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Mensajes - Zolle

Tengo el mismo problema que muchos de vosotros. Uno se emociona con las compras y conforme pilla más, más tesoros ocultos encuentra que quisiera tener. Si esto es un no acabar...

Y el espacio no deja de menguar. He tirado cajas de ampliaciones y empotrando todo el contenido en los juegos básicos para reducir espacio pero mi madre no ha tardado en darme un ultimátum: O me quedo yo o se quedan mis juegos- y por algunos de ellos creo que antes me marcharía yo :P

Antes de terminar con el espacio que me queda - y con la paciencia de mis seres queridos - me gustaría que propusierais con qué veintena juegos compondrías una ludoteca variada y todoterreno - en cuanto al número de jugadores-. Vale decir juegos sólo para dos y otros que necesariamente hayan de ser un mínimo de cinco o más.

Muchas gracias a todos de antemano.
 

Por curiosidad...9 años después
.que pasó?

Hola Horak,

Pues… es largo de explicar. A ver cómo lo resumo sin aburrir a nadie.

Son nueve años que han pasado volando y pronto cumpliré diez desde que me pudo la curiosidad y compré Arkham Horror (la de la edición de tablero grande, que me parece más bonita que la que hay ahora).

Desde entonces los juegos me han acompañado de una manera u otra. A veces desde la distancia, sin poder poner mis manos en ellos, pero también he pasado etapas febriles de partidas a diario. Ahora vivo una árida etapa en la que no puedo dedicarles tiempo, las cajas de juegos todavía guardan el eco de muchas risas y sonrisas cosechadas durante años que por mis circunstancias actuales permanecen cerradas, aunque sé que esos momentos de reunirme con mi familia entorno a una mesa para cerrarle los ojos a algún dios estelar, trazar nuevas líneas de tren o jugárselo todo a una mano de cartas en una batalla decisiva en Sekigahara volverán.

Los juegos que voy a citar a continuación no son los mejores juegos, pero son mis juegos y los quiero muchos a todos, son mi camino, que ha pasado por pocos baches y desencuentros – he tenido la suerte de acertar en mis compras en la mayoría de los casos - , y a día de hoy, a pesar de que no tengo tiempo para dedicarle a este hobby, sigo adquiriendo juegos, completando ese metajuego coleccionista que inicié hace nueve años, aunque mi vocación principal sea la de jugador.

Desde un primer momento me imaginé completando una familia de juegos que me hiciese feliz, eso pasaba por tratar de acertar en escoger aquellos títulos más representativos de aquellas mecánicas que me resultasen interesantes. Esa fue la razón de que iniciase hilos en el foro como este. Ha llovido mucho desde entonces y he aprendido a separar lo que me gusta y necesito tener a toda costa de aquello de lo que puedo prescindir.

Mis gustos por los juegos han ido cambiando y adaptándose a las circunstancias. Antes tenía un grupo de juegos y los eurogames poblaban mis estanterías, y ahora me he quedado solo como único jugador por lo que son los wargames los que han inclinado la balanza a su favor tomando el dominio de mi colección.

Siempre he tenido juegos de GMT pero no ha sido hasta mi incursión en la serie Battles from the Age of Reason que descubrí mi verdadero yo lúdico. Me entusiasma aprender algo de historia y geografía a través de los juegos, me apasiona explorar y perderme en los mapas de wargames. He bebido con glotonería de la copa de Clash of Arms y desde los últimos ocho meses estoy haciendo lo mismo con MMP. Pero cómo estuve tan ciego muchos años atrás al hacerme con Warriors of Gods y no haber prestado más atención a otros títulos como los de la serie Operational Combat Series (OCS) . Algunos preciados juegos que hace nueve años podían conseguirse – Case Blue por ejemplo, a mis ojos el Santo Grial - han desaparecido hoy en día, pero por otra parte, he llegado a tiempo de numerosas y valiosas segundas, ediciones que ya tengo en mi poder y que me figuro que pronto desaparecerán del mercado. Un ejemplo de ello es ASL del que estamos viviendo una estupenda etapa de reimpresiones y reediciones y ahora es un momento perfecto para iniciarse en él.

Os preguntaréis si he jugado a todos estos nuevos juegos y la respuesta es no. Los juegos que entraron en mi casa desde hace poco más de un año deberán esperar su turno durante largo tiempo – ojo que no me estoy lamentado, me gusta mucho mi trabajo que no vivo como una carga y me apasiona el temario de las oposiciones por lo que no me pesa nada el tiempo invertido en ellos. Sé que en el futuro llegarán días más lúdicos – .

Este año promete ser un gran año de reediciones y reimpresiones: Red Factories, The Dark Valley, Die Macher, Roads & Boats, Friedrich, Luna, … Siento en cambio poco interés por las novedades reales, tal vez por mis desencuentros con algunos de ellos – como por ejemplo Terraforming Mars y Gaia Project, no son malos juegos, simplemente no son para mí -.

Seguramente será que mis gustos han cambiado y eso es todo. Lo que me resulta llamativo de mí, jugando como lo hago en solitario es mi alergia a los juegos diseñados expresamente para ser jugados en solitario. No hay nada que me aburra más que realizar las fases de un bot. Disfruto mucho más desdoblándome en varios jugadores y tratando de tomar las mejores decisiones en cada bando. Sé que muchos no compartirán esta opinión conmigo, se habla mucho de los juegos de mesa como una actividad social pero pienso que la experiencia no desmerece en absoluto cuando se lleva a cabo en solitario – especialmente cuando el juego no está diseñado como tal - y da pie a jugar a más juegos y de una manera más flexible que tratando de dar con jugadores adecuados cuyas vidas puedan ajustarse y coincidir contigo entorno a una mesa de juegos.

Como he dicho, son muchos los nuevos juegos que lucen en mi colección que no puedo probar por el momento. Juegos de los que sólo conozco su olor, el peso de su caja, los colores de sus fichas y la textura de sus mapas – tenéis que tocar los mapas de Clash of Arms al menos una vez en vuestra vida -,  juegos de los que desconozco su jugabilidad pero que me atraen irremisiblemente y son justamente los que me llevaría conmigo a una isla perdida – ojalá que en dicha isla haya una mesa suficientemente grande en la que desplegarlos -  y jugarlos con tranquilidad infinita, sin prisas, como quien pasa las páginas de un buen libro largo como la vida misma y al que no le importaría no poder terminarlo porque la muerte le llegase primero.

Por esta razón, los juegos que voy a señalar a continuación no son juegos que recomendaría a nadie abiertamente – al menos algunos de ellos - porque ignoro si son dignos de su renombre. Tengo planeado escribir un extenso artículo sobre wargames, pero quiero esperar a jugar la mayoría de ellos.

Veo que fui generoso poniendo un límite de veinte, estaba demasiado sediento de juegos como para pedir los clásicos diez títulos. Citaré un juego representante de cada uno de mis autores favoritos, tal vez así pueda ser de más ayuda si alguien que está empezando lee estas líneas. Vamos a ver qué sale:

1- Napoleon’s Triumph (2007). De Rachel Simmons, la Atenea de los juegos de mesa. No es una diosa sino más bien una mortal que se esfuerza muchísimo por darles a sus juegos la mejor forma posible. Cualquier juego suyo me valdría en esta posición.
2- Sekigahara (2011). Del billonario Matt Calkins. Este juego es propio de una mente brillante. Su elegancia y simpleza de reglas es insultante.
3- Maria (del Ilustre Richard Sivél) (2009). La ferocidad vestida de elegancia y exquisitez.
4- Magic The Gathering (1993) De Richard Garfield. Para mí es una de las grandes llaves del mundo de los juegos de mesa. Un gran diccionario de hechizos en los que pensar para la eternidad. Con diferencia el juego al que más tiempo he dedicado en partidas y fuera de ellas. Como dice Wkr más arriba, habría que ver cuántas miles de cartas llevarse consigo.
5- Unconditional Surrender (2014). Para mi gusto tiene el nivel ideal de complejidad para el tema que representa. Ni muy enrevesado ni muy aguado. Tengo pendiente jugar Totaler Krieg!. Tal vez la cosa cambie después de jugarlo.
6- The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745 (2012). Podría quedarme horas (ad)mirando el despliegue de la batalla sin mover ni un counter, ensimismado en la marea de fuerzas que parecen a punto de estallar. Cualquier cambio en su configuración romperá ese espejismo de equilibrio y dará paso a una corriente veloz que condenará a alguno de los dos bandos para siempre. Lamentablemente para quien sienta interés por este título, se encuentra agotado y al ritmo de las reimpresiones y reediciones de esta serie (BAR) que son cero me temo que no encontraréis ningún ejemplar de primera mano en décadas. Me encantaría probar Prague que promete ser más dinámico.
7- Advanced Squad Leader (1985). Había que dar el paso. Qué montañero no ha soñado con subir a la cima de un 8000, qué jugador de wargames no tentaría su cordura adentrándose en el espeso bosque de su reglamento. Mayor complejidad no implica mejor juego, pero en este caso su vasto manual ejerce una fuerza de atracción a la que no podía oponerme, todo un canto de sirena. Conociéndome, mis expectativas le darían esta posición. El tiempo dirá.
8- MageKnight (2011). De Vlaada Chvátil. Nada me ha cautivado tanto desde que de niño recibiese en Reyes Heroquest. Mage Knight provocó en mí un shock similar, sentí que era el juego que había estado buscando toda mi vida. Compré mi primera edición pensando que sería bueno, pero nunca imaginé que lo sería tanto.
9- Antiquity (2004). Los juegos de esta editorial tienen un sabor genuino y muy especial. No hace tanto era difícil hacerse con él a un precio razonable.
10- Triumph & Tragedy (2015). Un clásico instantáneo. Antes de empezar a comprar juegos sin control traté de diseñar para mi hermana un juego tipo Risk. Fallé estrepitosamente. Este sé que le encantará.
11- Roads to Gettysburg II: Lee Strikes North (2018). Los mapas de Charles Kliber son una delícia.
12- Last Chance for Victory (2014). Renonozco mi debilidad por los juegos monstruosos. Tengo varios juegos sobre la Batalla de Gettysburg, pero este es la joya de la corona. Su diseño visual es parco y escueto pero parece muy funcional, y ahora incluso lo encuentro bonito.
13- The Blitzkrieg Legend: The Battle for France, 1940. La verdad es que podría ser cualquier otro de la serie OCS.
14- Le Havre (2008). Uwe Rosemberg es sobradamente conocido por todos. Me encandiló con este título de barquitos y manufacturación. Podría escoger en su lugar El Banquete de Odin, pero le tengo más cariño al primero. Horrible la nueva caja de Maldito Games.
15- Space empires (2011) Ya completaré lo siguiente...
16- 1830 (2011)
17- The Dark Valley (2013)
18- Empire of the Suns (2005)
19- The U.S. Civil War (2015)
20- War of the Ring (2012)

en: 04 de Febrero de 2019, 21:03:42 2 KIOSKO / Wargames / Re:Dudas sobre Squad leader advanced squad leader

Hojas de funda.
Ah, y si no estás en el grupo de Telegram de ASL spain, debieras. ;)

Enviado desde mi Nexus 5 mediante Tapatalk

Y ¿que fundas usas?  Acabo de adquirir el rulebook, gracias a un compañero del foro, y quiero protegerlo en lo posible, pero el tamaño de las hojas no es folio

Yo al final no las busqué. Piensa en los océanos llenos de plástico y verás como se te pasa la necesidad. Si total la vida son dos días, para qué lo vamos a enfundar, me dije. Disfruta del tacto del papel, compañero.
El Banquete de Odín me parece un juego excelente.

De la expansión decir que cuando una editorial decide arriesgar su dinero para traernos un juego en castellano me parece siempre un lujo que no se agradece lo suficiente. Y si deciden no hacerlo es una decisión más que respetable. Si no lo hubieran hecho con el juego base El Banquete de Odín lo habría disfrutado igualmente en la edición de Z-Man Games y es justamente lo que voy a hacer con la expansión. A Devir le quedo agradecido y que siga produciendo lo que pueda.

en: 08 de Mayo de 2018, 14:30:36 4 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Re:Páginas mejores que BGG y BSK

La comunidad jueguil es bastante más ámplia que la BSK o la BGG. Eso se descubre cuando uno amplia sus horizontes de referencia ;)

¿Qué otras webs hay que puedan equipararse en amplitud (de usuarios y contenido) a la BGG? No lo pregunto irónicamente, lo pregunto con interés real, porque la BGG es con diferencia la comunidad más grande sobre juegos de mesa que conozco y me encantaría conocer otras comunidades de juegos de mesa aparte de ella que tengan tanto contenido.

Gracias.

Con tanto contenido o más, ninguna. Con el 10%, quizá alguna haya.
Me cito a mi mismo por si yo era uno de los menospreciadores. Pero me reafirmo. En cuanto a cantidad de contenido, y en internet eso también incluye los enlaces a terceros, la BGG no tiene rival.

En chino, al menos en Taiwán y que yo sepa, no hay nada muy centralizado. Mucho blog, canal de Youtube, grupos de Facebook, eso sí.

Hace años me registré en un foro chino de juegos de mesa. Buceé poco por él ya que mucho de su contenido estaba restringido al número de mensajes que tenías en el propio foro, se te pedía cierta veteranía para poder acceder a toda la información. La verdad es que perdí el interés rápidamente. No recuerdo su nombre.

Por otra parte, la mayoría de fotos que he visto colgadas en la descripción de juegos de mesa en las tiendas virtuales chinas (principalmente en Taobao) son sacadas de la BGG - y dudo que con permiso -.

En los grupos de chat en los que te animan a meterte los dueños de dichas tiendas para que recibas más información todos te remitían a BGG. Aunque en China la oferta de juegos está creciendo mucho - de hace cinco años a ahora la cantidad de juegos que se traducen al chino ha experimentado un un boom enorme - no tengo constancia de que haya ninguna comunidad como las que conocemos por aquí. Pero bueno, al ritmo que van es cuestión de tiempo.

en: 07 de Mayo de 2018, 12:16:31 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Gaia Project (Reseña)

Yo aprecio de veras este juego y no me ofendo en absoluto por una critica o reseña como la tuya.
Pero quiero poner otra nota discordante sobre tu nota discordante, y aún así no quisiera romper la armonia de este hilo.

Gaia Project es exactamente lo que promete: un juego de Terra Mystica.

Al igual que TM trata de que utilices una serie de herramientas para producir puntos de victoria.
Ni TM ni nigún otro juego de tipo Euro ha desarrollado nunca un sistema de valoración capaz de puntuar el resultado final de forma global.

Es decir, ningún juego de este tipo sabe si la civilización que has construido es más o menos "bonita" que la de tu rival.
Basicamente este tipo de juegos no buscan determinar si tu "estilo" de jugar es mas preciosista que el del rival.
El diseñador solo "¡SOLO!" desarrola una mecanica , resumida en unas reglas, con la cual te determina (si, te limita y te quita libertad) la forma en que puedes interactuar con los componentes para ganar punto de victoria con cada paso.

En un wargame con un monton de exagonos y fichas, tienes mucha más "libertad" para dar rienda suelta a tu imaginación y dejarte llevar por el estado de animo que tengas en ese momento . Es muy posible que  pierdas la partida pero los sabras seguramente cerca del final y despues de habertelo pasado bien.
En un Eurogame tienes que mirar el marcador de PV a cada movimiento tuyo y de los rivales.
Vas ganando,o perdiendo en todo momento.
Eso crea otro tipo de sensaciones, te obliga a cambiar de planes, te fuerza a desviar tu idea inicial  tienes que reaccionar.

Donde está la "poesia" de esto....? Pues no está , ni hace p... falta que este.
La diversion esta en aprender a sacar partido a unas reglas/mecanicas prefijadas.
Cuando esas mecanicas estan bien "hiladas" el tapiz que se forma es como el terciopelo, todo resbala suave sobre la superficie del juego.
Tus planes y tus cambios de planes parecen fluir y adaptarse a cada pliege y arruga sin "rascar" en ningun momento.
Eso, es muy dificil de conseguir y cuando lo encuentras lo valoras..... y si, lo valoras de forma global, una vez termina el juego.
Tú con tus popias reglas "personales" (gustos, preferencias, estado de animo, etc) puedes puntuar un juego en funcion de lo bien construidas que han sido tus ideas.
Ideas que ha dirigido el juego, como si fuera una partitura que acabas de interpretar.
Si lo que ha "sonado" te ha parecido afinado y melodico te sentiras feliz y le daras una buena puntuación, aunque hayas visto turno tras turno como tu marcador  siempre estaba detras del de los demas.
Gaia Project es una partitura que suena a oida (por el TM), pero los cambios que tiene hace que suene más fresca, más ligera.
Y sigue siendo una "musica" deliciosa.

