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Mensajes - Ney1

en: 27 de Enero de 2019, 20:08:47 1 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Cataclysm en AMS








Pues dos turnos mas y la partida terminó por rendición del ruso.
el turno del 37/38 fue un toma y daca con el ruso defendiéndose con uñas y dientes pero si pasar apuros. El lend lease americano mitigaba sus penurias. Los aliados avanzaron un nivel de implicación en la guerra y poco mas que colocarse.  Pero no hubo cambios significativos.
El turno   del 39/40 fue de locos. Los occidentales logran entrar en la guerra pero están muy limitados por el número de ofensivas que tienen, ya que los fascistas les sacan dos turnos de producción en total war. Los fascistas se ceban con Rusia que mantiene el tipo a duras penas. y aunque los americanos toman Berlín en dos ocasiones (combates brutales) el alemán pasa todas las tiradas de moral y su convicción de lucha no se ve afectada. El Japo aprovecha que el americano tiene que colocarse y no tiene ofensivas para lanzar contra Rusia todo su esfuerzo de guerra.
finalmente Rusia colapsa, y como todos los paises de una facción se han rendido (1 para el comunismo) la partida termina inmediatamente. victoria del fascismo con 14 VP, seguido con 12 VP por las democracias y finalmente con -1VP el comunismo.
La guerra fría venidera será muy distinta a lo que conocemos  ;D 

en: 20 de Enero de 2019, 16:58:15 2 KIOSKO / Sesiones de juego / Cataclysm en AMS








Hemos terminado el turno de 1935/36. El Eje Berlín, Roma, Tokio está formado y en guerra con la URSS. Las tres potencias occidentales también han conformado una alianza pero sus restricciones les mantienen alejados de poder entrar en guerra (a no ser que sean atacadas).
El primer turno ha sido una locura de acciones diplomáticas y provocaciones.
Tras un desastre japonés en China el ruso le declaró la guerra. Como Alemania e Italia tenían un alianza con el japonés decidieron no romperla y entrar en guerra contra Rusia.
El siguiente turno será decisivo.
¿Será Rusia capaz de aguantar sola contra todo el Eje?
¿Y los aliados, conseguirán amenazar a los fascistas? 

en: 20 de Febrero de 2012, 23:40:09 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Proud Monster en AMS

Hemos comenzado una partida a este, a priori, impresionante juego del frente ruso. Primero os comentaré un poco de la mecánica del juego.
Proud Monster Deluxe es una revisión de dos juegos sacados en su momento por la revista command: “Proud Monster” y “Death and Destruction”.
El juego es una simulación del enfrentamiento ruso-alemán en la WWII, comenzando con el lanzamiento de la Operación Barbarroja en junio de 1941 y terminando en abril de 1944. Es un juego a nivel operacional que cubre el conflicto en todas sus dimensiones. Es ideal para dos equipos de jugadores con una complejidad media/baja.
Las unidades en Proud Monster Deluxe normalmente son divisiones, pero están representados  los cuerpos rusos, así como algunas brigadas y regimientos que dan mas flexibilidad al juego (mas de 2000 fichas). Los hexágonos representan 20 millas (unos 33 kilómetros)  y cada turno representa un período de 2 semanas.
El juego tiene un acabado excelente tanto en componentes como en calidad gráfica. El turno comienza con una fase conjunta de recepción de refuerzos y reemplazos. A continuación comienzan dos semanas de juego, que podríamos decir que son dos turnos completos dentro del turno de juego en el que siempre el primer jugador es el alemán y el segundo el ruso. Cada semana se compone de las siguientes fases:
Fase de Refit. En esta fase se hace el movimiento estratégico, se dan reemplazos a las unidades, se asignan unidades aéreas y  se colocan marcadores de reserva en las unidades.
Fase de movimiento. Las unidades del jugador en fase se mueven y las unidades motorizadas y panzer (claramente distinguidas por ser impresas en color blanco para todos los contendientes) pueden hacer Asalto Móvil (Overrun)
Fase de reserva del jugador no en fase. Las unidades marcadas como reservas pueden ahora mover.
Fase de reserva del jugador en fase. Las unidades marcadas como reservas pueden ahora mover.
Fase de retirada de marcadores. En esta fase se ajustan los niveles de abastecimiento de las unidades, se chequea el posible desgaste por aislamiento y otros ajustes de las unidades.
A continuación el segundo jugador lleva a cabo la misma secuencia.
Esto se repite una segunda vez (segunda semana del turno) antes de comenzar un nuevo turno… recibir refuerzos y reemplazos… es muy importante tener esto en cuenta, sobre todo para el ruso en los primeros compases de la partida.  
Varias reglas muy interesantes dan una dimensión muy ajustada a las situaciones históricas que se produjeron.
La demarcación de suministro escaso alemán. Superada esa líena el alemán tiene unas penalizaciones al combate. Suministro de ataque, bono de tanques, unidades de artillería…
Para los jugadores veteranos las reglas serán muy fáciles ya que son bastante tradicionales. Y para los jugadores noveles no serán excesivamente complicadas ya que  los turnos son simétricos y no adolecen de especiales fases o secuencias para los jugadores. Quizá la regla con la que mas hay que tener cuidado es la inexistencia de Zonas de Control (ZOC). Esto potencia el establecimiento de frentes continuos y la verdadera sensación de la problemática con la que se encontraron los contendientes en el frente ruso.
De momento en la asociación sólo hemos jugado tres turnos y la sensación para los rusos (con los que yo juego) es que los alemanes son imparables. Las fotos corresponden al final del turno alemán, aun queda por hacer el turno ruso. Las divisiones alemanas son de cuatro pasos las motorizadas y de tres las de infantería, mientras que las rusas son sólo de un paso. El apilamiento es de 5 divisiones, pero el ruso empieza sólo con apilamiento 3 y ha de ganar por medio de ataques (complicados al principio) el subir su capacidad de apilamiento.
El único hándicap que puedo poner de momento al juego es que podría tener una mejor organización de las reglas y mayor claridad en algunos puntos, así como mayor número de ejemplos para la mejor comprensión de las reglas.    


