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Mensajes - Hollyhock

en: 17 de Octubre de 2017, 14:31:18 1 LUDOTECA / Variantes / Re:Closedrunner (Android Netrunner cerrado)



"Ser un clon tiene sus ventajas" -Ken Tenma


Ya tengo en mi poder el último ciclo. Este viernes me llega un core que voy a recomprar porque voy a aprovechar la mayoría de sus cartas. Mientras tanto, estoy fabricando proxies. Proxies de calidad.

El primer paso es fotocopiar cartas a color sobre papel pegatina. En una plancha de tamaño DIN-A4 caben 9 cartas, si calculas todo lo que necesitas de antemano y sacas muchas copias, el precio de cada plancha llega a ser inferior a 1 euro. Aun así me estoy dejando bastante pasta porque este juego sólo trae 3 copias de la mayoría de cartas más valiosas.

Colocar las cartas en la máquina es difícil pero darle al botón de imprimir es fácil, así que lo que ahorra más tiempo es llevar sólo 1 única copia de cada carta, emparejarla con otras 8 en la plancha, y sacar muchas copias de esa plancha.



Después recortamos cada carta con tijeras. Es importante que no se vea nada del blanco del papel, así que tenemos que meternos un milímetro por dentro de la imagen.

FFG fabrica todos sus LCG sin sangrado para dificultar la fabricación de proxies, y Netrunner no es una excepción. La solución a esto es un simple truco: el proxy lo vamos a pegar sobre una carta real del mismo tipo y la misma identidad que el proxy que estamos fabricando. La carta real va a ser destruida en el proceso, ya que despegar la pegatina la rasgaría o la dejaría con residuos permanentes.



Aquí vemos cómo un "Diseñado para Premios" de mierda que jamás ha sido útil se va a convertir en un "Proyecto Beale" que verá mesa y ganará partidas. El margen de la carta real coincide con la impresa, consiguiendo fabricar un proxy sin sangrado, con los mismos colores, y con un brillo que si bien no es exactamente igual al de la carta real, engaña muy bien a la vista, pues no parece papel llano.



¿Cuál es la original y cuál la copia? Son aún más difíciles de distinguir una vez enfundadas.

Al estar pegado, el proxy no va a moverse dentro de la funda, y tiene el mismo dorso que una carta original. La mayor diferencia se aprecia al doblarla, ya que tiene un grosor ligeramente mayor y presenta mayor resistencia a combarla.



¡Santos percebes! ¡Jinteki ha conseguido el ADN de Jackson Howard y está fabricándolo en serie! Parecen muchos Jackson, pero son insuficientes. 25 mazos de Corporación exigen como mínimo 50 Jacksons (47 gracias a "Acción Preventiva"), así que todavía hay que fabricar más.

Intentar conseguir las cartas necesarias para montar 50 mazos me deja clara una cosa. Las barajas de Netrunner están muy limitadas por su necesidad de créditos, robo y recursión, más incluso que Magic the Gathering con su necesidad de maná. En Magic te recomiendan tener 40 hechizos y 20 tierras. En Netrunner, sueles necesitar más de 20 cartas de "maná" (economía, robo, recursión), y para las cartas que de verdad lleven a cabo tu estrategia queda muy poco espacio. Por eso tantas veces oímos lo de "esta carta no se merece un slot en mi mazo", porque los mazos de Netrunner tienen muy pocos slots vacíos que llenarlos creativamente.

No es que el juego sea malo, pero que traiga tanta morralla, duele.

en: 04 de Octubre de 2017, 11:48:37 2 LUDOTECA / Variantes / Re:Closedrunner (Android Netrunner cerrado)



Morralla para Runners

Mismo ejercicio, esta vez para cartas de runner:

Fruta Caída (evento neutral): te destruye una carta del mazo, y te da dinero igual al coste de la carta destruída. Podría ser útil combinada con algo estilo Motivación, el problema es que han diseñado Fruta Caída incapaz de tener combo con tutores o reveladores del mazo, ya que te obliga a barajar antes de extraer la carta. Las cartas de runner deben mantenerse baratas, esto da menos dinero que una Presa Fácil y además te rompe una carta. Basura. Me dan ganas de tachar "baraja tu montón" con un rotulador y probar la carta así en una baraja con Motivación, a ver qué pasa.

Atasco de Tráfico (evento neutral): bastante jugado debido a que fue el primer evento actual que dispusieron algunos runners, ahora todas las facciones tienen mejores actuales. Subpar.

Contacto Infiltrado (recurso neutral): créditos recurrentes sólo para instalar hardware, con un coste/efectividad bajo, previo al power creep económico. Lo he visto en algunas barajas dedicadas a instalar casi exclusivamente hardware, pero en general jugar con Kate y tener un par de Modificados consiguen el mismo efecto y son mucho más flexibles. Subpar.

Trabajando Duro (recurso anarca): candidata a las peores cartas del juego, su problema es un gran coste que te frena económicamente al inicio de la partida, y que para cuando la rentabilizas la partida ya se está terminando. Cuesta 5, y en cada turno nos quita 1 click y nos da 2 créditos. Eso es un +1 crédito por turno neto, tienen que pasar 9 turnos para que haga el mismo trabajo que una Apuesta Segura, sólo nos beneficia si la jugamos muy pronto, y para eso hay que incluir 3 copias que entre ellas no se apilan, con lo que 2 de ellas serán peso muerto. Basura.

Disruptor (programa anarca): es bueno tener una canta anti-rastreos pero no tan mala. No anula el rastreo, sino que lo reinicia con fuerza 0, de forma que si la corporación te pilla sin pasta el Disruptor no sirve de nada. Subpar.

Sierpe (programa anarca): el rompehielos más cutre del mundo, de los tiempos del Core, cuando aún no estaban claras las bases de diseño de cartas. No sólo cuesta 3 romper cada subrutina, además hay que subirle la fuerza a Sierpe hasta igualar al hielo y bajarle la fuerza al hielo hasta que sea 0. Superar un Muro de Estática cuesta 6 créditos. Un Muro de Fuego, 12 créditos. Un Muro Cortina, 28 créditos. No le aguanta el tipo ni a Cripsis. Basura.

Ekomente (hardware anarca): carta que huele a combo esperando sentada a que le saquen un combo para que no apeste tanto. Basura.

Enchufe Craneal (hardware anarca): un Raspador, un Diablillo o incluso una Paricia consiguen un resultado muy similar sin hacerte daño cerebral y sin ser únicos. Basura.

