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Mensajes - Arensivia

en: 06 de Abril de 2020, 21:13:16 1 COMUNIDAD / Torneos y Ligas / Torneo anual Norte-Sur de GCACW

Hola a todos

De nuevo con ganas de jugar a la serie GCACW, se me ha ocurrido realizar un torneo, que realmente es una excusa para juntar a la gente que le gusta esta serie.
Para jugar será necesario manejar Vassal unicamente; y haberse leido las reglas.
Mi idea es crear dos equipos, uno con la Unión y otro con la Confederación, y a lo largo de un año, realizar varias partidas uno contra uno, intentando que ambos tengan un mismo nivel. Si en un momento dado se puede, se podrían organizar partidas multijugador como los participantes deseen.
Asi que los que estén interesados que me lo hagan saber. Me interesaría conocer nivel de juego y bando con el que quieren ir.

Para la gente que está introduciéndose en el juego, se organizarían partidas entre principiantes, y estaría yo como master para ir solucionando dudas (si las sé, que no siempre pasa).

Con 5 por bando creo que sería suficiente.

Un saludo.


------------- Documento Excell de partidas y jugadores -------------

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1_cU_fLYF7vdSJ0z1dcxPQ1ZhRaQcbS8047vVq4xj_K4/edit#gid=2086406212

------------------------------Partidas------------------------------------

1. Batalla de Cedar Mountain (SJW2). Esgariano "Banks (N) - JCarlos "Jackson" (S). Rendición CSA (3 ptos)
2. McClellan's Opportunity (HCR). Acedo5 "Heintzelman" (N) - miluquitas "Ewell" (S). Victoria Sustancial Unión (2 ptos).
3. McClellan's Opportunity (HCR) . Kaiser Karl "McClellan" (N) - menhaca (S). Victoria Decisiva Unión (3 ptos)
4. First day at Gettysburg (RtG). kalino "Buford" (N) - malovig "Stuart" (S). Victoria Marginal de la Unión (1 ptos)
5. Lee vs Pope (SJW2). angelgonza (N) - Elrohir69 "Hood" (S). Rendición Unión (3 ptos)
6. McDowell's Opportunity (AGA). Arensivia "Porter" (N) - elister "Longstreet" (S). Victoria Marginal CSA (1 pto).
7. First day at Gettysburg (RtG). Xanfra "Franklin" (N)- driosalido (S). Victoria Decisiva Unión. (3 ptos)
8. McClellan's Opportunity (HCR). Masama "Reynolds" (N) - raugaru "Trimble" (S). Victoria Sustancial CSA (2 ptos)
9. Cedar Mountain (SJW2). montgommel (N) - mgm.asl (S). Victoria Decisiva Unión (3 ptos)
10. The Battle for Washington HCR. Kaiser Karl "McClellan" (N) - raugaru "Trimble" (S). Victoria Decisiva CSA (3 ptos)
11. Lee vs Pope (SJW). Esgariano "Banks" (N) - Nono (S). Victoria Marginal CSA (1 ptos)
12. Across the Potomac (AGA). Xanfra "Franklin" (N) - Elrohir69 "Hood" (S). Victoria Victoria Decisiva de la Unión (3 ptos)
13. McDowell's Opportunity (AGA). Suerte Canalla "Thomas" (N) - miluquitas "Ewell" (S). Victoria Decisiva de la Unión (3 ptos)
14. La marcha de Jackson (SJW2). Dreaper "Burnside" (N) - elister "Longstreet" (S). Victoria Decisiva Confederación. (3 ptos)
15. The gap is blocked (AIO). Yelmogris (N) - Peri08 (S). Victoria Sustancial de la Unión. (2 ptos)
16. Lee vs Pope (SJW2). Valiente0906 (N) - tasdevil007 (S). Rendición Unión (3 ptos)
17. First day at Gettysburg (RTG). Montgommel (N) - astrud77 (S). Victoria Marginal Union (1 pto)
18. McClellan's Opportunity (HCR). Arensivia "Porter" (N)- generalmastein "Polk" (S). Victoria Marginal Unión (1 pto)
19. Batalla de Chickamauga (BAC). Kaiser Karl "McClellan" (N) - Elrohir69 "Hood" (S). Victoria sustancial de la Unión (2 ptos)
20. La marcha de Jackson (SJW2). Valiente0906 "Meade" (N) - Jcarlos "Jackson" (S). Victoria marginal Unión (1 pto)
21. The pipe creek plan (RTG), masama "Reynolds" (N) - malovig "Stuart" (S). Victoria Decisiva de la Unión. (3 ptos)
22. The seven days (OTR). Suerte Canalla "Thomas" (N) - raugaru "Trimble" (S). Victoria Decisiva CSA (3 ptos)
23. Battle of Gettysburg (RTG). Kalino "Buford" (N) - menhaca (S). Victoria Decisiva Unión (3 ptos)
24. Lee vs Pope (SJW2). Angelgonza (N) - mgm.asl (S). Rendición Unión. (3 ptos)
25. Battle of Gettysburg (RTG). Asier (N) - driosalido (S). Victoria Decisiva CSA. (3 ptos)
26. To Rappahannock to Bull Run (SJW2) - Dreaper "Burnside" (N) - miluquitas "Ewell" (S). Victoria Decisica CSA (3 ptos)
27. Cedar Mountain (SJW2) - Esgariano "Banks" (N) - tasdevil007 (S). Victoria marginal de la Unión (1 pto)
28. La retirada de Washington (AGA) - Xanfra "Franklin" (N) - nono (S). Victoria sustancial CSA (2 ptos)
29. La batalla de Gettysburg (RTG) - Arensivia "Porter" (N) - raugaru  "Trimble" (S). Victoria decisiva CSA. (3 ptos)
30. Cedar Mountain (SJW2) - Yelmogris "Hitchcok" (N) - menhaca (S). Victoria marginal CSA. (1 pto)
31. Batalla de Chickamauga (BAC) - Partida multijugador - Suerte Canalla "Thomas" (N) - miluquitas "Ewell" (S). Victoria sustancial CSA (4 ptos)
32. Lee vs Pope (SJW2) - Angelgonza (N) - astrud77 (S). Victoria decisiva Unión (3 ptos)
33. Bag the whole Crow (SJW2) - Dreaper "Burnside" (N) - raugaru "Trimble". Victoria Decisiva confedrada (3 ptos)
34. From Frederick to Sharpsburg (HCR) - Suerte Canalla "Thomas" (N) - elister "Longstreet". Victoria sustancial Unión. (4 ptos)
35. Three cigars (HCR) - Kaiser Karl "McClellan" (N) - generalmastein "Polk" (S). Victoria Sustancial Unión (2 ptos)
36. Lee vs Pope (SJW2) - montgommel (N) - JCarlos "Jackson" (S). Victoria decisiva de la Unión (3 ptos)
37. Lee vs Pope (SJW2) - Kalino "Buford" (N) - Nono (S). Victoria decisiva de la Unión (3 ptos)
38. Meade moves north (RTG). Masama "Reynolds" (N) - miluquitas "Ewell" (S). Victoria marginal de la Unión (1 pto)
39. Lee vs Pope (SJW2). Xanfra "Franklin" (N) - tasdevil007 (S). Victoria marginal Unión. (1 pto)
40. The battle that never happened (RTG) . Kaiser Karl "McClellan" (N) - elister "Longstreet" (S). Victoria marginal de la Confederación (1 pto)
41. La marcha de Jackson (SJW2). Dreaper "Burnside" (N) - Elrohir69 "Hood" (S). Victoria marginal de la Unión (1 pto)


