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Mensajes - Calvo

en: 20 de Noviembre de 2017, 11:59:34 1 SALÓN DE TE / BSK / Trolls, clones y puertas giratorias

En primer lugar ruego a moderación que si consideran que este hilo no es adecuado lo borren.

El tema es que mi sentido arácnido zumba cuando leo algún nuevo usuario (y alguno otro no tan nuevo). Tengo la sensación que entran a saco, que quieren provocar determinadas reacciones. Desconozco si es su carácter "graciosillo", las hormonas, si es la falta de savoir faire y modales en un foro, o si por el contrario se trata de segundas cuentas o clones para tal efecto.

Personalmente, cuando tengo a uno identificado ya sé que no debo tomarmelo en serio. Pero hasta que no lo ubico (y decido si bloquearlo o no), suelo perder el tiempo rebatiendolo cuando probablemente a él/ella le importe 3 pepinos y sólo disfrute de la provocación.

Antes de entrar a degüello poniendo nombres  ;D , casi que prefiero esperar a que moderación de el visto bueno. En caso contrario, que eliminen el hilo, o hablamos sin nombres  :)

Mientras tanto, y sin poner nombres, ¿tenéis la misma sensación? os zumba también el detector de trolls últimamente?

en: 16 de Noviembre de 2017, 16:52:56 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Arkham Noir. (Reseña)

Reseña del juego en Solitario Arkham Noir, editado en 2017 por Ludonova.

Cartas, cartas y solo cartas nos encontramos en este primer caso de Arkham Noir, se supone que mas adelante publicaran mas juegos de la misma familia. Los Asesinatos del Culto de la Bruja se basa en los eventos ocurridos en las historias “The Dreams in the Witch House” (1933), “The Thing on the Doorstep” (1933), y “The Unnamable” (1923), pero tranquilos, si no sois seguidores del escritor Estadounidense ya que el juego es un puzzle de cartas que se apoya solo para las ilustraciones en dichas obras.

El juego se presenta en una caja pequeña, sus ilustraciones, todas distintas, son una maravilla, realizadas en blanco y negro le confieren una elegancia que le queda como un guante. Los iconos pueden pecar de ser algo pequeños y la calidad de las cartas es media, necesario enfundar. Su PVP es de 14,00 € que en los tiempos que corren es un grandísimo precio.

A Jugar:

Arkham Noir es un juego solitario en el que deberemos resolver una serie de Asesinatos recabando con ellos una serie de piezas de puzzle que nos darán la victoria su juntamos 5 en cualquier momento de la partida. Perderemos cuando tengamos que revelar una nueva victima y no haya o si tenemos 5 cartas o mas en el área de penalización por cordura.



Siguiendo el gráfico de arriba prepararemos la partida e iremos jugando cartas hasta que se cumplan las condiciones de victoria o derrota. En cada turno hay 2 fases:

    Fase de Acción
    Fase de Mantenimiento


1-Fase de Acción: Usando la carta principal ejecutarás una de las 5 acciones disponibles.

     a. Añade la carta a tu mano:
El limite de la mano es 3, si al cogerla lo superas deberás descartar alguna.

     b. Juega la carta en un caso abierto: Coloca la carta a la derecha de una linea de investigación en uno de los casos abiertos. Deberás colocar la carta si el icono de la izquierda de la misma coincide con alguno de la derecha de la carta anterior del caso. Algunas cartas tienen unos atributos, como cerraduras o mínimo de cartas jugadas. Estas solo podrán ser colocadas si anteriormente hay una carta con una llave (cerradura) o si has jugado las cartas exigidas por el mínimo.

    c. Descarta la carta principal para jugar una de tu mano: Descártala y juega una de tu mano, de la misma manera que en el paso b.

     d. Descarta la carta principal para cerrar un caso abierto: Descarta la carta principal y cierra un caso, para ello debe haber al menos 5 iconos distintos, de los 6 que existen, en la linea de investigación. Ademas podrás recabar cualquier pista que lleve el icono de puzzle, importante para conseguir la victoria, siempre y cuando continúe habiendo 5 iconos distintos en las cartas restantes.

     e. Descarta la carta principal para pasar: Descártala y pasa directamente a la Fase 2



Excepciones que hay que tener en cuenta. Al Descartar cualquier carta si esta contiene el icono de reloj de arena pasará directamente al área de penalización por tiempo. Si en alguna linea de investigación colocas una carta después de la 7ª deberas superar una Prueba de Cordura, consistente en revelar una carta del mazo y si contiene el icono de perdida de cordura y colócala en el área correspondiente. Los Efectos de las Cartas se resolverán de izquierda a derecha, siendo los negros obligatorios y los marrones voluntarios.

2- Fase de Mantenimiento: Lleva a cabo los 4 pasos

      a. Comprobar condición de victoria: Si tienes 5 o mas cartas puzzle en el área de Perspectiva has ganado. Enhorabuena.

      b. Comprobar la penalización por cordura: Si tienes 5 cartas o mas en el área de penalización por cordura has perdido. Lo siento.

      c. Comprobar la penalización por tiempo: Si tienes 5 cartas o mas en el área de penalización por tiempo debes revelar una nueva carta de victima y abrir un nuevo caso, si no quedan mas has perdido. Lo siento. Si abres un nuevo caso coloca estas cartas en el descarte.

      d. Rellenar fila principal de cartas: Desplaza las cartas hacia la izquierda y rellena hasta tener 5 cartas. Si en algún momento el mazo se agota debes revelar una nueva carta de victima, barajar las cartas de descarte para formar un nuevo mazo.

Opinión:

Primer solitario que reseñamos en CadizEstocolmo y las sensaciones que deja no pueden ser mas buenas. Dentro de esta caja pequeña encontramos un gran juego. Turno a turno iremos utilizando la carta principal como mejor nos convenga tácticamente ya que veremos cuales son las siguientes cartas en la fila y por tanto las siguientes que tendremos que ir colocando. El azar está controlado, aunque las cartas van saliendo de un mazo secreto tenemos a la vista 5 cartas y con esas 5 podremos escoger la mejor manera de colocarlas.

El juego no tiene una dificultad elevada, de las 5 partidas he ganado 2 y perdido 3, lo que es recomendable es tener mas de un caso abierto en todo momento. Ya que puedes colocar las cartas en el doble de sitios. Con un único caso abierto puede darse la situación de tener que descartar muchas cartas seguidas o algo mucho peor, que la linea de investigación sobrepase el 7º lugar y empecemos a rellenar la zona de penalización por cordura.

Arkham Noir se va volviendo agobiante según pasa la partida. Puedes llevar muy bien los casos pero una vez que descubras el último puedes perder la partida en cualquier momento, si se te acaba el mazo, adiós, si tienes 5 cartas en la penalización por tiempo, hasta luego.



Lo que mas me gusta del titulo de Yves Tourigny es que todas las partidas son ganables, depende de como vayas jugando las cartas puedes vencer al juego. Algo que en otros juegos cooperativos o solitarios no sucede, y te quedas a la merced del juego en algunas de las partidas.

Gracias a la manera de colocar las cartas en la mesa el juego se vuelve muy intuitivo, las 4 cartas de referencia te dicen en todo momento que hacer, aunque tienen demasiado texto y a veces los iconos no quedan claros, ya que existen hasta 24 iconos distintos repartidos por las cartas de pista.