Expurgado (evento anarca): fue el primer actual anarca, así que vio bastante juego. El problema que tiene esta carta es que el -2 a fuerza se aplica automáticamente al primer hielo que encuentres, de forma que la corporación puede reaccionar instalando o ejecutando hielo para contrarrestarlo fácilmente. Subpar.

Alardeando (evento anarca): te permite mirar una carta de I+D diferente si te encuentras algo no-rompible en un primer run. Útil contra Shannon Claire si alguien se hubiese molestado alguna vez en incluir alguna. Es un evento efímero y algo caro para lo que hace, en una facción que dispone de Keyholes y Mediums para ponerse medieval en incursiones contra I+D.

Montaje (evento anarca): si quiero aprovechar las cartas que explotan la Mala Publicidad de la corporación y no soy Valencia Estévez, ¿el aro por el que tengo que pasar es jugar el evento Montaje y renunciar a un plan? Pues que le den. Valencia, quédate tus chantajes, que yo sigo agustito con mi cubertería o con mi DLR. Recientemente han sacado "Escándalo Corporativo" y "Mining Accident", formas más decentes de entregarle a la corporación su primera mala publicidad.

Grafiti Político (evento anarca): todo el mundo quiere que le salga un combo porque esta carta tiene ilustración chula. Pero no va a ser posible: -1 punto de plan a la Corporación hasta que purgue virus, requiriendo un run exitoso a archivos... muy blando. Subpar.

Gambito de Reina (evento anarca): sí, sí, el campeón mundial metió dos en su baraja, porque en la meta de entonces todo el mundo spameaba ventajas y porque le sobraba influencia. Esta carta tiene problemas muy gordos contra ciertas identidades y tipos de baraja. A Jinteki PE, Jemison Astronautics y Tennin Institute le estás regalando avances para sus Trucos de Luz, Canales Alternativos, y Mensajería de Marte. A Haarpsichord, Industrial Genomics y NEH les puedes estar avanzando un plan gratis sin darte cuenta. Y todo por rascar uno o dos créditos extra que si jugases una Presa Fácil o una Apuesta Segura. Subpar y situacional.

Soñadores Analógicos (programa moldeador): conozco a alguien que fabricó un mazo alrededor de esta carta para ver si podía hacer que funcionase. No funcionó. Basura.

Monolito (hardware moldeador): cuesta 18, y su habilidad es rebajarte costes de programas que tengas en tu mano, con lo que tienes que esperar a tener todo tu rig en la mano y Monolito para que sea útil, y aun así necesitas unos 25 créditos para instalarlo todo. El mayor chiste es la habilidad de prevención de daño de red descartándote de cartas de tu empuñadura... cuando el daño de red exitoso te descarta cartas de tu empuñadura. Cuando tu única utilidad es tener la suerte de ser destruido con una Fruta Caída, superas el nivel de Basura, y me obligas a inventar una nueva calificación para esta carta: puto chiste.

Ingeniería Social (evento moldeador): una gran paja mental que te cuesta 2 créditos y un click para que la corporación diga: "¿sólo era eso?". No parece tan mala después de haber reseñado Monolito, pero sigue siendo Basura.

Correría Exploratoria (evento moldeador): para correría exploratoria, la del diseñador explorando el espacio de diseño inicial de este juego. Este evento nos permite de-avanzar una carta, probablemente para accederla de nuevo sin peligro por si se trataba de una trampa. Cualquier evento que exponga cartas sirve el mismo propósito y te ahorra un run a un servidor probablemente protegido. Obsoleta.

Ventana (hardware criminal): sirve para recuperar tu rompehielos tras sufrir un Fuego Fatuo que ninguna corporación utiliza, sirve para robar la "otra carta" cuando tienes a Mr Li, que tampoco utiliza nadie hoy en día... y no sirve para nada más. Carta susceptible de combo esperando sentada ser de utilidad. Peso muerto.

Tentar la Suerte (evento criminal): un 50% de "todo o nada" apostando cualquier cantidad de créditos te deja igual que antes... en teoría. Imagina que juegas 2 de estas en una partida y una te sale bien y la otra mal. Así que el resultado neto es el mismo, pero has perdido los 2 clicks y 4 créditos (y 2 slots) de haber jugado esta carta dos veces. Paja mental.

Herramienta de Chantaje (evento criminal): una carta que previene todo el daño salvo que la corporación se lleve 2 malas publicidades. Que es justo lo que las corporaciones que matan (Weyland y Jinteki PE) no tienen ningún problema en llevarse para intentar matarte (Adquisición Hostil, Recompensa Ofrecida, Especulación...). Lo peor es que la inmunidad sólo funciona durante dos clicks, porque requiere una incursión exitosa previa y un click para jugarla, y sólo dura hasta el final del turno. Basura.

Muchas cartas criminales: parece que los criminales no tienen muchas cartas morralla, pero son la facción con más eventos baratitos mediocres que existe. Se debaten eternamente entre el "Podría ser Útil Alguna Vez" y el "Subpar" de forma que no me atrevo a hacer una lista, pero una vez identificados los que vamos a utilizar, el resto serán proxificados.

en: 03 de Octubre de 2017, 14:32:49 3 LUDOTECA / Variantes / Re:Closedrunner (Android Netrunner cerrado)



Morralla Corporativa

Sigo esperando el último ciclo. Para hacer tiempo, vamos a analizar las cartas de corporación que jamás incluiríamos en un formato cerrado, y por tanto resultan candidatas idónes a ser sacrificadas como proxies de otras. No vais a ver ninguna de éstas en los 50 mazos:


Guerra Corporativa (plan neutral): obsoleto tras "Equipo de Ventas Corporativo". Este útimo permite ganar más dinero y de forma totalmente segura, por el mismo precio.

El Futuro Es Ahora (plan neutral): un plan tutor en un juego sobresaturado de tutores. El problema de los planes con efecto es que si te los roban no funcionan, así que no puedes confiar en ellos. Los planes con efecto sólo son útiles si son efectos valiosos por sí mismos, o si el plan te da suficientes puntos como para ver el efecto como un bonus añadido. Como plan 3/1, esto es basura.

Programa de Veteranos (plan neutral): Otro 3/1, esta vez quita Mala publicidad. Tiene el mismo problema que el plan anterior, y además está el problema de que los únicos escenarios en los que merece la pena quitarte Mala Publicidad es contra Runners con cartas específicas para explotar tu Mala Publicidad. Es decir, además de poco fiable, es demasiado situacional.

Pared de Papel (hielo neutral): "Vainilla" hace lo mismo pero no se destruye cuando rompes su subrutina, dejando obsoleta la Pared de Papel.

