterior, desde la gestión del pedido hemos preferido volver a hacer una lista de gente interesada, esta vez de forma definitiva. Vamos a dar un plazo de 2 semanas (aproximadamente) y según los datos recogidos, hablaremos con la imprenta y pondremos en marcha el pedido.
La conformación de esta lista estipulara el precio de los productos para ser recaudados posteriormente así que pedimos que la gente que se apunte este segura 100% de que va a pagar cuando se pida el dinero y que este atenta a las novedades sobre el pedido. Una vez pasado el plazo, si no se consigue alcanzar los mínimos propuestos por la gestión del pedido, el proyecto se replanteará o cancelará.

Para apuntarte al pedido sigue las instrucciones más abajo.

Si ya estaba apuntado anteriormente, ¿Me tengo que volver a apuntar?
Si, dado que el precio ha variado creemos que la mejor manera de gestionar el pedido es que la gente se vuelva apuntar, confirmando así definitivamente su interés en el proyecto.

¿Por qué han variado los precios del presupuesto antiguo a este nuevo?
Al actualizar el Manual básico a la versión 1.5, el manual tiene más páginas que la versión anterior.

Al actualizar las cartas a la versión 1.5, también hay más cartas y eso ha aumentado el número de cartas y el número de páginas del libro de cartas. También hemos añadido algunas cartas promocionales y escenarios como extra.

¿Cómo se realizará el pago y el envio?

Aún no está claro. Existen dos opciones.

Opción 1: La imprenta se haga cargo de la gestión de ambas cosas. Nos habilitaran una página web donde cada uno de nosotros individualmente podrá pedir el material que quiera y la imprenta le cobrara el importe, cuando la imprenta tenga la cantidad acordada según el número de unidades que desde la gestión del pedido le hemos dicho, entonces se iniciara la fabricación. Los envíos serán individuales a un precio aproximado de 5.5€. Se habilitará la opción posiblemente de hacer envíos por provincias, pero no es posible saber el precio de esta opción sin saber exactamente el número de unidades de los productos. Con esta opción existe la posibilidad de no alcanzar las copias necesarias para hacer el pedido, con lo que la imprenta devolvería el dinero, pero quedándose una parte por comisiones de pago y gestiones, esta parte también es indefinida.

Opción 2: Desde una o varias cuentas de Paypal, la gestión del pedido recaudaría todo el dinero de la fabricación, una vez recaudado, se mandaría a imprenta. Posteriormente desde Madrid, un grupo de voluntarios con el material ya fabricado empaquetarían los productos y se contactaría con una empresa de envio de mercancías para hacerla llegar a sus destinatarios finales o a los encargados de los envíos grupales. Es imposible saber que costaria el envio, debido a que habría que comprar cajas, preparar los envíos y pagar a la empresa que los distribuya.

Desde la gestión del pedido, creemos que la mejor opción es la primera. Pero para ello queremos ASEGURARNOS de cuanta gente somos los que realmente queremos formar parte de esto, para que nadie tenga después problemas.

Instrucciones para apuntarse al pedido
Entra en la siguiente hoja de cálculo:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1s0023FLR_uGac-fq3HfypxE5ddybzAqTBTb8nE8Uwew/edit?usp=sharing

Rellena los campos necesarios.

Como estar enterado del estado del proyecto

Iremos actualizando en la medida de lo posible los hilos en los diferentes foros. Según tengamos novedades reseñables. Pero recomendamos a todo el mundo formar parte del grupo de Telegram sobre el pedido del KDM en castellano.

Podéis uniros al grupo mediante este enlace:
https://t.me/joinchat/AKkElEq1GHiKcWAfRlH2lg

También existen grupos de Telegram para gestionar los envíos conjuntos en caso de que se pudieran hacer.

Grupo de Madrid
https://t.me/joinchat/CWunkRFoQKecgQ6Po4GquQ
Grupo de Barcelona
https://t.me/joinchat/AKkElA-8q2swQNoZiKRIqw
Grupo de Sevilla
https://t.me/joinchat/AKkElBHIxykMaYwE3_pczA

en: 24 de Enero de 2018, 11:50:35 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Struggle for the Galactic Empire (Reseña)


Struggle for the Galactic Empire (Reseña)


Intro: ¿de qué va?

Struggle for the Galactic Empire (en adelante, SFTGE) es un juego solitario en el que, turno a turno, deberemos defender al Imperio Galáctico que manejamos de las constantes rebeliones, desastres e incursiones alienígenas a las que nos veremos sometidos, tratando así de conservar el mundo civilizado en todos los rincones de la galaxia.

Con un claro aroma a Asimov, el juego de este veterano diseñador nos propone un caos constante que deberemos gestionar de la mejor manera posible, tratando de sobrevivir a lo que la partida nos vaya echando sobre las espaldas.

Materiales

No empezamos bien, la verdad. Cualquier persona acostumbrada a probar juegos de compañías menores (y especialmente wargames) está habituada a encontrarse, de vez en cuando, con materiales que llegan al aprobado justito. Pero, lamentablemente, también se habrá encontrado con títulos que no cumplan con un estándar mínimo, y creo que este es uno de los casos.

El diseño de los contadores es funcional y entretenido, pero la calidad de los mismos deja muchísimo que desear. Con un nivel de producción digno de los años 80, las hojas de contadores son blandas y están muy mal troqueladas, hasta el punto de que hay que ir con mucho cuidado para no romper las fichas al desmontar el juego. Por si esto no fuera poco, todas las fichas, sin excepción, salen con residuos en cada una de sus esquinas, por lo que se hace imprescindible ponerse a clipear (recortar las esquinas) todos y cada uno de los contadores de este juego.


¡Cuidado! Frágil

Por otro lado, las tablas de ayuda están impresas en un papel de calidad mejorable, y su organización es -a diferencia del manual- algo caótica. En muchos casos se acaba echando de menos poder consultar determinados valores en una sola hoja, por lo que, como tantas otras veces, hay que tirar de archivos de la BGG para poder jugar más cómodos.

Sí se salva, eso sí, el mapa. Aunque a algunos pueda molestar que no sea un tablero montado sino una lámina, el diseño de este atlas galáctico me parece espectacular, con círculos concéntricos que nos llevan hasta el núcleo de la galaxia y que permiten una puesta en escena que nos devuelve las ganas de jugar tras la experiencia de las fichas de marras.


