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Mensajes - Durin5000

Muy buenas a todos.

Por aquí os pongo las traducción que José Antonio Polo (Vonderheyde) ha realizado del Playbook del último juego diseñando por Mark Simonitch... el North Africa´41



PLAYBOOK  ...  https://www.dropbox.com/scl/fi/22rxvu1vgxj60x9fuhzxt/NA41-PLAYBOOK-FINAL-Espa-ol.pdf?rlkey=g267s8npvikmfgu1x0a1htfbf&dl=0

¡Saludos!!    ;)
Muy buenas de nuevo a todos.

Nueva traducción de mim compañero de partidas y sin embargo amigo Jose Antonio Polo (Vonderheyde).

En esta ocasión se trata de la versión 2.0 (año 2022), del reglamento para el wargame Stalingrad´42 (GMT) y del Playbook, con un extenso ejemplo de juego.



TRDUCCIÓN REGLAMENTO 2.0 ... https://www.dropbox.com/scl/fi/9x4xtmtw1gmf51tujkj3v/Stal42-RULES-FINAL_v2-ESPA-OL.pdf?rlkey=vpuqljr0caanok3mt3tceobq2&dl=0

TRADUCCIÓN PLAYBOOK ... https://www.dropbox.com/scl/fi/p2t3lwpwll0hfmbjohi3s/Stal42-PLAYBOOK-Final-ESPA-OL.pdf?rlkey=fuq89i41k48o024jnlp7crtg6&dl=0

Pero no queda ahí solo la cosa, sino que también tenemos la traducción de la expansión Little Saturn  :)



TRDUCCIÓN REGLAMENTO EXPANSIÓN ... https://www.dropbox.com/scl/fi/vvptc13j538s7hvj43pkw/LittleSaturn_WinterStorm-2a-ESPA-OL.pdf?rlkey=mu2ps53kavdjljrmduspic0ww&dl=0

Saludos granainos para todos!!!   ;D

en: 02 de Diciembre de 2022, 13:07:06 3 KIOSKO / Wargames / AAR Julius Caesar Vercellae

# GBoH batalla de Vercellae. Algún lugar de la Galia Cisalpina, 101 A.C.

Bueno pues otro AAR. En esta ocasión es una partida al nuevo Great Battles of Julius Caesar, recién estrenadico. Ya eché en solitario la batalla de París que es la indicada para probar el sistema y ahora me voy a atrever a echar una grande: Vercellae. Tenía ganas de esta batalla porque sale en el libro "El primer hombre de Roma", de Colleen McCullough, cuya serie de novelas recuerdo con mucho cariño.

## Despliegue
El despiegue es canónico en el sentido de que sigue el del escenario, sin ninguna variación de las que propone. Está basado en las mejores asunciones sobre los documentos que se conservan de la época, sin caer en las exageraciones propias de Plutarco. Aun así, es una masa de bárbaros (que no lo eran tanto) contra unas buenas legiones, casi todas ellas veteranas, pero también alguna recién reclutada.
El mando romano recae en Cayo Mario, cónsul de la república, que viene de derrotar a Yugurta el Numida. Con él trae sus legiones y supone un alivio tremendo para Cátulo, que estaba ya desesperado. En total son 10 legiones, 7 de ellas veteranas (eso cambia mucho en el juego porque se consideran unidades distintas a las no veteranas o de reclutas). La caballería romana, como se ve, es testimonial. Mario es el comandante general (OC) y, al mismo tiempo, manda la sección izquierda (funciona como SC), con las IX, X, y XIII. El centro está a cargo de Cátulo y tres legiones de reclutas con una veterana (XVI, XVII, XXX y Galicia, con las gaitas). En la derecha está Sila con otras tres veteranas: III, V y VI.
Enfrente están los perroflautas que vienen del norte. Como se puede apreciar no carecen de caballería, y es buena. Tienen un centro dominado por un inmenso cuadrado que parece Woodstock, dejando a la caballería en las alas. Además, tienen reglas especiales, como el furor teutón -diferente al galo de las reglas generales- y, sobre todo, las "cuñas", un tipo de ataque devastador y que se basa en ataques sucesivos en oleadas a partir de una cuña de unidades. El plan lo tienen claro: dejar las alas en paz y destruir el centro romano. Mario también lo tiene claro: avanzar por el lado izquierdo con sus tres legiones y atacar por el flanco a los germanos, rezando para que Cátulo, que no es muy buen líder, aguante con la ayuda que le pueda prestar Sila mientras se quita a esa caballería del medio. Sencillo, directo y, como todos los planes, seguramente un desastre.




## Turno 1

Pues pensaba que iba a ser un turno sin mucha historia pero no ha sido así. El turno lo abren los líderes con iniciativa más baja, los tribunos, que pasan para luego ser activados por los líderes de sección (SC). Los líderes de caballería germanos pasan, siguiendo el plan marcado por Beorix: caña al centro y aguantar en las alas. Pero los romanos piensan otra cosa: el prefecto romano de la caballería del ala izquierda carga contra los bárbaros. El resultado, claro, es un desastre. Lo he hecho porque quería romper la línea y, total, esa caballería no iba a hacer gran cosa. Naturalmente, cuando el otro prefecto, el de la derecha, ve el asunto, opta por una mayor precaución.
El turno sigue con los líderes de 4 germanos, los tres TC del gran cuadrado. Deciden avanzar las líneas con todo. También tenemos a Cátulo, en el centro, con 4. Decide no hacer nada (mejor, no es muy bueno). Luego van los 5 que son Sila (Sulla) y Beorix. Empieza Sila. Y ahí me doy cuenta de que el romano puede golpear primero. ¿Debería? Pues creo que sí, porque este juego favorece el ataque sobre todo al redondear en tu favor los saltos de columna por tamaño (un 5 vs 7 es un 1-1 en ataque y un 7-5 es un 2-1 por poner un ejemplo). Además, Sila tiene legiones veteranas que tienen ventaja en ataque contra BI y LI, pero no en defensa contra BI -sí en el caso de LI-. Eso significa que el defensor dobla las bajas (cuando es ventaja del defensor triplica el atacante sus bajas, ojito que el juego es sangriento como el solo). Resultado: la primera línea de bárbaros inmundos se deshace, con 6 unidades en rout que tienen que morir porque no pueden retirarse, pero si tienen tiempo de desordenar un poco a los suyos. ¡Victoria! ¿Victoria? Bueno pues no sé. Los valientes legionarios avanzan y se encuentran con una lluvia de hachas que desordena y deja muy tocadas a las cohortes romanas. Los cimbros se han desordenado, sí, han perdido a unos cuantos desarrapados, también. Pero el mar de cabezas sigue ahí y la primera línea romana no tiene muchos visos de aguantar. Quizá habría que haber seguido el plan de Mario...
En el otro extremo, Cayo Mario avanza las tres legiones veteranas (las "mulas de Mario", IX, X y XIII) pero falla el momentum y deja a las legiones fuera de su alcance y del de sus tribunos. La situación es algo complicada. Sila piensa que él, al menos, tuvo tres activaciones.











## Turno 2
Este turno empieza con las primeras decisiones difíciles: ¿deben los tribunos del ala derecha empezar el turno aunque eso signifique limitar a Sila posteriormente? ¿Deben los Cimbros intentar Trump para evitar que sigan avanzando por ahí? ¿Debe Mario hacer Trump a los suyos para organizar el ala izquierda?
Los tribunos de Sila se activan para intentar avanzar en el combate de ese ala y organizar un poco el asalto. La VI asalta el flanco cimbro pero no tiene momentum. La III avanza en el asalto y tiene momentum. No hago trump con Beorix ni con nadie porque no me fío de las tiradas: podría ser un desastre. Eso lo aprovechan los romanos para reorganizar un par de cohortes (sólo tiene 2 órdenes el tribuno). La V se espera a Sila, poco puede hacer encajonado entre sus compañeros. El resto de tribunos romanos pasan. Turno para los líderes de 3, las caballerías.
El primero es el jefe de caballería del extremo derecho germano. Reorganiza lo que puede (llega a 2 hex. y puede dar tres órdenes, las tribus bárbaras no son un dechado de organización, eso llegará con los prusianos) y saca momentum. Creo que no debería haberlo hecho. Mario hace trump y gana (un 6 o menos). Da una orden de movimiento a sus tribunos y a sí mismo y los coloca bien, con sus legioncitas. Posteriormente saca momentum, Beorix se lo piensa pero no tira trump (5 o menos) y da orden de legión a lso tres tribunos. Lanza la XIII al costado del cuadrado germano y mueve la X y IX a cubrir el flanco expuesto de esa legión. Seguramente la caballería bárbara hará de las suyas, pero mientras el daño puede ser importante.
Las caballerías germanas no reaccionan, esperando que los legionarios ataquen (si no tienen los pilum no tienen ventaja en defensa contra la BC) y dejen los flancos expuestos. Sólo una unidad de caballería ataca y es repelida.
Le toca al cuadro. El primer líder forma una cuña y se lanza contra la XXX legión, que no es veterana. La cuña es una regla especial que permite a una cuña, con un vértice inicial en una unidad y hasta 5 de profundidad formando un triángulo, moverse y atacar en oleadas: la primera ficha avanza y ataca, luego la segunda fila y así sucesivamente. Tiene varias cosas interesantes: primero, que puede usar furor teutónico (+1 a pre-shock y -1 al enemigo); segundo, que se puede atacar a una misma unidad sucesivamente; tercero, que las unidades mueven dos veces, una durante el movimiento y otra durante la fase de shock, sin penalización; y cuarta, que el líder puede moverse 4 hex más después de la fase de shock y salir de zoc. ¿Poderoso eh? Pues ha salido una mierda para los germanos: lo más potente es lo del furor y como las tiradas romanas han sido buenas han aguantado la línea contra las infanterías ligeras que venían detrás de la infantería bárbara. En cuanto las LI tocaron a los veteranos, incluso, se deshicieron porque iban en desventaja (x3 las bajas, jajaja). Y sin momentum porque han sido trumpeados como los republicanos de USA.
El líder tribal de la derecha del cuadro tiene algo más de suerte, pero las LI son simplemente muy malas contra los veteranos romanos. La XVII sí está débil pero aún tiene una segunda línea.
Cátulo, dirigiendo el centro, decide no dar órdenes de línea a sus tribunos, prefiriendo reformar algunas cohortes muy tocadas en segunda línea por las retiradas (es mejor no poner cohortes a 2hex del frente porque no se pueden apilar -pasar es otra cosa- con las que hacen rout y tienen que tirar TQ y +1 de cohesión). No se atreve a hacer rally porque tiene 0 de carisma (se ve que el chico no era muy querido). Para eso que lo intenten, si pueden, los tribunos luego. Sin embargo cierra el agujero de la XVII.
Sila emula a Cátulo y rehace un par de cohortes e intenta hacer rally a otra, sin éxito. Pero le puede la imprudencia y ataca en toda la línea. Creía que, con la ventaja haría muchas bajas. Y así ha sido: los bárbaros huyen, desordenan sus filas y son eliminados al no encontrar un segundo hex para quedarse. Pero en cuanto las cohortes, tocadas del turno anterior, avanzan, son recibidas por una andanada de jabalinas y hachas que las ponen en fuga. El frente está roto en ese lado. Sila tendrá que hacer trump en cuanto pueda para rehacerlo el turno que viene con la segunda línea. Y sólo se ven cabezas rubias en el horizonte.
Beorix pasa de hacer nada con la caballería. No debería reírse, tiene muchas muchas bajas.
Romanos 44 pts de rout de 165
Cimbros 118 pts de rout de 240





