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Mensajes - levoayash


Gracias a todos los que participaron en la campaña y dieron difusión de una forma u otra, haciendo que más mecenas conocieran nuestro proyecto. Terminada la campaña, me he encontrado con ya una decena de personas que me dicen "que guapo, pero no me enteré". La difusión, por lo visto, nunca es suficiente.

Este tiempo tras finalizar el proyecto ha servido sobre todo para recuperar fuerzas, establecer la facturación, reactivar al equipo, cobrar de Verkami y Paypal (procesos que tardaron más de lo previsto), tomar algunas decisiones (que ahora os explico)...


Al tiempo de terminar la campaña, hemos decidido aportar lo que supone de diferencia en imprenta añadir 25 páginas al libro, aunque era una recompensa a la que NO se llegó, pero queremos que esté en el libro si o si para darle un poco más de aire a la Geografía.


Y aquí os dejo los dos primeros trabajos de Welinthon Nommo, una de las recompensas a las que se llegó. Welinthon hará los Primordiales, unos espíritus ancestrales que dieron forma al mundo (según la leyenda) y que partieron de Kyrie para atender sus propios asuntos en su plano originario (y dicho sea de paso, las criaturas más importantes para el lore del juego, tanto por lo que hicieron en el pasado como por lo que está por llegar).

Aetherios, Primordial del Destino, Señor de la Fragua del Alma, Creador de las Chispas Primordiales


D´staerrên, El-que-todo-lo-ve, Tejedor de los Hilos de la Vida, Portador del Libro Blanco.


Y otra noticia, otra decisión que se ha tomado: completar el libro y mejorar el interior con un pack de ilustraciones adicionales de relleno. Esto no era una recompensa, no se llegó a nada parecido en el CF, pero se va a hacer igualmente fichando al que creemos es un PEDAZO de ilustrador: Leo Giordano.

Por ahora solo ha hecho un boceto, tal y como vaya haciendo dibujos los colgamos por aquí.


Y otra última noticia: las reglas de inicio rápido están a punto de salir de la fragua... :)

¡¡¡Hasta otra actualización!!!


Actualización del blog de Kyrie, RESUMEN DE REGLAS de 3 páginas, versión print-frindly, donde he intentado que queden condensados (escuetamente) los principales puntos destacables del Real-Sim:

-los objetivos marcados
-los relatos memorables
-tirada básica, heridas y desangramiento
-tipos de enemigos
-magia modular
-modificación de armas y armaduras
-armadura modular y total de armadura (TDA)
-adrenalina y gasto
-renombre y leyenda
-recursos a la larga

BLOG DE KYRIE

DESCARGA DIRECTA

Quedarán otras cosillas del sistema por abordar, pero ahí están las reglas más significativas, que creo dejan ver mucho como se porta en mesa.

En preparación algunos videos de como se hace un PJ, entrevista en directo con La Mazmorra de Pacheco y este mismo resumen de reglas, con maquetación final.

Seguimos dándole :D

en: 01 de Septiembre de 2016, 13:44:55 3 KIOSKO / Juegos de rol / Re:"Kyrie, el Último Refugio"

¡¡¡¡¡¡¡MEGAACTUALIZACIÓN!!!!!!!

Después de un verano muy muy movido en todos los sentidos retomamos el tema totalmente. Hemos estado de hecho tan atareados que casi no he tenido tiempo de postear y manteneros informados sobre el tema... pero aquí estamos de nuevo. Kyrie no se ha parado (ni mucho menos) sino todo lo contrario. Este verano ha dado para sesiones de testeo a porrillo, la portada del juego, avanzar el bestiario, contactar con bastante gente del mundillo, pulir ciertas mecánicas y sobre todo para sorprenderme de la calidad del trabajo que hacen Manzanedo, Alba, Fernando, Esther y Jenny.


PORTADACA DEL JUEGO: ese pedazo de Manzanedo ha cogido el toro por los cuernos (o la Sombra por los jirones de tela), se ha puesto el mundo por montera y ha hecho esta soberana brutalidad para la portada del libro. Un Convocador de Rocas Kaldrain abriendo un Portal de los Mundos. Las dos portadas que teníamos hasta la fecha quedan para capítulos interiores del libro, con nuestro eterno agradecimiento a Oniric Artwork e Hilario Rueda por la inmensa labor.

Aquí justo debajo os dejo también un texto de ambientación de Kyrie, escrito o visto por un Kaldrain sobre la historia de su propia raza. Muy muy probablemente, y así ha sido hasta ahora, será el que adorne la parte trasera del libro, pero está por ver todavía.


Tenemos también el logo terminado de la mano de Fernando Solano, a falta del color de Jenny. Cuando Fernando me dijo "voy a hacer el logo" no me imaginaba ni mucho menos esta maravilla, además el amigo me lo explica : "lo del centro simboliza una Puerta de los Mundos mostrando luz al otro lado, las cuatro razas principales o más importantes lo rodean, y las cuatro esferas son los cuatro elementos primordiales: Tierra, Agua, Aire y Fuego". A mí, tener un artistazo de esta calidad en Kyrie no puede menos que llenarme de orgullo. Muchas gracias desde aquí a Fernando por el nivel de implicación que tiene.