Represión en la Zona Portuaria (Ventaja neutral): obsoleta. Hay múltiples cartas que putean el desarrollo del runner sin ocupar un servidor (como Limpieza Doméstica), o de forma más efectiva (Equipo de IT).

Fábrica de Pad (ventaja neutral): la antiguamente omnipresente ventaja económica "Campaña de PAD" dejó de ser útil tras el power creep que sufrió Netrunner, así que para hacerla útil otra vez se inventaron la Fábrica de Pad, una carta que deja de costar influencia si tienes 3 Campañas de PAD en tu mazo... el problema es que esta Fábrica sólo muestra sinergias con cartas malas (los peores hielos Weyland, la Haas Arcology IA) y en barajas donde tener 3 Campañas de PADs no mola nada.

Universidad de Levy (ventaja neutral): un tutor muy costoso, que permite tutorear hielo. Sólo útil para un combo que requiera hielos específicos. Intentamos evitar las barajas de wombo-combo, así que fuera.

Equipo Técnico Dedicado (mejora neutral): dos créditos recurrentes para instalar hielo. Instalar. Nada de ejecutar. En un solo servidor. Encima coste 1 de destrucción. Basura.

Colapso Financiero (operación neutral): "bala de plata" (carta específica contra estrategias abusivas) que nos defiende contra barajas de runner que spamean recursos. Lamentablemente no funciona muy bien contra barajas DLR, el arquetipo de spam de recursos más abusivo. Teniendo el control sobre todas las barajas, no vamos a abusar de esto así que no va a ser necesaria.

Línea de Producción Localizada (operación neutral): súper tutor súper caro en créditos e influencia súperexclusivo para superbarajas de súpercombo súperespecífico. Todo lo que nosotros no queremos.

Malos Tiempos (operación neutral): hay muchas putadas mucho más severas y mucho más baratas en créditos que se le pueden hacer a un runner marcado. Muy mala.

Agente Autónoma (operación neutral): ídem. De hecho podemos pensar que "El Yo Que Todo lo Ve" deja obsoleta a esta carta.

Tiempo de Latencia (operación neutral): todos la hemos jugado porque en algún momento fue la única "actual" neutral existente, por eso sabemos que es bastante mala. Ahora que cada facción tiene sus propias "actuales", ha quedado obsoleta.

Bichos de Burke (hielo weyland): bonito dibujo para carta malísima, actualmente weyland ya tiene un centinela barato que destruye programas sin necesitar rastreos, y que incluso se activa si lo accedes.

Chatarra (hielo weyland): votada peor carta del juego en BGG y Cardgamedb. Buen ejemplo del "power decay" que sufrió el juego al inicio del segundo ciclo (Chatarra es del final del primer ciclo), donde la mayoría de nuevas cartas resultaban ignoradas por ser morralla.

Tirano (hielo weyland): la errata que trae ("termina la carrera") deja de ser importante ante una carta tan mala. El hielo avanzable parecía buena idea cuando netrunner era mucho más lento, y sólo si la partida terminaba durando mucho.

Simone Diego (mejora weyland): dos créditos recurrentes, exclusivos para avanzar cartas exclusivamente en un servidor. En una carta con coste 4 y destrucción de 3. Es una mejora, con lo que puedes dejarla en tu servidor de puntuación, pero para cuando le sacas partido, ya has ganado.

Fondo CI (ventaja weyland): necesita mucho dinero para ir rodando, para ser protegida, y tarda muchísimo en generar dinero. En la única situación en la que funciona es cuando no te hace falta dinero, entonces ¿para qué sirve exactamente?

Negociación Agresiva (operación weyland): tutor universal que requiere haber puntuado un plan. Si bien esta condición es muy volátil y para buscar cualquier cosa hay mejores tutores, sigue teniendo utilidad residual debido a que la carta tutoreada se mantiene en secreto. Así que puede ser útil para una baraja de megacombo que quiera ocultar su combo al rival. En un formato cerrado una baraja así no es deseable porque cada jugador sabe cómo juega su rival, así que no nos sirve.

Comercialización (operación weyland): obsoleta por "Comercialización en Masa". La comercialización a secas da 1 crédito por cada avance en un hielo, su versión "en Masa" da 2 créditos por cada hielo avanzado (sin importar el número de avances). Tras la inclusión de destrucción de hielo y la identidad Weyland Constructores de Naciones, lo racional es repartir los avances en cuantos más hielos mejor, y si encima estos valen x2 dinero que antes, podemos decir que Comercialización (a secas) está obsoleta.

Gestión de Crisis (plan weyland): weyland tiene mil formas de hacer daño a un runner marcado, de forma mucho más fiable. Si el plan consistiese en marcar al runner, sería bueno, de hecho hay un plan weyland que hace eso (recompensa ofrecida) y sigue siendo útil. Pero este no...

Movimiento de Sufragia de Clones (ventaja hb): recusión a saco y en masa, para barajas de combo. Tan abusiva que la han prohibido recientemente. Y con una ilustración tan fea que me ha puesto de parte de Jinteki en que los clones no son gente.

Zed 1.0 (hielo hb): a todo el mundo le gustaba el concepto, así que esta carta vio la suficiente mesa como para comprobar que no funciona. Requiere baraja exclusiva de bioroides, fácil de romper, necesita ser instalada como primer hielo sin otorgar protección alguna por sí misma... un desastre

CI (hielo hb): parece que la pensaron para Cerebral Imaging, pero este hielo resulta injugable tengas el número de cartas en la mano que tengas.

Prueba Alfa de Infernal (operación hb): una putada ligera para el runner, que requiere un rastreo de baja fuerza con una putada importante para la corporación si no funciona... nunca merece un slot. La prueba Beta de Infernal mejora un poco esta carta pero aun así no ve mucho juego tampoco.

Reelaboración (operación hb): solución al ahogo de planes en mano mil veces peor que Jackson Howard y que todos los sucedáneos de Jackson Howard que han publicado debido a la reciente rotación de Howard.

Beca de Investigación (operación hb): efecto gracioso que puede ser aprovechado por una baraja de asset-spam pero que no merece la pena el gasto de recursos para poder sacar adelante un par de puntos de plan y cuyo combo no puedes trasladar a más planes. Si fuese un 4/2, podríamos hablar, pero es un 3/1.

Equipo de Cambio de Imagen (plan nbn): Spark Agency, la única identidad basada en anuncios, ya incluye todas las ventajas-anuncios que le es posible, así que esta carta le sobra.

