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Mensajes - Julius L. Fairfax

Solo agradecer a Sergio su esfuerzo y tiempo, y a todos los demás vuestra amabilidad y simpatía, ha sido muy divertido y agradable.

en: 25 de Enero de 2016, 19:40:20 2 KIOSKO / Wargames / Re:Guerra de wargames. Clasificación

Buenas, aquí van los míos:

1- Third Reich (AH)
2- Pacific War (VG)
3- Combat Commander (GMT)
4- Paths of Glory (GMT)
5- Space Empires (GMT)
6- S.P.Q.R. (GMT) en realidad toda la serie de Ancient Battles of History
7- Under Lily Banners (GMT) por poner uno, pero sería toda la serie Musket and Pike de GMT.
8- Flying Colors (GMT) otro para representar toda la serie Flying Colors.
9- Brekout Normandy (AH)
10- The Russian Campaing (AH y L2)

En primer lugar daros las gracias a vosotros y a vuestros invitados por el tiempo y esfuerzo invertido en realizar el podcast, el cual encuentro ameno, interesante y a ratos didáctico. 

Sin embargo hay algunas cosas que creo deberías evitar. En especial encuentro nada razonable hablar sobre juegos que no se conocen o se han jugado, y esto es algo en lo que de vez en cuando caéis, y en este último programa en concreto lo habéis hecho, al hablar del nuevo juego de rol de Star Wars sin conocerlo, ni haberlo jugado, creando una falsa imagen del juego.

Es evidente que nadie puede conocer todos los juegos que salen al mercado, y nadie pretende que así sea, pero hay mucha gente respeta y valora vuestras opiniones, yo entre ellos, por lo que se fía de lo que decís y hacerlo a veces sin conocimiento de causa merma este bien ganado respeto, al menos en mi opinión.

Por otro lado, y aunque sea tan solo una cuestión semántica, los juegos no tienen contadores, tienen fichas. Fichas de cartón , de madera, de plástico, o de lo que sea, pero fichas. (Nadie habla de los contadores del ajedrez ¿verdad?)
La palabra contadores en castellano no se usa nunca para las fichas de un juego, es evidentemente una derivación de la palabra inglesa counters, que significa fichas.

Muchas gracias por vuestro programa y os aliento a seguir adelante.

Un saludo.

JL


Buenas,

Nuestro grupo llevamos jugandolo desde que salió en inglés el primero, es decir desde casi dos años, ahora acabamos de comenzar una segunda campaña con jedis, usando la beta del Force and Destiny.

Ni que decir que el juego nos encanta, al principio se nos hizo algo raro lo de los dados con muchos simbolitos y que puedan pasar cosas buenas y malas a la vez, pero te acostumbras enseguida y añade un toque muy especial al juego.

Respecto a la fuerza, se puede tener personajes que la usen desde el primer libro, pero con habilidad limitada y solo tres poderes ( Sense, Influence y Move), en el de la Era de la rebelión meten más poderes (Enhance y Foresee) y finalmente en el Force and Destiny  entran las carreras de jedis y todos los poderes ( Battle Meditation, Bind, Heal/Harm, Misdirect, Protect/Unleash y Seek) y también entra en juego el lado oscuro y el lado luminoso de la fuerza y como afecta a los personajes.

La versión definitiva del Force and Destiny debería salir este verano. 

Una cosa interesante es que en cada nuevo modulo del juego añaden tres nuevas razas que pueden usarse como jugadores y en cada libro de inicio varias más.

Habiendo jugado a todos los juegos anteriores de Star Wars, este es el más sencillo y a la vez el más completo.

Si tenéis alguna duda concreta estaré encantado de poder intentar ayudaros.

Un saludo.

JL


Aunque sea de la misma serie y muchos lo comparen con el Hammer of Scotts, el Crusader Rex es muy diferente de jugar, no solo por su geografía, sino por los tipos de unidades y la composición de los ejércitos.