Total: Unión 53 ptos    Confederación 42 ptos.

en: 29 de Julio de 2019, 22:52:19 2 KIOSKO / Wargames / Richard Berg DEP

Pues eso, senores, sic omnia transit, R. Berg ha fallecido el pasado dia 26 de julio a los 78 años.
Descanse en paz.
https://www.wargamer.com/articles/richard-h-berg-death-board-war-games/

en: 19 de Junio de 2019, 13:42:08 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Smolensk OCS

   Smolensk  OCS
Es la primera vez que escribo una reseña, pero hemos disfrutado tanto que me apetece compartirlo. Tenemos cierta experiencia en OCS, hemos jugado casi todos los títulos, al menos unos cuantos turnos. Es una serie magnífica, pero la extensión en el tiempo y en el espacio hace que sea muy difícil acabar las partidas.
    Imagen 1 Posición de salida (con el mapa girado). La parte de arriba de la foto corresponde al este.

Lo primero a indicar, es como corresponde a la época, frente oriental en el  verano del 41, es que el juego es muy diferente para cada jugador.

El alemán, tiene mucha calidad, mucha movilidad y  sitios por los que colarse. Como inconvenientes, tiene una falta galopante de suministros, una superextendida línea de suministros y una muy potente fuerza aérea (pero que está muy lejos del frente). Del lado ruso, las ventajas son: el Dnieper, buen ferrocarril, bastante fuerza y suficiente supply para hacer lo que quieras (pegar, bombardear...). Los inconvenientes son, una calidad entre lamentable y patética,  una muy flojita e inoperante fuerza aérea, una escasísima movilidad y unas reglas especiales que marcan el principio de la campaña según las cuales, hasta agosto no te puedes fortificar ni mover estratégicamente.

El alemán tira para p’alante pegando lo mínimo posible (para ahorrar suministros), bastantes suministros gastas ya sólo moviendo. La idea básica es embolsar la mayor cantidad posible de rusos para que se mueran sin tener que gastar supply. Segunda idea importante, establecer los extenders lo más rápido y lejos posible hasta que lleguen tus unidades de ferrocarril. Mientras éstas no llegan, tu suministro (trace supply) llega sólo por carros y camiones. Los ingenieros de ferrocarril, tardan varios turnos en aparecer, y además han de ir cambiando el ancho de vía.

En el primer turno, los que saben dicen que puede caer Vitebsk (yo tarde dos),  importante abrir esta carretera (va directa hacia el este) para alargar tu línea de suministros, con la idea, como así fue, de que roer Orsha iba a ser bastante más duro. Con un extender de carros en la carretera de Vitebsk  y un buen HQ, mis tropas tenían ya supply al norte de Smolensk.
Por el sur, el plan  era cruzar el Dnieper donde fuera, lo más rápido posible para poner un extender de camiones. Cruzar rápido gracias a una ficha especial que le permite al alemán poner vados en algún punto donde tenga una unidad al principio del turno. El problema es que para el extender de camión, cruzar ese hexágono  son 6 puntos de movimiento. Así  que, una vez abierta la carretera por Mogilev, pierdes otro turno para resituar  tu extender y aprovechar el puente, de esta manera llegas más hacia el este. En el  turno cuatro, tanto las diviones  panzer y motorizadas como la línea de “trace supply”,  llegaban a Smolensk por el sur.
    Imagen 2. Smolensk (a 22 de julio). Un turno antes de ser cercada entre Smolensk y Yartsevo

