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Mensajes - Metatron

Por dar una respuesta lo más clara posible: con ese libro basta, no necesitas absolutamente nada más. Yo empecé en el rol con la edición 5.5 y a nivel de contenido es exactamente la misma, tiene lo necesario para aprender desde cero sin tener solvencia en nada, y varias aventuras listas para jugarse directamente.

Voy más allá, tienes decenas (si no cientos) de aventuras gratuitas en internet para esa edición, si no es por gusto no hay ninguna necesidad real de comprar nunca nada más allá de ese libro.
Yo he entrado con el Traianus + Pack, para mí era imprescindible tener las tropas iberas del antiguo, la Roma imperial del nuevo y los macedonios para jugar las guerras pírricas, y aunque el original puede pillarse de segunda mano en cualquier momento los macedonios solo han salido como promoción.

Lo que he dejado fuera es escenografía (que tengo de otros juegos y no veo problema es reutilizar) y tapetes que para mí siempre ha sido una pijada, tela verde y a huir.
De hecho voy más allá (iba a editar mi anterior comentario pero no me daba opción desde el móvil), si ya tienes experiencia como máster lo único que necesitas para jugar es el Manual del Jugador, todo lo demás son complementos, muchas tablas aleatorias y muchos consejos de dirección y creación de mundos y campañas, que están muy bien pero que no son necesarios para jugar.

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Resucito este hilo después de que haya decidido pillarme el D&D. Mi gran duda es sobre todos los libros que no son los tres manuales básicos ni los de aventuras; es decir, Guía de Volo, Guía de Xanathar, Guía del aventurero de la costa de la espada o Cuentos del portal bostezante.

¿Qué aportan estos suplementos? ¿Pensáis que hay alguno "imprescindible"? ¿En qué orden los pondríais?

Gracias.
De hecho si vas a jugar aventuras ya hechas el manual de monstruos de los tres básicos no lo necesitas, en las propias aventuras vienen los perfiles y en el SRD público también.

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Aunque el tema lleva años muertos como veo que hay gente que en su día lo pedía y yo lo he hecho para mi uso personal, os paso las cartas en pdf listas para imprimir:
Frontales http://www.mediafire.com/file/7ghx0z4hwu0cc3u/Mazo+de+cartas+Epic+Ancients+2.pdf/file
Traseras http://www.mediafire.com/file/n7dssr11vysp80k/Mazo_de_cartas_Epic_Ancients_2_traseras.pdf/file
Está tal cual PDF Cartas lo genera, no me he puesto a toquetear margenes ni tamaños así que yo no me la jugaría a imprimir las traseras por detrás de las delanteras sino que imprimiría cada una por su lado, recortaría y pegaría.
Infinity y Kill Team son juegos de escaramuzas entre bandas, no juegos de batallas entre escuadras como WH40K, de ese rollo, 28mm y futurista creo que solo hay dos opciones vivas: Beyond the Gates of Antares (de los creadores de Bolt Action) y Warpath de Mantic. No he jugado a ninguno de los dos así que no te sé decir más allá.

Sí quieres algo rollo escaramuzas pero no te gustaba la política de GW de dejo tu ejército obsoleto cada 2 meses no te metas en Kill Team porque la política es la misma, aunque el número de miniaturas sea menor, para eso juega a En Nombre del Emperador, que es lo mismo pero gratis y sin cambios constantes. Mi recomendación en escaramuzas es Deadzone de Mantic, para mi es el mejor juego de escaramuzas de ciencia ficción en cuanto a reglas, las miniaturas ya va a gustos pero yo diría que las hay mejores (aunque también mucho más caras).

Para los que somos mas legos en el dune (a pesar de haberlo tenido un amigo en una edición original en frances del año catapun). Que e slo que hace que el REX no mole y el DUNE si, además del tema. (por supuesto el universo de twilight imperium no le hace sombra al de Frank Herbert)
En mi opinión únicamente la nostalgia. El Dune no tiene ninguna mecánica superior al Rex, son básicamente el mismo juego con cambios mínimos, el único cambio de enjundia *creo recordar* que es que en el Dune la atomicas se usaban solo en la muralla escudo y era devastador, en el Rex son más multipropósito, pero hablo de memoria, puede que me equivoque.

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No sé si vendrá dentro de lo que es el manual pero el sistema de adaptación ya está publicado en la web de Edge, no es nada complejo.

Sobre el Achtung para séptima sale el Cthulhu Pulp que a nivel reglas entiendo que sería la evolución de ese, ya que es la llamada pero con héroes en lugar de investigadores, y el Achtung para mí se quedará como escenario de campaña.

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Si lo quieres para hacer bonito en la estantería primigenia, si lo quieres para jugar séptima. Cómo reglamento es más usable y los cambios de reglas son sutiles pero bien pensados, merece la pena usar el sistema actualizado.

Hay una guía de adaptación a séptima y la adaptación de perfiles y habilidades es bastante directa, no vas a tener mucho problema para usar material más antiguo.

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¿Y para figuras futuristas, a parte de Warhammer, qué hay? He visto el Konflikt47 por ahora....