No es, en mi opinión peor juego que el Hammer, pero si es más difícil de jugar, requiere mayor aprendizaje y prueba-error con ambos bandos, y algo de suerte en los cruzados al formarse los ejércitos de los reyes cruzados.

en: 02 de Julio de 2014, 20:11:08 6 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / Re:¡EAQS2014!

Gracias por tu hospitalidad Xai.

Y gracias a todos los demás por vuestra afabilidad para con un desconocido.

Lástima que solo pudiera estar el viernes unas horas.

en: 21 de Junio de 2013, 12:34:09 7 KIOSKO / Wargames / Re: Pacific War

Yo si he jugado la campaña entera, bueno "solo" 37 meses, hasta finales del 44... (teniendo en cuenta q tardábamos unas 6 horas por mes, no es poco).

El juego está pensado para jugar los escenarios, es cierto, pero jugar la campaña es una experiencia única. En los escenarios ya sabes lo que el otro bando usa (que y cuantos CV´s , cuales son sus objetivos, y el conoce los tuyos), en la campaña nunca sabes a ciencia cierta que rayos está tramando el otro, ni que está utilizando, y eso es una sensación única, unido a que no sabes el nivel de inteligencia que tiene el enemigo (ni él el tuyo), no sabes si vas de boca a una emboscada o le has pillado por sorpresa, cada movimiento en la fase de contacto es un riesgo, una apuesta, y eso no lo he sentido en ningún otro juego, solo por esos momentos merece la pena jugar la campaña.

Respecto a lo que dice Pedrote, de que Australia y la India se pueden quedar desabastecidos, no se a que se refiere, no puede pasar, no de forma permanente, en el juego activas las cosas desde HQ, los HQ tienen que estar en puertos, para bloquear el HQ hay que interdictar el puerto haciéndole un montón de daños, esto es posible, pero solo dura un mes, hay que volver ha hacerlo cada mes, para que no se pueda usar el HQ ese mes, si tu HQ está en una posición muy expuesta puedes eliminar el HQ, y reeitroducirlo unos meses después en otro puerto más seguro, eso dejaría la zona expuesta ese tiempo, pero no para siempre.

En realidad el único HQ verdaderamente expuesto es el de China, ese si puede ser cortado, si se rompe el vinculo terrestre con la India, pero es extremadamente complicado y consume muchísimos puntos de mando, por lo que es una dudosa y arriesgada táctica.

Lo de activar pocas unidades y alargar la operación, tampoco puede ser, creo recordar (hablo de memoria) que en la campaña ambos jugadores anuncian cuantos puntos van a utilizar en la operación y lo hacen en secreto, aquel que anuncia la operación con más puntos es el que la realiza, en la practica hasta mediados del 42 siempre realiza las operaciones el japones, y americano reacciona, desde mediados del 42 a mediados del 43 puede pasar cualquier cosa, ambos pueden ganar la operación, desde mediados del 43, los americanos ganan las operaciones siempre hasta final del juego.

Resumo, perdón por el rollo, si puedes jugar la campaña, lo recomiendo mucho, pero no lo hagáis para ver quien gana (a partir del 44 los USA son imparables y luego tiran la bomba y se acabó), hacedlo para disfrutar del juego, sobretodo desde mediados del 42 a mediados del 44, es un juego fantástico y una experiencia única.

Nosotros usamos como baremo para ver quien "ganaba" las fechas históricas de reconquista americana de las islas, comparándolas con el tablero de juego.

Un saludo.
Si quieres jugar a Vampire: The Requiem hay una excelente campaña introductoria (en inglés) llamada "Danse de la Mort".  

Comienza con los jugadores recien convertidos en vampiro (hace minutos...)  y está pensada para jugadores nuevos que no sepan nada de Vampiro.