Estos cuatro turnos fueron aprovechados por los rusos para hostigar sabiamente con su fuerza aérea. Todas las líneas de avance fueron sembradas de “trainburst” (que te hacen mover mucho más despacio). Además, la potente artillería, más las divisiones de infantería combinadas hábilmente con las pocas unidades de calidad “3”,  amenazaban las puntas de lanza alemanas. Pese a todo, el 25 de julio ya había sido cercado Smolensk.
Lamentablemente mi compañero ruso se cansó y decidió renunciar. Creo que aún quedaba mucha partida y mucha tela por cortar. Por qué en realidad, la caída de Smolensk se da por hecha en las condiciones de victoria. La campaña se decide por la conquista de otros puntos, los cuales quizás hubiera conseguido al final, pero visto el ritmo de consumo de supply, y las defensas rusas ya colocadas (a partir del 1 de agosto las reglas  ya permiten al ruso atrincherarse), la victoria no era trivial ni mucho menos, y en ningún caso hubiera sido la automática.  Por otro lado, otra parte interesante de la campaña, es que a partir del 19 de agosto, gran parte de las tropas de los dos jugadores desaparecen. Las alemanas marchan al sur a por Kiev, las rusas se van a preparar la defensa de Moscú. Espero llegar hasta el final la próxima vez, pero sólo jugando la mitad de los turnos (a un ritmo de un tarde a la semana) necesitamos casi dos meses de tiempo real.
En cualquier caso, creo que se trata de un gran juego de una  gran serie.




en: 16 de Julio de 2018, 23:10:59 4 KIOSKO / Reseñas escritas / AT ANY COST: METZ 1870 (Reseña)

Hoy presentamos:

At any cost: Metz 1870 de Hermann Luttmann editado por GMT este mismo año.







Si en la anterior reseña hablábamos de la guerra entre franceses y prusianos en 1806, tenemos delante un juego táctico con los mismos contendientes 60 años después, la guerra franco-prusiana, el mayor conflicto bélico en Europa después de las guerras mundiales y napoleónicas. Sin duda, una guerra difícil de llevar al tablero por sus peculiaridades.
No es el primer juego de Luttmann sobre este tema, pero si queremos buscar algo parecido al sistema que utiliza este Metz 1870, hay que fijarse en la serie Blind Swords de Revolution Games, tambien del mismo autor y que acaba de sacar su tercer volumen: Longstreet Attacks, siendo los dos anteriores Stonewall Sword y Thunder at the Ozarks y en efecto son juegos de la guerra civil americana con los que comparte muchas similitudes el juego que nos ocupa.



Algunos de los chits que se meten en la taza, seguro que el oficial del noveno cuerpo prusiano os suena


Un poco de historia


Tiempo de Napoleon III y su 2º Imperio frances que  después de los éxitos en Italia contra los austriacos y seguros de su potencial al contar con un poderoso ejercito, entra en una serie de fricciones con la Prusia de Bismark, al final las hostilidades estallan y los franceses empiezan a ceder terreno en la frontera. Los prusianos buscan el ejercito del Rin del mariscal Bazaine que está en retirada y un cuerpo de caballeria lo localiza en Mars la Tour y se interpone en su retirada, aqui se realizará la ultima carga de caballeria exitosa en Occidente cuando Von Bredow intenta impedir que los franceses le sobrepasen. La conocida "carga de la muerte" se cobra en bajas la mitad de los atacantes, pero surte efecto, el caos y desorden reina entre los franceses que se retiran hacia el este cuando aparece el resto del ejercito prusiano, Dos dias mas tarde los ejercitos vuelven a chocar en Gravelotte con cuantiosas bajas sobre todo del lado prusiano, pero Bazaine en lugar de forzar el paso hacia el oeste para reunirse con el resto de sus fuerzas, decide replegarse hacia el este a la fortaleza de Metz con lo que es rodeado y asediado. El desastre frances se consuma cuando Napoleon III intentar rescatar a los asediados y el mismo es vencido y rodeado en Sedan, capturado y obligado a abdicar, poniendo fin al 2º Imperio frances y punto de partida al II Reich y a un odio mutuo entre franceses y germanos que tendra continuación en la primera guerra mundial.
La derrota francesa fue inesperada aunque ahora con la perspectiva del tiempo pasado poca gente le daba oportunidades de victoria al gabacho aun cuando la infantería francesa con los magnificos rifles Chassepots resultaba un rival temible y contaban con su arma secreta, tan secreta que muchos de los operadores no sabian utilizarla, la Mitralleuse, una especie de ametralladora Gatling que  al final tuvo poco efecto en la guerra al decidir el alto mando frances que se integraran con las baterias de artilleria con lo que solian estar fuera de alcance efectivo. Los prusianos por su parte contaban con cañones Krupp de retrocarga, un tipo llamado Moltke y un par de niveles mas en testiculina.
A pesar de la carga de Von Bredow, el declive del arma de caballeria es evidente, los rifles de anima estriada y retrocarga, mas precisos y rapidos y la mayor abundancia de cañones por el campo se lo pone dificil a los caballos, "la carga de la muerte" solo alarga lo inevitable, la desaparición de la caballería en la guerra.