## Turno 3
No hay fase de auxiliares porque no tiene mucho sentido gastar una activación de OC.
Empiezan los doses, que son de los romanos, los tribunos. Mario no hace trump y deja que el tribuno de la XVI cargue contra los germanos, tapando el hueco que dejan los de la XIII. Sólo dos cohortes porque tiene dos órdenes. No puede dar una orden de legión porque está fuera del alcance de Cátulo (eso se me pasó el turno anterior). Pero es suficiente. No intenta momentum porque se lo podrían trumpear.
Iría ahora otro tribuno, mejor si es del ala derecha. Pero casi mejor si Sila trumpea -5-, así podría activar a los tres tribunos y hacer otra línea sólida para frenar a los bárbaros. Lo consigue y Beorix intenta trumpear el trump, pero falla, lo que le deja ya finalizado para este turno. Todos los líderes con menos de 5 son trumpeados así que no pueden tener momentum. Mario sí, ojo, que tiene 6. La cosa, al menos a nivel de mando, se pone de cara para los romanos. Las legiones avanzan en su carnicería y, aunque no logran romper las líneas, sí que atisban las últimas líneas enemigas, aunque a un gran coste. Sila consigue momentum, ¿deben los bárbaros intentar un trump? No es una decisión fácil: tienen un 4 (50%) y el líder de ese ala está adyacente por lo que no puede dar órdenes. Beorix, que es quien lo podría sacar de ahí, está finished. No queda otra: Sila reorganizará a las cohores que han hecho rout. Se intenta el trump... y se congiue, Sila está terminado también.
Se activa el jefe Cimbro del centro y hace otra cuña, para ver si termina con esas cohortes de regulares de la XXX. Los bárbaros siguen intentándolo pero se chocan contra los escudos romanos. Penetran pero poco. La cuña no logra atravesar la primera línea (sacaron 0, justo lo que no podían sacar).
Los otros líderes de 2 pasan. Empiezan los 3, con la caballería germana de su izquierda lanzándose a por la VI legión que protege el flanco. La lucha es tremenda, y cuatro unidades a caballo se rompen (atacar de frente a una cohorte con jabalinas es un suicidio), pero la VI prácticamente está deshecha. Han logrado coger a algunas cohortes por el flanco -ventaja posicional- o sin jabalinas -pierden su ventaja contra la caballería-. Pena de falta de momentum por los trumps.La caballería romana reacciona y pone en fuga a un par de caballerías, pero son pocos contra las fuerzas enemigas.
En el otro extremo, donde está Beorix, los líderes de caballería sólo se colocan, todavía no atacan. Lo harán cuando sea necesario.
Vamos con lo que queda de los 4. Cátulo empieza con órdenes de legión para dos tribunos, el tercero está fuera de mando y no me dí cuenta antes. Ya no se activará porque pasó. Una pena. Lo único que hace es reorganizar 4 cohortes de la segunda fila. Su papel es aguantar, pasa de atacar y perder pasos. Lo de no activar a la Galicia ha sido un gran error: es veterana y habría hecho un boquete del tamaño de gibraltar. Un líder bárbaro está adayacente y no puede dar órdenes individuales, pero si de línea: ataque total sobre la V que pierde varias cohortes y se suma al desastre general de la izquierda romana.
A la derecha germana del cuadrado se ordena otro asalto general, y también con buenos resultados: 5 cohortes de las XIII y XVI legiones se rompen, incluyendo 3 veteranas. Los bárbaros han logrado romper también por ahí.
Pero Mario no se ha activado y, recordemos, puede tener momentum y 6 órdenes. Se activa y hace rally sobre 5 cohortes. Lo logra con 2 sólo pero algo es algo. Y logra momentum. Aquí se ve la calidad del liderazgo, se mueve, hace rally y lo consigue sobre tres y se vuelve a mover. ¡Y momentum otra vez! Ahora sí, orden de legión a los tres tribunos y lanza a la XIII contra los cimbros, aunque no sale exactamente como esperaba y los bárbaros se mantienen aunque con pérdidas.
Las perdidas dan miedito, sobre todo en el lado romano donde, sólo en la izquierda, hay 10 cohortes en rout!!

Romanos: 101 de 165
Cimbros: 161 de 240




## Turno 4
Este turno es fundamental. La cuestión es clara: si Sila logra reorganizar la derecha romana es probable que ganen la partida. Si no, habrán perdido porque las cohortes que están en rout harán que lleguen a los puntos de derrota. ¿Cómo hacerlo? ¿Esperar a que le llegue el turno o hacer trump al principio? En el primer caso los germanos irían antes, con líderes de 4, lo que haría que trabasen a Sila en combate o, al menos,lo intentasen. Así que no queda opción: debe hacer trump al principio, con los líderes de nivel dos. Si no lo logra, chungo. Si lo logra, Beorix debería hacer trumping the trump. Y lo mismo que antes, si lo logra pues es un paso importante par ala victoria germana. Si no, los romanos podrían tener ventaja (dependiendo de si Sila reorganiza o no la cosa).
Pero antes de eso no quiero volver a olvidarme de los gallegos (ya sé que no es esa Galicia) que deben avanzar con su legión para hacer frente a los cimbros que amenazan a la III. Y también la XVI que está fuera de mando de Cátulo. Las dos legiones se activan e incluso Galicia consigue momentum -no contestado porque es mejor no meneallo-. Como son tribunos sólo pueden dar dos órdenes individuales, lo que hace que sus acciones sean escasas.
Luego llega el momento de la verdad: Sila tira trump y.... FALLA. Sí, con un 7 falla así que a otra cosa mariposa.
El resto de 2 pasa y empezamos con los 3. Los germanos ganan y la caballería de la izquierda bárbara se activa. Órdenes individuales, 3, que activan a tres caballerías que flanquean a las cohortes. Éstas tiran para pivotar (con +3 por la diferencia de movimiento), dos hacen rout. La XI está casi entera a la fuga. La masacre es inmensa. Los romanos reaccionan e incluso ponen en fuga y eliminan a una unidad, pero no pueden hacer mucho con una unidad y otra recién agrupada. La cabellería germana de la izquierda romana pasa. ¿Para qué atacar si los romanos están deshechos en el otro lado?
Empiezan los 4, que ya tienen chicha: Los cimbros ganan la iniciativa y activan a los que se enfrentan al lado derecho romano. Con pocas consecuencias, pero los cimbros orientan más infantería en ese lado. Le sigue Cátulo, que lanza a la XVII y a XXX contra el centro enemigo, poniendo en fuga a varias unidades. Consigue momentum y le da para organizar unas cuantas cohortes.
Otro líder cimbro reorganiza también una unidad que huía y se va a la izquierda romana, que no tenía a un jefe. El líder del centro machaca a las cohortes de la XXX que habían avanzado y tiene momentum. Mario se lo quita con trump. Si le hubiera dejado las cohortes en rout habrían desapaparecido.
Mario, básicamente manda todo al ataque con la esperanza de hacer bajas suficientes al enemigo para hacerle huir, pero las caballerías, claro, retroceden. Y la X y la XIII contra la infantería. El avance es bueno, los enemigos van retrocediendo. Mario obtiene momentum, pero era el "momento" -jeje- que esperaba Beorix, ya que le hace trump y hace que finalice. Beorix aprovecha para irse al extremo con la caballería y el turno que viene pillar a las cohortes por detrás. Ahora me doy cuenta de que el trump de Mario fue muy arriesgado. El turno acaba, todo el mundo en rally, faltan fichas y tengo que usar las de "moved".

Romanos: 116 de 165
Cimbros: 192 de 240
-los cálculos son poco coherentes con el turno anterior porque se me olvidó que las SK cuentan 1-




## Turno 5
Ojo que este turno es más que fundamental: los romanos tienen 36 puntos que este turno salen por el borde del mapa (en total 164, ¡uno menos que la ruptura!) y los cimbros 48. Es decir, si todo sigue igual ganarían los romanos, aunque por la mínima. Aunque, viéndolo más despacio, es muy difícil que los romanos consigan eso porque la caballería cimbra está al alcance de alguna unidad en rout, por lo que lo más probable es que las eliminen. Pero hay que jugarlo;)
Bueno pues al lío: empiezan los 2: Los tribunos del centro se activan todos con órdenes o de legión, los que pueden, o individuales, los que no. Entre la XVII, la XXX y Galicia hacen desaparecer cualquier línea que los germanos pensasen que tenían. Todos están en fuga. En la derecha, la V y VI intentan organizarse algo, pero tienen muy pocas cohortes. Ninguno intenta momentum por lo que pudiera pasar. La III pasa, al igual que las de Mario.
Los 3: los romanos a la derecha activan a la caballería, dos unidades que ponen en fuga a una de bárbaros. Éstos reaccionan como se esperaba: el líder hace rally y se aproxima a la unidad más avanzada para ordenarle que se mueva y acabe con los romanos que huyen, cosa que hace. Saca momentum y Sila tiene que hacer trump so pena de que se repita la operación. Menos mal que ahora sí lo saca.
Sila se acerca al fondo del tablero y reorganiza tres cohortes -otra huye-. Saca momentum y Beorix tiene que trumpear, cosa que vuelve a hacer. Los romanos están cerca de estar perdidos.
Beorix coge 4 caballerías y se situa detrás de la X. Saca momentum -a ver si hace fallar el trumpeteo a Mario-. Pero Mario no falla.
Mario da orden de línea sobre las IX y XIII, que agujerean el frente bárbaro. Momentum, trumpeteo de un TC de 4 que falla. Se va a dar OI a la IX, agrandando el hueco. Momentum y trumpeteo de otro TC de 4, esta vez con éxito.
Ese TC hace poco, sólo mandar a una unidad a cazar a un rout. Se activa la caballería de la derecha germana, que también manda a cazar a los romanos que huyen, incluyendo a Mario que andaba por ahí solo. Escapa.
Cátulo se activa, pero poco puede hacer restringido como está. Le gustaría dar IO para perseguir cimbros, que los tiene a tiro por docenas, pero no puede. Hace rally a una cohorte y gracias. Momentum y trumpeteo del último TC que lo ha hecho más por cachondeo que otra cosa. Éste se va para arriba a ver si hace rally a alguien pero no llega ni saca momentum.

La cosa acabó, los dos ejércitos se encuentran medio a la fuga, aunque los cimbros tienen más de 30 unidades huyendo antes de la fase de huida.

Romanos: 166 sobre 165 = +1
Cimbros: 261 sobre 240 = +21





Victoria pírrica romana. Pero muy pirrica.


## Lecciones aprendidas:
- El flanqueo es clave, no rompas las líneas e intenta mantenerte cohesionado. Recuerda que un ataque por el flanco tiene ventaja, independientemente de las armas.
- La caballería no me ha resultado fácil de usar, pero su movilidad hace que sea una amenaza constante por el flanqueo que he comentado. Además, con tanta movilidad una infantería que reaccione para pivotar tiene un malus importante -la diferencia de movimiento-.
- No tires tus pilum si hay amenaza de caballería. La ventaja contra la caballería se tiene con las lanzas, si no tienes no hay ventaja.
- Hay que saber calcular las apuestas de trump. Por ejemplo, con Sila, como SC, se agotaron los tribunos que no habían actuado antes. Lo suyo sería haber activado a esos tribunos -aunque hubieran dejado a Sila restringido- y luego que Sila hiciera momentum. Así se habrían controlado los daños y, quizá, ese lado se habría salvado. Y con Mario, aunque evitó un desastre mayor en el centro romano, permitió que Beorix le hiciera trump y, así, no pudo continuar el ataque ni traer a las cohortes reorganizadas de atrás.
- Se me olvidó que los últimos momentums no se podían haber tirado porque hubo trump anterior de líderes con más iniciativa. Bueno, no afectó al resultado eso desde luego, ya estaba el pescado vendido.
- También se me olvidó aplicar la regla especial de calor, ya que debió de ser un día de esos buenos de verano y los germanos aún se habían acostumbrado a Mallorca, por lo que tienen malus en el turno 3 y en el 5 (+1 y +2 al TQ).

