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Mensajes - Hollyhock

Pensando así, muchos ameritrash son juegos de gestión de hostias.
Mi mayor decepción con esta tienda ocurrió cuando estaba esperando que publicasen Barony Sorcery. Esta tienda fue la primera en tener stock de esta ampliación, la cual puso a un precio mayor de 40€. A punto estuve de comprarla pensando que sería una ampliación de caja grande, menos mal que indagué en BGG y me di cuenta que no, que es una mini-ampliación de PVP 20€. Por las fechas que eran, sospecho que debieron comprar algunas copias sueltas en Essen y las pusieron al doble de precio para especular. Un par de meses después Barony Sorcery estaba en todas las tiendas (incluyendo la propia Dungeon Marvels) a 19€.

Después de eso, borré a Dungeon Marvels de mis marcadores. Cuando compro en una tienda online busco confianza, no soporto tener que estar a la defensiva pensando en cómo me pueden estar tangando, por muy legal que sea la práctica.


WARNING! WARNING! A HUGE REWORK IS APPROACHING FAST
Este juego tiene demasiada variabilidad. No voy a poder jugar suficientes partidas para saber si la Fuerza de los ataques enemigos está lo suficientemente equilibrada como para amenazar a los jugadores con un GAME OVER si se arriesgan demasiado y al mismo tiempo ofrecer una buena probabilidad de supervivencia si juegan a la defensiva.

Así que he hecho algo de datamining chapucero, y la conclusión es que los valores de Fuerza están más o menos bien ajustados, tan sólo deberían ser ligeramente más bajos.

En el último testeo me he dado cuenta que la mayor escabechina de jugadores suele ocurrir cuando varios jugadores planean un BLAST y estos se glitchean. Los enemigos gordos que tienen ESCUDO suelen tener altas puntuaciones de ataque. Para matarlos hace falta un BLAST, pero si demasiados jugadores juegan BLAST, el glitch hace que ninguno pueda penetrar ESCUDOS, con lo que ningún enemigo gordo muere, y todos ellos terminan acribillando a unos jugadores indefensos (pues al haber planificado BLAST no cuentan con la defensa adicional de un FOCUS o STRAFE).

Esto me ha hecho nerfear ligeramente la Fuerza de los enemigos gordos. Ninguna carta ha tenido un cambio mayor de -1/-2, pero he tenido que retocar un cuarto de los enemigos. La escala final de Fuerza de los enemigos ha terminado entre 1 y 6. Estas serán las estadísticas finales. Seguirá habiendo escabechinas con los glitcheos, sólo que algo menos.

Con esto espero que las tres vidas y dos bombas de cada jugador sean suficientes para terminar la partida sin continuar. En vez de ofrecer múltiples modos de juego (que si CASUAL, HARDCORE, etc...), voy a aceptar como estándar el modo HARDCORE, en el que si te quedas sin vidas pierdes. Y ofrecer como variante opcional que puedas continuar con -5000 puntos si muerdes el polvo. Al fin y al cabo, no es bueno que un juego ofrezca múltiples sets de reglas entre las que elegir, ya que es labor de diseño averiguar cuál de todas estas "variantes" es mejor y convertir esa variante en "el juego en sí", y como mucho relegar la segunda mejor a una "variante opcional".

Aprovechando la menor densidad de fuego enemigo, voy a hacer que cada nave comience la partida con 2 de Estrés, para que los jugadores no tarden tanto tiempo en decidirse a jugar sus FOCUS y STRAFE. Casi todos los jugadores juegan un BLAST o RUSH como primera maniobra, ya que no hay necesidad de defenderse (FOCUS/STRAFE) y sabiendo que nadie va a descansar no merece la pena jugar un LOCK ON. Así las aperturas serán más variadas.

He descubierto una fotocopistería competente para seguir imprimiendo prototipos. Está algo lejos pero merece la pena el viaje.

