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Mensajes - Hollyhock

en: 14 de Diciembre de 2017, 22:38:21 1 LUDOTECA / Variantes / Re:Closedrunner (Android Netrunner cerrado)



He terminado de planificar todos los mazos.

Finalmente serán 28 Corporaciones y 32 Runners. 60 mazos en total, 10 más de los que había anunciado. Cuando pensaba que ya no hacía falta crear más mazos, he encontrado un par de listas que justo aprovechaban el grueso de cartas que aún no había incluido, y animándome animándome he creado 4 runners más de lo inicialmente planeado.

He intentado que todos los Runners se sientan distintos pese a que hay facciones que se juegan de forma muy parecida. También he intentado incluir todas las consolas posibles y todos los rigs posibles, para mayor variedad. Hay quien usa rompedores de centrales (Alias, Brecha, Pasaporte), otro usa Devas, otro Panchatantra/Gengibre, rompedores de sigilo, rompedores del montón (Paperclip, Black Orchestra, MKUltra), rompedores de fuerza fija (Nfr, Yog, Mímico), el rig de los pájaros (Golden, Peregrine, Saker), el rig tordo (Ariete, Garrote, Antorcha), el rig shaper (Bola de Nieve, Gordiana, NanotK), el rig eficiente (Corroedor, Gordiana, Mongoose), el rig de Sunny (Sherman, Shrike, Striker), el rig de usar y tirar (Spike, Shiv, Crowbar), el rig de bypass (Abagnale, Lustig, Demara), y rigs basados en IA: Overmind, Fausto, Eternal Hunger, Tragador, Aumakua, God of War, e incluso el combo de Baba-Yaga.

En Coporaciones ya sabéis que tenemos a: Personal Evolution, Industrial Genomics, Palana Foods, AG Infusion, Tennin Institute, Nisei Division, Replicating Perfection, Argus Security, Titan Transnational, Blue Sun, GRNDL, Jemison Astronautics, Building a Better World, Builder of Nations, Harishchandra, Haarpsichord, SYNC, New Angeles SOL, Nearth Earth Hub, Making News, Spark Agency, Cybernetics Division, Next Design, The Foundry, SEIDR Laboratories, Engineering the Future, Cerebral Imaging y Architects of Tomorrow.

En Runners tendremos: Noise, Null, Valencia, Quetzal, MaxX, Reina Roja, Whizzard, Omar, Alice Merchant, Edward Kim, Silhouette, Leela Patel, Ken Express, Armand Geist Walker, Iain Stirling, Andromeda, Khan, Nero Svern, Gabriel Santiago, Steve Cambridge, Sunny Lebeau, Apex, Adam, Rielle Kit Peddler, Exile, Chaos Theory, Jesminder Sareen, The Professor, Nasir Meidan, Kate McCaffrey, Hayley Kaplan y Ele Smoke Scovak.

Me faltan bastantes fotocopias muchas fundas y algunas cajas para terminar. A ver si consigo todo el material para antes de Navidades y empiezo a publicar las listas.
Todos los juegos deberían tener un testeo profundo con la última versión de las traducciones (no son "versiones -beta" o similares) antes de ser publicados, pero en estos más si cabe.

A lo mejor deberían hacer todos un testeo profundo, no te digo que no. Pero es que una mera partida de prueba o revisión por parte de una segunda persona te depura la mayoría de erratas que nos solemos encontrar.