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en: 13 de Enero de 2009, 09:50:04 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: BLITZWAR

Quizás como iniciación al wargame para alguien que no haya jugado nada a wargame sea un salto duro. Me explico. Las reglas son sencillas, claras y no muy numerosas como nos tienen acostumbrados los wargames tradicionales, pero luego el desarrollo de la partida tiene miga. Como los suministros limitan mucho las actuaciones hay que medir muy bien lo que se quiere hacer, como y cuando. A nosotros la primera partida fue un desastre, pues el alemán debe calcular muy bien su “inversión” de puntos para tomar los objetivos necesarios, ya que si no lo consigues no amplias Reich ni cien metros  :'(. Y esto puede desilusionar mucho a alguien que no juegue habitualmente a wargames o no le guste demasiado el wargame. Pero luego el resto del desarrollo de la partida no es en absoluto complicado (lo del suministro tampoco, sólo es cuestión de planificación). 

en: 12 de Enero de 2009, 23:20:46 5 KIOSKO / Reseñas escritas / BLITZWAR (Reseña)

                                                                  

Hace unos meses ojeando por la red me enteré de la existencia de este juego. En seguida me intrigó, ya que los juegos estratégicos me atraen bastante. Accedí a la BGG para sacar toda la información posible sobre el juego. Mi sorpresa fue descubrir que se trataba de un juego de diseño español (y lo que me sorprendió mas) la empresa que lo publica también. En su página ( www.ludic.net ) puedes encontrar las reglas tanto en castellano como en inglés, cosa que se agradece mucho para valorar las características del juego y ver si es de tu interés. A mí me llamo mucho la atención. En escasas 15 páginas están todas las reglas para jugar un juego que cubre toda la Segunda Guerra Mundial en Europa. ¿Y eso es posible? Sí, y no sólo es posible, además diré como premisa de todo el comentario, que es un juego excelente.

LOS COMPONENTES.
En líneas generales los componentes son de gran calidad.
El tablero es de papel (tamaño) de diseño sobrio y sencillo, recordando los antiguos tableros de Avalon Hill. Representa toda Europa, desde España hasta los Urales, y el Norte de África. Atención NO es un juego de hexágonos. El mapa esta dividido en zonas terrestres y marítimas. Las terrestres son cuadrados conectados por líneas (similar al PoG) y las marítimas son los océanos y mares indicados por su nombre y separados por líneas azules.
Las fichas son el componente del juego de mejor calidad. Su diseño es clásico (simbología OTAN) y los colores para representar los distintos contendientes y neutrales los diferencian claramente sin combinaciones dolorosas para la vista. Además el grosor y acabado de las mismas es excelente. El único “pero” que le pongo es la escasez de marcadores para indicar distinta información útil durante el desarrollo de la partida.




LAS REGLAS.
Claras y sencillas.
Han solucionado de forma fácil y elegante muchos aspectos del juego, consiguiendo, siempre según mi opinión, hacer un reglamento ágil que permite jugar con dinamismo sin perder el objetivo de la simulación de representar la 2ª Guerra Mundial.
Las reglas aéreas y navales son las mas abstractas del sistema de juego, pero consiguen un efecto acorde con los acontecimientos y el desarrollo de la guerra en estos aspectos.
Para mi, las mejores reglas de todas (y las que difieren respecto a la mayoría de juegos de este tipo) son las de producción y gasto de puntos de suministro. Normalmente la producción en otros juegos es algo tedioso y complicado. Aquí el diseñador lo ha solucionado de una forma muy sencilla pero eficaz. La producción viene determinada por una serie de cartas para cada una de las tres grandes potencias del juego (Alemania, Aliados Occidentales y URSS), en las que aparece detallado el número de unidades de cada tipo y puntos de suministro que aparecerán como refuerzo. Al mismo tiempo estas cartas están divididas en dos grupos: guerra limitada y guerra total. Estas no salen aleatóriamente, sino que es el jugador el que las escoge con una antelación de tres turnos. El resto de potencias menores y países menores su producción viene determinada por fechas de forma automática.
El mover y atacar con unidades durante el turno consume puntos de suministro, convirtiéndose estos en elemento fundamental del desarrollo del juego, limitando las operaciones y dando un enfoque al juego sobre uno de los verdaderos problemas (sobre todo del EJE) de la guerra.




CONCLUSIÓN.
Es un juego muy bueno. Yo lo catalogaría de una complejidad media (5 sobre 10). Con un acabado de sus componentes muy bueno. Las reglas sencillas, pero funcionan muy bien, no salen cosas “asonantes”, se nota que ha sido probado antes de salir al mercado y eso es algo que se agradece. El precio es un poco carillo (cerca de los 60 euros), supongo que por no ser una tirada muy amplia, pero merece la pena. Cuantas veces nos hemos gastado ese mismo dinero en otros juegos de marcas extranjeras que han resultado verdaderos fiascos. Este juego es una buena oportunidad de apoyar a diseñadores y empresas de aquí que hacen buenos trabajos (os prometo que no conozco ni al diseñador ni a nadie de LUDIC).
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