Se puede encontrar gratis en la red, y si no te la puedo mandar yo.  ;)

Y no tiene nada que ver con lo de los vampiros super heroes, más bien es un cuento de horror y desesperación, de muerte y renacimiento.   8)

en: 15 de Noviembre de 2011, 22:41:33 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Vinhos y Pret-a-Porter (Reseña Doble)

En nuestro blog, tienes la reseña con imagenes.
http://fairfaxandfairfax.blogspot.com/2011/11/vinhos-y-pret-porter.html

RESEÑA PARALELA: VINHOS Y PRET-A-PORTER


Probablemente el escrito más conocido de Plutarco son sus “Vidas Paralelas”, donde el griego compara la similitud de las vidas de algunos de los más conocidos personajes Griegos y Romanos de su época o anteriores a él, tales como Teseo y Rómulo, Pericles y Fabio Máximo o Alejandro y Julio Cesar.  Muy lejos de mi intención (y habilidad) el emular a Plutarco, pero curiosamente dos juegos publicados uno en Portugal y otro en Polonia parecen tener “vidas paralelas”, o al menos ser lo suficientemente similares como para poder comentarlos juntos.

Dirigir y gestionar una empresa en un mercado competitivo, seleccionar las materias primas, conseguir financiación, desarrollar el producto, presentarlo al público y compararlo con los productos de la competencia en ferias y finalmente venderlo, estos serán nuestros objetivos tanto en Vinhos como en Pret a Porter, muchas similitudes, pero también diferencias en dos buenos juegos económicos y de gestión.

¿Y ESTO DE QUE VA?

En Vinhos somos una empresa vitícola, lo primero que deberemos elegir es el tipo de uva que vamos a utilizar como basa para nuestros caldos, cada región de Portugal tiene su tipo de uva y cada uva sus propias características, unas de mayor calidad, otras más baratas, otra nos proporcionará unas bodegas gratuitas, etc. Según avance el juego iremos mejorando las instalaciones de nuestras fincas, con bodegas y expertos, creando nuevas fincas con más tipos de uva y todo ello para prepararnos para la primera feria vinícola del juego, donde deberemos presentar nuestros vinos y tratar de obtener la mejor de las puntuaciones.

En Pret-a-Porter somos una empresa de alta costura, deberemos elegir un tipo de prendas en la que nos especializaremos, y donde será más fácil marcar tendencia. Según avance el juego iremos mejorando nuestra empresa creando nuevos diseños, añadiendo diseñadores, modelos, abriendo tiendas o contratando con empresas externas para que nos ayuden a nuestro desarrollo (marketing, compra de telas o contratación de empleados), y todo ello para prepararnos para la primera feria de alta costura del juego, donde deberemos presentar nuestra colección y tratar que sea la más destacada.

¿COMO FUNCIONA LA COSA?

En Vinhos cada turno tras ver cuál será la climatología y cómo influirá en la cosecha de uvas y la calidad de los vinos recolectados este turno, podremos realizar dos acciones de entre nueve posibles, para ello utilizaremos un peón que situaremos en la opción elegida, podemos comprar nuevos viñedos, bodegas de superficie o subterráneas, contratar expertos y enólogos, vender nuestros vinos al mercado nacional o al internacional o acudir al banco a ingresar o retirar fondos. También podemos prepararnos para presentar nuestros caldos en la siguiente feria.

Por la peculiar naturaleza de los vinos, cuanto más tiempo estén en nuestras bodegas mayor será su calidad, por lo que deberemos cuidar que vinos vendemos, cuales presentamos en feria y cuales utilizamos en los compradores especiales.

En las ferias se tendrá en cuenta en primer lugar la calidad del vino presentado y luego los valores de olor, sabor, color y precio que nuestros expertos puedan presentar en nuestro vino. Aunque el orden de importancia variará de una feria a otra.

La opción de vender a los compradores especiales es una de las más interesantes del juego, ya que nos permite acceder a un gran número puntos de victoria y de acciones especiales, acciones que podremos llevar acabo además de las dos ordinarias de cada turno, y esto puede marcar la diferencia al final de la partida.

El ganador del juego será el que sume más puntos de victoria, obtenidos en las ventas de vino al mercado internacional, durante la celebración de las ferias y por las ventas realizadas a los compradores especiales.