Tienes el Beyond the Gates of Antares, de Warlords Games, escrito por Rick Priestley y tengo entendido que similar a Bolt Action, y tambien el Warpath / Firefight the Mantic Games. La tercera alternativa, descatalogada a día de hoy, es el AT-43 de Rackham.
Que tiene de mejor en tu opinión? Yo también quisiera jugar a uno del estilo. Me.daría igual KT que deadzone a priori. Me gustaría que en la medida se lo posible se acerque a la formula perfecta de "fácil de aprender, dificil de dominar y con profundidad y variedad de estartegias"

En mi opinión es más fácil de aprender y jugar: no tienes que gestionar cartas (las "tácticas" se activan con dados de mando), tiene menos atributos y el movimiento es más simple. Todo esto hace que la partida sea mucho más rápida y se planteen menos dudas, pero sin embargo me parece más táctico.

La profundidad se gana con rangos mayores en los atributos (usan d8 y no d6), escenarios realmente 3d, en los que los movimientos, ataques de área (lanzallamas) y ataques con ángulo (cómo granadas) se ven afectados por la disposición de la escenografía en los cubos, no es simplemente trazar líneas de visión. También tiene reglas de supresión que para mí son indispensables en un juego de tiroteos.

Y por último requiere menos espacio en mesa y con el reglamento básico tienes reglas para líderes, pequeños vehículos (andadores y motos) y voladores, cosas de las que Kill Team carece.


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Te he compartido el In the Emperor's Name aquí https://drive.google.com/file/d/1pxT3cXhD0V8f11G5v5rHfwr01HEbPT3j/view?usp=drivesdk por si te interesa. Mi recomendación es que empieces por ahí, que es gratis, y si no te convence entonces te gastes el dinero en Kill Team.

Pero vamos en mi opinión no es mejor juego KT, simplemente tiene a la todopoderosa GW detrás con su maquinaria de marketing.

Para mí el mejor juego de escaramuzas futuristas, entendiendo por mejor juego el que tiene mejor reglamento y es más táctico, es el Deadzone.

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Lo primero¿Cuáles son tus expectativas de juego? ¿Jugar en club/tienda torneos y demás? ¿O jugar en tu casa con algún colega al que engañes?

Si es lo primero prepárate para gastar pasta sin parar si no quieres quedarte obsoleto, es reglamento básico es básico por no decir incompleto, al poco salieron las reglas de líderes y la previsión es que vayan saliendo cosas durante dos años sin las cuales directamente te quedaras fuera del juego.

Si es los segundo, bájate el In the Emperor's Name que es un sistema completo, cerrado y gratuito ambientado en el mismo universo.

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Bueno, aquí va el excel con todo lo publicado hasta ahora https://docs.google.com/spreadsheets/d/1LJ-Z-VzUd3CNEQDUUSZ5Tjv-I_U9Ob3_zqmMSmIFkIw/edit?usp=sharing , si a alguien le interesa y encuentra erratas puede dejar comentarios en el propio excel.

Me he tomado varias licencias:
- No es 100% compatible con la traducción oficial del reglamento, ya que es una traducción independiente y he traducido cosas que en la oficial no se tradujeron, como Gung Ho, que para los anglosajones tendrán mucho sentido pero para el hispanohablante no. He dejado otras como Blitzkrieg que cualquiera que tenga un mínimo conocimiento de historia si sabe lo que es sin necesidad de traducción.
- En las cartas originales aunque el 95% de las cartas afectaban al tanque que las equipa siempre especificaban "this tank" esto, "this tank" lo otro, mientras que el 5% que aplicaban a todo el pelotón (o incluso al pelotón enemigo como la carta de Rommel, que tuvieron que clarificar en los foros) no especificaban nada. A mi esto siempre me ha parecido bastante confuso (y lo es, sino no tendrían que estar sacando clarificaciones). En mi versión, dado que las cartas aplican por defecto al tanque que las equipa, esos casos no se especifican en la carta y sí que se explica en la carta si algo se sale del estándar (si aplica sobre algo que no sea el tanque que la equipa).
- He añadido al excel original trasfondo de cada tanque (inluso en aquellos en los que la carta oficial no tiene ningún texto), año de producción, al menos una carta de mejora que faltaba (mecánico cualificado) y en la pestaña "Colección" podéis ver el (escaso) material publicado en español de forma oficial. Están ocultas (pero pueden mostrarse) las columnas con los nombres originales de todo en inglés, por si sirve de ayuda.

Por cierto en la tienda online cartoon corp tienen el reglamento en español disponible para descarga https://cartooncorp.es/index.php?controller=attachment&id_attachment=6


Carta 9 – Domesticar un Owlbears.
El título debería ser “Domesticar Osos-Lechuza" o "Domar Owlbears"
Flavour text debería ser: “La Guardia de la Ciudad podría usarlos como refuerzo ¿Y pueden hacer trucos?


Buenas, lo primero gracias por el curro a todos los implicados.

En http://labsk.net/index.php?topic=160915.msg1518513#msg1518513 os deje la traducción confirme al glosario oficial de D&D de muchos términos, os lo comento porque por ejemplo en el caso que cito serían Osobúos, no Osos-lechuza.
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