## Sensaciones del juego
Bueno, es un sistema muy asentado y con una gran trayectoria. Desde luego lo tiene merecido. Ha sido muy divertido e interesante, con una cantidad considerable de decisiones que tomar y de consecuencias si te equivocas. Un juegazo vamos.







en: 08 de Septiembre de 2022, 20:13:04 4 LUDOTECA / Reglamentos / The Siege of Jerusalem (Reglamento)

 

Juego a nivel táctico del asedio de la ciudad de Jerusalén en el 70 dC. Cuando salió en su día lo llamábamos el Squad Leader de la antigüedad por su sistema de manejar el comportamiento de las unidades. Esta es una traducción nueva, las antiguas reglas de JOC International tenían algunas lagunas y estaban escritas a maquina y con el tiempo se deterioraban, aunque sin ellas en esa época no éramos nada sin ellas. Por eso he decidido hacerlas desde cero. Las he maquetado como las originales de Avalon Hill.

Enlace de ficha del juego en la BGG

https://boardgamegeek.com/boardgame/1710/siege-jerusalem-third-edition

Reglamento

https://app.box.com/s/umnz922cacj8aekqsyvqmtli1kfbzhpr

en: 19 de Agosto de 2022, 20:29:07 5 LUDOTECA / Reglamentos / War of the Ring (SPI/1977) (Reglamento)

 

Juego basado en El señor de los Anillos, primera versión del juego de 1977. Las reglas son la segunda versión revisada. En el juego se puede jugar si lo prefieres al Juego de Personajes, donde solo utilizas los personajes mas famosos de la saga, o también puedes jugar el juego de Campaña donde aparece el clásico wargame, donde llevas lideres y ejércitos, maniobrando y conquistando regiones de la Tierra Media. El juego usa cartas de Personajes y algunos eventos pero no son necesarios para mover o combatir, son ayudas, armas, magia e impedimentos. Prefiero esta versión a la nueva de Fantasy Fligh Games.

Enlace de ficha del juego en la BGG

https://boardgamegeek.com/boardgame/2228/war-ring

Reglamento

https://app.box.com/s/zkno0b8x5jdl8sste7sp7b29q6jgo9hx
Buenas tardes a tod@s,

Por iniciativa de un aficionado a los juegos de mesa interesado en aprender a jugar a Senderos de Gloria, y antes de volver al trabajo, el próximo lunes voy/vamos a realizar una partida-escuela a este clásico.
https://boardgamegeek.com/boardgameversion/222123/spanish-deluxe-edition-2013

Se da la coincidencia que en agosto de 1914 se inició la Primera Guerra Mundial, el conflicto que este juego simula, un motivo/excusa más para jugar a este juego......
https://en.wikipedia.org/wiki/World_War_I

Si quereis aprender a jugar y participar en este juego (al que para muchos es el juego “padre” del gran “Cruzada y Revolución” os invitamos a que participeis

Wargames en verano. Actividad en agosto, antes de volver a trabajar...

Cuándo:
Lunes 23 de agosto de 2021.
15:00 horas.
Dónde:
SandwiChez. Pº de Sant Joan, 34. Barcelona

Partida introductoria/tutorizada, partida-escuela a: Senderos de Gloria


A TENER EN CUENTA:
•Para quienes no conozcan el juego propuesto, se sugiere/recomienda que antes de la sesión lean el reglamento y/o vean vídeos del juego. •El reglamento si no se encuentra en la web se podría distribuir.
Pero sin preocuparse, ya que en esta sesión se explicará el juego, se resolverán dudas, etc.....
Cualquier cosa podéis contestar en este hilo, o por correo electrónico.
Hola a todos!. La última semana estuve jugando con mi amigo Tartelett el escenario 3 del juego Tenkatoitsu (https://boardgamegeek.com/boardgame/214296/tenkatoitsu)

Este caótico wargame convierte la famosa frase de: ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo, en: ningún plan sobrevive al contacto con el bol. Tu decides que clanes intentarás activar metiendo unos chits en un bol pero no controlas el orden de activación y muchas veces aunque actives el clan quizás falles en la tirada de cambio de órdenes.

De cara a simplificar el seguimiento de la batalla usaré la siguiente leyenda:
Flecha verde: movimiento de marcha.
Flecha roja: movimiento de carga.
Flecha amarilla: movimiento de huida.
Cruz roja: unida eliminada recientemente.
Linea verde: unidad en defensa se mueve una casilla.

La batalla termina tras 16 turnos. Si Tokugawa muere es victoria automática para Ishida, para la victoria automática de Tokugawa deben caer los 3 líderes del ejército del oeste: Ishida, Ukita y Otani.
Se conceden puntos por eliminar unidades y por algunas casillas del tablero que se encuentra en la zona de despliegue inicial del adversario. Además al inicio de la partida Tokugawa puede realizar de 1 a 3 promesas a los clanes indecisos lo que facilitará que se unan a su bando. Sin embargo esto le penaliza con 5-15-20 puntos de victoria en función del número de promesas. En mi caso yo realicé al comienzo de la batalla 2 promesas.

Aquí la disposición inicial de ambas fuerzas:

Al este, de naranja y cuyos clanes se identifican con números, mis tropas comandadas por Tokugawa Ieyasu que observa desde una posición privilegiada en el monte Momokubari.
Al oeste, de verde y cuyos clanes se identifican con letras, las tropas de Ishida Mitsunari. Las tropas de este bando con el hexágono marcado en rojo, así como el clan R que comienza fuera del campo de batalla, se encuentran indecisas, aún no han decidido si combatirán a las órdenes de Ishida o si por el contrario se unirán a Tokugawa.

Antes de comenzar la batalla mi idea inicial era la de evitar un asalto frontal, tantear sus defensas y tratar de flanquear a mi oponente gracias a mi superioridad numérica mientras veo de que lado se decantan los clanes indecisos. Sin embargo nada más comenzar la batalla mi adversario decide tomar la iniciativa atacando.

Mediados del turno 2: El primer choque.
Hola a todos!. La última semana estuve jugando con mi amigo Tartelett el escenario 3 del juego Tenkatoitsu (https://boardgamegeek.com/boardgame/214296/tenkatoitsu)

Este caótico wargame convierte la famosa frase de: ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo, en: ningún plan sobrevive al contacto con el bol. Tu decides que clanes intentarás activar metiendo unos chits en un bol pero no controlas el orden de activación y muchas veces aunque actives el clan quizás fallarás en la tirada de cambio de órdenes.

De cara a simplificar el seguimiento de la batalla usaré la siguiente leyenda:
Flecha verde: movimiento de marcha.
Flecha roja: movimiento de carga.
Flecha amarilla: movimiento de huida.
Cruz roja: unida eliminada recientemente.
Linea verde: unidad en defensa se mueve una casilla.

La batalla termina tras 16 turnos. Si Tokugawa muere es victoria automática para Ishida, para la victoria automática de Tokugawa deben caer los 3 líderes del ejército del oeste: Ishida, Ukita y Otani.

Aquí la disposición inicial de ambas fuerzas:

Al este, de naranja y cuyos clanes se identifican con números, mis tropas comandadas por Tokugawa Ieyasu que observa desde una posición privilegiada en el monte Momokubari.
Al oeste, de verde y cuyos clanes se identifican con letras, las tropas de Ishida Mitsunari. Las tropas de este bando con el hexágono marcado en rojo, así como el clan R que comienza fuera del campo de batalla, se encuentran indecisas, aún no han decidido si combatirán a las órdenes de Ishida o si por el contrario se unirán a Tokugawa.

Antes de comenzar la batalla mi idea inicial era la de evitar un asalto frontal, tantear sus defensas y tratar de flanquear a mi oponente gracias a mi superioridad numérica mientras veo de que lado se decantan los clanes indecisos. Sin embargo nada más comenzar la batalla mi adversario decide tomar la iniciativa atacando.

Mediados del turno 2: El primer choque.

A: Ukita Hideie y el clan E1 intentan cambiar de ataque a defensa para evitar abandonar su posicion en lo alto de las colinas pero fallan con un 1 y se ven obligados a reagruparse. Mientras tanto los clanes B, E2 y D se lanzan a la carga.
B: El clan B algo dañado utiliza una táctica de Kotai para retirarse evitando ser perseguida y vuelve a posiciones elevadas.
C: Mi clan 2 carga aproximándose a Ishida, el general enemigo.
D: Tokugawa y el grueso de sus tropas descienden del monte y avanzan por la ruta Nakasendo.
E: Al otro lado del monte las unidades del oeste se mantienen indecisas, aún así el clan 22 se despliega frente al enemigo.

Inicio del turno 3: Contraataque

A: Con la idea de rodear la posición de Ishida comienzo a atravesar el rio y el terreno difícil con los clanes 1, 12 y 13. Sin embargo Ishida se muestra reactivo y toma antes la posición, sin embargo esto le complicará comandar a sus tropas durante toda la partida puesto que un general que no se encuentre en defensa sufre penalizaciones a la hora de calcular cuantos clanes podrá activar así como que al alejarse a más de 15 puntos de movimiento sus órdenes tardarán más de un turno en llegar a las unidades más al sur.
B: Lanzo una ofensiva en la zona central con varios clanes (3, 9, 10).
C: Ishida juega otra táctica de Kotai para retirar al clan D que se había visto rodeado. Esto me obliga a cargar más tarde río a través.

Se producen algunos otros movimientos (flechas verdes).

Mediados del turno 3: El centro del ejército de Ishida flaquea.

A: Ishida cambia a defensa y tras meditarlo decido evitar un ataque.
B: En el centro elimino algunas unidades enemigas y cruzo el río. Por otro lado redespliego el clan 18A con la idea de retirar a las unidades que hasta entonces estaban luchando para forzar a mi enemigo a que me persiga y se trabe con este clan que aún está fresco y es muy grande (4 unidades).
C: Tras el monte retiro al clan 22 en vez de iniciar un asalto.

Del turno 4 no tengo imagen pero este debió ser el más sangriento de la batalla, elimino al clan E2 y rodeo al enemigo en la zona central. Jugamos con la regla opcional de los samurais que intenta dar ventaja al jugador que va perdiendo para evitar el efecto bola de nieve y mantener la tensión.

Inicio del turno 5: Combates igualados.

A: Tras ocupar Ishida el terreno alto decido recular en la parte norte.
B: En el centro rodeo a Ukita que se ve sin escapatoria.
C: Más abajo el clan 18A carga teniendo superioridad numérica.
D: Otani consigue eliminar rápidamente a uno de mis clanes menores, sin embargo no puede evitar avanzar tras eliminar la ficha quedando totalmente rodeado.
E: Ishida no ha conseguido dar nuevas órdenes a los clanes B y D que se habían retirado, ante la cercanía de mis tropas siguen retrocediendo.
F: Con algunos de los clanes tras el monte que podrían unirse a mi y el clan N (Mori el clan mas numeroso tras el monte) decantándose hacia el bando de Ishida vuelvo a desplegar al clan22.

Final del turno 5: La línea se desmorona.

A: Decido evitar a Ishida y el clan 1 carga para apoyar al clan 2 mientras el 12 y el 13 se repliegan.
B: El clan 4 ataca al A3 ocasionando muchas bajas. Mas adelante este clan ejecuta otra maniobra de Kotai para retirarse sin ser perseguido
C: Sigo presionando a Ukita en el centro.
D: La mitad del clan H es eliminada y ejecuta un Kotai retirandose junto al clan D.
E: Elimino a Otani y tomo posiciones cerca del río. El extenso clan Kobayakawa (L1 y L2), el situado en el extremo sur de la línea de Ishida está a punto de unirse a su bando.

Inicio del turno 7: Ukita resiste.

A: El clan A3 se reorganiza listo para volver al combate.
B: Ishida carga monte abajo para contener mi flanco norte que estaba a punto de desbordar. Ante esto vuelvo a posicionar unidades al norte para rodearle.
C: El clan 4 se retira con un kotai y deja al 18C avanzar.
D: Ukita pierde la mitad de los pasos y está totalmente rodeado por mis unidades.
E: El clan E1 al que pertenece Ukita huye mediante otra maniobra de Kotai (como les gusta corren a estos japoneses jejeje) sin embargo Ukita cercado debe continuar luchando. Esta retirada queda cubierta por el clan B que toma una posición elevada.
C2: Aquí un error tipográfico dado que debería ser una F. Cubro la línea del río con el clan 5 y en lo que más tarde se revelaría como un grave error muevo mis unidades del sur que guardaban posiciones defensivas.