La basura erratada que nos llega a las estanterías de nuestras tiendas es porque las editoriales no se han dignado a hacer ni siquiera eso.
Catacombs no tiene nada de mediocre. Como mazmorrero ofrece decisiones que ningún otro ofrece, y tiene mucha miga táctica, ya que cuando un Héroe se queda vendido tras un lanzamiento pobre, el resto de Héroes tienen que debatir si abandonarlo a su suerte o cambiar de planes y quemar hechizos y lanzarse a lo loco para ayudarle, o enviar a la Ladrona para que lo empuje tras las columnas y luego utilice su agilidad extra para ponerse ella a salvo... y luego alguien la vuelve a cagar y hay que hacer aún más planes...  ;D

Además, Catacombs resuelve de forma nativa muchas cosas que los mazmorreros necesitan muchas reglas para representar: los empujones resultado del combate, el hecho de que una flecha no mueva a un Troll de su ubicación pero un bárbaro en berserk descalabre todo un regimiento de esqueletos y zombis.

Sólo he jugado la primera edición de Catacombs, por lo que he leído tengo la sensación de que es mejor que la segunda, aunque también es más cruda y más fea.
Aquí os dejo cuatro problemas que he identificado que puede sufrir el diseño de un juego (por tanto su gameplay, el juego en sí) por el mero hecho de emplear un mecenazgo comercial como medio de publicación.


Perdido en el Limbo del 99%.

Muchos mecenazgos terminan acumulando un retraso enorme que deja muchas dudas sobre si alguna vez terminarán siendo entregados, ya que los mecenazgos no exitosos no suelen anunciar oficialmente su "fracaso", simplemente quedan esperando en el Limbo de forma perpetua.

Con esto no me refiero a los proyectos que hayan sido originalmente una estafa planeada de antemano. Tampoco me refiero a aquellos proyectos originalmente bienintencionados pero que debido a una cagada de publicación entran en números rojos y terminan escabulléndose sin entregar parte del material para evitar sufrir ellos las pérdidas encasquetando el marrón a los mecenas.

En realidad me refiero a proyectos bienintencionados que finalmente sí terminan entregando las recompensas, por tanto no se pierden en el Éter para siempre y no defraudan del todo a los mecenas, sólo los hacen sufrir durante muchos meses. Aunque en estos proyectos parezca que todo termina saliendo bien, haber cobrado por adelantado supone un problema importante, porque al contar ya con todo el dinero, terminar el juego pierde su mayor incentivo. El motivo de estar tanto tiempo en el Limbo es que puedes pasarte dándole vueltas al diseño o al testeo y a tu público sólo hace falta darle largas cada dos meses enseñándoles un gráfico, ilustración o foto del almacén.

Y es que muchos diseñadores que utilizan kickstarter terminan sufriendo el síndrome del 99%. Este es un fenómeno muy conocido en programación, donde cuanto más terminado tienes un proyecto, más difícil se vuelve avanzar en él (diminishing returns). El primer 30% de un programa se escribe solo y es divertido, hasta el 50% es agradable, hasta el 70% se vuelve aburrido, hasta el 80% empiezas a tener bugs, hasta el 90% hace falta reworkewar varios módulos, y el 10% final es como hacer cumbre en el Everest, un puto infierno donde nunca estás a gusto del todo con el resultado. En diseño pasa lo mismo, cuanto más pulido está un juego, más esfuerzo requiere continuar puliéndolo.

En un proceso creativo, esta obsesión de intentar acercarse al 100% la rompe la realidad de la fecha de entrega: cuando queda poco tiempo, te dejas de chorradas, parcheas los cabos sueltos como sea y publicas lo que tienes. Porque si no, no cobras.

En un mecenazgo donde ya has cobrado, y puedes retrasar la entrega tanto como quieras... muchos diseñadores se dejan caer en el síndrome del 99% y retrasan el desarrollo mucho más de lo recomendable. El diseñador pierde el tiempo, la editorial pierde el tiempo, los mecenas pierden el tiempo. Por culpa de un diseñador obsesivo.

Ejemplo: no tengo ejemplos de juegos de mesa porque no puede saberse qué proyectos han caído en esta trampa a menos que nos lo chive un insider, y como en juegos de mesa sólo suele haber un diseñador y desarrollador, éste no se va a ir de la lengua.