Saludos armonicos.

Hola, gracias por compartir tus comentarios sobre mi reseña.

El caso es que no tuve ocasión de jugar a Terra Mystica pero siempre lo tuve en mi lista de deseados. Cuando se anunció Gaia Project me dieron una alegría porque prometía resolver algunos problemitas que tenía su antecesor. Aunque la ambientación de Terra Mystica me gusta mucho más decidí esperar a Gaia Project. Supongo que la larga espera de años ha contribuido a que mis expectativas no se cumplieran.

Sólo decirte que me ha encantado tu comentario. Dejaré que se enfríe el desentendido que he sufrido con Gaia Project. Tal vez en un futuro, y desde el vago recuerdo de que no me gustó, bajo otras circunstancias sí que lo haga.

Otro saludo para ti. 

en: 06 de Mayo de 2018, 11:13:10 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Gaia Project (Reseña)

Gaia Project


Tal vez sea que mis gustos han cambiado, que ya no disfrute con este tipo de juegos. Diciendo esto podría quitársele importancia a cualquier cosa que dijese sobre Gaia Project. Pero quería dejar por aquí una opinión discordante sobre un juego muy bien recibido por los jugadores. Sin ningún ánimo de ofender a quién lo aprecie de veras ahí voy.

He jugado cuatro veces a Gaia Project, y todas han terminado en decepción. Siempre me ha resultado tedioso contar puntos, en cualquier juego, pero mucho más tener que jugar con un ojo puesto en el marcador de puntos de victoria. En juegos de desarrollo de civilizaciones, me gusta jugar construyendo, completando, mejorando, viendo cómo mis decisiones alteran la composición del tablero y mi imprenta personal se mezcla con la de los demás jugadores. Es la posibilidad de construir donde tú quieras sin llegar a saber a ciencia cierta que harás lo correcto, trepando enfebrecido por extensas ramas tecnológicas con un objetivo en la mente, anhelando que llegue rápido tu próximo turno y que el placer no termine.

Pero en Gaia Project ese placer termina exactamente en seis turnos. Nuestra imprenta es un simple y vago trazo en un pequeño fragmento de cosmos.

Esta escasez de turnos, y también de recursos, puede esgrimirse como el elemento necesario para hacer de Gaia Project un juego competitivo, una limitación que nos empuje a la carrera, a optimizar al máximo nuestras escasas decisiones para sacar una nariz por delante de los demás jugadores al fin de la partida. Y eso es jugar. Bueno, será jugar para algunos - me figuro que algunos muchos -. Pero no lo es para mí.

En juegos como Gaia Project se suele decir que hay una gran cantidad de caminos a seguir. El limitado número de turnos y los escasos recursos de los que dispondrás sólo te van a dar para probar unas pocas cucharadas de lo que supone el juego. Esto significa rejugabilidad y partidas siempre diferentes.

Pero el espejismo de ese gran abanico de posibilidades que sumado al gran surtido de razas promete un juego de primera palidece en cada partida con la cruda realidad de cada turno, en la que la escasez te oprime hasta decir basta. El en principio generoso abanico de posibilidades que ofrece Gaia Project no hay forma de tomarlo de una sentada con igual generosidad.

Gaia Project es alta cocina y platos ligeros, tan ligeros que antes de tener la panza saciada ya estás con la cuenta en las manos -la de los puntos de victoria - y recogiendo las piezas de vuelta a la caja. Esa imagen de imperio estelar que imaginaste tras los divertidos diseños de las razas de Dennis Lohausen no llega a plasmarse en todo su esplendor. En el sexto turno se produce un aborto colectivo de inconclusos imperios, se les toman las medidas, se proclama el vencedor y otro día ya volveremos a empezar. En algún momento tendrá que terminar la partida, me diréis, pues sí, digo yo, pero no tan pronto.


Jugando a Gaia Project me siento como un niño al que le han quitado la mitad de sus colores y le piden que dibuje. Y cuando he hecho dos trazos me quitan el papel y se lo dan a otro compañero. De esta manera tienes sólo seis oportunidades para dejar tu marca en el océano estelar. Yo quiero jugar, y para mí jugar es jugar hasta saciarse, no que cuando logras hilvanar dos federaciones desnutridas te digan que fin, vamos a ver el marcador de puntos.

Esto no sería tan grave si no sumásemos que el propio juego te dice cuándo y cómo ganar más puntos construyendo qué estructura, indicándote así el mejor camino para conseguir la mayor cantidad posible de puntos ¿Dónde están las decisiones que tomar? La supuesta libertad para escoger el camino, la estrategia que prefieras se ve coartada por qué es lo que te va a dar más puntos construir en un determinado turno, tu raza, que al tener sus propias características condiciona de manera determinante tu forma de jugar, y también, la composición de los planetas en el tablero y tu posición en él ¿Dónde vas a construir? ¿En los planetas más caros de terraformar o en los más baratos? Está clara la respuesta. Si quitamos los que ya han sido ocupados pues la línea que van a dibujar tus federaciones es más que evidente.

Una vez hecho esto el juego termina. Sólo hay que construir lo que toca construir, y hacerlo donde toca hacerlo ¿Dónde se da pie a tomar decisiones creativas que no sean las evidentemente más provechosas?

Tal vez sea que jugando a wargames me he acostumbrado mal. Ante esos mares de hexágonos que piden ser explorados y en los que te sientes abandonado a tu suerte, donde cada paso que das con tus unidades construyes un relato que determinará la suerte de tus soldados, donde la composición de las fuerzas en el mapa establecen relaciones de fuerza y atracción deliciosas, y donde tu frente, el que tú has esculpido en cada uno de sus detalles, cobra la forma de una ola cuya línea es diferente cada vez que lo juegas, hace que jugar a Gaia Project resulte para mí un bocado pobre e insulso.

Y esa debe haber sido mi falta, jugar a lo que no iba a cumplir mis espectativas. Ya lo hace Space Empires, ya lo hace The Colonists y muchos juegos de Uwe Rosemberg. Pensaba, iluso de mí, que Gaia Project debía formar parte de esa familia de juegos de desarrollo que tantos buenos ratos me da. Pero me equivoqué, y desde aquí trato de poner en guardia a quién partiendo de gustos y expectativas cercanas a las mías se lo piense dos veces.
Me encanta que todos los que se han picado con mi comentario sean de Barcelona...  ;D

Ya hay palmeros hasta de editoriales xD

No, todos no.

en: 22 de Marzo de 2018, 08:40:22 8 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re:El cosmos lúdico: Un viaje personal.

Lo leí en su día y hoy ha aparecido por casualidad este artículo.

Perdón por la nigromancia pero no lo comenté en su día, y sin duda merece todas las alabanzas.

Me alegro de que te guste.

En el momento de redactarlo retuve la cifra de 64970 títulos de juegos listados en la BGG. Hoy en día ya son 97609. Ha llovido mucho desde entonces, muchas ferias de Essen han venido y se han ido y el top de la BGG está casi irreconocible respecto a lo que era por entonces. Me parece que han cambiado también muchas cosas de cómo nos informamos sobre nuevos juegos - Han aparecido muchísimos canales de juegos de mesa en Youtube, etc. -.

Este artículo pretendía ser un mapa de referencia para los nuevos basado en mi recorrido lúdico personal. Dicho recorrido se tomó un largo descanso hace unos años y  a mi vuelta descubrí que mis intereses hacia los juegos habían cambiado. Y también, hay que decirlo, mis circunstancias para jugarlos, que ahora se reduce a hacerlo en solitario. Y no merma su disfrute el hecho de que no estén específicamente diseñados para ello.