Para finalizar quiero recordar que el PVP de Arkham Noir es de 14,00 €. Lo que convierte al titulo de Ludonova en un Must Have en toda colección ya que es un juego sesudo que ofrece mucho mas de lo que cuesta. Algo que últimamente no solemos ver en este mundillo. Saludos y gracias por llegar hasta aquí.

https://cadizestocolmo.wordpress.com/2017/11/16/arkham-noir-resena/
El juego ya está llegando a los mecenas. Y ya se está jugando. Así que, ¿cuales son vuestras opiniones?

Dejo la mía con 5 partidas a las espaldas.

Me gusta el juego y quiero jugarlo más. Ver como la historia se desarrolla y como se desenvolupa todo.

Las minis son espectaculares, me encata el detalle y el arte que tienen, pero pueden llegar a costar de montar. Sobretodo si eres un novato, pero con paciencia se consigue.

Para mi la mejor fase es la del asentamiento. Elegir que construir, producir, en que gastar los endeavours puede ser emocionante y tiene mucho impacto en el futuro. Las innovaciones, los principios, los lugares, todo lo que hagas puede variar mucho entre campaña y campaña. Dependiendo de que se quiera provar o de los recursos que se tenga disponible. Le veo mucha rejugabilidad solo en esta fase.

El combate tambien es bastante interesante. Al principio parace muy simple - acercarse al monstruo / pegar / repetir - pero a medida que se ganan acciones de supervivencia, artes de lucha, equipamiento y ves como combinarlo entre ello lo cambia todo. Se vuelve muy táctico. Quien activar primero, como gastar el survival, cuando arriesgar a dar un golpe con mucha velocidad y que salga una trampa o pegar poco pero de forma efectiva. Todo esto en cada turno.

Es cierto que una mala tirada de dados te puede joder mucho, pero una buena tirada de dados puede ayudar mucho. Aunque la balanza se decanta más en que te van acabar jodiendo si o si en algun momento.

La fase de caza es la que menos me gusta. Esta bien. Muestra algo del transfondo del mundo y de las cosas que ocurren en él. Pero hay muy pocas decisiones a hacer. Podría haber algo mejor, no se, crear atajos que hagan avanzar más rápido a los supervivientos pero tener que tirar en otra tabla de eventos más difíciles. Poner algo más de decisiones. Esto es lo que evita llegar a 10.

Otra cosa que no me termina de gustar es el manual. Muy bonito y el arte es espectacular. Pero poco lo veo usable. La forma apaisada hace que tengas que ir con cuidado si lo coges con una sola mano. Aparte tambien podría haber separado los eventos y las normas. Hacer dos libros, creo que sería más cómodo de usar.
Después de muchos esfuerzos, Justin ha tenido a bien edicarme unos minutos para charlar sobre su contrato y relación con Games Workshop.

La entrevista está en Inglés.

en: 26 de Octubre de 2017, 21:15:35 5 KIOSKO / Podcasts / [El Tablero]124: Col-Ork-eto



Empiezo hablando de varios temas, principalmente de que hay que pensar a quien compramos.

Después @Igael nos habla de los juegos duros y juegos estrategicos.  @XCarrascosa, nos cuenta sus preparativos para Essen en la editorial que regenta.

 Luegos los juegos de la semana Blood Bowl: Team Manager – The Card Game y Coloretto.

Después un nuevo colaborador @calvoexposito nos hablará del Asperger, y de la relación que puede tener con los juegos de mesa.

Para terminar, un repaso por series de TV Históricas.

en: 20 de Octubre de 2017, 15:15:57 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Too Many Bones (Reseña)

Bueno, con el nuevo proyecto de Too Many Bones en marcha (Undertow: https://www.kickstarter.com/projects/chiptheorygames/too-many-bones-undertow ) he decidido que igual le ayuda a alguien leer una reseña del juego. Llevaré más de 20 partidas (todas en solitario) con 1, 2, 3 y 4 personajes, así que a ver si os sirve!

Too Many Bones: dados, más dados y... no tanto azar?



Componentes

Empecemos por lo que más salta a la vista. Los componentes. Aquí no hay cartón ni madera. Todos los componentes son la versión premium de la versión deluxe de cualquier otro juego.

Los tableros, tanto donde combates como los de personaje, son una especie de alfombrillas de ratón con huecos perfectos para los dados. Y cuando digo perfectos es perfectos, puedes levantar el tapete y se quedan los dados cogidos. Los dados son termo-impresos, se leen sin problemas, están centrados y de momento ni uno tiene indicios de borrarse lo más mínimo. Como podéis ver más arriba hay muchos y la mayoría son diferentes. Para redondear vienen unas cajitas de plástico transparentes para sacarlos de la caja, caben dos personajes en cada una y una vez la abres la carcasa superior también sirve para alojar dados (yo suelo colocar ahí los de ataque, defensa y estados, que tienen su hueco en el inserto de la caja).


Que es otro punto a valorar, el inserto. Todo encaja salvo un hueco extrañamente grande para las cartas. Creo que en la segunda edición lo han mejorado (o al menos, han incluido cajas para los mazos de cartas). Aquí un par de fotos para que veáis como encaja todo, cortesía de la BGG:


Capa superior


Capa inferior (el tablero que se ve arriba es un add-on, el mapa de aventura que no "sirve para nada", pero lo hace todo mucho más inmersivo)

No podían faltar las "fichas de poker" o chips, teniendo en cuenta que la compañía se llama Chip Theory Games. Tienen presencia, son como fichas de casino y han conseguido meter una cantidad de información bastante importante en ellas sin que parezca todo un caos.


Un par de enemigos de la nueva campaña

Y por último las cartas, que son como de plástico. Olvidaos de fundas, que no se van a manchar, ni picar ni nada. El único defectillo es que "resbalan" cuando las amontonas, aunque con el paso de las partidas me da la sensación de cada vez resbalan menos.

Pero bueno, los componentes están muy bien pero...

¿Cómo se juega?


Una partida con dos gearlocs a punto de comenzar

El juego se define a sí mismo como un "dice builder RPG", es decir, mejoramos a nuestros personajes mediante dados. De momento no hay una campaña, es un juego de una sola sesión (que se puede alargar bastante, hasta las 4 horas a 4 personajes) pero en ella veremos como nuestros gearlocs empiezan bastante débiles y acaban teniendo muchísimas opciones, aunque a la vez los enemigos se hacen muy poderosos. Al final siempre habrá un jefe final que habremos elegido al principio y con el que tenderemos que acabar para ganar la partida (en caso de que lleguemos hasta él antes, claro).


Un tirano (como se denomina a estos jefes finales) de la nueva campaña

Al empezar la partida elegimos el tirano al que nos enfrentaremos. Su carta nos dice cuantos días tenemos para llegar hasta él, cuantos puntos de progreso necesitamos (normalmente se gana uno con cada encuentro exitoso) y a qué tipo de enemigos nos enfrentaremos durante la batalla. Formamos 3 colas de enemigos con estos tipos (de 1, 5 y 20 puntos), elegimos nuestros gearlos y listo.

Cada día comienza cogiendo una carta de encuentro, por delante tienen un pequeño texto de ambientación y por detrás cómo será el encuentro. Puede haber un combate o no (hay pruebas de 'flicking', un mini juego de "dardos", otro de abrir cerraduras...), puede ser que solo haya una opción o un par... Los encuentros son muy variados y muy temáticos. En uno, por ejemplo, elegimos si pasar por un camino angosto (y luchar solo en una columna del mapa) o elegir un camino embarrado (en el que nos costará mucho más movernos), en otros nos tenderán emboscadas, podremos romper barriles... Muchos, muchos.