El mapa con la partida lista para empezar

De esta manera, con el mapa desplegado y las fichas en su sitio, nos queda una espléndida experiencia visual que ayuda a nuestra inmersión en el juego y en el objetivo de salvar la cultura espacial a la que representamos.

Reglamento

SFTGE, por suerte, tiene uno de sus puntos fuertes en el reglamento. Bien estructurado y redactado con claridad, es uno de esos manuales de los que se debería aprender para explicar un juego.

Tras una primera lectura atenta se comprende el juego casi a la perfección, pudiendo así ponerse a jugar con relativa facilidad. Obviamente siempre surgirán dudas, pero son fáciles de consultar gracias a la buena distribución de los diferentes apartados del juego en el reglamento.

El único pero que se le podría poner es que es completamente en blanco y negro, pero se trata de una mera apreciación estética que no merma el objetivo final de un manual: enseñarnos a jugar.

Funcionamiento

En SFTGE, nos enfrentaremos a diferentes crisis que, en forma de eventos, pondrán a prueba la fortaleza y cohesión del Imperio. Con nuestros menguantes recursos y ejércitos, deberemos priorizar y decidir a qué amenazas hacemos frente, sabiendo que en cualquier momento los mundos que controlamos pueden volverse en nuestra contra a no ser que actuemos a tiempo.

Así, en el mapa siempre tendremos sistemas (planetas con capacidad de producción o defensa), unidades (de batalla o colonizadoras) y algunos marcadores extra de eventos. Normalmente la partida empezará siempre con los marcadores en su cara gris azulada, representativa de que la ficha en cuestión es una unidad o sistema leal al imperio. No obstante, según se vayan produciendo eventos estas lealtades cambiarán, por lo que se dará la vuelta a los diferentes contadores para marcar que son fuerzas rebeldes, visibles en color rojizo.


Rojos, malos. Azules y grises, buenos.

Pero; ¿cómo fluye el juego?

Al principio de cada turno, sacaremos una serie de fichas de un contenedor opaco, siendo su número determinado por el nivel de caos en el que nuestro imperio esté sumido. Antes de terminar con esta fase, deberemos implementar los resultados de estas fichas, que por lo general serán eventos desfavorables para nuestros intereses: fuerzas que cambian de bando, imperios rebeldes que se alzan en nuestro sistema, líderes que se van a Bélgica, alienígenas que aparecen en masa dispuestos a terminar con todo lo que encuentren a su paso...

Vamos, que la aparente tranquilidad con la que hayamos empezado el turno durará bien poco. Sin comerlo ni beberlo, veremos cómo nuestro antaño robusto imperio se ha convertido en un hervidero de conflictos y crisis.

Una vez terminada esta fase inicial, las diferentes facciones rebeldes (usurpadores, imperios independientes, invasores, rebeldes propiamente dichos y aliens) moverán sus unidades en función de una tirada de dados y de su localización, aplicando sin ninguna dificultad las tablas de IA que el propio juego nos proporciona.

De esta manera, veremos un sistema enemigo que actúa diferentemente en función de su fuerza y del turno en el que estemos, lo que, para un juego solitario, es un considerable logro. No tendremos la sensación de combatir contra olas de enemigos que siempre hacen lo mismo, sino de diferentes facciones que buscan destruirnos de diversas formas.


Aquí, dos facciones enemigas peleándose entre ellas

Cuando todos los enemigos hayan desplegado sus malévolos planes, será nuestro turno de intentar corregir todo este caótico escenario. En primer lugar tendremos que calcular nuestros recursos disponibles, tras lo cual podremos utilizarlos para comprar nuevas unidades, mejorar la estabilidad de la galaxia, invertir en transhumanos... En fin, que nos iremos de tiendas para conseguir un ejército del que nos podamos fiar.

Una vez con el ejército ya formado, moveremos nuestras unidades hacia los sistemas que consideremos convenientes, luchando en aquellos lugares en los que haya naves o planetas de los enemigos del imperio. En función del tipo de combate que seleccionemos, podremos eliminar o convertir a las fuerzas rivales, siendo mucho más útil este último extremo si tenemos las fuerzas con combate psíquico capaces de conseguirlo.

Y, con este último paso realizado, comenzaremos un nuevo turno en que repetiremos esta secuencia, viendo cómo nuevos retos aparecen a lo largo y ancho del mapa y sintiendo que la estabilidad del orden político peligra cada vez más.

Sensaciones

Las primeras partidas a este juego suelen impresionar, logrando una gran inmersión con los diferentes eventos que se van produciendo: un imperio rebelde toma un sistema y empieza a colonizar las zonas a su alrededor, un usurpador se dirige al centro de la galaxia a reclamar el trono, surge un mesías alienígena que nos impide combatir a su alrededor...

No obstante, esta sensación de infinitas posibilidades dura lo que tardemos en acostumbrarnos al juego. Una vez hayamos completado varias partidas, la emoción que sentíamos en cada fase de eventos puede transformarse fácilmente en hastío, sabiendo de antemano que por mucha redacción que se le ponga lo que acabaremos haciendo es dar la vuelta a algunos contadores y poco más.

Esta sensación, lamentablemente, se ve reforzada por las innumerables tiradas que deberemos hacer cada turno. La IA funciona, cierto, pero tener que tirar un dado por casi cada unidad rebelde que haya en el mapa acaba resultando agotador. Si a eso le sumamos que las tablas podrían estar mejor organizadas, nos encontramos invirtiendo gran parte de nuestro tiempo en tirar, consultar tablas y volver a tirar.


Es por ello que, a la larga, el juego acaba cansando. Los eventos acaban tornándose repetitivos, la fase enemiga se convierte en un constante tirar dados y consultar tablas, y la fase en la que utilizamos nuestras fuerzas no termina de difuminar estas sensaciones. Al final, acabaremos decidiendo qué crisis hay que resolver primero, llevando allí nuestras naves y tratando de ganar unos cuantos combates al enemigo.

Como en alguno de los juegos de Joe Minanda, este título presenta un tema interesante y muy bien planteado, pero que pierde fuelle a cada turnos que juguemos. A la que hayamos disputado varias partidas, nos empezará a dar pereza montar y jugar este título, quedando finalmente relegado en la estantería por detrás de juegos en los que los retos no sean tan repetitivos.

