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Mensajes - Argantonio

en: 27 de Febrero de 2024, 12:22:17 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:DORF ROMANTIK (Reseña)

Pues yo llevo doce partidas en solitario y me tiene muy enganchado. Mi máxima puntuación ha sido 285 puntos y me quedan por descubrir unos cinco retos. Veo que dependo mucho de la suerte de las losetas que salgan especialmente de las losetas de objetivos (prefiero que salgan escalonadamente empezando por el cuatro y subiendo). Tambien dependo de que las losetas especiales salgan pronto para ir planificando. Algunos retos exigen ir a por ellos de manera exclusiva. Bueno, como solitario, es uno de los mejores que he probado...
Yo pasé tres días de feria y opino que los grandes triunfadores de la feria fueron Terraforming Mars, Great Western Trail y Fabled Fruits. Menciones especiales al Honshu, Vikings on Board, The Arrival, Inis y Cry Havoc. Decepciones varias, pero mejor no comentarlas. Personalmente feliz por la reedición del Winners Circle que pensé nunca vería más, y por alguna editorial pequeña con buenas ideas (catchup games y Azahar).

Buena feria, toda una experiencia, de las que hay que vivir alguna vez en la vida... 
Los diez mandamientos del jugador de los Ej?rcitos de la Sombra de la Guerra del Anillo :

1.   !!! Corrompe a la Compañía !! Tendrás siempre presente que tienes que cazar a la compañía e infringir la máxima corrupcíon posible. Todo el retraso que consigas supone más tiempo para ti, y cuando más larga la partida más posibilidades tienes de ganar. Para ello dedicarás al menos dos dados (muy excepcionalmente uno s?lo al principio, y casi siempre más de dos al final) a la caza durante la partida.

2.   ???? y persíguela sin descanso ??? Moverás tus nazgul ociosos a rondar los terrenos que frecuente la compañía para obtener tiradas extras y si se descubriera cerca de Moria, Dol Guldur o Mordor las perseguirás con ejércitos allí donde se manifieste.

3.   Utiliza el máximo de cartas posible? al principio deberás centrarte en las cartas de
reclutamiento y al final en las de personaje. Utilizarás la facultad de robo de cartas del Rey Brujo utilizándolo siempre que acometas un ataque a los Pueblos Libres PL. Evitar tener que descartarte. Nunca reclutarás a tus esbirros antes de que te sean verdaderamente necesarios, pero nunca después del quinto turno.

4.   Evitarás tener un plan preconcebido desde antes de la partida y te dejarás llevar por las posibilidades que te den tus cartas hasta la mitad de la partida. Recluta tres o cuatro grandes ejércitos de diez unidades con al menos tres unidades de ?lite en los lugares donde te haya sido más fácil reclutar y aguarda hasta que estés preparado fuera de las fronteras de las naciones de los PL. Procura pelearte con dos/tres naciones de los PL y deja al resto vivir al margen.

5.   Intentarás en la medida de lo posible ocultar los lugares de tus ataques y evitarás ataques prematuros no bien preparados que te supongan tener que rearmar asedios. Siempre tendrás acompa?ado a Saruman con al menos tres ejércitos y no arriesgarás a tener al Rey Brujo en ejércitos poco numerosos.

6.   Salvo necesidad, no llevarás a tus ejércitos a distancias lejanas pues perderás recursos. Solo atacarás una nación al tiempo. Una vez empezado el ataque de una nación deberás ser rápido en su exterminio, evitando los molestos reclutamientos de los PL y encerrando a todos los enemigos en asedios a la velocidad de la luz.

7.   Deberás conseguir al menos uno de estos tres jugosos nidos de puntos: Gondor (5pv), DEW (Dale, Erebor, Woodland Realm, 5pv) o los enclaves elfos (8pv,sin piedad contra sus refuerzos). El resto de puntos a elección. Cuidado con Rohan y el Norte (Comarca y P. Grises), son duros de pelar.

8.   Guardarás como oro en paño la carta de "Tiempo Cruel" que utilizarás al final del turno en que la compañía vaya a declararse en Morannon o Minas Morgul. Utilizarás de inmediato tus cartas de personaje en cuanto la Compañía se descubra en campo abierto. Te alegrarás siempre de sacar fichas de caza de ojos que descubran la Compañía y de fichas de corrupción baja que ya no saldrán en Mordor.