A estas alturas de la batalla mi bando, el de Tokugawa, se encontraba apenas unos 7 puntos arriba y dado que mis promesas para intentar que los clanes traicionasen a Ishida me iban a restar 15 puntos al final de la partida, había tomado como objetivo intentar eliminar a todos los líderes del Oeste, especialmente teniendo ya uno fuera de combate y otro totalmente rodeado.

También cometí un error a la hora de no forzar al clan Kobayakawa, disparándole con arcabuces para que se una a mi bando como ocurrió históricamente, pensando que podría seguir indeciso más aún sabiendo que yo tenía muchas posibilidades de conseguirlo.

Inicio del turno 8: Kobayakawa se une a la batalla.

A: Al norte comienzo a flanquear atravesando los montes.
B: El clan de Ishida tapona todos los huecos.
C: Decido atacar al clan Shimazu (C) a pesar de ser un clan indeciso dado que tengo superioridad.
D: En el centro la cabeza de Ukita se encuentra de camino el campamento de Tokugawa y decido detener a mis tropas a pesar de que el enemigo se está batiendo en retirada, a excepción del clan B que se encuentra en lo alto de las lomas. Ante la huida del clan 9 de LiNaomasa estos avanzan dejando la fuerte posición defensiva que le ofrecía la colina.
E: Hostigo a las unidades de Ihisda en este sector, están muy lejos de su general y no reciben nuevas órdenes con lo que acercándome a ellas aseguro que tengan que volver a alejarse hasta estar a 4 hexágonos de mi.
F: El clan Kobayakawa carga eliminando un clan débil.
G: El clan 18C toma posiciones defensivas, sin embargo se encuentra en movimiento cuando es atacado lo que supone penalizadores negativos en combate para mi.
H: El clan O traiciona a Ishida y se une a mi bando.
I: Muevo algunos clanes con la finalidad de rodear a las unidades del clan L1 y que pierda cohesión.

Inicio del turno 9: El final se acerca.
A: Elimino una unidad del clan de Ishida que me abre la puerta a cargar contra el último de los líderes del oeste.
B: El clan 18C cubre la retirada del clan 2.
C: Elimino a parte del clan C, el clan E1 sigue en desbandada.
D: Prosigo el hostigamiento en el centro.
E: El clan L1 sigue presionando a mis clanes dispersos. Mi clan 10 (que incluye al hijo de Tokugawa) contraataca para apoyar a mis unidades en defensa.
F: El clan M traiciona a Ishida y se una a mi bando, sin embargo se encuentra en una situación precaria rodeado de enemigos.
G: El clan 22 finalmente carga eliminando  un clan indeciso y trabando a otro apoyado por el clan traidor O. Los clanes indecisos se unen al bando de Ishida una vez son atacados.

Final del turno 9. La rendición de Ishida.

A: Ishida se ve obligado a ejecutar una retirada en Kotai para evitar ser totalmente rodeado.
B: Ante lo inevitable del desenlace de la partida el clan B decide cargar colina abajo para conservar el honor siendo casi totalmente aniquilado en el proceso.
C: Sigo hostigando a los restos del ejército de Ishida que se disgregan en dos direcciones opuestas.
D: El clan L2 masacra al clan que traidor que acababa de unirse a mi bando.
E: Tokugawa realiza varios movimientos entre el turno anterior y este a través de la aldea de Sekigahara y el río para mas adelante cargar con una orden de Toksugeki (asalto) arrollando en el ataque una ficha del clan L1 y rodeando a parte del resto del clan.
F: Posiciono unidades en lo alto de las faldas del monte ante un previsible avance del clan Mori (N) que estaba a punto de unirse al bando de Ishida. Por otro lado intento limpiar el terreno de unidades más pequeñas leales al bando del oeste.

Tras este turno y ante la difícil situación de su flanco norte Ishida decide retirarse de la batalla concediendo la victoria a ejército del este.
El nuevo shogun será: Tokugawa Ieyasu.
Hola a todos

he subido una nueva versión del módulo SPQR de GMT para VASSAL. Incluye los mapas y fichas que faltaban de la extensión Barbarian, además de nuevas fichas de la extensión War Elephant y de líderes adicionales de escenarios de la revista C3i.

aquí teneis el enlace por si os interesa:

http://www.vassalengine.org/wiki/Module:S.P.Q.R._Deluxe

espero que sea de vuestro agrado

Txema
ILLUSION OF GLORY: LA PRIMERA GUERRA MUNDIAL EN EL FRENTE ORIENTAL; UN WARGAME HISTÓRICO Y MUY DIVERTIDO  (I)

Por Quique Esparrago

He jugado solo tres veces a Illusion of Glory (GMT) pero estuve esperándolo cerca de cuatro años desde que me apunté al preorder P-500 y luego esperando que se materializase en un juego publicado. Illusion of Glory es un juego que abarca todo el frente oriental (y el frente italiano) durante la I Guerra Mundial a un nivel estratégico y  que se basa en el sistema Card Driven Game (CDG), y que está íntimamente inspirado en el excelente Senderos de Gloria (PoG). Debo reconocer que el  Card Driven Game (CDG) es un diseño que hace que las cartas sean el motor principal de las “cosas” que puedes hacer. Añade incertidumbre (niebla de guerra), una gran repetibilidad (cada partida diferente de la anterior) y donde el conocimiento de las carta favorece al jugador experimentado (tiene una gran curva de aprendizaje). Cuando tuve en mis manos la caja, y pude observar el mapa, las cartas, el libro de reglas y las piezas supe que tenía ante mí un magnifico juego, fácilmente jugable, realmente simple de aprender (sobre todo para los que conocen ya PoG.

Esta reseña intentará desentrañar la mecánica del juego y las excelencias y algunos defectos que a mi entender tiene, aunque debo de reconocer que mi experiencia en él es aun limitada. Por ello hay algunos aspectos que claramente no domino y en los que pasaré de puntillas.

Illusion of Glory (IoG) es heredero del exitoso Path of Glory (Senderos de Gloria) y con una mecánica muy parecida, pero creo que mejorada. A lo largo de esta reseña hablo sobre las diferencias y similitudes con PoG, para aquellos que conozcan esté último juego, y puedan valorar las excelencias de IoG con su experiencia previa. No es preciso haber jugado antes a PoG para jugar al IoG aunque costará algo más de tiempo conocer sus reglas.

El juego comienza en verano de 1914 con los ejércitos rusos prestos a caer sobre Prusia Oriental, y otro gran grupo de ejércitos rusos ubicados en Galitzia para caer sobre las fuerzas austro-húngaras. También en Serbia se encuentra posicionado el pequeño ejército serbio y enfrente las fuerzas austriacas están prestas a vengar el asesinato del archiduque y heredero de la corona del Imperio austrohúngaro Francisco Fernando Habsburgo acontecido el 28 de junio de 1914, en Sarajevo (la causa formal del inicio de la I Guerra Mundial). Por último se encuentra el frente italiano –la montañosa frontera alpina entre Italia y Austria que está desguarnecido ya que inicialmente Italia era una nación neutral.
Los turnos de juego son de tres meses cada uno (hasta otoño de 1918). Es decir 18 turnos de juego. Los turnos de invierno tienen mayores dificultades en la lucha de montaña e imposibilitan las invasiones marítimas por parte de los Aliados. Cada turno se divide en 6 impulsos alternativos de cada jugador, comenzando siempre por el aliado, jugando habitualmente una o más cartas en cada uno de ellos. El juego puede acabar anticipadamente con una victoria decisiva de los Aliados (Rusia, Italia y otras pequeñas unidades), de las Potencias Centrales (Alemania, Austria-Hungría, Turquía y Bulgaria), o mediante un armisticio, aunque en mi corta experiencia siempre ha acabado en el turno 18.
El juego habitualmente lo juegan dos jugadores uno controlando los Aliados y otro a las Potencias Centrales. Aunque también hay reglas para tres y cuatro jugadores. Nosotros siempre hemos jugado hasta ahora dos jugadores.

A partir de ahora voy a describir cada uno de los componentes del juego:

1) Las cartas, el motor del juego,  son un mazo de 55 por cada uno de los dos bandos divididas en tres grupos, el primer conjunto de cartas (14 por bando) se denomina “Movilización” y cubre los primeros turnos de juego, es una mezcla de cartas de evento, bastantes cartas de combate, y muy pocos refuerzos. Este escaso mazo es el que cada jugador tiene hasta que se añade a cada bando un segundo conjunto de cartas (20 por bando) que se añaden cuando el Estado de Guerra alcanza el valor de 4; este segundo grupo es denominado “Guerra Limitada” donde priman las cartas de refuerzo de ambos contendientes y algunas cartas claves como son las que permiten la entrada de nuevos contendientes -“Italia” y “Bulgaria”- y otras dos denominadas: “Poliakov” y “Russian War Materiel Shortage “, y de las que hablaré con más detalle más adelante. Cuando cada jugador alcanza el valor de 11 en su Estado de Guerra se añade un último grupo de 21 cartas que se denominan “Guerra Total” donde se encuentran reflejados mayoritariamente eventos políticos –incluyendo la Revolución Rusa-, de moral, y de puntos de victoria.


Piezas de los Aliados antes del Setup. Un duro trabajo si no se guardan en bolsitas separadas.

Las cartas tienen una “potencia” de 2, 3, 4 y 5. Estas últimas las más poderosas y menos frecuentes, sin embargo tienen importantes repercusiones políticas, es decir si las utilizas para mover, atacar, como reemplazos o redespliegues, no haces el evento que afectará a futuras cartas en turnos posteriores. Esta tensión sobre cómo jugarlas se torna es parte del éxito/ fracaso del diseño de un wargame basado en CDG, y en IoG hay bastante tensión como acontecía en PoG. Las cartas de valor 5 aparecen en el mazo de “Guerra Limitada” (2 cartas por bando) y luego otras 3 más para cada bando en el mazo de “Guerra Total”.

Las cartas se pueden utilizar para: 1) operaciones (OP) para atacar, mover, atrincherarse; 2) combate (CC) es decir modifican un combate, generalmente sumando un modificador en el dado a favor del que jugó la carta); 3) reemplazo (RP) para conseguir rehacer las piezas destruidas o poner en plena potencia a las piezas reducidas; 4) redespliegue estratégico (SR) para mover piezas a largas distancias de forma rápida y “cara”; o 5) cómo un evento (entrada en guerra de nuevos contendientes, político, moral nacional, o de nuevas piezas de refuerzos). Algunos eventos hacen retirar la carta del juego (lo indica un * tras el nombre del evento).  En conjunto las cartas son excelentes, tanto en maquetación y diseño, como en los eventos elegidos y el texto explicativo. En el encabezado de la carta el valor de la carta sobre fondo rojo nos indica que es una carta de combate; de igual forma cuando es amarillo nos recuerda que es una carta de Evento y de Operaciones (es decir hacemos el evento y además podemos activar unidades). En la mayoría de las cartas el texto es CLARO, CONCISO, y sin EQUIVOCOS o INTERPRETACIONES tortuosas. Por ponerles algún defecto, que el fondo de las cartas de los dos bandos es demasiado igual (gris claro frente a beis), y a veces al barajarlas te encuentras con alguna carta del enemigo (sobre todo si somos desordenados, o el ardor guerrero te hace ser descuidado). Que las cartas sean claras y concisas quita muchas discusiones, y acelera el juego. Que haya numerosas cartas que te hagan dudar el modo de jugarlas (evento o puntos), o decidir en qué momento hacerlo, es señal que el juego está muy bien pensado y que las partidas serán apasionantes y poco repetitivas ¡Y este juego lo logra con creces! Más adelante haré algún comentario sobre las cartas principales. Existen numerosos eventos que modifican la moral de las principales naciones, Alemania, Austria-Hungría y Rusia, y que nosotros hemos jugado solo en caso de “necesidad” bien para ganar o para no perder la partida, ya que a cambio perderemos para siempre  los puntos de operaciones o reemplazos que llevan implícitos esas cartas.