Rastreadores Mejorados (plan nbn): Cibermuros Superiores y Portales Encriptados ya son planes blandurrios que sólo funcionan en barajas de hielo asimétrico, para barreras y puertas de código, respectivamente. Pero a la hora de hacer una versión de centinelas, FFG se acojonó, no vaya a ser que dando +1 fuerza a los centinelas la carta fuese a ser útil, así que sacó esto que sólo afecta a "rastreadores". Así que esto es peor que blando, es decir, mierda.

Diseñado para Premios (plan nbn): Puede tener lugar en Haarpsichord con hielo avanzable, pero el efecto es demasiado específico para que el plan sea 3/1. "Explosiones a Mogollón" tiene sentido, porque siempre puedes ganar 4 créditos, esto no tiene sentido porque son menos puntos de plan y 2 avances no siempre puedes aprovecharlos.

Portal Celular (hielo jinteki): Hielo diseñado pensando en un juego sin aceleradores con partidas de 1 hora donde cada servidor pudiese terminar con 4-5 hielos. Qué inocentes eran algunas cartas del core. Recientemente un tipo ha conseguido una baraja de megacombo en la que Portal Celular consigue meter al runner en un bucle infinito de runs al mismo servidor en el que Arquitecto va haciendo crecer el servidor mientras Chico de los Recados y Akitaro Watanabe proporciona infinitos rezzeos del Portal Celular. Al final el Arquitecto instala una Gallina Ciega en el servidor, la cual va siendo avanzada por un Analizador Matricial, hasta que la corpo elige dejar de resetear el run y el runner muere. Un Remolino y la habilidad de redirección de AgInfusion son necesarias para iniciar el bucle infinito. Si bien el combo es divertido para una vez, no vamos a diseñar una baraja así, con lo que no nos sirve.

Rana Toro (hielo jinteki): completamente obsoleta tras "Juego Mental", que: cuesta mucho menos, no se desplaza junto al runner con lo que no deja de proteger el servidor que le asignas, y añade una penalización a la desconexión del runner.

Marcador (hielo jinteki): si en vez de hacer ganar al siguiente hielo un "etr", fuese él mismo un hielo "etr", terminabamos antes y nos dejábamos de depender de que haya algo instalado después. Muy mala.

Pecognición (operación jinteki): ilustración bonita, pero no ve juego. Subpar.

Servidor dedicado (ventaja jinteki): carta de economía que venía en el core. Obsoleta por Mumba Temple, que cuesta 2 menos, es neutral, te da los mismos créditos, y te deja gastarlos en rezzear cualquier cosa. Mumba te cuesta influencia si tienes mucho hielo, algo fácil de cumplir. La diferencia de calidad/precio entre ambas cartas es enorme y se ha convertido en un ejemplo del power creep sufrido por Netrunner.

en: 01 de Octubre de 2017, 21:03:24 4 LUDOTECA / Variantes / Re:Closedrunner (Android Netrunner cerrado)

Tengo varios juegos coleccionables y he aprendido que una vez se te pasa la fiebre, se te olvidan las reglas, y como reaprender el juego requiere un tiempo que no tengo, toda carta que haya dejado fuera de un mazo jugable se convierte en peso muerto. Y eso resulta inadmisible desde que decidí mantener mi colección de juegos en un tamaño razonable y sin material injugable.

Por eso los coleccionables o los dejo en sets jugables o los vendo. Así tengo 20 barajas de Jyhad, 7 de W40K CCG, 12 de Magi Nation, y 12 de Battletech CCG. Magic:TG y SATM los vendí.

Cuando Netrunner estaba en pañales, monté una baraja de cada identidad y me pasaba mucho tiempo sin hacerles más que cambios superficiales. Y no me aburría. Esto me hace pensar que el juego sí se puede cerrar. Cuando todas las identidades eran "vainilla" el juego se rejugaba mucho mejor que cuando llegaron los combos. Netrunner ha sufrido un power creep enorme en forma de cartas aceleradoras: tutores, multi-robo, recursión ad náuseam. Muchas cartas antiguas que ahora son morralla, tenían sentido cuando el juego era más lento, sobre todo planes 5/3 o los primeros hielos avanzables. Obviamente algunas barajas deben incluir sinergias para que ciertas cartas no resulten inútiles (p. ej: rompehielos de sigilo necesitan créditos recurrentes de sigilo), pero eso lo arreglamos con un gran número de barajas distintas que poder ir rotando.

Aclaro que pego los proxys sobre cartas reales para que salgan perfectos. Como las cartas de Netrunner no tienen sangría en el borde, el fondo de la carta sobre el que las pegas se asoma y se nota que es un proxy. Sin embargo, si pegas la pegatina sobre una carta mala del mismo tipo (plan sobre plan, ventaja sobre ventaja...) el fondo de la carta real coincide con el de la pegatina y parece una carta real. Sólo se nota que es un proxy si analizas su grosor o su brillo (y con fundas buenas, esto último es difícil).

Estos días que voy a estar esperando el último ciclo aprovecharé a ilustrar el proceso de fabricación de proxys deluxe. Voy a necesitar muchos proxies, a lo mejor me pillo un Core adicional porque algunas de las carta que más se repiten están ahí.

en: 29 de Septiembre de 2017, 21:37:49 5 LUDOTECA / Variantes / Re:Closedrunner (Android Netrunner cerrado)

Pues gracias.  :)

Bueno, ya no hay marcha atrás. Ya he encargado Red Sand, el último ciclo que me faltaba. Habrá que tener cuidado con él porque FFG ya ha restringido y baneado varias cartas de este ciclo. Estas son las cartas nuevas a las que veo potencial:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Prefiero no empezar a fabricar mazos hasta tener físicamente las cartas delante mío, así que tardaré una semana en ponerme al tema.

Rompehielos

Voy a intentar que cada runner tenga 2 rompehielos de cada tipo (fractor, decodificador, asesino) más quizá una IA. Sé que esto son muchos rompehielos, sobre todo si incluyes tutores, pero lo voy a hacer por varios motivos.

Hasta ahora la mayoría de runners se limitaba a un rompehielo de cada tipo, que tutoreaban o al que accedían con aceleradores de robo. Hacían esto por eficiencia, para dejar sitio para otras cartas. Con tener suficiente dinero para romper centinelas y tener algún chip clónico, perder uno era muy raro.

Esto se acabó con la llegada de Ark Lockdown y la identidad Skorpios. Dejar sin rompehielos al runner es sencillo con estas cartas, así que preveo que la meta va a cambiar obligando a los runners a utilizar algo de redundancia utilizando respaldos.