He intentado idear una variante en solitario, pero no ha funcionado. Mecánicamente el juego escala muy bien a cualquier número de jugadores, incluso a uno. El problema es que todas las maniobras y opciones de cada nave están destinadas a interactuar con otros jugadores, así que en solitario todo resulta más seco que un zapato. Sin otros jugadores a los que estorbar o a los que robar emblemas, el sistema no es divertido. Un RUSH sólo tiene sentido para darte mayor iniciativa que el resto de jugadores, un LOCK ON deja de tener emoción si nadie te puede robar tus objetivos fijados, el objetivo de los FOCUS es obligarte a descansar para que los demás puedan actuar sin que les molestes, etc...

Sin embargo, el juego a 2 jugadores puede que resulte ser el más táctico y agresivo de todos. Con 2 naves por jugador, planificando una maniobra por cada nave, y un sistema de suma cero en la adquisición de Emblemas (porque lo que no te lleves tú se lo dejas al rival), se juega mucho más a degüello y con mucho más control.

WARNING! WARNING! A HUGE REWORK IS APPROACHING FAST
Banner / Título:



El toque japonés se echaba en falta. Estoy medianamente seguro de haberlo traducido bien (火星人のスレイヤーズ - kaseijin no sureeyaazu), si algún entendido lee esto, se agradece cualquier corrección.

Es curioso cómo aprovecho para un juego español la traducción al japonés de un término español con el que se bautizó un género de videojuegos japoneses.

Hemos jugado otra sesión, todo muy suave, he probado un par de ideas que no han funcionado porque añadían demasiado Análisis Parálisis a un juego donde total si fallas una tirada de dados, revientas. A estas alturas creo que lo estoy pensando de más (overthinking).

Sigo sin poder organizar partidas de 2 jugadores, por chorradas (que si estudios, que si gripe). En cuanto llegue Noviembre me dejo de tonterías y saco adelante lo que tenga, para estar seguro de cumplir el plazo que anuncié. Que no hay nada que joda más que te digan que un proyecto está "a puntito de terminar" durante meses y meses y meses.

Ni que esto fuese un kickstarter  :P :D ;)
Intenta conseguir la de Avalon Hill 1999, con tablero y figuritas de plástico:


La de Avalon Hill de 2008 no es muy buena, los componentes son planos y de cartón, se sienten baratos y que sean cadenas hoteleras en vez de empresas genéricas no me gusta nada.


Y tal como dices, en la última de Hasbro de 2016, los números deben leerse fatal y muchos los están repasando por encima:

en: 25 de Octubre de 2018, 14:40:31 6 LUDOTECA / Variantes / Re:Boxel riders y una nueva forma de jugarlo

 :) :) :)

Me maravilla que os haya gustado tanto mi Super Voxel Raiders. Wow, resolver una batalla en ese Trono debe ser más largo que echar una partida entera al juego original. :o

Por si queréis seguir haciendo modificaciones conservando el estilo, te enlazo las librerías de iconos que utilicé en el original. Son de dominio público, así que modifícalas como quieras:
https://www.deviantart.com/7soul1/art/420-Pixel-Art-Icons-for-RPG-129892453
https://www.deviantart.com/7soul1/art/Extra-98-Free-RPG-Icons-389778011

La fuente de los textos original se llama "Orange Kid" y está disponible gratis en DaFont:
https://www.dafont.com/orange-kid.font
La fuente de los títulos es "pix Chicago" y también es gratuita:
https://www.dafont.com/pix-chicago.font

Tras ver tus cartas, te recomendaría que mantuvieses la media de valores de Fuerza de los personajes alrededor de 1/4 de la media de los valores de Salud de los personajes, para que hagan falta 3 ó 4 ataques para matar a cada carta. En las cartas que has enseñado, con gente con Fuerza 4 y Salud 9, los combates terminarán muy pronto, así que la Iniciativa se volverá demasiado importante y las Habilidades "una vez por batalla" dejarán de ser un inconveniente porque total, todo el mundo podrá usar sus habilidades como mucho una vez por batalla antes de que les maten.