 Piezas de las Potencias Centrales antes del Setup.


2) El mapa tiene un diseño excelente, y es además históricamente impecable, yo diría que tiene un aspecto primoroso, similar al de PoG pero mucho más mejorado, con un nuevo tipo de terreno, los cruces de río, que lo hacen más histórico (aunque creo que beneficia excesivamente a la defensa, ya que dispara primero, y el atacante se baja una columna). Los tipo de terreno son: claro, bosque, pantano, montaña, cruce de río, o fortaleza (los cuatro últimos dificultan el ataque), también hay DRM según el tipo de camino que une los puntos de juego. Las ciudades importantes (espacios de borde rojo) conquistadas y algunos eventos modifican la moral nacional y los VP. El tablero es de cartón duro, con las conexiones entre espacios gruesas para verlas bien (sobre todo las personas con vista cansada).

Una diferencia fundamental con PoG es el frente italiano, aquí un avance de las Potencias Centrales sobre Italia como el que podía acontecer en PoG de forma bastante poco histórica es prácticamente imposible, este es un aspecto de la historicidad que yo valoro bastante. El diseño de los espacios de juego  en el mapa es muy bueno, y con detalles históricos muy trabajados como por ejemplo las reglas de los Alpes que aunque permiten que los combates puedan ser intensos allí (como lo fueron en la realidad), sin embargo “facilitan” que la defensa que allí se produce probablemente es mucho más próxima a cómo aconteció en realidad.

¿Qué defectos le veo al mapa? El primero es que me parece excesivamente estrecho (esto es porque estoy acostumbrado a moverme sobre tableros de juego más “cuadradotes”) y además no tengo muy claro dónde situarme para ponerme a jugar. Aparte de esta manía, creo que algunos de los boxes existentes de ayuda son pequeños. En concreto los boxes de unidades eliminadas, reemplazables y de reserva son excesivamente pequeños, y las piezas destruidas y reconstruidas quedan en montones informes poco estables o desparramados fuera de ellos. De igual forma el Registro General tiene casillas pequeñas o demasiados marcadores moviéndose sobre él: Estado de Guerra (3), Moral Nacional (3), Calidad Militar (4), Puntos de Victoria (1) y a veces no se ven bien porque están unos encima de otros. Luego otros boxes como por ejemplo los relacionados con las Invasiones Marítimas o los reemplazos adicionales tanto rusos como alemanes son pequeños y están un poco desordenados por todo el mapa.

Con respecto a las conexiones hay algunos espacios muy alejados que sin embargo tienen una conexión directa (por ejemplo Carniola con el frente italiano)  y que puedes no verla y esto representa un “coladero” para el enemigo. En su descargo diré que esta situación ocurre también  en numerosos otros juegos que no son de hexágonos, por ejemplo PoG o Crusade & Revolution (C&R).


El Kaiser Ferdinand muestra su preocupación ante el avance ruso en Prusia Oriental. Otoño de 1914. En el fondo de la imagen se observan los wargames de Kutuzov, PoG & BtB


3) El tema de la Moral Nacional de Alemania, Austria-Hungría y Rusia es una aportación que no tenía PoG, y que puede eliminar de la guerra a una de estas naciones y fomentar las revoluciones internas como de hecho ocurrió históricamente. Para mi este es un acierto del juego, aunque creo que se le podía haber sacado aún más partido. Otra innovación excelente del juego es la Calidad Militar que puede afectar a  Alemania, Austria-Hungría, Italia y Rusia. La calidad militar disminuye cuando se juegan cartas de refuerzos o algunos eventos específicos y sobre todo por perder cuerpos de ejército en combate, la calidad se incrementa cuando se recuperan unidades destruidas mediante el uso de reemplazos. También pienso que se le podría haber sacado todavía más partido como por ejemplo DRM negativos en combate de forma gradual a cómo lo ha hecho el juego.

4) El libro de reglas está bien, las reglas numeradas, la letra agradable y grande, buena calidad de papel,  con ejemplos muy bien explicados… Para un viejo jugador de PoG, IoG es muy parecido, pero más fácil de leer, más simple, y creo que sin tantas excepciones y reglas especiales. Como un gran acierto, destaco las reglas avanzadas ubicadas desde el capítulo 18 hasta el final. Es aquí donde se han colocado detalles que hacen al juego más histórico  sin perder mucha agilidad y sin presentar dificultades de aprendizaje.

El aspecto más destacable es que toda la mecánica de operaciones, movimiento, combate, y reemplazos es muy similar a PoG, de esa manera se mantienen las ventajas de lo que funciona muy bien y además hace que los jugadores de este juego puedan jugar simplemente con muy pocas horas de lectura del reglamento. También en IoG las reglas del suministro son menos “draconianas” que en PoG lo que se agradece mucho. Por el contrario el redespliegue estratégico (SR) cambia bastante, sin duda a mejor, frente a PoG en lo concerniente a que las unidades grandes sólo cuesten 3 puntos. No obstante, se complican las reglas en todo lo referente al flujo de unidades pequeñas entre el mapa y el box de unidades de reserva (lo cual lo considero francamente farragoso). También es diferente la forma de poner las trincheras y que solo haya un nivel de atrincheramiento (en PoG había dos). En IoG las trincheras son “reversibles” por un lado Aliadas, por el otro Potencias Centrales. En este juego es mucho más fácil atrincherarse, quizás excesivamente fácil para los rusos, austriacos y naciones pequeñas, y una desventaja competitiva para los “organizados” alemanes. Pienso que es demasiado “barato” colocarlas, y de hecho nosotros en las partidas que hemos jugado, las ponemos todas en cinco o seis turnos solamente (para evitar que las piezas de trinchera se acaben y que encima las ponga tu enemigo). Se han añadido nuevas reglas sobre unidades revolucionarias (23), e Invasiones Marítimas Aliadas (25). De igual forma al final del libro de reglas se explican todas las características nacionales específicas en un único y largo capítulo (26). Para finalizar, en el capítulo 31 hay unas ideas generales sobre estrategias recomendadas a los dos bandos que se ven ampliadas y complementadas por las de esta reseña.

Como un aspecto negativo, destaco que no tiene al final un índice detallado de todos los conceptos para encontrarlos más fácilmente. Para acabar hay una acertada explicación histórica de las cartas y su relación con el conjunto de la I Guerra Mundial, esto es marca de la casa (GMT) y es algo que yo siempre agradezco, aunque la bibliografía que hay citada a continuación la considero excesivamente breve.

5) Las piezas son de dos tipos, las  más pequeñas (1/2 pulgada o SCU) que son divisiones o brigadas, y otras las más grandes (5/8 pulgada o LCU) que son cuerpos de ejército. Además de un sinfín de marcadores como trincheras (aumentan y mucho la defensa), indicadores de movimiento o ataque, control político…. Las grises oscuras son las alemanas, las grises claras son austriacas y las búlgaras son púrpuras. En el bando Aliado, las rusas son blancas (lo que lleva al principio a errores, porque en PoG eran beis y las austriacas blancas), las verdes son italianas, las marrones son serbias y las verdes oscuras son rumanas. No las he contado exactamente pero cada bando tiene en torno a 70-80 piezas grandes y quizás hasta 50 pequeñas. Las LCUs con numeración en números romanos es para mí difícil de leer y fácil de equivocarse al cogerlas, es decir ¡se tarda en colocar! Destaco el hecho  de que como son bastantes piezas las que hay que controlar, proteger y utilizar ¡hubiera sido de agradecer que se hubiesen incluido algunas bolsas para guardarlas de forma separada! Luego hablaré más de este aspecto porque para mí es vital para como jugar IoG. Los números que tienen  las piezas indican respectivamente la fuerza (ofensiva y defensiva), la capacidad de absorber pérdidas, y la velocidad de movimiento. En el reverso tienen el lado reducido (una vez sufrido un paso en su nivel de pérdidas).

Hay nuevas unidades específicas como son los cuerpos de ejército y divisiones de caballería (símbolo de la unidad en naranja) que tienen un +1 DRM en combates en terreno claro. Las divisiones de montaña (símbolo amarillo) tienen  +1 DRM en combates en montaña pero una vez que se pierden son irremplazables. Hay dos nuevos tipos de piezas especiales: HQ (2 alemanes, un ruso y otro francés) y Artillería pesada alemana (2) que dan +2 DRM en los combates, con la diferencia que la Artillería alemana se gasta tras dos tiradas de dados, y los HQ que solo se eliminan si pierden los combates donde participan. Utiliza estos últimos con precaución para no arriesgarte a perderlos en un combate poco importante o con la proporción es en contra.

Como un punto a destacar sobre las piezas de juego decir que las cartas de refuerzos son “muy generosas” en comparación con PoG ya que no traen solo una o dos piezas al tablero, como ocurría en ese juego, sino es frecuente que traigan entre 3 y 6 nuevas LCUs cada una de ellas. Además en PoG las cartas solían tener un valor de 3 o 4, aquí todas valen 2, así que no hay casi dudas de su uso: Convertirlas en refuerzos y además de esta manera el mazo de cartas que queda sube de valor al eliminar estas cartas de valor dos. También que señalar que hay muy pocas piezas pequeñas por lo que si no se hace un buen manejo de las mismas (usar suficientes cartas para RP) podemos encontrarnos con falta de SCUs en el box de reserva y perder definitivamente los cuerpos de ejército (unidades grandes) del juego.

5)  Las hojas de ayuda están muy bien impresas en cartón duro y enceradas. Lo más importante de ellas son las tablas de combate, de las que hay dos: la de la izquierda que se usa cuando en un bando no hay ningún cuerpo que es menos sangrienta, y la de la derecha que se utiliza cuando un bando tiene en un combate al menos una LCU y donde el daño infligido es mayor. Debajo de las tablas están los modificadores de combate, como el terreno y el clima. Son fáciles de utilizar y se entienden perfectamente.  Cuando ves el efecto de las tablas, te das cuenta que cuando dejas una o varias divisiones solas frente a un cuerpo de ejército, corres el riesgo de que te las volatilicen sin hacerle a él un solo rasguño. La tabla de bajas me gusta mucho más que la de PoG, y además con la cantidad de DRM positivos que hay en el juego hace que sean más mortíferas que en éste.

Hay dos hojas de ayuda a todo color (muy intuitivas) diferentes donde aparecen el despliegue inicial, tanto del juego completo como en un  segundo escenario denominado “La ofensiva Brusilov” (que se inicia en verano de 1916 –turno 9), y de esa forma no hace falta que estés peleándote con la página concreta del libro de reglas buscando el despliegue.  Decir que el despliegue inicial es históricamente correcto es quedarse corto, creo que es sencillamente perfecto, ¡enhorabuena al autor y los desarrolladores! En las hojas de ayuda también hay un despliegue muy cómodo para implementar la entrada en guerra del resto de naciones mediante cartas de evento de valor cinco: Italia y Rumanía (Aliadas), Bulgaria (Potencias Centrales), y Grecia (que puede entrar con ambos contendientes, aunque en las partidas que he visto nunca se ha usado como evento y siempre se ha guardado para RP o para operaciones.

6) La caja del juego, para mí es fantástica, tiene un diseño muy atractivo. Además el anverso  de la caja también está muy bien. También pienso que deberían venir algunas bolsas para guardar las fichas destroqueladas.

7) ¿Qué debería hacer cada bando en los primeros turnos de juego? Las Potencias Centrales, deben liquidar rápidamente a Serbia y posicionarse en la playa de Salónica para dificultar la posible invasión Aliada allí. El uso de la carta “Bulgaria” ayuda a esta tarea, destinando los cuerpos austriacos a otros frentes de combate. Yo creo que “Bulgaria” debe jugarse cuanto antes pues permite la “salida” de las unidades turcas de Turquía y si no se juega puede tardar mucho en volver a aparecer; de hecho como en IoG Turquía es muy potente no se deben desaprovechar sus unidades. En el frente ruso, los austriacos y alemanes deben aguantar la marea rusa hasta que lleguen suficientes cartas de refuerzo alemanas que equilibren el balance de fuerzas. Para ello es imprescindible jugar rápidamente cartas que eleven el Estado de Guerra de las Potencias Centrales y permitir así entrar pronto en “Guerra Limitada” donde los refuerzos alemanes y “Bulgaria” van a llegar a su mazo. También es conveniente que pongan trincheras en cuanto puedan en Przemysl y en Czernowitz, y en cuando entre “Italia” en guerra en Trento y Gorizia.