El peor ejemplo del que se tiene constancia creo que fue el videojuego Duke Nukem Forever que tardó 15 años en ser publicado, porque la desarrolladora original tenía dinero de sobra (gracias a Duke Nukem 3D) para sobrevivir sin necesitar publicar, así que le cambiaron el motor varias veces porque a medida que pasaba el tiempo se iba quedando obsoleto más rápidamente de lo que eran capaces de avanzar en el desarrollo.



El Jefe Meticón

Cuando desarrollas software, el mejor jefe que puedes tener es aquél que te manda ciertas tareas y te marca ciertos hitos, pero te deja llevarlas a cabo como te salga de las narices.

El peor jefe que puedes tener es aquél que se mete en tu labor y decide por ti cómo tienes que acometer cada problema, ya sea porque liderar proyectos le aburre y quiere divertirse desarrollando en tu parte del trabajo, o porque no tiene ni puta idea de programar y quiere dejar claro su superioridad ejerciendo su autoridad sobre ti. Esto último es lo puto peor, no se lo deseo a nadie.

Pues bien, en los proyectos de mecenazgo tienes un Jefe Meticón de la peor calaña. En concreto, tus mecenas.

Debes ser muy cuidadoso con el material que filtras. Si filtras un boceto del reglamento y un mecenas carismático se encariña de un pequeño detalle de aspecto o reglas que hayas mostrado, te verás obligado a mantenerlo hasta el final, incluso si tu diseño ha ido por otros derroteros, o incluso si el testeo concluye que eliminarlo es mejor para el juego. No vaya a ser que los mecenas entren en cólera por haber perdido su detalle favorito.

Y claro, tus mecenas generalmente no tienen ni puta idea de diseño. Hacen esto por una vinculación emocional caprichosa que han tenido, y bajo mentalidad grupal. Así que esto no puede culminar en nada bueno.

Ejemplo (gameplay): Videojuego "Darkest Dungeon". La comunidad quedó dividida tras la introducción de Cadáveres, donde los enemigos muertos se convertían en obstáculos temporales que estorbaban a tus personajes de melé. Esto intentaba compensar el hecho de que los pegaleches estaban sobrepotenciados y casi nadie incluía proyectiles en sus equipos. Pero la comunidad le había cogido el gusto a hacer grupos destroyer basados en melé y se lo tomó muy a mal. La editorial consiguió calmar los ánimos incluyendo una opción en el juego para desactivar los cadáveres, que por supuesto descompensa todo el juego y no debes activar bajo ningún concepto.

Ejemplo (gráfico): Juego de mesa "Archon, Glory & Machination". Tras enseñar varios bocetos del tablero en proceso de desarrollo, los mecenas se acostumbraron a un tablero con un fondo blanco en el que sobresalían muy bien los edificios cuando éstos aún eran bocetos en blanco y negro. Cuando el diseñador gráfico presentó un tablero con el color de fondo añadido (verde oscuro), muchos mecenas dijeron que no les gustaba nada, y la protesta fue escalando hasta que se hizo viral y algunos mecenas amenazaron con reclamar el pago al banco (no había pasado un mes y sus tarjetas de crédito les cubrían). Así que la editorial tuvo que poner calma prometiendo el fondo blanco.

El problema es que al añadir el color a los edificios, el blanco de fondo añade más picos de contraste a un estilo de dibujo que ya utiliza mucho contraste. El tablero final con fondo blanco te bate las retinas a punto de nieve, y muchos se quejan de que los edificios y símbolos son difíciles de identificar entre el "potaje de lentejas" resultante, o incluso que les provocaba malestar fijar la vista en el tablero. El diseñador gráfico sabía esto y el verde que iba a poner de fondo habría solucionado este problema, pero el Jefe Meticón le obligó a usar blanco, creando un problema donde no lo había.



Sobredimensionamiento

La obligación de crear recompensas y stretch goals con contenido de gameplay puede causar que, en caso de tener éxito y desbloquearlas todas, tu juego se convierta en un engendro injugable con más expansiones que las que el autor tenía contempladas.

