logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - javidad

Bueno,

Parece que la comunidad comienza a moverse y hay una app de código abierto en la que se pueden crear/adaptar nuevas historias para el Mansiones 2ªEd.

Valkyrie

A mí particularmente, aunque la segunda edición pierde algo de profundidad, sí que hace la experiencia más accesible a todo tipo de jugadores por lo que la verdad es que me parece un buen sistema.

Ah, y las misiones, bastante chulas. En cuanto a la re jugabilidad, después de haber jugado la historia completa la conoces...pero puedes volver a jugarla y que sepas cómo va no te garantiza el éxito dado que hay pequeños cambios que pueden hacer que acudas confiado en busca de algo que necesites y no esté ahí.

A mí me gusta, y me es más fácil sacarlo a mesa que la primera edición.

en: 31 de Marzo de 2016, 10:25:56 2 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Posthuman (Dudas)

Duda tengo sobre las losetas de lugar seguro (azules) : si yo estoy en zona normal al comienzo de mi turno(como) y muevo a zona segura resuelvo el evento conforme me muevo  deja de ser zona segura en ese mismo turno así que no llego a beneficiarme de "no comer",no? Porque según dice las reglas al resolver evento de la loseta se le pone el token ese redondito...

A ver, conforme yo lo veo, el hecho de colocar el token redondo con el fondo negro, no afecta a que la localización sea segura o no, sino al hecho de que no obtienes "journey points" si vuelves a pasar por ahí. Aplicaría el mismo enfoque tanto en losetas con solo una zona segura, como en losetas con más de una zona en las que la última zona es una zona segura. Temáticamente puede interpretarse como que llegas al refugio con menos dificultad, y como ya has pasado por ahí esto no te acerca al final de tu viaje.

Al menos así lo veo yo.



en: 06 de Agosto de 2015, 09:43:49 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Istanbul - (Mini Reseña)



  Diseñador: Rüdiger Dorn
  Editora: Pegasus Spiele,  Alderac Entertainment Group
  Año de Publicación: 2014
  Número de Jugadores: 2-5 (Con variante solitario)
Si nos ponemos a analizar el porqué este juego de mesa cae en nuestras manos, tendríamos que remontarnos a mayo del 2014, mes en el que Richard Ham (Rahdo) publicó uno de sus magníficos vídeos, en este caso tratando a Istanbul (aquí). Pudimos ver un juego con componentes de buena calidad unas mecánicas fáciles de aprender y un desarrollo muy dinámico. Cuando este “caramelo” apareció en una oferta en una tienda alemana…no lo pudimos evitar.

En Istanbul nos convertimos en mercaderes que se lanzan en una frenética carrera por conseguir gemas. Para ello se desplazarán por toda la ciudad visitando todos y cada uno de los lugares de interés de la misma, con objeto de obtener apoyos de familiares y jugarnos los dineros comerciando con diversas mercancías, visitando el mecado negro, etc. Presenta una mecánica interesante de movimiento y acciones según la cuál podremos realizar acciones posteriores al movimiento siempre y cuando hayamos dejado o tomado a alguno de nuestros ayudantes en la localización en la que nos encontremos. Del mismo modo, tendremos que optimizar cada uno de nuestros desplazamientos teniendo en cuenta, no sólo lo anterior, sino que si nos encontramos con algún comerciante rival, tendremos que pagarle

A nivel de componentes el juego es muy correcto, con losetas de cartón grueso…”del güeno”, su maderita que no falte y como nota de color en este caso nos introducen gemas, que dan un aspecto algo más vistoso al juego.

Tras varias partidas, nos quedamos con que Istanbul es un juego de mesa muuuy fácil de enseñar/aprender, lo que hace que sea fácil sacarlo a mesa con no jugones. No obstante, al ser un juego de mesa de optimización de rutas con efecto bola de nieve y aunque la disposición del tablero puede alterarse, finalmente se “quema” demasiado rápido (y más en las manos de avezados jugones). Adicionalmente, considerar que no parece poder escalar demasiado bien a más de tres jugadores por lo caótico que se pueden volver los desplazamientos por el tablero.