Los duros combates en Serbia. Belgrado Asediado. En una partida durante el invierno de 1914

En este mazo de “Guerra Limitada” es donde aparecen las primeras  dos cartas “bombas” de valor 5 de las Potencias Centrales; de la primera -“Bulgaria”-,  ya hemos hablado antes. La segunda es “Russian War Materiel Shortage” que si se juega como evento deja a Rusia prácticamente sin fuerzas de defensa y ataque (utiliza siempre la tabla de combate de SCU y nunca la de LCU) hasta que el jugador Aliado juegue su carta “Poliakov”, eliminándola del mazo. Solo la mantengo indefinidamente en el mazo (como una gran carta para RPs) si el jugador ruso la ha jugado ya. Si no es así, la juego siempre del tirón con la esperanza de que tarde en robarla y que de esa forma esté fastidiado durante mucho tiempo.

Una vez que los alemanes estén reforzados deben atacar en Rusia ya que sus unidades con factor de capacidad de resistencia de 3 normalmente serán solo reducidas mientras que las rusas con una resistencia de 2 serán seguramente destruidas (irán al box de reemplazables); también Alemania tiene una gran tasa de reemplazos (RP) que se perderán si no hay unidades destruidas o debilitadas que reconstruir. De igual forma intenta reservar las unidades austriacas que son más débiles (resistencia 2) y además Austria-Hungría tiene una pequeña tasa de RP que hay que utilizar juiciosamente.

8 ) Cuando juegues cómo los Aliados tienes que en primer lugar decidir si atacar en Prusia o en la Galitzia austriaca. Yo he preferido siempre lanzarme contra Austria ya que le es más difícil recuperarse de sus pérdidas y tiene muchos frentes que atender, pero depende de cada uno. Como hay que prepararse contra los ataques de las Potencias Centrales, en cuanto puedas debes poner una trinchera en Belgrado, si te dan tiempo. En el frente ruso yo las pondría en Varsovia e Ivangord, y después en las fortalezas y espacios cercanos a Riga. En Serbia debes retrasar su caída, defendiendo Belgrado y luego retirarse después a las montañas y construir trincheras, para intentar que los Aliados tengan tiempo para posicionarse en las playas de Salónica para facilitar una pronta invasión Aliada allí.


El Zar Quique decidiendo que estrategia seguir en el próximo turno

El uso de la carta “Italia” ayuda a esta tarea, ya que destina numerosos cuerpos austriacos a este frente, debilitando otros frentes de combate. Esta es una de las razones por la que los Aliados deben entrar en “Guerra Limitada” cuanto antes, aunque también tienen que jugar una serie de cartas que permitan en el futuro ayudar a Rusia, conseguir el dominio de los mares y permitir las invasiones navales (“Kitchener”, “Royal Navy Blockade”,  “Rule Britannia” e “ Intervention in the Balkans” ). Los rusos deben traer al juego sus múltiples cuerpos de refuerzo y seguir presionando en los Cárpatos a Austria-Hungría. Para ello tienen que jugar rápidamente cartas que eleven el Estado de Guerra de los Aliados y permitir entrar pronto en “Guerra Limitada” donde los refuerzos rusos e  “Italia” van a llegar a su mazo.
En este mazo de “Guerra Limitada” es donde aparecen las dos primeras cartas “bombas” de valor 5 de los Aliados; la primera es “Italia” que estoy convencido que se debe jugar en cuanto la robes. Es demasiado poderosa y le hará un daño terrible al jugador austriaco. La segunda es “Poliakov” que como la gastes para OP o RP en vez de como evento puede ser que a continuación las Potencias Centrales te jueguen “Russian War Materiel Shortage” y pases tres o cuatro turnos absolutamente fastidiado (ver los comentarios sobre las CP). Si, ya sé que es duro perder para siempre una maravillosa carta de valor 5, pero el riesgo es demasiado elevado.

Una vez que los alemanes estén reforzados los rusos deben intentar atacar prioritariamente donde haya LCU austriacas. Combinado con ataques italianos pueden poner a Austria-Hungría de rodillas  bajando su calidad militar tras perder muchas LCU. Combinando los RP italianos y rusos normalmente estos serán superiores a los de las Potencias Centrales.


La Strafexpedition austriaca en proceso.  Austria ataca de nuevo

(Continua en el siguiente post por falta de espacio)

en: 24 de Marzo de 2018, 10:17:40 10 KIOSKO / Wargames / Nuevo wargame sobre la Batalla del Ebro

Los entusiastas de la Guerra Civil Patria estamos de enhorabuena, me he enterado de la próxima aparición de un nuevo wargame sobre la Batalla del Ebro  ;) .
La verdad es que aún sé poca cosa , que lo editará una empresa polaca llamada Taktyk i Strategia y que estiman hacerlo en julio de 2018.   
De momento no tengo más datos, sólo esta imagen. 
¿Hay alguien que tenga más información pública o confidencial  8) y que la quiera compartir con la parroquia ?

en: 16 de Septiembre de 2017, 17:47:04 11 KIOSKO / Sesiones de juego / La Guerra de Columnas - (The Spanish Civil War)

Saludos.

Os adjunto una nueva "Secuencia de Juego" para el juego de GMT "The Spanish Civil War" en donde  jugaremos el escenario "La Guerra de Columnas" compuesto de siete turnos de juego.

Espero os guste!

en: 16 de Septiembre de 2017, 15:36:59 12 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE 2017

Saludos:

Tal y como comenté en otro hilo, os propongo comentar las partidas de wargames jugadas durante el último semestre (enero-junio de 2017). Es la ocasión de explayarse más o menos y de mencionar lo más destacado (o directamente lo que os apetezca) sobre esas partidas. Empiezo yo.

Nota: sólo cuento las partidas jugadas “en vivo”; ninguna jugada por e-mail.

NAPOLEON: THE WATERLOO CAMPAIGN 1815 x 2

Con media docena de partidas en la mochila, este título se ha convertido ya en uno de mis wargames de bloques predilectos. Excelente diseño, reglas asequibles pero con miga, duración más que razonable… Definitivamente la 4ª edición es la buena, desde luego mucho mejor que la 3ª (ambas de Columbia Games).
Con el despliegue histórico me parece que las cosas están difíciles para el francés –tal y como era históricamente, por cierto-, pero el despliegue libre abre un abanico de posibilidades y obliga al aliado a ser mucho más precavido.

BLUE & GRAY: JACKSON 1862 x 2

He escrito bastante –reseña incluida- sobre la serie Blue & Gray, así que ya conocéis mi opinión favorable a esta serie.
La campaña de Jackson sigue siendo probablemente el mejor escenario de los publicados, una maravilla con sólo siete bloques por bando.

GUERRA DEL ANILLO x 4

Mi juego predilecto, amado, idolatrado. Después de tantos años y tantas partidas, sigo disfrutándolo como el primer día, y apreciando más si cabe su prodigioso diseño. ¡Qué bueno y sobre todo qué divertido es!

NO RETREAT! x 2

Sin lugar a dudas, mi descubrimiento de este semestre. Dos partidas inconclusas me han permitido apreciar la extrema brillantez de este wargame, un prodigio de elegancia en el diseño donde todo encaja a las mil maravillas. Conseguir representar toda la II Guerra Mundial en el frente ruso con tan pocas fichas (alrededor de una docena por bando al principio del juego) y con unas reglas tan asequibles de una manera tan estupenda me parece simplemente una genialidad. Tengo unas ganas enormes de volver a catarlo. La única pena es que es algo más largo –al menos para mí- de lo que creía.

HANDS IN THE SEA x 3

Traslada el sistema del famoso A Few Acres of Snow a la Primera Guerra Púnica. No conozco su antecesor, pero éste me parece un título francamente interesante. A primera vista puede parecer un wargame atípico, porque sus mecánicas recuerdan un poco a las de los eurogames (¡blasfemia!). Aunque probablemente encaja en ese grupo de híbridos “eurowargames”, la temática está muy presente y tiene un intenso sabor a contienda bélica.

THIRTY YEARS WAR: EUROPE IN AGONY 1618-1648

Éste fue mi segundo wargame con motor de cartas, tras Paths of Glory, y en su momento lo jugué –y lo disfruté- mucho. Ayuda el hecho de que la época y el conflicto siempre me hayan interesado. Hacía años que no lo jugaba, y debo decir que sigue gustándome, aunque le veo algunos problemas. En la red y en las Living Rules hay varias reglas opcionales que ayudan a paliarlos. Cogiendo algunas de aquí y de allá, y con añadidos de mi propia cosecha, he elaborado unas sencillas reglas de la casa que me satisfacen bastante. Las he empezado a probar jugando por Internet y por ahora parece que funcionan bien.

SEKIGAHARA

Uno de los grandes éxitos editoriales de GMT de los últimos meses. Un wargame sencillo y asequible, de corta duración y con unos componentes muy atractivos. Sin embargo… No disgustándome, tampoco entra en mi listado de juegos predilectos. Tal vez sea porque la ambientación no me motiva demasiado, y tampoco me convencen algunas situaciones que provoca el azar.

BLUE & GRAY: LEE’S INVINCIBLES 1863

Otro título de la serie Blue & Gray sobre la campaña de verano de 1863 que condujo a la famosa batalla de Gettysburg. Esta vez tuve el placer de machacar al unionista con los confederados, ya que mi amable oponente me permitió destrozar sus fuerzas por separado y una a una.

BATTLES OF THE ANCIENT WORLD: CANNAE

Sigo jugando en solitario y reseñando batallas de esta serie clásica de Decision Games. En este caso, me temo que se trata de un escenario más didáctico que competitivo, porque recrea perfectamente la situación histórica, y por tanto veo virtualmente imposible ganar con el romano.
Hay una regla opcional que permite al Jugador no tener que repetir los errores del cónsul Varro. Pero claro, eso convierte el juego en una batalla completamente distinta a la Cannas histórica. Tendré que probarlo más adelante.

BATTLES OF THE ANCIENT WORLD: METAURUS

Uno de los mejores escenarios de la serie, tenso y disputado. Al final, la historia cambió su curso y Asdrúbal obtuvo la victoria, lo que le hubiera permitido llevar refuerzos a su hermano Aníbal en Italia. Una interesante hipótesis de historia contrafactual. Afortunadamente ganaron la guerra “los buenos”.

GETTYSBURG 125 ANIVERSARIO

Argeleb me visitó y se trajo este clásico de Avalon Hill. Sencillo y aseado, no está nada mal, pero creo que la escala a nivel de división queda un poco grande para las batallas de la Guerra de Secesión. Prefiero brigadas, porque ofrecen más oportunidades tácticas sin incrementar demasiado el número de fichas. Llevando a los azules fui vapuleado por los malditos rebeldes, aunque tuve la satisfacción de ver caer al general Lee. Ahora su cráneo sirve de cenicero y orinal al presidente Lincoln.

STAR WARS REBELLION

Confirmo que es un excelente juego, tenso y muy divertido. Como suele suceder, a medida que juegas más partidas vas descubriendo sus matices y nuevas opciones estratégicas, unas buenas y otras no tanto.

HEARTS AND MINDS: VIETNAM 1965-1975 x 2

Este wargame está desde hace tiempo por méritos propios entre mis juegos predilectos con motor de cartas. Y jugarlo no hace sino incrementar mi pasión por él. Creo sinceramente que es uno de los más brillantes diseños de la última década, por sus mecánicas tan eficaces, y sus magníficas aportaciones a la familia de los card-driven games. Consigue un compromiso imbatible entre reglas y duración asequibles y una simulación más que aceptable del conflicto. Y es divertidísimo, la excusa perfecta para revisitar las escenas de las películas míticas sobre la Guerra de Vietnam.