Las últimas expansiones desbloqueadas probablemente no estén ni siquiera esbozadas por el autor, así que habrá que diseñarlas en un tiempo relativamente corto y habrá que incluirlas en el producto final aunque el autor prefiriese descartarlas por no añadir valor real al juego... al estar "prometidas" al público, cumplir la promesa se vuelve más importante que crear algo de suficiente calidad como para que merezca ser añadido al juego. Muchas veces estas expansiones añaden rejugabilidad innecesaria (porque el juego básico ya tenía rejugabilidad a raudales) a costa de material y reglas extra que sobrecargan el juego.

Un juego sobreexpandido suele llegar a ver menos mesa por el trabajo que supone montarlo todo, decidir con qué expansiones utilizas, juntar y separar las piezas de las expansiones y recordar las reglas concretas que vas a estar utilizando.

También terminará con una caja más grande, pesada e incómoda, en ocasiones echando a perder la portabilidad de un gameplay que originalmente podía haber tenido formato filler.

Ejemplo: BattleCON. Brad llegó a escribir que no debería haber prometido tanto material ni haber hecho crecer tanto el sistema. La primera edición de este juego está en un formato semiportable y resulta rápido y atrayente. La segunda edición es una caja grande que ve menos mesa porque transportarla resulta algo incómodo para un juego de partidas rápidas. El resto de expansiones y retoques y modos de juego extra que se desbloquearon en Kickstarter convierte lo que originalmente era un medio-filler en algo muy recargado que hasta echa un poco para atrás.



La Escuela del No-Diseño

Los mecenazgos ponen la publicación de juegos en mano de cualquiera, permitiéndote ser editor-productor con un mínimo de esfuerzo. Cualquiera puede ser editor sin tener experiencia en edición, en concreto sin tener la capacidad de imponer un filtro editorial al producto que estás intentando vender para que supere el "chequeo de realidad" de que termine gustando al público al que se lo estás vendiendo.

El resultado es que en un mecenazgo, el diseño de juegos se vuelve secundario.

Esto también es así porque el éxito de los mecenazgos se mide por la cantidad recaudada y la entrega del juego como producto, no por la satisfacción de que el juego en sí termine gustando. Por tanto, el éxito de un mecenazgo lo impone más su márketing y sus componentes (miniaturas, arte), antes que el diseño del juego en sí (generalmente difícil de evaluar a priori). El diseño sólo importa si quieres que tu público no te odie por haberles encasquetado un zurrullo, para así poder venderles un segundo producto en el futuro y tener continuidad como empresa. Para dar pelotazos puntuales o para producir un único juego como "vanity project" y desaparecer, sacar un buen juego no es importante, por tanto un buen diseño no es importante.

Este es el motivo de la mediocridad en la que caen tantos mecenazgos. El diseño será relajado, enmierdado o directamente olvidado, ya sea por necesidad de solventar otros problemas que sí ponen en juego la viabilidad del proyecto, o por simple vagancia porque no se piensa que pueda ser importante en primer lugar. Esto dará lugar a juegos de mierda, pero que se contabilizan como exitosos mientras el dinero siga recaudándose y el juego entregándose.

El problema es que el método del mecenazgo socava la figura del diseñador. Para recaudar dinero por un juego y entregar un producto hace falta constituir una empresa y saber cómo pagar los impuestos y hacer los envíos, pero no hace falta haberse interesado por el diseño de juegos. Si el líder de proyecto domina el diseño de juegos, esto no es problema. Pero los mecenazgos dan alas a líderes de proyecto sin ninguna idea de diseño, que además ni siquiera contemplan la posibilidad de contratar a un diseñador extero o incluso un desarrollador-auditor para que optimice su juego, a pesar de tener recaudaciones de órdago.