9.   No dejarás tus bastiones abandonados de unidades ni descuidarás los bastiones conquistados, vigilarás siempre el ataque sorpresa de los ejércitos más numerosos de los PL. "Vísteme despacio que llevo prisa".

10.   Cuando la Compañía entre en Mordor iniciarás un ataque sin retorno hacia los diez puntos de victoria en un máximo de dos turnos sin calcular las consecuencias. A partir del tercer turno serás débil, a partir del cuarto estarás perdido.


Estos diez mandamientos se resumen en dos: retrasarás la Compañía con todas tus fuerzas y golpearás contundentemente en los lugares más cercanos a tus fuerzas reclutadas.
Los diez mandamientos de los pueblos libres de la Guerra del Anillo:
1.- ¡¡¡Corre¡¡¡¡ No pensarás en otra cosa que en mover la compañía al menos una vez por turno, y dos veces, llegado el caso. Escoge el camino más corto, corre al principio, pasa despacio por Moria, y descubre a la Compañía justo después de pasar. Salvo que tengas mucha corrupción no pares en las ciudades de los pueblos libres.
2. ¡¡¡ Pero no te mates¡¡¡ Salvo necesidad, no avanzarás la compañía cuando existan más de tres dados en la Caza o tres en un segundo movimiento en el turno.
3. Intenta lograr el máximo número de cartas y utilízalas dos por turno para no tener que descartarlas. Utilizarás al máximo la habilidad de Gandalf el Gris como guía de la Compañía hasta su segura pronta muerte y lo mismo con Trancos hasta su segura huida de la Compañía.
4. No utilizarás las cartas hasta el momento adecuado en que la Sombra esté próxima y dispuesta al ataque? Sólo reclutarás con cartas de estrategia en los bastiones en asedio, y  tendrás al menos una carta de los Ents, y una de Scouts para cuando la Sombra se confíe.
5. No gastarás dados de reclutamiento para avanzar la política cuando la Sombra lo vaya a hacer por tí. Sólo Gondor y los Elfos merecen un dado de enrolamiento.
6. Coronarás a Aragorn y no le dejarás morir prontamente. Protegerás a Gandalf el Blanco hasta los ?ltimos turnos y los mantendrás a los dos en Rohan y Gondor.
7. Preserva la Compañía lo más numerosa posible y sólo separarás compañeros cuando de sus movimientos obtengas un beneficio patente. Te alegrarás cuando vayas matando compañeros con fichas de tres y dos de caza porque esas ya no entrarán en la Caza nunca más y no te revelarán la Compañía. Intentarás que Gollum te guíe en Mordor y entrarás allí con menos de cinco de corrupción (si es posible)
8. La victoria militar sólo te tentará cuando tengas muy claros los movimientos al final de un turno y sea segura tu victoria. Asustarás a la Sombra creando ejércitos potentes cerca de los bastiones libre ocupados o de la Sombra.
9. Resistirás con pundonor en los asedios garantizando al menos cuatro o cinco unidades en cada bastión. Utilizarás cartas de combate sin desperdiciarlas en combates perdidos y contraatacarás sin piedad en caso de desfallecimiento del enemigo. Minas Tirith no caerá hasta que los ejércitos de la Sombra hayan sudado tinta china...
10. No moverás inútilmente a tus ejércitos hasta que tu enemigo te muestre donde va a atacar. No abandones a los enanos a su suerte ni a los elfos cuando desfallezcan sus refuerzos.
Estos diez mandamientos se resumen en dos: correrás como un poseso para preocupar a la Sombra, y resistirás como un jabato hasta que te exterminen por un alto precio .

en: 15 de Mayo de 2006, 11:01:44 5 KIOSKO / Iniciación / Re: JUEGOS PARA INICIARSE EN LOS EUROGAMES

Mi visión del tema:
Iniciación (sencillos, vistosos y no demasiado largos): Catán, Carcassonne... y yo añado Alhambra, Cartagena, Ciudadelas.
Continuación (comienzo a la estrategia, negociación, toma de decisiones sin instrucciones demasiado largas): Puerto Rico, Antike, Tikal, Principes de Florencia, Juego de Tronos.
Enganchados (no todos llegan aquí): Guerra del Anillo, Caylus, Die Macher, Tigris y Eufrates y los wargames.
Aunque hay tantos caminos como jugadores, lo importante son que encuentres un buen grupo de juego, divertido, inteligente y tenaz...
¡Suerte¡
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