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Mensajes - dr_jimmy

en: 16 de Abril de 2011, 10:41:00 1 LUDOTECA / Variantes / Merchants & Marauders , 4 retoques (variante)

Ayer eché una divertidísima partida a este juego, que adquirí hace un par de meses, y que tuneado como es debido se ha convertido en uno de los temáticos a los que más he jugado.

Como creo que los tuneos  son bastante majetes me atrevo a compartirlos con la comunidad, como siempre me eximo de toda responsabilidad sobre la experiencia de juego del que los aplique, sólo diré que yo no juego si no es con ellos :-D

Ahí va…

1º Al comprar mercancías se TOMAN 5 CARTAS EN VEZ DE 6. En general, en todas las localizaciones que dan cartas extra se toma siempre una menos de las que pone.
Este ligero ajuste parece una chorrada pero reduce lo justo las probabilidades de que te entren tres iguales, para mí indispensable.

2º Desde el principio se colocan TODOS LOS NPC. De hecho yo recomiendo los siguientes NPC de inicio, que están distribuidos más o menos equitativamente por el tablero y que son un poco chustilla por si nos atacan pronto:
HOLANDA: Hendrick Gravé
INGLATERRA: Chaloner Ogle (este compensa su 4 en Seamanship con un scouting de 1)
PIRATAS: La Bouche y Hornigold
FRANCHUTE: Jean Bart
ESPAÑA: Blas de Lezo y Olavarrieta  y olé
Este cambio parece gordísimo pero no lo es tanto, le da mucha vidilla porque llena el tablero de barcos desde el principio que si no es tristísimo. Muy divertido así ya veréis.
Consejo: yo los tengo con un papelito de INICIAL en las fundas de las cartas para agilizar el set up.

3º Cuando hay cambio de NPC (sale uno nuevo al final del turno), EL QUE HAY EN ESE MOMENTO ES ACTIVADO, COMO SI HUBIERA SALIDO SU BANDERA en una carta de las de mover, aunque sólo se mueve si es para ir a cazar a alguien.
Esto incrementa un poquito lo justo las activaciones de los naval ships también para darle más emoción.

4º El precio del Galeón se incrementa en 5 pelas. Igualmente en la localización en la que se compran con descuento.

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Por último una recomendación de NO INCLUIR LA REGLA DE INTERCEPCIONES: lo he probado un par de veces y eso de hacer un “scout de oportunidad” cuando pasa el otro por tu zona marítima sólo hace que favorecer a los que van mejor, es demasiado “peligroso” y es demasiado duro si interceptas a uno en por ejemplo su primer movimiento (saliendo de un puerto) y lo hundes, porque no sólo pierde el barco, etc; sino que pierde todo un turno (le quedaban dos acciones) por lo que descompensa en mi opinión el juego. Además, si te pones a perseguir a otro tarde o temprano tiene que luchar (o arriesgarse) si quiere optimizar acciones, por lo que en eso mejor dejar el juego como está.

en: 22 de Febrero de 2011, 10:37:53 2 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re: Hansa teutonica

Yo lo he bautizado como la máxima expresión de un Eurogame, por que es un juego frío donde el tema es nulo, y solo prima la mecánica por encima de cualquier otro elemento, y todo encaja con una prisición inigualable.

Totalmente de acuerdo. Es como un juego abstracto con una presentación muy chula.

A dos es un poco soso pero jugable. A partir de 3 es un juegazo, es de lo mejor que he jugado ultimamente.
A dos jugadores cambian algunas reglas y se restringe un poco más la libertad en el tablero. A mí también me gustó bastante pero lo prefiero de 3 a 5 jugadores.

Si los dos jugadores conocen bien el juego salen partidas muy buenas, además nunca tienes claro quién está ganando, yo creo que es de los euros que mejor escalan. Si es verdad que es otra experiencia de juego totalmente diferente...

 Desde luego el Runewars combina como pocos lo de los personajes con las batallas. También es verdad que no es de desarrollar un personaje como el Runebound o el WoW de aventuras pero para mí es el más "rolero" de los wargames de ese tipo.