En el último año mis adquisiciones han sido casi todo wargames, y tengo aún unos cuantos pendientes de jugar. Me gustaría en el futuro hacer un artículo más como este, pero partiendo desde Risk hacia los juegos de guerra más densos en reglas, a ver qué sale. Pero para ello aún tengo una larga lista de juegos que quiero probar. Por otra parte estoy preparándome  para unas oposiciones - que es como jugar a un wargame pero en la vida real ;D -, por lo que ha empezado una nueva etapa de sequía de jugar a juegos que no sé cuando terminará.

Un saludo.

en: 03 de Febrero de 2018, 12:45:04 9 KIOSKO / Reseñas escritas / El Banquete de Odín (Reseña)




Fuente: https://www.facebook.com/tabletoppings/photos/a.1521874434771582.1073741828.1520291414929884/1815336035425419/?type=3&theater

Hace unos días en la página de Tabletopping se publicó esta imagen. Son los juegos y expansiones que tiene planeados ofrecernos la editorial Lookout para este año 2018. Entre sus nuevos lanzamientos contamos varios del autor Uwe Rosemberg: expansiones para Agricola, Nusfjord, el pequeño Caverna, etc… y lo que más me llama la atención, no una sino DOS nuevas versiones de Patchwork.

Enseguida surgen los mismas preguntas: ¿Son necesarios? ¿Nos están vendiendo el mismo producto cambiándole el envoltorio? ¿Hay una falta de originalidad por parte del autor? Las respuestas las podemos leer en muchos hilos del foro.

Yo tengo mi propia opinión. Empecé hace nueve años comprando Agrícola y Le Havre. Me cansé rápido del primero y le prometí amor eterno al segundo. Si fueran tan semejantes entre sí no podría tener opiniones tan dispares de ellos.

Desde entonces su autor no ha dejado de sacar nuevos juegos. Tal vez no muy alejados en cuanto a mecánicas, en todos ellos se puede rastrear el ADN de varios de sus títulos anteriores fusionándose en un nuevo giro para producir juegos nuevos. El ritmo de producción del autor es fuerte, desde la primera impresión de Agrícola hasta hoy ha dejado una larga estela de títulos, algunos más semejantes entre sí y otros que resultan más novedosos, ya sea por tema o por mecánicas.

¿Es necesario tenerlos todos? Por supuesto que no. En mi caso trato de dar con aquellos que me parezcan más representativos de su trayectoria como diseñador, aquellos que sé que me van a hacer disfrutar más, que me den sensaciones diferentes a otros títulos suyos y que sumen contenido a mi colección cuando busco algo a lo que jugar.

Un nuevo juego no tiene por qué suponer nuevas mecánicas. En los wargames es muy fácil toparse con series de juegos que mantienen un mismo manual para todos sus títulos. Cambian el escenario, los mapas. Pero el corazón del reglamento se mantiene igual. Esto no es malo. Si te gusta un juego, probablemente disfrutarás con todos los de la serie.

La primera vez que un juego presenta mecánicas nunca antes vistas no tiene por qué significar  que se trate de un buen juego. Y la revés, si se tratarse de un juego con mecánicas bien conocidas que no aportan nada nuevo no tiene por qué darse por hecho que estamos ante un mal juego. Cuando se anuncia un nuevo sendero de juegos yo suelo mantenerme al margen y esperar a que los nuevos títulos se sucedan, que las ideas que un día fueron novedosas maduren, cobren forma, y den lugar a nuevos juegos donde se vean completas, redondas. Estos últimos son los juegos que tomo como representativos. Tal vez los próximos Patchwork ofrezcan algo que no podemos ahora imaginar pero que den un paso de madurez en la senda de un juego que me parece brillante.

Muchos juegos de Uwe Rosemberg repiten esquemas, como por ejemplo, producir bienes que luego se transforman en otro tipo de productos, y luego con ellos puedes conseguir una tercera serie de productos. En mi caso, enlazar cadenas de producción me entusiasma - Por eso Le Havre me enamoró – y no puedo sino estar siempre expectante por cada nuevo juego que saca el autor en esa dirección.

Si disponemos por orden de aparición Le Havre, Ora et Labora, Fields of Arlé y El Banquete de Odín, tal vez si comparamos los dos primeros veamos más puntos en común que si comparamos el primero y el último – y aun así, sigo sintiéndolos como mundos diferentes -.

En Le Havre se construyen pilas de edificios, se sufre hasta el extremo por dar de comer a tus trabajadores. En Ora et Labora, Uwe Rosemberg inventó la rueda, multiplicó enormemente la cantidad de materiales que pueden producirse y añadió el componente espacial donde ubicar los edificios que se construyen, dando lugar a la interacción entre ellos.

En Fields of Arlé de repente se despliega ante nosotros un enorme panel de acciones, el sufrimiento por dar de comer a los nuestros casi se esfuma, el juego se convierte en un placentero vivir en el transcurrir de estaciones donde los campos florecen en primavera a tu alrededor y los árboles ven caer sus hojas en otoño.

A pesar de que las casillas que necesites puedan ser ocupadas por el otro jugador, siempre tendrás opciones de hacer algo ¿Qué hay de malo en no verse cerrado por otro jugador? No comparto que se exija mayor interacción entre jugadores en este tipo de juegos, no veo la necesidad de acciones más agresivas que limiten el juego de los jugadores.


En Fields of Arlé te sientes mecido por el viento, contando nubes de algodón como las de la portada. Este juego despide amor por todos sus costados.


Y por fin llegamos a El Banquete de Odín. Reconozco que con él tenía mis dudas. Era un juego donde existía un componente de puzzle. Me fascinó la simplicidad genial de Patchwork, creo que en su pequeña caja es uno de los grandes de Uwe Rosemberg, pero tenía mis dudas en trasladar la abstracción de un puzzle a una acción más figurativa como era producir bienes y usarlos para algo en concreto como parecía adivinarse por el aspecto de El Banquete de Odín.

Además, su tablero de acciones me recordaba demasiado a Fields of Arlé por lo que di por sentado que El Banquete de Odín era uno de esos juegos de paso, en el que el autor madura mecánicas ya empleadas pero no aventura nada nuevo ni define nuevos rumbos que lo destaquen entre sus juegos. Como tal lo deseché de mis pensamientos y me quedé a la espera de los futuros proyectos de Uwe Rosemberg.

Pero pasado un año se seguía hablando de El Banquete de Odín, se realizó la segunda impresión del juego en español y me dije que algo especial debía tener. Entonces pensé: Yo adoro Patchwork ¿Cómo podría errarse al apostar por un juego que suma a una producción feroz de bienes el elemento del puzzle? Aun siendo muy original en eso temía que por ser el primero en esa senda no hubiera redondeado bien el diseño ¿No sería mejor esperar a un futuro título – que seguro que lo habrá - donde el autor apuntale bien esta combinación de mecánicas? Me decía indeciso.


Pero el atrayente influjo de los bonachones vikingos de su portada que adornaban la imponente presentación de la caja de El Banquete de Odín – un grosor de caja al que sólo Gloomhaven le hace sombra – empezaron a hacer efecto sobre mí.

Sus mecánicas se empezaron a revelar para mí como algo inaudito en el horizonte rosembergoriano, y yo no podía perder la ocasión de hacerme con una copia de Devir. A esto añadirle que su panel de acciones era la más grande nunca visto. Ya imaginaba el placer de poder explorarlo en toda su extensión.

Leyendo reseñas me alegró saber que la entrega de alimentos – ahora festín para Odín, donde los productos alimentarios no son genéricos sino que cobran la forma de habichuelas, pescado, etc para los comensales – siguiendo la estela de Fields of Arlé no es tan angustiosa como la de Le Havre.

El ilustrador de El Banquete de Odín es mi querido Dennis Lohausen, cuyo trabajo en The Gaia Project ha sido muy cuestionado. En El Banquete de Odín ha seguido la línea de ilustraciones placenteras en las que parece que el tiempo se ha detenido, libres de la presión en la que vivimos hoy en día en las ciudades, cielos de un azul pastel, luminosos, con aves igual de ociosas que sus habitantes.