La mecánica principal para saber cuantos enemigos tenemos en cada combate es multiplicar el día por el número de gearlocs (el 4º día con 2 gearlocs... 8 puntos), después se monta la cola con ese número de puntos (siempre intentando poner los enemigos de mayor puntuación, en este caso 8 puntos serían un enemigo de 5 puntos y 3 de 1 punto) y a combatir. A veces este número de enemigos se ve alterado por las condiciones del encuentro, casi siempre para mal  ::)


Parece que el combate pinta mal...

El combate en sí tiene mecánicas fáciles. Lo que lo hace interesante es la cantidad enorme de habilidades, tanto de los personajes como de los enemigos.

Por un lado la IA de los enemigos es sencilla pero efectiva. Todos tienen un "objetivo favorito" que no es más que el gearloc más fuerte (con más vida) o más débil. Aquellos que sean cuerpo a cuerpo irán siempre a por el gearloc más cercano (suelen mover dos casillas, ortogonalmente), a misma distancia priorizarán su objetivo favorito, en caso de que siga habiendo empate siempre eligen los jugadores. Los que ataquen a distancia no se moverán. A esto hay que añadirle las habilidades que tengan: veneno, piel dura, debilitar... Odiarás cada una más que la anterior, y son realmente lo que le da personalidad a los enemigos.

Los personajes están restringidos en el combate por su valor de destreza. Ese valor es el que usarán para moverse y ver cuantos dados pueden tirar. Cada uno tiene un montón de habilidades distintas, hay mascotas que pueden llamar al combate, crear bombas, atraerlos con gemas, aturdirlos... Las posibilidades son enormes según el gearloc que escojamos. A destacar la mecánica estrella para mí que es el Back-up Plan. Cada gearloc tiene el suyo propio y en él usaremos los fallos que saquemos en las tiradas para llenarlo e ir haciendo habilidades cada vez más potentes. Se da el caso de que a veces cuando tires preferirás sacar fallos que aciertos, porque estás intentando llegar a determinado nivel del Back-up plan :D


...pero solo había que tener un poco de confianza... Y un poco de suerte.

Una vez acabemos el combate tendremos una fase en la que recibiremos los puntos de entrenamiento (con los que podremos mejorar
los atributos y obtener habilidades nuevas) , progreso y objetos que ponga la carta (si hemos ganado, claro) y podremos hacer algunas cosas más, como curarnos, explorar para ver qué enemigos nos aguardan para los siguientes encuentros (y si son muy poderosos, retrasarlos hasta el final de la cola de enemigos), intercambiar objetos o intentar abrir cofres (un mini juego que nos permite poder usar los objetos más poderos, que cuando consigues están cerrados con tres cerraduras!).

Y así hasta el final.


Tantrum cargado hasta los topes antes del combate final!

Conclusiones


Comienza el combate final!

A grandes rasgos este es el juego, ahora viene mi opinión pero primero resaltaré algunos detalles, tanto buenos como malos:

- El juego es muy temático. Las habilidades dotan de personalidad a los enemigos, los encuentros hacen que realmente te sientas siendo emboscado, luchando en un cenagal o haciendo tratos con mercaderes de dudosa reputación.
- Cada gearloc es un mundo. Las habilidades y el back-up plan de cada uno los hacen realmente únicos. No tiene nada que ver jugarlos solo o en grupo. Al final acabarás con uno (o dos) favorito, pero todos son muy interesantes y es probable que quieras probarlos todos más de una vez.
- Todo esto hace, como no podía ser de otra manera, que el juego sea muy inmersivo. No hay una gran historia detrás (somos un "comando" de gearlocs que se infiltra para acabar con un tirano sin que el resto se entere) pero gracias a lo narrativo de los encuentros sí que da la sensación de vivir una aventura en una tarde. Se echa de menos un epílogo, eso sí. Que cuando acabas con el tirano te quedas en plan: pos vale. Como si el señor de los anillos acabase justo cuando [spoiler alert?]cuando Frodo tira el anillo al volcán[fin del spoiler].
- Es un juego muy táctico. El azar está presente (hay dados, claro) pero normalmente son tus decisiones las que influyen en la partida...


Parece que todo va a decidirse en un mano a mano entre Duster y Tantrum...

- ... aunque hay veces que pierdes de manera injusta. Una mala tirada de iniciativa y estás a merced de los enemigos durante un turno, lo que puede significar (a uno o dos jugadores/personajes sobre todo) que no puedas ni jugar ese encuentro. También es una pega quizás (a más de un jugador) que no es raro que no todos los gearlocs acaben un encuentro. Aunque los encuentros son relativamente rápidos (20-30 minutos los que son muy muy muy largos) ya que a partir de la sexta ronda son rondas de fatiga que al inicio de la ronda todo el mundo pierde automáticamente un punto de vida.
- Se da un efecto 'snowball' bastante potente a veces. Es un juego difícil (de hecho está el modo normal y dos modos más fáciles que te ayudan a empezar con los gearlocs más poderosos y que son MUY recomendables, hasta que controles el juego bastante) y a esto se le une que como pierdas 1 o 2 encuentros seguidos los enemigos siguen mejorando (por la forma en la que se confecciona la cola de enemigos) y tus personajes no, así que llega un punto en el que es casi imposible "volver a engancharse a la partida". A veces se da el efecto contrario. Si ganas muchos encuentros que dan dos puntos de entrenamiento tus gearlocs se vuelven bastante poderosos, pero aún así los enemigos siempre pueden dar la sorpresa y hay más encuentros que les benefician a ellos que a los personajes.
- El reglamento es bastante malo, han sacado una versión mejorada que tampoco he leído en profundidad (al final llegas a aprender) pero creo que sigue dejando lagunas. Al tener tantas habilidades que interactúan con otras pues lo normal, cual va antes y etcétera. Al ser cooperativo no lo considero tanto un problema, resuelvo lo que sea como pueda y después miro si lo he hecho bien, no dejo que me pare la partida.


... pero cuando todo parecía perdido, con Tantrum noqueado, Nugget vuelve a levantarse para acabar con Duster con un brutal espadazo!

Para finalizar y por recapitular, el juego me parece un juegazo. Tiene pequeños fallos, como cuando no puedes hacer nada en un combate o se entrelazan varios encuentros negativos y casi que es mejor que recojas y vuelvas a empezar, pero sus virtudes superan esto con creces. Es lo que yo busco en un juego de estas características. Que veas a los personajes vivir una aventura, que mejoren durante esta, que los encuentros no sean todos iguales, que los enemigos sean de verdad lo que parecen ser, que el tirano de turno sea poderoso, que sea un desafío... Y todo eso lo cumple el juego con creces.

P.D: No seáis muy duro que es mi primera reseña, he intentado no excederme mucho y no hacerla pesada ;D Las imágenes son la mitad de la BGG y la otra mitad de mi última partida contra Duster ;D
Buenas chicos, os dejo una entrevista a Jason Matthews que hicimos Gaceta de los Tableros y un servidor.  Os dejamos el link a la página con el audio original y la transcripción de la entrevista en castellano.

¡¡Espero que os guste!!


https://lagacetadelostableros.com/2017/10/17/entrevista-a-jason-matthews-el-hombre-que-diseno-el-mejor-juego-de-la-historia/

Estreno sección con la ayuda de un periodista de investigación de renombre: Javier Amarillo. Para quién no lo conozca, deciros que Javier cubrió la guerra del Yom Kippur, infiltrándose en los Altos del Golán, haciéndose pasar por un vendedor de cabras y es primo tercero, a través de un prima suya que emigró a Wichita en los años 70, de garganta profunda, la fuente anónima de los periodistas que destaparon el caso Watergate.