THE FOG OF WAR

Otro hallazgo del semestre. Este es un título que está pasando injustamente desapercibido, tratándose de un juego muy interesante. Probablemente sea porque a primera vista puede parecer un híbrido euro-wargame (como mencionaba arriba con el Hands in the Sea). Sin embargo, creo que es más wargame y tiene poco de euro. Lo que sucede es que hace un enfoque diferente de la II Guerra Mundial en Europa, centrándose por completo en la planificación estratégica a gran escala. Las mecánicas se alejan de los wargames al uso, cierto, pero yo no lo calificaría de eurogame en absoluto; mi sensación es la de estar jugando un wargame, pero, como digo, de forma diferente a la habitual, planificando las campañas, tratando de engañar al oponente, y previendo en la medida de lo posible los movimientos del oponente. Un juego tenso y divertido, que a Naporreón Vinoparte y a mí nos dejó un muy buen sabor de boca y ganas de volver a jugarlo.

UNA NACIÓN DIVIDIDA

Clasicazo editado en español por Diseños Orbitales a principios de los 90. Fue uno de mis primeros wargames y le di caña, disfrutándolo mucho. Todavía hoy me parece un buen juego, que sirve tanto para iniciarse en la afición, como para los veteranos. Ha sido reeditado y puede adquirirse a buen precio en inglés (teniendo las reglas en español resulta independiente del idioma).

WARRIORS OF GOD

Un caso curioso el de este juego. Tenía muchas ganas de estrenarlo y por fin las CLBSK 2017 fueron la ocasión, en compañía de Naporreón Vinoparte. Me resulta complicado explicar las sensaciones que me produjo. Otro juego con esas brutales dosis de azar loco probablemente me resultaría insoportable. Y sin embargo… Lo pasamos muy bien jugando al Warriors of God. Creo que el secreto para disfrutar de este juego es, sencillamente,  no tomárselo en serio. Me explico: hay que afrontar la partida sabiendo lo que nos espera; azar, azar y más azar. Y sí, también decisiones por nuestra parte, pero totalmente mediatizadas por el azar. Si lo aceptas y te dejas llevar, realmente puedes divertirte mucho con este juego y con las situaciones que provoca. El trasfondo histórico no es realmente tan importante, pero mola ver en juego a todas las personalidades que desfilaron por la Guerra de los Cien Años. Por último, los componentes son sublimes, sobre todo las fichas enormes.

David

en: 13 de Septiembre de 2017, 16:22:50 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Empire of the Sun (Reseña)

Empire of the Sun




Fue viendo el film Dunkerque, tratando de seguir su hilo narrativo a través de tierra,  mar y cielo. Su ritmo trepidante y angustioso aplasta al espectador en su butaca haciéndole esperar nervioso a que haya una salida a todo lo que está viendo en la pantalla. De vuelta a mi casa seguía oyendo el estallido de las bombas, viendo el miedo pintado en los rostros de los soldados, sus ojos aterrorizados mirando en todas direcciones, calles vacías con la palabra muerte en todas sus esquinas y aquella playa fría.

Con todo aquello volando por mi cabeza me apetecía tremendamente jugar a un juego bélico. Es verano, y verano es sinónimo de mar y playas. Y todo eso me atrajo ineluctablemente al Pacífico. Dunkerque poco o nada tiene que ver con el teatro del pacífico de la segunda guerra mundial, pero eso poco importaba. La película puso la chispa para querer jugar, y de mi limitada ludoteca sólo podía salir escogido un juego.
 
Hace dos años me hice con la segunda edición de Empire of the Sun, con su precioso tablero montado, su reglamento revisado, y sus reglas adicionales para el modo solitario. Un largo parón lúdico lo dejó descansando en una privilegiada balda sobre mi querido Sekigahara, esperando su momento, y este por fin ha llegado. 

Lo primero que te atrae de este juego es su mapa. Las millas y millas de hexágonos de océano azul que se extienden en todas direcciones en su mapa y de cuya superficie se descubren con el agua al cuello diminutas islas esparcidas a racimos. Algunas de ellas son grandes y coloridas, otras diminutas como espuma en el mar de las que tan sólo su nombre te advierte de su existencia. También asoman recortadas algunas porciones continentales cuyos hexágonos muestra un rico y variado terreno. El cuadro que resulta de la composición nos promete sensaciones completamente diferentes a su hermanado Path of Glory.

Cualquier amante de la geografía adorará su mapa. Y quién no lo sea aún así se deleitará pasando el dedo por el grato tacto de su tablero, ubicando localizaciones que habrá oído tantas veces en su vida, y que nunca se movió a conocer. Sonreirá al señalar puntos como el Río Kwai y la construcción del conocido puente del que trata la famosa película que al inicio de la partida se encuentra aún por hacer. Cualquier aficionado a los manga clásicos se le iluminarán los ojos al leer "Port Moresby" y ver dibujada en su hexágono esa larga cordillera montañosa donde el padre del Capitán Harlock mientras volaba sobre Nueva Guinea se enfrentó en un romántico duelo a muerte a la Bruja de la montaña Owen Stanly, cuya risa maléfica asediaba en medio de la tormenta a su avión, la Arkadia. También se descubren nombres de islas que todos hemos oído alguna vez: Guam, Okinawa, Iwo Jima... Y sometiendo a todo el mapa con su presencia se encuentra el archipiélago de Japón, que se adivina poderoso en un cálido atardecer sobre el Pacífico.

Empezamos a colocar las fuerzas de ambos bandos mientras seguimos con el reconocimiento del mapa y rápidamente descubrimos lo desiguales que son las fuerzas que van a enfrentarse. En Japón apilas counters formando nutridas columnas de buques, acorazados, portaviones, aviación, tropas de tierra que se elevan amenazantes sobre el tablero y empequeñeciendo las reducidas fuerzas de los aliados. En comparación las escasas tropas holandesas son como espantapájaros en el Pacífico que claramente no cumplen con su cometido. Las fuerzas japonesas pronto abandonarán sus puertos para traer fuego y muerte al mar y a las playas.



Visitamos primero sus más inmediatos vecinos, la China continental y Corea. Son tierras que parecen ya hoyadas, arrasadas por la terrible maquinaria del ejército japonés. Corea está sometida, desaparecida bajo las tropas del ejército nipón.  Sus recursos actualmente dan suministro a Japón, y China, por su lado,  se encuentra ya invadida en su mayor parte parte, sobrepasada, sangrante. Sus escasas fuerzas están arrinconadas, los counters mostrando su lado reducido, en una apartada esquina de lo poco que le queda de su territorio original, pero aún parecen tener aliento para seguir luchando. Las fuerzas japonesas están bien acomodadas en el sur y el este de China. China necesitará ayuda desde otros frentes para tratar de aliviar la presión en el continente si es que queremos darles una oportunidad para recuperarse.

La superficie continental de China no está toda representada tal vez para poder acomodar los numerosos marcadores de la parte superior del tablero. Sólo unas pocas de sus ciudades se muestran en el tablero. Puedo adivinar la milenaria Guangzhou en un punto intermedio en el tramo de ferrocarril entre Hong Kong y Macao.  Nanjing, objeto del holocausto olvidado de Asia no aparece en el mapa. Tsingtao sí aparece representada, antigua colonia alemana famosa aún hoy en día por su cerveza. De China pues, tan sólo hay unos pocos trazos, y entiendo que sea así por la escala del propio juego, la lente que impone abarcar la amplitud del océano reduce los continentes e islas a breves pinceladas.

De lo que se trata aquí es de ver una inmensa superficie azul, de entrar en ella, y salir con vida de sus olas, y al mismo tiempo de no dejar avanzar al enemigo, de repelerlos extendiendo ese invisible frente que tan claro se dibuja en el teatro de Europa, pero que aquí se desvirtúa en movimientos coordinados y mesurados apoyados en continentes, pero sobre todo a través de docenas de islas. Aquí hay que aguijonear al enemigo y saber replegarse, donde la victoria no tiene porqué significar tomar cierta isla en el mapa sino golpear al enemigo y hacerle sentir dolor. Dolor en bajas, dolor en movimientos de retiradas, sintiendo las tenazas de derrota tras derrota en cielo, mar y agua, y cómo las proas de los navíos de acero y las puntas de sus cañones se acercan cada vez más a su hogar. 
 
Si nos echamos un poco hacia atrás para tener una vista más completa del mapa descubriremos que el archipiélago nipón domina todo el mapa sin estar necesariamente situado en su centro. Es como si primero se hubiera trazado sobre el papel la intimidante silueta de Japón, con su distintas islas bien ancladas , y luego, a partir de él todo lo demás. A su alrededor, reverberando como ondas que se alejan en el agua, las islas y continentes se deforman en una huida contenida. Sobre la superficie azul, el continente Asiático también pierde su forma aterrado ante el avance japonés, como si temiera el contacto y la cercanía de su beligerante vecino. Al sur de Japón se encuentra Filipinas en primera fila, aparece flaqueante y acobardada. Tras ella Borneo, Célebes y Nueva Guinea se esparcen como espuma de mar deshilachada siguiendo la escapada de Sumatra,  Java y Timor hacia el Índico alargando su superficie de tierra como una ola de piedras. Al sur Australia asoma tímidamente su norte. Nadie parece querer dar un paso para detener la amenaza japonesa. Se masca la tragedia antes de empezar a jugar.


Cuando se disponen las tropas inglesas en el tablero se palpa la insuficiente número de sus ejércitos respecto a los densos apilamientos en las costas de Japón. Pequeñas fuerzas holandesas se diseminan en la islas inminentes a Japón, que más que asustar a nadie lucen como pequeños caramelos de regaliz para el jugador japonés, presas fáciles. Su presencia no supondrá  ninguna dificultad para los japoneses.

En el puerto de Oahu se atisban por fin las tropas de EEUU: apilas counters de buques, aviación y marines. Cerca de allí colocas al mítico portaaviones USS Enterprise, uno de los pocos que logró sobrevivir a la conflicto. Tan sólo ese grupo de islas entorno a Hawai te parece a salvo de recibir algún zarpazo por parte de los japoneses. Comienza pues la partida. Estamos a diciembre de 1941.

Empiezan las sorpresas. El jugador aliado empieza su primer turno sin cartas. Cuando juegas a Path of Glory ambos bandos lo hacen con una mano completa de cartas, portentosos ejércitos por doquier mirándose nerviosos a los ojos, sabes que te van a golpear pero que también vas a responder, y de inmediato. Sabes que caerán, pero que los refuerzos están a la puerta y nuevas bayonetas se alzaran puntiagudas hacia el enemigo para cubrir cualquier hueco, nuevos cañones harán estallar el aire con sus rugidos y el envite se contendrá.

Pero en EOTS es diferente. Ese silencio inicial es más terrorífico aún. EL jugador japonés si tiene mano, se trata tan sólo de dos cartas, pero qué cartas, Dios mío. Lanza su primera carta: Operación Z: Ataque a Pearl Harbor, que por fin aprendes a situar en el mapa. Justamente en el punto donde creías como aliado que te ibas a sentir intocable, en la bien pertrechada de unidades Oahu. Un desastre.


Unidades dañadas, buques hundidos para siempre. Hiato, Akagi, Soryu, Shokaku,... repites unos nombres que ya no olvidarás jamás.




Tu mano tiembla de ira, pones el marcador de Deseo de Guerra de USA de 0 a nivel +8 y te dices que espere el jugador japonés un instante  a que lleguen los primeras olas de refuerzos a este escenario de mar y sabrá lo que es que le golpeen mil veces más fuerte. Pero el drama sólo acaba de empezar y el ensañamiento sólo acaba de empezar. Su dimensión alcanza cotas de agravio que hacen del arranque de Path of Glory de lo más moderado.

