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Mensajes - Hollyhock

en: 20 de Febrero de 2018, 11:01:23 1 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Ciudadelas 2016 que os parece?



Ciudadelas es un gran juego. La nueva edición de Ciudadelas me parece un completo error y un producto muy inferior a la primera y segunda ediciones.

Reglas actualizadas
Este es un chorrijuego de gameplay caótico, no necesita un equilibrado exhaustivo como los juegos asimétricos competitivos, así que está claro que los cambios de reglas que incluya no son para mejorar su gameplay, sino para darles una justificación a los antiguos compradores de que vuelvan a pasar por caja.

¿Qué reglas han cambiado? Ahora hay tres sets de personajes, debiendo elegir 1 personaje entre 3 para cada etapa de la ronda (el juego base sólo traía un set y la expansión ofrecía un set adicional). Uno de los personajes de la expansión, el recaudador, se ha retocado. Muchos distritos morados se han retocado o eliminado.

He jugado a Ciudadelas hasta quemarlo, y nunca me pareció que ganase rejugabilidad con nuevos personajes. Crea ciertas diferencias, pero el juego se mantiene más o menos igual. Los personajes de la expansión nunca nos gustaron mucho ni nos supusieron una novedad más allá de la primera partida, así que tener aún más personajes no me parece atrayente. No considero que los nuevos personajes sean una mejora.

Si el cambio de reglas es que han eliminado distritos, si quieres aplicar la nueva versión es tan fácil como eliminar esos distritos del juego original. Varios distritos han sido eliminados porque tenían efectos sólo con personajes básicos (que si se reemplazan, dejan de tener sentido).

Arte
La primera cagada es que el nuevo arte, sin ser malo, tiene mucha menos personalidad y está mucho más industrializado que el arte original, que resulta más expresivo y artístico, con lo que el rediseño gráfico me parece innecesario y un paso hacia atrás.


Arte original. El ladrón es precavido, el mago está loco, el mercader tiene cara de usurero y el arquitecto tiene cara petulante.


Nuevo arte. Cabezas más grandes, proporciones más rígidas, expresiones faciales sutiles. Ténicamente correcto. También políticamente correcto: nuestra ciudadela medieval italiana ahora es un mundo de fantasía genérico de videojuego android que permite representar tantas mujeres como hombres y personajes de todas las minorías étnicas. Me imagino que tras haber convertido a cada personaje en una representación racial, ya no pueden darle a nadie cara de loco o usurero sin arriesgarse a que los llamen racistas, de ahí que hayan buscado adrede un estilo neutro (y aburrido y anodino y genérico y falto de encanto).

Componentes
La segunda cagada es que las cartas de personajes de la nueva edición tiene tamaño tarot. Un tamaño no-estándar de cartas complica encontrarles fundas, y enfundar los personajes es muy importante en este juego. Los personajes se barajan y manosean constantemente, y si se marcan o rasgan, los demás pueden adivinar qué nos estamos llevando.

Ah sí, han incluído unas fichitas adicionales para marcar qué personaje se activa a continuación, por si eres incapaz de contar del 1 al 9 (es lo que hacíamos nosotros) hasta que te aprendes cada personaje por su nombre y luego ya siempre vas de memoria: Asesino, Ladrón, Mago... Completamente innecesarias en mi opinión.

La corona es una miniatura de plástico. Es bonita e invita a manosearla y juguetear con ella. Abre spoiler para verla que la imagen es muy grande:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Formato
La tercera y mayor cagada es que Ciudadelas es un filler y por tanto es estupendo que su versión original venga en un tamaño de caja pequeño (la "silver-line" de FFG). Ampliar su tamaño hasta el "medium square box" es una burrada.

Cuando una editorial coge un filler y le mete aire en la caja para convertirlo a un tamaño enorme, se lo carga. Porque entonces deja de ser un juego que puedas llevar en el bolsillo y que te permita jugar partidas en lugares inusuales donde te alegres de estar jugando juegos de mesa cuando normalmente no podrías. Al engordar la caja, Ciudadelas se convierte en un juego cuyas partidas hay que planear de antemano. Y pasa de ser un filler divertido a un juego de sobremesa flojo y sosaina.