Como se juega

El sistema de juego de Metz 1870 es muy parecido a la serie Blind Swords como ya he comentado, para quien no conozca estos, se usa taza en la que se introducen chits de formaciones (cuerpos de infanteria y divisiones de caballeria), chits de estado mayor, eventos y el chit de Fortunas de guerra, que es una especie de evento aleatorio con tabla de resultados propia y después de agitar, se van cogiendo uno a uno. La idea es control limitado mediante la aleatoriedad de activaciones y eventos que pueden estropear un poco los planes.
Cuando aparece un evento, ese chit se le da al jugador al que pertenezca que lo puede utilizar inmediatamente, guardarselo para mas adelante o utilizarlo para modificar una serie de sucesos( por ejemplo la aparicion de refuerzos prusianos, la impetuosidad prusiana o la indecision de Bazaine)
Si lo que aparece es un chit de formación se decide una postura para esa formación de entre dos: agresiva o defensiva, la postura agresiva permite a la formación entrar en ZoC enemiga mientras que la defensiva no pero a cambio permite a las unidades de la formación cavar trincheras, utilizar movimiento estratégico y recuperar unidades. Ademas la postura elegida también indica el radio de mando desde el cuartel general de la formación, las unidades que empiecen fuera de mando reciben un chit boca abajo aleatorio de fuera de mando que sera lo que tienen que hacer una vez que las unidades en mando hayan actuado para representar lo que decide el oficial de la unidad de motu propio(quedarse clavados, atacar al enemigo, maniobrar...).
Para resolver disparos se utiliza una tabla segun la fuerza de disparo del atacante y las columnas a favor( disparar a caballeria, tiradores franceses...) o en contra (cobertura, estorbos...) y se lanzan 2 dados a la vez, uno para ver si ocurre baja o chequeo de moral y el otro para resolver el posible chequeo directamente. El combate cuerpo a cuerpo en cambio utiliza una unidad como punta de lanza para cada bando tirando en la tabla con la diferencia entre fuerzas con los modificadores correspondientes, los resultados se pueden encajar como bajas, impactos de moral o retiradas.
Con las reglas tal cual es de imaginar que si el prusiano quiere sacar algo en claro necesita un buen monton de ayudas para igualar las cosas en escenarios como la batalla de Mars la Tour donde un cuerpo de infanteria y dos divisiones de caballeria prusianas hacen frente al grueso del ejercito frances, por ello se le aplican unas reglas de pereza extrema a las formaciones francesas que cada dia van despertando a tasa de una a la hora, ademas de su menor movilidad y su posibilidad de deserción cuando tienen que montar el campamento a ultima hora del dia.





Escenarios y Campaña

El juego cuenta con varios escenarios cortos, dos escenarios de batalla para Mars la Tour y Gravelotte y campañas para jugar los 3 o 4 dias completos. Mars la Tour es un hueso muy duro para el prusiano por lo comentado anteriormente, pinta muy complicado con lo peligrosos que es tener a la caballeria a tiro, pero donde se te cae el alma a los pies es con los escenarios de campaña...
Explicado brevemente, cada dia de campaña el frances elige un objetivo a realizar durante ese dia, y obtiene puntos de victoria por su exito, mientras que el prusiano debe intentar impedirlo rodeando al frances y tapandole las salidas a Sedan y Metz. Esto ya de primeras parece muy extraño para unas condiciones de victoria y mas aun cuando uno de los objetivos es salir del mapa hacia el oeste a Metz, que da menos puntos de victoria pero aun asi, solo con eso y sacando el ejercito mas o menos intacto le vale al frances para ganar, extraño cuando menos si sabemos que al refugiarse en Metz, Bazaine se estaba dejando rodear y solo esperaba sentado a que alguien viniera a rescatarle. Lo mas grave del asunto es que el prusiano con sus escasas fuerzas iniciales aunque sean muy competentes no parece capaz de detener el lento movimiento frances hacia la salida que escoja, lo que es peor, el frances puede planificar hacer cualquier cosa durante un dia, solo para atrincherarse y colocarse en la mejor posición para al dia siguiente salir por el lado que se ha preparado previamente. Extrañado por esto, consulte por internet y hay un par de hilos en la BGG en los que se quejan de lo mismo y a los que el autor da unas respuestas un tanto ambiguas.



Conclusiones

Una pena lo de la campaña porque es un juego bonito, rapido de jugar, tal vez lo mas engorroso llega a la hora de hacer el bivouac a ultima hora del dia, pero el no haber resuelto bien la campaña le quita puntos, si alguien ha jugado y quiere comentar algo al respecto estare encantado de leerle, pero en mi opinion el frances, aun con la desventaja de la poca movilidad y lo que tarda en empezar a maniobrar es un hueso duro como para acercarte alegremente con un  par de cuerpos de infanteria y una caballeria que se pasa el tiempo escondida para que no le llueva plomo. Tiene algun otro problemilla con la escala como que la infanteria es capaz de disparar a 2000 yardas, pero esos son detalles menores, comparados con el tema de la campaña. Por otro lado si buscas un juego de la guerra franco prusiana, encontraras pocos, aqui tenemos un tactico agil, divertido con esos eventos que te sacas de la chistera para obligar al prusiano impetuoso a ponerse delante de los cañones, lanzar hostigadores, combatir en formación... con mucho mejor aspecto grafico y que mejora en mi opinion algunos aspectos de la serie Blind Swords como la aleatoriedad de la activación de mandos y la tabla de combate y disparo que ahora es mas contenida. Sin mas gracias por haber llegado hasta aqui y hasta la proxima



Os animo a echar un vistazo a este Italia 1917-1918 que actualmente está en preorder por Nuts Publishing. Se trata de un wargame operacional del frente italiano en la Primera Guerra Mundial que utiliza el mismo sistema que otros publicados por Nuts Publishing como Some 1918 y Marne 1918.  Viene con mapas bastante grandes, 700 counters, 100 cartas, hojas de ayuda, etc
Aquí tenéis el enlace por si le queréis echar un vistazo:

http://www.nutspublishing.com/Italia-1918
Muy buenas a todos, caballeros...   :)

Para no perder las buenas costumbres, aquí teneis la habitual crónica en imágenes de las Jornadas Antebellum 2017, las cuales han sido una vez más un verdadero éxito jugón y además en esta ocasión también un éxito de asistentes. Por supuesto sigue grabada en letras rojo sangre en mi agenda  ;D

Aprovecho para pedir disculpas a todos los jugadores a los que he estado dando la brasa durante las partidas y desde aquí gracias por vuestra paciencia al haberos interrumpido en más de una ocasión.  ;)






