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Mensajes - Wkr


Quizás por eso solo me gusta jugar online a abstractos.
En ellos simplemente veo un reto. Hay más matemáticas y menos sociabilidad.
Por eso, lo llego a disfrutar. Los otros, siempre veo que pierdo el 90% de lo que es una partida.
Yo suelo jugar en un bar, así que si no hay cerveza o café, y no se puede hablar de política o fútbol, no es lo mismo.
Pues yo me temo que soy la nota discordante.
Huyo del online como de la peste. Soy niño topo.
Solo he accedido a algún juego abstracto "para nerds", rollo Super Duper Games.
Si tengo que jugar online, encuentro cientos de cosas mejores que hacer antes que ponerme en una pantalla a mover fichitas. Pero respeto lo que haga cada uno, faltaría más.

en: 18 de Enero de 2020, 19:19:34 3 KIOSKO / Curiosidades / Re:Los más jugados de los últimos 30 años

Anecdótico, porque posiblemente los jugadores de magic no entren en BGG a anotar sus partidas.
Son juegos que están en ligas diferentes. Demasiado sesgo, me parece a mi.
En líneas generales, creo que hay bastante desidia o precipitación a la hora de fabricar un juego. Entendiendo por fabricar, todo el proceso desde la idea primigenia hasta verlo en las estanterías de las tiendas. El que salgan tantos tampoco favorece, todo el mundo tiene que darse prisa para colocar su juego antes que los demás (sobre todo si vienen ciertas campañas) así que se saltan ciertos procesos en pos de ser el primero. Si a eso sumamos, que al haber tanta oferta hay que ajustar mucho los precios para seguir siendo competitivo, eso hace que repercuta en los costes (y lo primero que se elimina para reducirlos, parece ser que son los redactores de reglamentos, traductores o playtesters).
El problema es que muchas veces se unen las erratas del juego original que no se corrigen más las erratas que añadimos en nuestras ediciones en España. Así que no solo disminuyen, sino que aumentan. Tenemos un fantástico 2x1.
yo venia a decir lo mismo que Carlos

A mi lo que realmente me molesta en esa critica a las editoriales españolas (que no quito la razon que pueda tener, ojo) como si las editoriales de fuera fuesen una maravilla y... las hay iguales y peores

Ya, pero es que vivimos en España.
Este año me he portado mal, nada.
Bueno, eso, y que soy pobre como un rata.

en: 29 de Diciembre de 2019, 22:00:44 9 TALLERES / Print & Play / Re:Space Empires: Unlimited Adventures

Aparte de los apartes, 4shared muy mala elección para compartir algo. Hay que logearse para descargar.

Es lo que iba a decir.
Que es mejor que lo subas a mega, box, google drive o dropbox.
Cualquier servidor que facilite las descargas hará aumentar las posibilidades de que alguien se lo descargue y comenté algo sobre el juego. Todo que sean trabas, repercutirá negativamente.

en: 29 de Diciembre de 2019, 21:53:27 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Diáspora (reseña)

DIÁSPORA: SEGUNDA SESIÓN



Hoy continuamos la partida de Diáspora que comenzamos el fin de semana pasado y de la que dejé mis primeras impresiones. Parece que la hemos cogido con ganas. Entre turrón y turrón, en esta segunda sesión jugamos (y prácticamente terminamos) el bloque (los puzles) correspondientes a Patrick Heart (el segundo de los protagonistas).

Básicamente, confirmo todo lo expuesto en esas primeras impresiones expuestas el lunes pasado. Nos siguen pareciendo acertadas.

Otra cosa importante, que creo que hay que resaltar especialmente es que (aparentemente) no se asumen riesgos ni hay consecuencias tras cada eMail fallido. No da la sensación de que haya una cuenta atrás o que haya una necesidad de resolver el misterio lo antes posible, así que puedes enviar todos los eMails que quieras, ya que no repercute en la historia. Si hubiera una cuenta atrás o hubiera consecuencias a asumir tras cada fallo, en nuestra opinión ganaría.