El Ciudadelas Original tuvo un tamaño Silver Line: (10.4 x 19.6 x 3.8 cm)
Después salió una edición engordada deluxe (26.0 x 20.0 x 4.0 cm) que ya sufría este problema.
Esta nueva edición llega al tamaño Ticket to Ride (29.7 x 29.7 x 7.1 cm)

Hemos pasado de esto:


A esto otro:


La guinda del pastel es el reglamento que coincide con el tamaño de la caja, impidiéndote buscarle una caja más pequeña para transportarlo.

Esto mismo ya lo sufrieron juegos como Arcana o Red November, que molaban mucho como minijuegos, pero como juegos de caja gorda no ven mesa porque ya no puedes llevártelos encima y cuando quedas para jugar algo de caja grande, hay mil mejores opciones.

Precio
La cuarta y última cagada es el precio. A pesar de estar llena de aire, la caja grande se ha utilizado de excusa para inflar hasta 30€ el precio de un juego que siempre ha costado 20€.

Conclusión
Ciudadelas 2016 es un ejemplo de libro de cómo la corporativización de los juegos de mesa enmierda las ediciones de los buenos juegos y hace que estos pierdan valor. Han inflado la caja de aire, cargándose su portabilidad, para poder ponerlo más caro. Han retocado cuatro reglas para incentivar a que lo recompremos. Y han sanitizado la ambientación, cargándose la atmósfera, estilo y trasfondo originales, para mantenerse en esa zona políticamente correcta que tanto gusta a los abogados de las corporaciones.

La edición que debéis comprar es esta otra:



Alain F Duval ha sido uno de los autores más controvertidos que ha pasado por este foro. Tras su baneo de laBSK me temo que no va a poder publicitar su obra aquí, así que ahora que vuelve a intentar lanzar uno de sus proyectos, voy a intentarle darle un poco de visibilidad, ya que considero encomiable su tenacidad.

Dejando atrás la editorial Alain Creaciones, esta vez la autoedición viene con el nombre Infinity Ink, una editorial que se define como una "plataforma de servicios y desarrollo específico". También tienen presencia en Twitter.

El Encanto de Tahoemis abrió su micromecenazgo en la plataforma Indiegogo hace pocos días, pidiendo 4600€. El pledge que ofrece el juego cuesta tan solo 18€:
https://www.indiegogo.com/projects/el-encanto-tahoemis#/

Este juego se estrenó en Lánzanos allá por el 2014, pero no consiguió suficiente financiación. Aquí el hilo en laBSK. Sin tener siquiera entrada en BGG, el juego está rodeado de un aura bastante misteriosa, incluso resulta difícil encontrado mediante Google. De hecho me habría pasado desapercibido si no llega a ser por un comentario casual de un besekero.

Presentación en Indiegogo:

"Bienvenidos a esta campaña en Indiegogo de El Encanto Tahoemis. Este juego de mesa compuesto por tarjetas donde formamos un grupo que ha encontrado una vieja mansión en el bosque y deciden explorarla, sin embargo una vez dentro quedan atrapados y descubren que el lugar esta bajo el dominio de siniestras plantas que han evolucionado. Nuestro objetivo es escapar, para conseguirlo tendremos que reunir determinados objetos con los que derrotar un gran árbol que ha sellado la mansión con sus raíces."

¿Al final que pasó con este juego? Yo lo recuerdo con "cariño". Incluso me descargué el pnp ese tocho.

No se entregó y ya está, como todos los kickstarters fallidos.

Recientemente un youtuber ha hecho un vídeo contando el caso (está en inglés):


Lo que hace falta son reseñas negativas, no puntuaciones inútiles.

Cierto, pero yo iría más allá.

Echo en falta sinceridad de si un juego ha copiado mecánicas de otro, comentarlo, decir si la copiada ha salido bien y se nota que está trabajada o se trata de un simple ripoff. Que le caigan palos al juego desde un punto de vista de diseño si tiene una costura suelta, similitudes sorprendentes, o influencias obvias.

Echo en falta que el reseñador hable del autor y de su estilo y que encaje el juego en su trayectoria e influencias. Como los comentarios de texto de Filosofía. Igual que hay que mencionar la alegoría de la caverna al hablar de Platón, habría que mencionar las "deconstrucciones" de Faidutti o la obsesión por la colección de conjuntos de colores de Michael Schacht. Un mínimo de contexto.