El viernes a las 10 de la mañana desembarcaba en las estupendas instalaciones en las que discurren las jornadas el comando Granada, compuesto en esta ocasión por SIETE componentes con muchas ganas de emplearse duramente en todos los campos de batalla, pero  como podeis ver ya había más de uno que se nos había adelantado  :)




Mi primera partida... un Wilderness War con Gatoamr. Había jugado hace muuuchos años por Ciberboard y ya no me acordaba de nada. Todavía no se si me gusta o no me gusta este juego ya que no termino de cogerle el puntillo. Gatoamr me derrotó en todas las batallas a pesar de que en varias de ellas lo hice con superioridad e incluso cartas de emboscada  :-[ ;D. Una muy agradable partida en excelente compañía



Reluctant Enemies



Prototipo de Bellica 3ª Generación para un juego de la 1ª Guerra Mundial



Santa Cruz - prototipo



13 Días



Juegos puestos por la organización a nuestra disposición... ¡así da gusto!



No podían faltar los juegos de la serie COIN Fire in the lake



Otro juego que se ha jugado bastante For the People



Senderos de Gloria



Más serie COIN Falling Sky



Absolute Victory el importantísimo mapa de la Antártida  ;D



Detalle de las fichas también del Absolute Victory... muy curiosas esas fichas del sur  ;D



Churchill otro de los juegos que también se ha jugado en varias mesas



Monty´s Gamble Cheminsky y Warrafael dando un toque de wargame clásico a las jornadas



Washington´s War esta fue mi partida del viernes por la tarde. Emocionante y divertido hasta el final. No lo había jugado desde hace años y me ha vuelto a dejar muy buenas sensaciones.  :)



Successors





Silver Bayonet Tuve la suerte de poder ver un buen rato de una batallita en la que Arensivia les daba bastante estopa a las tropas de Vietnam del norte. Lo que pude ver me gustó bastante y el mapa en directo es muy bonito.  ;)



Napoleonics War



Combat Commander. Además del torneo celebrado se ha podido ver en varias de las mesas de las jornadas. Este es un clásico que nunca falta



The US Civil War



Wings for the Baron No todo va a ser wargames sesudos en la viña del señor



The Supreme Commander



Wilderness War



Sekigahara ¡Que bonito!  :)



Ukraine´43 con el mapa agrandado en lona.



Quartermaster General 1914



Punnic Island



Virgin Queen Otro de los juegos que se han visto en varias mesas durante las jornadas. Esta es mi partida del sábado en la que me puse al mando de los Protestantes. Una partida muy intensa y a la vez divertida. El español comenzó de forma meteórica en una lucha sin cuartel contra el turco y saqueando las colonias de las américas. Poco a poco el resto de las potencias consiguen igualar la balanza e incluso hacer doblar la rodilla al gigante español. Pero finalmente el Imperio de una forma muy inteligente se hace con la victoria moral ya que se decide finalizar la partida a pesar de que creo que era necesario un turno más.  :)



Friedrich Ethelberto participando en una partida durante las jornadas.  :)



Austerlitz 1805



Genesis



Caesar´s Gallic Wars



Vista general de una parte del salón el sábado por la tarde



1960 The Making of the President



Les Mareschaux Mi partida del domingo. solo tengo que decir que me ha parecido un juego muy interesante. Es increible algunas veces los juegos tan buenos que puedes encontrarte en las revistas. Simple, elegante, emocionante, con muuucha niebla de guerra e incertidumbre, y con solo 8 páginas de reglas. Pasa a mi lista de futuras compras de manera inmediata  ;D



Les Mareschaux IV - Joseph 1809 Mapa del último de los volumenes de la serie ambientado en la guerra en la Península



Esta año ha habido también una gran partida al Axis and Allies



Stonewall Jackson´s Way II Muy buena impresión y con muchas ganas de probarlo también.



SPQR



Kutuzov



Hannibal Roma vs Carthago



The Tide at the Sunrise Otro con un tablero que me tiene enamorado.


Nuevamente una muy grata experiencia y además en este año con la participación de un montón de nuevos asistentes. Me ha hecho mucha ilusión volver a pasar unos días con los camaradas de todos los años y poner cara a más de un besekero ilustre con los cuales hemos podido contar con su asistencia.

Los que os esteis pensando si asistir o no a este sarao solo deciros que "el que va, repite"  ;)

Un saludo desde Graná...  ;D
Pues sí nietos, hoy nos tiramos a degüello al mundo de los wargames. Concretamente a la serie GCACW (Great Campaigns of the American Civil War) que han tenido a bien explicarnos en el Club Dragón dos pedazo de grognards, Alberto Romero y Juan Caballero.
Para que el programa saliera redondo nos invitaron al decano Club Dragón de Madrid donde nos explicaron y jugamos al Stonewell Jackson's Way antes de grabar este episodio allí mismo.
Como siempre, podéis consultar más info en nuestro blog.

Ivoox: https://www.ivoox.com/16583871
Itunes: Pdte

Por cierto, os recomiendo darle una vista a nuestro blog: http://jugandoconlosabuelos.blogspot.com.es/2017/01/una-de-guerra-civil-americana-gcacw.html hay nos encantan las fotos.

en: 02 de Noviembre de 2016, 10:12:52 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Legion of Honor (Reseña)

Hola foreros,

Con motivo de mi cumpleaños, me ha caído este juego relativamente desconocido, y me he decidido a publicar mi primera reseña.


LEGION OF HONOR


Intro: ¿de qué va?

En Legion of Honor, cada jugador asume el papel de un Grognard, un soldado del ejército francés desde 1792 y a través de toda la época napoleónica. No obstante, en vez de utilizar un tablero para marcar el campo de batalla, el juego funciona con cartas, que poco a poco irán determinando la suerte de nuestro valeroso soldado.

