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Mensajes - sole (PacoPunta)

en: 05 de Agosto de 2007, 19:18:38 1 KIOSKO / Reseñas escritas / MYKERINOS (RESEÑA)

Hola a todos desde hace tiempo quería hacer una reseña de este buen juego, y me he animado hoy, espero que os guste y que le podáis sacar provecho.

A ver si entre todos podemos dar ideas de como orientar las partidas en los juegos, siempre intento hacer algún comentario en ese sentido, pero no al nivel del que se ha hecho en Pilares de la tierra, pero bueno, entre todos podremos mejorar nuestra forma de jugar.

Salu2 y gracias de antemano por perder 5 minutos en leer la reseña.

el pdf con las imágenes se lo mando al jefe, que yo no se como se insertan.




MYKERINOS

Juego de Nicolas Coury para 2 a 4 jugadores cuya duración se estima en 30-60 minutos.

Es un juego totalmente independiente del idioma, es más el único texto que observarás en los componentes de juego son, Mykerinos (nombre del juego), Museum (que ya nos imaginamos todos lo que puede ser) y los adornos de los jeroglíficos.

En Mykerinos eres un arqueólogo al que le han “financiado” una excavación en Egipto, deberás hacerte con las mejores parcelas de excavación, exponer tus hallazgos en el museo y ganarte el favor de los patrones para que te ayuden en tu empresa. De esta forma el que mejor (más puntos de prestigio) gestione su excavación y exhiba en las mejores salas del museo ganará la partida.

COMPONENTES

El juego presenta pocos componentes (que es una gran ventaja de este juego, pues es sacar y jugar), pero de una buena calidad en su conjunto.

 
Tablero. Más bien yo diría tableros, porque en realidad el tablero de juego lo forman la zona del museo (imagen de la derecha) y las plaquetas que forman la zona de excavación.

La zona de museo es de 26x18cm de cartón duro y bien ilustrado. Representa en su parte izquierda el museo dividido en las diferentes alas, el número dentro de ellas indica los puntos de victorias por cada plaqueta del patrón correspondiente. En su parte derecha se encuentra el orden de paso de los jugadores, importante para decidir los empates y el orden de juego para el siguiente turno y los diferentes patrones con la indicación de la ventaja que supone usarlos.












Plaquetas (cartas terreno/patrón). La imagen es un ejemplo de la zona a excavar en los 3 primeros turnos. En rojo marcamos los espacios para colocar a los trabajadores, en marrón está la información de cada plaqueta (puntos de prestigio extras, si los tiene y patrón al que pertenece la plaqueta), los espacios pueden tener pirámides, que son los únicos obstáculos para los trabajadores y donde no se pueden colocar trabajadores. Los 6 espacios de una plaqueta forman una parcela, que es lo que ganamos a lo largo de los turnos. Cada 2 parcelas consecutivas forman un área, en los tres primeros turnos 4 áreas forman la región, para el último turno (el cuarto) la región está formada por 6 áreas.

Las plaquetas son de cartón duro de buena calidad y el conjunto museo más región forman el tablero de juegos cuyo aspecto es bastante aceptable y agradable, ocupando un reducido espacio.

Trabajadores. Cada jugador cuenta con 25 cubos que representan los trabajadores, son cubos de madera pequeños.

Marcadores. Cada jugador cuenta con 2 marcadores de su color, en cartón duro de buena calidad, uno de ellos sobra en mi opinión, ya que es demasiado grande para el fin que desempeña, pues se usa para marcar los puntos de prestigio, y el contador alrededor del tablero es más pequeño que los mencionados marcadores, el otro marcador se usa para el orden de pasar en cada turno y aquí sí que tienen un tamaño adecuado.

Por tanto aquí es donde creo que está el único pero, a los materiales, y es que uno de los marcadores no sirve para lo que en teoría lo han diseñado.

Otros marcadores. 5 marcadores de patrones (uno para cada patrón), que se colocan al azar en las diferentes alas del museo, son del mismo material que el resto y de un tamaño adecuado, por otro lado son un acierto al poder colocarse al azar, pues hace que cada partida sea diferente. Finalmente el marcador de jugador inicial, también de buena calidad.

Finalmente un libro de reglas en inglés y francés muy bien ilustrado, claro y con ejemplos suficientes para entender las reglas, el fondo está ilustrado con símbolos jeroglíficos, pero que a mi entender no impiden su lectura, aunque tampoco sirven para nada.