Segunda y aún más infame carta para el jugador japonés: IAI- Operation No.1: Conquista del Sudeste asiático. Una batería de 26 movimientos para llenar de fuego y odio el Pacífico libres de cualquier reacción por parte de los aliados. El ejército japonés es ya un fruto maduro que pide abrirse, ya no tiene porqué mantenerse concentrado en sus bases, es libre para tomar todo el territorio que pueda, arrollando lo que se encuentre, su aviación se despliega como el salido por un avispero furioso, arrollando a las tropas aliadas. 26 movimientos dan para avanzar portaaviones, invadir islas, inundar ciudades y jugar los movimientos clave que marcarán la capitulación de países enteros. Filipinas tiene su fin marcado no en las estrellas, sino en algo más cercano, en marcador de turnos. Puede caer perfectamente en el segundo turno. Puedo imaginar que hay excelentes jugadores que lo han conseguido incluso antes. Borneo está maldita por esos dos hexágonos de recursos que se muestran golosos a los ojos del jugador japonés, su fin no va más allá de 1942. Malasia, otro cautivo su inevitable destino.


Los jugadores de Empire of the Sun perdonarán los evidentes errores de apilamiento. Se aprende equivocándose. :-[

El agravio se ahonda, se hace imperdonable. Miras los counters que has retirado del mapa como bajas sumados a los caídos en Pearl Harbor, imperdonable, inasumible. Todo eso con sólo dos cartas firman el primer turno. Quedan once. Y en cada casilla se apiñan como columnas trajanas los refuerzos,  lo que se siente como esperanza, la esperanza de revertir el caos, de blindarse como sea en las islas que nos quedan para que no sigan cayendo, retrasando lo imparable hasta que se pueda revertir la fuerza del pulso, todo ello en el magnífico, mudo y bellísimo espectáculo del océano Pacífico y los mares que besan sus tierras. Eso es Empire of The Sun.

Con tal delirio de movimientos continuados las fuerzas japonesas sienten el mundo a sus pies, sólo han de alargar la mano y tomar lo que quieren como suyo. Por supuesto el jugador aliado aún está ahí, a la orilla de la mesa presenciando el monólogo del jugador japonés, sin opciones en su mano en forma de cartas pero peleando en cada ocasión que se presenta para empañar si puede cualquier victoria que el jugado japonés pueda dar por conseguida.

Jamás he visto en un juego de mesa que se le conceda tal libertad, tal cuerda suelta a un jugador como para poner patas arriba toda la preparación de partida a su favor. Y que el propio juego esté tan bien medido como para reequilibrarse la balanza de ganadores y perdedores a medida que transcurre la partida dando al menos en apariencia igual opción de victoria a ambos bandos.

En Filipinas ya ondea la bandera japonesa. Ahora cae la isla de Guam que empezaba la partida absolutamente desprotegida. En los primeros turnos refrenar la glotonería del jugador japonés es casi imposible, pero poco a poco en los mares más alejados de las costas de Japón se empiezan a dibujar negras y silenciosas siluetas de fortalezas de acero con cañones cuyo calibre no tiene nada que envidiar al del gran Nagato. Como sombras de muerte avanzan a toda máquina en fila, rompiendo las aguas con facilidad, con la prisa de quien tiene golpes por devolver. Y estos llegan, duros y hondos, dejando sin aliento y llenando de sorpresa al jugador japonés, que empieza deteniendo su paso primero,  e intentando con desesperación apuntalar lo conseguido, afianzando sus posiciones en espesas junglas que prometen dar muerte a aquél que trate de arrebatárselas.

Sus iniciales movimientos japoneses, ágiles y confiados, pasan a ser los de un tigre que empieza a verse acorralado y que se mueve enfurecido ante la amenaza en su rincón. El acoso empieza a llegar por todas partes. En manos del jugador aliado está por donde entrará el afilado cuchillo que se clave en el propio hogar de los japoneses. Con un mapa tan abierto, donde no se puede cubrir todo, habrá que moverse como el agua, amoldándose a lo que venga, anticipándose a los movimientos del oponente, y golpear sin miedo, a riesgo de perder la línea de suministro, a costa de que caigan muchos hombres en playas de insignificantes islas.

 
A Empire of the Sun no sólo se juega mirando el mapa y sus bonitos counters. Se hace con un ojo puesto en los refuerzos que vendrán, suspirando por los tan necesitados reemplazos, sobre todo para los turnos del después desesperado jugador japonés.

 Refuerzos que no llegarán puntuales porque en Europa se está llevando a cabo el mayor escenario bélico conocido hasta el momento. Pero llegarán, y sabrás utilizarlos, sabrás devolver el sentimiento de amenaza a lo que hasta ahora as sido un paseo triunfal por el Pacífico.

Los infames ataques sorpresa japoneses pueden interceptarse lo que significa en términos de juego que los ataques se resuelvan a la vez, o mejor, transformándolos en emboscadas que diezmen a los atacantes. Las ofensivas son mucho más ricas en matices que en el Path of Glory. El jugador atacado tiene la opción de jugar cartas de reacción, hacer tiradas de inteligencia para cambiar el curso del ataque a nuestro favor, e incluso permitiéndonos activar unidades distantes a la batalla para que se unan en la defensa. Cielo, mar y tierra están bien representados en este juego lo que suma en profundidad y, por desgracia, en dificultad.

En Path of Glory el desgaste, el rearme es constante. Es una larga carrera de fondo crítica, desesperada, agónica, por contener a los alemanes lejos de Francia, que los rusos aguanten lo que están preparados para aguantar y que no claudiquen. En EOTS el jugador japonés disfruta de un inicio de juego en el que debe correr por comer todo el terreno posible, porque sabe lo que se le viene encima. La sombra de los refuerzos aliados es una muerte anunciada para sus fuerzas. A su llegada habrá que aferrarse a cada isla, retardar el avance aliado hacia las costas niponas, alejar la pesadilla de la bomba nuclear todo lo posible. Y eso en un océano abierto, imposible de sellar. Tan sólo los portaaviones serán capaces de verter la sombra de sus radio de acción para negar los suministros al rival, ahogar el impulso de su avance y tal vez minar y poner fin a la voluntad del contrario por continuar. Ambos mandos suponen un reto igual de duro, aunque sus objetivos sean diferentes. Que Path of Glory y Empire of the Sun tengan en común el semblante de una mecánica narrativa de cartas y activación de unidades no parece suficiente para ponerlos en el mismo cajón, pero aún así animo a quien haya logrado aprender a jugar Path of Glory que no tema Empire of the Sun. Éste último supone otro nivel, una digestión más larga de reglas, reglas que dicho sea de paso no son amables a los jugadores ajenos al vocabulario de los juegos de guerra. Es un manual que requiere de lápiz, que el lector trabaje y masque cada párrafo y lo haga digerible. Es tal vez el mayor defecto que le veo a este juego. Su curva de aprendizaje es muy elevada, pero lo que hay tras de ella vale la pena, si se tiene la paciencia para asimilar su lenguaje, lo que luego llega es una lección de historia en el Pacífico y dicha historia la escribes tú.
Saludos.

Entramos a explicar este juego de Javier Romero editado por GMT alli por el 2010. Un wargame clasico pero muy divertido e historico sobre la guerra civil española.

Espero os guste!

en: 26 de Marzo de 2017, 23:21:45 15 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / ANTEBELLUM 2017.- La Cronica fotográfica

Muy buenas a todos, caballeros...   :)

Para no perder las buenas costumbres, aquí teneis la habitual crónica en imágenes de las Jornadas Antebellum 2017, las cuales han sido una vez más un verdadero éxito jugón y además en esta ocasión también un éxito de asistentes. Por supuesto sigue grabada en letras rojo sangre en mi agenda  ;D

Aprovecho para pedir disculpas a todos los jugadores a los que he estado dando la brasa durante las partidas y desde aquí gracias por vuestra paciencia al haberos interrumpido en más de una ocasión.  ;)






El viernes a las 10 de la mañana desembarcaba en las estupendas instalaciones en las que discurren las jornadas el comando Granada, compuesto en esta ocasión por SIETE componentes con muchas ganas de emplearse duramente en todos los campos de batalla, pero  como podeis ver ya había más de uno que se nos había adelantado  :)




Mi primera partida... un Wilderness War con Gatoamr. Había jugado hace muuuchos años por Ciberboard y ya no me acordaba de nada. Todavía no se si me gusta o no me gusta este juego ya que no termino de cogerle el puntillo. Gatoamr me derrotó en todas las batallas a pesar de que en varias de ellas lo hice con superioridad e incluso cartas de emboscada  :-[ ;D. Una muy agradable partida en excelente compañía



Reluctant Enemies



Prototipo de Bellica 3ª Generación para un juego de la 1ª Guerra Mundial



Santa Cruz - prototipo



13 Días



Juegos puestos por la organización a nuestra disposición... ¡así da gusto!



No podían faltar los juegos de la serie COIN Fire in the lake



Otro juego que se ha jugado bastante For the People



Senderos de Gloria



Más serie COIN Falling Sky



Absolute Victory el importantísimo mapa de la Antártida  ;D



Detalle de las fichas también del Absolute Victory... muy curiosas esas fichas del sur  ;D



Churchill otro de los juegos que también se ha jugado en varias mesas



Monty´s Gamble Cheminsky y Warrafael dando un toque de wargame clásico a las jornadas



Washington´s War esta fue mi partida del viernes por la tarde. Emocionante y divertido hasta el final. No lo había jugado desde hace años y me ha vuelto a dejar muy buenas sensaciones.  :)



Successors





Silver Bayonet Tuve la suerte de poder ver un buen rato de una batallita en la que Arensivia les daba bastante estopa a las tropas de Vietnam del norte. Lo que pude ver me gustó bastante y el mapa en directo es muy bonito.  ;)



Napoleonics War



Combat Commander. Además del torneo celebrado se ha podido ver en varias de las mesas de las jornadas. Este es un clásico que nunca falta



The US Civil War



Wings for the Baron No todo va a ser wargames sesudos en la viña del señor



The Supreme Commander



Wilderness War



Sekigahara ¡Que bonito!  :)



Ukraine´43 con el mapa agrandado en lona.



Quartermaster General 1914



Punnic Island



Virgin Queen Otro de los juegos que se han visto en varias mesas durante las jornadas. Esta es mi partida del sábado en la que me puse al mando de los Protestantes. Una partida muy intensa y a la vez divertida. El español comenzó de forma meteórica en una lucha sin cuartel contra el turco y saqueando las colonias de las américas. Poco a poco el resto de las potencias consiguen igualar la balanza e incluso hacer doblar la rodilla al gigante español. Pero finalmente el Imperio de una forma muy inteligente se hace con la victoria moral ya que se decide finalizar la partida a pesar de que creo que era necesario un turno más.  :)



Friedrich Ethelberto participando en una partida durante las jornadas.  :)



Austerlitz 1805



Genesis



Caesar´s Gallic Wars



Vista general de una parte del salón el sábado por la tarde



1960 The Making of the President



Les Mareschaux Mi partida del domingo. solo tengo que decir que me ha parecido un juego muy interesante. Es increible algunas veces los juegos tan buenos que puedes encontrarte en las revistas. Simple, elegante, emocionante, con muuucha niebla de guerra e incertidumbre, y con solo 8 páginas de reglas. Pasa a mi lista de futuras compras de manera inmediata  ;D



Les Mareschaux IV - Joseph 1809 Mapa del último de los volumenes de la serie ambientado en la guerra en la Península



Esta año ha habido también una gran partida al Axis and Allies



Stonewall Jackson´s Way II Muy buena impresión y con muchas ganas de probarlo también.



SPQR



Kutuzov



Hannibal Roma vs Carthago



The Tide at the Sunrise Otro con un tablero que me tiene enamorado.


Nuevamente una muy grata experiencia y además en este año con la participación de un montón de nuevos asistentes. Me ha hecho mucha ilusión volver a pasar unos días con los camaradas de todos los años y poner cara a más de un besekero ilustre con los cuales hemos podido contar con su asistencia.

Los que os esteis pensando si asistir o no a este sarao solo deciros que "el que va, repite"  ;)

Un saludo desde Graná...  ;D
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