Duración, rejugabilidad y solitario

Por lo que he podido experimentar, una partida a SFTGE puede irse fácilmente a las dos horas y media o tres horas. Para una temática y esquema de juego tan reducida como hemos descrito, termina por ser demasiado, requiriendo por lo tanto que queramos invertir una tarde entera en un juego solitario en que las posibilidades de sorpresa son, a largo plazo, bien pocas.

Por otro lado, y a pesar de lo que parezca, la rejugabilidad no termina siendo muy alta. Sí, hay diversos escenarios, y sí, hay muchos eventos diferentes, pero a la hora de la verdad muchos de ellos se repetirán partida tras partida, y la estrategia que emplearemos no variará mucho de una a otra.

Conclusiones

No es oro todo lo que reluce. Struggle for the Galactic Empire tiene buena pinta, con un mapa espléndido y una gran propuesta: defender a la civilización interespacial ante sus enemigos. Sin embargo, teniendo en cuenta lo que hemos expuesto, el juego termina por convertirse en una constante: sacar eventos, tirar dados y consultar tablas.

En cierta manera, es un juego que pide demasiado de nosotros: tener 3 horas para jugar una y otra vez con las mismas sensaciones. Una lástima, especialmente si pensamos en lo que podría ser con algunas mejoras.
Después de ser un retractor en esta práctica me llamo la atención un juego que se financiaba a través de esta plataforma y como la carne es devil y tampoco se puede decir de este agua no beberé he entrado como mecenas.

dihidroxifenilalanina o dopamina. Eso es lo que está en el fondo del placer. Una sustancia química producida por las células nerviosas en el cerebro para darle señales a las demás.

Y de esto se nutre mucho y bien los kickstarter de juegos de mesa.

Cada vez que se desbloquea un SG es como recibir un regalo, aunque sabes perfectamente que todo está magistralmente orquestado y planificado.

Estás pendiente de que add ons se desbloquean cuáles son las novedades que sacan, y aunque no te digan nada o simplemente te digan lo que tu quieres oír y sean politicame correctos, a cada actualización estás más emocionado con ese juego que no vas a recibir con un poco de suerte hasta dentro de un año. Supongo que habra de todo como en botica;buenos y malos).

Todo esto conlleva que la aportación inicia con la que empiezas al final se convierta en una aportación mayor de la que habías pensado y seguramente te habías propuesto no superar, y pasarte por el arco del triunfo esa promesa que te habías hecho esta vez de controlar más el gasto por que tu cartera por culpa de este hobby siempre está echando humo

Y es así durante los 20 días que dura la campaña, con sus momentos más álgidos al principio y final de la misma.

Afortunadamente para mí, mi nivel de inglés es mínimo, si no ya se desde hoy que mi tarjeta de crédito estaría perdida.

Enviado desde mi HUAWEI GRA-L09 mediante Tapatalk
Están todos en inglés, y es un inglés difícil. Los últimos tres están subtitulados al castellano.

Casi todo el material que existe sobre diseño de juegos consiste en pequeños consejos y observaciones, que al presentarse de forma desordenada no resultan muy didácticos, pero sí muy esclarecedores e importantes, ya que esta es una de las pocas formas que existe de encontrar algunas de estas ideas.

He encontrado estos vídeos en mis favoritos y he pensado en compartirlos. La mayoría trata del diseño de videojuegos, pero siguen siendo relevantes al diseño de juegos de mesa. Si conocéis algún vídeo chulo en esta línea, posteadlo.

El canal de youtube de los últimos vídeos se llama Extra Credits. Estos son sus vídeos de la primera temporada aplicables al diseño de juegos de mesa, y en las temporadas posteriores se les acabaron las ideas sobre diseño y se pusieron hipsters sobre cuestiones ético-sociales de los videojuegos.



Charla de Richard Garfield (autor de Magic:TG) sobre azar vs habilidad. En qué consiste cada uno y cómo son percibidos. Garfield no es un gran orador, pero lo que presenta es muy interesante.


Mark Rosewater (diseñador de Magic:TG) contando 20 cosas que ha aprendido sobre diseño de juegos. Este vídeo es uno de los mejores que he visto en mucho tiempo, es ameno y va al grano.


Reseña que compara el antiguo videojuego de sigilo Thief con el remake triple-A que le han hecho recientemente. Aunque hable de videojuegos, las ideas subyacentes son aplicables a juegos de mesa: cambiar por cambiar no es innovar, diseñar es muchas veces limitar en vez de añadir, y que cada aspecto de un juego debe ser tenido en consideración a la hora de armonizar un diseño:


Principio por el que hay que testearlo todo cuanto antes. Lo hemos oído muchas veces pero está muy bien resumido, explicado y convertido en mantra.


Cómo debe pensar un diseñador, cómo jugar a juegos con mente de diseñador:


Diferencia fundamental entre Cálculo y Elección. En qué consiste la elección (y en qué no), y cómo reducir opciones puede crear elección, así como aumentar opciones, destruirla.


En qué consiste el Power Creep. Para coleccionables y expansiones, pero también aplicable a juegos cerrados con progresión. Uso de habilidades incomparables para crear elección y evitar que una habilidad sea objetivamente mejor que otra.


Equilibrar un juego manteniendo un diseño perpetuamente desequilibrado. Aplicable a coleccionables, que suelen estar más allá del alcance de diseñadores noveles, pero sigue siendo interesante.

Especial fin de año donde como ya es tradición (2 años ya!) hacemos un poco de balance de las cosas que nos han gustado y no nos han gustado este año del mundillo de los juegos de mesa.



Descargar

También podéis ver la entrada específica del blog aquí

Secciones del programa:

- 00:08:30 - Especial Follow y Unfollow
- 01:41:25 - Cierre

Por supuesto ya está subido al feed con lo que también se puede descargar por otros medios (itunes, pocketcast,  ivox, etc.).

Si queréis comentar algo podéis hacerlo por aquí o a través de twitter (@Puntodevictoria)

Saludos

en: 03 de Enero de 2018, 05:03:01 11 SALÓN DE TE / Sondeos / Culto a lo nuevo en las compras

El culto a lo nuevo, es decir: jugar, comprar, informarse, informar… acerca de las últimas novedades, olvidándose de aquellos juegos que tengan más de un par de años.