La guerra le distanció de la vida real, así que Javier dejó las corresponsalias, para retirarse a su ciudad natal: Cartagena, donde se especializó en video montajes para twitter, y en raves de 4 días, ganándose una reputación internacional que todavía perdura.

“El periodismo se explica mejor con imágenes, de ahí que haya tanto canal de Youtube de calidad. Sobre todo en España. Sin embargo, soy una persona muy romántica, y prefiero los viejos formatos. Es un honor formar parte de Gaceta Amarilla, un portal famoso por sus exclusivas y la calidad de sus contenidos”, ha declarado Amarillo.

Así que sin más dilación, os dejamos con la entrevista al mismísimo Jason Matthews, diseñador del mejor juego de mesa de la historia, Twilight Struggle, y de varias joyas más. Esperamos que os guste.


Trascripción:

Gaceta Amarilla: Muchas gracias por atendernos. Para quién no te conozca, ¿Quién es Jason Matthews, además de un gran diseñador de juegos?
Jason Matthews: Crecí en Los Angeles (California) y me trasladé a Washington D.C. para trabajar  en el Senado. En la actualidad trabajo para una organización no gubernamental que combate el tra´fico ilegal de niños.  Soy un abogado y todo lo que conlleva en una ciudad como Washington.

GA: ¿Cuando un abogado empieza a jugar juegos de mesa?
JM: Hay que hacer algo para no volverse loco, y para mí fueron los juegos de mesa. Siempre he jugado juegos de mesa desde que era pequeño, pero mi primer juego fue Axis & Allies, me lo regaló mi padre cuando tenía 12 o 13 años. Los dos jugábamos cada fin de semana durante muchos años, a veces dos o tres veces por semana. Así es como empecé en el hobby.

GA: ¿Sigues jugando juegos como lo hacías en el pasado, es decir machacarlo o es imposible?
JM: Me temo que no. Si consigo jugar un juego tres veces sería increíble.

GA: ¿Puedes decirnos 3 juegos actuales que te hayan gustado?
JM: Me encanta el Rebellion, creo tiene un diseño maravilloso. Me gusta mucho Cuba Libre y juego muchos euros también. Creo que el que más me ha impresionado recientemente es el Istanbul.

GA: Has mencionado que trabajaste en el Senado. ¿Cuanto ha influenciado tu trabajo en el diseño de tus juegos?
JM: He trabajado 13 años en el Senado, lo creas o no, nunca podría diseñar un juego sobre el Senado, porque firmamos una cláusula por la que no podemos ganar dinero con lo que has aprendido mientras trabajes en el Senado.

GA: ¿No lo puedes diseñar incluso ahora que ya no trabajas en el Congreso?
JM: Ahora podría, pero no sé si sería un juego interesante, peor quién sabe tal vez un día…

GA: ¿Cómo es tu proceso creativo? ¿Piensas primero en el tema y luego las mecánicas?
JM: Soy muy americano en ese sentido. Siempre pienso primero en el tema, en algo que me interese, y luego intento buscar las mecánicas que simule o dé la sensación del juego en el que estoy trabajando.

GA: Estuviste a punto de diseñar un juego sobre la Guerra Civil española ¿Qué pasó?
JM: Como bien sabéis, vuestra política es muy alocada. Cuando empecé a leer libros de historia, me día cuenta que podría pasarme toda mi vida leyendo, y seguir sin comprender la guerra en su totalidad.

GA: Tus juegos siempre han sido publicados con editoriales. ¿Qué opinas de kickstarter?
JM: Evidentemente es una gran herramienta, que también ha sido utilizada por grandes editoriales, y que sirve para crear hype entre los seguidores. De alguna manera, GMT, la editorial que publicó Twilight Struggle, fue pionera con su sistema de reservas de P-500.

Dicho esto, me preocupa el impacto que puede tener kickstarter en la industria. Primero, porque no creo que muchos de estos juegos tenga suficiente desarrollo. También me preocupa que se cree una burbuja que estalle, aunque creo que ya está creada.  No creo que la gente siga apoyando proyectos cocinados a medias. Me hago la siguiente pregunta: ¿Cuántas veces la gente va a estar dispuesta a pagar 70 dólares por un juego que nunca han probado porque tiene bonitas miniaturas y luego cuando lo juegan se dan cuenta que no era para tanto?

GA: ¿Has tenido alguna mala experiencia con kickstarter?
JM: Voy a ser honesto contigo. Nunca he apoyado una campaña de kickstarter, porque sinceramente tengo tantos juegos por jugar antes que no tengo tiempo en pensar en un juego que todavía no existe.

GA: ¿Cómo conociste a Ananda Gupta (codiseñador Twilight Struggle) y cómo trabajáis?
JM: Nos conocimos en un club de juegos aquí en Washington. Él trabaja en un think tank y yo trabajaba en el Senado por aquella época. Solíamos jugar euros duros, pero a Ananda y a mí nos interesaban más los juegos con motor de cartas y los wargames. Ananda participaba en los testeos de GMT y yo era su rival.

El problema que teníamos, es que los diseños eran muy largos y no teníamos mucho tiempo para jugar un Senderos de Gloria en 8 horas. Fue entonces cuando pensamos en diseñar nuestro propio juego, adaptándolo a gente como nosotros, que no tiene tiempo.

GA: Hablando de tiempo, ¿cómo te organizas con los otros diseñadores? ¿Usas plataformas online para los testeos?
JM: Necesito otro diseñador para cumplir los plazos, porque si lo hiciera yo solo, nunca lo entregaría a tiempo. Bueno, ahora estoy diseñando un juego yo sólo. pero en general prefiero trabajar con alguien más, soy más útil.

Con Christian Leonard es con el que más he trabajado. Nos reunimos y dos semanas después nos volvemos a reunir para ver los progresos. Respondiendo a tu pregunta, sí, Vassal es una herramienta fantástica, Para la última expansión de cartas de Twilight Struggle, pudimos probarlo en The War game Room, y mejoramos muchas de las cartas gracias a las partidas que se jugaron ahí. Fue de mucha ayuda para el desarrollo del juego.

GA: Estamos de acuerdo que Twilight Struggle es uno de los mejores juegos jamás diseñados o el mejor. ¿Cómo se siente uno al haber diseñado éste juego?
JM: Es incréible y gratificante, nunca pensamos que iba a ocurrir así. Hay dos cosas que me encantan sobre el juego. La primera es que mis hijos no saben nada sobre la Guerra Fría porque no han vivido esa época. Es genial cuando alguien me dice, no conocía nada de la Guerra Fría y gracias a tu juego me he empezado a interesar.

La otra cosa que me hace muy feliz, es cuando alguien de Rusia, Rumanía o China lo prueban y también piensan que es un gran juego. También de España por supuesto. Jugamos con la historia pero es lo suficientemente bueno para que a gente de otros países también le guste.

GA: ¿Cuánto tiempo te llevo diseñarlo?
JM: Le contamos la idea a GMT en un torneo y dijeron que sí. Un año después le entregamos un prototipo, En aquel momento, GMT no pasaba por un buen momento. Pasaron 5 años desde que les entregamos el prototipo hasta que el juego salió publicado. Emplee todo ese tiempo en mejorar el juego, y cambiamos muchas cosas, aunque el prototipo seguía siendo muy reconocible.

GA: ¿Podríamos decir que salvaste GMT?
JM: (risas) Bueno es justo decir que les hemos hecho ganar mucho dinero.