Es curioso como todo editor novato tiene claro que debe contratar ilustradores (semi)profesionales y reseñadores (semi)profesionales, porque tiene claro que él es incapaz de ilustrar o promocionar a un nivel adecuado. Pero ni Dios contempla buscar diseñadores (semi)profesionales. Con abrir un hilo en laBSK seguro que obtienen suficiente validación para nombrarse a sí mismo diseñador, ¿qué puede salir mal?

Ejemplo: El más sangrante, Heroquest 25 Aniversario. El CEO de Gamezone/Ludofilia se ha colocado a sí mismo como diseñador del gameplay y redactor de las 100 misiones que había prometido tendría su juego. Lo hizo sin tener ninguna experiencia previa en diseño de juegos y, a juzgar por varias declaraciones filtradas suyas ("el testeo está sobrevalorado"), sin tener el mínimo conocimiento sobre diseño de juegos. Probablemente se puso en ese papel porque le molaba ser la estrella. Es impensable que el director de una discográfica se ponga a sí mismo a componer y cantar las canciones de un disco porque tenga ilusión en ser la estrella del rock además del editor del disco. Pero en los juegos de mesa estos casos se dan. Aunque el juego no está publicado aún, y no se sabe con certeza si alguna vez lo estará, todas las reglas que han ido filtrando tienen una redacción pésima, una gran complejidad y una evidente desconexión entre sí.



en: 26 de Noviembre de 2017, 12:26:37 5 LUDOTECA / Variantes / Re:Closedrunner (Android Netrunner cerrado)

He terminado las 28 barajas de Corporación. Estoy con los Runners, llevo 10 terminados, pero he encontrado un problema que me ha cabreado bastante y voy a aprovechar para desahogarme.

La identidad de Quetzal que estoy construyendo es un arquetipo de baraja antiguo. Esta identidad no es muy buena y la única baraja suya que funciona realmente, quitando combos degenerados, es una baraja de runs quirúrgicos basados en Overmind, Implantes de Retroalimentación E3 y Rojo Intenso.

El combo es algo evidente ya que los Implantes sinergizan con la habilidad de Quetzal, Overmind sinergiza con los Implantes y Rojo Intenso es memoria barata para que Overmind tenga más chicha. El resto de la baraja se construye sola: un par de Caballeros para aprovechar que tenemos Rojo Intenso, un par de eventos multiacceso (Ojo del Hacedor) para compensar que nuestros runs son finitos y no podemos atacar a lo loco, dinero a paladas y el típico filler anarca de recursión y defensa contra daño.

El problema de esta baraja viene con el hielo Hortum, una puerta de código avanzable para Weyland que no puede ser rota con absolutamente nada de lo que hay en la baraja de Quetzal. Hortum es un hielo que he incluido en varias Corporaciones, porque es una Puerta de Código de fuerza alta que termina la incursión, algo que Weyland no tenía en facción. Lo malo es que Hortum, una vez tiene 3 avances, no puede ser roto por rompehielos IA. No es que sea más difícil de romper, es que resulta irrompible. Y todos los rompehielos de Quetzal son IA.

Esto es una cagada muy gorda. Está claro que Hortum es una bala de plata para defenderte de los Runners que abusan de un rompehielos IA. Concretamente de Fausto. Sin embargo, mis dos identidades que se basan principalmente en Fausto (Ruido y Hechigenio), tienen como herramienta secundaria la destrucción de hielo, así que tienen 3 Parásitos y 3 Sorbedatos con los que pueden quitarse de en medio a Hortum, aunque sea haciendo un esfuerzo.

Quetzal no puede añadir Parásitos y Sorbedatos porque ocupan memoria sin la cual su Overmind deja de merecer la pena. La bala de plata contra Fausto resulta que descalabra completamente a arquetipos mucho más humildes. Y así, Quetzal se va a la mierda por culpa de un hielo del que no puedo prescindir ni sustituir, porque sin él, Weyland se queda cojo. Diseño reaccionario, diseño cortoplacista, mal diseño.