 El WoW: boardgame está descatalogado aunque es un juego flojillo. Yo estoy que si lo vendo que si me da pena...  ;D

en: 29 de Diciembre de 2010, 13:30:48 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: C&C: Napoleonics ¿más de lo mismo?

 A mí me gusta comentar las experiencias de juego porque hay veces que uno juega siempre con el mismo grupo/persona y resulta que cambias y descubres un juego nuevo.

 Estoy casi seguro, por tus comentarios, que si profundizas en el juego vas a cambiar radicalmente de opinión. Hombre, quizá no, por supuesto, porque para gustos hay juegos, pero me da que no has disfrutado lo que el juego proporciona y lo que cambia con respecto al Ancients.

 Por cierto, el tema de los terrenos es crucial, como en el Memoir, porque en el Ancients las unidades que de verdad reparten lo hacen cuerpo a cuerpo por lo que hay muchísimos escenarios en llanuras sin cobertura pero en la historia de las batallas, en el momento en que hay pólvora de por medio el terreno se hace cada vez más importante hasta llegar a la guerra moderna que es bicho visto bicho muerto.

 En la época napoleónica pasa lo mismo, las posiciones se construyen a partir de los accidentes del terreno, más aun cuando las batallas se extienden mucho más que en la antigüedad. Waterloo, por ejemplo, son tres frentes de casi 25km entre los tres. Mientras que una batalla antigua de 2km de frente ya es inmensa. En ese escenario "cabe" mucho más terreno.

 Bueno que ya empiezo a flipar. Perdón por el pestiño ;D, si te apetece echar una partideja mándame un mensajillo que yo más feliz que una perdiz.

 Un saludo!  :)
  






 



 

en: 27 de Diciembre de 2010, 12:57:39 5 KIOSKO / Reseñas escritas / C&C: Napoleonics ¿más de lo mismo? (reseña)

Aquí va una mini-reseña opinión personal después de dos partidas. En realidad más que una reseña voy a comparar rápidamente las diferencias Napo vs. Ancients y luego un poco de opinión subjetiva.

Mecánica general, cartas y componentes.

Los componentes son muy parecidos al Ancients. El tablero es muy bueno pero eso sí, es tablero “aislado” (quiero decir que no vale para modo epic) y tienen previsto hacer un modo épico. Incluye Ingleses, Franceses y Portugueses. Ya hay en producción una con ejército Español y claro, faltan Prusianos, Rusos, y os podéis imaginar…  yo creo que de expansiones irá como el Ancients.

Las batallas que vienen son la mayoría son de la guerra en la Península y también viene una parte de Waterloo (no hay Prusianos todavía). A los puristas no creo que les guste mucho, porque son un poco sui géneris; pero bueno es un juego sin escalas de unidades ni de tablero con lo cual tampoco se puede juzgar mucho eso aunque a mí me gustaría por lo menos reconocer los mapas que tengo de la descripción de la batalla de los Arapiles, por ejemplo.

La mecánica es la que ya conocemos: cartas de activación en las tres secciones más cartas especiales tipo bombardeo (que revientas con la artillería), carga de caballería, carga de balloneta (como el “Double Time del Ancients”), etc.

Como novedosas está la  “grande maneouvre”  (o algo así), que te permite mover (sin atacar) a 4 unidades ¡hasta 4 espacios! vamos que da la vuelta total a la partida, eso sí, si el movimiento es muy agresivo (te acercas mucho) tienes que tener en cuenta que vas a recibir el ataque del otro antes, ya que no puedes atacar. No es muy “real” pero bah, estos juegos tampoco pretenden serlo, ¿no?

Y tiene otra que a mí no me ha gustado nada: “short supply”, se supone que una unidad se queda sin recursos y retrocede hasta la línea de base (fila de casillas más cercana a su lado del tablero). Me parece una carta totalmente surrealista y directamente cuando la leí la dejé fuera. Vamos, que te ha costado 4 cartas colocar la artillería donde querías y llega el otro y te la mueve hasta el infinito y más allá por arte de magia. Cagada de carta. Fuera, fush fush.