GA:  La puntuación final de tu primer juego para más de dos jugadores, Founding Fathers, es siempre muy apretada. ¿Cómo balanceas tus juegos?
JM: Soy muy afortunado de diseñar juegos con Christian, es cómo un genio. Es muy bueno con las matemáticas y se encarga de hacer simulaciones en hojas de cálculo para balancear las cartas. Yo me encargó más de la historia. Es bueno tener alguien así a tu lado, para saber que el juego funciona y no está roto.

GA: Háblanos de 1989, juego codiseñado con Ted Torgerson.
JM: Ted es un tío estupendo, el creó casi todo 1989. me contactó y me mandó una copia. Lo jugué y me gustó mucho. Contacté con GMT y les dije que tenían que sacarlo, y me respondieron que sí, si me involucraba.

Le dimos otra vuelta al desarrollo, cambiamos algunas cosas como el sistema de combate, pero para ser honestos, el peso del diseño es de Ted. Es raro porque siempre suelo ser yo el que hace todo el trabajo de investigación, pero Ted es un experto en el área, y sabe 10 veces más que yo sobre el tema. Yo me centré ma´s en las mecánicas y él en el apartado histórico. Evidentemente, el juego bebe mucho de Twilight Struggle, 15 cartas son iguales, así que podemos decir que es como una secuela.

GA: ¿Has tenido la oportunidad de probar el remake de 1960 que hizo un usuario de la BGG adaptando el juego a la reciente campaña electoral entre Trump y Hillary?
JM: (Risas) Nos pidieron un juego sobre Trump y Hillary, pero queríamos saber quien ganaba primero.

GA: Juego del que estés más y menos orgulloso
JM: Es difícil no estar orgulloso de Twilight Struggle, aunque diría que Founding Fathers ha sido el más difícil de diseñar. Cuando intentas hacer juegos con motor de cartas para varios jugadores, creo que es importante pensar en la duración. Si tienes a todos los jugadores leyendo cartas, puedes acabar con un juego propenso al análisis parálisis. Cuando diseñamos Founding Fathers, esa era una de las cosas que intentamos evitar. Es más euro que Twilight Struglle, pero también deja la sensación de juego con motor de cartas. Utilizamos las traseras de las cartas para dar información.

El juego del que estoy menos orgulloso es Sola Fide. que salió el año pasado para conmemorar la Reforma Luterana. Fue un encargo de una editorial alemana, que nos pidió adaptar el Campaign Manager. Cuando empecé a documentarme sobre la reforma, contemplé un diseño más complejo. algo parecido a Twilight Struggle, pero la editorial tenía prisa para sacarlo durante el año de aniversario e hicimos algo rápido, siendo Sola Fide un juego menos complicado de lo que me hubiera gustado diseñar.

GA: ¿Qué nos puedes contar de tu nuevo juego Imperial Struggle?
JM: Queremos hacerlo muy bien, debido a las grandes expectativas que hay sobre el juego. Aunque hay mucha gente preguntando, quiero que el siguiente juego que diseño con Ananda, tenga y sea como realmente quiero. Probablemente sea yo el que esté echando el freno, Ananda me puede acusar a mí (risas).

Hay una nueva dificultad añadida, y es que Ananda se ha mudado a California. Pero seguimos adelante, estamos haciendo testeos, hay muchas cosas que nos gustan del diseño, pero todavía quedan cosas por pulir, espero que esté listo pronto.

GA: ¿Cuándo es pronto?
JM: No te lo voy a decir (risas).

GA. ¿Es una revisión de las mecánicas del Twilight Struggle o no tiene nada que ver?
JM: Tiene algo que ver, pero no realmente, pero el alcance y el nivel son diferentes, porque queremos cubrir toda la rivalidad entre Gran Bretaña y Francia o al menos la parte más moderna. empezando por la Guerra de Sucesión española, para acabar con la guerra napoleónicas. Son 4 períodos diferentes de guerra, y también se centra en otros aspectos de este rivalidad, como la cultura, o las colonias.

GA: ¿Tendrá motor de cartas como mecánica?
JM: Sí. Funcionará diferente al Twilight Struggle, pero para los fans de esta mecánica no será raro.

GA: ¿Será más wargame o euro?
JM: El combate no será muy wargamero, es más abstracto, debido a la escala del juego, sino el juego duraría demasiado. Queremos que dure 2 horas y media, 3 horas, como el Twilight. Pero el juego tiene muchos elementos de wargame, y tiene más elementos militares que el Twilight.

GA: Vamos Jason, ponte a trabajar, queremos jugarlo ya.
JM: (risas).

GA: ¿Qué conflicto te gustaría ver reflejado en un juego de mesa?
JM: Un tema interesantísimo que nadie ha tocado, es la rivalidad actual entre saudíes e iraníes. porque aunque Estados Unidos se piense que los problema en Oriente Próximo tienen que ver con nosotros, en realidad lo que está ocurriendo allí, es que somos marionetas de otras dos civilizaciones que luchan por el poder en la región. Nos mencionan a nosotros, y a los rusos y a los chinos como les interesa, pero si analizas el conflicto desde la lente iraní o saudí tiene mucho más sentido.

GA: Antes has mencionado que estás diseñando un nuevo juego. ¿Puedes decirnos de qué va?
JM: Queen Games ha decidido que quiere una penetración más directa en el mercado americano, y han decidido sacar un juego diseñado por un americano cada año. Tienen un sistema en sus euros con una torre y me han pedido que diseñe un juego sobre la Guerra Civil americano que use ese sistema y que además sea multijugador. Les dije que la Guerra Civil realmente es un conflicto entre dos bandos, es un juego para dos esencialmente. Pero la ocupación francesa en México, tiene lugar al mismo tiempo y es provocada por la guerra civil americana, por lo que estoy trabajando en un diseño para 4 jugadores, y dos jugadores juegan dos guerras de manera independiente, que interactúan entre ellas. Un bando será la República de México, otra el bando imperialista francés, y los confederados e unionistas por otro lado. Lucharán en guerras separadas, pero interconectadas.

GA: Mm, nuestra primera exclusiva
JM: Risas

GM: Última pregunta, has dicho que tienes niños, ¿para cuando un juego para niños?
JM: Se enfadan mucho porque nunca he diseñado ninguno., pero ya no son niños así que no tengo que preocuparme por ello. Ya pueden jugar los de mayores.

GM: Muchas gracias, ha sido un placer.
JM: Gracias a vosotros.


https://lagacetadelostableros.com/2017/10/17/entrevista-a-jason-matthews-el-hombre-que-diseno-el-mejor-juego-de-la-historia/


¡Saludos chicos! les comparto una reflexión de La Matatena en la que analizamos la popularidad de la temática medieval en los juegos de mesa y damos 5 razones por las cuales creemos que esta temática se popularizó tanto.

Si tienen alguna opinión o comentario se los agradecería mucho.

http://la-matatena.com/juegos-mesa-tematica-medieval/

en: 26 de Septiembre de 2017, 00:38:25 9 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / This War Of Mine ¿qué os parece?

Hoy he probado el juego a dos jugadores. Las sensaciones han sido muy buenas y hay ganas de repetir, incluso en solitario.

El juego tiene unas reglas cortas en su llamado "Journal", una especie de guía donde se explica cada una de las siete fases en que consta una ronda de juego y que además debe usarse para saber qué jugador es el jugador activo en cada momento (imagino que una vez se ha jugado varias veces y se conoce el orden de fases, el Journal no es necesario). El propio Journal, que te deja con ciertas dudas en sus reglas, te remite a unas FAQs que amplían la descripción de cada fase dentro del libraco de "scripts" donde además hay cerca de 2.000 segmentos narrativos numerados que son la base de la historia del juego.