Que los medios informen mayoritariamente sobre novedades es normal. Por tanto, también es normal que los demás recibamos más información sobre las novedades. A la hora de jugar depende mucho del grupo con el que te juntes. Hay grupos que van a novedad por sesión, mientras que otros son más de volver a jugar. Pero como revisar las partidas para rellenar una encuesta sería una locura sin una herramienta que lo automatizase, voy a centrarme en las compras.

Para analizar un poco si el culto a lo nuevo nos afecta, pero hacerlo de forma fácil, voy a tomar la fecha en la que cada uno de nosotros se unió a la BGG como referencia. Porque por ejemplo yo tengo 7 juegos de 2010. Podría pensarse que no me afecta el culto a lo nuevo, pero en realidad 5 de esos juegos los adquirí entre 2010 y 2011. Así que quizá si tomamos como referencia nuestro año de entrada en BGG, y vemos el porcentaje de juegos (sin expansiones) que tenemos que fueron editados previa y posteriormente, podamos ver si nos interesan juegos de antes de que nos convirtiésemos en frikis definitivamente, o solo nos interesan las novedades que nos sirven.

Por ejemplo: yo ingresé en BGG en el 2008. Tengo 94 juegos base, 55 de los cuales son del 2007 o anteriores. Lo que es lo mismo: 39 de mis juegos han sido editados durante el año en que entré en BGG o posteriores. Lo que me da un 41,49%

en: 26 de Diciembre de 2017, 13:05:01 12 SALÓN DE TE / Sondeos / Repaso del año, lo tipico por estas fechas

Pues por hacer el tipico balance del año, ya que estamos a finales.... y aunque nos queden unos dias, habra que ir empezando  :)

En mi caso....
334 partidas en 2017
126 juegos diferentes durante el año
74 juegos nuevos probados

No ha sido mal año, mucho juego nuevo, y uans cuantas partidas a juegos por segunda o posterior vez. He jugado menos partidas que el año pasado, pero tambien a unos cuantos juegos con mas peso y duracion

de lo mejor que he jugado este año:
18XX (tanto el 1862 como el 18CZ)
Pericles
Arkwright
Time of Crisis
Falling Sky

de lo peor que he jugado:
My dungeon Boss
Across the Iron Curtain
Pyramid of the sun
Strike
Continental Express
Airlines
Bueno, pues como ya pasó con la primera caja, hay una errata en la aventura "El tesoro del Tonipal".

Nosotros perdimos por culpa de esta errata, ya que es imposible saber que número quiere que metas la app, por lo que, o pides directamente todas las pistas y metes la solución, o empiezas a probar combinaciones que podrían tener sentido y se te va el tiempo.

Recomiendo que cualquier persona que lo vaya a jugar, tenga esta información clara (no te spoilea nada, es simplemente una frase a tener en cuenta con un número de carta, pero aún así lo pongo en spoiler), porque si no se va a perder la partida por tiempo y frustra un poco la verdad.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
[/spoiler]

en: 30 de Noviembre de 2017, 10:24:28 14 KIOSKO / Reseñas escritas / John Company (Primeras impresiones)

John Company (2017)

La reseña con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2017/11/john-company-primeras-impresiones.html




Editorial: Sierra Madre Games
Diseñador: Cole Wehrle
Artista: Cole Wehrle
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/211716/john-company






Durante sus 250 años de historia, la Compañía Británica de las Indias Orientales se convirtió en una de las organizaciones comerciales y políticas más influyentes del mundo. Sus ganancias catapultaron al Imperio Británico a la dominación global y dieron forma al destino de algunas de las grandes naciones del mundo, pero su ascenso fue todo menos fácil. La compañía estaba llena de intereses divergentes y luchaba constantemente en casa y en el extranjero.


John Company intenta contar la historia de la Compañía Británica de las Indias Orientales desde dentro hacia afuera. Los jugadores dirigirán sus dinastías a lo largo de la historia de la compañía, compitiendo por la posición, el poder y el prestigio. El objetivo del juego es simple: utilizar la empresa y el comercio de la misma para asegurarnos un buen lugar en la sociedad. Con este fin, guía a tus vástagos a través de sus carreras, intercambiando favores por puestos en Londres o lujosos puestos coloniales. Los jugadores controlan colectivamente a la Compañía, enfrentándose a decisiones presupuestarias e intereses en conflicto. ¿Debería un Gobernador conducir una campaña para expandir las propiedades de la compañía o invertir en la infraestructura de su región? Quizás los ingresos fiscales se podrían desviar para ampliar nuestra mansión de verano...

A medida que el juego avanza, la empresa se puede enfrentar una rebelión abierta en la India o un fracaso rotundo, ya que se enfrenta a intentos cada vez más audaces de regulación por parte del gobierno británico. Incluso es posible que el monopolio comercial de la Compañía sea revocado, dejando a los jugadores formar y operar sus propias empresas comerciales. Cada partida ofrece una gran variedad de posibilidades, principalmente por las decisiones que toman los jugadores. Además, los jugadores pueden adaptar su experiencia mediante el uso de uno de los tres escenarios que ofrece el juego y que se pueden jugar en aproximadamente 90 minutos. El juego también ofrece un juego de campaña completo que llevará a los jugadores desde 1720 a 1857.

Inspirándose en los juegos de Phil Eklund, John Company es una de las ofertas de Sierra Madre Games más accesibles hasta la fecha.

Esto que transcribo es la descripción del juego tal cual está en la BGG. ¿Cumplirá lo que detalla? Pues seguid leyendo.







Materiales:

Empezaré diciendo que los que hayan visto alguno de los juegos de Sierra Madre Games se sorprenderán ante el salto de calidad ofrecido por este juego. Todo el material cumple con nota.

John Company (JC) se presenta en una caja rectangular. Para los amantes del orden y de las cajas perfectamente cuadradas en su estantería, esta caja será un quebradero de cabeza. No obstante, todo el material que trae entra perfectamente y no se puede decir que traiga excesivo aire.

El tablero, cumple perfectamente su función. Es pequeño y manejable, no requiere una mesa enorme para ser jugado. Todo lo que está reflejado en el mismo está perfectamente ideado y además de ser vistoso y elegante, en cuanto des un vistazo a las reglas serás capaz de identificar las zonas reflejadas. Además, han representado por medio de lineas de colores los ordenes de turno. Tan solo tendrás que seguir la tira para saber que oficina se activa a continuación.