Y aquí tenemos también el planteamiento de lo que más complicado tenía por abordar del RealSim (el sistema de juego): las Sendas de Amr´agot. Es algo MUY avanzado en Kyrie, para altos niveles y de lo que no puedo hablar mucho. Es una forma de seguir avanzando cuando crees saberlo todo de tu PJ. Es... algo más que te cuenta el DJ cuando has jugado bastante (¿podemos dejarlo ahí?) :P

Para los que ya saben algo de Kyrie, esto no es Ha´amsrath, no es "magia", es algo común a todos los PJs, que los une y los hermana, quieran ellos o no quieran. Está en su naturaleza, aunque durante la gran gran parte del juego permanece oculto. Es una de las cosas que siempre he dicho "el juego está pensado a la larga, para que vaya desvelando cosas cuanto más juegues", pues esta se puede decir que es una de las principales. Como podéis ver, se empieza a desbloquear o a averiguar a partir de Level 15 con la matización de que es así si mantienes un solo Tipo de Pj. En el momento en que adquieres un segundo Tipo, ralentizas un poco el proceso de adquisición de las Sendas. Pero esto... es que no lo sabe el jugador!!!! No me tiréis de la lengua!!!!

Lamentablemente, tengo que dejarlo ahí.


Y vamos con más cosas de Fernando Solano: el Bestiario. Ya está muy avanzado, y se ha decidido no colgar demasiadas cosas hasta que no tenga color por parte de Jenny, pero... es inevitable que vayáis viendo algo, ya que yo simplemente al colocarlo en mi word de prueba ya flipo. No quiero ni pensar cuando tenga la maquetación y color como va a quedar esto.

Como ya nos tiene acostumbrados, Fernando da vida a cada una de sus criaturas de una forma única, averiguando cada detalle relevante para su ilustración: de qué se alimenta, donde ha evolucionado, qué ha influenciado en la especie, que carácter tiene y todo tipo de detalles. No es la primera vez que me llega un wasap a las 10 de la noche: "qué vegetación hay en Queh-Tech??" o "en Kormalad puede haber jungla??". Es que no es mentira lo que os digo, Fernando nivel de inmersión modo DIOS!!!!


Y más cositas de Fernando (en verano, lo ha petao), y la historia que se muestra en la ilustración me la contó él a mí!!!!!!!!! Los Thairanokoii magistralmente llevados al papel con todo tipo de detalles, y ya tiene preparadas dos sorpresas más solo para esta raza.


Y para terminar un texto sobre el ambiente (o mejor dicho, una parte ínfima de él) que se puede respirar en Kyrie, de lo que puebla los rincones oscuros, lo que se deja sentir mediante un murmullo quedo en las conversaciones íntimas y se ha instalado en las pesadillas de niños y no tan niños. Aquello que va abriéndose camino poco a poco en el sentir del mundo, va abandonando las leyendas, y va haciéndose cada vez más cierto: las Sombras.


Señores, espero que os vaya gustando el ambiente y el aspecto. De las mecánicas si queréis hablamos otro día (por no alargar demasiado) y dentro de poco podré invitaros al foro oficial para que se hable de todo un poco más organizadamente. También estamos tratando de habilitar una venta y pre-venta web, pero todo al tiempo.

Sin más, gracias por estar ahí. Os espero al otro lado de la Puerta de los Mundos.

en: 04 de Mayo de 2016, 18:45:22 4 KIOSKO / Juegos de rol / "Kyrie, el Último Refugio"



“”Cierra los ojos.

Imagínate que eres otro ser, en otro tiempo, en otro mundo. Un guerrero Yull que lucha contra la tiranía Medreck, en el helado mundo de Lossgard; un erudito D’numock que investiga los últimos avances tecnológicos, en el plano de Nebush; un apacible Warshan, el “pueblo de las hadas”, que pasea tranquilamente por Eirandeä; un Mayim-R´len, Servidor del Fuego, del inclemente e ígneo Shӕn… o cualquier otro.

Imagínate que tu mundo, sea cual sea, se ve invadido de pronto y sin previo aviso por una amalgama de entes oscuros, una vorágine huracanada de destrucción, cientos de miles de serviles comandados por un ejército de Sombras y servidores … No sabes de donde han salido, pero lo arrasan todo.

Son la aniquilación.

Y del subsuelo aparecen unos individuos llamados Kaldrain, que al parecer estaban inmersos en algo llamado el Éxodo cuando han sido los detonantes de tal destrucción sin pretenderlo.

Tu mundo está siendo destruido irremediablemente, y solo varios cientos de los tuyos tenéis tiempo de seguir a los Kaldrain a través de las Puertas de los Mundos, unos artefactos subterráneos capaces de atravesar las realidades, huyendo de las Sombras hasta su propio mundo: Kyrie.

Abre los ojos. ESA ES TU REALIDAD.

Este no es tu hogar, tu mundo ha sido destruido por las Sombras y ahora acechan desde el umbral de la percepción. Kyrie es un mundo apacible en apariencia, ya que los distintos linajes de Hombres, evolucionados de especies animales distintas, no pueden mirar con simpatía a todos los refugiados que han traído de vuelta los Kaldrain. La tensión crece, los territorios se siguen gobernando con la única ley del acero y los poderosos siguen teniendo afanes de conquista.

Pero las Sombras acechan.

Solo unos pocos conocen la verdad, 100 años después de la destrucción de la última Puerta. Y deben atreverse a levantar la mirada, ver más allá, a lo realmente importante: la salvación de todo. Pues una única verdad se eleva como un telón de fondo, como un retumbar tronante e inequívoco de que lo que debe llegar llegará: Kyrie es un refugio para todos, el último bastión libre que le queda a las razas libres, a los refugiados de decenas de otros planos y a los oriundos de estas tierras.