Líderes

Muchísimo menos “peso” que en el Ancients. Sólo hay un par de cartas que te dan un +1 al ataque con líder. Por lo demás puedes librarte de una bandera, pero no tienen, ni mucho menos la importancia que en el Ancients, no hay cartas de “Activa líder+4 más” etc. Pero bueno, tienen sus “momentos”, a mí me dio la victoria un líder que al mando de una diezmada unidad de artillería retomó una colina situada en una posición clave :-D ¡épico, épico!

Unidades

Evidentemente la distinción es Caballería, Artillería e Infantería. Quizá lo más importante es que las unidades tienen una capacidad de ataque que depende del número de bloques que tengan en pie, además, el número de bloques inicial varía mucho (hay caballerías con 4 e infanterías con 3, 4 ó 5, etc). La infantería dispara a dos hexágonos (pero en general mueven sólo 1) por lo que hay mucha más “maniobra” antes de entablar contacto. Quedarte a tiro de unos fusileros que tiran 5 dadicos es jugártela. En Ancients las unidades ligeras hostigan pero no suelen ser definitivas, aquí te haces mucho daño a distancia.

La presentación es la misma que en el Commands (hojas de ayuda con tipos de unidad) e igual de “farragosa” -movimientos por un lado disparos por otro, resultados por allá-, pero bueno, por lo menos los terrenos mucho más claro.

La distinción de las unidades está bien, no se juega igual con un bando que con otro y los pequeños matices diferencian bastante bien los distintos tipos de unidad. A mí me ha gustado. Los ingleses en general son mejores en infantería a distancia con una unidad ligera de 5 bloques con +1 en ataque ranged (¡esto es 6 dados!), los franceses ganan en caballería y artillería y la infantería de línea francesa es muy “peligrosa” de cerca.

Nuevas Reglas

Lo más destacable es que puedes formar en cuadro a la infantería cuando recibes una carga de caballería. Por cada unidad en cuadro juegas con una carta menos en la mano. La unidad en cuadro es muy resistente frente a la caballería pero te funden como te disparen.
Por otra parte también hay un ataque combinado melee + artillería (de soporte) que te permite tirar de golpe todos los dados (los del ataque de artillería más los de la carga) y que no hay que olvidar, ya que es devastador.

Se puede hacer Battle Back (como el Ancients) contra ataques de melee, pero con una gran diferencia y es que la respuesta ya no es con todos los dados porque probablemente la unidad haya sufrido bajas por la carga.

También es destacable que las unidades de infantería reducen a la mitad los dados que  tiran si han movido y disparan.

Bueno, entonces ¿es más de lo mismo?

Pues sí y no. Me explico: las reglas casi las mismas  pero la experiencia de juego es muy diferente, las unidades son muy poderosas a distancia y lentas en el movimiento, hay que ser cauteloso y utilizar bien el terreno y me gusta el hecho de que menos bloques => menos dados de batalla. Creo que el Ancients sigue siendo mejor, pero no más divertido. Me parece mejor porque siempre he dicho que el C&C:Ancients es el único de la serie en que la mecánica realmente se adapta al tipo de batalla, aunque no siento que en el Napo esté “pegada”, si bien es verdad que yo creo que es un juego que cautivará a los amantes del sistema C&C, no a los de wargames napoleónicos.

En resumen, el juego me ha encantado, no lo puedo evitar, me fascinan los bloques de madera sobre el tablero y la sensación de juego es lo suficientemente diferente como para que me líe con esta serie, aunque no creo que invierta tanto como en la de Ancients, dependerá de qué otras ofertas tenga en el mercado…

en: 30 de Agosto de 2010, 12:10:44 6 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Middle-Earth Quest (Dudas)

Hola,
Siguiendo con la línea del post sobre el Starcraft, http://www.labsk.net/index.php?topic=56335.0, quería hacer lo mismo con el Middle Earth Quest, otro temático que es difícil de jugar “bien” (en el sentido de aplicar todas las reglas) desde las primeras partidas. Mi chica y yo lo jugamos siempre a 2, pero llevando el “bueno” a dos héroes, NO haciendo el turno doble como dicen las reglas. Francamente, muy recomendable, pero eso sí, hay que jugarlo bien, pues hay algunos errores comunes que la lían y mucho y se cargan el juego, como pasa con el Starcraft.