El ilustrador sabe llenar de pequeños y dulces detalles escondidos los tableros y losetas haciendo que las partidas se conviertan en juego y visita de su arte. El marco de felicidad que destilan su ilustraciones casa perfectamente con ese aire bonachón de todos los juegos de Uwe Rosemberg donde las acciones del juego te sumergen en las labores amables de tu aldea vikinga. Incluso acciones como ir de caza o de saqueo están libres de cualquier punto de crudeza o maldad. Es un juego donde se respira una honda felicidad.

Es fácil aprender a jugar a El Banquete de Odín. Es de esos juegos cuyo reglamento puede leerse en diagonal o yendo directamente a lo que sabes que sí necesitas leer. Sólo mirando las ilustraciones explicativas del manual te puedes haces con él ¿O tal vez es porque he bebido de tantos de sus juegos que ya puedo adivinar cómo jugarlo por intuición? No lo creo. Es más bien el loable trabajo que se ha hecho en el diseño del juego, todo muy claro y evidente, que a pesar de contar con tantos componentes – el uso de bandejas es una elección más que acertada – los elementos del juego son pocos. Una vez quedan ordenados, siguiendo el curso de la plantilla de orden de ronda, empezar a jugar es facilísimo.

A pesar de lo fácil que es hacerse con el funcionamiento del juego, mis tres primeras partidas fueron muy pobres en cuanto a la evolución de mi tablero. Me perdía con tantas acciones disponibles y no sabía qué estrategia tomar – ni siquiera advertía que estrategias posibles podían tomarse - pero de partida a partida tus marcas mejoran exponencialmente, y a la cuarta partida te ves conquistando islas, saqueándolas y amontonando tus tesoros, joyas y pieles en tu pequeña aldea.


El Banquete de Odín es uno de esos juegos que cuando empiezas con él no puedes parar de jugar. Haces una partida detrás de otra, tratando de asentar lo aprendido y mejorar tu resultado. Es fácil que pases una semana entera dedicado única y exclusivamente a El Banquete de Odín, cosa que no me ha pasado en ninguno de los títulos anteriores del autor. Para mí ha sido toda una sorpresa, tal vez porque no pensé que me gustase tanto y eso hizo que las sensaciones hayan resultado mucho mejores.

¿Compraré más juegos de Uwe Rosemberg en el futuro? Por supuesto. Sé qué me gusta de su juegos, y aunque desconozco cuál será la dirección de sus diseños en el futuro, estoy convencido de que se mantendrán fieles al buen sabor que dejaron y dejan los antiguos.

Ficha del juego en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/177736/feast-odin

en: 02 de Febrero de 2018, 16:49:15 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745

Aquí otro interesado en catar los BAR, llevo un tiempo detrás de hacerlo pero por un motivo u otro no termino de animarme, y eso que soy bastante aficionado a La Bataille, así que estoy seguro que esta me va a gustar  :)

Creo que si disfrutas con La Bataille es muy posible que lo hagas también con BAR. A mí me gustan mucho las dos series.

Parece ser que no son pocos los que tienen algún título BAR pero que no lo han probado aún. Desde aquí os animo a que lo hagáis. Sé que pide mucho esfuerzo, pero creo que vale la pena.

Doy por terminada la reseña, aunque no mi relación con la serie que sólo acaba de empezar. Supongo que las sensaciones irán cambiando con el tiempo, pero eso es inevitable. Como todo lo que escribo, es simplemente un bosquejo impreciso de las sensaciones que me da el juego en un momento dado. Si sirve para dárselo a conocer a alguien o para decidirse a intentar probar el juego y le gusta, pues fantástico.

A seguir jugando mucho, un saludo.

en: 01 de Febrero de 2018, 21:51:42 11 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA


En el caso de esta partida podría cambiarse lo de la Batalla de Fontenoy por la de Antoin. Mañana debería empezar lo más cruento de la batalla, hasta ahora todo ha sido maniobrar, reubicar fuerzas y tratar de engañar al otro bando, aunque ya no hay mucho margen para eso. Que choquen los frentes es inminente.


Es un juego muy absorbente, te deja agotado todo el día. Fontenoy es de esos juegos que bloquea tu mente con una miríada de problemas tácticos que no dejan de evolucionar, y aunque te apartes de la mesa para hacer cualquier otra cosa tu mente sigue en el campo de batalla.


Las impresiones  que acaba de apuntar Pablo sobre el de Guam se pueden aplicar aquí. La serie BAR es muy difícil jugarla bien, no por las reglas, no creo estar aplicando nada mal, sino por la falta de experiencia para tomar buenas decisiones. Cada batalla es un mundo. El juego posee su propio lenguaje y hacerlo brillar con buenas jugadas es algo que todavía no está en mi mano.

en: 28 de Enero de 2018, 14:45:42 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745

The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745



Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Pintura obra de Louis Nicolas van Blarenberghe. El Ejército Francés atrincherado en la pequeña aldea de Fontinoy (a la izquierda) y Antoin (a la derecha). Desde el sur rodeándolo como una inmensa marea el ejército de los aliados.


Una pequeña aldea llamada Fontenoy...

Esta batalla tuvo lugar el 11 de mayo de 1745 en la llanura de Fontenoy, al sudoeste de la localidad de Tournai. La Batalla de Fontenoy fue anterior a la de Melle. En esta se enfrentaron el Ejército del Reino de Francia y un ejército de aliados formado por británicos, hanoverianos, austríacos y holandeses, y que resultó una victoria francesa decisiva en el conflicto.

Al tener noticia de la pronta llegada de los ejércitos aliados, el mariscal francés Mauricio de Sajonia había dado la orden de levantar pequeñas fortificaciones y atrincheramientos en la orilla derecha del río Escaut, en las aldeas de Antoin y Fontenoy, y edificar dos sólidos reductos militares cerca del bosque de Barry.

Si el mapa de Melle es todo un dulce para la vista el de Fontinoy es un espectáculo para los sentidos. No sólo el visual sino también el del tacto. El papel usado por la editorial Clash of Arms para los mapas es excelente. Ya tuve ocasión de comprobarlo en la serie La Bataille: amplios mapas con una textura porosa, esponjosa sobre la que me parece un milagro que pueda imprimirse a semejante resolución tanto detalle del terreno, que invita tanto a contemplarse como a acariciarse.

El papel tiene es de gramaje grueso pero flexible, su cuerpo aguanta bien los plegados sin que se marquen los bordes en exceso. No exageraba Enrico Viglino (su perfil de BGG es Calandale) cuando al reseñar La Bataille de Dresde afirmó que era reticente a usar plexiglás porque le privaba del placer de poder tocar la agradable superficie de los mapas.



En el mapa de The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745 podemos literalmente perdernos en su contemplación, dejar pasar el tiempo sin mover una sola ficha descubriendo cada uno de sus deliciosos detalles. Por ejemplo, en Antoing podemos encontrar su castillo del siglo XII.


La zona norte del mapa está salpicada por canteras de caliza abiertas en la tierra, cuya existencia se remonta a la antigüedad y hoy en día aún están en uso algunas de ellas.


El ejército Francés antes del despliegue


La alargada sombra de la artillería francesa, ordenada por calibre


El ejército de los aliados antes del despliegue.


Cuarto escenario de la Batalla de Fontenoy. Despliegue francés. Hay algunas unidades opcionales añadidas.


Como testigo de honor de la batalla, Su Majestad el Rey.


Escenario cuatro en todo su esplendor.

Con el cuarto escenario de The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745 sólo puedo reafirmar las sensaciones vividas con Melle pero a una escala diferente, con un rompecabezas completamente distinto. Aunque el mapa sea cuatro veces más grande es tal vez aún más asfixiante que Melle. Es tan agotador vivirlo, te consume en el juego y después de él, no puedes apartar de tu mente cómo resolver todos los problemas tácticos que se plantean en la batalla, en cada hexágono de su mapa. Todo cuenta para que puedas o no llevar cabo tus planes - que tus planes sean acertados y te lleven a la victoria ya es otra cosa. Yo por ahora me limito a chapotear en el sistema, no estoy en condiciones de hacer ninguna jugada maestra -.




Viendo el despliegue inicial, donde las fuerzas están tan cercanas las unas a las otras que casi pueden tocarse, la tensión de la marea aliada se mueve en reflujo por el sur sin saber por dónde romper.