También echo en falta que se hable de las sensaciones que genera el juego, las actitudes que genera en los jugadores, las vías en que los obliga a interactuar o entrar en conflicto. El proceso de pensamiento en el que te sume, el tipo de decisiones reales que llegas a tomar (NO los movimientos que ofrece el reglamento). Y que pongan algún ejemplo de algún momento de jugada maestra que puedas llegar a realizar.

Ah, y que compare el juego con otros existentes en cada una de sus facetas, y que lo jerarquice diciendo "esto lo hace mejor que X y esto lo hace peor que Y". Ayuda un montón.
¿Para qué necesito que me digan que el juego tiene un 4 de nota?

Para obligar a mojarse. De hecho, sería mejor que el número fuese una opción binaria: ME GUSTA y NO ME GUSTA. Como en Steam.

La forma más barata de almacenar un lcg:
https://labsk.net/index.php?topic=200270.msg1852063#msg1852063

Si eres manitas, aunque no tengas un inserto de ese tipo, siempre puedes fabricarte uno cortando y doblando cartón y utilizar cualquier caja de juego de tamaño estándar que te sobre.

en: 10 de Febrero de 2018, 14:05:17 7 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re: Mercado

</mendigarclicks>

<section type="contribution" motivation="altruism" style="sarcasm">

<hastaloshuevosde>bots</hastaloshuevosde>

<portada>

</portada>


<bgg>https://boardgamegeek.com/boardgame/244794/mercado</bgg>

<p>Post gracias a: Hollyhock

</section>
Yo veo que sigue el curso del mercado, del consumo, del juego del mercado.

No veo el por qué del odio a Asmodee. Tenemos corporaciones en todo lo que nos rodea

empiezan a aparecer los tiburones, los cuales tienden a devorar al consumidor

nosotros los consumidores

He citado estos fragmentos porque independientemente de las distintas opiniones que han tomado estos foreros, veo en ellos síntomas del veneno que nos han inoculado. Porque NO somos consumidores consumiendo productos de corporaciones en un mercado.

Somos personas disfrutando juegos creados por autores en un hobby. Darse cuenta de esto, lo cambia TODO.

Si somos personas, ya no puedes justificar toda la mierda que nos traen con "es que el mercado es así y quién soy yo para oponerme". Desaparece la excusa con la que te infantilizan juegos, te crean monopolios, te fijan precios, te trocean juegos, te meten aire en las cajas, untan a los reseñadores, incluyen exclusivos, formatos coleccionables, diseño iterativo, erratas.... conocéis de sobra las prácticas editoriales de mierda.

Si todos somos personas llevadas por una pasión, entonces nadie se merece que le hagan putadas o emplear juego sucio para conseguir cuatro perras más. Tampoco importa lo legales que sean ciertas prácticas, sino lo legítimas que sean.

Para tener un hobby sólo hacen falta tres cosas: personas que ideen y fabriquen juegos, personas que disfruten esos juegos, y estructura para una compensación monetaria desde los segundos hacia los primeros. El resto está de más y nos hace más mal que bien.

¿Recordáis cuando la sección "Novedades" de laBSK no era un hervidero de spam camuflado? ¿Recordáis cuando los foreros escribían reseñas DENTRO DE ESTE FORO en vez de pescar clicks hacia su blog privado? ¿Cuando resultaba INAUDITO que una editorial pidiese la retirada de una ayuda de juego desinteresada? ¿Cuando los proyectos personales se regalaban gratis y nadie te miraba como BICHO RARO por no llevar tu obra a mecenazgo? Hoy en día hasta los libros de diseño están incluyendo capítulos sobre monetización y fidelización porque diseñar un juego ya no es crear una obra, sino un producto.

Por eso los hobbies que se masifican, se enmierdan. Este es motivo suficiente para negarse a engordar un monopolio y volver a ser simplemente una persona que disfruta de un hobby.
Fuera coñas, intentar comprar juegos "fuera del sistema" y esquivar a esta corporación es posible, necesitas saber inglés y tirar de importación o segunda mano, pero seguramente termines descubriendo juegos que de otra forma nunca hubieses probado.

Si estabais aquí cuando este hobby era minoritario y no existía ese furor de compra de novedades, sabréis que uno no necesita demasiados títulos para disfrutar del hobby. El catálogo de una sola compañía pequeña o minoritaria puede bastar para formar una ludoteca, y hay muchas: Level99, Tasty Minstrel Games, CheapAss Games, Your Move Games, GMT, Sirlin Games, Looney Labs, Nestorgames...