Paso a aclarar algunos de ellos:

1º.- Una de las cosas más confusas es determinar quién gana al final de la partida: básicamente hay dos condiciones, una que sería Empate que se resuelve con una batalla final (esto es lo que menos me gusta del juego) y otra sería la Victoria Normal. La idea simplificada es la siguiente:
A La partida concluye cuando, en la fase de historia:
   O bien una de las fichas de historia llega a “conclusión”
O bien LAS TRES fichas de historia de Sauron han superado (o están dentro de) la casilla de “la sombra cae”
B Cuando se inicia la conclusión es muy importante saber quien es el jugador Dominante:
Básicamente será aquel cuya ficha/fichas haya desencadenado la conclusión. Como las fichas avanzan a la vez puede ser que NO haya un jugador dominante por que se den las dos condiciones de conclusión.
C ¿Quién gana entonces? Se determina así:
   SI hay un jugador DOMINANTE ENTONCES:
      Si ese jugador ha cumplido su objetivo ->GANADOR
Si NO -> BATALLA FINAL.   IMPORTANTE: ¡¡¡INDEPENDIENTEMENTE DE QUE EL OTRO HAYA CUMPLIDO O NO SU OBJETIVO!!!*
   Si NO hay un jugador DOMINANTE (han concluido a la vez) ENTONCES:
      Si uno cumple el objetivo y el otro no ->GANADOR EL QUE LO CUMPLE
      Si no (ambos cumplen o ninguno cumple -> BATALLA FINAL
Y YA ESTÁ
Para la preparación para la batalla final seguir los pasos 2º en delante de las instrucciones.
*Este es el error habitual ya que ¡si termina el otro jugador y nosotros no, nuestro objetivo es irrelevante! En una partida que jugué Sauron podía haber terminado antes pues movía a sus tres fichas “a la sombra cae” pero pensó que al no tener su objetivo cumplido no le interesaba terminar: ERROR, si llevas a Sauron y no tienes tu objetivo pero puedes terminar antes que el rival hazlo, pues es muy probable que ganes la batalla final.

2º Otro matiz importante: las emboscadas. Las luchas se resuelven SIEMPRE en el turno de los héroes. Incluso si ha sido el monstruo/servidor el que –en su turno- ha movido a la localización del héroe. En este caso se llama “emboscada” y se resuelve ANTES de los viajes del héroe. La otra opción de lucha es que el héroe mueva, durante su viaje a una casilla con monstruo/servidor y que se inicie una lucha.
Pues bien, y esto es importante pues es otro es otro error muy común: CUANDO SE TRATE DE UNA EMBOSCADA, si el héroe salve “vivo”, CONTINÚA CON SU TURNO DE VIAJES AUNQUE NO DERROTE AL MONSTRUO/SERVIDOR. Dicho de otro modo, sólo tiene que aguantar a que acaben los dos exhaustos. NO ocurre lo mismo si el héroe “ataca” al monstruo/servidor, en cuyo caso termina el turno si no gana el combate.