Hay un impenetrable rompeolas francés compuesto de una línea mixta de infantería y baterías de artillería perfectamente pertrechadas en las aldeas de Antoin y Fontenoy, en las fortificaciones recién levantadas que dibujan una línea roja de muerte para los aliados, inviolable, que promete un precio altísimo en vidas; y tras ella, tres líneas sucesivas de caballería fresca, preparada para cualquier contracarga, para tapar cualquier apertura, para hacer de perfecto contrafuerte al envite aliado.

Cuando desplegaba el ejército francés, su visión dominante en el mapa me hizo sentir ya derrotado. No creí en ningún momento que el ejército de los aliados podría hacer algo contra él. Si vemos su posición en el mapa, se diría que el propio ejército francés forma parte de él, se ha delimitado la superficie que ocupa, acomodándolo entre un par de aldeas bien pertrechadas de cañones, su línea defensiva está perfectamente dibujada con fortificaciones.

El aliado en cambio, está casi fuera del cuadro, casi se le invita a que vuelva de donde ha venido, no tiene nada que hacer.


Los aliados parecen no tener opciones, no superan en número al francés como para mover ficha primero y aguantar con dolor las bajas que contará acercarse al cuerpo a cuerpo, ni se siente que cuente con el suficiente empuje para doblegar la voluntad francesa y ponerla en fuga.

Dicho sea de paso el ejército francés espera refuerzos, una fuerza considerable de infantería, para sumarle la prisa al ya acosado bando aliado que no dispondrá ni de tiempo para maniobrar lo necesario buscando alguna ventaja. 

El ejército aliado es pues un invitado mal recibido, el francés, el anfitrión. La zona de despliegue aliada está ocupada en su mayor parte por un tipo especial de terreno abierto de color verdoso que en la tabla de terrenos figura como barrizal. Las botas de tus soldados se hunden en el barro que han formado las lluvias de las ultimas dos semanas y que han dejado su huella sólo en esa parte del mapa.

Pobres aliados, todo juega en su contra. Incluso el vecino bosque que podría servirles de ventana para rodear las bien apostadas fuerzas francesas están llenas con enemigos que han sabido bloquear los caminos con barricadas. Fontenoy se revela como el perfecto infierno.

Los primeros movimientos en el escenario nos recuerdan lo brillante que esta serie , Battle of the Age of Reason, de la aparente desesperanza, a base de arriesgar y buscar la oportunidad la labramos, con un coste en soldados, pero se atisba la posibilidad de vencer. Cuando empiezan a silbar las bola de cañon y causas la primera baja entre los presuntuosos franceses que han tenido todo el tiempo del mundo para preparar su victoria, la que ganaron históricamente, una sonrisa de esperanza asoma en tu cara. 


No puedes sino pensar en cómo equilibrar la balanza, contradecir los hechos reales acaecidos y escribir de tu puño y letra un nuevo final, uno en el que las tropas francesas deban retroceder por la derrota, acobardados por tu esfuerzo hercúleo, donde se abalancen con al mirada llena de pánico hacia un pequeño puente de madera que guardan en retaguardia, a todas luces insuficiente, y que promete la salvación de TODO el ejército francés si la batalla le va mal.

Habrá que hacerles usarlo, te dices. Y planeas. No hay puntos débiles en el despliegue francés, desde el turno uno te sientes atrapado, constreñido, no eres tú el que rodea a un ejército a la defensiva, sino un atacante ahogado en un lodazal sin esperanzas. Empiezas sin opciones de victoria, The Battle of Fontenoy trata de construir esas opciones de victoria. Habrá que intentar algo, te dirás estudiando el mapa y los ejércitos. ¿Cómo provocar al francés para sacarle de su privilegiada posición, cómo hacerle sentir amenazado, cómo hacerle ver inútil sus preparativos? Ahí empieza el juego, el espectáculo de The Battle of Fontenoy, en tu cabeza.


Fontenoy es de esos juegos que bloquea tu mente con una miríada de problemas tácticos que te atosigan tanto como te divierten, cuando piensas en él sientes que estás jugando, aunque te apartes de la mesa para hacer cualquier otra cosa tu mente sigue en el campo de batalla.

Es un juego muy absorbente, que te deja agotado todo el día. No es fácil desenvolverse en él. Es un juego que posee un gran lenguaje, rico y completo, y que invita a estudiarse, a crecer con él. El camino es largo, pero sé que disfrutaré de este viaje a través de cada batalla, y espero hacerlo por muchos años.

¡Gracias por leer la reseña!

Enlaces de interés:

En BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/39939/battle-fontenoy-11-may-1745
Recursos para descarga gratuita de la serie BAR: https://sites.google.com/site/battlesfromtheageofreason/
En Consimworld: http://talk.consimworld.com/WebX/?13@@.ee6d079/8084

en: 28 de Enero de 2018, 14:45:19 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745

La batalla de Melle, 9 de Julio de 1745


La Batalla de Melle es una pequeña batalla llevada a cabo en las inmediaciones de una aldea del mismo nombre. Fue una de las batallas de la Guerra de Sucesión Austriaca en la que se enfrentaron un pequeño ejército del Reino de Francia y un ejército de aliados formado por británicos, hanoverianos y austríacos. Los ejércitos que participaron en ella eran veteranos de la batalla de Fontenoy por lo que ambas batallas comparten algunas de sus fichas. Esto nos ayudará no sólo a introducirnos en el sistema de juego, sino a familiarizarnos con las unidades empleadas en Fontinoy.

La batalla tuvo lugar un caluroso día de julio cuando un contingente de refuerzos aliado con destino a Gand vio cerrado su paso por la carretera principal por dos brigadas de infantería. Siendo imposible evitar el enfrentamiento las fuerzas aliadas deberán intentar sacar por el borde noroeste del mapa la mayor cantidad de efectivos posible. El problema para el jugador francés es que sus fuerzas no se encuentran completamente desplegadas, así que deberá entorpecer el avance aliado con lo que tenga hasta la llegada de nuevos batallones de infantería y caballería que se acercan a marchas forzadas.


La superficie del mapa de Melle ocupa la mitad que Twilight struggle para hacernos una idea, ocupa muy poco espacio. El despliegue de sus escasos ejércitos se concentra en un rincón del mismo. Su aspecto una vez montado resulta inofensivo e invita a lanzarse a jugar sin miedo. No importa nuestro ritmo de juego por ser la primera vez, sabemos que completar la partida está a nuestro alcance.

A pesar del escaso número de fuerzas, la batalla plantea muchas decisiones que tomar. Como jugador aliado tenemos ante nosotros una porción de bosque bien guardado por tres baterías de cañones. Tras él se encuentra desplegado el grueso del ejército francés, justo en las inmediaciones de la aldea de Melle.

¿Aprovecharemos el camino principal de nuestra derecha para llegar a él con más rapidez mientras rezamos por que las bolas de cañón no causen estragos irreparables en nuestras tropas, o tal vez nos lanzaremos justamente hacia esas bocas de cañón tratando de acallarlas primero para adentrándonos en el pequeño bosque lanzarnos a la carga de la infantería francesa? ¿Pero como dirigirse hacia ellas sufriendo las mínimas bajas posibles? ¿O tal vez sería mejor reorientar nuestro ejército hacia el flanco izquierdo, ocultándonos de la trayectoria de las baterías de los cañones y desbaratando el despliegue inicial francés?

Como jugador francés no se trata de permanecer quieto y esperar a que los aliados caigan por nuestra potencia de fuego. Sus fuerzas iniciales son menores, cuenta con artillería, pero no con caballería y así será difícil atrapar a un ejército compuesto en su mayor parte por jinetes.

¿Esperaremos nerviosos a que las tropas aliadas aparezcan demasiado cerca atravesando el bosque cercano y arriesgándonos a su cargas en un sanguinario combate cuerpo a cuerpo? Nuestros refuerzos no legarán hasta el turno tres. ¿O tal vez nos adentraremos el bosque para apoyarnos en nuestros cañones y no dar tregua al avance aliado? Todo ello dependerá de los movimientos del ejército aliado. Un juego tan pequeño y tantas decisiones que tomar.