Voy a reglar que los Caballeros de mi Quetzal no sean considerados IA, para que esta identidad pueda tener algo contra Hortum. Caballero va a ser un rompehielos sin tipo (sólo tendrá el tipo Caissa). No es el primer cambio de reglas que incluyo. El power creep del juego hace que la mayoría de cartas de Corporación antiguas de facción no aguanten la comparación con cartas neutrales nuevas, así que no tendrían sentido salvo que les rebaje el coste en -1 o incluso -2 créditos.

Manda huevos que para poder aprovechar el cardpool completo tenga que estar haciendo estas cosas. Y chequeando si esta identidad va a petar contra cierta carta o combo. Esto me obliga a avanzar muy lentamente.

Esto me hace pensar que en contra de lo que mucha gente piensa, los Living Card Games no son juegos bien diseñados. Han creado la ilusión de que son juegos redondos porque de lo único que se preocupan es que únicamente estén equilibradas las 200 cartas que ven mesa en torneos. Y a veces ni así, como demuestra que hayan prohibido la mitad de las cartas del último ciclo. Y según arreglan el juego competitivo con diseño reaccionario y balas de plata y power creep, enmierdan más y más el juego completo, que es el el juego en sí.

Porque no olvidemos que la premisa de un LCG es que compras hasta donde quieres y cuando te hartas de comprar te queda un enorme juego muy rejugable. Esa premisa es falsa. Si dejas de comprar, te queda un juego que necesita supervisión y remiendos. Lo peor es que no te das cuenta hasta que haces algo como lo que estoy haciendo en este hilo.
¿Y las variantes que aplican los jugadores no es romper un juego?.

Por ejemplo había un hilo dónde se hablaba de coger tres losetas para jugar un turno de carcassonne, supuestamente para mitigar el azar. ???. Yo es algo que no me gusta hacer y creo que no jugamos ningún juego con reglas caseras.

Las variantes son una alteración que se le hace al juego de forma consciente. Aplicando sus conocimientos sobre juegos, el creador de la variante busca una modificación concreta mediante un cambio suficientemente sutil y puntual como para no causar efectos secundarios. Puede salir mal y romper el juego, pero si el creador de la variante sabe lo que hace no suele haber gran riesgo.

Las reglas mal entendidas son una alteración que se le hace al juego de forma inconsciente y por tanto totalmente aleatoria en naturaleza, alcance y efecto, así que tienen todos los boletos para salir mal.
Al aplicar mal una regla estás jugando a un juego diferente, uno sin testear ni ajustar, y por tanto poseedor de fallos y agujeros potencialmente fatales. En otras palabras, un mal juego.

Los que decís que no suele importar aplicar mal una regla es seguramente porque al día siguiente estaréis jugando a un juego distinto y no habéis llegado a encontrar el agujeraco arruinapartidas que esto conlleva. O bien sí lo habéis encontrado pero habéis supuesto que era parte del desarrollo normal de la partida y que el juego debe poseer una contraestrategia para compensar (cuando en realidad no es así). Así que no sois conscientes del desastre que supone.

Decir que no importa aplicar mal una regla es casi lo mismo que decir que el diseño de los juegos no es importante. Si total pasar un buen rato es lo más importante, ¿para qué necesitamos un Knizia o un Koniecza que nos ajusten un sistema como un reloj suizo o le den rejugabilidad de cientos de partidas? Con inventar en una tarde cuatro reglas sin testeo debería bastar para matar un par de horas.

en: 09 de Noviembre de 2017, 12:20:57 8 TALLERES / Print & Play / Re:Recomendadme un PNP de 40 cartas o menos.

Sólo se me ocurren:
Love Letter
Skull and Roses (ahora renombrado Skull)
En Garde de Reiner Knizia
No creo que las cartas especiales arreglen el sabor abstracto de L5R, porque otra cosa que puede decirse de este juego es que el theming de muchas cartas es blando.