3º Peligro o Combate. Este error se manifestó a raíz de una partida en la que yo llevaba a los héroes y tenía la misión de cargarme servidores. Cuando un héroe mueve a una casilla con un servidor, Sauron debe elegir entre combate o peligro, para este último caso la casilla evidentemente debe ser “peligrosa”. Lo malo (para Sauron) es que, si la casilla no es peligrosa, el servidor DEBE combatir con el héroe, y en ocasiones eso no le interesa a Sauron. Por tanto las casillas peligrosas servirían de protección contra los ataques pues la regla es COMBATE O PELIGRO. Eso sí, si Sauron no saca al servidor de la casilla habrá combate en la fase de emboscada del Héroe en el siguiente turno.
NOTA: ahora no me acuerdo del nombre y no estoy seguro de si está así en las reglas pero nosotros jugamos que el Servidor brutote que sale al norte convierte en peligrosas las localizaciones adyacentes pero NO la suya propia, si no fuera así no habría manera alguna de atacarle (si Sauron no quiere)

4º Descanso: descansar NO implica perder el turno, lo malo es que la preparación del héroe se hace al final del turno de Sauron, por lo que las cartas recuperadas al descansar no pasarán a la mano del héroe hasta la siguiente fase de preparación, en un turno posterior.
NOTA DE ESTRATEGIA: si se puede evitar, conviene descansar un turno antes de quedarnos sin cartas en la reserva de vida, para no perder (dejar de recibir) las cartas en la fase de preparación. Dicho de otra manera: es una puñeta llegar a la fase de preparación con la reserva de vida a cero.

5º Una duda que le he visto a SaLaS: los personajes NO cogen cartas igual a su coraje antes de la batalla, SOLO los monstruos. Los personajes pueden utilizar su agilidad para coger cartas o para subir la fuerza.

6º Por último, creo que no pone nada de que un héroe no pueda explorar varias veces una casilla, es decir desactivar varias tramas, encontrarse a más de un personaje o lo que sea. Lo único que solo puede hacer una vez por turno es lo del “camino oscuro”.

En fin, lo mismo que decía con el Starcraft, si has jugado al MEQ y has hecho mal algo de esto te recomiendo que repitas la experiencia. Eso sí, mi recomendación es jugarlo 2 llevando uno a dos héroes, desde los herrores iniciales he jugado 3 partidas sin fallos y las tres con final de infarto. Eso sí, con tiempo. Lo mejor: empezamos un domingo por la mañana, luego descanso, comes y terminas después de comer, 3 horas y media o 4 con setup incluído.
Quería subir el texto en un pdf para que la gente se lo bajara más cómodo y bonito, pero no puedo subir archivos, así que ahí va el troncho de cambios que propongo.

Me avalan 4 ó 5 sesiones de juego, algunas a dos, con mi chica, con mucha tensión y diversión. Ea, que lo disfrutéis. Saludos!

REGLAS OPCIONALES PARA EL JUEGO HAMUNAPTRA POR “IGOR” PARA LA BSK   29/05/2010

Número máximo de personajes:

Esta variante funciona muy bien con 4 personajes por jugador como máximo.
 
Nueva regla de movimiento:

Las fichas ya no mueven tanto como su capacidad de movimiento. En vez de ello hacemos lo siguiente: al comienzo de su turno el jugador lanza los 4 dados (D4). Un dado se puede “asignar” a un personaje para mover UNA casilla, siempre y cuando el resultado del dado sea menor o igual que la característica de movimiento del personaje.
Por ejemplo: podemos asignar un 3 obtenido para mover a “DONOVAN” una casilla pero no se lo podemos asignar a “JONES”, puesto que éste último tiene un 2 en movimiento.

Si la tirada de dados no nos permite mover a ningún personaje tendremos un movimiento de una casilla en uno de ellos (como si hubiéramos conseguido un éxito).

Nota: los objetos mágicos de movimiento aportan su  número de casillas extra al movimiento del personaje que las usa, en adición a los dados que les asignemos. (Con lo que en esta versión dichos objetos se convierten en algo tan preciado como los de fuerza o sabiduría)

Movimiento de monstruos:

Es imprescindible para combinar con la regla anterior de movimientos de personajes.

Una vez colocados los monstruos éstos se mueven al final de una ronda de turnos, antes de que le toque al jugador inicial.

Cada monstruo avanzará una casilla siempre en dirección al personaje más cercano, en casillas (no en línea recta), se decidirá a suertes si hay varios personajes a la misma distancia.