¿A quién le puede gustar Diáspora?
  • A los amantes de los escape rooms.
  • A los que disfrutan con juegos como el Exit.
  • A los opositores y amantes de los exámenes/test psicotécnicos .
  • A los aprendices de Mozart.
  • A uno de los 10 tipos de informáticos que entienden binario.
  • A los amantes de las paradojas y los gatos.
  • A los fans de Mystery Kingdom GB.
  • A los amantes de la ciencia ficción.
  • A los que sepan deletrear "ácido desoxirribonucleico".
  • A los invidentes, ya que en este experimento lúdico juegan con ventaja.
  • A los poetas y creadores de acrósticos.
  • A las mentes maestras.
No gustará:
  • A los daltónicos.
  • A los numerofóbicos.
  • A los replicantes.
  • A los tecnofóbicos.
  • A los que solo sepan escribir en un teclado con dos dedos de la mano.
Vamos progresando. Si todo va bien, en la próxima sesión es posible que terminemos con el misterio. Nos leemos la próxima semana.

Fuente original: Segunda sesión:
http://labsk.net/wkr/archives/20225/

en: 26 de Diciembre de 2019, 14:54:04 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Diáspora (reseña)

¿Se puede jugar en solitario?

Sí, hay 3 personajes en el juego y se juega colaborativamente.
No hay nada que impida jugarlo en solitario.
Salvo que solo tendrás un cerebro para resolver los puzles.

¿Se puede jugar con amigos que cada uno esté en su casa?

Por poder se puede, pero tendréis que escanear las cartas (o que cada uno tenga una copia del juego).
Abris un email, por ejemplo, en gmx.
Y compartis el password de la cuenta para ver los avances.
O mejor, reenviais todos los mensajes a vuestras cuentas.

Entiendo que se puede jugar como por turnos, de forma secuencias, cada uno cuando pueda.

Más bien, lo ideal sería que todos debatieran y se devanaran los sesos cooperativamente.
Todos pueden aportar ideas (por alocadas que sean).
Pero vamos, podeis repartir los puzles y que cada uno resuelva uno.
Aunque creo que perderá parte de la gracia.
Y luego, ir compartiendo la info obtenida.

en: 23 de Diciembre de 2019, 10:12:09 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Traffic Jam - ¡Menudo atasco! (reseña)




Traffic Jam - ¡Menudo atasco! en un juego de Paco Gómez editado por Zacatrus! y Brain Picnic. De 8 años en adelante (aunque yo creo que se puede jugar con menos edad, de hecho me parece incluso mejor), 10-20 minutos de duración cada partida y un PVP de 12€.


Inserto y coches de madera

SINOPSIS

En Traffic Jam deberemos programar bien nuestras vacaciones para poder disfrutar de ellas... pero ojo, todo Zoopolis quiere tener la misma suerte y... ¡No caben todos en la carretera! Intenta provocar atascos en las franjas horarias en las que no tengas previsto circular, lee bien el parte del tráfico y selecciona sábiamente tu hora de salida. ¡Que no te pille el atasco en Traffic Jam!

PREPARACIÓN

Es sumamente simple. Cada jugador elige un coche de un color. Se colocan en la mesa las 3 cartas de franja horaria (mañana, tarde y noche). Se baraja el mazo de cartas y se reparte 6 en secreto a cada jugador.


Desarrollo de una partida

DESARROLLO DEL JUEGO

El juego consta de 3 rondas, y en cada ronda tendremos 2 fases: el viaje de ida y el de vuelta. En cada fase, haremos estas 3 acciones, en este orden:

Tráfico conocido: Cada jugador elige en secreto una carta de su mano para colocarla en la carretera como tráfico, y todos simultáneamente la colocan en la franja horaria correspondiente.

Después, cada jugador elige en secreto 2 cartas de su mano.   

Tráfico sorpresa: Una de las cartas representa el tráfico sorpresa. Se trata de la última carta que se juega en la franja horaria y con la que se intentaremos favorecernos, y principalmente, entorpecer a los demás añadiendo tráfico.

Viaje del jugador: La segunda carta será el viaje propiamente dicho. Es decir, el vehículo hemos elegido para realizar el viaje y puntuar.  Básicamente, tendrás que decidir cuándo viajar (mañana, mediodía o noche) y el vehículo que deseas usar.

Primero se coloca la carta de tráfico sorpresa y después la del viaje con el meeple de nuestro coche sobre ella (para saber que vamos en ese vehículo).


Desarrollo de una partida (2)


PUNTUACIÓN

Una vez realizado el viaje se puntúa teniendo en cuenta el vehículo donde hemos situado nuestro coche de madera. Se revisa la franja horaria y el tráfico que hay.