Si os gustan las batallas de fantasía medieval y buscáis más complejidad y tamaño, tengo otro juego print&play mucho más grande en escala y detalle llamado Vera Discordia.
Suelo leerte y me interesa tu punto de vista como creador. Puedes explicar como la propia mecánica autoequilibra sinergias? Por el hecho de que la posibilidad de conseguir esas cartas está al alcance de todos jugadores?

Sí.

Todos los jugadores pescan sus cartas del mismo estanque, así que los jugadores se vuelven responsables de identificar las mejores cartas y combos (ya sea el mejor combo de forma absoluta, el mejor combo para el momento o el mejor combo contra lo que están llevándose los demás) e intentar llevárselos.

Si sale una carta demasiado buena, por ejemplo un adelgaza-mazos adquirible desde el turno 1, todos los jugadores tienen el mismo acceso a ella, por tanto no "peta" el equilibrio entre ellos.

Incluso si el escaparate de cartas es variable (Ascension, Star Realms) y un jugador puede llevarse una "golosina" de estas por tener la suerte de que sale justo cuando le toca a él, en general el azar suele repartir estas "golosinas" entre distintos jugadores. Y además el escaparate variable permite a los jugadores negarle combos a los rivales, llevándote una carta no muy buena para ti pero que sería increíblemente buena si la dejas pasar y se la lleva tu rival.

Lo mismo que pasa con cartas aisladas se puede aplicar también a combos o grupos sinérgicos de cartas.

En los drafts y subastas, el principio es el mismo: los jugadores son responsables de determinar el valor de cada carta. En el caso de las subastas, deben juzgar el valor de cada carta y no pujar demasiado por ella (te quedas pobre) ni demasiado poco (se la lleva otro). En el caso del draft, deben juzgar en qué orden ir pescando aquello que te conviene antes de que otro las pesque antes. En cuanto todo el mundo sabe jugar, las cartas demasiado buenas se vuelven más caras o vuelan antes, debido a que todos las demandan. Esto sirve como auto-equilibrado de la economía interna del juego.

Si estuviésemos en un juego multijugador asimétrico, donde cada jugador tuviese disponibles el 100% de los recursos de su facción desde un principio, la facción que tuviese acceso exclusivo a una carta o combo degenerado sería demasiado bestia, y sería muy difícil darle a cada otra facción una burrada distinta pero equivalente y hacer que en todos los emparejamientos de facciones ninguna resulte demasiado buena contra ninguna otra.


EDIT: te dejo un hilo relacionado:
http://labsk.net/index.php?topic=205334.0
Parece una vuelta de tuerca muy interesante a un género tan manido como son las subastas.

El estilo de las ilustraciones no me termina de gustar, aunque reconozco que es muy funcional.

Espero que para ir en concordancia con la mecánica de vuestro juego, no hayáis mentido en una de las cosas que anunciáis.  :P

Nexus Ops, si puedes intenta conseguir la versión antigua de avalon hill. Está en inglés, hubo una tradumaquetación en labsk. Es un "dudes on a map" muy ligero que consigue ver mesa pese a compartir estantería con Starcraft.

DUST es un risk altamente vitaminado, pero a veces mola tomar un montón de tanquecitos y lanzarlos contra los del rival, tirar muchos dados y ver qué pasa. Está en castellano, pero si no encuentras las versión de Edge, es casi independiente del idioma.

King of Tokyo si quieres un ameritrash filler.

ARCADE de Nestorgames. Si te sobra el dinero y lo que realmente quieres es una golosina visual, este juego es precioso.