De todas formas las reglas básicas y las FAQs no son exhaustivas y se ciñen a una norma fundamental de los autores: no preguntarse por nada del juego hasta que el libro de scripts o las cartas no hagan referencia a ello. Esto nos ha hecho en ocasiones sentirnos algo perdidos respecto al significado de alguna información en las cartas o el tablero, pero por otro lado mantiene el misterio sobre la historia y todo lo que puedes llegar a hacer.

En TWOM, pese a su perfil cooperativo, todos los personajes son compartidos por todos los jugadores, y las decisiones se toman en conjunto, pero con el jugador activo como responsable final de los movimientos y acciones de los personajes en su turno. Además hay algunas cartas cuyo contenido, en principio, no debe compartirse con los demás compañeros (aspecto que ya había visto en otros cooperativos como Space Hulk Death Angel o Dead of Winter).

Una partida (o "campaña" según los autores) consiste en alcanzar dos objetivos básicos y un tercer objetivo final tan simple como sobrevivir. Es necesario conseguir el primer objetivo para ir a por los siguientes. Las decisiones de los jugadores se basan en interactuar con mazos de cartas de diferentes tipos (localizaciones, eventos, gente...) situados sobre el tablero, y que conducen a situaciones descritas en el libro de scripts donde influye la estrategia y el azar.

Nuestra primera partida nos ha llevado hora y pico para cogerle el pulso a las reglas del juego y completar una ronda. Después han caido tres rondas como si nada. El resultado final han sido dos personajes suicidándose (uno por la escasez de alimentos, el otro por no poder soportar la degradación a su alrededor) y un tercero desangrándose en la cama sin ayuda médica. Digamos que el tema del juego no es la alegría de la huerta, pero tampoco los jugadores hemos terminado de bajón como apuntan la mayoría de "gurús lúdicos" que lo han jugado. Simplemente es un tema más serio de lo habitual en este mundillo, cosa que personalmente agradezco. Y tampoco hay que hacer un drama de ello.

Estoy deseando volver a jugarlo y comprobar a base de partidas si tiene suficiente rejugabilidad sin caer en la repetición.

en: 16 de Septiembre de 2017, 21:24:22 10 TALLERES / Manualidades / Mi caja de madera para Arkham Horror LCG

Buenas tardes Besekeros,

Quería compartir en el foro el que ha sido mi proyecto de "metajuego" del verano, fabricarme mi propia caja para incluir todo el material del Arkham Horror LCG, que ya es mucho y a buen seguro va a ser más.

Así que manos a la obra, decidí comprar esta caja del chino de la esquina (en la tuya seguro que también hay uno y tienen esta caja). Precio: 11€.



Es una caja de 31x31x18 cm, un pelín más grande que la caja del Rebellion por ejemplo, aunque algo más ancha. El tamaño me pareció perfecto, por capacidad y cabida en mi estantería.

A continuación, tenía muy claro que quería grabar el logo en la caja. Tenía varias alternativas, desde un stencil a recortar el logo de la caja y transferirlo con técnica de pintura, pero me decanté por la solución más duradera: Grabación laser. Tras varios presupuestos, en http://www.personalaser.es/ me ofrecieron grabar el logo por 8€, así que para allá que me fui. Si vivís cerca de Valencia, ya tienen la imagen vectorizada y os harán el mismo precio. El único problema que tuve es que sólo pude grabarlo en la tapa, dado que la máquina no tenía suficiente altura para grabarlo en el lomo. Lo solucionamos haciendo la grabación en una chapa que posteriormente pegaría al lomo. Perfecto.





La caja así ya está muy chula, por lo que si no quieres entrar más allá, creo que queda perfecta con una capa de barniz. Pero mi intención era pintarla y darle un aspecto más oscuro. Tiré de pintura acrílica negra y azul y pintura chalk paint para darle un aspecto bicolor envejecido. Después, con mis pinturas y pinceles de miniaturas, pinté pacientemente el logo en verde y apliqué algún shade para darle aspecto desgastado y sucio. Listo!









Por último, el cartón pluma. Proyecto sencillo, dos pisos, ajustados al tamaño de la caja de 29x29x8,5 cm, divididos en 3 columnas.

En el primer piso cabe actualmente todo lo publicado. En la columna de la izquierda, todas las cartas de personaje. En la central, Fanática y Dunwich completo. Espacio para las POD también en esta columna. Y a la izquierda, los tokens, en dos bandejas, una para sacar a mesa la otra con los tokens y la bolsa de maldición.



En el piso inferior, 3 columnas íntegramente para cartas. Mismo tamaño, con la salvedad que los separadores entre columnas son de cartón pluma de 3mm para que quepan con fundas. Si no las vas a enfundar te vale el de 5mm.



Los divisores de cartas, los fabulosos Arkhamesque creados por Troy Williamson y traducidos por un servidor: https://www.boardgamegeek.com/filepage/151946/arkhamesque-divisores-horizontales-spanish



Y esto es todo. Seguramente quepan entre 4 y 5 ciclos más en esta caja, así que creo que puede ser una solución definitiva de almacenamiento, o al menos una que dure mucho tiempo. Espero que os pueda servir de inspiración para aquellos que queráis fabricaros vuestra propia caja. Aquí me tenéis ante cualquier duda para tratar de ayudaros.

Saludos!

en: 11 de Septiembre de 2017, 13:14:41 11 TALLERES / Juegos rediseñados / Material fan-made en los juegos de mesa

El otro día Paquisto me enseñó que habían rediseñados las cartas del Padrino que tanto han sido criticadas.

https://boardgamegeek.com/thread/1839055/fan-art-job-cards

Pongo una foto para que se vea directamente


La cosa ha quedado muy bien y no conocía este rediseño.

Otra cosa que me gustó mucho y vi hace un tiempo es este Notre Dame 3D

https://boardgamegeek.com/thread/787719/notre-dame-3d-board















¿conocéis rediseños, material hecho por jugadores que hagan brillar más a algunos juegos? Por irlos poniendo por aquí y ver posibles cosas interesantes, sé que hay alguna cosa por el foro pero por centralizarlo en un hilo y si se ponen fotos, ahora que es más fácil, mejor.

en: 14 de Agosto de 2017, 18:38:37 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Massive Darkness (Reseña)



Llevo ya un tiempo sin hacer ninguna reseña y tenía ganas, así que aprovechando que están entregando las copias de este juego de su campaña de Kickstarter y que ya lo he probado me he puesto manos al teclado xD. Si no habéis entrado nunca a una campaña de esta compañía, lo primero que sorprende es el tamaño de la caja que tiene que repartir el cartero, ademas normalmente tiene poco aire aunque no compres extras así que hay mucho material por abrir.
La reseña va a hacer hincapié en el juego base, sin ningún extra propio de la campaña (strech-goal) o comprado durante esta (add-on).

Componentes:
Impresionantes. Si normalmente es uno de los puntos (si no el que más) en los que sobresalen a mi entender en este se han superado un poquito más.
-Las miniaturas de una gran calidad, de las mejores en un juego de mesa. Además tiene una variedad de minis considerable solo en el juego base y algunas de tamaño grande.
-El cartón: Los tableros, gordos y bien impresos por las dos caras (por ejemplo en el SoB no están del todo nítidos los dibujos), al ser 9 hay una variedad considerable con muchos detalles diferentes si te paras a fijarte en ellos y además numerados para que no te vuelvas loco buscándolos durante la preparación de la partida. Además en esta ocasión han incluido un par de tokens del tamaño de una casilla del tablero en forma de puente, que produce que los escenarios ganen en variedad.
Los tokens del mismo grosor que los tableros aunque aquí hay menos variedad y algunos demasiado grandes para mí gusto (los grandes de guaridas y artefactos).
-Cartas: Más que aceptables. Si fuera un Deckbuilding a lo mejor pecarían de ser un poco finas peor como no se barajan tanto, no es mucho problema. Personalmente creo que podrían haber mejorado el arte en las cartas de equipo, se nota demasiado el ordenador en algunos dibujos y siempre tienen el mismo fondo.