También puedes echar mano de wargames de escaramuzas con miniaturas tipo Infinity, como los juegos de Mantic.

A esto le añades los canales alternativos: Kickstarters, autopublicaciones, Print&Plays, y las opciones crecen considerablemente.

Por último, la segunda mano y ludoarqueología nos pueden permitir disfrutar de juegos antiguos, creados en tiempos de sequía lúdica, y diseñados para ser complejos y robustos, "juegos a tiempo completo" en vez de "juegos de usar y tirar". Ciertos juegos pueden llegar a obsesionarte y ocupar todo tu tiempo lúdico:

Battletech. Canvas Eagles. Wooden Ships & Iron Men. Icehouse. Des Bellis Multitudinis/ Des Bellis Antiquitatis. República de Roma. Heroscape. TITAN. Magic Realm. Blood Bowl. Jyhad. Monsterpocalypse.

De verdad, hay opciones enormes fuera del tipo de juegos al que normalmente nos dirigen los foros sobre juegos de mesa por culpa de la mentalidad consumista y la necesidad de accesibilidad. Sólo hace falta un poco de dedicación y de perspectiva.

en: 02 de Febrero de 2018, 14:38:18 10 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Pixel Tactics (Dudas)

Pregunta tonta.

Pixel Tactics 4, Personaje Secretary.
Por ejemplo, su habilidad de vanguardia.
Spell: Another Hero in this Unit makes a Melee Attack o cast a Spell.

¿El ataque o el hechizo que proporciona es gratuito? ¿o hay que gastar a su vez una acción?
Es decir, gasto una acción para lanzar el hechizo de Secretary y otra acción para atacar o lanzar un hechizo con otro personaje?
La duda es si se refiere a una acción de Melee Attack o Spell (sino no se pq esta en mayúsculas).
Podeis decir, vale, es que no pone "action" en ningún lado. Ok, pero tampoco pone "free action".
Aunque claro sino igual la acción sería "Long spell" y no "spell" (como la del Artillero).

Una "acción gratuita" se llama así porque no se tiene en cuenta para tu límite de acciones. Por todo lo demás son acciones normales.

Gastas una acción para activar la Secretaria, la cual se encarga de que tu Berserker ataque. No es necesario gastar una segunda acción para que tu Berserker ataque, ya que el ataque que lanza tu Berserker entra dentro de la resolución de la activación de la Secretaria.

La acción que el Berserker gana gracias a la Secretaria no es una acción gratuita, lo que significa que el Berserker se considera que "ha atacado" y por tanto no puedes volverlo a activar en esa Wave. Si tu Secretaria y Berserker están en Vanguardia, esto te impide usar a la Secretaria para atacar con el Berserker y luego volver a atacar con el Berserker.

No conozco juegos que sean exclusivos de unas jornadas. Las ediciones coleccionista suelen venderse a nivel internacional.

Simplemente hay que estar alerta a las noticias y normalmente apuntarse a una preorden.

Vamos, que esto no son como los exclusivos de Nintendo. Con consultar BSK ó BGG varias veces a la semana es suficiente para enterarte, y generalmente si de verdad lo quieres nunca te quedas fuera.
No conozco ningún tutorial al respecto. A mí me resultan útiles los conocimientos de estadística, programación y matemáticas en general. Pero no sé si merece la pena ponerse a aprender estas disciplinas para mejorar como diseñador, porque requiere mucho tiempo.

Sí te puedo contar algunos trucos relacionados con el equilibrado de juegos:

Hacer que evaluar sea parte del juego

Si tus recursos están desequilibrados, pero los jugadores son los encargados de recolectar esos recursos, de repente los jugadores tienen que evaluar qué recursos son mejores que otros y cuáles merece la pena llevarse. Por tanto, descargan al juego de la responsabilidad de ofrecer un equilibrio.

Por ejemplo: en Dominion, según qué cartas aparezcan en la tienda, los jugadores decidirán una estrategia de compra diferente. En Smallworld, los jugadores deben evaluar qué combinación de raza+poder es la más adecuada en cada momento (según las otras combinaciones existentes, el estado del tablero, y el número de monedas que haya sobre cada una).