Por otro lado, en mi meta local era muy normal llevar 7 rompehielos, porque somos malvados y nos gustan los centinelas petacosas, las secretarias agresivas y los apagones. A mí personalmente me chiflan los apagones. Cierta vez estábamos jugando, y al poco de que jugase un "apagón" se fue la luz de la tienda. La culpa la tuvo el aire acondicionado, pero la bronca me la llevé yo porque resultaba gracioso. El caso es que me he acostumbrado tanto a fabricar barajas de runners con redundancia de rompehielos como a fabricar barajas de corporación peta-programas (sin ser Skorpios).

Y por último, que cada Runner tenga 2 rompehielos distintos de cada tipo ayuda a tener diversidad, porque puedo simplemente ponerle 2 fractores, decodificadores o asesinos distintos. En cada partida vas a instalar el primero que te toque, lo que aumenta la variabilidad de una partida a otra. Por ejemplo, mi Gabriel Santiago llevaba un Corroedor y un Perrete (Zuul), y el respaldo era una Brecha y un Pasaporte, para ahorrar influencia.

La excepción serán las barajas que tengan una vía de ganar sin rompehielos, como las de "deckeo" (Ruido, o las basadas en DLR), las que destruyen hielo mediante Sorbedatos y recursión de Parásitos, o las que pueden realizar Chantajes.

Aceleradores

Otra cosa que destroza la variabilidad de Netrunner son las barajas repletas de aceleradores de robo. Tener algún tutor o acelerador está bien, pero petender robar todo tu mazo en un tris para montarte un chiringuito de 4-5 cartas significa que el resto de tu mazo te sobra. Una baraja así resulta rígida y aburrida, y por tanto horrible para un formato cerrado. Así que voy a intentar barajas más lentas y con alguna chorradita random aquí y allá. No importa que las barajas sean extravagantes mientras estén equilibradas. Aparte, con rompehielos de respaldo no hace falta robar tanto para completar tu rig.

en: 27 de Septiembre de 2017, 10:45:01 6 LUDOTECA / Variantes / Closedrunner (Android Netrunner cerrado)

La idea

Hace unos meses dejé de jugar a Netrunner y dentro de nada empezaré con otro lcg. Netrunner me gustó lo suficiente como para no querer desprenderme mi colección de cartas; sin embargo, en cuanto me aficione a un nuevo juego, las cartas de Netrunner se convertirán en peso muerto, ya que ponerme a construir mazos lo veo imposible, y los 7 mazos que tengo actualmente fabricados son algo específicos y basados en combo y entre ellos se juegan de forma idéntica.

Conozco el cubo de Gelete, pero no me atrae la idea de hacerlo ya que pienso que Netrunner está tan basado en interacciones que necesita un formato construido. Además, draftear las cartas y fabricar un mazo siempre he pensado que es algo que debe hacerse antes de ponerse a jugar, no durante.

Así que estoy tanteando la posibilidad de cerrar Android Netrunner. Es decir, fabricar un número de barajas de Runner y Corporación totalmente definidas que puedan ser jugadas entre ellas ofreciendo enfrentamientos más o menos equilibrados, que permitan disfrutar de una gran parte del playset y del contenido estratégico del juego.

Los problemas

Esto conlleva una serie de obstáculos que tendré que sortear.

El primero es la escasez de ciertas cartas. En Netrunner ciertas cartas son morralla y otras son utilizadas constantemente por todos los mazos, incluso aquellos fuera de facción. Simplemente no hay cartas suficientes para todos. La solución va a ser fabricar proxies de estas cartas. Podemos obtener una calidad excelente fotocopiando una carta de Netrunner a color sobre papel pegatina, recortándola y pegándola sobre una carta diferente del mismo tipo. Tanto que algunos jugadores veteranos no notan la diferencia. Sólo 3 de mis 12 Jackson Howard son originales, los demás son fotocopias pegadas sobre ventajas nbn morralla estilo "Sucursal Fantasma".

El segundo es la rotación y listas de restringidas. Ya que son restricciones artificiales, la solución es simplemente ignorarlas. Tenemos control total sobre el diseño de todos los mazos, así que podemos ser capaces de equilibrarlos pese a que la construcción de uno incumpla las restricciones de equilibrado. Nos limitaremos a cumplir las reglas base de creación de mazos, y cada carta costará la influcencia que tiene impresa.

El tercero es la necesidad de incertidumbre: buena parte de la emoción de Netrunner está en el desconocimiento parcial de la baraja contraria. Obviamente esto es imposible de lograr con un formato cerrado, pero puede aliviarse de tres formas. Primero, otorgar a cada baraja un "banquillo" de unas 5-7 cartas que pueda ir rotando de partida a partida, distintas pero externamente equivalentes (por ejemplo, 2 Thomas Haas, 2 Secretarias Agresivas y 2 Sobrescritores Cerebrales) para que no estemos seguros de qué nos vamos a encontrar. Segundo, que cada baraja tenga una serie de hielo, recursos y trampas variados, para maximizar la variabilidad de las partidas. Y tercero, fabricar una cantidad de barajas muy elevada, de forma que el número de emparejamientos posible sea muy alto y se tienda a olvidar qué puede hacer tal baraja contra tal otra.

Concretando

Netrunner cuenta actualmente con 74 identidades. Crear una baraja de cada identidad lo veo demasiado costoso, pero haciendo una lista de identidades que me gustaría jugar me salen unas 50, así que ese va a ser mi objetivo por ahora: crear 50 barajas de 50 identidades distintas.

Necesito encajar como mejor pueda el playset existente entre estas 50 identidades. No puedo permitirme que todos los runners utilicen todos Fausto como rompehielos, alguien debe utilizar un rig con Tragador, otro el rig que sólo actúa en centrales (Pasaporte y Brecha), otro ir con Atmans, otro con Overminds, otro con el rig básico anarca (Yog, Corroedor y Mímico), otro con Sigilo... Necesito minimizar los proxies que voy a necesitar y maximizar la diversidad de cartas del set cerrado.

50 barajas de Netrunner son unas 2500 cartas. Cada proxy que fabrico destruye una carta, ya que la carta sobre la que pones la pegatina queda inservible. Haciendo esto me cargaré mi colección de Netrunner, aunque no me importa demasiado: Juego de Tronos LCG Segunda Edición nos demostró que la obsolescencia programada que FFG aplica a sus coleccionables destruye rápidamente el valor de reventa de sus juegos antiguos. Así al menos me quedará algo jugable.

También me tendré que comprar el último ciclo de cartas, porque me planté en Terminal Directive. Quizá tenga también que comprarme un básico para usar cartas para proxies y porque ciertas cartas del básico se repiten mucho entre mazos.