Dependiendo de los vehículos que hay se puntúa de una manera u otra. La mayoría de los vehículos no dan ningún punto si se quedan atrapados en un atasco, por lo que tu objetivo es obtener puntos al llegar a tu destino en la franja donde haya un tráfico fluido, pero otros vehículos puntúan cuando hay un atasco, como el camión de helados, que los ama porque es el mejor momento para hacer negocios. Los vehículos más grandes proporcionan más puntos de felicidad, ya que son más cómodos, pero cuanto más grande sea el vehículo, mayores serán las posibilidades de quedar atrapado en la carretera.

Si un jugador puntúa finalmente se queda con la carta de su vehículo boca arriba en su zona de juego, para la puntuación final.

FIN DE PARTIDA

Cada ronda de juego representa un fin de semana completo, incluido el viaje de ida y el viaje de regreso. El jugador con más puntos después del tercer fin de semana (tercera ronda) es el vencedor. ¡Disfruta tu viaje! ... si puedes.

PROS
  • El arte de las cartas. Sin duda lo mejor del juego. Es vistoso, resultón y bastante elegante. Entra por los ojos.
  • Su PVP. Por 12€ tenemos un juego para jugar en familia en estas Navidades.
  • Ideal para jugar con niños. De hecho, creo que es el público objetivo.
  • Escala bien para el número de jugadores (aunque con muchos es una locura).
CONTRAS
  • No he encontrado las reglas en PDF.
  • No tiene gran recorrido. No le veo demasiada rejugabilidad.
  • Para los muy jugones, se quedará bastante corto.
  • Hay altas dosis de azar/caos.
  • A veces con lo que tienes en la mano no puedes hacer mucho. No hay demasiada estrategia ni cosas que planificar. Es un pim-pam-pum.
  • No hay modo a 2 jugadores, aunque creo que es relativamente sencillo implementarlo. Yo, particularmente, a la hora de repartir las 6 cartas haría un draft al estilo del Solomon[/url], Winston o Winchester de Magic (pero hablamos de otro juego).
OPINIÓN PERSONAL

Traffic Jam - ¡Menudo atasco! es uno de esos juegos pensados para disfrutar en familia con los más pequeños. Rápido, vistoso, divertido y alocado. No es muy exigente, pero tampoco lo pretende. Ideal para estas Navidades.

Agradezco la copia cedida por Zacatrus! para realizar esta reseña. Las fotos promocionales las he tomado de su web.

Fuente original: http://labsk.net/wkr/archives/20202/

en: 23 de Diciembre de 2019, 08:59:37 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Diáspora (reseña)

DIÁSPORA. PRIMERAS IMPRESIONES.


Portada y contraportada

La semana pasada salió a la venta Diáspora de Santiago Eximeno, un juego que intenta innovar dentro del cada vez más anodino mercado lúdico. Su PVP es de 6€ y lo distribuye Zacatrus. El juego se resume a 24 cartas (de gran tamaño), de una calidad más que aceptable, con "varios" puzzles que se debe resolver cooperativamente entre todos los jugadores.

Diáspora es un juego de cartas narrativo en el que deberás resolver enigmas mientras interactúas con el sistema mediante tu correo electrónico. Tres historias entrelazadas en un escenario de ciencia ficción y un misterio que debes resolver.

El término diáspora implica la dispersión de grupos étnicos o religiosos que han abandonado su lugar de procedencia originaria y que se encuentran repartidos por el mundo (en nuestro caso en el universo). Así que en ese aspecto, el nombre parece haber sido excepcionalmente elegido.

ADVERTENCIA. Esta mini reseña se ha realizado habiendo jugado únicamente unas 3 horas de partida (el juego reza que dura entre 5 y 10 horas) y solo con Antonio Harris (uno de los tres personajes protagonistas). Al ser un juego atípico, de hecho viene sin reglas en el propio juego, y que se juega a través de eMail, voy a intentar dejar mis primeras impresiones (y la de mi grupo de juego habitual, por eso en ocasiones hablaré en plural). Y lo más, importante será LIBRE DE SPOILERS que arruinen tu partida. Asimismo, dejaré algunos consejos para mejorar la experiencia de juego.

SINOPSIS. Básicamente, la humanidad, al borde del abismo, ha seleccionado a hombres y mujeres entre las clases más privilegiadas para comenzar una nueva vida en otro mundo. Viajamos hacia un destino más allá de la galaxia conocida, un trayecto de más de cien años de tu tiempo. Estamos en animación suspendida en una nave generacional (aunque, salvo que haya algún giro argumental más adelante, creo que el término es incorrecto, porque para ser generacional los protagonistas no deberían conocer La Tierra, y deberían haber nacido dentro de la nave) controlada por una IA llamada Turing (a lo 2001 Odisea del Espacio).