Como juego de iniciación, o para jugarlo de vez en cuando, es vistoso y fácil de aprender. Como juego de jugones, creemos que puede acabar convirtiéndose en rutinario tras unas cuantas partidas. Tampoco es muy caro, así que si sabemos a qué atenernos, la calificación es de NOTABLE.

Esta minireseña fué publicada en la web de Queremos Jugar! aquí
Acabo de recibir este mensaje del autor
Citar
Luispe,

With some excitement on my part I can finally present you the revised rules for Dark Darker Darker. This was a massive project, doing a complete rewrite of the original rules that failed to offer consistent information and was riddled with errors that affected gameplay.
It was also an opportunity to listen to the feedback from players all over the world and tweak a few mechanics for optimal gameplay.
I am very happy with the end result, which is a big step up from the previous version.

Some of the mechanical changes:

- Streamlined unlocking/code breaking mechanic that avoids the need pass items from survivor to survivor in order to form the code (the most "gamey" aspect of the old system). unlocking a door can now be performed by multiple survivors who together have the necessary code symbols for one AP each

- Entrapment is less harsh if multiple survivors are victim: it is allowed to free trapped survivors one by one, making this aspect far less frustrating.

- Unlocking a door offers 1XP for ALL the team members.
An extra motivation to unlock areas in the house and offering that extra bit of XP to activate abilities.

- Passing equipment or using a consumable is allowed immediately upon receiving at item that puts you over the max (if you have the AP)

- A searching survivor does not need to keep one of the items found, but can pass all of them off if desired.

- Survivors are allowed to use both the terminal and the second unique room function of corner rooms once per round.

- The reinforcement effect of zombies is much more scary and actually forms a serious treat for the team.

- The "aim" result is more powerful in combat: A single Aim icon now adds +1 range to ALL Successes in the same combat roll, rather than just to one.

Anyway, I would suggest to give this new version a look.
I am very confident it will guide you into very smooth and exciting trips into the darkness:

http://www.boardgamegeek.com/filepage/102170/official-revise...


Take care and spread the word,

David

Parece que este hombre nos ha enviado el mensaje a los que hemos disfrutado de su juego y lo tenemos bien calificado en la BGG a ver si actuamos como evangelistas...

La verdad es que independientemente de los problemas con las reglas, en algunos hilos de la BGG les falta descuartizarlo...

He leído las reglas y la verdad es que hay aclaraciones significativas y algún cambio que ya se ha comentado en este hilo, por lo tanto...echadle un vistazo, que seguro que os cunde  ;)

en: 28 de Julio de 2013, 02:09:55 5 SALÓN DE TE / BSK / Re: Mas "jetumen" en el foro...

¿Por qué lo lamentas? ¿Te hubiera gustado sufrir aún más daño o que no hubiera ido reparado? Si todo está tan bien.... ¿para qué has comentado nada?

Lamento que lamentes.

Ahora se ha arreglado.

En cualquier caso te voy a explicar mi frase en el contexto de tu post:

Lamento que no haya más...

Me ha parecido entender que existía cierto interés por tu parte en todo tipo de detalles como si de un gran acontecimiento se tratase, como no voy a ir más allá de lo que ya indiqué en mi post (los detalles los tenemos las personas involucradas y así debe ser en este caso), pues lamentaba no satisfacer ese interés... obviamente no te había entendido (Pero no lo lamento :D)

Pues nada...a lamentarse!!! ;D ;D ;D

en: 19 de Julio de 2013, 23:14:57 6 SALÓN DE TE / BSK / Re: Yo también quiero mis 15 minutos de fama

Vade retro!!!

No entres en este antro de perdición...te están avisando!!!


Una vez dicho esto...

Bienvenido amiguete!!
Páginas: [1]