Encajar todo esto va a resultar muy difícil, sobre todo porque necesito crear barajas que se sientan algo genéricas. Es decir, que no se apoyen en un único combo que una vez conocido pueda ser fácilmente desmontable por una estrategia o carta concreta. Ni que tampoco tengan un "chiringuito" de cartas que deban fabricar en modo autista. Vamos, necesito mazos algo flexibles.

Estas son las identidades y arquetipos que estoy manejando por ahora:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Cualquier comentario o ayuda es bienvenida. Iré actualizando si esto da frutos.

en: 22 de Septiembre de 2017, 02:30:55 7 LUDOTECA / Estrategias / Netrunner, ¿cuáles son las mejores cartas?

*¿Cuáles son las “mejores” o más “potentes” caratas de cada facción?

Depende de tu pool de cartas. De las primeras, las mejores cartas son Trasvase de Cuentas (criminal), Desperado (criminal), Cómplice Infiltrado (criminal), Parásito (anarca), Data Leak Reversal (anarca), Diablillo (anarca), Corroedor (anarca), Médium (anarca), Sacrificial Construct (moldeador), Código Automodificable (moldeador), Diésel (moldeador), Ojo del Hacedor (moldeador), Casa de Empeños de Esopo (moldeador), Chip Clónico (moldeador), Lo Mismo de Siempre (neutral), Red Eléctrica de SanSan (nbn), Tollbooth (nbn), Proyecto Astroscript (nbn), Proyecto Beale (nbn), Noticias de Última Hora (nbn), Ventana Emergente (nbn), Jackson Howard (nbn), Accelerated Beta Test (hb), Accelerated Diagnostics (hb), Eli 1.0 (hb), Tierra Quemada (weyland), Arquero (weyland), Nisei MK II (jinteki), Proyecto Gallina Ciega (jinteki), Cepo (jinteki), Enigma (neutral), New Angeles Police Department (neutral)

De las últimas cartas, me parecen desproporcionadamente poderosas Global Food Initiative (neutral), Mumba Temple (neutral), Museum of History (neutral), Wireless Net Pavillon (neutral), Diosa Madre (neutral), Caprice Nisei (jinteki), Marcus Batti (jinteki), Estelle Moon (hb), 24/7 News Cycle (nbn), Clot (anarca), Fausto (anarca), D4vid (anarca), Temujin Contract (criminal)


*¿Cuáles son las cartas “imprescindibles” en cada bando a la hora de crear un mazo?

Todas las corporaciones necesitan evitar el ahogo de planes. Ahora han salido nuevas alternativas pero durante muchos años la solución era incluir siempre tres Jackson Howards sin importar qué corporación llevases.

Luego las únicas cartas verdaderamente imprescindibles son las de economía. Incluir 3 Apuestas Seguras en el mazo de runner o 3 Fondo de Cobertura en el mazo de corporación es casi obligatorio. Además de esto...

Haas Bioroid suele ganar dinero con Ventajas de su facción: campaña Adonis, campaña Eva, campaña Marilyn, Breaker Bay Grid (para ejecutar gratis los anteriores). Personalmente me gustaba incluir un Thomas Haas. Algún plan estilo Advanced Concept Hopper o Corporate Sales Team suele ayudar. Ahora le han dado más opciones con Lateral Growth o Advanced Assembly Lines. Eso sí, con la identidad Cerebral Imaging te interesa no tener ventajas y en su lugar incluir los Clearance Level (blue, green, violet, black) para robar cartas al mismo tiempo que ganas dinero.

NBN suele ganar dinero con Ventana Emergente, si intentan matar al runner suelen incluir Sweeps Week, y si basan su baraja en Ventajas pues cosas como Campaña de PAD (ahora en desuso), Cuentas Marcadas (en desuso), Launch Campaign, Mumba Temple. En general no necesitan mucho dinero si usan hielo barato.

Jinteki es el que más problemas de economía tiene. Dedicated Server, Akitaro Watanabe y Mutate son malas y nunca las he visto funcionar. Mushin no Shin es muy buena y te ahorra algo de dinero pero en realidad no te hace ganar dinero. La Jinteki del básico suele incluir cartas de economía de otras facciones: en su facción tiene Medical Research Fundraiser si es muy agresiva (no importa darle dinero al runner si lo vas a matar), pero está en desuso. Planes como Gila Hands Arcology o Profiteering ayudan porque además son pequeños y van bien con su habilidad. Otra gran opción es ultra-avanzar un Proyecto Gallina Ciega y luego utilizar Back Channels (de Weyland) para sacrificarla y ganar mucho dinero. Jinteki Replicating Perfection suele incluir ventajas económicas como Mental Health Clinic, Sundew, Mumba Temple o Turtlebacks y a veces operaciones como Diversified Portfolio. Estas tres últimas cartas también son buenas para la identidad Industrial Genomics. Palana Foods es la única identidad Jinteki con dinero, gracias a su habilidad, y suele tener barajas basadas en operaciones de explosión (Hedge Funds, Celebrity Gift, Restructure), con Palana Agroplex para sacar más rendimiento a su habilidad.

La Weyland clásica suele ganar dinero con Operaciones-Transacción como Fondo de Cobertura, Beanstalk Royalties, Reestructuración, y planes como Hostile Takeover (que a su vez vienen bien para sacrificárselos al hielo "Arquero"). Blue Sun suele utilizar IA de Supervisión sobre hielos monstruosos (como el Muro Cortina) para devolverlos a su mano y ganar así pasta, así como Archived Memories para reciclar las IA de Supervisión, y planes como Oaktown Renovation que pueden ser defendidos por megamuros pese a jugarse boca arriba. La Weyland "Because We Build It" con todo hielos avanzables tiene a su disposición Mass Comercialization. Todo Weyland tiene a su alcance el combo GRNDL Refinery avanzado con Dedication Ceremony.

Los Criminales agresivos suelen ganar pasta con Dirty Laundry, Bank Job, Temujin Contract, Security Testing, y Trasvases de Cuentas. Los que basan sus barajas en Recursos suelen tener a Kati Jones, Daily Casts, Armitage Codebusting, Fall Guy y Career Fair. Si utilizan Fausto como rompehielos pueden incluir las 6 Exclusive Party. Geist utiliza siempre Fall Guy y Tech Trader.