Por lo tanto, no nos encontramos ante un wargame, sino más bien ante un juego de rol con temática napoleónica, en la que las cartas irán construyendo una historia de la que seremos espectadores y protagonistas.

Los materiales del juego no están mal, pero tampoco son nada del otro mundo, y en mi opinión podrían ser mejores para el precio del juego. La parte fundamental del juego es la ficha de personaje, y curiosamente solo trae una. Se puede fotocopiar, claro, y además se puede jugar con otras fichas llamadas ledgers, pero es un fallo que no haya más hojas de personaje para partidas a más de un jugador.

Pero bueno, el diseño de las cartas es atractivo, los tableros cumplen su función y es agradable al tacto y a la vista.

Reglamento

Este es uno de los puntos débiles del juego. El reglamento, por decirlo suavemente, es confuso. Además de que la explicación de cada sección deja algunas dudas en el aire, no está bien estructurado, hasta el punto de que no incluye una tabla-resumen con la estructura de un turno.

Por lo tanto, hay que echarle paciencia y saber que probablemente haremos cosas mal en la primera partida. Como en otras ocasiones, la mejor opción es bajarse la guía de la BGG, que nos presenta un buen resumen de las rondas de forma mucho más amena.

Funcionamiento

En sí, la idea del juego es sencilla. Cada jugador tiene un personaje, que al empezar recibe una serie de puntuaciones en las habilidades del juego: gloria, experiencia, dinero, esgrima...

A partir de ahí, el juego se divide en tres fases:

- Fase de temporada: determinamos en qué período estamos y el ejército al que pertenecemos. Si jugamos la campaña completa, el juego irá desde el manifiesto del duque de Brunswick hasta Waterloo una batalla de 1815 de la que no interesa acordarse ahora.

- Fase de reserva: Esta fase representa la vida civil del personaje. En ella, diferentes eventos nos presentan hechos históricos, y dependiendo del ejército al que esté asignado nuestro grognard afectarán o no a nuestro personaje. Así, podemos ser acusados de ideas realistas o invitados a una recepción de una importante familia parisina.


Ejemplo de una carta de evento

Además de los eventos, nos pueden trasladar a otro ejército o darnos tiempo libre, que podemos utilizar para mejorar nuestras habilidades, ganar unos francos extra, o cortejar a una dama si jugamos con esta regla opcional.

- Fase de campaña: ¡A la batalla! En avant! Pour L´Empereur! Como no podía ser de otra manera, en esta fase nuestro personaje se verá inmerso en las batallas de la época. Así, y según el ejército que tenga asignado, participará en una u otra, pudiendo ganar gloria y la atención del general Bonaparte con sus acciones, caer prisionero o incluso morir en el intento.

De esta manera, el juego va alternando entre las diferentes fases y avanzando por finales del siglo XVIII y principios del XIX, permitiéndonos ser testigos de esta gloriosa época. Poco a poco, iremos ascendiendo en el escalafón, quizá incluso llegando a ser mariscales del Imperio, acompañando al Emperador en su viaje hacia la inmortalidad.

Sensaciones

Como bien se decía en otros hilos, el juego determina mucho lo que puedes hacer, de tal modo que la influencia que podemos tener sobre los acontecimientos es mínima. Por lo tanto, no hay que tomárselo como un juego de rol en que decidimos todas las acciones de nuestro personaje, sino en una historia alternativa en la que tenemos un personaje que crece y evoluciona y al que podemos dar algo de forma en el camino.

En este aspecto el juego brilla: te sientes parte de la historia, te sumerges en ella, vives las batallas y sufres con tu personaje. Y es lo que el juego pretende, ni más ni menos. Al que busque algo más, le diría que se fijara en otro juego. Pero al que quiera esta aventura...en avant!

Solitario

El juego es perfectamente jugable en solitario. Incluye un apartado en específico de reglas en solitario, pero puede jugarse incluso con las reglas normales sin mucho problema.

Duración

Después de un par de partidas algo rápidas, creo que la duración de una campaña completa puede rondar las 6 horas. Eso sí, es extremadamente fácil de guardar, haciendo una foto a los valores de eprsonaje y reconstruyendo la partida en unos minutos al cabo de unos días. Así, es fácil jugar una sesión de dos horitas y continuar otro día.

Rejugabilidad

Para mí, la ventaja de su poca interacción es precisamente la clave de su rejugabilidad: las partidas no serán iguales, pues cada aventura nos deparará diferentes eventos y resultados.

Conclusiones

Personalmente, me ha enganchado, y mucho. Creo que consigue algo original, meterte de lleno en la vida de un personaje, sin farragosas decisiones o estrategias. Eso sí, si lo que buscas es tomar todas las decisiones, u odias tirar mucho los dados...ve a por otra cosa!

Hola:

He tenido la suerte de recibir la visita de un amigo con el que he estado 48 horas dándole a varios wargames. Entre otros, hemos podido estrenar la serie Blue & Gray. Concretamente hemos jugado dos campañas: Jackson (del volumen Jackson & Sheridan: The Valley Campaigns) y Lee's Invincibles: The Gettysburg Campaign.



Reconozco que, habiendo comprado de golpe los tres juegos de la serie -que no son baratos-, me aterraba la idea de que no me gustaran. Por fortuna debo decir que las sensaciones han sido muy positivas y que me parece una buena serie.