En resumen unos componentes bien cuidados, la caja es de tamaño reducido, fácilmente transportables y de aspecto agradable, sin embargo encuentro dos problemas, 1º ya se ha comentado y es el echo de que el contador de puntos de prestigio es demasiado grande, ocupa más espacio del que hay en los contadores del tablero, esto se puede solucionar usando uno de los cubos que representan a los trabajadores de cada jugador.

2º las plaquetas muestran por un lado la zona del desierto a excavar, con información acerca de los puntos de prestigio extra que otorga y el patrón al que pertenece, por tanto, ¿a qué viene ilustrarlas en el reverso con el patrón correspondiente, si la única información complementaria que te da es la ventaja que otorga dicho patrón, y que tras 2 o 3 partidas ya conoces perfectamente, pero además están en el tablero?. Esto hace que al sacarlas para formar la región a excavar, no se pueda hacer todo lo “limpia” que se debiera, creando posibles suspicacias de que se ha visto la plaqueta antes de sacarla. La solución es bien fácil, una bolsita de tela, opaca donde se puedan introducir y mezclar las plaquetas, pero no se suministra con el juego (esto es un descuido) o bien no haberlas ilustrado por el reverso y que fueran todas iguales por detrás.

MECÁNICA

Mykerinos, consta de cuatro turnos que se dividen en tres fases, la 1ª y 3ª son muy rápidas, es en la 2ª donde se emplea más tiempo además de ser la más táctica.

La fase 1 consiste en tomar a los trabajadores que formarán el stock personal (11 o 8 para 3 y 4 jugadores respectivamente) y montar la región de excavación, que en los 3 primeros turnos consiste en 4 áreas y en el 4º en 6 áreas.

Fase 2, consiste básicamente en colocar los trabajadores para que encuentren las reliquias que irán al museo. En esta fase se puede empezar una excavación colocando UN trabajador (del stock personal) en la zona de excavación (no en pirámides, que son los únicos obstáculos), ampliar una excavación existente, colocando DOS trabajadores del stock personal junto a una excavación propia, de tal forma que se coloca el primer trabajador junto al que ya está en el tablero (horizontal o verticalmente) y el segundo junto al que se acaba de colocar (horizontal o verticalmente), no vale en las pirámides. Pasar, bien porque no le queden más trabajadores que colocar o porque lo decide así, entonces coloca el marcador de pasar en el lugar que le corresponde según pasara. Finalmente, apelar a la ayuda del patrón, sólo uno por turno, estos patrones en realidad lo que te permiten es saltarte alguna de las reglas y se explicarán más adelante. Tener en cuenta que se podrá de disponer de los patrones a partir del segundo turno, pues se consiguen ganando las parcelas excavadas.

Fase 3, en esta fase se ganan las parcelas y se reclaman los lugares en los museos. Se cuenta el número de trabajadores que tiene cada jugador en las diferentes áreas (2 parcelas), empezando por la superior izquierda, el que más trabajadores tenga es el 1º, después el 2º…..etc…..de tal forma que el 1º tiene el derecho a quedarse con una de las parcelas o bien renunciar a la misma y colocar un trabajador del stock general en el museo. El 2º actúa de la misma forma eligiendo una de las parcelas o tamando la que ha dejado el 1º o renunciar y colocar en el museo, el 3º sólo puede tomar una de las parcelas si es que los dos primeros le han dejado alguna, al igual que el 4º.

(MUSEO: el museo cuenta con 5 alas, cada una de ellas controlada por uno de los patrones, la posición de los patrones se decide al comienzo del juego al azar, colocando sus símbolos en los lugares indicados en el museo y en el orden indicado, cada ala tiene tres salas, con valores de 2, 3 y 5, se pueden colocar trabajadores directamente en 2 y 3 pero para colocar un trabajador en 5 tienes que tener uno en 2 y/o 3, la ventaja del 2 es que se comunica con dos alas, pudiendo acceder al 5 de dos patrones distintos. Estos números representan los puntos de prestigio que te otorgan por cada plaqueta de ese patrón, sólo se cuenta el valor más alto, si no tienes trabajadores en el ala de un patrón, te darán un punto por cada plaqueta de ese patrón)

En este momento se devuelven las plaquetas sobrantes, si las hay, y los trabajadores usados (no los que te quedan en el stock personal, que podrás usarlos en el siguiente turno) y empezamos otro turno.