Sólo eso: el Último Refugio.””

Esa podría ser una buena presentación del juego, pero... mejor dejo que se presente a si mismo:



“Kyrie, el Último Refugio” es un juego de rol de corte medieval fantástico, pero con toques tecnológicos. En él, un plano se convierte en refugio de multitud de razas y linajes por una razón de importancia cósmica a la que, finalmente, deberán enfrentarse tarde o temprano. Este mismo planteamiento es el que hace posible que en un mismo plano razas refugiadas de otros muchos tengan que coexistir, mezclando lo quieran o no sus culturas y niveles de tecnología.
   
Así, por ejemplo, los D´numock, seres de civilización muy avanzada, han tenido que adaptarse a Kyrie, rescatando de su propio mundo ya perdido, Nebush, retazos y restos de su antigua tecnología. Como no podía ser de otra forma, se han erigido como maestros del saber e inventores en Kyrie. Gracias a ellos pueden verse en los reinos Cristales Refulgentes, Piedras Elevadoras, Bastones Nebush, Armaduras Engarzadas y otras maravillas tecnológicas.

En Kyrie coexisten 7 linajes de “hombres” (cada cual con vestigios de distintas especies animales) y 8 razas refugiadas, dando al jugador variedad a la hora de elegir, acompañando a cada raza o linaje de mecánicas propias.







   ¿Qué aporta el juego a lo que ya hay?

Principalmente he hecho el juego con dos objetivos: que sea fácil de entender, y que sus muchas facetas no sean aburridas, con el telón de fondo del sistema de juego realista-simplista “Realsim” (recientemente renombrado del “K204”).

Para que se entienda, todo lo que durante 20 años me ha chirriado en los juegos de rol (forma de llevar las heridas, forma de causar daño, la dificultad de añadir modificadores por todo a las tiradas, que se sepa todo del mundo de juego) lo he querido –y digo que logrado- solucionar con este sistema. He querido dar mi visión de todas esas reglas que hacen normalmente farragosa una partida de rol, y por consiguiente siempre son ignoradas o modificadas.

Por otra parte, cosas que pienso DEBEN estar en un juego de rol (supervivencia, forma de morir realista, día a día, desconocimiento del entorno…) se han añadido pasándolo por el filtro del “Realsim”, con lo que el resultado ha sido el esperado: están, pero no complican el juego.

Por último, creo que en Kyrie, seas lo que seas, no te vas a aburrir. Se ha hecho un esfuerzo importante para que todos los roles tengan reglas amenas para el jugador, todas las Capacidades sean extensas, lógicas y aporten cosas al juego y la trama aporte cosas precisamente al mundo, a Kyrie, que no deje tranquilos a los jugadores, que esté oculta pero presente, y que se sienta que algo pasa y debes actuar.








Vamos a hablar un poco sobre el enfoque que se le ha querido dar a “Kyrie, el Último Refugio”.

El juego tiene todo aquello a lo que están acostumbrados los directores y jugadores de rol: tipos de personaje, trama, un mundo, armas, habilidades –que se llaman Capacidades- y un montón de otras cosas a las que ya estamos acostumbrados todos. Esto es así porque TIENE que tenerlas, es el cuerpo básico del juego de rol, esté más o menos completo y se haya mirado más o menos el detalle a la hora de acabarlo, testearlo y adaptarlo a una corriente jugona.

Ese es el juego de rol, lo gordo… pero no es el atractivo de Kyrie. Que sí, que puede estar muy chulo, pero no lo considero lo importante por ser lo “típicamente conocido”.

El atractivo de este juego, de este mundo está en lo que no se ve. Y es de lo que hablaremos a continuación: del esfuerzo que se ha hecho en diferentes direcciones para ofrecer al director y al jugador, además de todo lo que tiene que tener un juego de rol, herramientas nuevas y tramas ocultas que por un lado incrementan la diversión en el propio juego y por otro mantienen vivo el mundo sin que lo sepa el jugador.

HERRAMIENTAS ACTUALIZADAS

   El sistema de juego de Kyrie, el “Realsim”, no se llama así porque sí. Es Realista-Simplista. Es decir, incorpora con lógica elementos que pienso deben estar, reduciendo a la vez su complejidad para no incrementar el tiempo de resolución. Se ha mirado mucho cómo se comporta el juego en mesa.

   Para explicar y dar una muestra de esto, miraremos solo una herramienta: el daño y las Características. Como puedes ver, una de las más importantes a la hora de jugar a un juego de rol convencional.

EL DAÑO Y LAS CARACTERÍSTICAS: Siempre he tenido la incomodidad de ver cómo manejan el daño de las armas diferentes juegos de rol. Para que una tirada de daño sea cómoda, ágil y lógica tiene que tener varios factores que he intentado plasmar con el “Realsim”:

   -Separar “daño físico” de “sangre”: Vale, está muy bonito decir y lo hemos leído varias veces: “tus PV son la medida de tu salud, y tal y como los vas perdiendo, tu salud mengua hasta que llegas a tener penali…” y lo que sigue. Aquí hemos separado “daño” de “sangre”.

Una cosa es el daño físico que te infligen, corporal, y otro distinto el debilitamiento que te produce la pérdida de sangre. En diferentes juegos de rol se contempla esto, la pérdida de sangre, como “puntos de fatiga”, “niveles de fatiga” o acumulación de malus. ¡Y hasta lo he visto como puntos de cansancio! Y lo más común es que no se lleguen a contemplar.