Las cartas son de un gramaje bueno, pero sobre todo no tienen cuatrocientos datos por carta, tal y como (también en este caso) nos tienen acostumbrados los juegos de Sierra Madre Games (SMG). Tenemos cinco tipos de cartas y cada una perfectamente diferenciada de las demás.

El resto de los componentes: cubos de madera en diferentes colores para identificar a los familiares de los jugadores, un elefante de madera que se usa como marcador de los eventos que sucedan en la India, más marcadores de madera en forma de barril que representarán diferentes bienes en función de donde están ubicados y barcos también en madera, que nos permitirán comerciar con las zonas que tengamos abiertas.

Por último, las monedas en plástico de tres colores. Cada color de un valor diferente. Es el material de peor calidad del juego. Aun y todo sirven para lo que están pensadas.

Evidentemente no estamos hablando de ninguna locura en componentes, nada que ver con las grandes producciones de otros juegos, pero esto viene de SMG, una editorial pequeña, que es un referente por sus juegos de nicho y por su parquedad en componentes.



Las cartas, donde y como:

Antes de detallar en que consiste el juego debemos explicar cómo funcionan las cartas de región. Tenemos diferentes tipos de carta, pero en concreto las cartas de región tienen diferente trato en función de su ubicación y de la cara que muestren. Estas cartas representan una región con la que trataremos de comerciar. Para ello tendremos que tener disponibles esas regiones.

·       Si las cartas están en la parte superior del tablero estarán abiertas a negociar, pero si por el contrario esas cartas están en la parte izquierda del tablero se encontrarán cerradas y no será posible negociar con estas.

·       Por otro lado, las regiones pueden ser prosperas y dar más beneficio o deprimidas económicamente hablando y dar menos ingresos. Esto se representa con el color que muestre cada carta. Cada una de ellas tiene un lado coloreado único (rojo, amarillo, verde..) y será gris por el lado contrario. Mientras una región muestre su lado coloreado esta se encontrará en situación prospera, mientras que si muestra su lado gris esteremos hablando de una región deprimida.

·       Para terminar una región puede ser soberana o dominada. Si una región es dominada por otra ambas regiones formarán partes de un imperio. Eso lo mostramos colocando una carta sobre la otra y dejando tapada la columna derecha de la carta dominada con la carta dominante. En el caso de que una carta se muestre sola, esta será una región soberana.


 
¿Qué es John Company y que nos ofrece?

La primera vez que te pongas delante de las reglas de este juego la imagen del interior de tu cerebro será la de un mono golpeando dos platillos sin tener ni idea de nada de lo que acabas de leer. Da igual la intensidad y las ganas que le pongas: el mono va a aparecer :Presidente de región, Oficinas de Compras, el Presidente del Tinglado o chairman o CEO o Jefe o como lo quieras llamar, muchos puestos diferentes y sin un orden elegante para poder ayudar a su comprensión además estamos hablando de un juego complejo. Lo mejor, empezar entendiendo que hace cada puesto y para eso os voy a dar el consejo que me dio el gran Cartesius: tened a mano el esquema que viene al final de las reglas mientras vas leyendo el resto de las reglas, además de desplegar el juego e identificar las diferentes oficinas y puestos.

Este esquema es importante. Una vez lo entiendas tendrás mucho del juego interiorizado y podrás continuar sin miedo. Detalla que puesto asciende a quién y de donde lo saca y es más visual que verlo solamente leyendo las reglas.

Si entramos en el juego lo resumiría diciendo que es un juego de poderes y negociación, por ello tenemos que tener claro, qué poder tiene cada cargo y como sacar máximo beneficio de ese poder.  Una vez entiendas que por ejemplo: “PACO ocupa la oficina del Chairman y como es el encargado de ascender a los ocupantes de las oficinas senior a los puestos de las oficinas ejecutivas, PACO puede darme un buen puesto a ese familiar mío que actualmente dirige la oficina de compras de barcos y que a mí no me está rentando mucho. PACO tiene construidos dos astilleros a los que mi familiar (por ocupar la oficina de compra de barcos) puede comprar los barcos de PACO y pagarle una interesante cantidad. PACO porque no me asciendes a este familiar mío que tengo en la oficina de compras y yo te devuelvo el favor comprando este barco y pagándolo a tus aserraderos….

Y eso es este juego. Aprovechar tu lugar y la situación de la empresa para que tu familia tenga más poder y mayores premios. Es negociación en estado puro, es un come orejas de libro.

Para ello se van a ir sucendiendo una serie de turnos. El juego tiene tres escenarios y la campaña. Mientras que el primer escenario ocupa desde el primer turno hasta el sexto, la campaña ocupará todos los turnos del juego, diez en total.

Cada turno se compone de cuatro fases:
·         Familia: Comenzando por el Chairman, cada jugador realiza una sola acción de Familia.
      Compañía: Después de llenar cualquier vacante, cada oficina de la Compañía opera.
·         Comercio: Se generan y asignan los ingresos.
·         The Evening Post: Se revela y se resuelve una nueva carta de evento.


1. En la fase de familia elegiremos un destino donde ingresar nuevos familiares a la cadena de la empresa. Tendremos 7 destinos diferentes. Podremos desde crear los mencionados astilleros o empresas donde la compañía comprará bienes, hasta comprar acciones, hacer oficinistas nuevos, oficiales para el ejercito o futuros capitanes de barcos. Cada uno de estos destinos tendrá sus propias restricciones que podrán ir desde el pago de una cantidad estipulada tantas veces como te puedas permitir en el caso de los astilleros, hasta dos familiares por turno en el caso de crear oficinistas.

2. Una vez realizada la fase de familia vendrá la parte potente del juego, la fase de la compañía. Empezando por la oficina de compra de barcos cada oficina actúa, y en cada una de ellas cada responsable de la misma tomará la decisión de cómo opere esa oficina. Además, es importante recalcar que cada oficina actúa realizando acciones propias de esa oficina, es decir la oficina de compra de bienes solo puede comprar bienes y nadie más podrá hacerlo. Dentro de toda esta fase de Compañía nos encontraremos los dos tipos de oficina: Senior y Executive. Las Senior son las oficinas de menor categoría, dentro de estas estarían las tres oficinas de compras (barcos, bienes y militar) y a lo largo del juego se añadirán nuevas. Las oficinas ejecutivas son las más potentes del juego y las que nos permitirán mayor beneficio si conseguimos ocuparlas. Estas oficinas están disponibles desde el inicio de la partida y son el propio Chairman, la Oficina de Comercio y las tres oficinas de Presidencia. No voy a entrar a detallar que hace cada una, pero haceros a la idea de que todas hacen cosas potentes y que te pueden crear sinergias muy interesantes que deberemos buscar.