Hay una carta escorpión que es un veneno que en el juego representa un Accesorio que le colocas a un rival para darle -2/-2 permanente (tiene sentido). Cierta carta dragón llamada "renunciar a lo material" permite descartar un Accesorio (tiene sentido). ¿Veis la asinergia temática entre ambas? Si el samurai decide no comprarse un iPhone nuevo, se cura del veneno (wtf).

Una carta cangrejo que es un pozo lleno de estacas puntiagudas la han representado como un Accesorio que le colocas al rival para darle -1/-1 y dejarlo un turno sin que pueda enderezar. En otras palabras, es una versión más ligera del veneno pero que hace perder un turno. La ilustración son varios goblins empalados en una trampa mortal. ¿Trampa Mortal? ¿-1/-1? Trasfondo no computa. Qué coño más les habría dado poner un cepo, un lazo, unos abrojos... algo que fastidie sin matar, que es lo que va a hacer la carta a los personajes sobre el que sea jugada. O echarle huevos y poner un pozo que mate instantáneamente y costearlo de forma acorde. Por supuesto, "renunciar a lo material" también te salva del pozo con estacas.

Debido a la abstracción de todo el proceso, muchas cartas son un "chúpate esta" temático. Tener un cortesano te permite jugar ¡Qué vergüenza! para girar o deshonrar un enemigo. Ya está, no hay más condiciones. No necesitas que el enemigo haya hecho nada vergonzoso. No hay una condición adicional de juégala solo si alguien pierde honor o destino o si ataca una provincia "sagrada" o "prohibida" o si hace X donde X pueda ser temáticamente vergonzante. No, qué va. La carta es un zas, en tu cara, tengo un cortesano, te giro o deshonro, y me río en tu cara. El mismo efecto podría haber sido un hechizo Shugenja o una táctica Bushi y no nos habríamos dado cuenta. Hasta podría haber sido una carta "sólo Payasos", que lanzase una tarta de merengue sobre el enemigo y éste se girase o deshonrase según decida esquivarla o pringarse.

Parece que estoy siendo picajoso escogiendo situaciones concretas para criticar inmerecidamente el juego.En realidad todos los juegos coleccionables terminan con interacciones temáticamente absurdas, tras estar muchos años en el tintero y tener demasiadas cartas. Pero es que, en su primer ciclo, ya son muchas las cartas de L5R que veo que hacen aguas en el apartado temático. En parte por culpa del sistema abstracto subyacente.

Todos estos ejemplos que he puesto no suponen ningún problema para el gameplay, y en el apartado de trasfondo tampoco molestan por sí mismos. Sin embargo, ya sois varios los que estáis argumentando que las cartas de L5R arreglarán el sabor abstracto del juego y estos ejemplos deberían servir para daros cuenta que eso no va a pasar ni de coña.
Abres con esto un melón importante, Hollyhock. Por una parte reconozco que tener más variedad de elección-escenarios-componentes me genera más sensación de rejugabilidad, pero por otra el matiz "exclusivo", sobre todo cuando algo se descataloga y ya no puedo llegar a conseguirlo, me parece un lastre si quiero tener de verdad un juego completo y una experiencia de juego completa.

Me refería a material exclusivo sin reflejo en jugabilidad, como cartas sin sangrado o ilustraciones alternativas. No me gusta porque hace que jugadores gasten dinero y esfuerzo en lo que no deja de ser una escasez artificialmente creada.