Te recomendaría BattleCON y Leviathans pero está en inglés, y también Tannhauser y Forbidden Stars, pero teniendo Earth Reborn y Starcraft creo que no te hacen falta.

en: 20 de Octubre de 2018, 14:08:56 10 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Android: Netrunner (Dudas)

Buenas de nuevo, como cada vez después de una partida aquí estoy de nuevo  ::)

Está vez es por la carta script de inmolación: evento realiza una incisión a los archivos, si tiene éxito en lugar de acceder a un hielo destruye una copia ejecutada de un hielo

Vale, suponiendo que los archivos no están defendidos, el Runner accede a ellos destruye todas las copias de los hielos ejecutados que se se encuentre en los archivos o solo de uno, es decir tengo 2 hielos ejecutados diferentes, el Runner encuentra una copia de cada uno de ellos en los archivos, destruye ambos o solo uno?

Sólo destruye uno. Por eso la carta dice "una copia ejecutada de un hielo".

Un diagrama que explica el tipo de decisiones que introducen los Misiles en juego. Esto es un escenario sencillo, con 4 jugadores y con objetivos en mesa que vienen de rondas anteriores, puede llegar a complicarse mucho más.


BOMB READY - PRESS "X" TO ROCK&ROLL

He modificado 9 cartas y una regla periférica. La habilidad Sigilo será algo más benévola, lo que potenciará algo más a los Misiles y reducirá confusión a la hora de aplicar sus reglas. Las bombas serán algo más espectaculares. El nuevo prototipo está listo y es muy probable que sea el definitivo.

Mi fotocopistería favorita ha cerrado. A juzgar por el cartel que han colgado explicando la situación, los empleados sólo han tenido un día de margen para saber que se iban. Es una gran putada porque tenía confianza con ellos, y al lado de estos, el resto de fotocopisterías que conozco son cutres y poco profesionales.
 :(

Tengo las copias promocionales ya fabricadas y actualizadas, salvo los reglamentos que aún no están redactados.

No consigo organizar el testeo de 2 jugadores  (¡y mira que tendría que ser fácil!), este mes tengo planeado hacer al menos una sesión más de 3 y 4 jugadores.

Todo indica que podré terminar antes de fin de año.

Para elevar la moral, os dejo una animación muy chula sobre un matamarcianos:

en: 10 de Octubre de 2018, 10:36:22 13 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Android: Netrunner (Dudas)

Esta vez es por el tema de las cartas que puden ser avanzadas, hay hielos que permiten que sean avanzados y les llaman contadores de poder.

No, los hielos que permiten ser avanzados les llaman contadores de avances.

Contadores de poder son algo distinto, son "garbanzos" especiales que ganan unas pocas cartas de corporación, diferentes de los "garbanzos" de contador de virus. Ejemplo: Departamento de IT.

hay otra carta que permite mover todas las fichas de avance a una carta en concreto, la pregunta es simple cando dice todas las fichas de avance se refiere a todas?? es decir puedo mover 3 fichas que tenga sobre un hielo para hacer avanzar un plan??
Puedes no, debes. Si juegas Mensajeros del Planeta Rojo, todas las fichas de avance en la mesa son concentradas en una única carta, quieras o no. Esto te permite avanzar un plan caro de forma muy rápida con el que ganar la partida. Es una forma realista de poder puntuar el súper plan "Golpe al Gobierno (9/6)"

Toda la estrategia de la identidad Jinteki "Instituto Tennin" se basa en utilizar hielo avanzable y avanzarlo cada vez que el Runner se acojona y no hace ningún run en ese turno. Después, usando Trucos de Luz, puede jugar sus planes desde la mano.
Click 1: Instalo un Fondo de Cerebros
Click 2: juego Truco de Luz, muevo 2 avances de mi Muro de Hielo al Fondo de Cerebros
Click 3: avanzo y puntúo Fondo de Cerebros

Hay una cosa importante que tienes que tener en cuenta. Mediante la acción básica de Corporación "avanzar una carta", sólo puedes avanzar cartas que puedan ser avanzadas (un Plan, un Muro de Hielo, un Proyecto Gallina Ciega...). De esta forma no puedes avanzar un Cepo o un Jackson Howard.