3. Una vez realizada la fase de la compañía vendrá la fase de comercio donde cobramos y donde la compañía paga por sus servicios.

4. Para terminar la fase desvelaremos la carta de Evening Post y realizaremos tres sencillos pasos. El primero de estos pasos será tirando dados y este azar puede hacer desde que perdamos regiones abiertas a conseguir que una región deprimida pase a ser prospera. El segundo paso será la jubilación de familiares, cuanto mayor sea el cargo más fácil será que puedas jubilarle y el requerimiento económico para poder acceder a una jubilación será menor que si el jubilado proviene de una oficina Senior. Porque si, los jubilados no acceden a su jubilación dorada si no pagan y tampoco nos aportan nuestro puntos de victoria. Si se jubila alguno de tus familiares y no tienes dinero para mandarlo a Benidorm el jubilado en cuestión no te aportará nada, habrás perdido influencia en la Compañía y tendrás que buscar nuevos familiares que trepen por la misma a base de sobornos o apoyos. Para finalizar esta fase se leerá el evento, que podrá ser una propuesta de ley  (que requerirá del voto de los jugadores para que se apruebe) o un evento nacional de obligado cumplimiento.

Para amenizar todo esto hay tres detalles que conviene saber. El juego tiene un sistema de negociación que propone que negocies con cubos de familiares para llegar a acuerdos. Este sistema lo llama "promesas" y nos permite conseguir un beneficio negociado con otro jugador a cambio de cederle cubos de tus familiares:  PACO necesita dinero, como no tiene pregunta a los demás jugadores si alguien estaría dispuesto a prestarle 5$. DAVID estaría de acuerdo si PACO le diera cuatro promesas. PACO está de acuerdo. DAVID da 5$ a PACO y este le entrega cuatro promesas a DAVID. Si PACO no puede recuperar estas promesas antes del final de la partida, perderá ocho puntos de victoria.

El juego también detalla como se tienen que devolver esas promesas:
 Pagando 2$ al jugador que tenga el cubo de promesa.
O mostrando preferencia a la hora de promocionar al jugador que tenga la promesa por encima de al menos otro jugador.

El segundo detalle que conviene saber es que el Chairman es elegido por votación. Por cada familiar que tengas dentro del Court of Directors tendrás un voto en la elección y solo optarán al cargo los cubos que se encuentren también allí. Es el único cargo que se elige por consenso. Los demás irán a dedo. Si en alguna de las elecciones promocionas a alguien de tu propia familia deberás como penalización dar un cubo a modo de promesa a cada una de las familias que pudiesen optar al mismo cargo. Para saber quién asciende a que puesto fijaros en el esquema anteriormente mencionado.

Por último el tercer detalle. La compañía puede quebrar. Como es de esperar, si la cooperación entre jugadores no se da, las probabilidades de que esto pase son muy altas, diría más, aun colaborando la compañía puede quebrar. El juego permite pedir rescates financieros para paliar este problema, créditos por otro lado que nunca se van y que requerirán un pago por turno que también puede terminar por asfixiar a la empresa. La avaricia rompe el saco y hay que tenerlo en cuenta. En cualquier caso aunque la empresa quiebre esto no es un juego colaborativo, no pasará nada más allá de que habéis terminado antes. Se contarán los puntos y habrá un vencedor. Ahora bien, no es lo mismo ser el campeón dejando las cuentas más saneadas que Apple, que dejando las cuentas más negativas que Rumasa.





Conclusiones:


John Company es un juego de negociación. Las referencias que se han dado al compararlo con Republica de Roma (RR) creo que hacen justicia al obligarte ambos juegos a llegar a acuerdos y crear discusión entre jugadores. Si bien en RR las puñaladas son más directas, en JC esto se refleja en conceptos como ayudas económicas, apoyos en la elección de puestos en las oficinas y cosas similares. Buscas tu beneficio personal pero no suele repercutir en algo negativo para tus rivales, más allá de que tú ganes dinero que podría ir para otro o para la propia compañía. Digámoslo de otra manera, somos un partido político actual (no hace falta que dé más datos) y en lugar de mirar por el beneficio social, nos dedicamos a velar por el interés personal.

Se le tienen que dar muchas partidas con el mismo grupo para poder apreciar este juego como se merece. Jugarlo una vez y no volver a verlo en meses supondrá volver a empezar. Una partida a seis turnos no creo que baje de las dos horas. Es un juego de hablar, de discutir y engatusar. El tiempo por lo tanto es relativo. Si tu grupo es de discutir hasta por el lugar en el que nos vamos a sentar puede que la partida se os vaya a las tres horas de juego. 

Las reglas son un dolor de cabeza, aunque no son tan complicadas de entender como otros juegos de esta misma editorial no son fáciles y podrían estar mejor resueltas. Yo he aburrido a Cartesius (gracias también desde aquí, maestro) tratando de entender conceptos y situaciones. También es cierto que con que uno en la mesa esté familiarizado con las reglas se podrá jugar sin problemas. Ahora bien, una cosa es jugar y otra controlar y para controlar el juego hace falta que la mesa entera sepa jugar para sacar máximo partido a los puestos. Una vez lo controlas el juego va rodado. Todo encaja y cobra sentido.

El azar está muy presente y te puede echar por tierra la partida. Concretamente hay quien se ha quejado de que en el final de partida una buena tirada de dados puede darte por poner un ejemplo tres jubilados con los que optar a colocarlos en tres cartas de puntuación y otro compañero en situación similar podría no tener suerte en esas tiradas finales y no puntuar. He leído esto en varios sitios, incluso en la propia BGG le comentan al autor esta posibilidad, a lo que el autor sale al paso diciendo que es un azar controlado, puedes ir puntuando cada fase, no solo en la última de ellas, he incluso puedes comprando fincas ir ganando puntos cada turno sin necesidad de que el azar decida por ti. Aunque no tengo datos para poder confirmar que sea así, si que es muy azar dependiente y puede que haya gente que prefiera huir. En un juego en el que el ganador va a rondar los quince puntos, ese final puede desmotivar a algunos jugadores. Para mi la experiencia general es tan buena que me compensa perder por mi mala fortuna con los dados. El camino para llegar hasta ahí es lo que hace de este juego algo excepcional y que ha hecho que no me lo haya podido quitar de la cabeza desde que entendí las reglas. Luego ya jugando trasladé todo eso al tablero y no solo no me defraudó, lo mejoró.