En cuanto al material exclusivo con reflejo en jugabilidad, como cartas ultra-raras o miniaturas promo, son directamente un cáncer. Convierten en juego en pay-to-win, bastardizándolo completamente. En cuanto a producto, no tener este material exclusivo te hace sentir que tu juego está incompleto, tenerlo te hace sentir que te han timado cobrándote una millonada por un par de componentes más. En cuanto a juego, considero que queda roto ya que no todos los jugadores tienen la misma oportunidad de ganar.
He engalanado varios juegos pero teniendo en mente el motivo práctico además del aspecto. Mientras el que ingenie ese "pimpeo" seas tú (u otro jugón) y no la editorial, no te vas a gastar mucho dinero en hacerlo.

Cosas como sustituir dinero de papel por fichas de póker, miniaturas por fichas de madera con pegatinas, aplicar un rediseño gráfico o poner pegatinas con símbolos a fichas de recursos que sólo se diferenciaban por colores.

Las promos y el material exclusivo oficial nunca me ha gustado.

en: 04 de Noviembre de 2017, 10:46:06 12 LUDOTECA / Variantes / Re:Closedrunner (Android Netrunner cerrado)

Sigo avanzando con las corporaciones, aún no he terminado, pero ya tengo todas las cajitas compradas. Voy a fabricar 28 corporaciones, así que finalmente tendremos más de 50 mazos. Qué mejor forma de mostrarlo que con una imagen:



 :)
L5R me parece simplista en lo que considero importante (chrome) y complicado en lo que considero accesorio (burocracia). Por eso es al mismo secorro (poco chrome) y abotargado (mucha burocracia y estado de juego complicado de leer).

Como juego L5R no es malo, pero para tener un LCG semiabstracto casi que prefiero el Blue Moon de Knizia.

Y creo que a la mayoría de jugadores de LCGs que no estén interesados en el lore, L5R les va a echar para atrás por este mismo motivo.

Eso es todo.
De nuevo: estoy comparando las tripas del sistema, comparación que puede hacerse independientemente del pool de cartas con el que cuenten los juegos. Porque las tripas de un juego no cambian por muchas expansiones que reciban.

Es que reduces todo el juego a los conflictos, y L5R es mucho más que eso.

En el fondo L5R son conflictos, Netrunner son runs, Jyhad son acciones, y Battletech CCG son misiones. Los runs, acciones y misiones de estos juegos tienen mucho más componente temático que los conflictos de L5R, porque se han molestado en crear un proceso más complejo que sumar y  comparar números. Subfases, excepciones, opciones, subsistemas, chrome...

Fijate la importancía (secundaría) de las batallas en este sistema, que yo he llegado a ganar partidas con 3 provincias menos y solo rompiendo 1 o ninguna.

Muy bien, L5R también permite ganar por Honor mediante sabotaje y politiqueo, el cual mecánicamente consiste en: gastar recursos para jugar cartas de tu mano y resolver sus efectos, de una en una.

Comparemos este politiqueo con el politiqueo que permite Jyhad: jugar una acción política, llamar la votación (pueden bloquearte), negociación entre jugadores, y votación final, con un sistema de cargos (príncipe/justicar/bishop...) que tus vampiros pueden tener, ganar o hasta perder. Y luego las cartas hacen efectos por encima de ese algoritmo base. Así, puedes diferenciar cuándo una votación de Jyhad fracasa porque agreden al político antes de que la convoque o porque no tienes votos suficientes tras la traición de un jugador aliado o el asesinato de tu Príncipe. Jyhad no abstrae la política en "juega una carta y haz lo que diga", sino que le ofrece procesos, subfases, subsistemas.

¿Qué juego crees que va a dar mejor feeling de estar haciendo politiqueos? ¿Ves ahora la diferencia temática de las tripas (algoritmo base) de estos juegos?
Battletech CCG y Jyhad también son operacionales. Llevas un clan, con cartas y habilidades exclusivas, gestionas recursos, reclutas agentes, los equipas, y los enfrentas a agentes de otros jugadores, y hay un recurso que si llega a 0 pierdes.

Estás venga a decir que L5R no puedo juzgarlo así por ser X cuando resulta que los juegos con los que lo comparo también son X.
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