Los Moldeadores tienen muchas formas de ganar pasta. Cierta baraja de Kate se basa en tener 3 Prepaid VoicePAD y luego incluir todos los eventos generadores de pasta que encuentren, incluso de otras facciones (Apuesta Segura, Lucky Find, Day Job, Dirty Laundry...). Un combo antiguo ya en desuso era jugar un Estimuhack mientras se tenía instalado un Personal Workshop para gastarte los 9 créditos del Estimuhack en el Workshop. Otra forma es buscar un Magnum Opus cuanto antes (con 3 Códigos Automodificables y 3 Test Run) y clickar todo el dinero de ahí. Otra forma es conseguir 2 de Enlace y memoria extra con múltiples cartas y jugar Contacto de Bajos Fondos o Data Folding. Otra forma es utilizar rompehielos de sigilo, apoyados por créditos recurrentes de sigilo (Cloak, Net Mercur, Lockpick, Ghost Runner...). Otra forma es buscar el combo Eureka-Motivation o Test Run-Reaprovechar para jugar gratis programas extremadamente caros. Todo ello ayudado por Apuestas Seguras, Modificados, Trapos Sucios y Retransmisiones Diarias para dar un empujón final.

Los Anarcas son los que más problemas tienen para ganar dinero. Sus mejores opciones económicas son Cuentas Liberadas, Estimuhack y Day Job, que aunque cumplen no son especialmente buenas, con lo que se ayudan de economía neutral (Apuesta Segura, Retransmisiones Diarias, Trapos Sucios...). Algunas barajas de Valencia toman prestados 3 Magnum Opus moldeadores para librarse de esta lacra económica. Las barajas de Quetzal suelen utilizar Rojo Intenso para ganar mucha memoria con la que poder jugar Data Foldings y de paso Contactos de Bajos Fondos. Ruido suele emplear La Casa de Empeños de Esopo para ir vendiendo sus virus inservibles, así como el virus Alijo repescado mediante Deja Vu. Los anarcas que utilizan a Fausto como principal rompehielos no necesitan dinero, sino robar muchas cartas, lo que consiguen con Wyldslide y Cronotipo Ajustado, y un Acceso al Laboratorio AR de Levy para evitar quedarse sin mazo.
Aunque una partida de Super Voxel Raiders puede ser más larga (60-90 minutos) que una de Vera Discordia (60 minutos), lo que es el gameplay en sí Super Voxel Raiders resulta mucho, muchísimo más encauzado, y muchísimo más inmediato para ponerte a jugar.

La verdadera comparación está entre el número de páginas del reglamento de Super Voxel Raiders (11 páginas) y el de Vera Discordia (48 el juego básico). Además, SVR está pensado para no necesitar ampliaciones.

Como bien dice Moondraco, SVR no necesita la larga explicación previa que necesita Vera Discordia. En ambos juegos la primera partida vas un poco a ciegas, pero SVR tiene menos elementos en los que estar pensando, y jugar sin cometer errores es relativamente fácil.

La verdad es que a muy grandes rasgos SVR puede entenderse como una versión ligera de Vera Discordia, porque en el fondo comparten algunos elementos (bajas cartas a una matriz separada por filas que luchan contra las que pone tu rival). Aunque luego lo resuelvan de forma totalmente distinta.

Así que mientras Vera Discordia de tan ameritrash que es llega a parecer un wargame de cartas o un tabletop de miniaturas con cartas, Super Voxel Raiders tiene una base de eurogame clásica (influencia de áreas rollo Battle Line o Smash Up) sobre la que he "trashificado" una capa de resolución de combates para darle vidilla. Debido a su base de eurogame, SVR no puede llegar a complicarse demasiado y el resultado final se mantiene manejable.

Voy a intentar mantener los juegos que diseño a partir de ahora en la franja de dificultad más accesible de Super Voxel Raiders. Vera Discordia sigue siendo mi ojito derecho (es la ambientación que inventé durante mis partidas de rol juveniles), y es genial que haya salido con la envergadura y complejidad con la que finalmente ha salido, pero resultó un proyecto tan grande que me dejó agotado, y con tener un juego de esa envergadura en el catálogo ya es suficiente por ahora.

 :)
Como no hay dos sin tres, aquí tenéis otra videorreseña que entra más en detalle, esta vez de Iru80. ¡Muchas gracias! Está compuesta de dos vídeos.

Componentes y unboxing:



Secuencia del turno y opinión:

Os dejo con otra videorreseña de Sulker, más densa pero que entra más a fondo con las reglas:




 :) Reseña/Presentación en Hardhead's Reviews. ¡Gracias!

En el vídeo, Hardhead se ha hecho un lío con lo que él llama el "draft", y yo le llamo Etapa de Despliegue, así que no le hagáis mucho caso a esa parte. Tengo que reconocer que a la versión del reglamento que tiene él le falta un parrafito de ejemplo que añadí después con el que quizá no se habría liado.

En realidad debería haber puesto las fichas de esta otra forma:


Hardhead, que tiene afinidad con Azulonia, sólo puede robar la primera carta si es azul (indicado por la ficha azul sobre la carta), y puede robar la segunda si es azul o roja (indicado por las fichas azul y roja sobre la carta). Las otras tres puede robarlas sin problema.

Su oponente, que tiene afinidad con Verderia, sólo puede robar la primera carta si es verde (indicado por la ficha verde bajo la carta), y puede robar la segunda si es verde o roja (indicado por las fichas verde y roja bajo la carta). Las otras tres puede robarlas sin problema.

Así, tener la Afinidad con un color te garantiza poder robar ese color de cualquier posición, mientras que le restringe ese color al máximo a tu oponente, quien sólo podrá robar ese color de las tres últimas posiciones libres. Y lo mismo te pasa a ti con la Afinidad que elija tu oponente.

SinPa Games es una editorial que se va a dedicar a publicar juegos Print&Play gratuitos con suficiente calidad como para que no recuerden a prototipos inacabados. Detrás de ese nombre básicamente estoy yo conmigo mismo y poco más  :P

Así que básicamente soy yo anunciando la publicación de mi último proyecto... Super Voxel Raiders

Tras dos intentos de desarrollo fallidos y varios años guardando polvo en un cajón, este proyecto dio frutos en Febrero. Siete meses de desarrollo y pulido después, desde SinPaGames os ofrezco este juego como print&play gratuito bajo licencia Creative Commons.

Descárgalo desde su web oficial: sinpagames.com

Hilo en el subforo de Juegos Gratuitos: http://labsk.net/index.php?topic=198370.0
Diario de Diseño: http://labsk.net/index.php?topic=189115.0
Entrada en BGG: https://boardgamegeek.com/
Videorreseñas: Harhead's Reviews




Un juego de 2 jugadores
Duración: 60-90 minutos
Edad: 16 años en adelante

En el mundo de Pixelia, los Voxels son capaces de abrir la puerta a una dimensión desconocida. La pugna por el control de estos artefactos comenzó con una guerra entre las tres principales naciones: la República de Rojistán, el Virreinato de Verderia y la Alianza de Azulonia. Pronto desembocó en una lucha fratricida que no respeta lealtades.