Si volvemos a la parte superior donde transcribo lo que el autor detalla en BGG resumiría diciendo que lo consigue. Que sí tienes la sensación de formar parte de la Compañía de las Indias, que las decisiones son muchas y todas importantes y que tiene muchos de los conceptos que describe. Si bien solo hay un detalle que no comparto, dudo mucho que puedas terminar en 90 minutos.

Dicho esto, concluir diciendo que estoy deseando repetir partida.

Un saludo y gracias por leernos,







en: 26 de Noviembre de 2017, 05:43:58 15 KIOSKO / Reseñas escritas / The Lost Expedition (Reseña)



INTRODUCCIÓN
  Juego de 'exploración' de 1 a 5 jugadores donde controlamos a una expedición buscando la ciudad de El Dorado, también llamada...

(lo de las llamas es que molaba)

  Está inspirado en una expedición real llevada a cabo por Percy Fawcett en 1925 en el Amazonas. Puede que este personaje inspirase la figura de Indiana Jones, y también algún libro y película (pongo enlaces al final).

(mucho parecido a Indy no tiene pero oye, quién sabe)




COMPONENTES
   
Personajes

(no tienen relación con la expedición pero fueron personajes reales)

  El juego trae 6 personajes, divididos en tres categorías, según el área en que destacan: Selva (Roy Chapman Andrews e Ynes Mexia), Orientación (Cándido Rondon e Isabelle Ebenhardt ) y Campamento (Teddy Roosevelt y Bessie Coleman)

(Roy Chapman.¡Este sí que se parece a Indiana Jones!)

  Cogeremos a uno de cada área (hombre o mujer) para la partida. Su pericia en ese área no les da ninguna habilidad concreta sino que cuando el juego nos demande un requisito de orientación por ejemplo, podremos quitar una vida de nuestro experto en orientación si no disponemos de una carta que nos ayude.

   
Tokens

  Por orden: comida, munición, salud, peones de progreso de la expedición e indicador de dia/noche

   
Cartas
(además de las de los personajes)

  Cartas numeradas del 1 al 9, que por el otro lado se unen siguiendo un camino desde donde comenzamos la partida a la izquierda (colocamos allí el o los peones según juguemos en solitario o en cooperativo) hasta la ciudad perdida a la derecha.

  Y las 56 cartas de aventura, que son el motor del juego. Aquí hay una muestra de las tribus (salvo la del centro que es un árbol). Todas, según el creador del juego, son de la zona que visitó Percy. Y el resto son animales o situaciones con las que se podría haber topado.


  (Existen 3 sets de cartas promocionales imposibles de conseguir. Son como El Dorado, dicen que existen...)



MECÁNICAS
  (Nota: me centro en las reglas en solitario)
  Las cartas de aventura vienen con unos símbolos que representan o bien recursos (primer gráfico) o bien habilidades (segundo gráfico):

  Según el símbolo esté o no coloreado:
  a) obtendremos (Gain) o gastaremos (Spend) el recurso:
      -Comida (Food): al final de cada ronda consumimos 1 obligatoriamente, además de que alguna carta nos lo pida
      -Munición (Ammunition): nos la pedirán algunas cartas y muuuuy ocasionalmente recibiremos. Un bien extremadamente escaso que hay que pensar mucho antes de gastar
      -Salud (Health). Los personajes empiezan cada uno con 3 (en solitario; 4 en colaborativo) Cuando llega a 0...muere y cuando todos mueren...pierdes

  b)obtendremos o gastaremos una habilidad, o más bien experiencia o pericia en ella:
      -Jungla (Jungle)
      -Orientación (Navigation)
      -Campamento (Camping)

  Cuando obtengamos (símbolo en negro) experiencia, cogeremos esa carta y la pondremos en nuestra reserva. Es como el conocimiento que vamos adquiriendo. No hay límite para el número de cartas que podemos obtener, aunque difícilmente tendremos más de 3 o 4. Y cuando tengamos que gastar experiencia (simbolo en blanco) usaremos una carta de la reserva que coincide con el requisito pedido (selva, orientación o campamento) o bien 1 de salud de nuestro experto en ese tema, o bien 2 de salud de otro experto. Los 3 de vida se nos van a quedar rápidamente muy cortos.

  Cada ronda representa 24 horas, divididas en Mañana y Noche. Empezamos con 6 cartas en la mano, y jugaremos 3 por el día y 3 por la noche. A éstas se sumarán otras 3 del mazo y se dispondrán en la mesa para formar la secuencia (se resuelven de izquierda a derecha) de 6 cartas de lo que nos encontramos en nuestro camino por el día y 6 cartas por la noche.

  La colocación de las cartas varía según sea de día o de noche:
    -Día🌞: robamos 2 del mazo y las ponemos en el camino, despues colocamos nosotros otras 2, luego 1 del mazo y por ultimo 1 nosotros. Las cartas se van colocando por orden numérico ascendente.
    -Noche☀: colocamos nosotros 1 carta de las 3 que nos quedan, y después vamos decidiendo si poner de nuestra mano o del mazo. La mayor diferencia es que no se ordenan numéricamente sino que se van colocando a izquierda o derecha según creamos conveniente.

  Una vez está el camino creado, resolvemos las cartas empezando por la izquierda, y aquí entran el resto de símbolos no explicados y la chicha del juego...

  -Flecha a la derecha (Omitir). Se descarta la siguiente carta (o sea, la que está a la derecha). Representa que hemos tenido que cambiar el plan trazado, tomando una ruta alternativa
  -Dos flechas (Intercambiar). Nos da la opción de cambiar de posición dos cartas entre ellas. Podriamos interpretarlo como alteraciones, sorpresas o contratiempos. Esta acción siempre es opcional.
  -Carta con signo -. Quitamos la última carta del camino. Representa que hemos perdido tiempo y no hemos podido llegar ahí
  -Carta con signo +. Añadimos una carta al final de la fila. Representa algo así como que hemos tenido que alargar la ruta
  -Caminante. Hace que avancemos el peón. Representa que hemos conseguido superar un gran obstáculo u obtenido información que nos acerca a nuestro objetivo
  -Calavera. Muere a nuestra elección uno de los personajes, independientemente de la vida que tuviese.
(Estos dos últimos simbolos, el que hace avanzar el peón y el de la muerte, si están en un recuadro con más símbolos se resuelven primero, y luego el resto de símbolos dentro del recuadro.)