Uno no espera de Melle otra cosa que un mapa de aprendizaje, donde al errar aplicando las reglas no se cometa ningún estropicio que difícilmente seria reparable en una batalla de la magnitud de Fontenoy. Es una batalla que puede esperar sobre la mesa mientras subrayas, consultas el manual y te pierdes por sus tablas en lentas ejecuciones de combate, tratando de aprender, ganar soltura, fijar en tu mente los resultados más comunes para luego, en Fontenoy, moverte con agilidad.

Su bajo número de fichas permite que no se pierda el hilo de su desarrollo y que manejar ambos bandos no suponga ningún problema, es un excelente solitario. Melle no figura en el título de la caja, su presencia es un regalo, un par de ruedecitas extra para aprender a ir en bici. Cuando arranques a pedalear ligero habrá que desecharlas sin dolor y ya sólo quedará ante nosotros el sujeto central, la gran batalla de Fontenoy.

Eso es lo que yo pensaba de Melle por su apariencia, pero no tardaría en descubrir lo equivocado que estaba.

Desplegué las tropas y realicé los primeros movimientos. Qué bello era cambiar las formaciones de los batallones, maniobrar por los accidentes de terreno, y qué constreñido sentía el campo de batalla. El mapa de Melle está compuesto de una rica paleta de tipos de terreno, boscoso y pantanoso en su mayor parte, que condiciona mucho el avance.

Convencido por su superioridad numérica y ansioso por ver la potencia de las cargas de su caballería decidí no dar pie a que llegaran los refuerzos franceses y lanzar las tropas aliadas directamente contra el frente francés, que se había adelantado hasta apostarse tras un riachuelo en los hexágonos centrales de bosque.


El resultado fue que la carga fue detenida y la moral de los combatientes aliados se vino abajo, mis tropas fueron rechazadas huyendo ¿Cómo era posible? La carga había sido limpia, me había librado de bajas, no había desorganización alguna producto del fuego de las baterías enemigas.

En una segunda partida me fijé mejor en el mapa. En el despliegue, Melle figura a la derecha, siguiendo la carretera principal interrumpida por la presencia francesa, pero hay mucho más espacio a la izquierda del mapa libre de enemigos, no hay necesidad de ir hacia el bosque central y brindar a los franceses de su protección. Por allí se extienden una la miríada de carreteras secundarias y caminos que conducían al noroeste.


Para el segundo intento traté de aprovechar dichas las carreteras para moverme más rápido tratando de zafarme del cerco francés, defendería a la infantería con mi caballería y todo iría sobre ruedas.


Pero de nuevo no fue así. Las tropas francesas me alcanzaron y sus refuerzos justamente aparecieron pegadas a las de los aliados cuando ya se encontraban a poco de escapar. Fue un desastre. Poco a poco fue revelándose ante mí la belleza y las espinas de mapa. Qué bien diseñado está Melle, un rompecabezas que empezaba a obsesionarme.

Me gustaría poder transmitir a quien no haya jugado nunca a un wargame lo que es, empezar a plena potencia en el turno cero y sentir que el orden de activación, cada simple movimiento, designación de objetivos para el disparo, para el combate cuerpo a cuerpo, todo son decisiones que hay que tomar, donde ninguna de las opciones posibles se revela como la más adecuada, la más razonable, que te veas obligado a tomarla. Todas son buenas… y malas, debes construir tus opciones de victoria y eso no se consigue en una partida. Nada tiene que ver el tamaño del mapa, en este breve escenario.

Con tan escasos actores en Melle se ve bien dibujado lo que el sistema de Battle in the Age of Reason da de sí. Sin necesidad de reglas específicas que compliquen, aderecen, maquillen el escenario, su lenguaje es suficientemente bello de por sí.


He jugado varias partidas a Melle, me llegó a obsesionar la derrota de los aliados. Entendí por qué el ejército francés no está situado a primera hora en el bosque tras el riachuelo. Es así porque el jugador francés necesita poder moverse, amoldarse al curso del aliado y cerrarle el paso. De hecho, el papel de los franceses no es más cómodo ni fácil que el de los aliados.


Fue entonces cuando traté de hacer algo diferente a lo anterior. Seguí la carretera principal pegado al río y esperé a los franceses cerca de Melle, en campo abierto, con mi caballería lista en línea para responder a cualquier asalto, la infantería que debía dejar intacta debía de usarse. Había que provocar al francés antes que que llegasen sus refuerzos, y funcionó.

El bando francés no pudo mantenerse al margen y ver impávido cómo deslizaba mis tropas hacia el noroeste del tablero, se vio obligado a abandonar su invencible posición y tratar de detener ese goteo hacia la villa de Melle. Su infantería se lanzó al ataque pero mi caballería ganando la iniciativa – la suerte de los dados estuvo a favor de los aliados – lanzó su carga primero arrollado a los desmoralizados soldados franceses en su huida. Llegados a este punto el bando aliado no puede aún cantar victoria, los refuerzos franceses pueden alcanzarnos en cualquier momento, las fuerzas en fuga detienen su escapada y se reorganizan rápidamente. No hay tiempo que perder. Hay que moverse con celeridad hacia nuestro destino y hacer llegar los refuerzos.

En la próxima partida a Melle el jugador francés contará con más experiencia aún para cerrar el paso al jugador aliado. Melle no es pues un juego accesorio, un aperitivo antesala del plato principal, es un juego con todas sus letras que te invita a quedarte a su lado, explorarlo y vivirlo. Que no os confunda su reducido tamaño, bien podría haber figurado su título en la caja sin desmerecer a nadie. A través de Melle, los premios otorgados a The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745 empiezan a verse más que justificados.


La batalla de Melle, 9 de Julio de 1745 es abarcable en el tiempo, manejable en cantidad de fichas y, por qué no decirlo, bonito, muy bonito. Si bien la calidad de un cuadro no se mide por la superficie que ocupa, Melle es un pequeño jardín en el que vale la pena perderse una tarde de juegos.


En nuestro camino lúdico a veces nos encontramos con juegos que nos recuerdan porqué amamos este hobby. Jugándolos o tan sólo pensando en ellos se nos dibuja una sonrisa de satisfacción. A veces no se trata de un juego, sino de todo un sistema y con ello la sensación de gozo es aún mayor, sientes que has dado con un filón que tiene que ser explorado. De repente aparece ante ti una colección de juegos que desconocías por completo, publicada a lo largo de años, décadas; y pide ser urgentemente estudiada título por título.

Cunde el pánico cuando ojeas las fechas de sus publicaciones y compruebas con amargura que llegas tarde, que muchos de sus títulos ya están agotados en la editorial, desaparecidos del mercado ya hace mucho. Guardando un silencio funeral contemplas en la red todos aquellos títulos de batallas que hasta hace un momento desconocías y ahora necesitas tener desesperadamente ¿Dónde estabas cuando estaban disponibles en las tiendas? Juegos que tuvieron una vida paralela a la tuya, pero de los que no tuviste conciencia hasta ahora. Y el ahora a veces es demasiado tarde.


1994 fue el año de Final Fantasy VI. Por aquel entonces hacía sólo un año que había salido al mercado la primera edición de Magic: The Gathering. Entre sus cartas figuraba Black Lotus, llamada a convertirse en un verdadero mito y a valer lo que un tesoro. Aquel año también vio la luz Kolin, el primer título de una serie de juegos sobre batallas del siglo XVIII, en pleno Siglo de las Luces. La colección fue concebida para abarcar la Guerra de los Siete Años, la Revolución de Estados Unidos y la Guerra de la Sucesión Austríaca.

Dicha serie conocida en inglés como Battles from the Age of Reason (BAR) es una publicación de la editorial Clash of Arms. Enfocado en los títulos de GMT no reparé en su existencia hasta que un día me puse a buscar un juego napoleónico que fuera detallado, jugable y bonito.


No es que GMT no tenga juegos así, pero esta foto del reseñador Marco Arnaudo me llamó poderosamente la atención. A su lado desplegado luce con esplendor el mapa de La Bataille de Moscowa.

Me decidí por un juego de la colección La Bataille, la de Ligny, y así es como ojeando otras series de Clash of Arms supe de la existencia de la serie Battles from the Age of Reason.

Ambas series comparten el mismo sello editorial y a simple vista pueden parecer hermanas. Las dos ofrecen sistemas ricos en detalles donde regimientos de soldados bien uniformados modifican constantemente su formación de acuerdo al terreno y a la cercanía con el enemigo, en un macabro baile donde las cargas se suceden y son recibidas por largas hileras de mosquetes.