De lo único que tiene que encargarse el juego es de hacer que esos recursos interaccionen entre sí de forma que la presencia de uno haga que otros mejoren o empeoren. De forma que llevarte una Defensa en Dominion resulta mejor si hay muchos Ataques en la mesa. O que ciertos poderes contrarrestan a otros. Para que no siempre merezca la pena coger lo mismo, y no exista una jerarquía rígida de qué es mejor y qué peor, sino que fluctúe de una partida a otra, lo que obliga a pensar a los jugadores y añade rejugabilidad y espacio que explorar jugando.

En los juegos con interacción indirecta, no sólo evalúas qué te llevas, sino evaluas qué le jode más a los demás que les impidas llevarse. Toda la miga de Richelieu está no en llevarte tus cartas (casi siempre es algo automático), sino en decidir sobre qué cartas juegas tus bloqueos para putear a los demás.

Sistema de puntos a nivel diseño

La forma en la que fabriqué las unidades de Vera Discordia fue creando una inicial, y luego, cada nueva unidad iba perdiendo algo y ganando algo respecto a esa. Esto suele terminar culminando con la creación de un "sistema de puntos" en el que tener una habilidad positiva costaba 2 y tener una habilidad negativa otorgaba 2 puntos, un +1 de armadura costaba 1 punto, y un dado de ataque extra costaba 4...  Este sistema resultaba una plantilla sencilla para fabricar nuevas unidades. Obviamente luego había que testear todo a muerte y modificar muchas cosas para que terminen incumpliendo el sistema de puntos porque si has jugado a Warhammer 40K sabes que los sistemas de puntos no equilibran muy bien las cosas.

Este sistema de puntos no está referenciado en ninguna parte ni aparece en el reglamento ni será conocido por ningún jugador ni tester. Es simplemente una herramienta que fabricas como diseñador para ayudarte a ti mismo en la labor de producir estadísticas iniciales para tus piezas, antes de limarlas con testeo.

Recuerdo a algunos BGGros divertirse intentando hacer ingeniería inversa para adivinar el sistema de puntos empleado en juegos como Battlelore o Blue Moon, porque se sabe que es un método empleado en diseño de juegos.

Progresión mediante Incomparables

Es obvio que en un conjunto de recursos que quieras mantener equilibrado, no puedes incluir recursos que sean matemáticamente mejores en comparación (algo que de +2X y algo que de +3X). Quieres mantener todas las cosas incomparables y que el estado actual del juego sea el que determine cuál de los dos es mejor: ¿es mejor +2X? ¿es mejor +1X +1Y? ¿es mejor +3X -1Y? ¿es mejor -1X y poder volar?

No se sabe. Porque son Incomparables. El juego lo determinará. ¿Cómo sabes si tu juego crea suficientes oportunidades para que brillen todos los recursos? Testeando mucho.

Si tu juego incluye algún tipo de progresión, es decir, si los jugadores se hacen más fuertes a lo largo del juego, los incomparables también pueden ser útiles. En vez de hacer una progresión +1X / +2X / +3X, puedes hacer una progresión de +2X y el siguiente paso hay que elegir entre (+1Y+2Z) y (+1X+2Y). Aunque en ambos se gana una mejora (+3 en total frente al +2 total), en ciertas ocasiones un jugador puede darse cuenta que X es el elemento clave y que retrasar su progresión es bueno porque antes de progresar tenía más bono a X que después de hacerlo.

Devaluación de recursos

Las mecánicas de devaluación ayudan a que a los recursos más mierdosos les llegue el momento de convertirse en útiles y deseados. En Queen's Necklace, las peores cartas merecen la pena cuando se han devaluado al máximo, y en SmallWorld, incluso los Enanos merecen la pena cuando tengan las suficientes moneditas encima.

Azar previo a decisión

Otra forma de conseguir algo autoequilibrado es ofrecer un elemento de azar, en la secuencia: AZAR > DECISIÓN > KARMA. Primero determinas algo aleatorio (tiras 5d6). Después el jugador decide qué hace con el resultado obtenido: 1-3 es hacer X, 4 es hacer Y, 5 es hacer Z y 6 es un comodín. No siempre obtiene lo que quiere pero toma decisiones y puede optimizar qué hace con la tirada que le haya salido. El "Karma" son puntos que el jugador puede gastar permanentemente para alterar el azar para no sentirse frustrado ante un resultado muy malo. A su vez el Karma es un recurso más que puede obtenerse a lo largo de la partida.