-Tableros de personaje: Quizás aquí es el único “fallo” que le encuentro y es que en los tableros de plástico del Black plague tenía su espacio específico para la mochila y en este juego lo han suprimido por lo que ocupas mucho sitio en la mesa. De las hojas para cada personaje vienen más que suficientes, creo que la mayoría de jugadores no llegará a gastarlas todas.
-Manual: DE más de 50 páginas, bastante bien estructurado y con bastante ejemplos.

Mecánicas y secuencia de turno:
Creo que es importante diferenciar los dos modos de juego que tiene el juego:
-Partidas sueltas:  Se sube de nivel muuuuy rápido y el juego no tiene gracia ninguna,demasiado fácil.
-Modo historia: Básicamente la diferencia es que lo puntos de experiencia se ganan mucho más lentamente por lo tanto se sube mucho más lento y el juego se complica un poco.

En ambos modos la base del juego es la misma que la de sus primos “zombicides” y la secuencia de juego muy parecida:

-Turno de los héroes: Los jugadores juegan su turno (3 acciones para cada uno) con ellas se pueden mover (sólo se puede elegir dos veces), atacar, abrir puertas, cambiar objetos con otros jugadores, recoger o interactuar con elementos del tablero (principalmente objetivos de misión). Han incluido una hueva acción, transmutar que a mí no termina de convencerme pues permite cambiar objetos de tu inventario por otros lo que hace que consigas más pronto ese objeto poderoso…aunque como en este juego no hay sitio limitado en la mochila como si pasaba en el Black plague, sirve para limpiar un poco la mesa de cartas inservibles xD.

-Fase de los enemigos: Se mueven hacia los personajes de los jugadores con unas (muy) sencillas reglas y las mismas limitaciones, si llegan al alcance de su arma, pegan. En este juego hay una gran cantidad de enemigos que atacan a distancia a diferencia de los zombicides por lo que es importante la situación sobre el tablero.

-Experiencia: En este punto se gasta la experiencia acumulada para comprar nuevas habilidades. El sistema de subida está un poco más currado y jugando en el modo historia a veces te hace plantearte si comprar o guardar los PX para más adelante y conseguir una habilidad de mayor nivel debido a que se consiguen lentamente los PX. Al tener más variedad de elección hace que si te especializas en una o varias que se complementen puedas comenzar otra partida con el mismo personaje y no se parezca en mucho.

-Fase de eventos: Se roba una carta de un mazo y se lee su efecto. Normalmente pondrá en juego enemigos dependiendo del nivel actual de la partida, aunque también hay efectos positivos. Personalmente encuentro el mazo algo corto en cuanto a variedad y sin sorpresas de ningún tipo, no hay giros ni son narrativas las cartas.

-Fin de turno: Finalizan algunos efectos de cartas, se chequea las condiciones de victoria y si ni se gana, ni se pierde, empieza un nuevo turno.

-Fase de mercado: Es un pequeño añadido para el modo historia si se supera la misión. Es una mini fase para cuadrar el equipo entre misión y misión. En este modo de juego sólo se pueden utilizar objetos de igual o menor nivel que el del personaje al principio de una aventura,  pero durante el transcurso de la misma se termina casi siempre con mayor nivel con objetos de mayor nivel.



Aunque las reglas han dado un pequeño salto en cuanto a complejidad tampoco es como para tirar cohetes, a los jugadores más avezados seguramente se les quede corto el juego. Un breve repaso por las mecánicas más destacables:

Personalmente me rechinan mucho las reglas de línea de visión. No se puede disparar en diagonal aunque estés al lado del enemigo sin obstáculos o viceversa…quizás tenga que ver con la nueva mecánica que impiden ser objetivo de los enemigos si estás en una casilla de “sombras” (casillas del tablero sin luz). Rara vez se podrá explotar esta regla, aunque esté no es único añadido con esta mecánica, normalmente los personajes mejoran sus características si están en una casilla de este tipo y en este caso tiene impacto directo sobre el juego, buscas atacar desde una casilla de este tipo o terminar tu movimiento ahí y no siempre es fácil, te tienes que dejar puntos de movimiento por el camino e incluso acciones.

Siguen sin explotar los tableros, el movimiento es plano. De casilla a casilla excepto si hay monstruos, demasiado simple para mí.

Otro añadido interesante es que no se necesita jugar siempre con un número establecido de personajes (y menos mal porque sería una locura el llevar más de dos personajes ya que tienen muchas habilidades variadas desde el principio y el equipo también suma y es normal que se pase algún bono), pero como pasa con sus primos tampoco han balanceado bien el juego, por lo menos a niveles bajos. Independientemente del número de jugadores cada vez que se abre una habitación aparecen mínimo 6 cofres por lo que se toca a mucho tesoro a pocos jugadores. Otra causa de desequilibrio son los objetos de niveles altos (4 y 5), algunos muy, muy poderosos al igual que los artefactos. Si a esto le sumamos la nueva habilidad de transmutar se consigue que los personajes tengan fácil acceso a objetos poderosos. No aprenden en este sentido x(.

Otra inclusión a la reglas que me ha gustado bastante es la regla de los contraataques. Después de atacar a un enemigo si no lo has eliminado, esté tiene una activación completa fuera de su turno para intentar agredir al personaje que le ha atacado previamente. Hay momentos en la partida en las que prefieres no hacer nada u otra cosa antes que pegar pues el resultado puede ser negativo.
Lo que pasa es que esta regla incide en la sensación de desequilibrio debido en parte a que los enemigos dependen del número de jugadores para calcular la vida y el número que aparecen por lo que, otra vez, si son pocos te expones a menos riesgo pues es más fácil eliminar a todos los rivales antes de puedan contragolpear.

Combate:
Aquí siguen sin profundizar. Básicamente se tiran los dados que te marque el equipo+habilidades del personaje contra la defensa de los bichos+equipo con la limitación de que sólo se pueden tirar tres dados de cada tipo (hay dos tipos de dado de ataque y dos de defensa, uno con más resultados de herida/defensa que el otro).
Aquí le encuentro otro pequeño fallo al juego y es que siendo tan sencillo el sistema, es fácil
saltarse alguna habilidad, sobretodo si se juega el modo normal.

Conclusión:
Aunque la mejora es sustancial si lo comparamos con sus predecesores, se sigue quedando corto si lo comparamos con otros DC si lo que os gusta son juegos con cierta dificultad y profundidad táctica. Es un juego para todos los públicos, que puede ser un gran juego para introducir a gente en el subgénero de mazmorreo y que como bazas a favor sigue manteniendo una duración ajustada de las partidas,  un setup sencillo y que queda muy bonito sobre la mesa.

Saludos.
MUNDO 1: BOSQUE DE ESPINAS

Auí os dejo el primer mundo. Necesita el juego básico de Loony Quest. ¡Espero que os guste!













El Rey Midas de los juegos de mesa Vlaada Chvátil saca nuevo juego de mesa, para esta ocasión vuelve al territorio de los fillers con That’s a Question!