Turing

TURING. A través de la interacción con esta IA mediante CÓDIGOS que hay que enviar por correo electrónico siguiendo un formato a la dirección diaspora@estasjugando.com te irán explicando las reglas y contando la historia. En ese aspecto, muy original.

Tras enviar el primer email a Turing con el código :1234: en el cuerpo del mensaje, nos llegará un mensaje de bienvenida donde nos explicará la sinopsis y los antecedentes (con apoyo de un vídeo de presentación de Turing). Consejo: Si tienes curiosidad por verlo, puedes enviarlo aunque no tengas el juego y así entenderás un poco mejor el funcionamiento. Ante cualquier duda podemos enviar el código :9999:. También puedes visitar la web habilitada para ello en https://estasjugando.com/ donde te explica todo, te presentan los protagonistas y hay un faq.

Primera cosa que hemos visto mejorable. Que en el 2019 haya que ir enviando emails nos ha parecido bastante anticlimático. En ese aspecto, parece un juego diseñado hace 20 años que ha llegado tarde al panorama lúdico (aunque bueno, lo retro vende). Hubiera sido mucho más actual una app movil, en la que además podrían haber incluido más material multimedia (música de ambientación, vídeos, nuevos actores, puzles, árboles de decisión, etc). Pero claro, son otros costes, igual inasumibles. Pero la semilla, está plantada.

FICCIÓN INTERATIVA. ¿Ante qué juego estamos? Si no me equivoco se ha querido "vender" como ficción interactiva, pero en realidad NO HAY MUCHA INTERACCIÓN en el juego. Básicamente, salvo que cambié más adelante, nos limitamos a "movernos" por la nave a ciertas localizaciones en donde tenemos que resolver algunos puzles para encontrar información adicional e ir progresando en el juego; algunos de estos rompecabezas -literalmente-vienen en las propias cartas, otros irán apareciendo en la historia -os adelanto que hay uno que nos ha parecido especialmente difícil-. En ese aspecto la única decisión a tomar (al menos en el primer tercio de la partida) es el orden en el que resolveremos los puzles (con la salvedad que para resolver algunos antes ha habido que resolver otros). ¿Qué quiero decir con esto? Que interacción no hay mucha. En ese aspecto flojea. No es como un librojuego que te da opciones e influye tus decisiones en el devenir de la historia. Se trata de algo encarrilado; te montas en el tren y en cada parada haces algo. Y quizás, mucho peor, debes resolverlo necesariamente para seguir progresando. Así que un puzle no resuelto puede dar al traste con la partida (aunque puedes ir pidiendo pistas, no se hasta que punto se resuelven los puzles con ellas).

A nivel de mecánicas me ha recordado mucho al Exit, para lo bueno y lo malo. Ambos son un juego de un único uso. Diáspora, sin embargo, tiene varias ventajas respecto al Exit. La primera es que Eximeno ha conseguido hacer "prácticamente lo mismo" con solo 24 cartas (y una IA). BASTANTE MÁS PORTABLE Y ELEGANTE. Además, es MUCHO MÁS ECONÓMICO; hablamos de 6€ frente a 15€. Y lo que he jugado mucho más divertido. Los puzles están bien diseñados y son variados.

Diáspora me ha parecido algo más INMERSIVO que Exit (que dicho sea de paso, a mi, no nunca me ha gustado demasiado). La narración atrapa, Eximeno en eso es un maestro, aunque he de decir que ayuda  bastante  también si usas una banda sonora para ambientar mientras intentas resolver  cooperativamente  los puzles -nosotros decidimos poner Imperium de Mattias Westlund-. Y, quizás lo más importante, tened en cuenta que si sois varios jugando o uno lee y el resto escucha, o es complicado que todos estén dentro de la partida. Lo solventamos con una herramienta para leer los textos -nosotros usamos ttsreader con una encantadora voz femenina-. Tampoco ayuda que el puzle esté en una única carta, porque simultánemente no pueden estar muchos jugadores intentando resolverla, que es necesaria y por fuerza va a estar rulando en la partida cientos de veces, de mano en mano. Así que no se hasta que punto es el número máximo de jugadores. Con una app sincronizada esto se resolvería, si todos en su movil pudieran tener acceso al puzle a resolver. O al menos haber utilizado los reversos (que siempre son iguales) para tener 2 copias de cada puzle. La información del reverso se podría haber puesto en el fondo de la caja.