Brevemente os expondré mis primeras impresiones:

- Los componentes son de buena calidad: los tableros de cartulina (yo los pongo debajo de un metacrilato para jugar, pero no es imprescindible), con gráficos funcionales (aunque los montes podrían haber sido un poco más oscuros para ser más visibles). Los bloques grandes, y las pegatinas que se adhieren a ellos de calidad. Los tableritos para organizar las batallas son muy prácticos. Las cajas son más endebles que en otros juegos, separándose por un lado la caja en sí, y por otro una funda que incluye la portada, contraportada y laterales.

- Las reglas -gráficamente muy bien presentadas- son muy sencillas y están bien explicadas. Aún así me han surgido media docena de dudas que he planteado en BGG y ya han recibido respuesta oficial. Nada serio, son pequeñas cosas que no quedan del todo claras o que se prestan a interpretaciones diferentes. Pero, como digo, nada que afecte al cuerpo principal del reglamento. Se explica en poco más de un cuarto de hora.



Respecto a la experiencia de jugar, me basaré en las dos campañas jugadas (hay otras dos más pendientes, más una adicional -McClellan Moves- especial de la campaña de Kickstarter).

- Lo primero que llama la atención es el escaso número de bloques que se utilizan. Por ejemplo, en la campaña de Jackson cada jugador tiene sólo ¡siete! bloques en el mapa (y no se recibe ninguno más). El primer dato positivo es que con sólo ese escaso número de unidades los diseñadores han pergeñado un estupendo juego. Y -tal como ellos mismos declaran en sus notas de diseño- la escasez de bloques hace que la maniobra sea tanto o más importante que la batalla.

- Las unidades de mayor tamaño se componen de dos o tres bloques, pero sólo hay uno en el mapa. Un bloque va perdiendo pasos a medida que recibe daño en combate, y cuando pierde su último paso, es sustituido por otro bloque con su misma identificación pero valores más bajos. Un idea sencilla para representar grandes unidades con pocos bloques sobre el mapa.

- Como es común a la inmensa mayoría de wargames de bloques, éstos se van girando a medida que la unidad sufre pérdidas. Sin embargo, aquí su fuerza en combate (el número de dados que tira) no varía mientras el bloque siga en juego. En el caso de unidades grandes, cuando un bloque es eliminado y se ve sustituido por otro, su fuerza de combate sí varía.

- Hay un elemento muy importante que marca la diferencia entre unos bloques y otros: su valor de moral. Además de su capacidad para causar daño al enemigo, es importante la capacidad de una unidad de resistir bajo el fuego y no desmoralizarse, abandonando el campo de batalla. Este es un elemento sencillo pero que añade otra dimensión a las unidades y a las batallas.

- El combate es muy sencillo: las unidades -primero el defensor- lanzan un número de dados de seis caras (en función de la fuerza de sus unidades) tratando de obtener seises. A medida que sufren daño los bloques se van girando. Y deben realizar un chequeo de moral; si se falla, la unidad queda desmoralizada y deja de combatir, lo que es desastroso para su bando. Es importante destacar que cualquier bando puede retirarse del campo de batalla -lo que es muy frecuente cuando la situación no es propicia- y que la retirada puede ser ordenada (evitando bajas adicionales) o en desbandada (lo que suele significar incrementar las pérdidas). Los efectos del terreno también afectan a los combates en mayor o menor medida: ríos, montañas y fortificaciones.



- Como ya mencioné arriba, la filosofía de diseño de la serie Blue & Gray pretende -y en mi opinión consigue- priorizar la maniobra sobre el combate. Por supuesto, durante la campaña habrá batallas de diferente magnitud, pero los jugadores tratarán ante todo de maniobrar para llegar a esos combates con ventaja, para evitarlos cuando no le convengan, para capturar localizaciones clave, o para cortar el suministro enemigo, por ejemplo.

- En cada turno cada jugador tiene un determinado número de CAP (Command Action Points), y cada uno le permite mover un bloque. El juego premia la buena gestión de esos recursos limitados, y castiga los movimientos erróneos. Con tan pocos bloques en juego, cada activación importa. Además, cada bando tiene un líder con un determinado valor; al inicio del turno ambos jugadores lanzan dos dados tratando de alcanzar o superar ese valor, y si lo consiguen, obtienen un CAP adicional. Disponer de un líder con un buen valor es una gran ventaja, y simula de forma simple pero efectiva la calidad histórica de los mandos. Además, en ocasiones los líderes proporcionan algún tipo de beneficio adicional. Jackson, por ejemplo, puede moverse muy rápido, lo que refleja las marchas forzadas a las que acostumbró a sus tropas.

- La mayoría de unidades son de infantería o guarniciones (infantería más limitada y de peor calidad). También hay un líder por bando (o a veces ninguno). Por último hay unidades de caballería, a las que los diseñadores han dado unas características concretas: no son unidades útiles para el combate, ya que históricamente la caballería apenas tuvo protagonismo en las batallas, dominadas por la infantería. Sus funciones son básicamente dos: por un lado, permiten "bloquear" a la infantería enemiga, ralentizando su marcha; y por otro, permiten confundir al otro jugador para que no sepa dónde están realmente los bloques  de infantería propios.

- El juego promete ser ágil y rápido, y en efecto lo cumple. Es perfectamente factible terminar una campaña (sobre todo las más cortas) en dos o tres horas.



En conclusión, debo decir que estoy muy satisfecho con la adquisición de esta serie de juegos. Habiendo leído las reglas, ya sabía lo que me ofrecían, pero faltaba poder apreciar los componentes y jugar un par de partidas. Las impresiones han sido muy buenas, porque el sistema es sólido -dentro de su sencillez- y funciona realmente bien. Es divertido, mantiene la tensión desde el primer momento, y logra mucho con poco (y ésto lo que considero una virtud en los juegos). Con pocas unidades en juego y una capacidad de mando limitada, hay que pensar bien la jugada en cada turno.