Pero cuando una carta te indica "coloca X contadores de avance sobre una carta", entonces directamente puedes colocar los avances sobre cualquier carta (incluso un Cepo o un Jackson Howard), pero esto no se considera avanzarla. Mover contadores de avance de un sitio a otro tampoco se considera que la carta se avance.

Si juegas Mushin no Shin ("coloca 3 contadores de avance sobre una carta"), puedes colocarlos sobre un Cepo, o sobre un Jackson Howard, o sobre un Sobreescritor Cerebral o sobre un Plan. La gracia es que el Runner no tendrá ni idea de qué es, porque puede ser cualquier cosa.

El contador que te hace ganar el Instituto Tennin no especifica que debas ponerlo en una carta avanzable, así que puedes ponerlo sobre literalmente cualquier carta. Usar hielo avanzable ayuda porque así los contadores harán algo útil, pero si no tienes ningún Muro de Hielo disponible, puedes poner el contador en un hielo no-avanzable, o incluso sobre cartas del Runner (sí, es legal). No harán nada por sí mismos, pero seguirán siendo munición para tus Trucos de Luz.

Al mismo tiempo, si utilizas Truco de Luz para mover 2 avances a una Renovación de Oaktown (plan Weyland que te hace ganar 2 monedas cada vez que lo avanzas), no ganarás ninguna moneda por la Renovación, porque no se considera que hayas avanzado ese plan. Los avances te ayudarán a puntuarlo, eso sí.







en: 06 de Octubre de 2018, 11:19:00 14 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Android: Netrunner (Dudas)

Esto creo que si que lo hacemso bien, nunca se puede destruir una carta que sea expuesta verdad?? solo durante una incursion.

Exponer una carta es simplemente mirarla para ver qué es y dejarla donde estaba.

No estás accediendo esa carta, de forma que si es un Cepo no te muerde, si es un Plan no lo robas, y si tiene coste de destrucción no puedes pagar para destruirla. Es sólo mirar.

en: 06 de Octubre de 2018, 10:46:35 15 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Android: Netrunner (Dudas)

Buenos dias, despues de varias partidas y un enganche importante al juego tenemos nuevas dudas que esperamos los Gurus nos puedan resolver:

1- Respecto a las mecanicas y el orden de activacion, Puede por ejemplo la corporacion, en el turno del runner activar cartas instaladas pero que se encuantran suspendidas? es decir imaginemos, el runner gasta 1 click en ganar un credito, acto seguido podria la corporacion activar Campaña adonis previamente instalada pero que estaba suspendida?

Sí, si puede. La gracia de Netrunner es que tus cartas bocaabajo sí pueden ejecutarse en el turno del Runner para darle sorpresas.

Tras cada click del Runner, la corporación tiene una ventana para activar efectos o ejecutar una Ventaja o Mejora. Hielo no, porque el Hielo sólo puede ejecutarse cuando un Runner se aproxima a él.

Pero además, la corporación puede ejecutar Ventajas/Mejoras (y sus efectos) en múltiples momentos de un Run. Esto da lugar a muchas sorpresas. Un Runner que haga un Trasvase de Cuentas a una Corporación con 5 créditos odiará ver cómo la Corporación ejecuta una Campaña Adonis en medio del Trasvase y ahora sólo le queda 1 crédito que poder robarle (Adonis cuesta 4).

Otro ejemplo típico es un Runner que hace un Indexado exitoso, deja un par de planes encima de I+D, vuelve a iniciar un run a I+D para robar esos planes, y la Corporación ejecuta y activa un Jackson Howard en mitad del segundo run, que causa que I+D se barajee y que el runner ya no tenga dos planes esperándole y todo el Indexado haya sido en vano.