Un ejemplo de puzle


PUZLES. Son realmente entretenidos y bien diseñados, pero el principal problema que hemos visto es que NO TIENEN MUCHA RELACIÓN CON LA NARRACIÓN Y EL MISTERIO. Están como "pegados" a la historia. Y eso, al menos a nosotros, nos ha hecho evadirnos de lo realmente importante. La mayoría del tiempo estás más pendiente en resolver sucesiones numéricas y problemas psicotécnicos, que en "vivir" la historia. Y es una pena, la verdad. La partida va como a trompicones, sufre parones y no fluye.

Nos ha costado entrar en la partida, porque al principio, tras el mensaje de bienvenida no nos quedaba muy claro que había que hacer. Movernos por la nave ¿significaba ir a cualquier sitio? (para entendernos, las relacionadas con las 8 primeras cartas y que aparecen relacionadadas bajo Antonio Harris en portal interno del juego en la columna roja). Una vez que "dedujimos" que sí, fue coser y cantar. No se si somos demasiado tiquismiquis o unos zotes, pero tampoco hemos tenido muy claro cuando podíamos utilizar a los otros dos personajes (hemos entendido que el propio juego nos diría cuando hacerlo). No quiero hacer spoiler, pero hay algunos momentos de la partida, que no queda demasiado claro.

VALORACIÓN. ¿Qué nos ha parecido el juego? Pues un experimento lúdico interesante. Un juego que se sale de lo normal. Y toda una experiencia. NOS HA ENCANTADO A TODOS. Lo principal para nosotros es que ha sido divertido. Hemos echado la tarde, debatiendo y devanándonos los sesos por ver cómo narices ir avanzando en la historia. Así que en ese aspecto, objetivo cumplido. Por lo que cuesta, precio más que amortizado y buen regalo para estas Navidades. Corre a comprarlo. Supongo que terminaremos la partida iniciada, porque nos hemos quedado con la intriga de ver que ha ocurrido (aunque ya hemos ido haciendo conjeturas). Pero eso lo contaré en otra entrada.

Segunda sesión:
https://labsk.net/index.php?topic=234454.msg2078503#msg2078503

Última sesión:
https://labsk.net/index.php?topic=234454.msg2081913#msg2081913

Fuente original:
https://labsk.net/wkr/archives/20189/  (I)
https://labsk.net/wkr/archives/20225/  (II)
https://labsk.net/wkr/archives/20235/  (III)
Es que a menudo tenemos la pìel fina para unas cosas y de elefante para otras. A mi me apasiona el tema del suicidio. Tienes miles de referencias semanales a la violencia contra las mujeres, y muy bien traídas, no me malinterpretéis, pero a los suicidios ninguna. Por no provocar un efecto llamada? Lo dudo. Por ejemplo en España en 2006 hubo 2017 suicidios (dato INE), es decir 5 al día. En 2011 mas de 3.000, siendo la primera causa de muerte no accidental y habiendo subido en el interanual un 10% en 2019. Acojonante.

Por cierto "el mono ese" es el gran Mojo Jojo.
Un respeto.

El otro día precisamente retuitee sobre esto.
Por ilustrar (algunos me dijeron que no se creían los datos, y que era un fake)

Personas fallecidas en España por:

-Cáncer: 110.287
-Suicidio: 3.679
-VioGen: 47

Partida presupuestaria para:

-Investigación cáncer: 140M€
-Lucha contra el suicidio: 0€
-Lucha contra VioGen: 220M€

En particular, no se creían que hubiera 0€ de partida presupuestaria para la lucha contra suicidios.
Los datos de fallecidos son del INE.

Edito. Tres de cada cuatro suicidios los cometen los varones.

en: 12 de Diciembre de 2019, 23:57:57 15 TALLERES / Autoedición / Re:Compra/venta de licencias

De lo que hablas es una licencia por explotación de una obra (regalía o royalties).
Dicho de otra forma, editar tú un juego (como autor o editorial) y vender la explotación de ese juego en otros países (cobrando un porcentaje de las ventas por ello). Cuantos más países, más dinero.
Los pasos son como en cualquier cosa, primeros contactos, entrevista, presentación y firma de contratos.
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