   Llamemos a cada cosa por su nombre. Los Ptos de Sangre o Sangre a secas se han separado en el “Realsim” del daño físico sobre el cuerpo. Cuando un ataque de tipo perforante o cortante penetra nuestra protección perdemos una cantidad de Sangre igual al valor de Desangramiento del arma (impreso en las características del arma, y separado de su daño base). El crítico incrementa este valor, y cuando llegas a 3, 2 o 1 de Sangre acumulas penalizadores directos (-1, -2 y -3 vamos, para no liarnos).

   Para entender la lógica de este sistema, siempre pienso en un bisturí (no, no hay bisturíes en el juego). Lo veréis rápidamente: Daño Base 1, Desangramiento 2 (10). O sea, un daño físico sobre el cuerpo muy pequeño, su hoja es una birria, muy afilada pero muy pequeña, y de por sí también causará un desangramiento leve (2 ptos no es nada grave), pero que ante un crítico (daño que afecta partes vitales del cuerpo) incrementa poderosamente su desangramiento (10), lo que equivale a un corte en la yugular u otro vaso sanguíneo importante del cuerpo.

   La regla también recoge de una forma fácil la velocidad de desangramiento: 1 pto de Sangre por asalto normalmente y 2 ptos de Sangre por asalto para los Críticos.

   El daño base del bisturí del ejemplo también se ve incrementado por la Mejora, pero de la Mejora hablaremos otro día…

   ¿Y puedes luchar hasta tu último Pto de Sangre? Sí. “Ehh, espera, eso no es lógico”. Para responder a esto, cito el libro:

“El valor de Sangre de un PJ no representa la sangre total que tiene en el cuerpo, sino la sangre mínima necesaria para que siga vivo. Cuando pierde todo su valor de Sangre y muere, no ha perdido ni mucho menos toda la sangre de su cuerpo, simplemente no le queda sangre en el organismo para mantenerlo con vida.”

-El daño físico y a qué afecta: Vale, lo de la Sangre mola, pero entonces ¿qué es el daño en sí y a qué afecta?

   El daño que producen las distintas armas y ataques en Kyrie (hablamos en esta entrega de daño FISICO, ya que el ESPIRITUAL será tratado en otra) afecta directamente a las Características Físicas, reduciéndolas en tantos puntos como daño recibido. Esto afecta directamente y de una manera visual a las tiradas que realizas por las distintas Características. Así, se ha conseguido casar de un solo golpe daño recibido  reducción de salud  malus acarreado, y de una manera que afecta instantáneamente a las tiradas.

   A la inversa, tal y como elimines el daño (a través de la curación o por otros medios menos naturales) volverás a restituir el nivel de las Características, y por ende, las tiradas de dado instantáneamente.

   Recalco que esto se ha hecho directo y visual. No es posible físicamente en la hoja de personaje aplicar el daño olvidando aplicar algún penalizador a las tiradas. Es directo.

   Agilidad en mesa: Todo lo anterior se aplica directamente en mesa tal y como se combate o se sufre daño por otros medios. El principal esfuerzo a la hora de crear las reglas de “daño/sangre/malus recibido” ha sido implementarlo de forma que se entienda que se VEA, y que tenga una aplicación realista pero simplista (es que tuve que llamarlo “Realsim” a la fuerza).

   Y nos quedarían otras tres herramientas interesantes por analizar del “Realsim”: las propias Características, el sistema de Combate y la Tirada Básica, pero sería una entrada demasiado larga.
TRAMA OCULTA: Ahora lo difícil: hablar de algo de lo que no debo hablar.

   En todos los juegos de rol hay una parte que pueden leer tanto el director de juego como los jugadores, y otra parte que se recomienda sea leída estrictamente por el director. En este juego, como se ha dicho, están todos los elementos básicos de otros juegos de rol. HAY dos capítulos que solo debe leerlos el director de juego. Pero se ha rizado el rizo en varios aspectos que hacen que el juego tenga una vida bastante más larga.

   -Las Sombras: Este capítulo describe el mal que asola Kyrie, sus tipos y subtipos, sus formas de afectar al mundo, explica el “dónde”, el “por qué” y el “qué”… pero se ha hecho especial hincapié en una cosa: el jugador no debe conocer NADA de lo explicado en este capítulo. De hecho, nadie o casi nadie en Kyrie conoce lo mencionado.

   Aclarar que este capítulo no es el Bestiario, que tiene otro capítulo aparte. Esto es el eje central de la trama, que si bien es medio conocido de una forma muy general por individuos de los diferentes pueblos (como un rumor omnipresente que llena el horizonte de la percepción con “aquello que está por llegar”), debe ser tratado de una forma especial y aparte por completo de lo que sí que existe en Kyrie (el Bestiario) y se puede comprobar y constatar.

   Es complicado hablar de ello precisamente porque habla de algo que NO ESTÁ en ningún sitio. Es un futuro posible, e inevitable, pero por ahora por completo desconocido. Eso sí, al DJ le da todo tipo de herramientas y descripciones detalladas de la realidad, y mecánicamente de todo lo que envuelve a las Sombras.

   Lo que también deja claro el capítulo es la forma de que los jugadores pueden llegar a saber poco a poco estas cosas, a través de los Tipos de Personaje y las Capacidades y Ventajas que tienen, a través de personalidades del mundo y a través de la experiencia… y a través de una última herramienta.