That’s a Question! se trata de un juego de 3 a 6 jugadores en el que cada jugador tendrá una mano de cartas hexagonales, con palabras o frases divididas en tres bloques de color en cada carta. En su turno, el jugador elige a un jugador que tendrá un token delante de el, tomara dicho token, a continuación, realizara una pregunta mediante la elección de uno de los tres tipos de preguntas (que están todos codificados por colores), después, elige dos cartas de su mano y añadirá la sección que corresponda en color de esa carta a la pregunta. Con esta extraña combinación podrán salir preguntas como: “¿Qué extrañarías más si dejara de existir: Facebook o Windows?” El jugador en secreto votara A o B, mientras que todos los demás jugadores también pondrán su voto en secreto, dependiendo de que respuesta creen que haya elegido el jugador; opcionalmente cada jugador podrá añadir un X3 a su respuesta.

Una vez que todos voten, se revelan las respuestas. Todos los que votaron correctamente avanzan uno o tres espacios en el track de puntuación, y el que preguntaba avanzara un espacio por cada voto erróneo. Al final de la partida, el que mas puntos haya cosechado gana.

El juego estará presente en la GenCon editado por Czech Games Edition a un precio de 20 $.

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias:

http://www.eldadounico.es/articulos/noticias/especial-gencon-2017-thats-question-vlaada-chvatil/

en: 02 de Agosto de 2017, 11:41:02 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Caesar XL (Reseña)


Caesar XL (Reseña)


Intro: ¿de qué va?

Henos aquí delante de uno de esos juegos pequeños, relativamente desconocidos, pero que encierran mucha diversión con pocos elementos. Caesar XL nos proporciona, con tan solo 40 contadores (de ahí el XL), la oportunidad de recrear la Segunda Guerra Civil de Roma, llevando a Pompeyo o a César a la gloria eterna.

Mediante un sistema sencillo, cada jugador controlará a una de las dos facciones, intentando controlar el máximo de ciudades posibles para poder reclutar más tropas y vencer al enemigo... o dejar a Roma sumida en el caos.

Materiales y Reglamento

Los materiales, sin ánimo de ofender, son cutrillos. Contadores de cartón de calidad algo mediocre, plano pequeño, cartas con diseño funcional pero pobre..en fin, nada que sorprenda a los consumidores habituales de los juegos de VPG antiguos. Aun así, la mayoría de los elementos cumplen bien con su función, sin alardes de cara a la galería ni alegrías visuales, salvo por los mini-dados de VPG que siempre me han resultado graciosos.

Mención aparte merecen los contadores redondos de monedas, que hay que ir cambiando cada dos por tres para llevar la cuenta del tesoro de cada facción. Es mucho más fácil descargarse una ayuda o crear un cuadro propio, moviendo así solo dos fichas por los diferentes números que hayamos escrito en ella. Problema de fácil solución, sí, pero que se repite habitualmente en los juegos de esta época.


Los dichosos sextercios...

Por otra parte, el juego viene con dos reglamentos, el básico (Bronze Rules) y el avanzado (Silver Rules). En ambos casos las reglas están bien escritas y explicadas, con suficientes ejemplos para que todo quede bien claro tras una primera lectura. Las reglas avanzadas, sin ser especialmente complicadas, le añaden un puntito más de profundidad al juego, y nos permite elegir con qué nivel de detalle lo jugaremos.

Funcionamiento

El juego presenta una amalgama de mecanismos que, en mi opinión, funcionan maravillosamente bien: cartas, mapa punto a punto, tiradas de dados... Con una dosis fuerte de azar, este título nos permite jugar de manera relajada y divertida, creando un entorno muy propicio para considerarlo como un muy buen wargame de iniciación.

En cada turno, el jugador tendrá la opción de robar una carta, que en el caso de ser una "carta de foro" irá a parar a la reserva general. Estas caras de foro son un mecanismo muy importante, pues podrán ser reclamadas cuando se cumplan determinadas condiciones (controlar cierto tipo de ciudades o pagar tesoro) y nos concederán beneficios permanentes, amén de poder ser usadas para lograr una victoria política.

A continuación, compraremos las unidades o cartas que consideremos necesarias (pudiendo reclutar a legiones o a tribus aliadas) y recaudaremos impuestos de nuestras ciudades, campamentos o aliados, siendo así importante el equilibrio entre los puestos militares más relevantes y cercanos al enemigo (como Creta) y entre los aliados más lejanos pero generadores de pingües beneficios, como Alejandría.


Y, cómo no, pasaremos a las fases de movimiento y de combate. Con reglas muy sencillas, el combate depende en gran parte de las tiradas de dados, con cada unidad disparando al rival y eliminando a uno de ellos por cada acierto, proporcionando a los contendientes la oportunidad de retirarse una vez se ha luchado durante una ronda, y permitiendo al vencedor la promoción de una de sus unidades.

Este esquema se irá repitiendo turno a turno (primero César y luego Pompeyo), hasta que cualquiera de los bandos logre una victoria política (con las cartas de foro) o militar (eliminando al líder rival y controlando suficientes ciudades), o hasta que se acaben los turnos y el mundo conocido entre en una era de anarquía debido a la caída de Roma tal y como la conocemos.

Es muy importante mencionar que, dentro de las cartas que se roban cada turno, existen cartas de acción que pueden dar la vuelta a la tortilla con facilidad. Por lo tanto, cuando más cercana parezca la victoria, más cuidadosos deberemos ser, pues puede que nuestro enemigo esté guardando una carta que nos fastidie y nos haga replantear la estrategia.


Cuidadito con los eventos...

Es un mecanismo que puede desagradar a muchos jugadores, pero que en mi opinión le añade un punto de incertidumbre y diversión al juego.

Sensaciones

Creo que este juego logra lo que pretende: divertir. No es un juego sesudo, no es una simulación de las guerras romanas...en un sencillo wargame estratégico que nos proporciona horita y media de entretenimiento sin pretensiones.

Se explica rápido, se monta en un plis, y ofrece a los jugadores una experiencia bastante completa, permitiendo probar diferentes estrategias y roles mientras nos enfrentamos al azar de las cartas de acción que puedan salir. Es cierto que las cartas pueden (y suelen) cambiar mucho la partida, pero creo que es parte de la gracia del juego, el poder fastidiar al rival cuando mejor está y obligarle a replantearse su estrategia.


Considero que es un buen wargame para comenzar, que ocupa poco sitio, y que a los más experimentados les ofrece el aliciente de una partida sin excesivas complicaciones pero con muchas posibilidades de pasarlo bien.

Solitario

Sin estar pensado para solitario, lo cierto es que es entretenido como tal. En este sentido, llevaremos a los dos bandos, claro está, pero son pocas las cartas que presentan un conflicto y se pueden ignorar sin alterar la esencia del juego, viendo así cómo se desarrolla la historia de este conflicto bélico.

Duración

De nuevo, vuelvo a no estar de acuerdo con la BGG, que marca como 45 minutos su tiempo de juego. En mi opinión, estamos hablando de una hora y media, más o menos.

Rejugabilidad

Si bien se trata de un título sencillo y con pocos elementos, la gran variablidad que le dan las cartas, así como su rápido montaje, hacen que sea un juego fácil de sacar a mesa. No esperéis una gran campaña que querréis jugar una y otra vez, pero sí una buena alternativa para tardes en que no tengamos mucho tiempo o, sencillamente, deseemos jugar a algo más relajado.

Conclusiones

Un wargame sencillo y ameno, sin pretensiones pero bien diseñado y equilibrado. No gustará a aquellos que no toleren el azar en los juegos de mesa, pero sí a aquellos que quieran algo diferente y ocurrente.


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