En Pret-a-Porter cada turno dispondremos de tres peones para colocar en las nueve diferentes acciones posibles, podemos seleccionar un contrato con una empresa externa, ampliar nuestras instalaciones, contratar nuevos empleados, comprar telas en el mercado local, nacional e internacional o solicitar un crédito al banco. También podemos emplear un peón en obtener valores de Calidad, Relaciones Publicas, Tendencias o dinero, de cara a la siguiente feria.

Por la peculiar naturaleza de la Alta Costura, necesitaremos presentar en cada feria una “colección” de vestidos, que deben pertenecer al mismo grupo de ropa (Vintage, Evening, Boho, Sports o Kids), cada diseño necesita unas telas y tiene un valor propio de venta, pero dependiendo de donde compramos las telas obtendremos mayor calidad en la ropa.

En las feria se tendrá en cuenta la cantidad de modelos presentados, su calidad, nivel de Tendencia de la colección y también el valor de Relaciones Publicas de nuestra firma. Aunque el orden de importancia variará de una feria a otra.

El ganador del juego será aquel que acabe la partida con mayor cantidad de dinero, pero al valor del dinero habrá que sumar el valor de nuestra marca (brand value), que se obtiene sobre todo durante las ferias.


En ambos juegos tendremos la sensación de siempre andar faltos de acciones, deberemos planificar con cuidado nuestros movimientos y vigilar lo que hacen nuestros adversarios. También andaremos escasos de fondos, en especial al principio de partida, por lo que un error grave al principio de la partida puede lastrarnos todo el juego.

En Vinhos la climatología es el elemento de azar más importante, y es solo uno, pero con un peso muy grande, una mala cosecha en un mal momento y la partida se nos puede escapar.

En Pret-a-Porter hay bastante más azar, ya que los contratos, infraestructuras y empleados que aparecen en cada turno lo hacen al azar, así como los diseños que vamos obteniendo, que también salen de manera aleatoria, por lo que tenemos que aprovechar el momento y modificar nuestras estrategias si es necesario para adaptarnos.

EN RESUMEN

Los dos juegos nos van a exigir concentración y planificación. El final de partida suele ser muy ajustado en ambos y eso hace que la tensión final sea alta, y que esta se mantenga durante toda la partida, lo que les hace competitivos y entretenidos.

Se trata de dos juegos para aquellos que les guste quemar cejas y células grises.

Para mí los dos muy recomendables, pero si debo elegir me quedo con el Pret-a-Porter, por su mayor variedad al rejugarlo, debido a la mayor cantidad de azar en sus elementos.

Como curiosidad ambos son para cuatro jugadores, lo que para mí es un incordio, ya que solemos ser cinco o más para jugar.
Yo lo primero que haría es números, un montón de ellos.....

Un calculo asi a bote pronto:  

Suma lo que cueste el local , más gastos varios (luz, agua, telefono, etc..), añade unos 300 € de pago de autonomos (no se cuanto es a dia de hoy), y si lo mismo quieres pagarte algo añadelo tambien, dividelo entre 24 dias que se trabaja al mes + o - y eso es lo que te cuesta abrir la tienda cada dia.

Ahora coje el precio medio de un juego digamos 40€, calcula el 30% que es el margen comercial habitual, es decir unos 13 €, divide el número de arriba entre 13 y te saldrá el número de juegos (o lo que sea...) a vender CADA DIA, todos los dias....  

Que despues de eso te sale los números positivos, entonces PUEDE, solo PUEDE que la cosa funcione, si no salen los numeros, pues...  

No he contado otros "pequeños"  detalles como pagar a hacienda en Junio, tener que apañartelas con material defectuoso, gastos de promoción, juegos que nunca se venderan...  etc.

Con todo ello, muchas, pero que muchas horas de curro, y quizás, solo quizás, en tres años tu tienda sera un negocio y no un pozo sin fondo.

Pero ten en cuenta que el que no arriesga no gana, solo... intenta arriesgar con planificación, y cuidado...  y haz numeros mil veces.

Suerte, vista y al toro.  ;)

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