   -El capítulo innombrado…: De esto sí que es difícil hablar. Este capítulo no habla de las Sombras… habla de otro elemento –enorme- del mundo de juego de una forma que los PJs nunca podrían llegar a concebir. De hecho, los jugadores pensarán que están jugando a un juego, cuando el juego es “otra cosa”. Esta “otra cosa” debe llegar a salir a la luz tarde o temprano, y es una de las principales herramientas para que, cuando los jugadores piensen que han explotado el mundo de juego, este de una vuelta –de nuevo, enorme- de tuerca y les muestre ese “algo” que no han tenido en cuenta, pero que le da una nueva dimensión a todo.

   Y lo mejor de todo es que los propios PJs son los únicos posibles detonantes de este cambio. Y más de uno dirá “No fastidies, ¿en serio? ¡Pero si estaba aquí mismo!”.




Hablando del tema edición, queremos hacer un libro de calidad: pasta dura, sobre 300 páginas con un mínimo de gramaje de 115 gr, a todo color (para aprovechar las brutalidades que están haciendo los ilustradores) y sobre todo con una maquetación clara. TODO lo que estais viendo en esta presentación pertenece a mi versión de prueba. La maquetadora no puede empezar a trabajar hasta que no haya capitulos enteros cerrados. En ese sentido ya se irá enseñando el trabajo final.

Queremos irnos a imprenta sobre Octubre Noviembre si todo va bien, para que el libro esté disponible para fin de año. Esa es la intención, pero se irá informando de todo antes. Los testeos del juego (en jornadas y localmente) empiezan YA.





Vale, la hoja de personaje. Aquí he querido innovar bastante a lo "tradicional". Todo el mundo me decía "no, lo normal es hacer esto... no, siempre se ha hecho así" hasta que me harté. Si no haces nada nuevo y te ciñes siempre a como se hacen las cosas, nunca vamos a innovar. Esto se puede hacer extensible al resto del juego, pero una de las cosas donde más visible es es en la hoja de PJ.

Cuando ves los campos rellenables que tiene, realmente es una hoja muy sencilla.



El juego se está moviendo mucho a base de colaboraciones, como esta de Oniric Artwork, artífice también de la portada y otras cosas más. Alba Porta, la principal ilustradora, comenzó siendo colaboradora, pero con el tiempo se la ha incluido en plantilla (e intención mía es que esté en plantilla mucho tiempo, ya que su calidad, interés, nivel de inmersión e imaginación son inabarcables). Fernando Solano Caballero, que se metió en el proyecto para "practicar y soltarme", está siendo la principal sorpresa, ilustrando cosas sin parar con una calidad creciente, y siempre preguntando qué son las cosas, por qué son así, detalles del día a día de las razas y linajes... una pasada total y un lujo tenerlo tan involucrado. En materia de ilustradores, la GRAN CAMPANADA aún tenemos que darla..... pronto....



Aquí la Rueda de Relaciones Mágicas. La magia en Kyrie es modular. Con un mismo nivel de dominio en una Escuela un Ha´amsraleth (el que esgrime al Ha´amsrath), puede lograr una variedad de efectos brutal. Además existen 12 Escuelas distintas de magia, y reglas sencillas de interacción entre las mismas mediante Conjunción, Alteración o Condición.

En las reglas de magia se ha intentado evitar precisamente las tediosas listas de conjuros kilométricas, y que simplemente con el Diagrama Mágico sobre la mesa, los magos puedan fabricar su efecto mágico turno a turno... si tienen capacidad de alimentarlo. La Fuerza Mágica se extrae de los espíritus (Yaerii, espíritus de magia puros, o Naovae, espíritus de magia corrompidos) o del propio yo, pero a un precio mayor.

Prioridad: que en mesa se mueva ágilmente, y que un mago no se centre en 4 conjuros + 1 cada dos niveles, sino que sea un miembro activo del grupo de jugadores. Uno más.



Y aquí una pequeña presentación del menda, el autor de la locura que es Kyrie:

Francisco Quiñones, bajo el seudónimo de Levoayash, un malagueño de 36 años que desde los 12 juega al rol, y desde los 14 dirige sin parar. Siempre he modificado todo reglamento que ha caído en mis manos con cosas que creía “debía tener”, y puedo decir que Kyrie es mi obra más extensa, estando en mi mesa de trabajo por períodos de tiempo discontinuados desde 1995 aproximadamente.

Todo este tiempo he dirigido juegos como Apocalypse World, Brujería, Elric!, Cthulhu Tech o Z-Corps, siendo jugador de otros tantos y teniendo en la colección personal los títulos más punteros y actuales como Dreamraiders, No Te Duermas, Ars Mágica 5ª Edición, La Marca del Este o El Anillo Único. También he realizado ayudas de juego para Yggdrasill, Z-Corps, Elric!, Cthulhu Tech o Numenéra. Y siempre teniendo en mente Kyrie.

Aunque Kyrie empezó siendo una campaña para Rune Quest, pronto se destacó de lo demás a lo que jugábamos y empezó a tener entidad propia, una trama que pedía ser continuada y muchos posibles “y si…” que había que responder. Casi 20 años después puedo decir que estoy contento con lo que está resultando ser.

Y para cerrar, la contraportada del libro:


AMPLIACIÓN DE PRESENTACIÓN

Para ser sinceros, cuando se hizo esta presentación, no habíamos desvelado aun la identidad del último miembro del equipo de ilustración. Ya hace dos semanas que se hizo público e incluiré esta información.