Como se puede ver la mecánica es muy simple y se emplean conceptos de mayorías y elección de roles para beneficiarte a la hora de la colocación. En resumen, montas la región, repartes los trabajadores, se colocan los trabajadores incluso con la ayuda de los patrones y finalmente se reclaman las parcelas y las alas del museo. Sin embargo, en esta simplicidad hay decisiones muy importantes que tomar y un análisis más profundo.

Patrones y sus ventajas

Como se ha dicho cada patrón te permite saltarte una regla como sigue:

Sir Brown, te permite colocar un trabajador del stock personal en el museo en lugar de en una excavación. (recordar que esto sólo se puede hacer si eres el 1º o 2º en ganar un área y renuncias a la parcela correspondiente).

Mrs Blackmare, es la “vieja” y te permite empezar una excavación con 2 trabajadores consecutivos.

Lady Violeta, esta te permite tomar un trabajador extra del stock general.

Coronel Tangerine, te permite continuar una excavación existente con tres trabajadores consecutivos.

Lord Lemon, te permite abrir o continuar una excavación colocando un trabajador del stock personal en una pirámide (recordar que son el único obstáculo en la zona de excavación), esto puede ser muy importante a la hora de evitar un bloqueo por parte de otro jugador, o incluso de inclinar la balanza a tu favor porque cuentas con un espacio más dentro del área.

JUGANDO ESTRATEGIA

Esto es complejo de analizar, tratemos de dar unas líneas básicas para hacer buenas partidas y ser competitivos, pero se trata de un juego muy táctico, con lo que va a depender de lo hábil que estés en detectar el punto flaco de tus oponentes.

Lo primero es tener claro cómo se ganan los puntos de prestigio, y hay tres formas, 1º puntos directos que te otorgan determinadas plaquetas y que pueden ser 2, 3 o 5, son puntos extras. 2º Cada plaqueta vale 1 punto, si no controlas alas del patrón en concreto o 2, 3 o 5 por plaqueta si controlas alas de esos valores en el museo. 3º cada set completo ( es decir, si tienes al menos una plaqueta de cada patrón) te da 5 puntos.

Teniendo esto claro se ve que la fuente principal de ingresos de punto de prestigio está en el control de las alas estratégicas del museo en función de las tarjetas que controles y sin despreciar el luchar por las plaquetas que te otorgan puntos extras.

Por tanto lo primero que analizaremos es como han quedado colocados los patrones en el museo, puesto que esto nos ayudará a decidir por que plaquetas lucharemos, si bien todos los patrones son buenos bien usados, hay alguno que pueden desequilibrar la partida, yo pienso que hay que hacerse con los servicios del circulito (sir Brown) cuanto antes, ya que te puede dar la opción de dominar las alas más interesantes del museo. Si al inicio del juego circulito y corazón salen en alas contiguas esto es una pareja muy interesante que hay que luchar por ellos, puesto que si bien, circulito te permite poner un trabajador en el museo, el trabajador sale del stock personal limitado, que se suple perfectamente con Violeta (corazoncito). Y por que digo si salen juntos (en alas consecutivas) al principio?, porque colocando el primer trabajador en el ala 2 que comparten puedes acceder a los 5 de cada uno de ellos y sólo has gastado 3 trabajadores.

Otro patrón que bien jugado puede desequilibrar un turno es el coronel (rombo), puesto que si logramos colocar rápidamente trabajadores en las excavaciones podremos pasar los primeros, que por un lado nos hace ganar en caso de empates y por otro lado sólo les deja un turno más de colocación al resto de jugadores, sin darles tiempo a desplegar su juego. Por ello, tengo mucho cuidado si veo que otro jugador domina con este patrón, trato de bloquear la opción de colocar tres trabajadores consecutivos.

Los otros patrones la cruz (viejecita con mala cara) y triángulo (Lemon) son de carácter algo más defensivo, para salir de apuros, por ejemplo Lemon te permite salir de un bloqueo a través de una pirámide, que puede se útil para avanzar eficazmente en tu excavación.

Como norma general suelo tomar las parcelas y posicionarme en el museo con circulito, desestimo tomar una parcela ganada para colocar en el museo sólo si el beneficio es mayor, aunque sólo sea en un punto. Suelo buscar a circulito y corazoncito, pero esto depende de cómo salga la partida, puesto que si las parcelas de estos patrones salen sistemáticamente juntas, sólo puedo optar por uno de ellos, entonces he de centrarme en otro de los patrones.

Es muy importante hacerse con el control de al menos 2 alas de valor 5 y en donde tengo la mayoría de plaquetas y alguna de 3, porque con menos es difícil la victoria final.