El ejemplo más obvio de esto es Kingsburg, donde unas acciones son mejores que otras, pero sólo puedes tomar las acciones que determine tu tirada, pero a menudo esto te deja elegir entre 2 ó 3 opciones óptimas o subóptimas, y dispones de fichitas consumibles que te permiten alterar los dados en caso de haberte quedarte a un pelo de conseguir lo que querías.

Interacción Directa

Dar libertad a los jugadores de putearse les desplaza la responsabilidad de frenar al que va ganando. Es una forma muy barata de equilibrar las cosas y muchos juegos malos la emplean (Munchkin).

Este principio brilla cuando evitas que cualquiera pueda afectar libremente a cualquiera, sino sólo en situaciones concretas que van cambiando de turno a turno y que no siempre están disponibles, de forma que el jugador que va ganando pueda escaparse a las iras de los demás. Car Wars y The Agents son ejemplos de esto bien llevado. En The Agents un jugador puede montarse un chiringuito que le catapulte a la victoria y que sea fácilmente desmontado si le giras a un agente... justo cuando nadie tiene agentes capaces de girar a otros... y el único que había en la mesa ha sido oportunamente asesinado por el jugador del chiringuito.

Autonerfeo

Barba*Rossa tiene una regla muy interesante que es que el ganador de una partida elige una carta, y todas las copias de esa carta quedan fuera de juego durante la siguiente partida. Muchos jugadores han alterado la regla para decidir en consenso qué carta ha estado sobrerrepresentada en una partida, para prohibirla para la siguiente y así obligar a encontrar nuevas rutas hacia la victoria.

La tropa más usada o el combo más manido puede recibir un nerfeo permanente para la siguiente partida o para siempre, creando así un autoequilibrado. Eso es más propio de videojuegos pero con el auge de juegos Legacy, a lo mejor lo puedes implementar de alguna forma.



Me quedo a mirar el hilo.

Te aconsejo que no fabriques más componentes hasta que tengas decidido todo el sistema núcleo, lo que incluye el combate.

Si quieres un sistema de combate simple haz que se tire un dado de 6 por cada tropa. Si sacas cierto valor en el dado hacen su Daño Máximo y si no llegas hacen su Daño Mínimo, causando ese daño al enemigo y obligándole a sacrificar tropas con esa cantidad de Vida.

Habría contadores para marcar la Vida a las tropas pero una vez terminado el combate se descartan (las tropas dañadas pero vivas se curan).

Cada Unidad tendría Daño Mínimo, Daño Máximo, Habilidad (el número que sacar para conseguir Daño Máximo: 2+, 3+, 4+, 5+ ó 6+) y Vida.

Si las Unidades pueden convertirse en Élite, esto podría ser un simple bono a sus estadísticas ("Élite: +3 vida" o "Élite: +1/+1 daño") impreso en la propia carta. Para evitar tener que crear Experiencia como recurso y tener que ir llevando su cuenta, puedes hacer que al final de un combate, por cada 3-5 unidades rivales destruídas, una de tus Unidades se convierta en Élite.

en: 29 de Enero de 2018, 15:00:01 14 SALÓN DE TE / Analizando a... / Re:LCGs

¿Qué os hace decidiros por unos u otros, mecánicas o tema?

La comunidad de jugadores existente. Los LCGs requieren juego constante para que merezca la pena el desembolso, así que lo más lógico es jugar a lo que sea que jueguen los parroquianos de tu tienda más cercana.

Los LCGs no son juegos apropiados para comprarlos por capricho del tema (son demasiado caros), ni para jugarlos más adelante (son demasiado complejos). El aprendizaje gradual del juego a medida que va siendo publicado y la adaptación que vas tomando a cada nuevo cambio ES la experiencia de juego completa que vale realmente los 120 euros iniciales (3 básicos) + 15 euros al mes.

No es de extrañar que una vez pasan de moda, el valor de reventa de los LCGs se contraiga tanto. En el caso de que te saquen una "versión 2.0 incompatible", como pasó con Juego de Tronos, su valor de reventa directamente se desploma. Nadie los quiere.

Para jugar pachangas o tener un juego por facciones para jugar más adelante, es mil veces mejor el formato de juegos cerrados modulares: Pixel Tactics, Summoner Wars, BattleCON, Blue Moon, YOMI...