2-Siguiendo con las mecanicas y ordenes de activacion, como se debe jugar la carta complice infiltrado, "evento: realiza una incursion, supera el primer hielo al que te enfrentes en la incursion" en la partida se jugo de la siguiente manera, el runner realizo una incursion, la corporacion activo un hielo, acto seguido el runner jugo desde su mano la carta complice infiltrado para superar ese hielo, no sabemos si esta bien jugado.

No no no. Durante un Run ningún jugador puede jugar cartas de su mano. Sólo pueden jugarse efectos en mesa.

Tanto Cómplice Infiltrado, como todas las cartas etiquetadas "Evento: Incursión" funcionan de esta manera:

Como son Eventos, el Runner debe jugarlas como un Evento, dedicándoles un click, por ejemplo, su primer click del turno, pagando su coste, y descartándolas.

Estas cartas de Evento te dicen "realiza una incursión", así que en el MISMO click que juegas ese Evento, se considera que estás incursionando. Si juegas un Cómplice Infiltrado en el primer click, realizarás una Incursión durante ese primer click (vamos, que no hace falta dedicar un segundo click a incursionar, viene como incluído en la carta).

Esa incursión que hagas estará potenciada por el efecto de la carta. En el caso del Cómplice Infiltrado, el primer hielo que encuentres, te lo saltas por la cara.

Así que el Runner primero mira cómo está el servidor y decide si juega el Cómplice Infiltrado sin saber si la Corporación puede ejecutar un hielo que le joda. Contra un servidor con un único hielo, un Cómplice Infiltrado es fabuloso, porque siempre se lo salta.

Contra un servidor con un hielo gordo ejecutado (Muro de Adriano) y un segundo hielo suspendido delante.... es arriesgado jugar Cómplice Infiltrado. Si incursionamos con Cómplice Infiltrado y el primer hielo es basura (una Ventana Emergente), nuestro Cómplice sólo se salta la ventana y nos estampamos contra Adriano. Si el primer hielo es muy caro y la Corporación no puede o no quiere pagarlo, entonces nuestro Cómplice se saltará el Adriano y estaremos dentro. Es un riesgo que el runner debe sopesar.

Tener dos hielos en un servidor, al menos uno de ellos suspendido, es una buena defensa ante Cómplices Infiltrados.

3-Con el mismo tema, si lo anterior esta bien jugado y el hielo al que se enfrentaba era una trampa Mina de datos con subrutina "inflinge un punto de daño de red.Destruye mina de datos" que sucede con ese hielo?? se queda activo, o se destruye, no entendemos muy bien el funcionamiento de los hielos trampa o el porque tienen fuerza....hay rompehielos de tipo trampa??

Si estás incursionando con Cómplice Infiltrado y el primer Hielo que encuentras es una Mina de Datos, en cuanto encuentras la Mina, te la saltas. Las subrutinas de la Mina nunca se ejecutan. La Mina de Datos no se destruye porque lo que la destruye es su propia subrutina (que recordemos no se ha ejecutado). La Mina de Datos se quedaría en la mesa, la siguiente vez que te enfrentes a ella y no le rompas la subrutina, te haría 1 daño y se autodestruiría.

No hay rompehielos de tipo trampa, pero hay rompehielos que no son de ningún tipo concreto (están catalogados como Inteligencia Artificial o "IA") que pueden romper cualquier hielo, incluidos los trampa (en contrapartida, son muy poco eficientes o tienen putadas asociadas). Crypsis, Fausto, Sierpe, Mente Supervisora...


4-Un programa virus parasito indica que solo se puede instalar en un hielo ejecutado, y le va restando fuerza al hielo hasta que llegue a 0 y es destruido, una vez para eso (el hielo es destruido) que sucede con el programa virus, se destruye tambien o vuelve a la zona de juego del runner y lo puede instalar en otro hielo
Una carta alojada en otra parte es descartada si aquello en lo que estaba alojado se descarta.

Cuando un Parásito consigue destruir al Hielo en el que estaba alojado, el Parásito se queda sin huésped y también se descarta.