¡¡¡¡¡LA NOTICIA!!!!! (que veníamos anunciando desde hace tiempo)

Nos complace anunciar la identidad del último ilustrador del equipo de "Kyrie, el Último Refugio": Antonio J. Manzanedo. Trabajando para GW, Holocubierta y siendo el ilustrador principal de otras líneas de publicación, ha sido toda una sorpresa su disponibilidad para con el proyecto. Es un lujo contar con alguien de su talento para ilustrar el libro, que sin duda ganará enteros en calidad gracias a su trabajo.


El señor Antonio J. Manzanedo nos trae a una de los protagonistas de Kyrie: una Sombra.

Invencibles en el aspecto físico, succionadoras de vida, portadoras de Aniquilación, fuerza imparable que ha conquistado multitud de planos.

Con todos vosotros, las Sombras de Nar-Xarzoos

Grupo de face de Kyrie

Buenas, señores, estoy aquí para apoyar a mi gran amigo David en su crowdfunding del juego de rol JERNHEST. Le quedan solo horas.

Para el que no lo conozca: Jernhest en Verkami

Ala, el video!!!!

Lo que nos estaba faltando a todos (si, si, a mí también!!), el video de demostración del juego, para que veáis como se mueve. Veinte minutos de duración, dos batallas completas de orcos contra demonios y un ajustadísimo final.



Partida de demostración ¡¡ORCOS!! contra ¡¡DEMONIOS!!

Espero que os guste. Las preguntas podéis mandarlas también por correo a FQA@hotmail.es o apuntaros al grupo de Facebook de ¡¡ORCOS!!

Bueno, sigo desmembrando goblins, trasgos y diablillos :P
Buenas, señoras y señores, pasamos a continuación a relatar una interesante batalla entre Susana y Paco, (o sea, mi mujer, a la que enseñé a jugar a Orcos para perder 3 partidas ya contra ella). Ante la demo del sábado, me he puesto antes a probar el juego con mi señora, a la que le flipa... pero que como se verá los Demonios no son precisamente de su agrado.

CONTRINCANTE 1: Levoayash  8) con Demonios
CONTRINCANTE 2: la mujer de Levoayash :o con Orcos

PRIMERA BATALLA
PRESA: Avanzadilla (las cartas tumbadas no cuentan en la Resolución)

Preparación: Susana, sabiamente, se quita un Estandarte, que contra esta Presa es ineficaz y roba otra carta. Paco está contento con lo que tiene.

Ronda 1: Paco empieza jugando una Erinia, que puede atacar, y unos Diablillos, que pueden evitar un "tumba" enemigo. Susana comienza con un Trasgo, una buena "criatura-escudo", y roba una carta.

Ronda 2: Paco, gracias a un Pentagrama, puede jugar un poderoso Diablo Encadenado, y con la Erinia tumba al Trasgo enemigo. Susana sube al Trasgo a primera linea, lo pone en pie con una carta de efecto y hace que salga un Orco en retaguardia -que tiene un combo con el trasgo-.

Ronda 3: El Encadenado sube a primera linea, y llama a un Diablo desde el Reino Demonio. Paco juega un Sectario, que le da más invocación, y roba una carta. Susana sorprende jugando en retaguardia otro Trasgo (con lo que se cubre de la mayoría de efectos adversos durante practicamente toda la batalla) y ¡¡un Gigante!!, convirtiendo la prioridad de Paco en evitar que esa bestia parda suba a primera linea.

Ronda 4: Sin cartas en los Despojos demonio, el Diablo aun no puede ser muy efectivo, por lo que Paco roba dos cartas con la esperanza de poder parar al Gigante... nada que hacer, Susana sube al Gigante a primera linea y aplasta a los Diablillos -que cubren de "tumba" pero no de "elimina"- y al Diablo Encadenado... aunque la Vuelta del Infierno hace que el Diablo Encadenado salga de los Despojos y vuelva a retaguardia de nuevo -cuesta acabar con los demonios-.

FIN DE BATALLA: ¡¡Repentino Fin de Batalla!! (lo maldigo a posteriori) Con dos poderosos demonios en retaguardia Paco ve como se le escapa la presa por poco... ese Gigante en primera linea pesa demasiado, y la Avanzadilla se convierte en la primera Presa de Susana (mi mujer me gana... hoy no duermo)

Elegido: Cada cual se queda con su Elegido en secreto...

SEGUNDA BATALLA
PRESA: Comerciante perdido (las criaturas 1/0 suman +1 durante la Resolución).

Preparación: Susana, sorprendetemente, se quita una Mole del Grupo de Caza -todavía no lo entiendo- con un comentario de "es que no me gusta". Paco sigue contento con sus cartas.

Ronda 1: Susana empieza ofensiva -se ha crecido :D- jugando unos Arqueros y un Orco en retaguardia. Paco repite Erinia y tumba al Arquero enemigo rápidamente. (No hay que dejar cabos sueltos y menos si tienen "a distancia" y te joden la estrategia)

Ronda 2: Susana lanza un Aullante a primera linea (no me mola, es medio efecto "elimina") junto al Arquero tumbado que acaba de subir, y juega una Bendición. Paco, con un Sectario y un Lider Sectario, se asegura la invocación de bastantes demonios esta batalla.

Ronda 3: Otro Aullante por parte de Susana terminan de amenazar las líneas de Paco, y con un Efecto, Susana levanta además al Arquero herido... (para que carajo la enseñaría a jugar!!!) Paco sacrifica a su Lider Sectario, que da su vida para llamar al poderoso... ¡¡Avatar del Inframundo!!, la mejor criatura del Reino Demonio.