Super Voxel Raiders es un juego de cartas que recrea batallas de videojuegos de rol japoneses (JRPG) de los años 90. Los jugadores se dedican a reclutar personajes pixelados en tres territorios distintos, para luego resolver en cada territorio una batalla llena de poderes especiales. El primer jugador en conquistar dos Territorios se hará con el control de los Voxels y será declarado ganador.



Si te gusta lo que ves, menciónanos o reséñanos en tu blog, asociación jugona o redes sociales en general. Estaré encantado de responder cualquier comentario y aclarar cualquier duda.
 ;)
¡PUBLICADO!

Ya podéis descargar Super Voxel Raiders de su web oficial.
http://sinpagames.com/index.php

El juego completo sólo pesa 6MegaBytes, gracias a que la compresión puede hacer milagros con pixelart sobredimensionado. ¡Viva el píxel!

He creado una entrada para el juego en la sección Juegos Gratuitos de la BSK. Enviad aquí cualquier comentario.
http://labsk.net/index.php?topic=198370.0

Ya que este diseño ha quedado finalizado, cierro este hilo.


Un juego de 2 jugadores
Duración: 60-90 minutos
Edad: 16 años en adelante

En el mundo de Pixelia, los Voxels son capaces de abrir la puerta a una dimensión desconocida. La pugna por el control de estos artefactos comenzó con una guerra entre las tres principales naciones: la República de Rojistán, el Virreinato de Verderia y la Alianza de Azulonia. Pronto desembocó en una lucha fratricida que no respeta lealtades.

Super Voxel Raiders es un juego de cartas que recrea batallas de videojuegos de rol japoneses (JRPG) de los años 90. Los jugadores se dedican a reclutar personajes pixelados en tres territorios distintos, para luego resolver en cada territorio una batalla llena de poderes especiales. El primer jugador en conquistar dos Territorios se hará con el control de los Voxels y será declarado ganador.



Tras dos intentos de desarrollo fallidos y varios años guardando polvo en un cajón, este proyecto dio frutos en Febrero. Siete meses de desarrollo y pulido después, la editorial SinPaGames os ofrece este juego como print&play gratuito bajo una licencia Creative Commons. Super Voxel Raiders consiste en 126 cartas y está en un formato contenido, no expandible. Necesitarás algunas fichas y contadores para jugar, pero no hacen falta dados (aunque puedes usar dados como si fuesen contadores).

Las mayores influencias para crear este juego han sido: BattleLine, un juego en el que siempre me quedo con las ganas de resolver las batallas de forma decente en vez de limitarme a comparar números y colores. También PoKémon, en el sentido de personalizar un grupo que pones a combatir contra otro grupo rival. Y por supuesto los JRPGs de la Super Nintendo.



Este es un proyecto por amor al arte creado por una única persona (servidor) que no puede permitirse publicidad a gran escala. Si te gusta lo que ves, menciónanos o reséñanos en tu blog, asociación jugona o redes sociales en general. Estaré encantado de responder cualquier comentario y aclarar cualquier duda.
 ;)

Descárgalo desde su web oficial: sinpagames.com
Diario de Diseño: http://labsk.net/index.php?topic=189115.0
Entrada en BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/232493/super-voxel-raiders
Videorreseñas:
vistazo de componentes y reglas por Sulker
vistazo general en Harhead's Reviews
Reseña de Iru80: unboxing/componentes

Señores, el juego está terminado y traducido y sólo me queda por delante hacer un repaso general, crear los descargables, desplegar la web y planear el lanzamiento. Esto significa que tal como venía anunciando, Super Voxel Raiders verá la luz mucho antes del 25 de Septiembre, probablemente este fin de semana o el siguiente.


Cambiando de tema, son varias las personas que me han preguntado por qué no lanzar mi juego mediante un crunfundin, que es lo moderno y lo que está de moda, y me he dado cuenta que tienen razón. El público hace mucho más caso a los juegos de crunfundin, y yo quiero que le hagáis caso a mi juego, así que he decidido lanzar una campaña de micromecenazgo. Para ello voy a utilizar la plataforma SinPaStarter, donde los mecenazgos son tan micros que no hay que pagar nada. A continuación os detallo las características de la campaña:

SINPA LEVELS

0€ - Robaperas Digital
   Recompensa: mi eterna gratitud, y acceso a los comentarios sobre el juego

0€ - L33t H4xx0r del modo Incógnito
   Recompensa: una copia digital de Super Voxel Raiders

0€ - Semos amónimo, semos legión [Opción pedido conjunto]
   Recompensa: cinco copias digitales de Super Voxel Raiders, por sólo cuatro veces su precio (4x0€ = 0€)

0€ - Apologista del Screener [Opción Early Bird]
   Recompensa: consigue tu copia digital de Super Voxel Raiders con un 20% de descuento (0€). Limitados a los 50 primeros mecenas.

0€ - Tostador de DVDs importados
   Recompensa: todos los DLCs de lanzamiento. Incluye todas las anteriores recompensas.

0€ - Cultureta del Todo Gratis
   Recompensa: acceso al diario de diseño, y la posibilidad de enviar emails o mensajes privados al diseñador y ver cómo se pone pedante con la teoría del gueim desaign. Incluye todas las anteriores recompensas.


ADD-ONS

0€ - Kallisti
   Obtén una copia digital de Vera Discordia, el otro juego del mismo autor, junto a todas sus expansiones, con un 50% de descuento (0€).

0€ - Envío Urgente
   Además de por el protocolo TCP/IP, obtén tus archivos digitales por ondas plasmáticas (en la banda magnetoacústica hiperdimensional). Requiere un cerebro compatible capaz de entablar comunión psíquica con los astros (mínimo 56Kbps) y cuenta en DeviantArt.

0€ - Bula destructora
   Si al final el juego no te gusta y le pegas un martillazo y lo subes a youtube, prometo no enfadarme.

RIESGOS

-Sinpagames cumple todas las licencias necesarias para publicar el juego. Hace poco hablé con mi asesor legal y las risas se escucharon desde el pasillo.

-Si sois muy torpes os podéis cortar con el cutter mientras fabricáis las cartas. Recomiendo tijeras.

-Si me da por quemar una furgoneta y me entrullan, el desarrollo del juego podría verse resentido.


Ya me diréis qué elegís.
 :P :P :P
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