  Y por último en cuanto a reglas hay un código de colores, que determina la obligatoriedad o no de realizar lo que viene en el recuadro:
    -Recuadro amarillo. Obligatorio
    -Recuadros rosas. Elegimos una de las opciones (recuadros)
    -Recuadro azul. Opcional

 
Pero como mejor se ve es con unas imágenes (son fotos caseras así que la calidad es...casera 😅)
  Dentro de cada recuadro las acciones se irán resolviendo en orden de izquierda a derecha.
  Insectos. Nos obligan primero a gastar una carta de orientación, después descartar la siguiente carta, añadimos una carta al final del camino (último símbolo) y finalmente nos quedamos la carta como experiencia en la jungla.

  Interpretación libre: "Al ver los insectos recorriendo nuestros pies entramos en pánico y salimos corriendo por el primer sitio que vemos, lo que nos hace perder un valioso tiempo. Al menos, ¡sabemos ahora más de esta maldita jungla!"

  Xinguano (los del arco...). Podemos elegir entre uno de los tres recuadros:
-gastar 1 de munición, intercambiar otras dos cartas y obtener ésta como experiencia de campamento
-quitamos 2 de vida a uno de los personajes (no se puede repartir) y avanzamos el peón
-muere un personaje

"Interpretación libre: "Vemos un poblado pero al acercarnos aparecen unos indígenas un tanto territoriales, y o bien los matamos y nos ganamos por la fuerza entrar en su poblado, o damos la vuelta para seguir con nuestra búsqueda y nos hieren, o muere uno de los nuestros al intentar dialogar con ellos"

  Claro. Los dos recuadros son optativos así que podemos hacer uno, los dos o ninguno. En el primer recuadro tenemos que usar una de las cartas de nuestra reserva con un icono negro de campamento y ganamos 2 tokens de comida. Y en el segundo lo que ganamos es uno de salud para un personaje.

Interpretación libre: "Podemos usar nuestro conocimiento para montar un campamento y así buscar comida y curar nuestras heridas"

  Y creo que con ésto os podéis hacer una idea de las posibles cartas. Os dejo alguna más para que os monteis vuestra historieta 😁





OPINIÓN PERSONAL

  Es un juego con mecánicas sencillas pero que hace que pienses bastante cada decisión. El factor suerte está presente, ya que depende de en qué orden te salgan las cartas así podrás actuar. No sé hasta qué punto se puede controlar ese azar y si es posible ganar casi cualquier partida optimizando tus elecciones y sabiendo lo que todavía no ha salido, pero da la sensación de que hay una mezcla de azar y control de forma que no todo recae en uno de los dos factores. Puedes pensar qué cartas poner primero durante el día pensando en el camino que se va a formar, pero luego robas una carta del mazo que tienes que colocar por orden numérico y que te trastoca tu plan. No obstante, como no se colocan todas de una vez puedes al menos intentar evitar las consecuencias. A lo mejor no lo consigues pero lo has intentado y no te queda la sensación de impotencia aunque quizás la partida estuviese determinada desde un principio por la colocación de las cartas en el mazo.

  Mola la distinción entre el día y la noche y la variedad que aporta en las rondas. Por el día la elección está en las cartas que decides jugar, mientras que por la noche la decisión recae más sobre dónde colocar las cartas, a la izquierda o a la derecha.

  He de decir que, de las 6 partidas que he echado,no he ganado ninguna 😂😂😂🤔😐😔. Lo más lejos que he llegado ha sido a la séptima carta de la expedición. Para mí que el tal El Dorado no existe...Así que sí, es un juego difícil y con un factor azar relevante.
He ojeado en la bgg y las victorias en solitario no superan el 30%; hay uno que gana 1 de 20 😂😂 (me quedan todavía 14 intentos 😅😅😐😐).  Has de jugar bien tus cartas y tener también un poco (bastante) de suerte. Al fin y al cabo es una expedición muy arriesgada, adentrándonos en los peligros de la selva del Amazonas. La primera partida fue un desastre, pero después aprendes a por ejemplo no infravalorar la munición o a procurar usar la acción de Omitir o la de Intercambiar para quitarte alguna carta mal.
 
  Que sea difícil de ganar no quiere decir que sea complejo o pesado de jugar. Es un juego ágil y que gana creando una pequeña historia, aunque sea en alguna carta. Si la historia la extiendes al camino durante el día o la noche puede resultar muy entretenido y la victoria pasar a un segundo plano. Pero hay que poner de tu parte claro; si sólo ves símbolos se vuelve completamente abstracto.
 
  (Nota: Mi opinión se basa únicamente en el juego en solitario. En el modo cooperativo cada jugador tiene 6 cartas y el camino se forma únicamente con ellas, sin robar cartas del mazo. No obstante, es prácticamente igual que en solitario ya que los jugadores no pueden hablar sobre las cartas que tienen. Tambien hay una modalidad de 1 contra 1, en la que en vez de un camino se crean dos, y al que le toca ser líder elige qué camino sigue el otro jugador; por la noche se tornan los papeles y el líder pasa a ser el otro jugador. Gana quien consigue avanzar más su peón en la expedición.)

  En definitiva, me ha parecido un juego bastante entretenido, con un toque temático si uno se deja llevar y con una dificultad de éxito elevada pero no frustrante como puede ser por ejemplo el Robinson Crusoe. De esos juegos que pican. He visto alguno más en el hilo de venta (lo conseguí de segunda mano), aunque yo estoy satisfecho con su adquisición. Lástima las dichosas cartas promocionales...

  Por cierto, todas las cartas son enormes. Para mí demasiado grandes. Si las queréis enfundar serían de 80×120, y enfundadas no caben en el inserto.


Enlaces
Página de la BGG
Reglamento (no oficial) en español

Informacion sobre Percy Fawcett
Página Oficial de Percy Fawcett
Asociación de Roy Chapman Andrews
El Indiana Jones real
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