Ronda 4: A Susana no le gusta nada el 10/8 de esa criatura, y además sus efectos de Impetu y Consunción... por lo que roba una carta con la esperanza de frenarla y (maldita suerte) ¡¡voilá!!, con un Momento Oportuno tumba tanto al Avatar del Infranmundo como a los Sectarios. Paco, jodido de verdad, sube al Avatar a primera linea sin causar efectos (Diossss, no!! me ha jodido tela!!), pero aun queda algo que hacer: con una Posesión oportuna controla a los Arqueros, que usa para tumbar a uno de los Aullantes, quitándole a su contrincante el efecto "elimina".

Ronda 5: (los Dioses del Caos me odian) Susana vuelve a sacar un Aullante!!!!!! que pasa a primera linea y, tumbándolos a los dos, elimina definitivamente al Avatar de Paco... PERO, la partida es de Paco, con una Vuelta del Infierno, el Avatar regresa a retaguardia en pie!!!!!

Turno de Paco, que sube esta vez al Avatar del Inframundo en pie, aniquilando su propia linea de batalla, pero todo el campo de batalla enemigo también. Con este poderoso efecto, destroza al enemigo y se asegura la supremacía -momentánea- del combate. Robando una carta, Paco juega unos Diablillos en retaguardia, que al menos puedan proteger algo al poderoso Avatar.

Ronda 6: Susana comienza jugando, con algunos insultos a su contrincante :P, para robar dos cartas. Paco, malignamente, juega una Maldición, con lo que descarta las dos cartas recién robadas por Susana y además roba otra, y como segunda acción roba otra carta.

FIN DE BATALLA: El Avatar se hace con el Comerciante Perdido ante la falta de oposición orca. Susana añade algunos insultos a los anteriores, y por falta de tiempo, el desempate tendrá que esperar a la siguiente semana!!!!!!!

.....algun consejo para la siguiente batalla contra mi parienta??? Es que no me gusta demasiado las caras que me pone... Le dolió más que le quitara las dos ultimas cartas a que le hubiese destrozado el campo de batalla -y mi linea de paso- con el Avatar el turno anterior. "Eso no vale, eso no vale, hoy ya sabes donde duermes" fue su ultimo argumento+amenaza que recuerdo. Para la siguiente, comienzo jugando yo...

...veremos lo que pasa.

PD: mi sofá es supercómodo!!!!  :-X

en: 18 de Julio de 2014, 08:47:01 8 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Re:Después del Fin (Crowfunding)

lo mandó por email... no lo tengo aqui. Ya lo siento. A ver si alguien que lo tenga te lo manda...

Yuhuuuuu!!!

https://www.dropbox.com/s/yxisb091lbmk6gs/REGLAMENTO%20ESPA%C3%91OL%20ALFA.pdf

a ver si va bien. Cualquiera que no le vaya me escriba a fqa@hotmail.es y se lo mando :P

en: 08 de Julio de 2014, 14:41:03 9 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Re:Después del Fin (Crowfunding)

Buenas, Buscadores del yermo!!!

Os traigo una guía básica de pledges (solo se incluyen los tres más tipicos: "sin minis", "basico" y "con todo", los de miniaturas pintadas y demás no los incluyo) para que lo tengáis más claro.



PARA VERLO MEJOR PINCHA EN EL LINK---->  LINK

en: 07 de Julio de 2014, 13:23:28 10 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Re:Después del Fin (Crowfunding)

Gracias tios, amos a ver, algo de tiempo se le dará a ver si algunas estrategias funcionan, si no, pues no pasa nada.


Una partida en el turno 2 o 3, no recuerdo bien...



Unas chicas que se sentaron por sentarse y se fueron enganchadas jejejeje



El gran Andres Barbudo probando el juego por fin



el chico de camuflaje iba de cosplay con máscara antigás y todo. No se podía creer lo del juego. (si andas por aquí, comenta :P )



Había veces que tenía sentados a 6 o 7 y preguntando cosas a otros 3 o 4. Adiós a mi voz aterciopelada!!!! :D



Los mismos que venían a hacernos el cosplay de supervivientes acabaron jugando (aunque ya lo jugaron antes para saber como tenían que venir). Les mola el juego hasta a los de airsoft jejejeje



Vista general de la ludoteca donde nos montamos Lex Ludi Malacitana.



Aquí con un peaso de colega y organizador: Javier Lloret.

En dos semanitas nos vamos para Murcia, ya colgaremos más fotillos cuando eso, ok?? :D

en: 04 de Julio de 2014, 13:36:24 11 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Re:Después del Fin (Crowfunding)

Bueno, pues trabajando a tope en la campaña, la calculadora y el teléfono murieron hace tiempo.......

Aquí os traigo nuevas actualizaciones en la campaña:

1.- la lista de Stretch Goal se ha modificado, y ahora incluirá más elementos de juego [os adelanto que lo siguiente que no aparece en la lista son 8 cartas más (4 de Evento, 2 de Misiones de Estacion de Radio y 2 Misiones Centrales)]

2.- la lista de Stretch Goal se ha modificado también para que libere las cosas cada menos intervalo.