Un monstruo nunca podrá mover a una casilla de inicio de algún jugador, ni a una con una trampa. Si hay casilla de este tipo (una trampa o casilla de inicio) entre el monstruo y el personaje más cercano, de tal forma que interrumpa el movimiento del monstruo, éste no se mueve.

Los monstruos no se pueden mover a través de las escaleras. Lo cual también implica que al determinar el camino más corto hacia un personaje no se considerarán las escaleras.

Cuando los monstruos se mueven a la casilla de uno o más personajes el combate se resuelve inmediatamente, es decir, antes de empezar los turnos de los jugadores.
Además el combate iniciado de esta manera COMIENZA CON UN ATAQUE DEL MONSTRUO NO DE LOS PERSONAJES, ¡así que ojo con que nos pillen! Si hay algún superviviente, éste puede optar por huir o por atacar al monstruo, continuando como si se resolviera un combate normal. NOTA: en efecto el ataque de un monstruo puede sernos favorecedor si no causa ninguna baja, ya que la casilla de huida puede ser aquella desde la que venía el monstruo, acelerando nuestro avance -¡No hay nunca que desestimar la motivación de llevar una momia detrás a la hora de correr!-

El monstruo NO se mueve aunque le toque si acaba de ser colocado en esa ronda de turnos. Por ejemplo: el último jugador de la ronda le coloca un monstruo al primer jugador. Al terminar la ronda mueven los monstruos pero ese en concreto no lo hace pues acaba de ser colocado.

Ataque de monstruos:

En caso de haber más de un personaje en una casilla atacada se determinará a suertes el personaje que sufre el ataque.

Aclaración sobre colocación de losetas en los pasillos de los otros:

Cada jugador sólo podrá poner una ficha en casillas que no sean de su pasillo (en pasillos de otros).

En este caso la regla anterior se mantiene siempre y cuando la loseta colocada sea para perjudicar el recorrido del otro. Esto es así porque a veces se juntan los pasillos  pero cada uno va por una bifurcación por lo que no se pueden considerar como pasillos “propios”, eso no lo aclaran las reglas que dicen que los pasillos pasarán a tratarse como propios, restando mucha diversión al juego.

Bloqueo:

Puesto que se ha cambiado el movimiento de personajes la regla de bloqueo de pasillos se cambia por esta: un personaje no puede pasar por la casilla de otro rival excepto si tiene el doble de fuerza O el doble de movimiento O tiene al menos el mismo MOV y más fuerza o viceversa, al menos la misma fuerza y más movimiento
Ejemplos:
FUE 3 MOV 2  bloquea a FUE 2 MOV 2 (porque tiene más FUE)
FUE 2 MOV 2  bloquea a FUE 2 MOV 2 (porque tiene igual FUE y MOV)
FUE 3 MOV 2 NO bloquea a FUE 1 MOV 4 (porque este último tiene el doble de MOV aunque tenga menos fuerza)
FUE 2 MOV 2 NO bloquea a FUE 2 MOV 3 (porque este último tiene más MOV e igual FUE)

Las características de varios personajes en una misma casilla NO se suman a efectos de esta regla, pero eso sí, el personaje que intenta mover debe ser capaz de “evitar” el bloqueo de todas y cada una de las fichas rivales para intentar pasar por esa casilla.

Combate Entre Personajes:

Se desaconseja jugar con la regla de combate entre personajes.

Condiciones de Victoria:

El juego termina o bien cuando se han acabado las fichas o bien en el momento en que un jugador haya sacado a todos sus personajes de la pirámide (los que le queden vivos). En el primero de los casos gana la pirámide, no los jugadores.
 
Para sacar a un personaje hay que consumir un punto de movimiento desde una escalera de salida.
El recuento de puntos es:
4 PV por personaje salvado (SACADO DE LA PIRÁMIDE)
2 PV por cada personaje superviviente (SIN SACAR DE LA PIRÁMIDE)
3 PV por cada PERGAMINO sin usar*
1 PV por cada objeto mágico de otro tipo sin usar*

*Estos puntos sólo cuentan para un jugador que haya sacado a todos sus personajes de la pirámide






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