Pero son obras de diseñadores distintos, las épocas que representan son diferentes - La Bataille se centra en las batallas napoleónicas –, el procedimiento de las formaciones, disparo, ataque - La Bataille usa dos dados de 6, BAR dos dados de 10 - y un largo y aburrido etcétera que no voy a especificar aquí.


Es mucho más fácil enumerar lo que tienen en común que lo que los separa. Por ejemplo, que en ambas series la abundante información de las fichas de juego se reparte por las dos caras, de tal manera que en el curso de la partida hay que ir dando la vuelta a las minúsculas fichas – recomiendo encarecidamente el uso de pinzas – para comprobar los valores de sus atributos.

El sistema de Battles from the Age of Reason ha evolucionado a lo largo de décadas, su reglamento ha pasado por varias revisiones y la más reciente corresponde a la tercera edición. Tres ediciones no son tantas para una serie con casi veinticinco años de trabajo a sus espaldas. Y considero que esta es una decisión muy acertada. Da seguridad al jugador el saber que está ante un reglamento bien asentado, sólido y bien cohesionado, que no está pendiente de sufrir grandes cambios y que se pueden comprar sus juegos sin miedo a recibir componentes ya obsoletos.

Yo me decidí en su día por dos títulos: The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745 (2012), por los premios que lo avalan - , y por traer en su interior el mini juego de Melle; y Prague: The Empty Triumph (2014), por pensar que en él vendría la edición más nueva, revisada y limpia de erratas del reglamento de la serie, que podría usar para ambos títulos. He aquí mi sorpresa cuando abrí The Battle of Fontenoy y descubrí que en él había la misma versión de reglas que de Prague: The Empty Triumph , fechada a 2014.

Alguien en el foro de Cosimworld se lamentó de que La Bataille no tuviera un manual tan claro como el de la serie BAR y otro usuario le contestó que eso era así porque la serie La Bataille era para románticos y la de BAR para los amantes del uso de la razón.

El reglamento de La Bataille de Ligny, por comparar el más nuevo, resulta opaco, impenetrable, tan escueto como poco pedagógico, cuyas escasas 26 páginas son más un suplicio que una ayuda, escrito para quien tenga experiencia en juegos semejantes pero que se vuelve mudo para cualquier profano que haya pasado demasiado tiempo entre eurogames.

Poder disfrutar de esta serie tendrá un precio alto en relecturas de su manual, esquemas propios, subrayados dobles y ojear segundos manuales más generosos en número de palabras y ejemplos. Después de esto, sin la ayuda de nadie que te guie por fin podrás empezar a disfrutar de batallas con casi 2000 fichas en los mapas más grandes que habrás visto en tu vida. - Sé que hay más grandes, pero al menos, en mi limitada ludoteca estos suponen la talla máxima plausible de desplegar en una mesa -.

En cambio BAR es diferente, abres el reglamento con un suspiro – sobre las 50 páginas, sin contar con las reglas especiales que vienen en el libreto de escenarios -, empequeñecido por lo que esperas que se te va a venir encima, traumatizado por lo que fue aprender la Bataillle pero con el corazón demasiado resuelto a aprender y poder disfrutar de este tipo de juegos como para no intentarlo las veces que haga falta.

Y entonces el milagro ocurre: Desde su primera página sientes que hay una mano tendida, benevolente hacia ti que te habla con delicadeza, que explica cada termino que va a usar a continuación sin economizar en palabras, sin importar las líneas que necesite en explicártelo, añadiendo ejemplos, no importa lo redundantes que resulten a los lectores que ya intuyan su significado, aquí se te habla como si fueras completamente nuevo y explica, desarrolla, esquematiza y ejemplifica de manera magistral, clarísima, cada idea, cada regla que se ha de tener en cuenta en el juego.

Cuando hablo de juegos trato de hacerlo para aquellos que no los conozcan, hablando de wargames, la serie de Battles from the Age of Reason no es un juego de entrada al mundo de los juegos de guerra, es uno de sus finales de trayecto. Ofrece un nivel de detalle en reglas que roza lo barroco pero sin exceso, de procedimientos densos pero que no te llegan a la asfixia, que pueden bien satisfacer, colmar a aquellos, como en mi caso, que no temía sino más bien buscaba una ilusión de realidad que trajera a mi imaginación las batallas del Siglo de las Luces.

Para mí tiene el equilibrio justo en dificultad, detalle y jugabilidad – evito adrede usar términos como realista o simulación, yo al fin y al cabo no estuve allí ni he vivido batallas ni guerras, y dudo que por muchos libros que lea o crea estar bien informado, pueda saber a ciencia cierta lo que significan como para poder valorar estos aspectos, yo solo hablo de The Battle of Fontenoy, el juego -.


Lo bueno de empezar con una serie es que si dominamos las reglas de un juego podremos jugar a cualquier otro de la colección. Así que ¿Por qué título decidirse? Aquí importa el tema de la batalla y el cuadro pictórico resultante: La composición de los respectivos ejércitos, su zona de despliegue, la disponibilidad de refuerzos y el marco, esa gran pintura del mapa con todos sus accidentes geográficos que limitará y condicionará todo el abanico de nuestras decisiones en el campo de batalla.

The Battle of Fontenoy supone una estupenda puerta de entrada al sistema de Battle in the Age of Reason. A través de él podremos dirigir batallones de cientos de hombres pulcramente uniformados por el campo de batalla, maniobrando por sus accidentes de terreno, modificando su formación - sólo el aspecto del movimiento es toda una delicia – tratando de ganar ventaja una ventaja estratégica y negándosela al enemigo. La proximidad de las fuerzas dará la señal de fuego para los mosquetes y las baterías de cañones, provocando que los frentes se lancen uno contra otro en sangrientas cargas acompañadas de los gritos de los caídos, tratando de acallar las salvas de disparos y terminando en grandes retiradas de tropas desgajadas que han visto el horror del frente.

La caja de The Battle of Fontenoy contiene no uno sino dos juegos: La batalla de Fontenoy propiamente dicha – 7 escenarios, 3 de ellos de un mapa - y La Batalla de Melle - 2 escenarios de un solo mapa-.

en: 12 de Enero de 2018, 15:40:10 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Gloomhaven (reseña)

Una pregunta que me hago siempre que veo una reseña de este juego ¿deja sensaciones muy parecidas a las del Mage Knight? ¿conviven bien?

Yo tengo mi Mage Knight echo un ovillo sobre mi Gloomhaven. Conviven perfectamente y salvo ese juego de usar cartas para resolver tu acción y que da sensación ha estar resolviendo un puzzle no comparten nada más que de desarrollarse en mundos fantásticos. Las cartas en ambos dividen sus efectos en dos partes, una superior y otra inferior, pero la naturaleza de su uso es muy diferente en ambos juegos.

Para empezar, la escala de tiempo y espacio que manejas en ambos juegos es muy diferente. Recuerdo que cuando jugué a Mage Knight me dije que qué bueno sería este sistema para un juego más táctico como Heroquest. Pues bueno, eso es Gloomhaven. Cubren nichos diferentes, excelentes los dos. Además, Mage Knight es más puzzle que Gloomhaven. Este último centra la mitad del juego en la lectura, es una novela de aventuras fantásticas en la que tú decides qué pasos tomar.

Finalmente, Mage Knight puede jugarse en solitario tomándose toda una mañana. Gloomhaven sólo puede disfrutarse a sorbos y guardando tus progresos. En ambos se vive el ascenso de poder de tus héroes, en Mage Knight es un crecimiento exprés que me parece brutal, en Gloomhaven sin embargo es más paulatino. No creo que sea mejor uno que otro en estos aspectos, son formas de desarrollarse distintas.

Gloomhaven me está pareciendo un juego de leyenda. Mage knight no es de este mundo. Isaac Childres debe de haber sudado tinta para hacer un juego tan vasto. Los juegos de Vlaada Chvátil en cambio no me parecen hechos con esfuerzo. El autor es un genio incapaz de hacer un mal diseño.


Se me estropeó el ordenador así que hoy por fin le he dado la forma final que quería a la reseña. He resaltado los cambios en azul.
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