Por supuesto, el factor azar está presente, pero no me dio la impresión de que fuera tan decisivo como en otros juegos. Ello se debe a detalles tales como que el número de CAP no varíe dramáticamente, o que se pueda uno escabullir de las batallas sin sufrir pérdidas decisivas. La posibilidad de la tirada aberrante existe (de hecho yo sufrí una atacando Washington con los confederados), pero en conjunto el azar está bien integrado en el juego y los jugadores a los que les guste esta serie de wargames sabrán convivir con él.

Estoy deseando volver a jugarlo.

David

en: 09 de Febrero de 2016, 19:16:49 10 KIOSKO / Wargames / Enemy Action: Ardennes -> Mi primera victoria

Después de un montón de intentonas (muchas frustradas al darme cuenta de que estaba haciendo algo mal=) puedo decir que no es imposible ganar la campaña.

Mi primer plan era presionar por el centro con el XLVII y cruzar el Mosa tal vez por Dinant o Givet. Pero qué va, nada más tomar Bastogne ya había perdido todo el fuelle. No paraba de encontrar carreteras bloqueadas, y las reservas aliadas iban cerrando el frente sur tan rápido como yo avanzaba.

Decidí cambiar de plan para concentrarme en el norte, trataría de exprimir el poderoso ISS pánzer. Parecía mucho más difícil. El terreno es más cerrado y habría que combatir por cada paso. Pero en un momento dado los aliados deciden atacarme cerca de Stavelot, con un resultado mediocre para ellos. Esto me permite recuperar la iniciativa y romper la barrera que me frenaba, abriéndome el camino hasta Ouffet y Huy al día siguiente (Manteuffel ha estado dirigiendo el tráfico como un campeón).

Los aliados mientras tanto lanzaban batallones de tanques contra la infantería del LXXXV cerca de Echternach, que iba recibiendo reemplazos al mismo ritmo. A última hora del 22 de diciembre, Patton organizó un asalto masivo contra las posiciones fortificadas cerca de Bastogne, una masacre que eliminó la primera unidad alemana. Pero minutos después, los panzers de la ISS cruzaron el Mosa cerca de Huy; Peiper incluso consiguió evadir los bloqueos de carretera, escapando hacia Amberes.

Victoria automática al final del turno 22, con 57 PVs.



en: 23 de Enero de 2016, 07:34:18 11 KIOSKO / Wargames / Guerra de wargames. Clasificación

Como montamos esta guerra de guerras?

Lo primero que haremos, ya que no nos ponemos de acuerdo en que juego deberían estar en esta lista, es crear la lista.
Para ello cada uno de los que quieran participar deberá elegir sus 10 mejores wargames en orden y darle unos puntos a cada uno.
Los puntos serán 25, 18, 15, 12, 10, 8, 6, 4, 2, 1 otorgando 25 puntos al 1º y 1 al 10º.
Con esto tendremos una base de juegos para poder hacer una eliminatoria como toca. Cada uno puede elegir los 10 juegos que considere mejores en la categoría de wargames. Si resulta que un juego para muchos usuarios es un wargame estará justamente en los elegidos, y si resulta que sólo es un wargame para unos poco seguramente se quede fuera.
El plazo de tiempo para esta parte será de 15 días desde el día de hoy.  (hasta el 7 de febrero en teoría pero como a mi me va mejor hasta el 12 de febrero dejaremos este margen)

Una vez acabada esta "liga" pasaremos a hacer las eliminatorias.

Los primeros 4 serán cabezas de serie y se meterán uno en cada grupo igual que pasará con los 4 siguientes, a partir de ahí se crearan los grupos con juegos aleatoriamente hasta cubrir los 32 mejores juegos.
Nos quedaran 8 grupos de 4 juegos.
Cada uno podrá votar 2 juegos y pasaran los 2 mejores, quedando 16 juegos

En la siguiente se enfrentaran los 1º de un grupo con los 2º de otro grupo y como es lógico sólo se podrá votar a un juego, quedando 8

A partir de aquí quedaran los que quedarán y se enfrentarán unos contra otros hasta llegar a la final.

Una vez aquí tendremos un ganador que será coronado como mejor wargames para labsk 2016.


Para hacer la clasificación podéis hacerlo en este mismo hilo!!

Pues eso señores.
Que empiece el concurso.
A mi Los Reyes Magos:



THE US CIVIL WAR (GMT)

en: 18 de Noviembre de 2015, 23:38:12 13 KIOSKO / Wargames / Next War:Poland

saludos wargameros
anunciaros que el próximo proyecto de Mitchell Land, autor de Next War: Korea, Taiwan y India-Pakistan (que en breve saldrá a la venta) ha anunciado que el siguiente juego de la serie va a ser el Next War: Poland
ya hay una versión inicial del mapa http://talk.consimworld.com/WebX/.ee6cdfc
y como chivatazo  :-X os puedo anunciar que tendremos counters del ejercito de España  ;)

en: 10 de Noviembre de 2015, 09:38:19 14 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Traducción de Wing Leader

Hola, somos dos alumnos de Traducción e Interpretación y, después de pediros varias opciones en un hilo anterior de este foro, estamos traduciendo el juego de mesa "Wing Leader" para nuestro TFG (Trabajo de Fin de Grado).

Hemos pedido los documentos traducibles a la GMT y, por algún motivo, no nos han enviado las "Three Player Aid Cards" que figuran en su lista de componentes del juego. Siempre que se las pedimos, nos mandan otras, las "Two Wing Displays" que ya tenemos, y las que necesitamos no están en su página ni en BoardGameGeek (al menos, nosotros no las hemos visto).

¿Alguien tiene o sabe dónde encontrar las cartas de ayuda de "Wing Leader"? Muchísimas gracias de antemano.
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