¿En qué se parecen o diferencian?

Cada uno tiene mecánicas propias que diferencian el juego de los demás.

Todos comparten un sistema de Influencia. Las cartas están divididas en facciones, eliges una facción y puedes meter todas las cartas que desees de tu facción elegida, y unas pocas de otras facciones (que compras con unos puntos de Influencia). Mantiene el juego rejugable y permite a cada jugador especializarse en un estilo distinto.

Todos contienen cartas morralla que nunca ven mesa en juego competitivo, y cartas potentes que alteran el equilibrio actual de juego. Siempre se las apañan para que cada expansión contenga aproximadamente el mismo % de morralla y crema, para que no puedas saltarte ninguna expansión. Lo de "comprar las expansiones que quieras y dejar las que no" es muy falaz, crear un arquetipo de baraja que funciona puede necesitar 7-10 cartas buenas, que estarán convenientemente desperdigadas en distintas expansiones.

Todos tienden a corregir los errores de diseño que se les cuelan en el equilibrado de las cartas, no mediante correcciones a la baja de las cartas desproporcionadas, sino mediante "balas de plata", es decir, cartas que contrarrestan a la perfección a la carta desproporcionada. Esto es debido a la política de los diseñadores de FFG, y también debido a que una vez te venden una carta, arreglarla no les proporciona más dinero, pero venderte algo nuevo para hacer contrapeso, sí.

Esta forma de reequilibrar las cosas funciona a corto plazo y mantiene el juego fresco y frenético, pero introduce power creep a medio y largo plazo, hasta que termina haciéndose inaguantable, eleva la complejidad del juego, dificulta la entrada de nuevos jugadores, y condena al olvido a algunas facciones o identidades antiguas al dejar de dotarlas con herramientas adecuadas para hacer frente a las nuevas cartas. Un LCG en todo momento dispone de unas 200 cartas jugables y competitivas. Cuantas más cartas añaden, la cantidad de 200 cartas jugables no crece, sólo se transforma en otras 200 cartas diferentes, lo que sí crece es la cantidad de morralla inservible.

¿Hay algun LCG que te permita disfrutar del juego con pocas limitaciones sin haber comprado más de una vez el juego base?

No. Los juegos base deberían costar unos 100 euros para contener suficientes cartas como para no estar limitados. Vender los juegos base incompletos por 40 euros es una jugada de márketing para ocultarnos este coste real hasta que hayamos comprado el primer básico y comprobemos que necesitamos comprar el juego base al menos otra vez.

¿Alguno ofrece un pack que incluye cartas del juego base que sí pueden ser interesantes pero te eliminan el coste de las cartas de aventura/historia para que no las compres N veces?

No. FFG gana más dinero revendiendo juegos bases que creando los packs a los que tú aludes. El público ya ha tragado con tener que recomprar los juegos bases múltiples veces. Así que es algo que nunca ocurrirá.

Antes de su absorción por Asmodee, FFG ya era una gran compañía que estaba indagando cómo ganar más dinero alterando el formato de sus juegos para llevar a cabo una estrategia basada en fidelización de los jugadores a una serie de micropagos periódicos. Tanto los LCGs, sus miniaturas coleccionables y sus juegos de mesa "eternamente ampliables" (Descent, Imperial Assault, BattleLore, Arkham Horror) persiguen esta estrategia.
pd: envidia te tengo Hollyhock de tu colección de Monsterpocalypse, es un juego que siempre me ha llamado la atención y en mesa debe ser una pasada de desplegar, pero ahora es imposible hacerse la cole...

No tires la toalla.

En su momento me dio rabia haber conocido el juego Magi Nation muy tarde, cuando ya estaba descatalogado. Meses después encontré varias cajas a la venta por eBay, algunas de saldo y otras burbujeadas, y pude hacerme con una buena colección de golpe. Pagué cara la importación, pero me costó lo mismo que un mecenazgo extravagante y tuve la seguridad de ser una compra a tiro hecho, protegida por la garantía de ebay/paypal.

Lo que quiero decir es que cualquier día puedes encontrar la oportunidad de un buen lote en venta. Ahora mismo en BGG hay un estadounidense que vende un lote grande por 250$ + envío, dispuesto a envío internacional. A lo mejor te merece la pena indagar más:
https://boardgamegeek.com/geekmarket/product/406687

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