Recuerda que el Parásito, pese a estar alojado en un Hielo de la Corporación, sigue consumiéndole 1 Unidad de Memoria al Runner. Todos hacemos esto mal al principio.

5-Otra carta virus sobredatos, esta indica que segun el numero de virus que tenga esta carta asi se reduce la fuerza del hielo al que se enfrente es una incursion, aqui nos surgen varias dudas:
a) a un unico hielo o todos los hielos de la incursion
b) si un hielo tiene fuerza 3 pero sobredatos tiene 4 virus el hielo tendria fuerza -1, que sucede con las subrutinas del hielo, se tiene que enfrentar a ellas igualmente??
c) si es asi es un poco raro, ya que sobredatos no es ningun rompehileos por lo tanto un hielo centinela cuya subrutina sea detener la incursion, la pararia facilmente

No según el número de virus, sino el número de contadores de virus. Al Sorbedatos le pones un garbanzo (contador de virus) cada vez que hagas un Run exitoso a SC, I+D ó Archivos.

Cuando encuentras un Hielo, puedes pagar 1 garbanzo del Sorbedatos para cascarle un -1 a la Fuerza de ese Hielo (sólo ese Hielo que te estás encontrando), y sólo durante ese encuentro. Puedes hacer esto varias veces, o sea, puedes gastar 2 garbanzos para un -2, 3 garbanzos para un -3... no estás obligado a gastarlos todos. Podrías incluso no gastar ninguno.

La fuerza de un Hielo no puede bajar a menos de 0. Si bajas la fuerza de un Hielo a 0 no es destruido ni se le rompen subrutinas ni le pasa nada raro o especial. Sólo el Parásito consigue destruir Hielo cuando le baja su fuerza a 0, porque está escrito en su carta. El Sorbedatos no hace nada especial al bajarle la fuerza a un Hielo a 0: ni le rompe subrutinas ni nada. Incursionar sólo con un Sorbedatos es igual que incursionar desnudo, no te ofrece ninguna defensa. El Sorbedatos existe para apoyar otras cartas.

El Sorbedatos sirve para abaratar el coste de otro rompehielos que tengas. Tengo un rompehielos de Fuerza 2 y me enfrento a un Hielo de Fuerza 5. Puedo pagar 3 créditos para subir la Fuerza de mi rompehielos a 5 o puedo pagar 3 garbanzos del Sorbedatos para bajar la Fuerza del Hielo a 2. Y luego romper subrutinas. En el segundo caso, he aprovechado los garbanzos del Sorbedatos para ahorrarme dinero. Sorbedatos funciona bien con rompehielos que tienen un coste desorbitado para subir sus fuerzas (como Asesino, Fausto o Sierpe).

El Sorbedatos es maravilloso para apoyar rompehielos de fuerza fija. Rompehielos como Yog, Mímimo o Lucero del Alba no pueden subir sus Fuerzas por sí mismos (no tienen la frase "X créditos:+Y Fuerza"). En condiciones normales, un Mímico (Fuerza 3) nunca podría con un Ichi 1.0 (Fuerza 4) por muy rico que seas, porque no hay forma de pagar por subirle la fuerza al Mímico. Sin embargo, el Sorbedatos puede ayudar al Mímico a poder romper el Ichi bajándole la Fuerza al Ichi.

Si has Parasitado un hielo al que aún le queda Fuerza (un Ichi de Fuerza 4 que el Parásito ha bajado a Fuerza 3), cuando te encuentres ese Hielo, por sólo tres garbanzos de un Sorbedatos podrías bajar la Fuerza de ese hielo a 0 para que el Parásito lo destruya inmediatamente y tú lo superes inmediatamente sin enfrentarte a sus subrutinas. Para hacer esto no hace falta rompehielos, sólo un Parásito y un Sorbedatos.

Los Sorbedatos son geniales como economía (convertir garbanzos en créditos) o para apoyar Rompehielos de Fuerza Fija o en combinación con Parásitos.





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