3.- se han creado más opciones para personalizar lo que quieres, minis sueltas desde ya disponibles en add-ons (las básicas)

4.- los Enemigos empiezan a aparecer, y es lo que os adelantaba un poco más arriba: irán llegando poco a poco ladinamente, como suelen hacerlo (si lo mueve otro Buscador a tu Zona :P ) reglas de juego


De entre ellos, el Chacal del Yermo está ahora entre la niebla (por desbloquear) y el poderoso Depredador estará incluido en los pledge de Maestro Buscador en adelante.

5.- Se está creando una guía para los mecenas, para que tengáis claro como pedir las cosas y qué incluye cada nivel de aportación, y como hacer un pedido de manera lo más favorable posible.

Me despido de vosotros, la Tormenta se acerca y debo meterme rápido en el subsuelo... por aquí había un túnel de Metro abandonado...
...seguimos trabajando!!!! :P

en: 02 de Julio de 2014, 13:52:31 12 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Re:Después del Fin (Crowfunding)

Señores, en resumidas cuentas, nos hemos sentado tranquilamente y hemos hablado del inicio de la campaña y de la posibilidad de darle más abanico a la gente para qeu termine teniendo el juego. Atentos a lo que hemos diseñado. A ver si hay algún pledge que interese :D tanto para tiendas, como para juego sin miniaturas, como para diseñarlo a tu medida con cosas extra. Ahora te puedes gastar lo que quieras y tener el juego en la medida que quieras.

Primera campaña de crowd arrancada de manera un tanto imcompleta, pero modificada el día 2 de campaña. Espero que hayamos estado a la altura. Escuchando siempre a la gente de los foros, que sois nuestros ojos y oidos.

Gracias a todos.

en: 01 de Julio de 2014, 10:53:54 13 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Re:Después del Fin (Crowfunding)

Señores, ultimando a to meter, estamos ya ahí ahí

Añadiendo los últimos botones de compra, revisando todo en los dos idiomas, corrigiendo cosillas gráficas para que se adapten bien a lo que llevas en el nivel de aportación. Es cuestión de minutos (creo que sobre 11:30). Sintiendo mucho el retraso sobre la hora anunciada, pero queremos ser claros desde el primer momento. Son muchas partes implicadas revisando cosas y diciéndole al montador de la campaña (RN) "cámbiame esto", "esto no está muy claro", "pon este icono en vez de ese".

Lo tenemos ya en el aire!!!!! Minutosssss! (a mi hoy me da algo)

video demo del juego , y no os riais, que me costó grabarlo un webb!!!! :P

en: 29 de Mayo de 2014, 23:18:01 14 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Re:Después del Fin (Crowfunding)

Acabo de poner una oreja y la mano en la cartera. Miedo.

A ver como evoluciona!!

Gracias. Como siempre digo, un poco de difusión, por favor, será mejor para todos, desbloquearemos más cosas, tendremos más por el mismo precio, y saldrá un juego que bajo mi punto de vista, hacía falta y no estaba muy tocado: Fallout, Rage, Metro y Mad Max... tu superviviente, el yermo, vivir o morir bajo condiciones superjodidas, y sobreponerte a los demás por la supervivencia de los tuyos. Ver como partida a partida los jugadores encuentran justo lo que buscan en el juego es una (perdón) puñetera gozada. Poco a poco el que suscribe está cada vez más contento con la criatura, y muy agradecido a todos los que me han ayudado por lo que tenemos ya entre manos. Para mí, ya son palabras mayores.

Bueno, no tengo demasiado tiempo ahora en la fase FINAL de precampaña (cuestión de 10 diitas o así :D ), pero no puedo evitar pasar por aquí para que veáis el último paso de la caja... ¡¡¡¡¡a mi me ha dejado con la boca abierta!!!!!

Por otra parte, no os podéis ni imaginar el nivel de trabajo que tenemos ahora y la implicación de todos los que formamos el proyecto. Personalmente me he pedido vacaciones para el lanzamiento de la campaña.

Atentos la próxima semana. ES la fuerte.

en: 07 de Mayo de 2014, 12:06:25 15 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Re:Después del Fin (Crowfunding)

Nueva mecánica para Despues del Fin, las Guaridas: Zonas que de por sí son un reto para cualquier Buscador. Debes afrontar sus pruebas una a una y en orden, para llegar a la recompensa. Si fallas en cualquiera de ellas, vuelta a empezar... en algunas de ellas puedes elegir el camino más fácil... o al menos el que lo parezca.

W.I.P. de las Guaridas.

En la Caja Básica entran 4 Guaridas:

"Círculo de Sangre": un garito de luchadores donde te espera una ronda de combates. Si sobrevives a todos, la recompensa habrá merecido la pena.

"Poblado de Salvajes": asalta un poblado de salvajes del Yermo, al final, un cajón de armamento.

"Cavernas de Un-Ojo": la madriguera del mítico Un-Ojo, una bestia legendaria que aterroriza la región, puedes enfrentarte a él, ofrecerle comida para despistarlo, o bien intentar llegar a la zona de recompensa escalando los riscos que llevan a la cueva interior.

"Cementerio de Coches": el asentamiento provisional de una horda de salvajes... Puedes escoger diferentes caminos en esta Zona para llegar a apoderarte del vehículo modificado y poner pies en polvorosa.

La mecánica de las Guaridas es la siguiente: cuando cualquier jugador descubre una ficha de Búsqueda que rece "Guarida" puede coger una de las 4 Guaridas (sin mirarlas) y ponerlas adyacente a cualquier Zona del tablero. A partir de entonces, estará disponible para ser explorada. Una vez alguien se ha hecho con la recompensa de una Guarida, es retirada del tablero.

Más y mejor muy pronto.
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