El fastidiar a tus oponentes es interesante en determinadas situaciones, la más directa es bloquear el avance de la excavación colocando tus trabajadores de tal forma que él no pueda colocar más que un trabajador (para ello es importante analizar dónde están las pirámides), y por tanto necesitando un mayor número de turnos para desplegarse, la otra es analizar a por lo que va y ganarle alguna de esas plaquetas, pero esto sólo si eso te beneficia también a ti. Por último, a veces colocar un trabajador en un ala del museo que sabes que le interesa a tus oponentes es una opción más que rentable, ya que le puedes restar bastantes puntos. En alguna ocasión controlando el ala 2 y 5 de un patrón (sólo multiplicaré por 5) he puesto también en 3 para evitar que lo pusiera otro y evitando ganar hasta 9-12 puntos, esto son muchos puntos.

No es mala opción también guardar algunos trabajadores para el último turno, ya que la región a excavar es mayor pudiendo darse un vuelco en la puntuación.

De todas formas, es difícil  establecer una estrategia clara, es un juego muy táctico que depende de la marcha del mismo. En resumen, no olvides que es fundamental controlar al menos 2 zonas de 5 en el museo, sir Brown es un importante patrón que te permitirá ese objetivo y junto con Violeta, te permite recuperar el trabajador que has mandado al museo, no olvides cerrar cuanto antes una vez logrados los objetivos marcados en cada turno, puesto que esto hará que los contrincantes no avancen en su despliegue, para ello usa al coronel y/o bloquea a tus oponentes.

CONCLUSIÓN

Es un juego rápido y de mecánica sencilla, pero de profundidad, es un juego muy táctico donde la suerte interviene pero se controla, la suerte viene primero por la posición que ocupa cada patrón en el museo, que puede hacer que determinada combinación de patrones sea muy ventajosa y a la hora de sacar las plaquetas de excavación, puesto que puede hacer que un patrón a priori interesante salga emparejado muchas veces con otro que te interesa más con lo que pierdes la opción de tomar a ese patrón.

Es un juego que funciona muy bien con 2 a 4 jugadores, sin embargo el número de jugadores determina el tipo de táctica a emplear, sobre todo con 2 jugadores en donde las reglas son parecidas pero cada jugador maneja a un tercer jugador imaginario, en esta modalidad, los movimientos tácticos son más importantes y bien jugado permite dar la sorpresa en cada turno, con lo que las partidas son bastante tensas.

Se trata, fundamentalmente de un juego de mayorías, en donde debes de ser ágil a la hora de colocar tus trabajadores con la mayor eficacia y rapidez y a la vez elegir correctamente los diferentes beneficios que te aportan los patrones. Por ello no es muy recomendable para no jugadores, que se pueden ver abrumados por los cálculos y opciones a controlar. (sin embargo, la mecánica es sencilla y se asimila rápido, otra cosa es ser competitivo).

El tema está desligado?, pues esto es un asunto habitual en este tipo de juegos, pero no merece la pena comentar, puesto que si quieres puedes meterte perfectamente en la ambientación, aunque podía haber sido cualquier otro tema. El tema elegido me gusta y me imagino siendo todo un arqueólogo (no un Indiana Jones), mandando a mis ayudantes a excavar los mejores yacimientos y encontrar reliquias para llevar al museo y conseguir el favor de los patrocinadores ganando así prestigio y reconocimiento.

Los componentes son de buena calidad, aunque el descuido de un par de detalles resta calidad al juego (siendo estrictos), Marcador de prestigio muy grande y no se suministra una bolsa para las plaquetas, o no tenían que haber ilustrado el reverso de las plaquetas con los patrones.

La relación calidad + diversión/coste, es muy alta, se puede conseguir por 19 €.

Si sus predecesores eran juegos muy profundos y complejos, en este los de YSTARI han acertado en el balance complejidad/duración del juego, puesto que una partida puede llevar poco más de 30-40 min., a diferencia de más de 60-90 min. de Caylus o Ys, sino más.

El factor puteo está presente, pero no se debe de anteponer al objetivo fundamental, si se quiere ganar la partida, sin embargo a 2 jugadores si existe un mayor puteo recompensado.

Recomiendo este juego, pues es rápido, con buena dosis de profundidad, de mecánicas sencillas y alta calidad, además se monta con rapidez y en poco espacio (más de una vez he jugado en la playa en lo alto de la nevera).



Sole 79










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